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Text File  |  1994-03-15  |  20KB  |  427 lines

  1.  ***************************************************************************
  2.  ***** TU-CREW (Sharewarelabel of KEC) proudly presents:               *****
  3.  *****                                                                 *****
  4.  *****      S C H N A P S E N  V 3.1              (C) 05.93 by KEC     *****
  5.  *****                                                                 *****
  6.  ***************************************************************************
  7.  
  8.                           1. Einleitung
  9.  
  10.                           2. Die Spielregeln
  11.  
  12.                           3. Die Benutzerführung
  13.  
  14.                           4. Bestellhinweise
  15.  
  16.                           5. Installation
  17.  
  18.                           6. Garantie
  19.  
  20.                           7. Vorschau
  21.  
  22.  ***************************************************************************
  23.  
  24.  1.Einleitung
  25.  ------------
  26.  
  27.      Dies ist nun das erste Shareware-Programm von KEC.
  28.  
  29.      Wir haben versucht, unser  Wissen im Bereich  Grafik und  Benutzer-
  30.      oberflächen in einer billigen Form auch für den Sharewarebereich zu
  31.      entwickeln. Dabei wurde besonderer Wert auf folgende Punkte gelegt:
  32.  
  33.         +) Hochauflösende VGA-Grafik
  34.         +) Benutzeroberfläche (Pull-Down-Menüs, Fenster)
  35.         +) Komplette Maus- & Tastatur-steuerung
  36.         +) Soundunterstützung für Lautsprecher und
  37.                                   Soundblaster / Thunderboard-karten
  38.         +) gute Spielidee
  39.  
  40.         +) und nicht zuletzt : ein günstiger Preis von DM 15 !!!!!
  41.  
  42.     ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  43.     ║  Die Vollversion kostet Sie lediglich öS 100 (DM 15 / SFR 13) !!! ║
  44.     ║    + Porto & Versandkosten ( öS 30 / DM 5 / SFR 4 )               ║
  45.     ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  46.  
  47.  ACHTUNG: Bitte haben Sie  Verständnis, daß  nach einer gewissen  Anzahl
  48.           von  Spielzügen ein  Sharewarestop eingeschalten wird, welcher
  49.           den Abbruch des Spieles zur Folge hat.
  50.  
  51.  HINWEIS: Für den Fall, daß Sie diese  Dokumentation auch gedruckt haben
  52.           wollen:  Starten Sie den  Drucker und geben Sie folgendes ein:
  53.            
  54.                         COPY SCHNAP31.DOC > PRN:
  55.  
  56.  ***************************************************************************
  57.  
  58.  2.Die Spielregeln
  59.  -----------------
  60.  
  61.        Das  Kartenspiel  Schnapsen ist vor allem in Wien sehr verbreitet
  62.        und wegen seiner Einfachheit auch sehr beliebt.  Gespielt wird es
  63.        mit  20  Karten, die  vier  Farben  ( Kreuz,  Pik,  Karo,  Herz )
  64.        enthalten. Jede Farbe hat nun noch fünf verschiedene Werte (Bube,
  65.        Dame, König, Zehner, As). Folgende  Punkte  können gutgeschrieben
  66.        werden:
  67.                         .) Bube   -    2 Punkte
  68.                         .) Dame   -    3 Punkte
  69.                         .) König  -    4 Punkte
  70.                         .) Zehner -   10 Punkte
  71.                         .) As     -   11 Punkte
  72.  
  73.        Zu  Beginn  des  Spieles  werden  an Teilnehmer <A>  drei  Karten
  74.        ausgeteilt. Dann an Teilnehmer <B> drei Karten, die nächste Karte
  75.        wird aufgedeckt (sie  ist das  Adutt und  zeigt an, welche  Farbe
  76.        Trumpf ist!) und  danach  bekommt jeder  Spieler  nocheinmal zwei
  77.        Karten. Die restlichen Karten werden niedergelegt. Die Aduttkarte
  78.        bleibt jedoch offen sichtbar unter den restlichen  Karten liegen.
  79.        Nun hat jeder  Spieler fünf  Karten, eine  Karte liegt offen (die
  80.        Farbe dieser offenen  Karte ist  Adutt) und der restliche Karten-
  81.        Stapel  liegt verdeckt. Es  spielt jener  Teilnehmer aus, welcher
  82.        nicht gegeben hat. (Die Geber wechseln sich nach jedem Spiel ab.)
