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Text File  |  1994-07-03  |  12.5 KB  |  212 lines

  1.                  KYRINDIA - The Hand of FATE LÖSUNG DEUTSCH
  2.  
  3. Abschnitt 1: KYRINDIA 
  4.  
  5. Nachdem man mit Entsetzen festgestellt hat, daß das ganze Zauberequipment 
  6. gestohlen wurde, beginnt man mit dem fleißigen Einsammeln diverser Gegenstände. 
  7. In Zanthias Haus findet man: Blaubeeren,  eine leere Flasche und eine Flasche 
  8. mit Wasser. Zanthia wirft sich noch schnell in Schale, und los geht's. Vor dem 
  9. Haus findet sie Blaubeeren und einen Frosch, dem sie allerdings nur einen 
  10. Knoten in die Zunge macht. Im nächsten Bild steht ein einsamer Pilz, der in den 
  11. Rucksack verladen wird. 
  12.  
  13. Die zwei fleischfressenden Pflanzen im nächsten Bild beachtet man am besten 
  14. gar nicht. Man holt sich nur das Zauberbuch aus dem Baumstumpf und spaziert 
  15. ein Bild weiter. Dort findet man eine Zwiebel und  ein "Gnarlybark"  das im 
  16. Zauberbuch unter "windy woof" zu finden ist. Der Fährmann im nächsten Bild ist 
  17. zwar freundlich, aber er fährt nur für Gold! Man quatscht ein bißchen (kann 
  18. nie schaden), und zieht dann nach links weiter. Aus dem Vogelnest fischt man 
  19. eine blaue Feder. Geht man weiter nach links kommt man zu einem Treibsandfeld. 
  20.  
  21. Durch kräftiges Drücken wird der Baum zur Brücke. Den Schlüssel nimmt man im 
  22. Vorbeigehen mit. Das Krokodil ist gutmütig, weint jedoch wenn es eine Zwiebel 
  23. frißt. Die Tränen sammelt man mit einer Flasche ein und holt den 
  24. "Zaubertrankmischbehälter - CAULDRON" aus dem Baum. Von den Schwefelquellen 
  25. nimmt man den Schwefelstein mit. Von dort geht man retour bis zum Vogelnest 
  26. und wendet sich dann scharf nach links. 
  27.  
  28. Man kommt zu Herb's Haus. Bevor man in das Haus geht, sollte man die 
  29. Feuerbeeren mit Wasser abkühlen, um sie pflücken zu können. Im Haus nimmt man 
  30. alles was nicht niet- und nagelfest ist. Man bekommt eine Flasche, Pflanzen-
  31. futter und einen Krötenstuhl (im Zauberbuch unter "Toadstool"). Man plaudert 
  32. mit Herb und marschiert dann zum Fährmann. Von dort geht man nach rechts, läßt 
  33. die Fischer links liegen und wandert in's nächste Bild. Dort bietet Marko samt 
  34. Hand seine Hilfe an. Man plaudert mit ihm und geht dann, nachdem die Zwiebel 
  35. im Rucksack verstaut wurde ein Bild nach unten. Spätestens jetzt sollte 
  36. Papier und Bleistift neben dem PC liegen, ansonsten verzweifelt man im späteren 
  37. Verlauf des Spiels. (Abspeichern schadet auch nicht!) Den Leuchtfliegen gibt 
  38. man was zum Futtern, und schon leuchten sie in ihren tollsten Farben. 
  39.  
  40. Die Reihenfolge der Farben aufgeschrieben? Dann kann ja nichts mehr 
  41. schiefgehen. Weiter geht's zu den fleischfressenden Pflanzen. Dort befreit 
  42. man Marko aus seiner ungünstigen Lage. Nun wieder zu den Schwefelquellen, wo 
  43. man den ersten Zaubertrank (Swampsnake Potion) mixt. Jetzt ab zu der Höhle im 
  44. Bild nach den Fischern. Dort trinkt man ein Fläschchen von dem köstlichen Trank 
  45. und erschreckt die Ratte die auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Zanthia kommt 
  46. zum Skelett wo sie nun die Farbkombination von den Leuchtfliegen dringend 
  47. benötigt. 
  48.  
