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Text File  |  1994-04-18  |  12KB  |  280 lines

  1. Copyright (c) 1993 Witty Wolf
  2.  
  3. Deutscher  Vertrieb:  Jürgen  Egeling  Computer, Werderstr. 41, 76137
  4. Karlsruhe
  5.  
  6. Installation:
  7.  
  8. Durch die Eingabe von
  9.  
  10. pref [return]
  11.  
  12. gestartet.
  13.  
  14. Das  Spiel  wird  dann  ohne  Soundeffekte gestartet. Möchten Sie die
  15. Soundeffekte installiert haben, so geben Sie den Befehl
  16.  
  17. config [return]
  18.  
  19. ein.  Folgen  Sie  dann  einfach  den Anweisungen, um die gewünschten
  20. Soundeffekte  einzustellen.  PrefClub  merkt sich diese Einstellungen
  21. solange, bis Sie diese wieder mit config neu definieren.
  22.  
  23. Eintritt
  24.  
  25. An  der  Tür  erwartet  Sie der Türsteher des PrefClubs. Wenn Sie ein
  26. Neuling   sind,   wird   er   Sie   auffordern  dem  exklusiven  Club
  27. beizutreten.  Wenn  Sie  mal wieder im PrefClub spielen wollen, geben
  28. Sie  den  gleichen Namen an, um von der Mitgliedschaft zu profitieren
  29. und Ihre ganz persönliche Akte zu erweitern.
  30.  
  31. Auswahl Ihrer Gegenspieler
  32.  
  33. Um  zu  spielen müssen Sie zwei Gegner wählen. Es gibt Versager, Damen
  34. und  Kartenhaie.  Wählen  Sie Ihre Gegner von einer beliebigen Gruppe.
  35. In der Sharewareversion stehen Ihnen weniger Gegner zur Verfügung.
  36.  
  37. SPIELLIMIT UND PUNKTEBEWERTUNG
  38.  
  39. Wählen  Sie  das  gewünschte  Spiellimit  und die Punktebewertung für
  40. das  Spiel.  Höhere  Limits  führen  zu längeren Spielen während hohe
  41. Bewertungen  höhere  Gewinne  oder  Verluste bedeuten. Das Spiellimit
  42. sollte  ganze  Vielfache  von 10 betragen. Spiellimits über 50 werden
  43. im PrefClub nicht zugelassen.
  44.  
  45. STARTEN DES SPIELS
  46.  
  47. Versichern  Sie  sich,  daß  Sie die Regeln von PrefClub kennen. Mehr
  48. darüber erfahren Sie im Kapitel "Regeln" dieser Anleitung.
  49.  
  50. Wählen  Sie  Ihr  Gebot oder Ihre Karte mittels der kleinen Hand, die
  51. Sie  über  die  Maus  oder Tastatur steuern. Für jeden Stich wird die
  52. Siegerkarte  ebenfalls  mit der kleinen Hand angezeigt. Die Endgebote
  53. sowie  die  Anzahl  der  Stiche pro Runde werden für jeden Spieler in
  54. der unteren rechten Bildschirmecke angezeigt.
  55.  
  56. PREFCLUB PUNKTESTAND
  57.  
  58. Die  Erklärung  für die Punktetypen BULLET, WHIST und MOUNTAIN finden
  59. Sie im Kapitel "Regeln" der Anleitung.
  60.  
  61. Der  Stand  der  vorhergehenden  Kartenvergabe wird in rot angezeigt,
  62. während die letzte Runde in schwarz bewertet wird.
  63.  
  64. Um  mit  dem  Spiel  fortzufahren wählen Sie das GEBEN Zeichen in der
  65. linken  unteren  Ecke des Schirms. Zum Verlassen von PrefClub ist das
  66. daneben liegende Zeichen EXIT zu wählen.
  67.  
  68. MITGLIEDSCHAFTSAKTE
  69.  
  70. Ihre  Gewinne  und  Verluste werden in Ihrer Akte vermerkt. Die daraus
  71. resultierende  Geldsumme  entscheidet  über  die  Vergünstigungen, die
  72. Sie  im  Club  genießen  ---  z.B.  Kreditlimit  und  Strafgebühr  für
  73. Verlassen  eines  aktiven  Spiels.  Ihr  Kontostand wird alle 5 Spiele
  74. überprüft.  Sollten  Ihre  Gewinne  vor  der  ersten Überprüfung DM 10
  75. übersteigen,  so  zahlen  Sie  Ihren  Kredit  zurück. Ihr Kreditrahmen
  76. wird  dann  für  weitere  Spiele auf DM 15 erhöht; die Strafgebühr für
  77. Sie beträgt DM 50.
  78.  
