home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Help / GameHelpVolume1_1994 / GAMEHELP.ISO / loes / drwar.bgd < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-05-29  |  56.0 KB  |  1,123 lines

  1.                 DRAGON WARS  
  2.  
  3.  
  4. DRAGON WARS by Interplay, IBM version
  5.  
  6.  
  7.      Dragon Wars from Interplay is a fun game! It is a large computer
  8. fantasy game of similar scale as Magic Candle <Mindcraft> and the Ultima
  9. series <Origin>. Nice graphics, ease of play, good documentation all play
  10. their parts in making this an enjoyable game. Of particular delight to me,
  11. given the games I have been playing of late, was the fact that Dragon Wars
  12. is bug free! Frankly I admire a game company that takes the time to give
  13. their market a quality product and Interplay has certainly done so with
  14. Dragon Wars!
  15.      Installing the game is a simple process. I played on a PC 386 clone
  16. with VGA and harddisk. After making a directory for the game, I just copied
  17. the files and ran a quick install to set the game for my graphic
  18. capabilities. That done, you fire up the game. The game provides pre-built
  19. characters but also supports characters from Bard's Tale I, II, and III.
  20. Since I had saved characters from a Bard's Tale game, I decided to use them
  21. to play Dragon Wars. Word of advise on using Bard's Tale characters: first
  22. examine the pre-built characters that come with Dragon Wars and write down
  23. their stats and skills, create characters from your Bard's Tale game and do
  24. the same. Compare the two sets of characters closely paying particular
  25. attention to Magic skill/knowledge. There are five types of magic in Dragon
  26. Wars: Low, High, Sun, Druid and Misc. Ideally you will want your party to
  27. have knowledge of low, high, sun and druid magic types or as many as
  28. possible. Choose which ever character group has the best representation of
  29. knowledge in magic.
  30.  
  31. AUTOMAPPING:
  32.      Dragon Wars includes an automapping feature which can be viewed by
  33. pressing "?". While this is intended to remove the need of the players to
  34. map the game areas on graph paper and is wonderfully useful, I still mapped
  35. the game out on paper. The deficiency of automaps is that you can take no
  36. notes on them, nor mark spots that have a particular importance. While it
  37. was time consuming for me to draw out the maps it was time well spent. I
  38. advise you to do the same. If nothing else, the automap feature will ensure
  39. that your drawn maps are accurate.
  40.  
  41. NOTES ON THIS FILE:
  42.      Except for the beginning of the game, where you go and when is
  43. completely up to you. My notes are arranged after discussion of PURGATORY
  44. <start game area> and the MAGAN UNDERWORLD <great place> in alphabetical
  45. order and ending with SALVATION and DEPTHS OF NISIR which are the end game
  46. areas. The notes listed in alphabetical order are by NO means a
  47. recommendation of when you should do what. It is merely an effort on my
  48. part to make this file easier for you to use.
  49.  
  50. SAVING YOUR GAME:
  51.      Dragon Wars has a simple and fast save feature. To protect yourself,
  52. though, you should exit the game from time to time and copy the file data1
  53. to another <save1 or Lansk or whatever name reminds you of the point of
  54. save>. These files are HUGE being close to 300K in size but potentially
  55. worth their weight in gold!
  56.  
  57. PURGATORY - start game
  58.      Upon starting the game, you find your characters in the city of
  59. Purgatory <catchy name, wonder how they thought of it> with absolutely no
  60. equipment, money or clothes. Fortunately this sad condition is easily
  61. remedied. In the middle of the north end of Purgatory there is an arena
  62. anxious for new victims for their gladiators. "Fight gladiators barefisted
  63. and barebottomed" you think.... not to worry, the arena will offer to equip
  64. your characters. They offer a range of low end equipment, leather armor,
  65. maces, swords and all of it free for the fighting. You're going to lose the
  66. fight, I might as well tell you that now, but in most cases you are not
  67. going to die so while you'll get thrown out of the arena a little worse for
  68. the wear, you will have equipment. <I recommend that you save your game
  69. before entering the arena just in case one of your characters should bite
  70. the dust>
  71.  
  72.      Now that your characters have basic equipment, its time to explore
  73. your new prison, I mean home. There are such lovely things to do in
  74. Purgatory. You can sell yourself as a slave in the slave market, join the
  75. thieves guild, listen for rumors in the tavern and even ask for a
  76. volunteer! Seriously, do ask for a volunteer in the tavern which is in the
  77. north-east portion of the city. You'll pick up a volunteer named Ulrik who
  78. has skills in Cave Lore and Axes. He's not a great character, but he's nice
  79. to have along. Don't join the thieves' guild which is located in the south-
  80. west portion of the city. Here you should stoutly maintain your honor.
  81. Doing so will give you a mini-quest to defeat the Humbaba monster in the
  82. north-east corner of the city. When you do defeat the Humbaba, return to
  83. the guild and you will be given 1000 gold pieces for your efforts! The
  84. slave market is one way out of Purgatory but there are others and there is
  85. nothing of great importance to find there.
  86.      There is a magic shop in the west side of Purgatory. For any
  87. characters who have Low Magic, this is a great place to pick up the spells
  88. for that magic and they are FREE. Along the north wall <west of the arena>
  89. is the Black Market, a good place to buy some better equipment with the
  90. 1000 gold you obtained from the thieves. Probably the best use of your
  91. money at this stage is in better armor. <Do not buy dragon stones at this
  92. point. They are expensive and within Purgatory, unnecessary. On the south
  93. side of the city there is a magic pool which will restore magic energy.>
  94. BLACK MARKET OF PURGATORY:
  95.      Hand Axe    60g     Bow     60g
  96.      Small Pick  50g     Long Bow    90g
  97.      Pick       60g      Crossbow    60g
  98.      Battle Axe  70g     Arrow <20>  50g
  99.      Flail       40g     Bolt<20>    60g
  100.      Mace       40g      Javelin     40g
  101.      Dagger      30g
  102.      Short Sword 50g     Cloth        25g
  103.      Broadsword  60g     Leather            50g
  104.      Greatsword  80g     Brigadine        80g
  105.                  Scale           250g
  106.                  Dragon Stone      250g   restores 20 magic
  107.  
  108.      There is a secret passage in the northwest corner of the city that
  109. will gain you access to the outer wall. There are many encounters in this
  110. wall area with guards which can generate additional cash slowly. In the
  111. southeast corner of the outer wall there is a gap in the stones leading to
  112. the waters below. Try using SWIM if you decide to use this exit from
  113. Purgatory, but I recommend using the Magan Underworld instead. You can also
  114. exit Purgatory in the the southwest corner of the outer wall. Again, I
  115. suggest the Magan Underworld as the best choice.
  116.  
  117. SKILLS, POWER REGENERATION and INVENTORY in DRAGON WARS:
  118.      Logic might dictate that this paragraph belongs before actually
  119. getting into the game itself. I choose to include it after basic notes
  120. about Purgatory because you need to have a rudimentary understanding of how
  121. the game works to appreciate/understand the advise I will give here. Dragon
  122. Wars is a skill based system which means that any time your characters
  123. advance a level you have to decide from three menu pages where you're going
  124. to put your "two cents worth". The documentation that comes with the game
  125. advises that you spread the knowledge/skills around among your characters.
  126. This is good advise. There are so many options, there is no way within this
  127. game that you can make one character completely skilled so DON'T TRY.
  128. Decide which character will specialize in what skills. You might want to
  129. make one concentrate on Lore <arcane, mountain, forest, etc> and another on
  130. the thiefly skills <pickpocket, lockpick, etc.>. Get all the skills covered
  131. one way or another, but spread the "workload" over all your characters.
