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1994-04-18
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"MÜHLE 12" - Anleitung zu
"MÜHLE 12" V. 2.0
(Überarbeitete und vervollständigte Ausgabe)
"MÜHLE 12" (C) 1990 by Jürgen Schmitt
"MÜHLE 12" LERNT !
Ebenfalls vom gleichen Autor: "DAME 12"
Jürgen Schmitt
Robert-Schuman-Str. 10
6520 Worms
0) EIN KURZES WORT ZUVOR Worms, Juli 1990
Herzlich Willkommen zu "MÜHLE 12" V. 2.0 - ob Sie nun neu
hinzugekommen sind oder das Update erworben haben !
Rund ein viertel Jahr nun existiert "MÜHLE 12" neben ihrem
Schwesterprogramm "DAME 12", von dem es viel profitierte und in
punkto Funktionsvielfalt gleichauf zog.
Viele Mühle-spezifische Probleme waren zu lösen - auch um den
Wünschen und Anregungen vieler Kunden gerecht zu werden. Wenn
dieses Programm Ihnen etwas Freude bereitet, hat sich die Arbeit
schon gelohnt.
Vorliegende Version zeigt damit die eindeutigen Vorteile des
Shareware-Prinzipes auf: Durch kooperativen Gedankenaustausch
zwischen Anwender und Programmierer sind Verbesserungen ständig
(und schnell) möglich - wobei die Verbesserungsideen direkt aus
der täglichen Erfahrung der Anwender stammen und daher
praxisbezogen sind.
Ich hoffe, diese Zusammenarbeit trägt weitere Früchte - denn mit
Erscheinen dieser Version werden sicherlich neue Phantasien wach!
Ihr
J. Schmitt
Spielanleitung
Auf das leere Spielfeld werden in der Eröffnungsphase 9 mal
abwechselnd je ein Stein einer Farbe auf einen Kreuzungs- oder
Treffpunkt zweier Linien gesetzt.
Sind alle Steine gesetzt, so beginnt die Ziehphase, in der die
Steine nach bestimmten Regeln ziehen dürfen ("MÜHLE 12" kennt 12
verschiedene Regeln - s. u.).
Zweck ist es, 3 Steine der eigenen Farbe auf eine Linie zu
bringen und somit eine "Mühle" zu bilden die es erlaubt, dem
Gegner einen Stein zu nehmen, der jedoch nicht aus einer
geschlossenen Mühle stammen darf.
Kann kein gegnerischer Stein genommen werden, so bleibt das
Schließen einer Mühle wirkungslos.
Hat ein Spieler nur noch 3 Steine übrig, so darf er damit
springen d. h. er darf einen Stein auf einen beliebigen freien
Punkt setzen.
Verloren (bzw. bei Raubmühle gewonnen) hat derjenige das Spiel,
der einen seiner drei letzten Steine verliert.
1) EINLEITUNG
ACHTUNG !
Bei dem Programm "MÜHLE 12" handelt es sich um Prüf-Vor-Kauf -
Software, d. h. folgende Dateien dürfen und sollen (unverändert!)
kopiert und weitergegeben werden:
- MUEHLE12.EXE
- MUEHLE12.DOC
- START.BAT
- REGISTER.TXT
Außerdem (falls nicht schon vorhanden, werden sie vom Programm
angelegt):
- MUEHLE12.CFG
- M_OPEN.LRN
- M_END.LRN
Erklärung der Dateien weiter unten.
Bei Gefallen kann gegen einen geringen Betrag (s. u.) eine
geringfügig erweiterte Vollversion beim Autor erstanden werden.
Erforderlich ist eine EGA- oder VGA-Karte.
Eine serielle Maus wird unterstützt. Das Programm ist zur Zeit
nicht größer als 200 KB lang und sollte somit in jeden
Arbeitsspeicher passen.
HINWEIS FÜR SUPER-MOUSE - BESITZER:
Ein Kunde hatte Probleme im Mausmodus mit seiner Super-Mouse, die
nach Installation des Maustreibers "MOUSE.COM" behoben waren.
Falls dies auch auf Sie zutrifft, probieren Sie diesen Trick aus.
Falls Sie dazu noch fragen haben -ich stehe Ihnen zur Verfügung !
"MÜHLE 12" besteht aus 4 Dateien:
- MUEHLE12.EXE (Das eigentliche Mühle - Programm)
- MUEHLE12.DOC (Diese Kurzanleitung)
- START.BAT (Startet MÜHLE 12, falls man nicht
"MUEHLE12" eingeben möchte)
- REGISTER.TXT (Bestell/Registrierungs - Formular zum
Ausdrucken und Ausfüllen)
Außerdem werden folgende Dateien vom Programm angelegt (falls
nicht schon vorhanden)
- MUEHLE12.CFG (Die dynamische Konfigurationsdatei)
- M_OPEN.LRN (dynamische Eröffnungs-Bibliothek)
- M_END.LRN (dynamische Endspiel-Bibliothek)
Sollte Ihnen dieses Spiel gefallen und wollen Sie die in der
Vollversion zusätzlichen Features nutzen, so bitte ich Sie, mir
den Betrag von DM 22,95 zukommen zu lassen. In diesem Preis sind
bereits Porto und Verpackung enthalten !
Als registrierter Anwender erhalten Sie unverbindliche
INFOS
über Updates und Neuerscheinungen. Außerdem erhalten Sie bei
Updates
VERGÜNSTIGUNGEN.
Meine Verbindungen sind:
Jürgen Schmitt
Robert-Schuman-Str. 10
6520 Worms
Kreis- u. Stadtsparkasse Worms
BLZ 553 500 10
Konto-Nr.: 580 127
Sie können den Betrag unter genauer Angabe Ihres Namens
überweisen oder in Bar zusenden. Ein Verrechnungsscheck tut es
auch. Schicken Sie einfach eine formlose Anforderung, die den
Titel des Programms beinhalten sollte (logisch !) oder benutzen
Sie noch besser das Formular in der Datei "REGISTER.TXT", das Sie
ausdrucken und ausfüllen können.
