home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Help / GameHelpVolume1_1994 / GAMEHELP.ISO / loes / dmastr.bgd < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-15  |  117.8 KB  |  2,034 lines

  1.                               DUNGEON MASTER
  2.  
  3.  
  4.  ============================
  5.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  6.  ============================
  7.  
  8.  DUNGEON MASTER Walkthru
  9.  
  10.  INTRODUCTION
  11.  
  12.  From the Chronicles of Theron
  13.  
  14.  Now that the Grey Lord has been restored, he has asked me to document the
  15. means we used to defeat Lord Chaos. It is our hope that others who read
  16. this tale may gain the wisdom that would be sorely needed should the menace
  17. of Chaos ever return. Since one never knows which scraps of information
  18. will prove most valuable to others, I will attempt to cover as many details
  19. of our adventure as possible. In addition to describing the monsters we
  20. faced and the mysteries that were solved, I am also including general
  21. information on the items we found, as well as the spells that were
  22. discovered.
  23.  
  24.  Before recounting the events that transpired in the dungeon, I will cover
  25. some general areas of importance. These are topics that proved to be
  26. significant -- not in specific instances so much as they were keys to the
  27. group's success throughout their ordeal.
  28.  
  29.  MAPPING
  30.  
  31.  As the party progressed, they made a painstakingly detailed map of each
  32. level of the dungeon. Making this map was extremely difficult due to the
  33. twisted nature of the mazes. There were illusionary walls that could only
  34. be discovered by walking into them, as well as sections of wall that would
  35. disappear after we activated the proper mechanisms. There were dozens of
  36. devices that served to trigger various traps or other hidden mechanisms.
  37. The group quickly learned that virtually every section of wall and floor
  38. would need to be examined in order to successfully explore the dungeon.
  39. Whenever a new item, trap, or device was found, the location was marked on
  40. the map. This map constantly served as a guide through the labyrinth and
  41. saved their lives many times. Any individual embarking on a similar venture
  42. would be advised to make a similar map of their own surroundings.
  43.  
  44.  BALANCE
  45.  
  46.  Perhaps the most basic concept in all of this world is that of balance.
  47. Only those who have achieved balance are truly whole. The Grey Lord's lack
  48. of balance nearly destroyed the world. Only by seeking balance were the
  49. champions who undertook this quest able to gain the power to overcome Chaos.
  50. Each individual needed to advance in the four classes: Fighter, Ninja,
  51. Priest, and Wizard. Only a champion skilled in all these areas realized his
  52. true potential. If one advanced only as a Fighter, for example, he would
  53. soon find that by ignoring the other three skills, he had made himself a
  54. much weaker warrior than he might have been. Such a man will find that the
  55. dexterity and health he gains when he progresses as a Ninja will aid him
  56. greatly.
  57.  
  58.  There are also times when force of arms is not sufficient and the spells of
  59. a Wizard are needed. Likewise, an aspiring Wizard will find great comfort
  60. in the added strength and vitality that advancement as a Fighter will grant
  61. him, as well as the healing powers of priesthood. True understanding only
  62. comes to one who ceases to think of himself as a Fighter or Priest and who
  63. wishes to augment his abilities with powerful champion, indeed.
  64.  
  65.  Once a champion has chosen to strive for balance he must learn how to
  66. attain it. Gothmog, Hissssa, Leif, and Sonja provide outstanding examples
  67. of people who did what needed to be done in order to succeed. These four
  68. individuals came together to form a team. The needs or wants of each was
  69. made secondary to the needs of the group. If Leif and Hissssa were up front
  70. doing the hand-to-hand fighting, Gothmog and Sonja would throw darts, shoot
  71. arrows, or cast spells to soften the enemy. The party used many methods to
  72. help them achieve balance; the more basic ones are described below.
  73.  
  74.  The easiest class to maintain balance in was that of Fighter. When one of
  75. the front line members would advance a level as a Fighter, that person
  76. would immediately trade places with one of the members in the back row. In
  77. this way, no member would be more than one level higher than the others.
  78. Spellcasting was also relatively easy in which to achieve balance. Each
  79. member constantly practiced spellcasting, even as they walked through the
  80. halls of the dungeon. In the beginning, two members practiced Priest spells
  81. while the other two practiced Wizard spells. When a person advanced a level
  82. in one of these skills, he would immediately switch to the other class.
  83.  
  84.  Spellcasting is such an intricate task that the group quickly learned to
  85. practice spells whenever the mana was available even if it meant "wasting"
  86. attack spells on the dungeon walls. The champion who had the most difficult
  87. time advancing as a spellcaster was Sonja. She carried only a minimal
  88. amount of mana at the time of her reincarnation. Because of her
  89. exceptionally low mana, virtually all of even the most simple spells were
  90. denied her. Through experimentation, she did learn that she was able to
  91. invoke the syllables LO-YA if she rested between syllables. By attempting
  92. to cast this spell over and over, she eventually gained some small skill as
  93. a Priest.
  94.  
  95.  Through continued perseverance, Sonja became as powerful a spellcaster as
  96. any champion in the group. While it seemed almost obsessive, this practice
  97. was well rewarded. Each of the four champions grew quite powerful both as
  98. Wizards and Priests. This power served the team well when it encountered
  99. the monstrosities in the lower levels of the dungeon. Healing potions were
  100. consumed in great quantity, and the powerful attack spells they rained upon
  101. their opponents saved them on several occasions.
  102.  
  103.  The most difficult skill to continue advancing in was the path of the Ninja.
  104. During combat, the two members in the rear would shoot arrows or throw
  105. objects. As time went on, however, missile combat alone was not enough to
  106. provide sufficient practice to advance at the same pace as the group was
  107. progressing in the other skills. Against weaker opponents, the champions on
  108. the front line would sheathe their swords and fight barehanded to hone
  109. their Ninja skills. Since this practice was not advisable against many
  110. opponents, the party was forced to engage in training sessions to gain
  111. enough practice in the Ninja skill.
  112.  
  113.  To begin a training session, the party would find an area that was
  114. relatively safe from surprise attacks. The sessions were essentially a
  115. lengthy mock combat. The group would begin by practicing spells until each
  116. member had exhausted their mana. While the group was waiting to recover
  117. mana, the members would begin throwing objects against a nearby wall (to
  118. practice Ninja skills) or swinging a weapon through the air (to practice
  119. Fighter skills) until the mana was fully restored. They seemed to learn
  120. more slowly from this type of practice than from actual combat, but they
  121. did progress. The group would repeat this cycle until the members felt they
  122. had learned enough. These training sessions tended to be somewhat lengthy
  123. and the party always made certain that there was plenty of food and water
  124. on hand before beginning.
  125.  
  126.  LEVEL ONE
  127.  
  128.  With the words of Lord Librasulus still ringing in my ears, I proceeded
  129. into the dungeon. The burden of choosing which champions would live again
  130. was a heavy one. After studying each of the individuals enshrined in the
  131. Hall of Champions, I began to form some opinions on which champions would
  132. prove most able to complete the quest. Halk looked to be a powerful warrior
  133. but his complete lack of mana meant that he would be far too limited to be
  134. of any real help. Tiggy was the exact opposite of Halk. Tiggy had
  135. outstanding potential as a Wizard and Priest but was so weak physically
  136. that I knew another champion would be better suited to the task ahead.
  137.  