  132.      Perhaps my only great complaint with Dragon Wars concerns the skill
  133. based system. When a character advances a level you only get 2 points to
  134. apply to the skills/attributes. It is very difficult to know how to spend
  135. these 2 points wisely. Many skills and attributes cost 2 points to increase
  136. 1 point. Obtaining a new magic knowledge costs 10 points! To give you an
  137. example of the significant cost that reflects, my characters at end game
  138. were around 14th level and they did not begin the game at 1st level
  139. <because I transferred characters from Bard's Tale>. That represents a lot
  140. of level advancements in which I could make no improvements on characters I
  141. wished or needed to obtain a new magic knowledge.
  142.      To cast spells you have to have magic power. Every time you cast a
  143. spell some magic power is drained. There are two ways to regenerate magic
  144. power. One is the use of Dragon Stones or Eyes and the other is to find a
  145. magic pool that restores energy. Dragon Stones restore 20 points of power
  146. and Dragon Eyes restore 30 points. Magic pools restore all magic points and
  147. have the added advantage of being free! Dragon Stones can be purchased in
  148. many locations throughout Dragon Wars for 250 gold. Dragon Eyes can only be
  149. found as treasure. Magic pools are far and few between, but fortunately
  150. there are a few in some excellent locations that you can take full
  151. advantage of during the game. There is a magic pool in PURGATORY in the
  152. south-east corner <there are actually two corners in Purgatory that you
  153. could call south-east, the magic pool is located in the southern most one
  154. of the two>. Make good use of this pool to restore your magician's power
  155. and allow you to heal your characters as you explore this city.
  156.      Inventory is the other area where I experienced frustration with
  157. Dragon Wars. Your characters can only carry so much which in and of itself
  158. is acceptable. The problem arises when you run out of space. Dragon Wars
  159. does not provide any means of storing items in a location for use later. To
  160. further complicate matters some treasure chests that you find will
  161. disappear after you have opened them so if you were unable to take all the
  162. treasure, it will not be there when you return. This is not true of ALL
  163. treasure chests, but being true at all can cause problems. Some treasures
  164. are unique and needed to solve the game. It is not always clear which items
  165. are important and which are not. Some locations have numerous treasures
  166. available and your characters are soon out of space. I managed to avoid
  167. problem related to inventory in my own game, but it is worth noting so that
  168. you manage your own character's inventory with care. You will find lots of
  169. weapons in this game. Examination of an item tells you what strength or
  170. dexterity or skill is needed to use it. Examination does not tell you the
  171. kind of damage the weapon is capable of inflicting. To get a rough idea of
  172. the power of a weapon, look at its value on the SELL menu. The more
  173. valuable an item is the better it is. Some weapons/items have spells on
  174. them. Some of these are worth keeping in your inventory, but in general
  175. don't carry around a lot of items for which you have no real use. Sell them
  176. for the money. Now back to the game!
  177.  
  178. STILL IN PURGATORY:
  179.      Paragraph notes to be found in Purgatory: 14, 5, 9, 10, 67, 3, 94, 77
  180.  
  181. MAGAN UNDERWORLD:
  182.      There is on the west side of the city an entrance to the Magan
  183. Underworld. The Magan Underworld represents one of the largest single areas
  184. in the game excluding the above ground world. Its a wonderful place and
  185. accessable to many of the other locations in Dragon Wars. The Magan
  186. Underworld is a very important place within the game. There is so much to
  187. be found here that it is difficult to know where to begin telling you of
  188. its wonders. Since this area "wraps" upon itself, it is almost impossible
  189. to tell you where you will find what in this area. If we use your point of
  190. entrance from Purgatory into the Magan Underworld for reference, we can get
  191. a general sense of direction. <note: place this point in the center of your
  192. graph paper if you do decide to commit areas to hard copies>
  193.      To the north of your point of entrance you will find two buildings.
  194. The smaller of the two contains stairs that will lead you to the Lansk
  195. Undercity <a tough place for beginning characters, but has an armory,
  196. healer and weapons shop not far from the stairs>. The larger building of
  197. the two, while located here, is only accessable from Necropolis and
  198. contains the only means of resurrecting your characters within the game.
  199. Also to the north is a small river and lake. On the southern side of the
  200. lake there is a magic pool that restores magic power. This particular pool
  201. provided me with endless use so its handy to know exactly where it is
  202. located. In the center of the lake there is a small island called the ISLE
  203. OF WOE. You will not be able to reach this island until later in the game,
  204. when you get the Golden Boots from Mud Toad's Priests, but it is a very
  205. important location.
  206.      There is a doorway that leads by <on the north side> of the larger of
  207. the two buildings to the area where you can see the location of the ISLE OF
  208. WOE. This are is bounded by water and pits. IMPORTANT: The first pit area
  209. to the west of the water in this area is safe to walk upon. Doing so will
  210. result in 5 points that can be spent upon character skill/attribute
  211. development. Don't miss this!! You cannot fall into the pits in THIS area
  212. <not true everywhere else> so check around until you locate this square. 5
  213. points is too much to pass by.
  214.      To the west of point of entry there are stairs leading up to the
  215. MYSTIC WOODS. To avoid any confusion the means of returning to the Magan
  216. Underworld from the Mystic Woods is to use the ability CLIMB. I didn't
  217. realize this when I was first playing the game and it caused me to restore
  218. the game to an earlier point. You can avoid my difficulty. 3 squares south
  219. and 3 squares west of the entrance to the Mystic Woods is the first of two
  220. treasures that can be found in the Magan Underworld.
  221. TREASURE 1:      Rusty Axe <str 18>         a great axe!
  222.          Speed Wand <casts Zak's Speed>
  223.          Bomb <3 quantity> <casts Zak's Speed>
  224.          Dragon Stones <10 quantity>
  225.      To the east of point of entry are stairs leading to Tar's Ruins
  226. Underground. This is a relatively small area map that wraps upon itself.
  227. There are secret passages that reveal treasures which I will detail later.
  228. To re-enter the Magan Underworld, you must again use the ability CLIMB.
  229.      To the south our point of entry to the Magan Underworld is an area
  230. with many fires. Each of these fires causes damage to your characters.
  231. There is in the north area of the fires the 2nd treasure to be found in the
  232. Magan Underworld.
  233. TREASURE 2:      Slicer <sword> <str 17>       a wonderful weapon!
  234.          Dragon Stones <10 quantity>
  235.      Also in the fire are is the entrance to the Dwarf Clan Hall. Early in
  236. the game you do not need to access this area.
  237.      To the east of the fire area is a large pit and an path leading south.
  238. This path forms a cross shaped area with an entrance to SALVATION. Along
  239. the path you will encounter fairies that will ask if you are willing to
  240. sacrifice a life to continue. Replying "yes" will reduce you party to
  241. minimun life force. While there is reason to use this path near the end of
  242. the game, you need not explore it before hand.
  243.      Paragraph notes to be found in Magan Underworld:   , 137, 138, 127
  244.  
  245. OTHER AREAS LISTED ALPHABETICALLY:
  246.  
  247. BRIDGE between Isle of the Sun and Forlorn:
  248.      You need Citizen papers to cross this bridge.
  249.  
  250. BRIDGE between Lansk and Isle of the Sun:
  251.      Pikemen here will ask to search your packs and if allowed to do so
  252. will ask a percentage in gold of what you are carrying to cross the bridge.
