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- KYRINDIA - The Hand of FATE LÖSUNG DEUTSCH
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- Abschnitt 1: KYRINDIA
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- Nachdem man mit Entsetzen festgestellt hat, daß das ganze Zauberequipment
- gestohlen wurde, beginnt man mit dem fleißigen Einsammeln diverser Gegenstände.
- In Zanthias Haus findet man: Blaubeeren, eine leere Flasche und eine Flasche
- mit Wasser. Zanthia wirft sich noch schnell in Schale, und los geht's. Vor dem
- Haus findet sie Blaubeeren und einen Frosch, dem sie allerdings nur einen
- Knoten in die Zunge macht. Im nächsten Bild steht ein einsamer Pilz, der in den
- Rucksack verladen wird.
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- Die zwei fleischfressenden Pflanzen im nächsten Bild beachtet man am besten
- gar nicht. Man holt sich nur das Zauberbuch aus dem Baumstumpf und spaziert
- ein Bild weiter. Dort findet man eine Zwiebel und ein "Gnarlybark" das im
- Zauberbuch unter "windy woof" zu finden ist. Der Fährmann im nächsten Bild ist
- zwar freundlich, aber er fährt nur für Gold! Man quatscht ein bißchen (kann
- nie schaden), und zieht dann nach links weiter. Aus dem Vogelnest fischt man
- eine blaue Feder. Geht man weiter nach links kommt man zu einem Treibsandfeld.
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- Durch kräftiges Drücken wird der Baum zur Brücke. Den Schlüssel nimmt man im
- Vorbeigehen mit. Das Krokodil ist gutmütig, weint jedoch wenn es eine Zwiebel
- frißt. Die Tränen sammelt man mit einer Flasche ein und holt den
- "Zaubertrankmischbehälter - CAULDRON" aus dem Baum. Von den Schwefelquellen
- nimmt man den Schwefelstein mit. Von dort geht man retour bis zum Vogelnest
- und wendet sich dann scharf nach links.
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- Man kommt zu Herb's Haus. Bevor man in das Haus geht, sollte man die
- Feuerbeeren mit Wasser abkühlen, um sie pflücken zu können. Im Haus nimmt man
- alles was nicht niet- und nagelfest ist. Man bekommt eine Flasche, Pflanzen-
- futter und einen Krötenstuhl (im Zauberbuch unter "Toadstool"). Man plaudert
- mit Herb und marschiert dann zum Fährmann. Von dort geht man nach rechts, läßt
- die Fischer links liegen und wandert in's nächste Bild. Dort bietet Marko samt
- Hand seine Hilfe an. Man plaudert mit ihm und geht dann, nachdem die Zwiebel
- im Rucksack verstaut wurde ein Bild nach unten. Spätestens jetzt sollte
- Papier und Bleistift neben dem PC liegen, ansonsten verzweifelt man im späteren
- Verlauf des Spiels. (Abspeichern schadet auch nicht!) Den Leuchtfliegen gibt
- man was zum Futtern, und schon leuchten sie in ihren tollsten Farben.
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- Die Reihenfolge der Farben aufgeschrieben? Dann kann ja nichts mehr
- schiefgehen. Weiter geht's zu den fleischfressenden Pflanzen. Dort befreit
- man Marko aus seiner ungünstigen Lage. Nun wieder zu den Schwefelquellen, wo
- man den ersten Zaubertrank (Swampsnake Potion) mixt. Jetzt ab zu der Höhle im
- Bild nach den Fischern. Dort trinkt man ein Fläschchen von dem köstlichen Trank
- und erschreckt die Ratte die auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Zanthia kommt
- zum Skelett wo sie nun die Farbkombination von den Leuchtfliegen dringend
- benötigt.