  138.  After eliminating those champions that were essentially one-dimensional,
  139. there were many that still looked promising. After much deliberation, the
  140. four champions were finally selected.
  141.  
  142.  Hissssa was chosen because he possessed the greatest physical strength and
  143. showed sufficient potential in other areas as well.
  144.  
  145.  Sonja was selected for her strength as well as outstanding overall balance
  146. in her other attributes. Sonja's very low mana almost dissuaded me from
  147. selecting her; however, through constant practice I knew that she could
  148. quickly match the others in spellcasting ability.
  149.  
  150.  Gothmog was selected for his resistance to spells in addition to his
  151. overall attributes in the other areas.
  152.  
  153.  Finally, Leif was not outstanding in any one category but was well above
  154. average in all of them. This balance made him well suited to contribute to
  155. any needs the party might have.
  156.  
  157.  For those who may be interested in the champions that rested in the hall, I
  158. have compiled the following list. While the champions I selected proved
  159. their worth admirably, there were many legendary figures in the hall that
  160. might have served equally well.
  161.  
  162. LEVEL
  163. NAME     H  S  M St  D  W  V AM AF F N P W  ITEMS
  164. ----------------------------------------------------------------------
  165. Alex    50 57 13 44 55 45 40 35 40 0 3 0 2 Leather Pants and Jerkin,
  166. Boots, Sling
  167. Azizi   61 77  7 47 48 42 45 30 35 2 3 0 0 Barbarian Hide, Halter,
  168. Hide Shield, 2 Daggers
  169. Boris   35 65 28 35 45 55 40 45 40 0 2 0 3 Leather Boots and Pants,
  170. Tunic, Rabbit's Foot
  171. Chani   47 67 20 37 47 57 37 47 37 2 0 0 3 Moonstone, Shirt, Sandals
  172. Daroou 100 65  6 50 30 35 45 30 45 3 0 0 1 None
  173. Elija   60 58 22 42 40 42 36 53 40 2 0 3 0 Magic Box, Robe, Sandals
  174. Gando   39 63 26 39 45 47 33 48 43 0 3 0 2 Leather Pants and Jerkin,
  175. Boots, 2 Poison Darts
  176. Gothmog 60 55 18 40 43 48 34 50 59 0 0 0 4 Cloak of Night
  177. Halk    90 75  0 55 43 30 46 38 48 4 0 0 0 Berserker Helm, Sandals,
  178. Barbarian Hide, Club
  179. Hawk    70 85 10 45 35 38 55 35 35 2 0 3 0 Leather Pants and Jerkin,
  180. Suede Boots, 2 Arrows
  181. Hissssa 80 61  5 58 48 35 35 43 55 3 2 0 0 None
  182. Iaido   48 65 11 43 55 40 35 45 50 3 0 2 0 Samurai Sword, Ghi,
  183. Ghi Trousers
  184. Leif    75 70  7 46 40 39 50 45 45 3 0 2 0 Leather Jerkin and Boots
  185. Leather Pants
  186. Leyla   48 60  3 40 53 45 47 45 35 0 4 0 0 Leather Pants and Boots,
  187. Silk Shirt, Rope
  188. Linflas 65 50 12 45 45 47 35 50 35 3 0 0 2 Elven Boots and Doublet
  189. Elven Huke, Bow
  190. Mophus  55 55 19 42 35 40 48 40 45 0 0 4 0 Sandals, Robe, Apple,
  191. Cheese, Bread
  192. Nabi    55 65 15 41 36 45 45 55 55 0 0 3 2 Tunic, Pants, Sandals,
  193. Staff
  194. Sonja   65 70  2 54 45 39 49 40 40 4 0 0 0 Halter, Gunna, Choker,
  195. Sandals, Sword
  196. Stamm   75 80  0 52 43 35 50 35 55 4 0 0 0 Leather Pants, Tunic, Axe,
  197. Suede Boots
  198. Syra    53 72 15 38 35 43 45 42 40 0 0 2 3 Elven Doublet, Tabard,
  199. Apple
  200. Tiggy   25 45 36 30 45 50 35 59 40 0 2 0 3 Gunna, Kirtle, Sandals,
  201. Wand
  202. Wu Tse  45 47 20 38 35 53 45 47 40 0 2 3 0 Silk Shirt, 3 Throwing
  203. Stars, Sandals, Tabard
  204. Wuuf    40 50 30 33 57 45 40 35 40 0 3 2 0 Leather Jerkin, Flask
  205. Zed     60 60 10 40 40 40 50 40 40 2 2 2 2 Mail Aketon, Hosen, Pants,
  206. Torch
  207.  
  208.  The key to the above table is as follows: H=Health, S=Stamina, M=Mana, St=
  209. Strength, D=Dexterity, W=Wisdom, V=Vitality, AM=Anti-Magic, AF=Anti-Fire, F=
  210. Fighter, N=Ninja, P=Priest, W=Wizard.
  211.  
  212.  Levels of Advancement: 1 - Neophyte     9 - LO Master
  213. 2 - Novice      10 - UM Master
  214. 3 - Apprentice  11 - ON Master
  215. 4 - Journeyman  12 - EE Master
  216. 5 - Craftsman   13 - PAL Master
  217. 6 - Artisan     14 - MON Master
  218. 7 - Adept       15 - Arch Master
  219. 8 - Expert
  220.  
  221.  Having decided which champions would pursue our goals, I was now faced with
  222. the choice of how to revive them. Resurrection had the advantage of
  223. allowing the heroes to retain their prior knowledge and experience, thereby
  224. making the group more powerful at the beginning of the quest. Reincarnation,
  225. on the other hand, had two significant advantages. First, the attributes of
  226. each champion are raised at the time of reincarnation to compensate for the
  227. loss of experience. Second, as the heroes regain their prior levels of
  228. experience, their health, mana, and other attributes will continue to rise.
  229. The net result is that in a short period of time not only will a
  230. reincarnated champion regain his prior level experience, but he will be far
  231. more powerful overall than if he had simply been resurrected. The choice
  232. seemed clear. While resurrection would serve the party well initially, only
  233. reincarnation would allow the group to realize its full potential in the
  234. long run.
  235.  
  236.  Having settled on a definite course of action, I immediately reincarnated
  237. the party. It quickly became obvious that the group was oblivious to my
  238. presence. Since they had lost all memory of their prior lives, there was a
  239. great deal of confusion at first. Desperate to get the expedition moving
  240. toward its goal, I attempted to tell Gothmog what needed to be done. I
  241. failed to communicate directly but I somehow managed to project a few
  242. fragmented images directly into his mind. While the message was very
  243. confused, he did manage to pick up the two most important elements of the
  244. quest. He explained his sudden vision to the group and related to them the
  245. need to recover the Firestaff and warned of the menace of Lord Chaos. The
  246. others interpreted his vision as an omen and promptly named him leader of
  247. the expedition.
  248.  
  249.  Upon settling things in the Hall of Champions the group stepped on a
  250. pressure plate that opened an iron gate. Beyond the gate they found several
  251. pieces of food and an Altar of Vi. If one of the champions were killed,
  252. placing his bones on the altar would serve to resurrect him, although the
  253. revived champion would find himself somewhat weaker than before his death.
  254. No foes were found on this floor so the group was free to explore the area
  255. quickly. Having accomplished this, the party descended the stairs, little
  256. imagining the terrors awaiting them below.
  257.  
  258.  LEVEL TWO
  259.  