  253. Refusal to pay results in an encounter with 3 pikemen. This is not a
  254. difficult encounter and better than paying the fee. Of note on this bridge
  255. is the building containing the Armory. Enter the building once and you just
  256. get thrown out. Enter twice and you can fight it out with the guards. If
  257. successful you can reach the armory <there is a pit in the room before it
  258. which will cause damage to your party> and reap the following:
  259. ARMORY:   Axe of Kalah      str 18 <excellent weapon>
  260.          Holy Mace       Exorcism spell
  261.          Gem Helm
  262.          Gauntlets
  263.          Archers' Bow      dex 18
  264.          Boomerang
  265.          Dragon Stones<10>
  266.  
  267. BRIDGE between Lansk and Quag:
  268.      See QUAG BRIDGE.
  269.  
  270. BYZAN DUNGEON:
  271.      Accessable from Byzanople <see notes>. This small area will be filled
  272. with a number of encounters until you reach the northwest area of where you
  273. will encounter the Princess. She will ask you to surrender, do so. You will
  274. meet Prince Jordan and given freedom to roam the dungeon area until it is
  275. time to defeat the forces in the Siege Camp. Do not take the stairs
  276. leading up until you have explored the rest of this area. You will find in
  277. a room on the northeast a treasure:
  278. TREASURE 1:      Magic Chain
  279.          Magic Shield
  280.          Big Chill       <high magic>
  281.          Dazzle     <high magic>
  282.          Long Bolt<20>
  283.          Dragon Stone<7>
  284. On the west side there is a door leading into the ancient crypt. There are
  285. many encounters here with zombies. in the furthest southwest corner is a
  286. treasure:
  287. TREASURE 2:      Magic Axe
  288. After exploring this area, take the stairs up. Jordan will tell you that it
  289. is now time to attack the Siege Camp and you will be moved to an area
  290. outside the Siege Camp walls. <see Siege Camp notes>
  291.      Paragraph notes for Byzan Dungeon: 108, 110
  292.  
  293. BYZANOPLE:
  294.      Located on King's Island, Byzanople is only accessable from the Siege
  295. Camp. As you enter this area for the first time, you will be on the outside
  296. of the walls and if you get too close will be hit by a lot of arrow fire.
  297. Directly north and 1 square to the east of where you enter are stairs
  298. leading down. Alternately, there is also an entrance in the southeastern
  299. area. Here you will need to move a rock <strength> to reveal an opening.
  300. Both lead you to the Byzan Dungeon. You will not obtain access to Byzanople
  301. proper until after you have completed Byzan Dungeon. In the city there is a
  302. healer, an Armorer:
  303. ARMORER:   Scale        250g
  304.        Chain        310
  305.        Plate       3100
  306.        Lr. Shield  1000
  307.        Dragon Stone 250
  308. and a Weaponsmith:
  309. WEAPONS:   War Flail     500g      Bow      60g
  310.        Bladed Flail 1000       Long Bow       90
  311.        Mace    50       Crossbow       60
  312.        Dagger        30       Bolt<20>       60
  313.        Short Sword    50       Arrow<20>      50
  314.        Broad Sword    60       Javelin      40
  315.        Polearm      90       Barbed Spear 4000
  316.        Long Mace    2000
  317.      Paragraph notes for Byzanople: 33, 34
  318.  
  319. DECAYING CITY:
  320.      See SNAKE PIT
  321.  
  322. DILMUN:
  323.      Dilmun refers to all the islands above ground, King's Island, Rustic,
  324. Isle of the Sun, Forlorn, and Quag, as well as some areas that are not
  325. shown on the map in the documentation. See appropriate notes for more
  326. information.
  327.  
  328. DRAGON VALLEY:
  329.      Accessable only from Eastern Isles <Sunken Ruins> with the ship from
  330. Smuggler's Cove. This is a dangerous place and you need to have the Dragon
  331. Gem from the Lansk Dragon before you can complete this entire area. In the
  332. south you will find a Dragons Tooth <considered a sword>. On the southwest
  333. you will find a Dragons Nest:
  334. DRAGONS NEST:    Dragon Tears
  335.          Holy Lance
  336.          Dragon Helm
  337.          Dragon Shield
  338.          Dragon Eye     restores 30 points magic power
  339. In the northeast corner you will find a treasure:
  340. TREASURE 1:      Sala's Swift      <high magic>
  341.          Vorn's Guard      <high magic>
  342.          Cowardice       <high magic>
  343. In the northwest are of Dragon Valley there is an encounter with the Queen
  344. Dragon. Use the DRAGON GEM <from the Lansk Dragon> to escape death.
  345.      Paragraph notes for Dragon Valley: 134, 120
  346.  
  347. DWARF CLAN HALL:
  348.      The western most part of this area can be reached from the Magan
  349. Underworld. In the western portion if the dwarf forge which will be needed
  350. to create the Sword of Freedom once you have found Roba's Skull in the
  351. Sunken Ruins. After giving the skull to the master dwarf smith, you will
  352. be told that the sword will appear on the Isle of Woe which is located in
  353. the Magan Underworld. There is a crystal barrier blocking your path to the
  354. east. You can by pass this barrier with the use of Soften Stone. The
  355. eastern portion of this area is also accessable from King's Island if you
  356. have the Jade Eyes <to be found in the treasure chest on Smuggler's Cove
  357. only after the defeat of the pirates>. Exploring this area will reveal that
  358. the dwarves have been turned to stone. Use of Soften Stone will restore
  359. them to normal. There are 3 treasures to be found in the Dwarf Clan home.
  360. The treasures are guarded by Automans which are fairly difficult to defeat.
  361. TREASURE 1:      Dragon Helm
  362.          Bomb <8>         Zak's Speed <Misc Magic>
  363.          Spike Flail
  364.          Mystic Might      <high magic>
  365. TREASURE 2:      Crush Mace
  366.          Spell Staff
  367.          Healing Potion
  368. TREASURE 3:      Gold <1000>
  369.          Dragon Horn       Rage of Mithras <sun magic>
  370.      Paragraphs notes for Dwarf Clan Hall: 118, 119, 38
  371.  
  372. DWARF RUINS:
  373.      Located in the central area of King's Island there is little here
  374. except a statue and a small building. Use the JADE EYES <obtained from the
  375. encounter with the pirates in Smuggler's Cove> on the statue to open the
  376. small building. This will give you access to stairs leading down to the
  377. eastern side of the Dwarf Clan Hall.
  378.      No paragraph notes for Dwarf Ruins.
  379.  
  380. EASTERN ISLES:
  381.      This small area accessable with the ship from Smuggler's Cove contains
  382. the entrances to the Sunken Ruins and Dragon Valley.
  383.      Paragraph note for Eastern Isle: 46
  384.  
  385. FORLORN:
  386.      This are of Dilmun contains Purgatory, Slave Estate, Tars Ruins, the
  387. Slave Camp and a treasure. The treasure is located almost due south of the
  388. Slave Estate. The southern most section of this land mass has a magical
  389. pool which will restore heal and magic to maximum.
  390. TREASURE 1:      Chain Armor
  391.          Broad Sword<2>
  392.          Hand Axe
  393.          Brigadine<2>
  394.          Bow
  395.          Arrow<2 of 20quantity>
  396.          Mage Fire       <low magic>
  397.          Charm       <low magic>
  398.          Luck         <low magic>
  399.          Lesser Heal       <low magic>
  400.          Mage Lite       <low magic>
  401.          Dragon Stone<4>
  402.  
  403. FREEPORT:
  404.      Accessable only with the pirates ship from Smuggler's Cove. This city
  405. features numerous shops.