  83.        Dabei kann eine Karte nach folgenden Regeln gestochen werden:
  84.  
  85.          .) Die  Kartenwertigkeit  ist  Bube - Dame - König - Zehn - As.
  86.             Spielt <A> zum  Beispiel eine  Dame aus und  <B> ein  As der
  87.             selben Farbe, so gehört <B> der Stich. Im  umgekehrten Falle
  88.             gehört <A> der Stich.
  89.  
  90.          .) Spielt nur einer der Teilnehmer eine  Karte  der  Aduttfarbe
  91.             aus, so gehört ihm der Stich.
  92.             Z. B. Adutt ist  Kreuz. <A> spielt Karo  Dame und <B>  Kreuz
  93.             Bube, so gehört <B> der Stich.
  94.  
  95.          .) Spielen beide eine Karte der Aduttfarbe, so gehört der Stich
  96.             demjenigen, der die höhere  Karte  gespielt  hat.  (Es  gilt
  97.             wieder die Wertigkeit aus dem ersten Fall!)
  98.             Z.B. Adutt ist Karo. <A> spielt  Karo As und <B>  Karo Bube,
  99.             so gehört A der Stich.
  100.  
  101.        Nachdem  die Stichfrage geklärt ist, hebt der Sieger des  Stiches
  102.        eine Karte vom Stapel, der zweite Spieler hebt die nächste Karte.
  103.        Danach spielt der Sieger erneut eine Karte aus.  Dieses Verfahren
  104.        endet, wenn keine  Karten mehr am  Stapel liegen.  Dann wird zwar
  105.        weitergespielt, (mit Besonderheiten, die später erläutert werden)
  106.        allerdings können dann keine  Karten mehr  gehoben werden und man
  107.        hat von Runde zu Runde weniger Karten in der Hand.
  108.  
  109.        Um nun zu einer  Punktewertung zu kommen, wird wie folgt gezählt:
  110.        Man nimmt seine  gemachten  Stiche und  zählt die  Wertigkeit der
  111.        Karten zusammen. Z.B. <A> hat folgende Stiche: Kreuz Dame - Kreuz
  112.        Bube, Karo As - Karo König -> das ergibt 20 Punkte.
  113.  
  114.        Das Spielziel ist es nun mindestens 66  Punkte zu bekommen. Tritt
  115.        das ein, so kann man sich folgende Punkte gutschreiben:
  116.  
  117.           .) Hat  der  Gegner mehr als  33 Punkte, so  bekommt man einen
  118.              Punkt.
  119.  
  120.           .) Hat der  Gegner zwar mehr als  null Punkte aber weniger als 
  121.              33 Punkte, so bekommt man zwei Punkte.
  122.  
  123.           .) Hat der  Gegner  null  Punkte, so  bekommt  man  sogar drei
  124.              Punkte.
  125.  
  126.        Diese Punkte schreibt  man nun gesondert auf und zählt  sie  nach
  127.        jedem Spiel zusammen. Hat einer der Spieler sieben  erreicht  (es
  128.        gibt auch eine Version, da spielt man bis 9) so nennt man das 'er
  129.        hat dem Gegner ein Pummerl gemacht', also  hat  er  einen  Spiel-
  130.        durchgang gewonnen. Hat einer der Spieler sieben Punkte im  Spiel
  131.        erreicht während  der Gegner noch immer null Punkte hat, so nennt
  132.        man das 'Schneiderpummerl'. (Das sind gleich zwei Pummerl) Danach
  133.        fängt man wieder von vorne an.
  134.  
  135.        Am Ende eines  Spielabends bzw.  Spieltages werden  die  Pummerln
  136.        zusammengezählt (ein  Schneiderpummerl  zählt für zwei  Pummerln)
  137.        und Sieger ist, wer die wenigsten Pummerl bekommen hat.
  138.  
  139.        Jetzt gibt es aber noch  einige  Besonderheiten,  die  hier  auch
  140.        nicht unerwähnt bleiben sollen.
  141.  
  142.    (1) Hat  der  Spieler, der  zum  Ausspielen  dran ist, den  Buben der
  143.        Aduttfarbe in der Hand, so kann er den Buben gegen die Aduttkarte
  144.        austauschen. Der  Gegner kennt dann zwar eine  Karte, aber es ist
  145.        ist sicher eine, die mehr zählt als der Bube.