Falls Sie den Betrag überweisen, so senden Sie mit Ihrer
Bestellung eine Kopie oder das Original des Überweisungsbeleges
mit, da ich nicht regelmäßig mein Konto überprüfe - das Original
erhalten Sie dann natürlich zurück.
In eigener Sache:
Nach langem Überlegen habe ich mich entschlossen, den Preis für
die Vollversion ein wenig den entstehenden Unkosten anzupassen -
denn bedenken Sie eines:
Aus dem Betrag von DM 22.95 muß ich Verpackung, Material und
Porto (ca. DM 5,--) finanzieren.
Außerdem fallen laufend Porto für Support und Vesenden von
Updates an Shareware-Händler an, die in den seltensten Fällen die
Unkosten vergüten.
Ich hoffe, Sie verzeihen mir deshalb die Preiserhöhung !
Eine höhere Honorierung als die vorgesehene würden natürlich
meinem Programmierer-Ego guttun und meine Programmier-Motivation
erhöhen - sehen Sie also die DM 22,95 als Mindest-Forderung an.
Falls Sie gleichzeitig "DAME 12" in der Vollversion erstehen
möchten, so können Sie beide Programme zu einem Sonderpreis von
"MÜHLE 12" & "DAME 12" DM 40,90
erhalten.
Sie sparen also satte DM 5,-- !
(Keine Angst - Sie sind nicht in der Werbung !)
EINE UNTERSTÜTZUNG DER PROGRAMMIERER KOMMT NUR DEN ANWENDERN
ZUGUTE !!!
Diese Prüf-Version ist voll lauffähig und keine Cripple-Version !
Die Vollversion unterscheidet sich lediglich in folgenden
Punkten von der Prüfversion:
- Vorspann kann übersprungen werden (s. u.)
- keine Shareware-Hinweise unter den Kommentaren (s. u.)
- mehr Kommentare
- Kommentar-Modus ist abschaltbar (s. u.)
- Kommentare erscheinen im erträglichen Maße
(falls eingeschaltet)
- geänderte Titelzeile (kein Shareware-Hinweis)
- 10 statt 3 Grund-Spielstufen
Dies sieht auf den ersten Blick wie eine drastische Einschränkung
der Prüfversion aus, soll Sie jedoch nur zum Bestellen der
Vollversion verführen, damit Sie in den Genuß a l l e r Features
kommen. Außerdem sind die meisten Einschränkungen nicht sehr
tragisch.
Doch nun zum Programm selbst - zu den
2) FEATURES
Neben den ganz selbstverständlichen Features eines
Computer-Brettspieles, wie
- freie Spielstärkenwahl (1-3), Vollversion: (1-10)
- Zufallsgenerator für gleichwertige Züge (intern)
- Wechsel der Spielfarbe
- Drehen des Spielbrettes
- Einsicht in die Computer-Analyse
- Zugrücknahme
- Wiederholfunktion
- Demonstrationsfunktion
- Laden und Speichern von Spielsituationen
- Erstellen von Spielsituationen (Problemmodus)
- Abschalten der Geräusche
bietet "MÜHLE 12" noch eine Reihe zusätzlicher Features, die in
dieser Form sicher einzigartig sind und wohl alleine schon DM
17,95 wert sind (Eigenwerbung darf auch mal sein):
- Kommentarmodus
(zur aktuellen Spielsituation passend werden
gelegentlich "freche" Kommentare eingestreut (in der
Prüfversion sind darunter auch Werbehinweise)). Der
Kommentarmodus ist abschaltbar. Dabei nennt Sie "MÜHLE
12" beim Namen ! (Genaueres weiter unten).
- Automatische Mauserkennung
Sollten Sie eine serielle Maus angeschlossen haben, so
erkennt "MÜHLE 12" dies und schaltet beim Start
automatisch in den Mausmodus, der bei Vorhandensein
einer Maus umschaltbar ist auf Tastaturmodus. Nutzer,
die keine Maus besitzen, können nur im Tastaturmodus
spielen.
- 12 (!) verschiedene Spielvarianten
- daher "MÜHLE 12" Durch abschaltbaren Schließzwang, 3
verschiedene Zugarten und 2 verschiedene Spielarten
entstehen durch Kombination untereinander 12
verschiedene Mühle-Variationen - darunter natürlich
auch die klassische. (Genaueres weiter unten).
- Einblendbare Hilfetexte
Sollte Ihnen zu irgendeiner Option deren Funktion
entfallen sein, so können Sie sehr bequem zu jeder (!)
Option einen Hilfetext einblenden - diese Anleitung
wird überflüssig. (Genaueres weiter unten).
- Einstellbarer "Leichtsinnigkeitsgrad"
Das "Bester-Zug - Spektrum" ist veränderbar - dadurch
entstehen viele neue Spielstufen. (Genaueres weiter
unten).
- Notationsarten-Wahl
Sie können wählen zwischen der herkömmlichen
Schach-Notation (Koordinaten) und einer numerischen
Notation.
- "intelligente" Cursor-Positionierung
Sind Sie am Zug, so wird Ihr Spielcursor bereits auf
einen zugfähigen Stein positioniert und nicht in
irgendeine Ecke des Spielfeldes.
- Vielfältige Wahl der Farbgebung
- Konfigurationsdatei erlaubt u. a. "Einfrieren" des
Programms bei Verlassen zur späteren Wiederaufnahme.
- (Farb-) Druckerunterstützung mit der Möglichkeit zur
grafischen Ausgabe der aktuellen Stellung.
- Lernfähigkeit (!) (abschaltbar)
"MÜHLE 12" verwaltet eine eigene Eröffnungs- und
Endspiel-Bibiliothek, die dynamisch gehalten ist und
dem Programm somit eine stete Verbesserungsmöglichkeit
erlaubt.