  260.  As the party descended the stairs, they could see nothing but darkness
  261. ahead. The gloom before them was completely impenetrable. After a moment
  262. Hissssa began to light the torch we had found upstairs. Upon seeing this,
  263. Gothmog advised Hissssa to extinguish his torch. The others cried out in
  264. dismay until Gothmog explained to them that they should use the information
  265. on the scroll they had found upstairs. After all, the group possessed only
  266. one torch, had no way of knowing if they would find any additional ones,
  267. and it was certainly doubtful that there would be enough brands to see the
  268. group safely through the entire dungeon. Further, Gothmog argued, casting
  269. the magic torch spells would help the party begin to learn the art of
  270. Wizardry. Since such power would doubtless come in handy, the sooner they
  271. started the better. The others immediately saw the wisdom of his arguments
  272. and acquiesced.
  273.  
  274.  The first area explored was that to the right of the stairway. Almost
  275. immediately the group noticed two things. The first was a club lying in
  276. front of an iron gate. Since only Sonja had been armed at this point,
  277. Hissssa felt much more confident now that he had a weapon in hand.
  278. Unfortunately, they also saw that there was a mummy waiting for them on the
  279. other side of that same gate. The sight of the gruesome creature filled the
  280. group with a feeling of dread and loathing. Despite their obvious fear,
  281. Sonja opened the gate and the party immediately attacked. The battle was
  282. brief but furious. The mummy groped for Hissssa and staggered him with a
  283. powerful blow. Sonja hacked away at the undead thing with her sword;
  284. Hissssa quickly recovered his balance and began battering it with his
  285. newfound club. As the two warriors pressed the attack, it soon became
  286. apparent that the mummy was no match for them. Suddenly, the mummy burst
  287. into a cloud of ash leaving all four champions momentarily dumbfounded.
  288.  
  289.  As the ash settled to the floor, they realized that they had utterly
  290. destroyed the creature. Elated that they had emerged victorious from their
  291. first battle, the group let out a shout of exultation. Their jubilation was
  292. short lived as they heard their shouts echo through the lonely corridors
  293. beyond. As the four champions looked at each other, they all realized they
  294. had just alerted every creature within hundreds of yards of their presence.
  295. Feeling somewhat subdued by their folly, the party resolutely searched the
  296. area and found more weapons as well as food. As Hissssa removed a sword
  297. from its secret alcove, his confidence was bolstered still more. Not only
  298. had the party made its first kill, but now everyone in the group was armed.
  299. Buoyed by their new weapons as well as their successful initiation into
  300. battle, the champions left the area not only with higher morale but also a
  301. greater maturity.
  302.  
  303.  The group found many apparently impassable doors as they wound their way
  304. through the maze. As they continued to explore and map the maze, they
  305. discovered the keys to these doors could be found in nearby areas. Through
  306. continued exploration and returning to these locked doors, the party
  307. eventually penetrated all of these passages. It was in this area that the
  308. party first encountered a creature that would prove to be very significant.
  309. The creature looked like a giant green mushroom and was known as a Screamer.
  310. When these monsters are killed, they disintegrate into a pile of edible
  311. screamer slices. These slices were an extremely useful supplement to the
  312. other food found as the champions traveled through the dungeon.
  313.  
  314.  Shortly after passing through one door, the champions encountered a room
  315. 30'x30' that had a pressure plate on each of the 9 sections of floor.
  316. Beyond the room was a pair of iron gates. Stepping on each plate would
  317. activate one of the gates. The party took the following path through the
  318. room. Upon entering the room they stepped on the first pressure plate, then
  319. took a step backward, then stepped forward into the room once again. They
  320. then took a step to the right, then forward twice. Finally, they stepped to
  321. the left and then forward to exit.
  322.  
  323.  "Step inside; take a ride." The party found a shimmering blue field near
  324. this message carved into the wall. Needless to say, all were skeptical
  325. about blindly following the instructions. Their fears were not eased when
  326. they threw a torch into the field only to have it disappear before their
  327. eyes. Unfortunately, the group was at an apparent dead end with a locked
  328. door nearby and no key to open it. It was clear if they wished to continue
  329. exploring, they would have to take a chance on the blue field. They could
  330. only pray that it would not prove to be some sort of lethal magic.
  331. Gathering their courage, the four champions joined hands and jumped into
  332. the field. They experienced great relief when they emerged on the other
  333. side of the teleportation field. The group picked up the torch they had
  334. thrown as well as a key and an apple. Since there was nothing else in the
  335. small room, they stepped into another blue field identical to the one that
  336. had sent them here. The group was not surprised to emerge back at the
  337. initial field. Using the key they had found, the party continued on its way.
  338.  
  339.  After passing through the door, the party found a pressure plate and a pit
  340. shortly after that. When the group stepped on the pressure plate the pit
  341. closed. When the group stepped off the plate to continue, the pit
  342. immediately reopened. The group was briefly puzzled as to how to proceed.
  343. After a moment's thought, Gothmog removed a scroll from his pocket and set
  344. it down upon the plate. With the weight of an object resting on the plate,
  345. the pit remained closed and the party made its way safely past.
  346.  
  347.  As the champions made their way through a hallway, they stepped on a
  348. pressure plate from which they could see writing on a wall ahead. However,
  349. the inscription disappeared when they stepped forward to read it.
  350. Remembering that they had found it necessary to leave items on two earlier
  351. pressure plates to open passageways, Leif suggested they drop an item on
  352. this one as well. As he suspected, they found that when they dropped a
  353. torch on the plate the writing remained on the wall when they stepped
  354. forward. They read the message there with some chagrin before retrieving
  355. their torch.
  356.  
  357.  The party next entered a large room with several valuable items in it.
  358. While the exit door was closed, they found a large button that opened the
  359. way out. In their haste to leave, the group stepped on a pressure plate
  360. between the button and the exit. The exit door closed immediately when the
  361. plate was stepped on. The group pushed the button again and was careful to
  362. avoid the plate on the way out. The party next found a hallway with levers
  363. on each end. The way was cleared only by pulling both levers. Upon leaving
  364. this hallway, the group was faced with a hallway branching off into two
  365. different directions. Taking the path to the right, the champions made
  366. their way to a blue field identical to the one they had seen before. They
  367. stepped into it and were surprised that there was no apparent affect. On a
  368. hunch, Sonja tried dropping a dagger she was carrying. The dagger
  369. disappeared and a passage opened up nearby. As the group explored the newly
  370. opened area, they recovered the dagger as well as two other items that
  371. would prove to be very useful.
  372.  
  373.  "This fountain accepts one wish." Gothmog was certain this riddle was some
  374. kind of trick. The answer seemed so obvious, he couldn't believe it was
  375. really true. Nevertheless, he dropped a copper coin into the fountain. The
  376. door immediately opened much to Gothmog's surprise and delight. As the
  377. group entered this new area they immediately passed a closed gate with a
  378. sword behind it. Passing on, they came to a room with a lever in the wall.
  379. Hissssa pulled the lever and the sound of a gate was heard by all. The
  380. party returned to the gate they had just passed to find it open. They
  381. entered and took the sword. They also found a lever on the wall near the
  382. sword. They pulled on the lever, but there was no apparent effect. Somewhat
  383. disappointed they returned to the room with the first lever. They were
  384. surprised to find that a section of wall had disappeared revealing a new
  385. passageway. Obviously, pulling the second lever had had an effect after all.
  386.  