  146.  
  147.    (2) Hat der  Spieler, der  zum  Ausspielen dran ist, Dame  und  König
  148.        einer Farbe in der Hand, so spielt er eine dieser  Karten aus und
  149.        sagt  'Zwanzig'.  Er kann sich, sofern er schon andere Stiche ge-
  150.        macht  hat, 20  Punkte auf sein  Konto  dazuaddieren. Hat er noch
  151.        keinen Stich gemacht, so kann er trotzdem ansagen und ausspielen,
  152.        allerdings darf er sich die 20  Punkte 'Bonus' erst dazuaddieren,
  153.        wenn er seinen ersten Stich gemacht hat.
  154.  
  155.    (3) Hat der Spieler, der zum  Ausspielen dran ist, Dame und König der
  156.        der  Aduttfarbe in der  Hand, so verfährt er wie bei (2). Hierfür
  157.        muß er allerdings 'Vierzig' ansagen und  bekommt nach der Methode
  158.        von (2) 40 Zusatzpunkte.
  159.  
  160.    (4) Meint ein  Spieler, (er muß allerdings zum Ausspielen dran sein),
  161.        er macht eine  Menge sichere  Stiche und  bekommt damit dann auch
  162.        mindestens 66 Punkte, so kann er die offene  Aduttkarte umdrehen.
  163.        D.h. er 'dreht zu'. Ab dann können keine neuen Karten mehr aufge-
  164.        nommen  werden. Von  da an  herrscht  Farbzwang, d.h. besitzt man
  165.        eine  Karte der  Farbe, die eben  gespielt worden ist, so muß man
  166.        sie benutzen und zugeben. (Natürlich auch dann, wenn sie niederer
  167.        als die gespielte Karte ist!). Bekommt der Spieler, der zugedreht
  168.        hat, auch wirklich genug  Punkte, so gewinnt er das Spiel und die
  169.        Punkte  werden wie oben gezeigt verteilt. Der  Gegner darf aller-
  170.        dings nicht alle seine Stiche zählen, sondern nur diejenigen, die
  171.        er vor dem Zudrehen gemacht hat.
  172.  
  173.        Bekommt der  Spieler, der  zugedreht hat, nicht genug  Punkte, so
  174.        gewinnt sein  Gegner das Spiel (unabhängig von der Punkteanzahl).
  175.        Die Punkte so  gewertet, als hätte der  Sieger  66 Punkte und der
  176.        'Zudreher' nur  die  Punkte, die  er  vor  dem  Zudrehen  bereits
  177.        gemacht hat.
  178.  
  179.    (5) Sind alle  Karten bereits vom  Stapel  abgehoben, so herrscht der
  180.        gleiche  Farbzwang wie beim Zudrehen. Man muß also immer dieselbe
  181.        Farbe zugeben, sofern man sie hat.
  182.  
  183.    (6) Man  kann sich seine  gemachten  Stiche  jederzeit anschauen. Die
  184.        Stiche  vom  Gegner kann  man in unserer  Spielversion  überhaupt
  185.        nicht anschauen, diese muß man sich merken.
  186.  
  187.    (7) Wenn man  mindestens  66 Punkte hat, sagt man 'genug'. Um dies zu
  188.        tun, muß  man  allerdings  gerade zum  Ausspielen  dran sein. Mit
  189.        diesem 'genug' wird das Spiel abgebrochen und die Punkte gezählt.
  190.  
  191.    (8) Vergißt bei  (7) einer der  Spieler auf 'genug' (und holt er dies
  192.        auch  nicht  nach), oder hat  womöglich keiner der  Spieler genug
  193.        Punkte so  entscheidet der letzte  Stich, wer das  Spiel gewonnen
  194.        hat.  Derjenige  Spieler, der  den  letzten  Stich  gemacht  hat,
  195.        gewinnt. Die Punkte werden gezählt, als ob der Gewinner 66 Punkte
  196.        gemacht hätte. Die Punkte des Verlierers werden wie oben gezählt.
  197.  
  198.    (9) Schummeln ( = betrügen) ist  äußerst unfein, da es den  Spielwitz
  199.        nimmt und den Gegner verärgert.