  406. RYAN'S ARMOR:    Scale   250g
  407.          Chain   310
  408.          Heavy Plate  4000
  409.          Lg. Shield    100
  410. MAGIC INC:       Dazzle       1000       <high magic>
  411.          Mystic Might 1000       <high magic>
  412.          Rev. Glamour 1000       <high magic>
  413.          Sala's Swift 1000       <high magic>
  414.          Vorn's Guard 1000       <high magic>
  415.          Cowardice    1000       <high magic>
  416.          Soften Stone 1000       <druid magic>
  417. FREEPORT ARMS:   Bladed Flail 1000
  418.          Hammer  40
  419.          Long Mace     200
  420. BEWITCHING POTIONS & ELIXERS:  Dragon Stones  250g
  421. On the east side of the city you will find the Order of the Sword. An
  422. encounter here will allow you access to the following treasure:
  423. ORDER OF THE SWORD:    Stone Hand       Needed in Mud Toad
  424.                Soften Stone      <druid magic>
  425.                Spell Staff
  426.                Charger     <sun magic, USEFUL!>
  427. At the Brew Brother's you will find the volunteer Halifax who is a better
  428. addition to your group than Louie <found in the Slave Camp>. In the
  429. southwest portion of the city is an island which you can reach using the
  430. Golden Boots obtained in Mud Toad. Upon the island is the "freedom sword".
  431. Don't you believe it. Cast REVEAL GLAMOUR to show that this is really a
  432. trap set by Namtar. Not doing so will kill one of your characters.
  433.      Paragraph notes for Freeport: 51, 52, 56, 57, 27
  434.  
  435. GAME PRESERVE:
  436.      Accessable from Rustic, the Game Preserve is located on the northwest
  437. section of Rustic. There are many snare traps set about here which are
  438. easily removed <should you get caught> with the use of any weapon. On the
  439. southwest near the river is the home of the Game Keeper. Use the Signet
  440. Ring and he will give you a MAGIC BOW. On the southeast is a treasure:
  441. TREASURE 1:      Magic Arrow<20>
  442.          Battle Power       <sun magic>
  443.          Fire Column         <sun magic>
  444.      Paragraph notes for the Games Preserve: 96, 91, 74
  445.  
  446. ISLE OF THE SUN:
  447.      This area of Dilmun includes the city of Phoebus and an entrance to
  448. the Mystic Woods. Bridges connect this area with Forlorn and the portion of
  449. Dilmun that holds the city of Lansk.
  450.  
  451. KINGS ISLAND:
  452.      This portion of Dilmun <see map in documentation> contains Kingshome,
  453. Byzanople, Siege Camp, Nexus to Mystic Forest, Old Dock, Old Bridge, Ruins
  454. and a Decaying City <see related notes>. Encounters on this island are too
  455. rough for beginning characters. There is also on this island an Ambush area
  456. on the northeast coast which will result in you being thrown into the
  457. dungeon under Kingshome <see related notes>.
  458.  
  459. KINGSHOME CASTLE:
  460.      Accessable from the Kingshome Dungeon <once only> and from King's
  461. Island <if you have the Signet Ring, see Decaying City>. If you came up
  462. from the dungeon you will have a peaceful encounter with Namtar in the
  463. north central area of the castle. Exiting his room will cause the door to
  464. disappear forever. Doors in the north will lead you into the wall area. On
  465. the west side is a gallery and a closet full of Pilgrim's Garb <needed to
  466. take Pilgrim's ferry to Nisir>. On the east side is a treasure and a
  467. library of rare books.
  468. TREASURE 1:      Polearm
  469.          Royal Robe
  470.          Rare Books
  471.          Boomerang       dex 12
  472.          Lucky Boots
  473.          Magic Chain
  474.          Rusty Axe       <good weapon inspite of it's name>
  475. This treasure chest will disappear when you leave whether you took
  476. everything or not. The exit to King's Island is in the center of the south
  477. wall.
  478.      Paragraph notes for Kingshome Castle: 131, 130
  479.  
  480. KINGSHOME DUNGEON:
  481.      Accessable by being ambushed in the northeast of King's Island. Not
  482. for beginning characters, be prepared to do everything at one time. You
  483. will not be able to return here once you leave. You will find your group in
  484. a prison cell which is not locked. To the south are guards just waiting to
  485. beat you up. If you survive that, to the east is a door that leads to
  486. stairs going up. Don't take them until you have continued all the east and
  487. north to the last door in the hallway. There are some big encounters here,
  488. but this last room contains the King's armory:
  489. KINGS ARMORY:    Black Helm     Zak's Speed
  490.          FireShield
  491.          Grey Arrow<20>
  492.          Gatlin Bow     10 dex <rather like a machine gun>
  493.          Throw Mace
  494.          Mage Ring       low magic 3 needed to use
  495.          Magic Axe
  496.          Dragon Stones<20>
  497. After collecting this treasure, return to the stairs which will take you up
  498. to Kingshome Castle.
  499.      Paragraph notes for Kingshome Dungeon: 53, 65
  500.  
  501. LANAC'TOOR'S LABORATORY:
  502.      Accessable only after restoring Lanac's statue in Mud Toad. You will
  503. need the spell SOFTEN STONE to successfully complete this area. The map
  504. wraps upon itself both north to south and east to west. To the northeast of
  505. your point of entry, through several walls is a large room in which three
  506. treasures will be found:
  507. TREASURE 1:      Healing Potion
  508.          Battle Wand       Battle Power spell
  509.          Dragon Shield
  510. TREASURE 2:      Fire Storm     <sun magic>
  511.          Zak's Speed       <misc magic>
  512.          Kill Ray         <misc magic>
  513.          Mage Fire       <low magic>
  514.          Dazzle     <high magic>
  515.          Sun Stroke     <sun magic>
  516. TREASURE 3:      Lanac's Spectacles <needed to gain access into Magic
  517.                      College>
  518. To the northwest of point of entry is an entrance to the Magan Underworld.
  519. It is a one way trip.
  520.      Paragraph note for Lanac's Lab: 107
  521.  
  522. LANSK:
  523.      Accessable from Dilmun <outdoors> or the Lansk Undercity <no way back
  524. to undercity though>, this is a bureaucratic nightmare. The officials here
  525. will have you running all over the city to get paper work done. This is
  526. easily avoided by making use of EZ Paperwork in the Lansk Undercity. There
  527. is one treasure to be found on the west side of the city.
  528. TREASURE 1:
  529.      Druids Mace                  Cure All spell
  530.      In the northeast area of the city, you will learn in the Quarter
  531. Masters Office the Mog the Slave Owner has left his estate, which is to be
  532. found on Forlorn, to you. The Quarter Master doesn't know why Mog did this
  533. and neither do I! ;)
  534.      Encounters in this city are nasty for beginning characters if not
  535. impossible. They can and should be avoided until later in the game.
  536.      Paragraph notes for Lansk: 64, 35
  537.  
  538. LANSK UNDERCITY:
  539.      Accessable to the Magan Underworld, this place was very useful to me.
  540. Encounters here are rough for new and middle characters, but you can do a
  541. lot of exploring here if you are careful.
  542.      There are four shops and a healer in this area that are all useful.
  543. The armorer, weapon and healer are all on the east side of this area. EZ
  544. paperwork and the Magic shop are on the west. The magic shop is located
  545. through a secret passage which is easily found.
  546.  
  547. Exeter's Armor               Dr. Death's Weapons
  548. Cloth         25g            Broadsword  60g
  549. Leather     50g      Greatsword  80g
  550. Brigadine         80g        Bow         60g
  551. Scale        250g            Longbow     90g
  552. Chain        310g            Crossbow    60g
  553. Plate       3100g            Arrow<20>   50g
  554. Shield     1000g             Bolt<20>    60g
  555. Large Shield     1000g str 12      Javelin     40g
  556.  