- Starten des Programms wahlweise mit oder ohne Vorspann
(in der Prüfversion nur mit Vorspann möglich)
- Dauerhafte Speicherung und Anzeige der Spielergebnisse
für jede Spielstufe und jede Spielvariante (löschbar)
- Remis (Unentschieden) nach 40 Halbzügen (20 Zügen)
hintereinander ohne Steinwegnahme
Damit macht das Spielen (und Verlieren) auch Spaß. Wen
programmtechnisches nicht weiter interessiert, der kann das
nächste Kapitel überspringen. Der Vollständigkeit halber jedoch
etwas über den
3) ALGORITHMUS
In "MÜHLE 12" kommt ein sogenannter MinMax - Algorithmus mit
Alpha-Beta - Abschneidung zur Anwendung.
Im Gegensatz zum Dame-Spiel kommt es bei der "Mühle" besonders in
der Anfangs- (Setz-) und End- (Spring-) phase zu relativ vielen
Zugmöglichkeiten. Daraus resultiert eine große Schwankung der
Bedenkzeit.
Um diese Schwankung - aber auch die höhere Rechenzeit - in den
Griff zu bekommen und in akzeptablen Grenzen zu halten, bedurfte
es einiger "Klimmzüge":
Verkürzung der Rechenzeit:
Vor dem Durchrechnen aller möglichen Züge werden sie sortiert, d.
h. die vermeintlich besten werden zuerst bearbeitet, dann die
nächstbesten usw. um möglichst früh einen Abbruch durch die
Alpha-Beta - Abschneidung zu erreichen.
Woher weiß das Programm aber schon im voraus, welcher Zug der
beste ist ? Das weiß es nicht, sondern es geht nach folgendem
Schema vor:
Zuerst werden Züge bedacht, die eine Mühle schließen (falls
vorhanden). Man kann davon ausgehen, daß diese Züge im Normalfall
einen maximalen Punktevorsprung einbringen. Danach werden
sogenannte Verteidigungszüge (falls vorhanden) begutachtet, die
das Schließen einer Mühle des Gegners verhindern.
Anschließend prüft das Programm "Vorbereitungszüge", d. h. Züge,
die im übernächsten Zug das Schließen einer Mühle ermöglichen.
Zum Schluß sind die verbleibenden Züge nicht zu vergessen.
Diese Reihenfolge hat sich bisher als brauchbar und sinnvoll
erwiesen und bewirkt eine drastische Verringerung der Rechenzeit
- vor allem bei offenen Mühlen.
Ausgleich der Schwankung der Bedenkzeit:
Je nach Anzahl der möglichen Züge ist es möglich, daß das
Programm intern die Spielstufe erhöht (bis zu 2 Stufen) und so
die geringe Rechenzeit ausgleicht.
Im Gegensatz zu "DAME 12", bei der die dynamische Rechentiefe vom
Vorhandensein von Schlagzügen abhängt, hängt sie bei "MÜHLE 12"
also von der Anzahl der ausführbaren Züge in der aktuellen
Stellung ab.
Dadurch kann es passieren, daß das Programm in der Ziehphase (mit
wenigen Zugmöglichkeiten) etwas länger rechnet als erwartet und
folgerichtig auch besser spielt.
"MÜHLE 12" lernt von Ihnen !
"MÜHLE 12" in der Version 2.0 ist nun auch in der Lage, aus
aktuellen Spielen oder eingegebenen Stellungen zu lernen !
Dazu speichert es in der Eröffnungs- und Endspielphase alle
berechneten Stellungen zusammen mit der Rechentiefe und
Brettbewertung ab und schafft sich so im Laufe der Zeit eine
umfangreiche Bibliothek an, die in dieser Version jeweils maximal
rund 1000 Stellungen beinhalten kann.
Ist eine Stellung bereits gespeichert, so wird deren Bewertung
ggf. ersetzt, falls eine andere Wertung auf höherer Spielstufe
vorliegt.
Um aus den Daten Vorteil zu ziehen, vergleicht "MÜHLE 12" in der
Eröffnungs- und Endspielphase die aktuelle Stellung mit denen in
der entsprechenden Bibiliothek, und so kann es bei positivem
Ergebnis dazu führen, daß "MÜHLE 12" z. B. auf Spielstufe 1 mit
Brettbewertungen aus viel höheren Analysestufen arbeitet.
Da die Trefferquote in Eröffnung und Endspiel durchaus hoch sein
kann im Gegensatz zum Mittelspiel, wurde auf eine
Mittelspiel-Bibliothek verzichtet (keine Effizienz).
Für Insider:
Das Auffinden der entsprechenden Stellungsdaten wurde durch einen
Hash-Algorithmus mit quadratischer Sondierung bei Konflikten
optimiert und verbraucht daher sehr wenig Rechenzeit.
Hingegen kann die Zeitersparnis bei hoher Trefferquote in der
Bibliothek und entsprechender Spielstufe gewaltig sein, da die
Erzeugung und Bewertung des damit verbundenen Spielbaumes
entfällt.
ACHTUNG !
Zur Benutzung dieser Bibliotheks-Funktion ist natürlich eine
Festplatte empfehlenswert.
Falls Sie jedoch "MÜHLE 12" nur von Diskette starten
wollen/können, so sollten Sie zumindest eine Diskette hoher
Dichte benutzen (1,2 bzw. 1,44 MB) um den Bibliotheken genügend
Platz einzuräumen.
Zur Stellungsbewertung werden neben dem Material noch gewisse
strategische Merkmale herangezogen, über die ich mich
ausschweigen möchte (der Koch verrät ja auch nicht sein Rezept).
Wer genaueres zum MinMax - Algorithmus wissen möchte, dem sende
ich gerne gegen DM 1,-- Rückporto einige Literaturhinweise, denn
eine genaue Erläuterung würde hier zu weit führen und kann nicht
Sinn einer Benutzer-Anleitung sein.
Damit kommen wir zum
4) START
Um "MÜHLE 12" starten zu können, müssen sich alle obengenannten
Dateien im aktuellen Verzeichnis befinden.
Falls Sie eine Festplatte besitzen, legen Sie am besten ein
eigenes Unterverzeichnis an, zum Beispiel:
MKDIR (MD) C:\MUEHLE12
und kopieren alle Dateien hinein:
COPY A:MUEHLE12.EXE C:\MUEHLE12
...