  79. Bei  weiteren  Überprüfungen sollten Ihre Schulden Ihren Kreditrahmen
  80. nicht  übersteigen.
  81.  
  82. Ihre   Mitgliedschaft   erlischt,   wenn   Sie   Ihren   Kreditrahmen
  83. überziehen.  Die  Konsequenzen  wenn  Sie die Mitgliedschaft kündigen
  84. beschreiben  wir  lieber  nicht.  Das dürfen Sie selber erfahren. Sie
  85. Sollten jedoch wissen, daß TAB die Qualen beendet.
  86.  
  87. REGELN
  88.  
  89. KARTENGEBEN
  90.  
  91. 32  Karten  werden an drei Spieler ausgegeben, angefangen beim Geber.
  92. Zwei  Karten  bleiben  als  ''verdecktes  Pärchen`` ungeöffnet in der
  93. Tischmitte liegen.
  94.  
  95. Bieten
  96.  
  97. Beim   Beginn   des   Bietens   hält  jeder  Spieler  10  Karten.  Das
  98. Mindestgebot   lautet   6   Stiche,   das   Maximum   10  Stiche.  Die
  99. aufsteigende  Reihenfolge  der Farbe und eines Gebots ohne Trümpfe ist
  100. wie folgt:
  101.  
  102. Pik, Kreuz, Karo, Herz, keine Trümpfe
  103.  
  104. Ein  Spieler  kann auch Miser ankündigen (keine Stiche mit einer Hand
  105. ohne Trümpfe); allerdings nur bei seinem ersten Gebot.
  106.  
  107. Ein  gegnerisches  Gebot  von  9 Stichen schlägt das Gebot von MISER.
  108. Der  Spieler  mit  dem  Gebot  MISER  kann dann keine weiteren Gebote
  109. abgeben.  Sollte  niemand das Gebot Miser übertreffen, so kann dieser
  110. Spieler seine Ansage im letzten Gebot nicht ändern.
  111.  
  112. Ein  Spieler,  der  gepaßt  hat,  kann keine weiteren Gebote abgeben.
  113. Hat  ein  Spieler gepaßt, kann der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn)
  114. erneut  gegen  den  dritten  Spieler  bieten  (''Dabei``,  oder ''Das
  115. Gleiche``).
  116.  
  117. Passen  zwei  Spieler,  so  nimmt  der  dritte das verdeckte Pärchen.
  118. Dann  legt  er die 2 ungünstigsten Karten ab und macht sein optimales
  119. Schlußgebot.  Dieses  kann  anders  sein als sein letztes, aber nicht
  120. niedriger.  Passen  alle  drei Spieler in der ersten Runde, tritt das
  121. ALL  PASS  Spiel in Kraft. Das ALL PASS Spiel erhöht das Mindestgebot
  122. für die nächste Runde.
  123.  
  124. Defensives Bieten
  125.  
  126. Nachdem  der  ANSAGER  sein  Schlußgebot  gemacht  hat (außer MISER),
  127. beginnen  seine  Gegner  mit  dem  Defensiven Bieten (in der gleichen
  128. Reihenfolge  wie  zuvor).  Jeder  Gegner  hat  zwei Möglichkeiten ---
  129. Passen  oder  WHIST. Wenn ein Spieler ein WHIST Gebot wählt, versucht
  130. er einige Stiche zu machen. Siehe folgende Tabelle.
  131.  
  132. Endgebot WHIST Stiche
  133.    6         4
  134.    7         2
  135.    8         1
  136.    9         1
  137.  
  138. Entschließen   sich   beide   Gegner   ein   WHIST   Gebot  abzugeben,
  139. verpflichten  sie  sich  die erforderliche Anzahl an Stichen gemeinsam
  140. zu  tätigen.  Entscheidet  sich ein verbliebener Spieler zu passen, so
  141. spielt der Spieler mit dem WHIST Gebot mit beiden Händen weiter.
  142.  
  143. War  das  erste  Gebot  6  Pik  (Minimalgebot), so müssen beide Gegner
  144. WHIST bieten.
  145.  