  557. EZ Paperwork                   Magic Shop
  558. Governors Pass   200g         Create Wall   100g  <druid magic>
  559. Kings Ticket      50g         Wood Spirit   100g  <druid magic>
  560. Citizen Papers   100g         Cure All      100g  <druid magic>
  561.                    Dragon Stones 250g
  562.  
  563. Paperwork: The Governors Pass is needed to cross a bridge between Quag and
  564. Lansk. The Kings Ticket is needed to take the ferry. The Citizen Papers are
  565. needed to cross the bridge between the Isle of the Sun and Forlorn.
  566.      On the north of this area is a ferry to Kings Island. Use the Kings
  567. Ticket for passage <not recommended for early characters>. In the center of
  568. this area is a dragon <he won't kill you>. To access the dragon's area, you
  569. must use a secret passage on the east side of the center building. Rumors
  570. you will hear elsewhere will hint that the Lansk Dragon conceals a gem. To
  571. get the gem you will need to use an anhk which can be purchase in Mud Toad.
  572. On the west side of this center building are stairs leading up to the city
  573. of Lansk. They go up, but they do NOT come back down. Go this way only if
  574. you have saved your game and are certain that you wish to.
  575.      Paragraph notes for Lansk Undercity: 121, 122, 123, 124, 125, 126
  576.  
  577. MAGIC COLLEGE:
  578.      Located on the island of Rustic. You will need the Spectacles from
  579. Lanc'toor's Laboratory located under Mud Toad before you will be able to
  580. enter the college. The college consists of a number of tests. In the first
  581. room, use any ICE spell. In the second room use REV GLAMOUR and then any
  582. FIRE spell. In the third room use CLOKE ARCANE. In the fourth room use no
  583. magic, just fight it out with the philistine. In the fifth room use DISARM
  584. TRAP. In the sixth room, walk north ignoring the comments <paragraph note
  585. 145> in the next room. Utnapishtim will reward you with the choice of the
  586. Soul Bowl, the Laugh Staff or the Sing Ring, choose the SOUL BOWL which you
  587. will need at Zaton's marker in the Mystic Woods.
  588. UTNAPISHTIM:     Soul Bowl       use at Zaton's Marker in Mystic Woods
  589.          Poog's Vortex     <high magic>
  590.          Fire Summon       <high magic>
  591.          Fire Light     <high magic>
  592.          Elvars Fire       <high magic>
  593.          Ice Chill       <high magic>
  594.          Big Chill       <high magic>
  595.          Dazzle     <high magic>
  596.          Group Heal     <high magic>
  597.      Paragraph notes for Magic College: 141, 142, 143, 144, 145
  598.  
  599. MUD TOAD:
  600.      Located on Quag, this city is sinking into the swampy lands upon which
  601. it was built. You will probably be making many visits to this city during
  602. the course of your game. Almost in the center of the city is a broken
  603. statue the parts of which you will find scattered through out other areas
  604. in the game. You will need to bring each part back to this location and
  605. "use item" to restore the statue. Doing so will reveal a latch that will
  606. allow you access to Lanac'toor's Lab <see appropriate notes>. Of other
  607. interest in this city is the temple in the northwest corner of the city.
  608. Talking to the priests there will indicate that you need to seal up the
  609. source of the water ruining the city <create wall will accomplish this
  610. nicely>. After doing so, the priests will give you a pair of Golden Boots
  611. which will allow you to access areas that you could not previously <such as
  612. the Isle of Woe in the Magan Underworld>. Also of importance here is the
  613. shop in the southeastern portion of town:
  614.          Lantern       10g
  615.          Ankh     50g  Use on Dragon in Lansk
  616.          Dragon Stone 250
  617.          Short Sword   70
  618.          Broad Sword   80
  619.          Great Sword  100
  620.          Bow       60
  621.          Arrow<20>     50
  622.          Bolt<20>      60
  623. There is a tavern in the northeastern corner of town in which you will meet
  624. Berengaria after you have had your confrontation with Mystalvision in
  625. Phoebus and have been thrown into and escaped from the Phoeban Dungeon.
  626. Berengaria will give you the following spells:
  627.          Rage of Mithras         <sun magic>
  628.          Holy Aim               <sun magic>
  629.          Armor of Lite     <sun magic>
  630.          Major Heal           <sun magic>
  631.          Summon Salamander       <sun magic>
  632. Within the city walls which you can access by using climb you will find a
  633. treasure beyond an encounter with the city militia.
  634. TREASURE 1:      Water Summon       <high magic>
  635.          Reveal Glamour   <high magic>
  636.          Barbed Flail       str 16
  637.          Lucky Boots
  638.          Mountain Sword   mountain lore 1 <2handed>
  639.      Paragraph notes for Mud Toad: 29, 20, 17, 113, 30, 32
  640.  
  641. MYSTIC FOREST:
  642.      Located on the west side of the Isle of the Sun near Phoebus. From the
  643. Mystic Forest you can gain entry to the Magan Underworld, Kings Island,
  644. Quag, as well as the Isle of the Sun. There are a number of interesting and
  645. important things to find and do here. In the northwest corner there is a
  646. statue of Enkidu at the foot of which you will find a Beast Horn which is
  647. powered with a summoning spell. In the northeast side you will locate
  648. Mushrooms that will be needed in the Necropolis later <only 1 is needed
  649. though you can get as many as you like> On the east side is a shrine on an
  650. island. You can try to reach the shrine by swimming but that will result in
  651. encounters with some very nasty water creatures. An easier way to access
  652. this island is to use the Golden Boots which you can get in Mud Toad <see
  653. Mud Toad for explaination>. On the island you can get the Totem of Enkidu
  654. which you will need to cross Scorpion Bridge. To get the Totem, you must
  655. use one of your weapons. I used a Ruby Dagger and cannot say if using any
  656. weapon will work. In the southwest corner there is a treasure<1>. In the
  657. south area of Mystic Forest there is a marker for Master Zaton. Use the
  658. Soul Bowl that you can get after successfully doing the Magic College in
  659. this location and you will get treasure 2.
  660. TREASURE 1:      Death Curse       <druid magic>
  661.          Fire Blast     <druid magic>
  662.          Insect Plague     <druid magic>
  663.          Scare       <druid magic>
  664. TREASURE 2:      Brambles         <druid magic>
  665.          Greater Heal      <druid magic>
  666.          Cure All         <druid magic>
  667.          Invoke Spirit     <druid magic>
  668.          Beast Call     <druid magic>
  669.          Wood Spirit       <druid magic>
  670.      Paragraph notes to be found in Mystic Woods: 70, 6, 72, 79
  671.  
  672. NECROPOLIS:
  673.      This island to the northeast of Quag is accessable from Smuggler's
  674. Cove. The entrance into the large building that is this city is on the
  675. northwest. You will experience many encounters with undead here so come
  676. prepared. In the middle of the first room you will find a treasure:
  677. TREASURE 1:      Stone Trunk       use on statue in Mud Toad
  678.          Black Helm     Zak's Speed
  679.          Magic Chain
  680.          Dead Bolt<20>
  681. On the west side of the city are stairs the lead down to the large building
  682. in the Magan Underworld that you could not access from there. In this
  683. building is the well that will allow you to resurrect dead characters. On
  684. the east side of the city you will find a door leading to an area described
  685. as being covered with webs. There is an encounter with a giant spider for
  686. every square in this room but the reward at the end is a teleporter that
  687. will get you off of the island. In the center of the city is a large
  688. building. On the south side there is a secret passage leading inside.