...
etc. Sodann wechseln Sie in das Verzeichnis:
CHDIR (CD) C:\MUEHLE12
Ist dies geschehen, steht dem Start des Programmes nichts mehr im
Wege. In dieses Verzeichnis speichert MÜHLE12 nun alle evtl.
anfallenden Dateien (gespeicherte Spiele, Bibliotheken etc.).
In der Version 2.0 besteht die Möglichkeit, "MÜHLE 12" diverse
(optionale) Parameter zu übergeben - die komplette Syntax lautet:
MUEHLE12 [!] [0] [Druck] [Druckertyp] [Name]
Dabei ist die Reihenfolge der Parameter leidlich egal - "MÜHLE 12"
ist schlau genug, sie entsprechend zuzuordnen !
Außerdem brauchen Sie alle Parameter (bis auf [!]) nur einmal
einzugeben (beim ersten Start) - die Werte werden bis zur
erneuten Eingabe in der Konfigurationsdatei "MUEHLE12.CFG"
gespeichert und sind dann bei jedem Start voreingestellt.
Die Bedeutung ist folgende:
[!]
Bei Eingabe des Ausrufezeichens überspringen Sie den
Vorspann (wirkt natürlich nur in der Vollversion)
[0]
Bei Eingabe der Null setzen Sie die permanente
Ergebnistabelle auf Null - d. h. "MÜHLE 12" vergißt, wie
oft Sie bei welcher Spielart und -stufe gewonnen bzw.
verloren haben !
[Druck]
"Druck" steht für COL bzw. SW und bezeichnet die
Druckerausgabe. Besitzen Sie einen (Epson-kompatiblen)
Farbdrucker, so können Sie COL eingeben, damit alle
Ausdrucke des Programmes farbig erscheinen.
Bitte beachten Sie, daß der farbige Ausdruck
(insbesondere der grafische Stellungsausdruck) mehr Zeit
beansprucht als Schwarz-Weiß - Druck !
Einschaltvorgabe ist SW (schwarz-weiß).
[Druckertyp]
Wählen Sie den Druckertyp aus: EPS und IBM stehen zur
Verfügung - besitzen Sie einen NEC, so geben Sie EPS
ein, da NEC u. a. den Befehlssatz von EPSON emuliert.
Einschaltvorgabe ist EPS.
[Name]
"MÜHLE 12" möchte wissen, mit wem es zu tun hat ! Geben
Sie hier also Ihren persönlichen (VOR-) Namen ein, der
dann in der Notationsliste und in einigen Kommentaren
Verwendung findet.
Sollten Sie nichts eingeben, so werden Sie schlicht und
einfach als "SPIELER" bezeichnet.
Bemerkung: "MÜHLE 12" überprüft nicht den Sinn Ihrer
Eingabe, d. h. sollten Sie z. B. "Fleischklops" eingeben,
so werden Sie forthin auch als solcher bezeichnet !
Als Beispiel sei hier Hermann Neuling genannt, der "MÜHLE 12"
starten, den Vorspann übergehen, mit seinem Vorname angeredet
sein möchte und IBM-Drucker ohne Farboption hat. Für ihn kommen
folgende Eingabezeilen in Frage:
MUEHLE12 ! Hermann iBm oder
MUEHLE12 Hermann ! IbM oder
MUEHLE12 ibm Hermann ! oder
MUEHLE12 Ibm ! Hermann oder
MUEHLE12 ! ibm Hermann oder
MUEHLE12 Hermann ibm ! alles klar ?
Natürlich besitzt Hermann Neuling die Vollversion, sonst hätte
sein Ausrufezeichen keinen Erfolg !
Für den Vornamen sind Groß/Kleinbuchstaben relevant, für die
anderen Parameter nicht.
Für alle weiteren Aufrufe von "MÜHLE 12" braucht Herr Neuling
nurmehr ggf. das Ausrufezeichen einzugeben, sein Druckertyp und
sein Vorname sind nun bis zur neuerlichen Eingabe dieser
Parameter in der Konfigurationsdatei gespeichert und dem Programm
somit bekannt.
WICHTIGER HINWEIS:
Sollte die Konfigurationsdatei "MUEHLE12.CFG" einmal nicht im
aktuellen Verzeichnis oder gelöscht worden sein, so stellt sich
"MÜHLE 12" auf vorgegebene Standard ("Default"-) Werte ein, die
i. a. denen früherer Versionen entsprechen.
Bei Beenden des Programmes wird dann die Konfigurationsdatei
erzeugt, wobei natürlich evtl. eingegebene Parameter
berücksichtigt werden.
Nach erfoglreichem Start sollte eine graphische
Benutzeroberfläche zu sehen sein, die sich in vier Gebiete
aufteilt:
- Zum ersten dem eigentlichen Spielfeld, das nun nicht
mehr zu übersehen ist (im Gegensatz zu früheren
Versionen).
- zum zweiten der Notationstafel, in der die zuletzt
gespielten Züge aufnotiert werden zusammen mit der
Spielerzeile in der die Bezeichnungen der Spieler
stehen. Unter diesen Namen werden die bisher
erreichten Spielpunkte in der aktuellen Spielvariante
und Spieltiefe angezeigt,
- zum dritten der Informationstafel, die sich direkt
unter der Notationstafel anschließt und die anzeigt,
wer am Zug ist, in welcher Phase sich das Spiel
befindet (Eröffnung, Mittelspiel, Endspiel) und
welcher Modus gerade Aktiv ist (Demonstration,
Wiederholung)
- und zum vierten der Menütafel im unteren Drittel des
Bildschirms, aus der Sie ganz Bequem alle Funktionen
von "MÜHLE 12" bedienen und deren Status ablesen
können.
"MÜHLE 12" ist denkbar einfach zu bedienen - wir kommen nun zur
5) BEDIENUNG
Als Maus-Besitzer sind Sie fein raus - mit zwei Fingern haben Sie
das gesamte Spiel in der Hand; aber auch im Tastaturmodus ist die
Bedienung von "MÜHLE 12" sehr einfach. Beginnen wir mit der
"MÜHLE 12" kennt zwei Arten von Zügen, die in der Natur des
Spieles liegen:
- Setzzüge : sie eröffnen das Spiel und legen die
Ausgangsstellung der 9 Spielsteine eines
jeden Spielers fest.