  387.  Once the party had gathered all the treasure in the vicinity, they
  388. journeyed on. They found that it was only a short way to the stairs leading
  389. to the next dungeon level. The group made it to the stairs without major
  390. incident and prepared to descend.
  391.  
  392.  LEVEL THREE
  393.  
  394.  Each of the four champions felt a surge of pride as they descended the
  395. stairs into this new level. Leaving behind the prior level gave the party a
  396. sense of real progress and accomplishment. The group found a long hallway
  397. waiting for them at the foot of the stairs. After taking several steps down
  398. the hallway, they found a small button on the wall to their left. When they
  399. pushed the button, a nearby section of wall disappeared revealing a
  400. passageway beyond. In this passage were numerous food items as well as
  401. armor. In addition, there was a blinking blue field at the end of the hall.
  402. The party tried to walk through it but they were instantly teleported back
  403. up the hallway.
  404.  
  405.  Moving more cautiously this time, they approached the field again. This
  406. time they watched the field blink in and out of existence until they had a
  407. sense of its timing. Waiting for the perfect moment, they rushed forward
  408. and passed through the area of the field before it could reappear. In the
  409. space beyond they found a compass that proved to be of tremendous value in
  410. navigating the dungeon corridors as well as mapping them.
  411.  
  412.  CHAMBERS OF THE GUARDIAN
  413.  
  414.  After entering this area, the group encountered an unfamiliar monster that
  415. appeared to be living rock. This rock monster was very resistant to their
  416. weapons and inflicted poisonous wounds with its bite. The party patiently
  417. whittled away at the monster while drinking healing potions. When the two
  418. healing potions on hand were both consumed, Hissssa created more so Gothmog
  419. and Leif could continue to press the attack. When the fight was over, they
  420. quickly drank an antidote to the creature's poison and continued.
  421.  
  422.  The group discovered a long hallway with many closed gates. Behind one gate
  423. was a chest. The party pressed a button on the wall in an effort to open
  424. the gate and claim the chest. To their surprise the chest disappeared in a
  425. flash of blue. They quickly discovered that the chest had reappeared behind
  426. another gate. Pushing the button to the left of this gate caused the chest
  427. to disappear a second time. The group continued this process and the chest
  428. disappeared several times before finally appearing at the end of the
  429. hallway. The group found a mirror in the chest. They held this mirror up to
  430. the "eye" on the north wall of the hallway. This opened up a new area in
  431. which they found one of the keys needed to leave this level.
  432.  
  433.  THE VAULT: CAST YOUR INFLUENCE, CAST YOUR MIGHT
  434.  
  435.  This was a two step puzzle. To cast influence, Leif threw a ZO spell at the
  436. gate ahead. To cast might, Hissssa threw a torch in the same direction. The
  437. torch landed on a pressure plate that closed the pit and the party was free
  438. to continue. They immediately found a silver coin in a small alcove. When
  439. Sonja took the coin, the door leading further in closed immediately. She
  440. tried placing a torch into the alcove and the door reopened. With the way
  441. cleared, the group delved further into the area and found a chest with some
  442. coins and a magical box. Gothmog took one of the copper coins and inserted
  443. it into a slot on the wall. A new passage appeared and they discovered a
  444. button on the wall inside. Pushing the button opened up a second secret
  445. area to the southeast. In this new area they found several useful items
  446. including the second key that would help them leave this level.
  447.  
  448.  THE MATRIX
  449.  
  450.  This area was a peculiar maze that held many areas which would magically
  451. "spin" the party to face a different direction than they previously had
  452. been. While this confused the party immensely, Gothmog eventually managed
  453. to map out a path through all of these "spinners." The group found an arrow
  454. directly to the south upon entering the maze. They proceeded south and
  455. discovered an illusionary wall hiding some food and a shield. Since there
  456. were no "spinners" along the east wall, retrieving these items proved to be
  457. a simple task. The party returned to the maze entrance and prepared to
  458. explore its remaining areas. After considerable experimentation, they
  459. finally found the following safe path through the maze. First, they took
  460. two steps north from the maze entrance. They then proceed to the west six
  461. paces where they found some food. From there, they went four steps south
  462. and entered an alcove to the west. In the alcove was a button that revealed
  463. a secret area to the south when pushed. The group left the alcove and
  464. continued south to the newly opened area where they discovered another key
  465. as well as a powerful sword.
  466.  
  467.  TIME IS OF THE ESSENCE
  468.  
  469.  Following the instructions on the wall, the party pushed a large blue
  470. button and ran down the hallway. Just before they reached the passage at
  471. the end of the hall, a wall suddenly materialized in front of them to block
  472. the way. A determined group marched back to the button to try again. This
  473. time they started running the instant the button was pushed. They rushed
  474. through the portal mere moments before the wall materialized behind them.
  475. Shortly after this, they found another large button that caused a blue
  476. field to appear to the north. After pushing the button, Hissssa quickly
  477. threw a torch into the field and a trapdoor that had been blocking the
  478. group's progress closed. Next, the group found yet another blue button that
  479. briefly closed a pit when pushed. They found that the only way to get past
  480. the pit before it reopened was to run backward the instant the button was
  481. pushed. The remainder of this area was explored with little incident, and
  482. the group easily recovered the key that lay in the most distant passages.
  483.  
  484.  ROOM OF THE GEM
  485.  
  486.  "Step right up." The champions stepped forward off the pressure plate with
  487. some trepidation and found that a pit had opened beneath their feet. Their
  488. only consolation for this blunder was finding a drumstick on the floor of
  489. the pit. After leaving the pit, the party left a torch on the pressure
  490. plate and stepped forward again. This time, the floor remained firm and
  491. they passed unharmed. They explored the corridors beyond this area for some
  492. time before finding a button on the wall of an alcove. Pushing the button
  493. opened the way to a large gem. Taking the gem back to the area where they
  494. first entered the "Room of the Gem," they placed the gem into the hole in
  495. the wall. The nearby door opened and the group gained the treasure that lay
  496. beyond which included a gold key.
  497.  
  498.  CREATURE CAVERN
  499.  
  500.  There were no tricks or puzzles to solve in this area. Unfortunately, there
  501. were numerous monsters that the champions had to defeat. After several
  502. trying battles, the party claimed the final gold key, and left the area.
  503.  
  504.  Having gathered all the gold keys and explored each of the six areas
  505. adjacent to the central hub of this level, the group returned to the
  506. corridor off of the entrance stairs. Proceeding east down the corridor led
  507. to a series of doors which the gold keys unlocked. Immediately after these
  508. three doors, there was a small alcove which held a RA key. The group was
  509. unaware of it at the time, but this was one of four RA keys that would be
  510. needed to free the Firestaff from its resting place.
  511.  
  512.  Near the exit stairs to this level was a door that opened into a small room.
  513. On the east wall of this room was a button. Pushing the button had no
  514. visible effect, but when the champions left the room, they discovered a
  515. passage had opened to the east. They happily claimed some food and a sword
  516. from this secret area.
  517.  
  518.  Finally, the party decided to take stock before descending the stairs to
  519. the fourth level. The party had more than three full chests of food
  520. accumulated, more than enough to allow them to tarry for while. However,
  521. the water was beginning to run low. The champions decided to make a quick
  522. visit back up to the second dungeon level to use one of the fountains there
  523. to replenish their water supply. They also decided they could have
  524. performed better in the numerous combats in the Creature Cavern. Since they
  525. had plenty of food and water, they decided to do some training to try and
  526. improve their combat and spellcasting skills. After they had made some real
  527. progress, they restocked their water supply once again, and made their way
  528. down the stairs to the next level.