  49. Die Schatztruhe aufsperren und dann im Gold baden.. oder auch nicht. Den 
  50. "Schatz" in den Rucksack und weiter geht's zu den Fischern. Denen gibt man den 
  51. Käse worauf sie abrudern. Im Bild mit dem Steg findet man das verlassene 
  52. Fischerboot und nimmt sich den Anker der beiden unfreundlichen Herren. Der wird 
  53. mit dem Alchemisten Zauberstab vergoldet - endlich Gold für den Fährmann, der 
  54. nicht mehr an seinem Platz ist, weil der Postsaurier eine Bruchlandung 
  55. vollführt hat. Somit muß man alle Bilder abklappern, bis auch der vierte 
  56. Brief gefunden wird und dann geht es im Flug ab in Richtung Morningmist.
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63. Abschnitt 2: MORNINGMIST 
  64.  
  65. Zanthia bringt nach der unglücklichen aber weichen Landung ihre Garderobe in 
  66. Ordnung, findet immerhin eine Flasche im Heuhaufen, einen Weizenhalm und einen 
  67. Brief am Boden. Den Brief gibt Zanthia dem Farmer ein Bild weiter unten, der 
  68. ihr darauf sein Senf-Geheimrezept verrät. Die Flasche Essig darf sie auch 
  69. nehmen und schon geht es weiter ein Bild nach links. 
  70.  
  71. Dort bringt man die Mühle wieder in Schuß, dreht das Ventil auf und geht 
  72. zurück zum Farmer und von dort weiter nach rechts. Mit dem Elefantenrüssel 
  73. wird der Garten gegossen. Daraufhin grünen und sprießen die Pflanzen die man 
  74. am besten gleich alle mitnimmt. Den Alchemisten Zauberstab sollte man auch 
  75. mitnehmen. Nun zurück zum Landeplatz, von dort nach rechts vor das Stadttor. 
  76.  
  77. Gleich wieder retour zum Heuhaufen wo nun ein Geist auftaucht mit dem man ein 
  78. bißchen plaudert, um ihn dann in der Flasche aufzubewahren. Das Vogelscheuchen-
  79. gewand wird zum Geistgewand, der daraufhin fröhlich entschwindet um dem Farmer 
  80. zu kündigen. Der Farmer jagt den Scheuchengeist und Zanthia kann in Ruhe den 
  81. Keller inspizieren, nachdem sie sich von dem Schaf etwas Milch organisiert hat. 
  82. Die Milch in den Käsemacher und fertig ist der erste selbstgemachte Käse. 
  83.  
  84. Die Hufeisen und die Schere sollte man nicht vergessen. Dem Dino noch schnell 
  85. seinen Futternapf weggenommen und dann auf zur Mühle, wo ein "unglückliches" 
  86. Hufeisen (ein glückliches schaut wie ein "U" aus!) mit Hilfe der Elektrizität 
  87. zum Magneten umfunktioniert wird. Dann wirft man ein Radieschen in die Presse 
  88. und holt es mit dem Napf wieder raus, mischt etwas Essig dazu und fertig ist 
  89. Farmer Greenberry's Spezialsenf. 
  90.  
  91. Jetzt kann man frohgemut den zweiten Zauberspruch zusammenmixen den "Sandwich- 
  92. Spell" (den Weizen wie das Radieschen zermalmen!). Mit einem Lied auf den 
  93. Lippen (das Wandern ist des Müller's Lust) begibt man sich zum Bauernhof um dem 
  94. Drachen ein paar Tränen abzugewinnen (Napf geben, Napf nehmen). Nun vor das 
  95. Stadttor um die zwei unbestechlichen Wärter mit einem Sandwich zu bestechen. 
  96.  
  97. In der Stadt holt man sich den Stock aus dem Brunnen und begibt sich vor die 
  98. Spelunke. Nun ist wieder die ominöse  Farbkombination an den Knöpfen links von 
  99. der Tür einzugeben, um in die Bar eingelassen zu werden. Der Bierkrug wird 
  100. aufgefüllt, und aus dem Faß ein Stück "Taffy" entnommen. Nachdem man ein 
  101. Gedicht aufgesagt hat und mit den Piraten über dies und das gesprochen hat, 
  102. verläßt man das freundliche Lokal. 
  103.  
  104. Die Krake will Gold als Einsatz. Um dies zu bekommen, muß man nocheinmal in's 
  105. Lokal wo die Burschen in eine Schlägerei vertieft sind. Durch stören des 
  106. Scheuchengeist's verliert ein Pirat einen Goldzahn, den man mit Hilfe des 
  107. Zauberstabes in Blei verwandelt. Den Zahn nehmen und wieder in Gold verwandeln. 
  108. Mit dem Goldzahn als Einsatz geht die Spielerei auch schon los. 
  109.  