  200.  
  201.  ***************************************************************************
  202.  
  203.  3.Die Benutzerführung
  204.  ---------------------
  205.  
  206.        Auf der Titelseite können Sie folgende Punkte auswählen:
  207.  
  208.           +) Ist der 1.Spieler ein Mensch oder der Comuter ?
  209.              Klicken Sie Mensch oder Computer (Tastatur: M oder C)
  210.           +) Wie heißen die Namen der beiden Gegenspieler ?
  211.              (Dabei ist es egal, ob einer der beiden durch den  Computer
  212.              simuliert wird.)
  213.              Klicken Sie einfach mit der Maus in eines der beiden Felder
  214.              und geben Sie einen Namen ein.   (Tastatur: Taste 1 oder 2)
  215.              ACHTUNG:  Der Name  darf  nicht  länger als 8 Zeichen sein.
  216.           +) Soll der Computer die Zwischenergebnisse mitnotieren ?
  217.              Klicken Sie Ja oder Nein. (Tastatur: J oder N)
  218.           +) Sind Sie bereit für das Spiel ?
  219.              Klicken Sie Ok. (Tastatur: O oder RETURN)
  220.  
  221.        Danach wird der Spieltisch eingeblendet.  Am linken Rand wird der
  222.        Spielstand notiert (Pummerl, Punkte und Zwischenstand von Spieler
  223.        <A> und Zwischenstand, Punkte und Pummerl von Spieler <B>).
  224.  
  225.        In der  Mitte links wird das  Adutt angezeigt und die  Anzahl der
  226.        Karten, die sich noch im Kartenstapel befinden.
  227.  
  228.        In der Mitte rechts ist der Ausspieltisch.  Oben wird die  letzte
  229.        gespielte Karte von <A> angezeigt, unten die Karte von <B>.
  230.  
  231.        Am  rechten  Bildschirmrand  werden die korrekt angesagten '20er'
  232.        und '40er' angezeigt.
  233.  
  234.        Oben rechts und unten rechts stehen zur besseren Orientierung die
  235.        Kurznamen von Spieler <A> und Spieler <B>.
  236.  
  237.        Oben  Mitte und unten  Mitte sind die  Karten aufgezeichnet, über
  238.        die  die Spieler verfügen. Wenn Sie an der Reihe sind, so klicken
  239.        Sie mit der Maus die entsprechende Karte an, bzw. drücken Sie auf
  240.        der Tastatur die Zahlen 1 bis 5.
  241.  
  242.        Wenn Sie mit der Maus den oberen Bildschirmrand anfahren bzw. auf
  243.        der Tastatur die Taste F10 drücken öffnet sich ein PullDown Menü.
  244.        Diese Befehle bedeuten im Einzelnen folgendes:
  245.  
  246.        Zwanzig sagen    z     Es wird 'zwanzig' angesagt.
  247.        Vierzig sagen    v     Es wird 'vierzig' angesagt.
  248.        20 und genug     Z     Der  Spieler  sagt   'zwanzig'  und  zeigt
  249.                               gleichzeitig  an,  daß  er  genug hat (mit
  250.                               diesem 'Zwanziger').
  251.        40 und genug     V     Der  Spieler  sagt   'vierzig'  und  zeigt
  252.                               gleichzeitig  an,  daß  er  genug hat (mit
  253.                               diesem 'Vierziger').
  254.        Bube tauschen    b     Der  Spieler hat den  Buben von  Adutt und
  255.                               möchte ihn austauschen.
  256.        Stiche sehen     a     Öffnet  ein  Fenster  und  zeigt  alle ge-
  257.                               machten Stiche des jeweiligen Spielers an.
  258.                               (  > = weiterblättern, < = zurückblättern,
  259.                               e = beenden).
  260.        Zudrehen         s     Der Spieler möchte 'zudrehen'.
  261.        Genug Punkte     g     Der  Spieler  signalisiert,  daß  er genug
  262.                               Punkte gemacht hat.
  263.  
  264.        Neues Spiel      n     Ein neues Spiel soll begonnen werden.
  265.        Ende         ALT-X     Das  Spiel  soll  beendet  werden.  ( Eine
  266.                               Sicherheitsabfrage fragt nochmals nach! ).
  267.        About                  Die Autoren stellen sich vor.
  268.  