  529.  
  530.  LEVEL FOUR
  531.  
  532.  Upon entering this level, the party found a crossroads with one passage
  533. leading north and the other leading west. They decided to explore to the
  534. north first and then return to see where the other path led. The north path
  535. quickly moved west and they learned in fairly short order that the path was
  536. a dead end. After exploring the entire area and gathering the items they
  537. had discovered, they returned to the crossroads. Taking the west path this
  538. time they came to a closed wooden door with an axe lying nearby. With a
  539. wicked grin on her face Sonja snatched the axe from the ground. She swung
  540. the axe with all her might and the door exploded into splinters.
  541.  
  542.  The group passed into a long hallway with a closed gate at the end. As the
  543. party walked down the hallway, they stepped on a small pressure plate that
  544. opened the gate. Unfortunately, as they stepped forward they triggered a
  545. second plate that closed the gate. Taking a step backward, the gate
  546. reopened. The champions looked around and discovered a button on the south
  547. wall. After some experimentation, they discerned the button's purpose. They
  548. pushed the button and dashed down the hallway without delay clearing the
  549. gate just as it closed behind them.
  550.  
  551.  While the party was exploring the area beyond the gate, Leif thought he saw
  552. something out of the corner of his eye. The party was only three steps west
  553. of the gate and one step north when this happened. Upon closer examination,
  554. he found a gold key lying in the drain on the south wall.
  555.  
  556.  Immediately after finding the key, the party was startled to see a floating
  557. apparition approaching them. Panic held them for a moment as they saw their
  558. weapons pass through the ghost with no apparent effect. Suddenly, Gothmog
  559. recalled a scroll they had found earlier and cast the DES EW spell. The
  560. creature was instantly dissipated much to the relief of everyone in the
  561. group.
  562.  
  563.  The party continued to explore and headed south. After going a short
  564. distance, they discovered a pair of giant purple worms. After the encounter
  565. with the ghost, the group was relieved to see solid foes they could strike
  566. with weapons. This relief turned to terror as their blows seemed to have
  567. little effect, while the worms were inflicting horrible wounds with the
  568. razor sharp teeth in their huge maws. Gothmog and Leif had been at the
  569. forefront in the beginning of the battle and they staggered back to let
  570. Sonja and Hissssa take a turn at these monsters.
  571.  
  572.  This proved to be a fortuitous move, not only because the first two were
  573. near death, but also because the crafty Hissssa had devised a strategy to
  574. deal with these beasts. He and Sonja each struck at the worms and then
  575. jumped to the left before the monsters could retaliate. The champions then
  576. made a quick turn to the right and waited for the worms to step into the
  577. range of their weapons. They again made a quick strike and stepped to the
  578. side. As I watched this battle progress it seemed to take on the quality of
  579. a dance. The champions would strike, step, and turn. The monsters would
  580. step forward and the cycle began again. The longer the fight went on, the
  581. more firmly the rhythm of the cycle was established and the more sure-
  582. footed the party became.
  583.  
  584.  Finally, the worms were destroyed and the party was pleased to find that
  585. the remains of the worms proved to be edible. While these "worm rounds"
  586. were heavier than most food and not as filling, they were grateful for a
  587. new food source nonetheless. After quaffing a few healing draughts and
  588. poison antidotes, the weary champions rested for a few moments. As they
  589. prepared to move on, they could hear something moving a short distance
  590. ahead. Secretly, each of the champions prayed that whatever was moving
  591. ahead was anything but more of these cursed worms. To be prepared, each
  592. member readied a fireball spell and they moved forward. They saw a glimpse
  593. of purple in the shadows ahead and they had just enough time to loose a
  594. volley of fireballs before closing with the beasts.
  595.  
  596.  The party slowly battled its way through this treacherous maze one step at
  597. a time. Behind almost every door was another pair of worms, although some
  598. concealed less fearsome monsters. A few times, the party was forced to flee
  599. and rest in the relative safety of a locked room after which they would
  600. return to the battle. One battle nearly proved to be fatal, however. The
  601. party had cleared a number of areas and had closed the door behind them as
  602. they moved on. After defeating one pair of worms the party moved into the
  603. next area and left the door open behind them without thinking about it.
  604. They pressed on and engaged yet another pair of worms. As they battled
  605. these worms, they were horrified when a second pair approached from behind
  606. the party and attacked.
  607.  
  608.  Caught between two groups of these deadly foes, the group seemed destined
  609. for certain death. Screaming with desperate rage, Gothmog cast a fireball
  610. more powerful than any he had ever tried directly at the pair of worms the
  611. beleaguered party had been fighting. The spell exploded into the monsters
  612. with a deafening roar. When the smoke cleared, the only thing remaining was
  613. a few charred worm rounds. There was no time for celebration as the party
  614. was still faced with a pair of murderous foes. There were only two now,
  615. however, and just as the champions had slain the pairs they had fought
  616. earlier, they defeated these two as well.
  617.  
  618.  When the battle was over, the four champions tried to figure out where the
  619. second pair of worms had come from. They knew that they had thoroughly
  620. explored the area behind them and had killed every creature in that area.
  621. The only explanation was that these worms had somehow been created after
  622. the party had left the area. None of the four champions could explain how
  623. such a thing could happen, but the evidence was undeniable. Needless to say,
  624. the group was very, very careful to close doors behind them from that point
  625. on as they continued deeper into the dungeon.
  626.  
  627.  The group continued to explore the maze and made its way toward the
  628. northeast corner of the level. They found an iron gate that opened into a
  629. small room filled with screamers. The party entered the room and gathered
  630. all the screamer slices after dispatching the creatures. What the party
  631. would later discover is that the screamers in this room were recreated
  632. every time the group left this level and returned. Essentially, this room
  633. would create an endless supply of screamers and, more importantly, an
  634. endless supply of screamer slices. This unlimited source of food allowed
  635. the party a kind of security it had previously only dreamed of. While they
  636. could still only carry a limited amount of food, they could return here at
  637. any time to replenish their stores if needed.
  638.  
  639.  Immediately after leaving the screamer room, the party found a pressure
  640. plate that closed the door to the room if it was open. Two paces north from
  641. this plate was an illusionary wall. They gathered the items concealed by
  642. the illusion and continued.
  643.  
  644.  The group came to a pit with a mummy on the other side. A message on the
  645. wall warned not to harm the "prisoner." Knowing that the message had to be
  646. from Lord Chaos, the champions sensed they would have to ignore the message
  647. if they were to succeed. Hissssa threw a fireball at the mummy and watched
  648. it go up in a puff of smoke. Immediately, they heard a gate opening in the
  649. distance. They later discovered that the gate had blocked the stairs down
  650. to the next level. They would not have been able to descend without killing
  651. the mummy. Unfortunately, when the group chopped down the door leading to
  652. the exit, they learned the price of defying Chaos. Behind the door were
  653. several pair of hungry purple worms.
  654.  
  655.  When the last of the worms were defeated and the path to the stairs was
  656. clear, the champions could scarcely believe it. They were running very low
  657. an water and there was some disagreement as to whether or not they should
  658. try to return to the second level to get more before braving the unknown
  659. fifth level. Gothmog finally convinced the others to enter the fifth level
  660. just a short distance to see if any water was readily available. They could
  661. scarcely believe their good fortune when they found a fountain at the very
  662. foot of the stairs.