  110. Ein "glückliches" Hufeisen braucht man allerdings, um die Krake von ihrem Gold 
  111. zu befreien. Die 3 Goldzähne nehmen und in der Presse zu Golddukaten ver-
  112. arbeiten. Dann wieder zurück in die Stadt, über die Brücke nach rechts in's 
  113. nächste Bild. Die herumliegenden Gegenstände werden aufgesammelt, ein Schlüssel 
  114. aus dem Wasser geholt (Magnet) über das Fisch-Vogel-Haus gelästert und dann 
  115. weiter nach rechts oben zum großen Bugs Bunny marschiert. 
  116.  
  117. Mit dem Schlamm macht man sich einen Hasen-Fußabdruck und aus Bier gemixt im 
  118. Napf mit einer Orangenschale wird schnell eine süß- saure Sauce. Mit dem Stock 
  119. holt sich Zanthia das Seil, um über die Schlucht zum "Altar of doubt" zu kommen. 
  120.  
  121. Zauberspruch Nummer drei ist dran, nämlich der Skeptic Spell. Achtung: Fertig 
  122. gemixten Trank flaschenweise auf den Altar stellen damit der Zauber wirkt! 
  123. Zurück zum Polizisten, der durch den Trank aus seiner Trance erwacht und den 
  124. Weg ins Gefängnis freigibt. Dort befreit man Marko, wird deswegen aber selbst 
  125. eingesperrt. Der Rettungsversuch, mit dem Seil den Schlüssel zu erwischen, ist 
  126. zwar schön ausgedacht schlägt aber fehl. 
  127.  
  128. Nachdem der Fisch den Schlüssel verschluckt, muß man den Fisch fangen, dann 
  129. Marko befreien und ins Zentrum wandern. Dort erweckt man den Ticketverkäufer 
  130. mit dem Zaubertrunk zum Leben, und kauft ihm um die Golddukaten ein Ticket ab.  
  131. Nun holt man sich vom Altar noch einen Zaubertrank, mit dem der Schiffwächter 
  132. aufgeweckt wird, zeigt ihm das Ticket und ab geht die Post in Richtung Mustard 
  133. Island. 
  134.  
  135. Nachdem Zanthia aber nach Vulcania will, lenkt sie den Autopiloten mit dem 
  136. Magneten ab.
  137.  
  138.  
  139. Abschnitt 3: VULCANIA
  140.  
  141. Auf Vulcania erwartet einem ein Rundmarsch um die Insel. Gesammelt wird einfach 
  142. alles. Seestern, Muscheln und Sanddollar gibt es in Hülle und Fülle. Von den 
  143. drei Aufzugswärtern ist nur derjenige hilfsbereit, der wie Herman Monster 
  144. aussieht. Vom Schmeichler bekommt man den Einführungsband (Rotes Leder) und von 
  145. den zwei Alten eine Feder. 
  146.  
  147. Nachdem Zanthia alle Gebühren bezahlt, und dem Aufzugswärter ein blaues Auge 
  148. verpaßt hat, geht es durch einen "Hot air vent" ein paar Stockwerke tiefer. Dort 
  149. beginnt das Sammeln von Gegenständen von vorne. Die "Black Pebbles" bekommt 
  150. Zanthia, indem sie dem Dino den Stock hinwirft, worauf sich wieder eine Art hot 
  151. air vent bildet, mit dem sie die Pebbles von der Decke holt. Das Herz aus Blei 
  152. wird mit dem Zauberstab ein Herz aus Gold, und aus den Palmen beim Dino, ein 
  153. Bild vorher, bekommt man Crystal Fuzz. 
  154.  
  155. Damit kann sie nun endlich ihren Teddybär-Spruch verwenden. Den Bären aus der 
  156. Flasche, auf den Dino draufsetzen und los geht eine Rundreise durch die Höhle. 
  157. Den Stoffetzen braucht man für den dritten Dino, der bei jedem Besuch etwas 
  158. anders steht. Wenn er mit dem Gesicht zur Tür steht, spielt Zanthia Torrero und 
  159. der Dino öffnet die Tür. Zufrieden, weil die Geschichte gelöst scheint, lehnt 
  160. man sich zurück um mit Grausen festzustellen, daß die gesamte Herumrennerei 
  161. umsonst war. 