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- Die Schatztruhe aufsperren und dann im Gold baden.. oder auch nicht. Den
- "Schatz" in den Rucksack und weiter geht's zu den Fischern. Denen gibt man den
- Käse worauf sie abrudern. Im Bild mit dem Steg findet man das verlassene
- Fischerboot und nimmt sich den Anker der beiden unfreundlichen Herren. Der wird
- mit dem Alchemisten Zauberstab vergoldet - endlich Gold für den Fährmann, der
- nicht mehr an seinem Platz ist, weil der Postsaurier eine Bruchlandung
- vollführt hat. Somit muß man alle Bilder abklappern, bis auch der vierte
- Brief gefunden wird und dann geht es im Flug ab in Richtung Morningmist.
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- Abschnitt 2: MORNINGMIST
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- Zanthia bringt nach der unglücklichen aber weichen Landung ihre Garderobe in
- Ordnung, findet immerhin eine Flasche im Heuhaufen, einen Weizenhalm und einen
- Brief am Boden. Den Brief gibt Zanthia dem Farmer ein Bild weiter unten, der
- ihr darauf sein Senf-Geheimrezept verrät. Die Flasche Essig darf sie auch
- nehmen und schon geht es weiter ein Bild nach links.
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- Dort bringt man die Mühle wieder in Schuß, dreht das Ventil auf und geht
- zurück zum Farmer und von dort weiter nach rechts. Mit dem Elefantenrüssel
- wird der Garten gegossen. Daraufhin grünen und sprießen die Pflanzen die man
- am besten gleich alle mitnimmt. Den Alchemisten Zauberstab sollte man auch
- mitnehmen. Nun zurück zum Landeplatz, von dort nach rechts vor das Stadttor.
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- Gleich wieder retour zum Heuhaufen wo nun ein Geist auftaucht mit dem man ein
- bißchen plaudert, um ihn dann in der Flasche aufzubewahren. Das Vogelscheuchen-
- gewand wird zum Geistgewand, der daraufhin fröhlich entschwindet um dem Farmer
- zu kündigen. Der Farmer jagt den Scheuchengeist und Zanthia kann in Ruhe den
- Keller inspizieren, nachdem sie sich von dem Schaf etwas Milch organisiert hat.
- Die Milch in den Käsemacher und fertig ist der erste selbstgemachte Käse.
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- Die Hufeisen und die Schere sollte man nicht vergessen. Dem Dino noch schnell
- seinen Futternapf weggenommen und dann auf zur Mühle, wo ein "unglückliches"
- Hufeisen (ein glückliches schaut wie ein "U" aus!) mit Hilfe der Elektrizität
- zum Magneten umfunktioniert wird. Dann wirft man ein Radieschen in die Presse
- und holt es mit dem Napf wieder raus, mischt etwas Essig dazu und fertig ist
- Farmer Greenberry's Spezialsenf.
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- Jetzt kann man frohgemut den zweiten Zauberspruch zusammenmixen den "Sandwich-
- Spell" (den Weizen wie das Radieschen zermalmen!). Mit einem Lied auf den
- Lippen (das Wandern ist des Müller's Lust) begibt man sich zum Bauernhof um dem
- Drachen ein paar Tränen abzugewinnen (Napf geben, Napf nehmen). Nun vor das
- Stadttor um die zwei unbestechlichen Wärter mit einem Sandwich zu bestechen.
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- In der Stadt holt man sich den Stock aus dem Brunnen und begibt sich vor die
- Spelunke. Nun ist wieder die ominöse Farbkombination an den Knöpfen links von
- der Tür einzugeben, um in die Bar eingelassen zu werden. Der Bierkrug wird
- aufgefüllt, und aus dem Faß ein Stück "Taffy" entnommen. Nachdem man ein
- Gedicht aufgesagt hat und mit den Piraten über dies und das gesprochen hat,
- verläßt man das freundliche Lokal.
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- Die Krake will Gold als Einsatz. Um dies zu bekommen, muß man nocheinmal in's
- Lokal wo die Burschen in eine Schlägerei vertieft sind. Durch stören des
- Scheuchengeist's verliert ein Pirat einen Goldzahn, den man mit Hilfe des
- Zauberstabes in Blei verwandelt. Den Zahn nehmen und wieder in Gold verwandeln.