  663.  
  664.  After drinking their fill and refilling their skins, the party found a
  665. stairway leading up just five steps south of the stairs and two steps east.
  666. Curious to find a stairway leading back up to the level from which they had
  667. just come, the group ascended the stairs. They found themselves in a very
  668. small room with a button on one of the walls. Pushing the button caused a
  669. section of wall to disappear. The group found that the newly opened hallway
  670. was just of the east of the room containing the screamers.
  671.  
  672.  Since the party now found itself in an area with an unlimited amount of
  673. food available as well as a fountain just a short distance away, they
  674. decided to stay here for a while and train. First, they practiced
  675. spellcasting and Ninja techniques. Finally, they decided to see just how
  676. many of the monsters on this level were renewed after the party had left
  677. the area. They were only slightly surprised to find that the majority of
  678. the areas were once again inhabited. The group made their way back to the
  679. beginning of the level and then back again. As they did this, they grew in
  680. power and experience. The purple worms that had seemed invincible when they
  681. had first encountered them, now seemed almost easy to kill. Finally, the
  682. group had had enough of the killing and decided to continue to the fifth
  683. level of the dungeon. The considerable amount of time here was well spent,
  684. however. The endless combat had transformed each of the champions into a
  685. powerful warrior and all of their skills had reached a considerable level.
  686.  
  687.  LEVEL FIVE
  688.  
  689.  Upon descending to this level, the party soon found a hallway that led to a
  690. somewhat large room with one door on each of the four walls. They opened
  691. the door to the south and decided to explore it first. As they proceeded
  692. down the hallway, they came to an offshoot heading east. The group took the
  693. offshoot and made it to a large, irregularly shaped room. This room proved
  694. to be something of a puzzle. It seemed that there were various buttons,
  695. most hidden by walls. However, hitting one button would cause some walls to
  696. disappear and other walls to reappear. In time, the champions discovered a
  697. pattern, and pushed the proper buttons in sequence to reveal a new area
  698. containing treasure.
  699.  
  700.  First, they pushed the button on the south wall. They then took three paces
  701. north and one step west and pushed the button they found there. Finally,
  702. they took one step north and four steps east and pushed the button there.
  703. This opened a new area in the southeast corner of the room. The party was
  704. pleased to find a full suit of chain armor in this new area. Having fully
  705. examined the offshoot area, the group returned to the main corridor. They
  706. continued to the south and found a door with no apparent means to open it.
  707. Upon closer examination they discovered a device on the section of wall to
  708. the south of the door. Manipulating the device took only a moment and the
  709. door opened revealing the treasure beyond.
  710.  
  711.  Through the west door, the group came upon a room filled with the
  712. mysterious blue teleportation fields. They stepped into the room and found
  713. themselves surrounded by the fields on all three sides leading further into
  714. the room. Taking a deep breath the party took a step to the right. In a
  715. flash they were teleported and found a mirror lying at their feet. They
  716. picked up the mirror and took a step backward, then forward, left, right,
  717. and finally back. The champions covered the rest of this area with few
  718. events of import.
  719.  
  720.  Entering the east door, the party soon entered a large room. The group
  721. started south down the western wall and found a button in the corner. Leif
  722. pushed the button but it had no visible effect. The party tried to go east
  723. along the southern wall but soon found that they were somehow prohibited
  724. from making progress beyond a certain point. Since they couldn't proceed
  725. east, they decided to see which directions they could move in. The group
  726. went back to the southwest corner and started north along the eastern wall.
  727.  
  728.  They reached that corner and went east along the northern wall. They were
  729. somewhat surprised to make it to the northeast corner of the room.
  730. Apparently, the magic keeping them from progressing east, did not work
  731. along the northern wall. Finally, the group went south along the eastern
  732. wall and found an exit from the room in the corner.
  733.  
  734.  The party found numerous caverns to explore as well as several valuable
  735. items to recover in the area beyond. After exploring the last of these
  736. passages, the champions started back out of the area. As they drew closer
  737. to the magical room, they were startled to find that a new passageway had
  738. appeared. While the passage only extended a short distance, it contained a
  739. rare Illumulet.
  740.  
  741.  The party opened the north door last and was confronted by a room full of
  742. pits. As the group studied the room, they saw that the pits would open or
  743. close depending on where they stepped. Taking a deep breath, they prepared
  744. to navigate the room. They turned around and closed the door to be certain
  745. that they would not be attacked while on such treacherous footing. Then,
  746. they took steps in the following directions:
  747.  
  748.  Two north, two east, two west, and south. North, east, four north, south,
  749. and west. Two south, east, north, east, two north, and finally east to
  750. leave the room. After retrieving the items in the room beyond, the group
  751. returned to the pit room. They stepped onto the first plate and took the
  752. following path from there.
  753.  
  754.  Two west, east, south, west, two south, and two west. North, south, three
  755. north, and west to exit. The champions entered a hallway and explored to
  756. the south. They found a drumstick and discovered an illusionary wall to the
  757. west of it. They discovered some potions in this hidden area and found a
  758. second illusionary wall on the southern end of the corridor. The group
  759. returned to the main hallway and began to search toward the north. The
  760. party hit a "spinner" as they progressed down the hallway. They quickly
  761. reoriented themselves and continued.
  762.  
  763.  Finally, they came to a set of stairs descending down to the next level. On
  764. the wall to the left of the stairs was a button that opened a passage to
  765. the southwest. The champions were pleased to discover this passage would
  766. allow access to the corridor containing the stairways back up to the fourth
  767. level. Faced with two downward staircases, the party arbitrarily selected
  768. the one in the northwest section of the level.
  769.  
  770.  LEVEL SIX
  771.  
  772.  The party descended the stairs and found themselves in a small room with a
  773. passage leading to the east. After gathering the items in the room, they
  774. started down the passage. The passage ended almost immediately but a quick
  775. search revealed a button on the wall that cleared the path to the east. The
  776. party found itself entering a large room with a blue field in it. This room
  777. was obviously directly beneath the "pit room" on the fifth level. The
  778. champions avoided the blue field and searched the room. They discovered an
  779. illusionary wall two paces to the north of the corridor that hid a small
  780. treasure room. After a complete search of the remainder of the room, the
  781. group found only a piece of food. Since there were no doors and no apparent
  782. devices to open a new passage, the group could proceed no further. They
  783. decided to go back to the fifth level and try the stairway in the southwest
  784. area.
  785.  
  786.  After using the second set of stairs the party entered a large room with
  787. several small alcoves. The champions examined these alcoves and found that
  788. each alcove had a riddle engraved on the wall near it. The answer to each
  789. of the riddles was an object in the group's possession. After a moment's
  790. consideration, Gothmog placed the Mirror of Dawn in the first alcove. He
  791. then placed a gold coin in the next one, and a blue gem and a bow in the
  792. final alcoves. After placing the items in the alcoves, the gate on the east
  793. wall opened and a new alcove appeared next to it. The party found a key in
  794. this new alcove and claimed it as their own.
  795.  
  796.  The champions left the riddle room and entered a long corridor. The
  797. corridor had three doors on the east wall, one at the southern end, and one
  798. passage leading from the west wall. The party went to the southernmost door
  799. and opened it. They found a room with three pressure plates on the floor, a
  800. blue field, and a pit. There was also a closed door in the southwest corner
  801. of the room. It was readily apparent these objects formed a twisted puzzle.