  269.  
  270.        Nehmen  wir nun den  Fall  unter die  Lupe, daß zwei  menschliche
  271.        Spieler am  Rechner sitzen.  Nun muß  Spieler <B> wegsehen, damit
  272.        der  Spieler  <A> seine  Karten  ansehen und dann eine ausspielen
  273.        kann. ( Die  Karten von  Spieler  <B> sind  verdeckt !) Nach  der
  274.        Eingabe werden auch die  Karten von Spieler <A> unsichtbar und er
  275.        kann sich wegdrehen. Spieler <B> drückt nun auf die Pause - Taste
  276.        (=BLANK) und seine  Karten  werden  sichtbar. Nun  ist  er an der
  277.        Reihe, eine Karte  auszuspielen. Diese  Prozedur wird nun abwech-
  278.        selnd bis zum Spielende wiederholt.
  279.  
  280.        Tritt aber der andere Fall ein, daß der  Computer mitspielt, sind
  281.        die  Karten des  Computer für den menschlichen Spieler immer ver-
  282.        borgen und die Karten des Menschen sichtbar.
  283.  
  284.        Anmerkungen:
  285.  
  286.    (1) Man kann nur seine eigenen Stiche ansehen. Die Stiche vom Gegner
  287.        muß man sich  merken.  Man hat  allerdings die  Möglichkeit, die
  288.        gemachten Punkte  mitschreiben zu lassen. Das gibt einem geübten
  289.        Spieler auch sehr viel Aufschluß !
  290.  
  291.    (2) Das erste  Spiel wird immer von  Spieler <B> begonnen, egal ob es
  292.        ein Mensch oder der Computer ist.
  293.  
  294.  ***************************************************************************
  295.  
  296.  4.Bestellhinweise
  297.  -----------------
  298.  
  299.  
  300.        Sie haben es schon weiter oben gehört:
  301.  
  302.     ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  303.     ║  Die Vollversion kostet Sie lediglich öS 100 (DM 15 / SFR 13) !!! ║
  304.     ║    + Porto & Versandkosten ( öS 30 / DM 5 / SFR 4 )               ║
  305.     ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  306.  
  307.     Was bekommen Sie zusätzlich zur Vollversion:
  308.  
  309.     +) Vollständige Hilfestellungen
  310.     +) Unterstützung anderer Sprachen
  311.     +) Diskette mit Vollversion (ohne Sharewarestop)
  312.     +) Gedruckte Dokumentation
  313.     +) Kundenrabatt für unsere Vollpreissoftware
  314.     +) Infos über weitere Entwicklungen von KEC
  315.  
  316.  
  317.     Wir führen die Versandart gerne auf verschiedene Arten durch:
  318.  
  319.     +) Euroscheck, Vorauskasse, Postüberweisung
  320.     +) Nachnahme
  321.     +) persönliche Abholung (vorher bitte einen Termin vereinbaren !)
  322.     +) Abholung bei bestimmten Sharewarehändlern
  323.  
  324.                   ║  K E C                             ║
  325.                   ║  Kennwort: Sharewarelabel TU-CREW  ║
  326.                   ║  Herbortg. 22/14/4                 ║
  327.                   ║  A - 1110 Wien                     ║
  328.                   ║                                    ║
  329.                   ║  Tel & Fax   0043-1-749 56 64      ║
  330.                   ║                                    ║
  331.                   ║  Konto: Koller                     ║
  332.                   ║         Bank Austria, BLZ 20151    ║
  333.                   ║         00714 460672               ║
  334.  
  335.  ***************************************************************************
  336.  
  337.  5.Installationshinweise
  338.  -----------------------
  339.  
  340.  Ganz einfach: Alle  Dateien auf  Ihre  Festplatte  spielen  und mit  SCHNAP
  341.                aufrufen.
  342.  
  343.  Ganz ausführlich: +) Erstellen  Sie  Sich ein  eigenes  Directory auf Ihrer
  344.                       Festplatte (z.B. KEC_GAME):
  345.       MD c:\KEC_GAME
  346.                    +) Kopieren Sie alle Dateien von der Diskette:
  347.       COPY a:\*.* c:\KEC_GAME
  348.                    +) Wechseln Sie in das Directory:
  349.       CD c:\KEC_GAME
  350.                    +) Rufen Sie das Schnapsen auf:
  351.       SCHNAP
  352.  