- Ziehzüge : sie bewegen einen Stein nach der Eröffnung
von einem Punkt des Spielfeldes zum anderen.
An den Ziffern hinter den Spielerbezeichnungen erkennen Sie
jeweils, wieviele Steine noch zu setzen sind. Diese Anzahl ist im
Problemmodus veränderbar und ändert sich auch selbständig nach
jedem Setzzug.
In der Ziehphase beträgt diese "Setzzahl" natürlich 0.
Während des Spieles brauchen Sie sich gar nicht darum zu kümmern,
wann die Setzphase vorbei ist, denn "MÜHLE 12" erledigt das
für Sie und läßt nur die entsprechende Eingabeform jeder
Phase zu.
Die Eingabe eines Setzzuges (nur in der Eröffnungsphase):
- Maus:
bewegen Sie den Spielcursor (ein Pfeil) auf den Punkt, auf den
Sie einen Stein setzen wollen.
Drücken Sie die linke Maustaste (LT). Fertig - der Stein wird
gesetzt.
- Tastatur:
bewegen Sie den Spielcursor mit den Pfeiltasten auf den Punkt,
auf den Sie einen Stein setzen wollen.
Geben Sie [ENTER] ein. Fertig - der Stein wird gesetzt.
Die Setzzahl Ihrer Farbe wird um 1 erniedrigt.
Hinweis zur Tastatursteuerung:
Die Pfeiltaten [links] bzw. [rechts] bewirken eine Bewegung
des Spielcursors in der aktuellen Zone entgegen bzw. im
Uhrzeigersinn, während die Pfeiltasten [auf] bzw. [ab] einen
Zonenwechsel nach innen bzw. außen bewirken, sofern sich der
Cursor auf dem Fadenkreuz befindet.
Die Eingabe eines Ziehzuges (in der Ziehphase):
- Maus:
bewegen Sie den Spielcursor (ein Pfeil) auf den Stein, mit dem
Sie ziehen wollen.
Drücken Sie die LT - der Ausgangspunkt wird farblich
hervorgehoben. Bewegen Sie nun den Cursor auf das Zielfeld und
drücken Sie erneut die LT - Fertig !
- Tastatur:
Verfahren Sie wie oben beschieben, indem Sie den Cursor mit
den Pfeiltasten bewegen und zur Eingabe [ENTER] drücken.
Schließen einer Mühle
Sollten Sie mit Ihrem Zug eine Mühle geschlossen haben und freie
Steine des Gegners vorhanden sein, so müssen Sie einen Stein mit
Ihrem Cursor auswählen, den Sie vom Brett entfernen wollen.
Bewegen Sie dazu einfach den Cursor auf den ausgesuchten Stein
und drücken Sie LT bzw. [ENTER].
Beides - das Schließen einer Mühle und das Nehmen eines Steines
wird akustisch angezeigt (falls Sie TON eingeschaltet haben).
b) interaktive ZUGEMPFEHLUNG für individuelle Spielsteine bzw.
für die gesamte Stellung:
Individuell:
Bewegen Sie die Maus bzw. den Cursor auf einen Stein, der
einen gültigen Zug ausführen kann und drücken Sie im Mausmodus
kurz die RT ([SPACE] im Tastaturmodus), so erhalten Sie in
einem Fenster den besten Zug, den dieser Stein ausführen kann
in der aktuellen Notationsart mit der zugehörigen
Stellungsbewertung (falls der Stein nur einen möglichen Zug
hat, erscheint natürlich dieser).
Achtung :
Die Bewertung bezieht sich hierbei auf den menschlichen
Spieler (positiver Wert = Spieler steht besser - negativer
Wert = Programm steht besser) ! Den empfohlenen Zug können Sie
direkt mittels Drücken der LT [ENTER] übernehmen, d. h. er
wird unmittelbar ausgeführt oder durch Drücken der RT [ESC]
"verschmähen".
Gesamt:
Bewegen Sie die Maus bzw. den Cursor auf einen Punkt, von dem
aus kein gültiger Zug möglich ist und Verfahren Sie genauso
wie unter "Individuell" beschrieben. Sie erhalten hierbei den
bestmöglichen Zug unter Berücksichtigung aller Steine Ihrer
Farbe (Falls nur ein einziger Zug möglich ist, erscheint
natürlich dieser). Sonst wie unter "individuell".
Anmerkung:
Der "bestmögliche" Zug wird unabhängig von der aktuellen
Rechentiefe auf Stufe 2 berechnet, um längere Wartezeiten
auszuschließen.
Nachdem Sie das verstanden haben, lesen Sie einiges über die
c) Zugkorrektur
Ein versehentlich falsch eingegebener Startpunkt bei Ziehzügen
wird durch erneutes Anwählen dieses Punktes neutralisiert, was
mit einem kurzen, hellen Ton einhergeht - außerdem verschwindet
die farbliche Hervorhebung des Startpunktes.
Da Setzzüge augenblicklich ausgeführt werden, müssen Sie hier den
Zug des Programmes abwarten oder erzwingen (s. u.) und dann beide
Züge zurücknehmen.
Ungültige Züge bzw. Startpunkte werden nicht akzeptiert und durch
einen dunklen Ton quittiert.
Sie sehen, wie einfach das ist. Genauso einfach ist die
d) OPTIONSWAHL bzw. -umschaltung
- Maus:
Bewegen Sie den Cursor auf den Optionsbezeichner (es
gilt die gesamte Bezeichnerlänge) und drücken Sie die
LT - fertig.
- Tastatur:
Im Tastaturmodus erkennen Sie in den Optionsbezeichnern
hervorgehobene Buchstaben bzw. Tasten.