  802. The object was to open the door and enter the area beyond. After several
  803. failed attempts to do so, Gothmog discovered the solution. First, he pushed
  804. a button on the wall near the door. Next he dropped a torch into the field
  805. and the door opened. The group took the key they found in the room, went
  806. back to the field, and stepped into it. They reclaimed their torch and
  807. pushed a button on the wall. This closed the pit and allowed them to exit
  808. the room.
  809.  
  810.  The party moved north up the corridor and entered the grave of King Filius.
  811. The champions explored the room thoroughly and discovered a number of
  812. buttons on the walls. They pushed a button on the north wall of an alcove
  813. in the southeast corner, then pushed one in the northeast alcove of the
  814. room. This opened a secret passage on the east wall where they found
  815. another key and some armor.
  816.  
  817.  The champions continued northward along the corridor and entered the grave
  818. of King Milias. They found a hole in the southwest corner of the room. They
  819. read a message on the wall and considered its meaning. After a moment,
  820. Gothmog stepped forward and placed a gold coin in the hole. A passage to
  821. the east appeared where they found the final key needed to continue.
  822.  
  823.  The champions came to a crossroads with a bold message engraved on the wall.
  824. This writing proclaimed: "If you want to stay alive, you better turn and
  825. run." Sonja let out a loud snort of derision and the party proceeded into
  826. the southern path. The passage led to a cavernous room with many twists and
  827. turns. The group explored immediately to the east of the entry area and
  828. found a button on the wall. Pushing the button caused an audible clicking
  829. sound but no visible effect was immediately obvious.
  830.  
  831.  Continuing deeper into the room, they followed the east wall toward the
  832. southern end of the room. In the southeast corner of the room they
  833. discovered a magical box in a small chamber. Each of the champions had a
  834. strong suspicion that this area had probably been closed until they had
  835. pushed the button. Their suspicions were strengthened when they found a
  836. second button near the box. After pushing the button, they went back to the
  837. first button and found that the section of wall had disappeared to reveal a
  838. secret area.
  839.  
  840.  Inside this new area they found a key and a valuable piece of plate armor.
  841. Hissssa eagerly donned the new armor and they renewed their search of the
  842. room. As the group explored the western portion of the room, they stepped
  843. on one particular area and heard a noise as if they had stepped on a
  844. pressure plate. They looked down, but could see nothing unusual at their
  845. feet. Puzzled, they took a step forward and noticed a wall appear to the
  846. south. They slowly stepped back on the invisible plate and saw the wall to
  847. the south disappear again. Using a trick that had worked many times before,
  848. they stepped off of the plate and placed a torch on it. Unfortunately, the
  849. torch did not trigger the plate. Undaunted, they placed several heavy
  850. chests onto the area, but still the device was not activated. Finally, they
  851. realized that objects alone would not trigger the plate. The device was
  852. only triggered when all four champions stood in the area. The party stood
  853. there for a while trying to discover a way to enter the hidden area. As
  854. they stood there, they heard noises in the distance. As the sounds came
  855. closer, it soon became clear that a group of enemies was approaching.
  856.  
  857.  Almost immediately, a group of skeletons came into view. As they approached,
  858. Hissssa's face slowly broke into a wide grin until he burst out with an
  859. eerie reptilian laughter. The others looked at him in shock as he laughed,
  860. but he continued and motioned them to stand back away from the plate. The
  861. skeletons moved forward until they had stepped onto the plate and were
  862. directly in front of the party. Leif took a mighty swing at the closest one,
  863. causing Hissssa to laugh even louder. Just as everyone was certain that he
  864. was crazed, he pulled the magical box they had just found out of his pack
  865. and opened it while pointing it at the skeletons. Instantly, the monsters
  866. were frozen into place like statues. Laughing harder than ever, Hissssa
  867. made a grand gesture toward the south wall. As the party turned and saw the
  868. south wall now held open by the paralyzed skeletons, they could not help
  869. but join in Hissssa's good natured mirth. Hurrying forward, lest the spell
  870. wear off and the way be closed again, they ran into the secret area. As
  871. their laughter subsided, they all congratulated Hissssa on his ingenuity.
  872. They gathered up the treasure there and prepared to go out and deal with
  873. the skeletons on a more permanent basis.
  874.  
  875.  The champions found no new exits from the large room, so they made their
  876. way back to the crossroads. Taking the northern path, they unlocked one
  877. door and came to a hallway going north. As they entered the corridor, Leif
  878. suddenly tripped and began to fall. Arms flailing, he reached out to grab a
  879. metal ring on the wall in an effort to stop his fall. As he grabbed the
  880. ring, he was surprised to see that it came off in hands. Everyone in the
  881. group was even more surprised when a section of wall right next to where
  882. the ring had been, disappeared. Obviously, the ring had been the means to
  883. enter this secret passage and they had almost passed it by unknowingly. The
  884. champions explored this new area thoroughly, discovering a number of useful
  885. items. In the northernmost hallway of the area they found a button on the
  886. south wall. Pushing the button revealed yet another secret area to the
  887. north where they found a vorpal sword.
  888.  
  889.  The champions opened a door leading into a hallway. After they had taken
  890. just a couple of steps into the passage, the door closed behind them,
  891. cutting off all retreat. At the other end of the hall was a locked door
  892. which none of their keys would open. The only unexplored area was a side
  893. passage with a blue field in it. The group approached the field and saw
  894. that it was blinking in and out of existence at a rapid but steady pace.
  895. Watching it a for a while to get the timing down, they leaped forward at
  896. the right moment and ran through.
  897.  
  898.  They escaped the area of the field before it reappeared but they kept
  899. running forward just as another field materialized ahead. The stunned party
  900. was immediately teleported back to the outer hallway to try again. This
  901. time, they managed to stop short after clearing the first field and
  902. gathered themselves for the attempt to clear the second. Finally, when they
  903. were sure the time was right, they rushed through into the room beyond. In
  904. the room they found a key and a button on the wall near it. Pushing the
  905. button, they left the room and reentered the hallway. The button had
  906. reopened the door that had closed off their retreat. They tried the
  907. newfound key on the locked door and were pleased to find that it fit
  908. perfectly.
  909.  
  910.  The party passed through the door and were immediately confronted with a
  911. challenge etched into the wall to "test your strength." Seeing a long
  912. hallway filled with blue fields, Hissssa confidently stepped up and hefted
  913. a torch in his powerful claws. Grinning, he threw the torch forward with a
  914. flick of his wrist. The torch flew down the hallway until it hit the far
  915. wall and fell to the floor. The instant it fell, the sound of a gate
  916. opening was heard. The party went back to the main hallway and traveled
  917. down it until they came to the open gate.
  918.  
  919.  They explored the area beyond and were gratified to find some powerful
  920. weapons and armor. After thoroughly examining this area of the dungeon
  921. level, the party took the sole remaining path into the northwest area of
  922. the level. They entered a fairly long hallway and discovered a button on
  923. the north wall. Pushing the button opened a path into a new area. Upon
  924. entering this hidden passage, the group immediately realized these were the
  925. same rooms they had discovered when they had come down the first set of
  926. stairs from the fifth level. Since they had already explored this area,
  927. they left it and returned to the main hallway.
  928.  
  929.  Slowly, the champions wound their way through the mazes of this dungeon
  930. level. They found some rooms with treasure and others that were empty.