  353.  Viel Spaß !
  354.  
  355.  ***************************************************************************
  356.  
  357.  6. Garantie
  358.  -----------
  359.  
  360.  Diese  Dokumentation  und Software untersteht dem Urheberrecht. Alle Rechte
  361.  bleiben vorbehalten.  Diese  Dokumentation und diese Diskette (Vollversion)
  362.  dürfen in keinster Weise weder ganz noch teilweise kopiert, vervielfältigt,
  363.  in andere Sprachen übersetzt  oder  in  elektronische oder maschinenlesbare
  364.  Form  gebracht  werden,  außer  mit schriftlicher Genehmigung der Firma KEC
  365.  (Koller Edv Consulting).
  366.  Jeder,  der  Teile dieses Programmes in irgendwelchen Medien und zu irgend-
  367.  welchem Zweck reproduziert macht sich strafbar. 
  368.  
  369.  Weder der Hersteller noch Händler oder Vertrieb gewähren, ausdrücklich oder
  370.  implizit, in  Hinsicht  auf diese Dokumentation, die Disketten oder irgend-
  371.  eine zum  Produkt  gehörende  Position irgendwelche Garantien für Qualität,
  372.  Leistung, Verkaufsfähigkeit  oder   Eignung  für  irgendwelchen  Zweck. KEC
  373.  kann in keiner Weise für  direkte,  indirekte  oder  zufällige  Schäden  in
  374.  Zusammenhang mit Fehlern  oder  Auslassungen   in  der  Dokumentation  oder
  375.  anderen produktbezogenen Gegenständen und Prozessen haftbar gemacht werden,
  376.  einschließlich  der  Unterbrechung  des  Service,   des  Geschäftsverlusts,
  377.  nichteintretende Gewinne oder andere Folgeschäden.
  378.  
  379.  ***************************************************************************
  380.  
  381.  7.Vorschau
  382.  ----------
  383.  
  384.  Bitte beachten Sie auch unsere anderen Produkte:
  385.  
  386.  
  387.  +) Vollpreisspiel:     D I A M O N D  V 1.2
  388.  
  389.     Ein Spiel  rund  ums  Tauschen  von Diamanten, Münzen, Disketten, ..
  390.     Versuchen  Sie, besser zu  kombinieren  als Ihre  Spielpartner.  Und
  391.     wenn  Sie mal  keine  Partner zur  Hand haben, so springen gerne ein
  392.     paar Computerspieler ein.
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  +) Sharewarespiel:     W P O K E R  
  397.  
  398.     Spielen Sie gerne Würfelpoker ?  Ist Ihnen das Spiel für Sie alleine
  399.     zu wenig unterhaltend ?  Dann haben wir genau das  Richtige für Sie:
  400.     Würfelpoker als Sharewarespiel von  KEC. Im ähnlichen Outfit wie das
  401.     Schnapsen, ist auch dieses Spiel ein unterhaltsamer Zeitvertreib.
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  +) Sharewarespiel:     B L A C K  J A C K 
  406.  
  407.     Es  gibt  noch  keine  Black Jack - Version mit  VGA-Grafik  und den
  408.     originalen Casinoregeln ?  Doch, von  KEC gibt es das. Ob Insurance,
  409.     Split oder  4er Schlitten, mit diesem  Spiel  wird Ihre Black Jack -
  410.     Leidenschaft befriedigt werden.
  411.             
  412.  
  413.  
  414.  +) Sharewaretool:      BEEPER-COMPOSER 
  415.  
  416.     Im  Verlaufe unserer  Spieleprogrammierung wurde es notwendig, Musik
  417.     auch für den  Lautsprecher  Ihres PCs komponieren. Das Tool, welches
  418.     wir dafür  geschrieben haben, stellen wir  Ihnen nun auch zur Verfü-
  419.     gung. Natürlich  geben  wir  Ihnen  auch  Programmsequenzen dazu, um
  420.     Ihre komponierten Sounds unter Turbo Pascal und Turbo C einsetzen zu
  421.     können  (Wir können für Sie auch  Anbindungen an andere Programmier-
  422.     sprachen auf Wunsch entwerfen.)
  423.  
  424.  
  425.  
  426.     Unsere Softwarelinien werden fortgesetzt ...
  427.