Drücken Sie den jeweils hervorgehobenen Buchstaben bzw.
die dargestellte Taste (Groß- u. Kleinschreibung wird
nicht unterschieden; [RETURN] ist nicht notwendig)
Entsprechend erhalten Sie die
e) KurzHILFE-Einblendung zu den Optionen
- Maus:
Bewegen Sie den Cursor auf den Optionsbezeichner und
drücken Sie die rechte Maustaste (RT). In der Mitte des
Bildschirms erscheint ein Fenster mit dem zur Option
gehörenden Hilfetext. Die RT läßt das Fenster auch
wieder verschwinden.
- Tastatur:
Drücken Sie zum Aufrufen des Hilfetextes [Alt]+[den
hervorgehobenen Buchstaben]. Mit der Leertaste
([SPACE]) lassen Sie ihn wieder verschwinden.
f) Die Remis- (Unentschieden- ) Funktion
"MÜHLE 12" hält es für sinnvoll daß ein Spiel, bei dem 40
aufeinanderfolgende Halbzüge (20 Züge) ohne Wegnahme eines
Steines getätigt wurden, für Remis (Unentschieden) erklärt wird
und beendet deshalb in diesem Fall das Spiel mit einem
entsprechenden Hinweis. Die aktuelle Anzahl der Züge, die bis zu
diesem Remis noch fehlen würden, sehen Sie in der Spielbrettmitte
eingeblendet - d. h. wird eine Mühle geschlossen und ein Stein
entfernt, so wird diese Zahl auf 40 zurückgesetzt.
Soviel zur Bedienung - ist doch wirklich einfach, oder ?
Je nachdem welche Option Sie aktivieren, reagiert das Programm
entsprechend deren Funktion unterschiedlich.
Um den Umgang mit "MÜHLE 12" zu perfektionieren, erfolgt nun die
6) Beschreibung der Options-Funktionen
Bei den Optionen unterscheiden wir 3 verschiedene Arten:
a) Schalter
Ein Schalter kennt 2 Zustände, nämlich 'ein' und
'aus'. Eine Option ist eingeschaltet, wenn sein
dazughöriges "LED" gelb aufleuchtet - er ist
ausgeschaltet, wenn sein "LED" nicht sichtbar ist.
b) Selektor
Ein Selektor wählt aus verschiedenen Zuständen aus.
Die aktuelle Wahl ist rechts neben dem
Optionsbezeichner eingeblendet.
c) Exekutor
Ein Exekutor führt unmittelbar eine bestimmte Aktion
aus. Während der Ausführung leuchtet das zugehörige
"LED" rot auf.
Bemerkung: Mit "LED" ist natürlich kein echtes LED, sondern
lediglich eine grafische Simulation gemeint.
Gehen wir der Reihe nach vor - so wie Sie die Optionen auf dem
Bildschirm erkennen, von links nach rechts und von oben nach
unten und betrachten wir deren Funktion:
SCHALTER
ANALYSE
Dieser Schalter erlaubt einen kleinen Einblick in den
Rechenvorgang des Programms. Während das Programm rechnet, können
Sie die jeweils aktuell berechnete Positionsbewertung (in
Einheiten normaler Spielsteine) und die jeweils als beste
erachtete Zugfolge in der aktuellen Notationsart (s. u.) sehen,
wobei ein negativer Wert dem Programm eine schlechte Stellung
bescheinigt, ein positiver dem Spieler. Vorgabe ist "aus".
KOMMENTAR (Nur in der Vollversion schaltbar)
Falls gewünscht, werden zu ca. 15 % aller Züge (in der
Prüfversion zu ca. 50 %) zu der aktuellen Spielsituation
Bemerkungen eingeblendet, die etwa 5 Sekunden lang zu sehen sind
und mit einem "Jingle" eingeleitet werden. In der
Prüfversion sind darunter auch Registrier-Hinweise, die in der
Vollversion durch "normale" Kommentare ersetzt sind.
Vorgabe ist "aus" (In der Prüfversion ist die Vorgabe "ein").
MÜHLZWANG
Sie haben hier die Wahl zwischen dem Zwang, offene Mühlen
schließen zu müssen und der Entscheidungsfreiheit aus allen
gültigen Zügen.
Vorgabe ist "aus".
TON
Hierdurch lassen sich die Geräusche ab- bzw. einschalten.
DRUCK
Das jeweils aktuelle Spiel wird mitprotokolliert, wobei ggf.
vorangegangene Züge beachtet werden. Auch die Kommentare werden
bei entsprechender Schalterstellung ausgedruckt. Sollte Ihr
Drucker nicht betriebsbereit sein (ausgeschaltet, kein Papier
etc.), so erhalten Sie eine Fehlermeldung, die eine Bestätigung
durch Tastendruck verlangt. Danach sollten Sie den Fehler beheben
oder "DRUCK" ausschalten sonst erscheint die Fehlermeldung
alsbald auf's neue.
Bemerkung:
Ist "KOMMENTAR" ausgeschaltet und werden keine Diagramme
gedruckt, so reicht i. a. 1 DIN A 4 - Blatt pro Spiel aus.
Andernfalls ist Endlospapier empfehlenswert - jedoch nicht
notwendig, da "MÜHLE 12" das Fehlen von Papier reklamiert.
GEDÄCHTNIS
Hiermit können Sie die dynamische Eröffnungs- bzw.
Endspiel-Bibliothek zu- bzw. abschalten.
Bei abgeschaltetem "Gedächtnis" berechnet "MÜHLE 12" jede
Stellung auf's neue, während andernfalls die entsprechende
Bibliothek nach bereits analysierten Stellungen durchsucht wird.
In der Informationstafel erkennen Sie, welche Spielphase
(Eröffnung, Mittelspiel, Endspiel) gerade vorliegt. Wenn
"GEDÄCHTNIS" eingeschaltet ist und "MÜHLE 12" eine verwertbare
Stellung aufspürt, wird dies mit einem kurzen Piepston angezeigt.
Daran können Sie mit wachsender Bibliothek die Trefferquote
"erhören".
EXEKUTOREN
DIAGRAMM
Dieser Bezeichner ist nur dann sichtbar, wenn "DRUCK" erfolgreich
eingeschaltet werden konnte.