  689. Following this passage will lead you to an encounter with the god Nergal.
  690. Defeat his undead minions and use MUSHROOMS that you obtained from the
  691. Mystic Forest to get the following items:
  692. FROM NERGAL:     Silver Key     used to free Irkalla on Isle of Woe
  693.          Holy Spear
  694.          Fire Lite       <high magic>
  695.          Insect Plague     <druid magic>
  696.          Scare       <druid magic>
  697.          Inferno           <sun magic>
  698.          Big Chill       <high magic>
  699.      Paragraph notes for Necropolis: 114, 115, 93, 12
  700.  
  701. OLD BRIDGE:
  702.      Located on King's Island this bridge is a one way route to the
  703. Decaying City also known as the Snake Pit. There is nothing of importance
  704. on the bridge itself, only the note that the gate, once you pass through,
  705. disappears forever. Don't worry about that, there is another exit within
  706. the city.
  707.      Paragraph note for Old Bridge: 50
  708.  
  709. OLD DOCK:
  710.      Located on King's Island and accessable from the island and from the
  711. ferry <with a Kings Ticket> in the Lansk Undercity. Passage to Lansk
  712. Undercity costs 500g. Wearing Pilgrim's garb <obtainable in Kingshome
  713. Castle> will allow you passage to Nisir. In the southwest corner is a
  714. statue that can be moved if you have a character strong enough <24>.
  715. STATUE TREASURE: Earth Summon      <high magic>
  716.          Ice Wand
  717.          IBM PS/2
  718.          Dragon Stones<7>
  719. This treasure will disappear after you leave the dock.
  720.      No paragraph notes for Old Dock.
  721.  
  722. PHOEBAN DUNGEON:
  723.      Accessable only by confronting and loosing to Mystalvision in the
  724. north section of Phoebus. This is one of those areas where you need to be
  725. prepared to do everything at one time or not at all. There is no way back
  726. here once you exit. You will find yourself in a locked cell that your thief
  727. character will not be able to unlock. Patience <10 days worth> will result
  728. in Berengaria leaving the door unlocked so that you can begin your escape.
  729. Exploration of the other prison cells will reveal that the "druid is being
  730. tortured". At the location where you see message 102, use the abilility
  731. Hiding to get past the guard. You may go either north or south once past
  732. the guard. The southern route is through a secret door. Follow the passage
  733. until you see the message that you hear voices to the north. Go north
  734. through another secret passage. One square further to the west of where you
  735. hear the voices is a cave in that you can pass with the climb ability and
  736. will lead you to stairs back to Phoebus. Save these for last. Go north and
  737. explore the rest of the Phoeban Dungeon. In the northeast section you will
  738. find a hunchback trying to feed a prisoner to a dragon. West of that you
  739. will find torture chambers and the druid. Use bandage on the druid and he
  740. will tell you that the pass word is "HALIFAX". To the north of the druid is
  741. another encounter with Mystalvision. Its a toughy and Mystal will slip
  742. through your fingers but leave you the following treasure:
  743. MYSTALVISION:    Armor of Lite     <sun magic>
  744.          Major Heal     <sun magic>
  745.          Disarm Trap       <sun magic>
  746.          Wood Spirit       <druid magic>
  747.          Holy Aim         <sun magic>
  748. To the northwest of the area where you heard the voices you will find two
  749. treasures, one of which requires knowing the password to reach.
  750. TREASURE 1:      Shovel
  751.          Mace
  752.          Dagger<3>
  753.          Battle Axe
  754.          Leather Armor
  755.          Scale Armor
  756.          Chain Armor
  757. TREASURE 2:      Blow Horn       Whirl Wind spell
  758.          Magic Ring     Whirl Wind spell
  759.          Magic Quiver*     ENDLESS ARROWS & Mage Fire spell
  760.          Dragon Stones<5>
  761. * combine this with the Gatlin Bow and you have a deadly combination!
  762. Having searched the rest of this level, it is time to exit back to Phoebus.
  763.      Paragraph notes for Phoeban Dungeon: 101, 102, 104, 106
  764. PHOEBUS:
  765.      This city on the west side of the Isle of the Sun is not easy for
  766. beginning characters. You may be able to get through some of the encounters
  767. to access treasure but there is an big encounter in this city <located in
  768. the north end of town> that should not be attempted until later in the
  769. game.
  770.      There is a tavern in the northwest portion of the city where you can
  771. find the volunteer Valar. Valar has knowledge of both Low and Sun magic.
  772. He's a good addition to your party, but keep him at the back as he is
  773. rather weak and vulnerable to attack.
  774.      On the southeast side of town there are parade grounds. Within the
  775. parade grounds is a building. Entering here will get you drafted into the
  776. army and removed to the siege camp south of the city of Byzanople. I
  777. recommend avoiding this automatic draft until later in the game.
  778.      There are 3 treasures to be found in Phoebus, two on the west side and
  779. one on the north.
  780. TREASURE 1:      Poog's Vortex     <high magic>
  781.          Sun Stroke     <sun magic>
  782.          Death Curse       <druid magic>
  783.          Create Wall       <druid magic>
  784.          Mithra's Bless    <sun magic>
  785. TREASURE 2:      Plate Mail
  786.          Tri-cross       <crossbow>
  787.          Bolt         <1 group of 30 bolts>
  788.          Magic Shield
  789.          Dragon Stones <7 quantity>
  790. TREASURE 3:
  791.          Mage Cloth     <= cloth armor, need low magic 1 to use,
  792.                     has spell Mage Light. sell it>
  793.          Fire Spear     <dex 14>
  794.          Magic Plate
  795.      Paragraph notes to be found in Phoebus: 26, 25, 28, 66
  796.  
  797. PILGRIM DOCK:
  798.      Located on Nisir, this dock is accessable from the Old Dock on King's
  799. Island providing you are wearing Pilgrim's Garb <available in Kingshome>.
  800. Passing through the door in the south of this small area results in a nasty
  801. encounter which is beyond the ability of beginning characters. Once
  802. successfully defeating these monsters, you will find a prisoner and a
  803. secret passage that leads you to the mountain Salvation.
  804.      Paragraph notes for Pilgrim Dock: 82, 84, 83, 98
  805.  
  806. QUAG:
  807.      This area of Dilmun includes a Nexus in the north to Mystic Woods, the
  808. city of Yellow Mud Toad and Smuggler's Cove. Murk trees live on this area
  809. and are dangerous monsters capable of killing party members without much
  810. difficulty. Proceed with caution. Northest, but not connected to Quag is
  811. Necropolis. A bridge also leads to the area of Dilmun that includes Lansk.
  812.  
  813. QUAG BRIDGE:
  814.      You need the Governor's Pass to cross. The pass is obtainable in
  815. either Lansk or Lansk Undercity <easier>.
  816.      Paragraph notes for Quag Bridge: 47
  817.  
  818. RUINS:
  819.      See TAR'S RUINS <above ground>
  820.  
  821. RUSTIC:
  822.      Accessable with the ship from Smuggler's Cove. This Island to the west
  823. of King's Island contains the Game Preserve, Scorpion Bridge and a Strange
  824. Building <Magic College>.
  825.  
  826. SALT MINES:
  827.      If you sell yourself into slavery in Purgatory you end up here. There
  828. is nothing of great importance to be found here. You can skip this area
  829. entirely with no ill effect upon your game. What you can gain here is
  830. experience and eventually freedom. I recommend using the Magan Underworld.