- Mit dem Goldzahn als Einsatz geht die Spielerei auch schon los.
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- Ein "glückliches" Hufeisen braucht man allerdings, um die Krake von ihrem Gold
- zu befreien. Die 3 Goldzähne nehmen und in der Presse zu Golddukaten ver-
- arbeiten. Dann wieder zurück in die Stadt, über die Brücke nach rechts in's
- nächste Bild. Die herumliegenden Gegenstände werden aufgesammelt, ein Schlüssel
- aus dem Wasser geholt (Magnet) über das Fisch-Vogel-Haus gelästert und dann
- weiter nach rechts oben zum großen Bugs Bunny marschiert.
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- Mit dem Schlamm macht man sich einen Hasen-Fußabdruck und aus Bier gemixt im
- Napf mit einer Orangenschale wird schnell eine süß- saure Sauce. Mit dem Stock
- holt sich Zanthia das Seil, um über die Schlucht zum "Altar of doubt" zu kommen.
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- Zauberspruch Nummer drei ist dran, nämlich der Skeptic Spell. Achtung: Fertig
- gemixten Trank flaschenweise auf den Altar stellen damit der Zauber wirkt!
- Zurück zum Polizisten, der durch den Trank aus seiner Trance erwacht und den
- Weg ins Gefängnis freigibt. Dort befreit man Marko, wird deswegen aber selbst
- eingesperrt. Der Rettungsversuch, mit dem Seil den Schlüssel zu erwischen, ist
- zwar schön ausgedacht schlägt aber fehl.
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- Nachdem der Fisch den Schlüssel verschluckt, muß man den Fisch fangen, dann
- Marko befreien und ins Zentrum wandern. Dort erweckt man den Ticketverkäufer
- mit dem Zaubertrunk zum Leben, und kauft ihm um die Golddukaten ein Ticket ab.
- Nun holt man sich vom Altar noch einen Zaubertrank, mit dem der Schiffwächter
- aufgeweckt wird, zeigt ihm das Ticket und ab geht die Post in Richtung Mustard
- Island.
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- Nachdem Zanthia aber nach Vulcania will, lenkt sie den Autopiloten mit dem
- Magneten ab.
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- Abschnitt 3: VULCANIA
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- Auf Vulcania erwartet einem ein Rundmarsch um die Insel. Gesammelt wird einfach
- alles. Seestern, Muscheln und Sanddollar gibt es in Hülle und Fülle. Von den
- drei Aufzugswärtern ist nur derjenige hilfsbereit, der wie Herman Monster
- aussieht. Vom Schmeichler bekommt man den Einführungsband (Rotes Leder) und von
- den zwei Alten eine Feder.
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- Nachdem Zanthia alle Gebühren bezahlt, und dem Aufzugswärter ein blaues Auge
- verpaßt hat, geht es durch einen "Hot air vent" ein paar Stockwerke tiefer. Dort
- beginnt das Sammeln von Gegenständen von vorne. Die "Black Pebbles" bekommt
- Zanthia, indem sie dem Dino den Stock hinwirft, worauf sich wieder eine Art hot
- air vent bildet, mit dem sie die Pebbles von der Decke holt. Das Herz aus Blei
- wird mit dem Zauberstab ein Herz aus Gold, und aus den Palmen beim Dino, ein
- Bild vorher, bekommt man Crystal Fuzz.
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- Damit kann sie nun endlich ihren Teddybär-Spruch verwenden. Den Bären aus der
- Flasche, auf den Dino draufsetzen und los geht eine Rundreise durch die Höhle.
- Den Stoffetzen braucht man für den dritten Dino, der bei jedem Besuch etwas
- anders steht. Wenn er mit dem Gesicht zur Tür steht, spielt Zanthia Torrero und
- der Dino öffnet die Tür. Zufrieden, weil die Geschichte gelöst scheint, lehnt
- man sich zurück um mit Grausen festzustellen, daß die gesamte Herumrennerei
- umsonst war.