Durch Anwählen von "DIAGRAMM" erhalten Sie augenblicklich einen
grafischen 1:1 - Ausdruck der aktuellen Spielstellung auf Ihrem
Drucker.
ZURUECK
Macht den zuletzt gespielten Zug rückgängig. Durch mehrfaches
Anwenden können Sie bis zur Grundstellung zurückgehen. Nach
Rücknahme eines Zuges geht die Zugpflicht an Sie über.
SPIEL
Beginnt ein neues Spiel, wobei alle Optionseinstellungen erhalten
bleiben.
Das Brett wird jedoch ggf. in die Ausgangsstellung gedreht und
Sie erhalten die Zugpflicht.
WECHSEL
Sie tauschen mit dem Programm die Spielfarbe, d.h. Sie übernehmen
die Steine des Programms. Beachten Sie, daß sich die Farben des
Displays entsprechend anpassen. Das Brett wird hierbei nicht
gedreht.
DREHEN
Hierdurch können Sie das Spielfeld um 180 Grad drehen und
gewissermaßen von der Seite des Gegner betrachten.
SPEICHERN
Sie können jede aktuelle Spielsituation unter einem von Ihnen
einzugebenden Namen abspeichern, wobei neben der Stellung auch
alle Optionseinstellungen und bisher gespielten Züge festgehalten
werden.
LADEN
Lädt eine Spielsitation mit dem von Ihnen einzugebenden Namen.
Bemerkung zu SPEICHERN und LADEN:
Geben Sie Ihren Dateinamen nach Erscheinen des Eingabefensters
wie gewohnt über die Tastatur ein, wobei Sie
- den letzten Buchstaben mittels [Backspace] löschen,
- das Speichern bzw. Laden mittels [Esc] abbrechen und
- das Speichern bzw. Laden mittels [RETURN] vollziehen
können.
HILFE
Dies blendet ein Hilfefenster mit den wichtigsten
Bedienungs-Hinweisen von "MÜHLE 12" ein.
STELLUNG
Hierdurch gelangen Sie in den Problemmodus. Unter dem Spielfeld
wird eine Leiste mit diversen Symbolen eingeblendet, die zum
Ändern der aktuellen Spielsituation bzw. zum Erzeugen neuer
Stellungen dienen, wobei nur reale Stellungen erzeugt werden
können (maximal 12 Steine einer Farbe);
Eine Spielstellung zu erzeugen bzw. zu ändern ist genauso einfach
wie die sonstige Bedienung von "MÜHLE 12" - hier die Anleitung:
im Mausmodus:
Wenn Sie eines der vier Spielstein-Symbole oder das leere,
schwarze Feld mit dem Spielcursor überstreichen, wird das
entsprechende Symbol "gemerkt" - ein anklicken ist nicht
notwendig ! Wenn Sie nun den Spielcursor auf ein beliebiges,
gültiges Spielfeld führen und mit der LT anklicken, wird das
"gemerkte" Symbol gesetzt (das leere, schwarze Feld bedeutet
"leeres Feld"), wobei der vorhergehende Feldinhalt gelöscht wird.
Das Anklicken der anderen Symbole:
Das Gitter
Wenn Sie das seltsame Gitter mit der LT anklicken, wird das
gesamte Spielfeld gelöscht.
Das zweifarbige Feld
Das Anklicken des zweifarbigen Feldes mittels LT bewirkt die
Änderung der Zugpflicht.
Sollte sich die Stellung in der Setzphase befinden und nun
Schwarz am Zug sein, so wird dafür gesorgt, daß seine Setzzahl um
1 höher ist als die des Weißen (denn Weiss ist immer einen Zug
voraus).
Der Doppelpfeil
Das Anklicken des Doppelpfeiles erhöht die Anzahl der noch zu
setzenden Steine - falls möglich, d. h. falls es die Anzahl der
Steine auf dem Brett zuläßt (denn insgesamt können nicht mehr als
9 Steine einer Farbe im Spiel sein).
Ist keine Erhöhung möglich, so wird die Setzzahl auf 0 gesetzt
(das ist gleichbedeutend mit der Ziehphase).
Mit anderen Worten: Durch dieses Symbol können Sie festlegen, in
welcher Phase des Spieles Sie sich befinden wollen.
Das fette OK
Wenn Sie mit dem Editieren der Stellung fertig sind, klicken Sie
mittels LT das fette "OK" an und Sie befinden sich wieder im
regulären Spielmodus.
Um den Problemmodus verlassen zu können, müssen jedoch mindestens
drei Steine jeder Farbe im Spiel sein (gezählt werden Steine auf
dem Brett und Steine, die noch gesetzt werden sollen).
im Tastaturmodus:
Hier gilt das gleiche wie im Mausmodus mit den üblichen
Unterschieden:
Der Spielcursor muß mit den Cursortasten unter das Symbol
gesteuert werden und es muß mit [RETURN] jede Aktion
abgeschlossen werden (hier auch bei den Spielstein-Symbolen und
dem leeren schwarzen Feld).
DEMO
Hierdurch spielt das Programm das aktuelle Spiel gegen sich
selbst und kann mittels RT bzw. [SPACE] unterbrochen werden.
Nach Beendigung des aktuellen Spieles hebt sich der
Demonstrationsmodus auf.
WIEDERH.
Sie können sich hiermit alle bisher gespielten Züge vorführen
lassen und ggf. an geeigneter Stelle unterbrechen (Im Mausmodus
mit RT und im Tastaturmodus mit [RETURN]). Nach erfolgter
Unterbrechung sind jedoch alle nachfolgenden Züge verloren.
FARBE
Diese Funktion verfügt aufgrund ihrer schnellen Ausführung über
kein "LED".
Durch Anwählen verändern Sie zyklisch die Farbpalette der
Grafikkarte und können so aus einer Vielfalt von Farbgebungen
wählen. Die zuletzt eingestellte Palette wird in der
Konfigurationsdatei gespeichert.