  162.  
  163. Mit Hilfe der großen Steine werden die vier kleinen Vulkane zugestöpselt, dann 
  164. steigt man auf die Plattform beim "Stier-Dino" und wird in die Wolken kata-
  165. pultiert. Unnötig zu schreiben, daß man wieder sämtliches Inventar verliert. 
  166.  
  167. Jetzt beginnt wieder das fröhliche Sammeln von Moos, Zweigen, einer Nuß, einem 
  168. rollenden Stein und eines Zapfen. Am Feuerstein entzündet man mit den Zweigen 
  169. und dem rollenden Stein ein Feuerchen und nimmt die Kohle mit. Jetzt noch einen 
  170. Schneeball und schon kann ein weiter Zauberspruch erzeugt werden, der 
  171. "Snowman,Regular". Eine Flasche befindet sich im Aufschlagkrater. Den Trunk dem 
  172. Wächter geben, der danach den Dienst quittiert. Die Statue mit dem Zauberstab 
  173. berühren und aus der Kiste mitnehmen was geht. Die Eichel nicht vergessen, mit 
  174. dem "Jack" den Fuß stoppen und staunen was die zwei zu erzählen haben. 
  175.  
  176. Mit der Trommel die Bäume zum Tanzen bringen, dem Eichhörnchen die Nüsse und den 
  177. Zapfen geben und mit dem rollenden Stein den Lift betreiben. Nach der Kletter-
  178. tour ist der Rucksack wieder einmal leer - aber was soll's. Vom Lifthäuschen 
  179. nimmt man den Staubwedel, aus der Hütte eine Bleikugel die man im altbewährten 
  180. Verfahren zu Gold macht und der Frau außerhalb der Hütte gibt. Dann kann man 
  181. ohne falsche Scham dem kleinen Kind den Schlecker wegnehmen. 
  182.  
  183. Aus der Hütte nimmt man noch ein Stück vom Moschuskopf, der an der Wand hängt 
  184. und eine Flasche. Dann mixt man den "Snowman, Abominable" Spruch, erschreckt als 
  185. Yeti die Jäger und läßt der Geschichte ihren Lauf. Parfum, Bonbonniere und 
  186. Polsterfedern aus der Yetihöhle mitnehmen, mit Eiszapfen von draußen einen 
  187. Fluchtversuch wagen und nach dem ersten Fehlschlag nicht verzagen. 
  188.  
  189. Den "Snowman, Abominable" Spruch nochmals mixen (Moschus Parfum!) und die zwei 
  190. tapferen Jäger in Yeti's verwandeln. Mit den nachgewachsenen Eiszapfen kann man 
  191. nun fliehen. In der Hütte heißt es nun Zaubertränke mixen, für den Indigo-Spruch 
  192. (steht nicht im Zauberbuch) braucht man einen Amethyst und Blaubeeren. 
  193.  
  194. Nun füllt man alle Potion's in die Behälter am Regenbogenbaum. Sind alle Farben 
  195. an der richtigen Position, fängt die Regenbogenmaschine zu arbeiten an. In 
  196. gewohnter Manier klettert Zanthia auf das Hausdach (mit Hilfe eines Eiszapfens). 
  197.  
  198. Nach einem kurzen Boxkampf mit der "Hand of Fate" kommt sie zu den "Wheels of 
  199. Fate". Mit dem Zauberstab wird die goldene Schale zu einer Bleischale und 
  200. Zanthia kann die Tür öffnen. Im Maschinenraum geht sie nach rechts oben, um sich 
  201. bei einem kleinen Spielchen auszurasten. Wer das Spiel "Türme von Hanoi" kennt, 
  202. dürfte keine Schwierigkeiten haben, den Gesichtern einen Stock sowie ein Zahnrad 
  203. abzuluchsen. Man muß die Scheiben nur hin- und herschlichten. 
  204.  
  205. Nun geht es zurück und dann hinauf in die Halle, wo die kaputte "Kyrindia- 
  206. Maschine" steht. Das Zahnrad einsetzen und mit dem Stock die Maschine zum Laufen 
  207. bringen. Zu guterletzt muß noch ein Kampf ausgestanden werden. Man muß nur 
  208. zweimal über die Maschinen auf der linken Seite flüchten und beim dritten 
  209. Angriff die Hand direkt anklicken, dann ist man beim romantischen Finale mit 
  210. Marko angelangt. 
  211.  
  212.