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- Mit Hilfe der großen Steine werden die vier kleinen Vulkane zugestöpselt, dann
- steigt man auf die Plattform beim "Stier-Dino" und wird in die Wolken kata-
- pultiert. Unnötig zu schreiben, daß man wieder sämtliches Inventar verliert.
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- Jetzt beginnt wieder das fröhliche Sammeln von Moos, Zweigen, einer Nuß, einem
- rollenden Stein und eines Zapfen. Am Feuerstein entzündet man mit den Zweigen
- und dem rollenden Stein ein Feuerchen und nimmt die Kohle mit. Jetzt noch einen
- Schneeball und schon kann ein weiter Zauberspruch erzeugt werden, der
- "Snowman,Regular". Eine Flasche befindet sich im Aufschlagkrater. Den Trunk dem
- Wächter geben, der danach den Dienst quittiert. Die Statue mit dem Zauberstab
- berühren und aus der Kiste mitnehmen was geht. Die Eichel nicht vergessen, mit
- dem "Jack" den Fuß stoppen und staunen was die zwei zu erzählen haben.
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- Mit der Trommel die Bäume zum Tanzen bringen, dem Eichhörnchen die Nüsse und den
- Zapfen geben und mit dem rollenden Stein den Lift betreiben. Nach der Kletter-
- tour ist der Rucksack wieder einmal leer - aber was soll's. Vom Lifthäuschen
- nimmt man den Staubwedel, aus der Hütte eine Bleikugel die man im altbewährten
- Verfahren zu Gold macht und der Frau außerhalb der Hütte gibt. Dann kann man
- ohne falsche Scham dem kleinen Kind den Schlecker wegnehmen.
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- Aus der Hütte nimmt man noch ein Stück vom Moschuskopf, der an der Wand hängt
- und eine Flasche. Dann mixt man den "Snowman, Abominable" Spruch, erschreckt als
- Yeti die Jäger und läßt der Geschichte ihren Lauf. Parfum, Bonbonniere und
- Polsterfedern aus der Yetihöhle mitnehmen, mit Eiszapfen von draußen einen
- Fluchtversuch wagen und nach dem ersten Fehlschlag nicht verzagen.
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- Den "Snowman, Abominable" Spruch nochmals mixen (Moschus Parfum!) und die zwei
- tapferen Jäger in Yeti's verwandeln. Mit den nachgewachsenen Eiszapfen kann man
- nun fliehen. In der Hütte heißt es nun Zaubertränke mixen, für den Indigo-Spruch
- (steht nicht im Zauberbuch) braucht man einen Amethyst und Blaubeeren.
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- Nun füllt man alle Potion's in die Behälter am Regenbogenbaum. Sind alle Farben
- an der richtigen Position, fängt die Regenbogenmaschine zu arbeiten an. In
- gewohnter Manier klettert Zanthia auf das Hausdach (mit Hilfe eines Eiszapfens).
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- Nach einem kurzen Boxkampf mit der "Hand of Fate" kommt sie zu den "Wheels of
- Fate". Mit dem Zauberstab wird die goldene Schale zu einer Bleischale und
- Zanthia kann die Tür öffnen. Im Maschinenraum geht sie nach rechts oben, um sich
- bei einem kleinen Spielchen auszurasten. Wer das Spiel "Türme von Hanoi" kennt,
- dürfte keine Schwierigkeiten haben, den Gesichtern einen Stock sowie ein Zahnrad
- abzuluchsen. Man muß die Scheiben nur hin- und herschlichten.
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- Nun geht es zurück und dann hinauf in die Halle, wo die kaputte "Kyrindia-
- Maschine" steht. Das Zahnrad einsetzen und mit dem Stock die Maschine zum Laufen
- bringen. Zu guterletzt muß noch ein Kampf ausgestanden werden. Man muß nur
- zweimal über die Maschinen auf der linken Seite flüchten und beim dritten
- Angriff die Hand direkt anklicken, dann ist man beim romantischen Finale mit
- Marko angelangt.
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