ENDE
Ohne Rückfragen wird das Programm durch diese Option beendet und
Sie kehren zurück zu DOS.
Dabei werden alle Optionen, das aktuelle Spiel, die aktuelle
Farbpalette und die Start-Parameter (s. 4) Start) in der
Konfigurationsdatei gespeichert und stehen bei einem erneuten
Start zur Verfügung.
SELEKTOREN
LEVEL
Erhöht die aktuelle Rechentiefe bzw. setzt sie auf 1 zurück, wenn
Stufe 3 (in der Vollversion: 10) aktuell war. Rechentiefe
bedeutet die Anzahl der Halbzüge, die vorausberechnet werden.
(s. 3) Algorithmus)).
ZUGART
Sie haben in der Ziehphase die Wahl zwischen 3 verschiedenen
Zugarten. Die Zugarten der Steine sind folgendermaßen wählbar:
- klassisch:
Die Steine bewegen sich in wie üblich immer nur bis zum
nächsten freien Punkt.
- Langmühle:
Die Steine können sich innerhalb ihrer Zone bis zum
nächsten besetzten Punkt bewegen (gegen und mit dem
Uhrzeigersinn)
- Springmühle:
Die Steine können auf jeden beliebigen freien Punkt
des Spielfeldes springen.
Bemerkung: Die Selektoren SPIELART und ZUGART sowie der Schalter
SCHLAGZWANG sind natürlich miteinander kombinierbar, sodaß
insgesamt 12 verschiedene Spielvarianten zur Verfügung stehen.
SPIELART
Sie haben die Wahl zwischen 2 verschiedenen Spielarten:
- Orthodox:
Gewinner ist, wer seinem Gegner zuerst alle Steine
abnimmt oder ihn zugunfähig macht.
- Raubmühle:
Gewinner ist, wer zuerst alle Steine verloren hat oder
zugunfähig ist.
Vorgabe ist "Orthodox".
EXAKT & LEICHTSINNIG
Hierdurch können Sie den Grad der "Leichtsinnigkeit" des
Programms bestimmen, der an der Länge des Balkens rechts zwischen
den Optionsbezeichnern abzulesen ist.
Je größer der Grad eingestellt ist, desto größer ist der Umfang,
in dem auch schlechtere Züge in Betracht gezogen werden.
Mit anderen Worten: die "Leichtsinnigkeit" erhöht das
Akzeptanzintervall des Zufallsgenerators.
Mit ganz anderen Worten: Je "exakter", desto stärker.
Damit können Sie einen "müden" Computer simulieren, der nicht
immer alles erfaßt (falls Sie selbst etwas "down" sind).
NOTATION
Sie können wählen zwischen der im Schach üblichen
Koordinatendarstellung und der von "DAME 12" bekannten
numerischen Notation, bei der jedes Spielfeld durchnummeriert
wird. Beachten Sie, daß bei jedem Umschalten die neue Darstellung
im Spielfeld und in der Notationstafel zu erkennen ist.
MODUS
Mausbesitzer können hier zwischen Maus- und Tastaturbetrieb
wählen. Wenn Sie auf Tastaturbetrieb umschalten, ändert sich der
Spielcursor und die hervorgehobenen Buchstaben in den
Optionsbezeichnern werden sichtbar. Schalten Sie wieder auf
Mausbetrieb (nur durch [F1]), so werden diese Änderungen wieder
rückgängig.
Allgemeines zum Spielbetrieb
Wie Sie während der Rechenphase des Rechners eingeblendet sehen,
können Sie das Programm durch Drücken der RT (durch Drücken von
[RETURN] zum sofortigen Ausführen des gerade analysierten Zuges
bewegen.
Sind Sie im Demonstrations- bzw. Wiederholmodus, so können Sie
diesen Modus vorzeitig durch Drücken der LT (durch Drücken von
[ESC]) verlassen.
So, das war nun das Wichtigste - vollkommen ausreichend für die
Bedienung von "MÜHLE 12".
Für Verbesserungsvorschläge, Kommentare, Meinungen und sonstige
Anregungen bin ich jederzeit dankbar. Vorgesehene
Erweiterungen/Ergänzungen für "MÜHLE 12" sind u. a.:
- 3D - Darstellung (vielleicht besteht Interesse ?!)
- Verbesserung in der Spielstärke
außerdem sind Verbesserungen in der Ausführungsgeschwindigkeit,
in der Gestaltung und in der Anwenderfreundlichkeit nicht
ausgeschlossen.
Eine neue Version ist gegen Ende 1990 (nach den Semesterferien)
zu erwarten, falls es das Studium zuläßt.
Besitzer der Vollversion erhalten selbstverständlich ein
entsprechendes Angebot.
Bis dahin viel Spaß mit "MÜHLE 12"
euer Jürgen Schmitt
Ich bitte Sie um detailierte Informationen bei Entdeckung anderer
Fehlverhalten, damit ich diese beheben kann und "MÜHLE 12" im
Interesse aller Anwender eine möglichst ungetrübte Freude
bereitet.
... and the game goes on
NICHT VERGESSEN !
Für Tips und Anregungen betreffs Bugs und neuer Features bin ich
immer dankbar und einer kostenlosen Zusendung der Prüf - Version
des erweiterten oder eines neuen Programmes nicht abgeneigt
(falls eine Verwertung vorgenommen wird) !
Sollten Sie "DAME 12" noch nicht kennen, so treten Sie mit mir
in Verbindung !
Meine Anschrift:
Jürgen Schmitt
Robert-Schuman-Str. 10
6520 Worms
DANKE
an all diejenigen, die durch konstruktive Kritik zur Verbesserung
des Programmes beitrugen und mich auf Fehlverhalten des
Programmes aufmerksam machten - weiter so !
nicht zuletzt an die Macher von Turbo Pascal denn keiner, der
lange Zeit auf einem schlampig entwickelten Standard-Compiler
programmieren mußte wie ich, weiß das Schlaraffenland einer
Entwicklungsumgebung zu würdigen !
an meine Freundin, die mir die langen Nächte vor dem Computer
nicht allzu sehr übelnahm !