  146. Hat   der   ANSAGER  MISER  geboten,  dann  müssen  die  Gegner  keine
  147. Verpflichtungen  eingehen  und  verzichten  auf defensives Bieten. Ein
  148. Spieler  kann  als  Endgebot  nicht  MISER  abgeben, wenn er das nicht
  149. schon vorher getan hat.
  150.  
  151. Ausspielen der Karten
  152.  
  153. Der  Spieler  zur  Linken  des  Gebers beginnt das Spiel. Alle Spieler
  154. müssen  die  vorgegeben  Farbe  bedienen  oder  ein Trumpf ausspielen.
  155. Kann ein Spieler beides nicht, so kann er jede andere Karte spielen.
  156.  
  157. Die  höchste  Karte des ersten Durchgangs bekommt den Stich. Wurde ein
  158. Trumpf  ausgespielt  gewinnt  dieser  den  Stich.  Der  höchste Trumpf
  159. gewinnt.   Der   Gewinner  eines  jeden  Durchgangs  beginnt  mit  dem
  160. nächsten. Asse haben die höchste Wertigkeit.
  161.  
  162. MISER
  163.  
  164. Die  Intention  des  Spielers, der MISER geboten hat, ist keinen Stich
  165. zu  machen.  Das  Ziel  der  zwei  Gegenspieler  liegt  darin, ihm die
  166. Mindestanzahl an Stichen aufzudrängen. Keine Trümpfe.
  167.  
  168. ALL PASS Spiel
  169.  
  170. Das  ALL  PASS  Spiel  verläuft  ähnlich  wie oben, allerdings sollten
  171. alle  Spieler  die  Mindestanzahl an Stichen machen. Keine Trümpfe. Da
  172. beim  ALL  PASS  Spiel kein Spieler das verdeckte Pärchen erhält, wird
  173. in  den  ersten zwei Runden pro Runde eine der Karten aufgedeckt. Alle
  174. Spieler  müssen  nach  Möglichkeit die vorgegebene Farbe bedienen. Der
  175. Wert  der  umgedrehten  Karten  entscheidet  nicht über den Gewinn der
  176. Runde,  da  das  verdeckte  Pärchen  keinen Stich machen kann. Ein ALL
  177. PASS  Spiel  kann  über drei Runden andauern. D.h. nach der ersten ALL
  178. PASS  Runde  wird das Minimumgebot auf 7 Stiche erhöht und die Spieler
  179. beginnen  mit  Runde  zwei.  Wird  wieder  auf  ALL  PASS entschieden,
  180. erhöht  sich  das  Minimum  auf  8  Stiche.  Nach der dritten ALL PASS
  181. Runde  wird  das  Minimum  auf  6  Stiche  reduziert.  Verweigert  ein
  182. Spieler  in  der  zweiten  oder dritten Runde den ALL PASS, und bietet
  183. statt  dessen  7  bzw.  8  Stiche  (oder  mehr), so reduziert sich das
  184. Minimum im nächsten Spiel ebenfalls auf 6 Stiche.
  185.  
  186. OFFENLEGEN DER KARTEN
  187.  
  188. Bevor  die  Gegner  des  ANSAGERS  ihren ersten Spielzug machen, haben
  189. sie  die  Möglichkeit  ihre  Karten  offenzulegen. Der Gegner, der das
  190. defensive  WHIST  Gebot abgegeben hat, kann entscheiden, ob die Karten
  191. geöffnet  werden.  Haben  beide  Gegner  ein  defensives  WHIST  Gebot
  192. gemacht,  oder  sind  dazu gezwungen worden (im Falle eines Endgebotes
  193. von  PIK  6),  verfällt diese Möglichkeit. Im Falle eines MISER Gebots
  194. öffnen  die  Gegner  ihre Karten immer. Im Falle eines ALL PASS Spiels
  195. öffnet niemand seine Karten.
  196.  
  197. PUNKTVERGABE
  198.  
  199. Bevor  das  Spiel  beginnt  handeln die Spieler das Spiellimit und den
  200. Wert der WHIST Punkte aus.
  201.  
  202. Um  die  Gewinnpunkte  zu ermitteln, zählt der Spieler die im Endgebot
  203. gemachten  Stiche  (BULLET  Punkte) oder die im defensiven WHIST Gebot
  204. angesagten  Stiche  (WHIST  Punkte).  Extra  Stiche  geben dem Spieler
  205. keine  zusätzlichen  Gewinnpunkte, statt dessen werden sie den Gegnern
  206. als  Strafpunkte  (MOUNTAIN  Punkte)  angerechnet,  wenn sie nicht die
  207. erforderliche  Anzahl  von Stichen tätigen konnten. Alle Punkte werden
  208. in  einer  speziellen Tabelle erfaßt, in der jeder Spieler vier Felder
  209. mit  den  Namen  BULLET,  MOUNTAIN und zwei WHIST Feldern (eines gegen
  210. jeden Gegner) hat.