  831. When you are brought here all your equipment is removed and you are in
  832. chains. Wandering around this area you will find a cup, a pool <fill the
  833. cup>, a handle, a treasure of rocks and Dragon Stones <9 quantity>. You
  834. will find a man to which you give the water. He will give you his shoes.
  835. Using the laces <use item> you manage to make a hammer with which you can
  836. break the chains. Your gear can be found in a pile of rubbage. Thus re-
  837. equipped you can challenge the guards and escape.
  838.      Paragraph notes for Salt Mines: 60, 61, 49
  839.  
  840. SCORPION BRIDGE:
  841.      Located on the island of Rustic. Scorpion men will bar your way until
  842. you use the ENKIDU TOTEM <obtainable in Mystic Woods>. Within the bridge
  843. building there are several nasty encounters. In the north of this building
  844. is a treasure:
  845. TREASURE 1:      Bones
  846.          Barbed Flail
  847.          Magic Shield
  848.          Gold<1500>
  849.      Paragraph notes for Scorpion Bridge: 48
  850.  
  851. SIEGE CAMP:
  852.      Accessable from King's Island or by being drafted into the army in
  853. Phoebus. Don't worry about joining the wrong side, your stay in the Seige
  854. camp is temporary. Near the southern entrance to the Siege Camp is a
  855. healer. In the north of this area is a Black Market.
  856. BLACK MARKET:    Bladed Flail      1000g
  857.          Mace           70
  858.          Dagger       30
  859.          Short Sword     50
  860.          Broad Sword     60
  861.          Polearm             90
  862.          Bow             60
  863.          Long Bow           90
  864.          Crossbow           60
  865.          Arrow<20>         50
  866.          Bolt<20>           60
  867.          Chain        310
  868.          Shield     1000
  869.          Large Shield      1000
  870. There are two treasures to be found in the siege camp, one in the northern
  871. and one in the southern section of this area.
  872. TREASURE 1:      Lance Sword       str 12
  873.          Silver Gloves
  874. TREASURE 2:      Silver Arrow
  875.      Exiting the Siege Camp to the north will allow you to enter Byzanople.
  876. After some encounters in Byzanople <see appropriate notes> you will return
  877. to the Siege Camp through a secret underground passage. There will be a
  878. sizable battle which is definitely too difficult for beginning characters.
  879.      Paragraph notes for Siege Camp: 87, 59, 90
  880.  
  881. SLAVE CAMP:
  882.      Located southwest of Purgatory, use Bureaucracy to gain the escaped
  883. slaves trust. There are six small buildings located in the Slave Camp and
  884. three treasures, a campfire that will heal all wounds and the volunteer
  885. Louie can be found here. Use one of your magic skills when you locate the
  886. wizard watching you from his doorway otherwise he will not allow you into
  887. his hut to gather one of the treasures.
  888. TREASURE 1:      Greater Heal      <druid magic>
  889.          Sun Stroke     <sun magic>
  890. TREASURE 2:      Healing           <high magic>
  891.          Cloak Arcane      <high magic>
  892.          Sense Traps       <high magic>
  893.          Scare       <druid magic>
  894.          Leather Armor<2>
  895.          Brigadine<2>
  896.          Chain
  897. TREASURE 3:      Citizen Papers
  898.          Ruby Dagger       str 3
  899.          War Axe
  900.          War Flail
  901.          Hammer
  902.          Polearm
  903.          White Arrow
  904.          Spear
  905.          Chain
  906.          Fire Lite       <high magic>
  907.          Dragon Stone<5>
  908.      Paragraph notes for Slave Camp: 88, 63, 68, 19
  909.  
  910. SLAVE ESTATE:
  911.      Located on Forlorn. You can learn in Lansk that Mog left this estate
  912. to you. There are two buildings on the estate, one large and one small.
  913. Surrounding the estate are gardens with numerous statues. Enter the large
  914. building through either of the entrances on the EAST side <there is an
  915. entrance on the west side, but do avoid it>. There are four treasures to be
  916. found in the large building:
  917. TREASURE 1:      Hammer
  918.          Ruby Dagger      str 3
  919.          Short sword
  920.          Dragon Stones<6 quantity>
  921. TREASURE 2:      Mirror
  922. TREASURE 3:      Gauntlets
  923.          Helm
  924.          Arrow
  925.          Magic Lamp  <20 charges of light spell>
  926.          Shield
  927.          Gold <1500>
  928. TREASURE 4:      Hand axe
  929.          Gold <100>
  930. In the southwest corner of the large building you will find the artisan of
  931. the statues you have seen in the gardens. He is really a Gaze Monster. Use
  932. the MIRROR to avoid being turned to stone.
  933.      Paragraph notes for Slave Estate: 1, 105, 99, 103, 117
  934.  
  935. SMUGGLER'S COVE:
  936.      Located north of Mud Toad on Quag, this is the pirate hang out of Long
  937. John Ugly. On the northeast you wlil find a statue to Irkalla at which you
  938. can pray. On the west you will find Long John's hang out. Use Bureaucracy
  939. and pay at least 50g to enter. Inside you will find two doors, one to the
  940. west and the other to the south. Taking the southern door, Long John will
  941. ferry you over to Necropolis, but he will not bring you back <there is a
  942. way, but it isn't easy for beginning characters>. The west door reveals the
  943. pirates most precious possession, a ship! The pirates will fight you to the
  944. death for this ship and they are a nasty bunch! They can be defeated, but
  945. it is not easy. Defeating them gets you not only unlimited use of the ship,
  946. but also a treasure. This treasure chest will disappear even if you do not
  947. remove all its contents. Take the gold and the Jade Eyes and the plate.
  948. TREASURE 1:      Gold<3000>
  949.          Pilgrim Garb      <available also in Kingshome>
  950.          Old Peg Leg
  951.          Hook
  952.          Parrot
  953.          Heavy Plate
  954.          Jade Eyes       <needed in ruins on King's Island>
  955.      Paragraph notes for Smuggler's Cove: 39, 3, 41, 43, 24
  956.  
  957. SNAKE PIT:
  958.      This city is located on the southwest corner of King's Island and is
  959. accessable from the Old Bridge. On the north you will find the King's
  960. boathouse. Leave the lad who is guarding this building alone until you
  961. locate the secret rooms in the center of the large cluster of buildings in
  962. the center of the city. In the wooded area in the north you will find
  963. Branches. Use the Branches at the old man in the tree on the south side of
  964. this area will get you the BEAST CALL spell <druid magic>. The STONE HEAD
  965. needed for the statue in Mud Toad is found on the west shore of this area.
  966. There is a large cluster of buildings in the center of the Snake Pit. A
  967. secret passage from the room with the jester leads north into the room
  968. where you will find two treasures:
  969. TREASURE 1:      Signet Ring       <use to gain access to Kingshome>
  970.          Jewels     <worth 4000g>
  971. TREASURE 2:      Luck Wand
  972.          Crush Mace
  973.          Mega Bolt
  974.          Grand Sword
  975.          Magic Bow       dex 10
  976. Use the signet ring where the boy guards the boat house and you have access
  977. through a secret door to a boat that will take you out of this area and
  978. left near Kingshome.
  979.      Paragraph notes for Snake Pit: 75, 76, 80, 81
  980.  
  981. STRANGE BUILDING:
  982.      See MAGIC COLLEGE
  983.  