  211.  
  212. Wenn ein Spieler folgende Anzahl Stiche bekommt, erhält er:
  213.  
  214.                       (Pro Stich)
  215. Endgebot BULLET Punkte WHIST Punkte
  216.    6           2            2
  217.    7           4            4
  218.    8           6            6
  219.    9           8            8
  220.   10          10            10
  221.  
  222. Verfehlt  ein  Spieler  diese  Anzahl  von  Stichen erhält er MOUNTAIN
  223. Punkte für jeden verpaßten Stich. Siehe folgende Tabelle.
  224.  
  225. Endgebot ANSAGER WHIST Gebot
  226.     6       2       2
  227.     7       4       4
  228.     8       6       6
  229.     9       8       8
  230.    10      10       10
  231.  
  232. MISER
  233.  
  234. Im  Falle  eines MISER Spiels erhält nur der ANSAGER Punkte. Er erhält
  235. entweder  10  BULLET  Punkte  für jeden nicht gemachten Stich, oder 10
  236. MOUNTAIN Punkte für jeden erfolgten Stich.
  237.  
  238. ALL PASS Spiel
  239.  
  240. Im  Falle  eines  ALL PASS Spiels erhält der Spieler mit den wenigsten
  241. Stichen  die  WHIST  Gewinn  Punkte. Die Zahl der erfolgreichen Stiche
  242. dieses   Spielers   wird   von   den   Stichen   der  anderen  Spieler
  243. subtrahiert.   Die   verbleibenden  Stiche  werden  zu  WHIST  Punkten
  244. konvertiert  und  den  Spielern  angerechnet.  Haben  zwei Spieler die
  245. gleiche  Anzahl  Minimalstiche,  so  teilen  sie sich die WHIST Punkte
  246. gegen  den  dritten  Spieler  in  Abgleich  mit  dessen  verbleibenden
  247. Stichen.
  248.  
  249.                (pro übrigem Stich)
  250. ALL PASS LEVEL    WHIST Punkte
  251.     6                 2
  252.     7                 4
  253.     8                 6
  254.     9                 8
  255.    10                10
  256.  
  257. Hat  ein  Spieler  das  Spiellimit an BULLET Punkten erreicht, so kann
  258. er  die  überschüssigen BULLET Punkte auf seine Gegner übertragen. Für
  259. jeden  übertragenen  BULLET Punkt werden dem jeweiligen Gegner auch 10
  260. WHIST  Punkte  übertragen. Haben zwei Spieler mit ihren BULLET Punkten
  261. das  Spielimit  erreicht,  so  können  beide  dem  dritten  Gegner die
  262. Punkte  übertragen.  Haben  alle  Spieler  mit  den BULLET Punkten das
  263. Spiellimit  erreicht,  endet  das  Spiel und die Endpunktzahl wird wie
  264. folgt   berechnet.
  265.  
  266. 1.Die  WHIST  Punkte  aller Spieler werden gegeneinander aufgerechnet,
  267. um   die  Nettodifferenz  für  jedes  Spielerpaar  zu  ermitteln.  Die
  268. Differenz wird entsprechend der Punkt--Preis--Absprache abgerechnet.
  269.  
  270. 2.Die   MOUNTAIN   Punkte   aller   Spieler  werden  addiert  und  der
  271. Mittelwert  gebildet.  Der Mittelwert wird von der Zahl der jeweiligen
  272. MOUNTAIN  Punkte  subtrahiert  und  das  Ergebnis mit 10 WHIST Punkten
  273. multipliziert.  Spieler  mit  einem  positiven  Ergebnis  zahlen diese
  274. Summe   entsprechend   dem   WHIST   Punkt  Preis.  Diese  Summe  wird
  275. anteilmäßig  auf  die  Spieler  mit  negativem Ergebnis übertragen, je
  276. nach Höhe von deren Minus.
  277.  
  278. VIEL   ERFOLG   UND  VIEL  SPASS  BEIM  HERAUSFINDEN  DER  TÜCKEN  DES
  279. HERVORRAGENDEN SPIELS PREFERENCE!
  280.