  984. SUNKEN RUINS:
  985.      Accessable from the Eastern Isles <with the ship from Smuggler's
  986. Cove>, you need to have accomplished freeing Irkalla from the Isle of Woe
  987. prior to fully exploring this area. Irkalla would have given you a breath
  988. water potion that will be needed to enter the lower level of this area. The
  989. upper level features a locked door that take a skill of lockpick 4 to open
  990. and two secret passages. In the center area there is a treasure:
  991. TREASURE 1:      Driftwood
  992.          Flotsam
  993.          Spiked Flail
  994.          Driftwood
  995. Using the breath water potion you can enter the lower area. The map wraps
  996. upon itself here and is relatively small in size. In one large room you
  997. will fing a clam containing the SKULL OF ROBA. Do not attempt to take the
  998. skull from the clam, just take the clam <skull and all>. There is a locker
  999. to be found in this area <must be Davy Jone's> in which is the following:
  1000. LOCKER:   Trident
  1001.          Dragon Plate
  1002.          Dragon Sword
  1003. The locker is guarded by some pretty nasty creatures, so throw everything
  1004. you've got at them or be prepared to take a trip through the Necropolis to
  1005. the well of resurrection.
  1006.      No paragraph notes for the Sunken Ruins.
  1007.  
  1008. TAR'S RUINS <above ground>:
  1009.      This area is accessable from Forlorn or from the Tar's Ruins
  1010. underground. To reveal the entrance to the underground use strength on a
  1011. rock on the northeast side. On the west side you will find the body of a
  1012. dead hero:
  1013. DEAD HERO:       Firesword
  1014.          Lg Shield
  1015.          Dragon Stones <6>
  1016. On the southwest, you will find a cache of scrolls:
  1017. CACHE:     Air Summon   <high magic>
  1018.          Elvar's Fire      <high magic>
  1019.          Exorcism         <sun magic>
  1020.          Guidance         <sun magic>
  1021. In the center of the ruins is a 3X3 square building upon whose walls you
  1022. will see mural. These murals are an important hint on how to deal with the
  1023. Lansk Dragon.
  1024.      Paragraph notes for Tar's Ruins<above ground>: 23
  1025.  
  1026. TAR'S RUINS <underground>:
  1027.      Accessable from the Magan Underworld and from the Ruins on Forlorn.
  1028. The entrance from the Magan Underworld leaves you in a small enclosed room.
  1029. To return to MUnderworld, use the ability climb, to explore this area exit
  1030. through the secret passage to the north. Immediately west of the square
  1031. just described is another secret room containing STONE ARMS which are
  1032. needed in Mud Toad. This area wraps north to south, east to west. It
  1033. doesn't take too much exploration to locate the other two secret passages
  1034. that contain treasures:
  1035. TREASURE 1:      Healing Potion
  1036.          Dragon Stone<5>
  1037. TREASURE 2:      Gold <2500>
  1038.          Fire Light     <high magic>
  1039.          Death Curse       <druid magic>
  1040.          Sun Stroke     <sun magic>
  1041.          Gold <1000>
  1042.      No paragraph notes for Tar's Ruins.
  1043.  
  1044. YELLOW MUD TOAD:
  1045.      See MUD TOAD.
  1046.  
  1047. END GAME AREAS & STRATEGY:
  1048.      Prior to visiting Salvation it is a good idea to spend some time in
  1049. the Magan Underworld near the energy pool that restores magic power
  1050. CHARGEing up magic items with spells upon them. Of particular use are
  1051. HEALING POTIONS, BATTLE WAND <battle power spell>, DRAGON HORN <rage of
  1052. mithras spell>, and the SPEED WAND <zak's speed>. You may choose to carry
  1053. others at this point, but the above will make your life in this end game
  1054. period much easier. The maximum charges you can boost in any item is 49. It
  1055. will take some time to charge all the items, but setting up a macro will
  1056. make this easier and is certainly worth the time and effort. If you have
  1057. already visited Salvation and taken the treasure that is to be found there,
  1058. be certain to stock up on DRAGON STONES before entering into the end game
  1059. period. Clear out of your inventory anything that you do not need so that
  1060. you can carry more dragon stones.
  1061.  
  1062. SALVATION:
  1063.      Accessable from Nisir or Magan Underworld. The exit to Nisir is in the
  1064. north and the stairs to the Magan Underworld are in the southwestern
  1065. portion of this area. On the west side there is a treasure guarded by a
  1066. rather nasty group of monsters.
  1067. TREASURE 1:      Mage Staff     worth 10,000g
  1068.          Dragon Helm
  1069.          Dragon Plate
  1070.          Spiked Mace
  1071.          Heavy Sword
  1072.          Dragon Eye<28>    restores 30 points of magic power
  1073. On the east side of Salvation is a shrine to the universal god <note 97>,
  1074. use the Freedom Sword at this area. Doing so will allow you to cast INFERNO
  1075. SPELLS using the Freedom Sword. Not far from the stairs to Magan Underworld
  1076. and treasure 1 is a door. Avoid it. Close to this door is an area where you
  1077. will get a message about an intelligent man could figure out a way through
  1078. this wall. Use intelligence then use the ability climb. You will now be in
  1079. an area where <3 squares south and 2 squares east> you over look a chasm.
  1080. Use the Golden Boots to jump the chasm. Entering through the doors here,
  1081. you will begin to explore a large room when you will suddenly find yourself
  1082. falling into the Depths of Nisir.
  1083.      Paragraph notes for Salvation: 97, 100, 55
  1084.  
  1085. DEPTHS OF NISIR:
  1086.      Accessable only from Salvation, this area represents the most complex
  1087. area to map. The map wraps east to west and north to south and include
  1088. teleportals and turning floors. Use GUIDANCE to maintain your sense of
  1089. direction and look at the automap often. Because the map wraps, it is
  1090. difficult to give precise directions on where you need to go. From your
  1091. beginning location you need to go 17 squares north and 14 squares east to
  1092. reach an area that will teleport you to an otherwise unaccessable area
  1093. where Namtar is hiding out with his army. Using SOFTEN STONE is your best
  1094. means of getting there. Exploration of the entire area results in lots of
  1095. encounters which can rapidly drain your supply of Dragon Eyes and Dragon
  1096. Stones. Use CLOAK ARCANE for added protection against those encounters you
  1097. cannot avoid. Once you have reached the teleportal that will take you to
  1098. Namtar, walk south. Before you enter the larger area <you are in a one
  1099. square wide hallway> use the DRAGON GEM. The Queen Dragon will answer and
  1100. rout Namtar's army <thank heavens> and Namtar, well sort of. Namtar will
  1101. spring back to life and you will fight him over and over again before you
  1102. finally can pick up his ashes. Once you have you will be teleported to the
  1103. Magan Underworld near the energy restore pool the location of which you
  1104. should by now be most familiar. You will have time to restore your energy
  1105. before Namtar springs to life again. Kill him and head as fast as you can
  1106. to the cross shaped area surrounded by pits <chasms> in the extreme south
  1107. <see Magan Underworld notes> of the Magan Underworld. Namtar will spring to
  1108. life yet again. Defeat him and use his ashes<body>. THis will result in his
  1109. being thrown into the chasm that spawned him and his destruction!
  1110. YOU'VE WON THE GAME!!!!!!!
  1111.  
  1112. --------------------------------------------------------------------------
  1113.      I may have missed a few things here and there, but the above should
  1114. prove accurate and useful. I am currently in the process of compiling a
  1115. list of the items in Dragon Wars with the "examination" information. This
  1116. will identify any special use of these items and restrictions <strength,
  1117. dexterity, or other>. I may choose to add in the statistical information on
  1118. the characters that come with the game and the volunteers that are
  1119. available to join the group. While potentially useful information, the lack
  1120. of that information here does not diminish the usefulness of this file.
  1121. I hope that you do find it helpful!
  1122.  
  1123.