  931. Finally, they made their way to the southwest area of the dungeon where
  932. another puzzle presented itself. They pulled a lever on a wall which opened
  933. a gate to the north. They moved north to enter the portal but just as they
  934. stepped in front of it, the gate came crashing down. They went back and
  935. pulled the lever again, then made their way back to the door, carefully
  936. avoiding the plate. They knew they could not enter the door without
  937. stepping on it but they hoped to do it in their own way.
  938.  
  939.  Standing two paces back from the door, the champions sped forward onto the
  940. plate and continued rushing forward. The gate came thundering down closing
  941. just behind the party. Inside the room, they gathered the treasure inside
  942. and searched for a means to leave. They found a large button that opened
  943. the door when pushed. Unfortunately, there was another pressure plate on
  944. this side of the door so they were forced to make the same kind of mad dash
  945. to get out safely. The group left this room and continued to follow a long
  946. corridor leading east. Finally, it led them to a set of stairs leading down.
  947. They smiled knowing they had completed another step of their quest. However,
  948. their smiles were decidedly weary ones. This level had seemed like an
  949. endless array of riddles and the champions were beginning to tire of such
  950. constant deceptions. They paused for a while to rest and eat, then
  951. descended the stairs to the next level.
  952.  
  953.  LEVEL SEVEN
  954.  
  955.  After a brief exploration, the party found that the way to the main areas
  956. of this floor would not yet be possible. They found a door that was opened
  957. by the RA key they had found on the third level. After passing through this
  958. door, they came to an identical obstacle just up the hallway. Near this
  959. second door, they found a scroll. The contents of the scroll convinced
  960. every member of the group that the keys to continue exploring this level
  961. would only be found on the lower floors.
  962.  
  963.  Before taking the stairs down to the eighth level, however, the champions
  964. decided to set up a camp of sorts on this level. The location would be
  965. ideal for resting since there were no monsters in the small area that was
  966. open to them. The location was further attractive because it was not too
  967. terribly far from the water on the fifth level or the food on the fourth,
  968. nor would it be too far to retreat back to from the lower levels they were
  969. preparing to enter. The group carefully divided their belongings into
  970. categories and placed their excess items into neat piles. A great quantity
  971. of food was left here as well as many magic items for which the party had
  972. no immediate use. Feeling greatly unburdened, they descended the stairs to
  973. the eighth level.
  974.  
  975.  Having collected the two RA keys from the ninth and twelfth levels, the
  976. party returned to explore the remainder of this floor. They used the keys
  977. on two doors in short order and proceeded up the hallway beyond them. They
  978. came to a series of highly ornate, locked doors. Taking advantage of my
  979. incorporeal state, I ducked into the rooms to see what was inside. In the
  980. first room I found the Scepter of Lyf, an Illumulet, and the Gem of Ages.
  981. In the second room were the Dragon Spit and Boots of Speed. The third room
  982. contained the Crown of Nerra and a magical box. Finally, the fourth room
  983. held Flamebain and the Lightning Sword.
  984.  
  985.  Since the party had no key to open these doors, they continued their
  986. explorations. Immediately after these doors they came upon a door that was
  987. unlocked by the ruby key from the eleventh level as well as a passage
  988. leading south. They decided to explore to the south first and entered the
  989. passage. They came to an energy barrier with a massive stone golem on the
  990. other side of it. They opened the barrier and immediately began shooting
  991. arrows at the creature and threw all of their missile weapons at it. The
  992. lumbering hulk kept coming so they cut loose with a furious barrage of
  993. lightning bolts and fireballs. The spells did nothing to slow the advance
  994. of the golem. Despite the creature's durability, the party waited with
  995. confidence to engage the creature in close combat. Hissssa and Sonja stood
  996. up front wearing their finest armor and wielding their most powerful
  997. weapons. When the golem approached, they whirled into action attacking with
  998. their usual ferocity.
  999.  
  1000.  The slow-moving golem finally swung his massive club and landed a
  1001. pulverizing blow directly on Hissssa's shield arm. Despite the protection
  1002. of the Shield and Armor of Darc, Hissssa's shield arm was smashed instantly
  1003. and hung uselessly by his side. Sonja, amazed at what had happened to her
  1004. comrade, redoubled her attacks but the golem barely seemed to take heed.
  1005. Furious, she screamed in rage and rained blows upon the golem that should
  1006. have caused utter destruction on any living thing. In response, the golem
  1007. swung its club once again and smashed Sonja in the midsection. Sonja,
  1008. hurled by the force of the blow, flew back 10 feet through the air before
  1009. smashing into the ground. Her ribs crushed, she struggled in vain to rise
  1010. and continue the fight.
  1011.  
  1012.  At this point Gothmog ordered Hissssa, who was still trying to carry on the
  1013. battle swinging Hardcleave with his one good arm, to stand behind Leif and
  1014. himself. As soon as Hissssa was safely out of the way, Gothmog pulled a
  1015. magical box out of his pack and turned it on the stone creature.
  1016. Fortunately, this magic had its desired effect and the monster froze in
  1017. place. Gothmog and Leif pressed the attack with vicious blows against the
  1018. immobile creature. Finally, the stone monolith began to crack and then
  1019. crumbled to dust.
  1020.  
  1021.  Gothmog carefully administered healing potions to Sonja and Hissssa and the
  1022. two champions recovered fully. The struggle against the golem had been by
  1023. far the most grueling battle in which the party had yet engaged. While no
  1024. one voiced the thought, each of the four champions knew this was the
  1025. closest they had come to death. Exhausted, the group collapsed on the floor
  1026. and slept.
  1027.  
  1028.  When the champions awoke, they realized with some chagrin they had not even
  1029. bothered to explore the hallway beyond where they had first encountered the
  1030. stone golem. They approached the second door in the hallway and were more
  1031. than a little apprehensive when they saw a second stone golem waiting
  1032. behind the door. The champions stopped and worked out a plan of attack they
  1033. felt would give them a good chance of defeating the golem without taking
  1034. the same kind of punishment the first one had inflicted on them.
  1035.  
  1036.  They opened the door and waited for the golem to approach. As soon as the
  1037. creature stepped into the doorway, they pushed the button to close the door
  1038. and attacked the monster vigorously with all of the weapons in their
  1039. arsenal. The combined punishment of the door pounding at the golem as well
  1040. as the group's attacks finally drove the golem back a step. With the golem
  1041. out of the doorway, the door finally closed. The champions took a few
  1042. moments to heal their wounds and reopened the door. This cycle was repeated
  1043. several times before the golem was defeated.
  1044.  
  1045.  When it finally fell, the relief that washed over the party was almost
  1046. tangible. They continued down the hallway and found several useful items
  1047. and one of surpassing value. At the end of the hallway, in a small alcove
  1048. lay one of the most powerful weapons in all the world. The Inquisitor lay
  1049. there, dazzling all who beheld its beauty. Sonja picked the sword up
  1050. lovingly and caressed the blade. With the Inquisitor and Hardcleave both in
  1051. the group's possession, their confidence was restored somewhat from the
  1052. beating they had taken at the hands of the stone golem. While the champions
  1053. felt far from invincible, they did feel better about their chances of
  1054. survival.
  1055.  
  1056.  They returned to the main passage, used the ruby key to open the door, and
  1057. found a wizard's workshop. After examining the contents of the room, they
  1058. took the passage on the eastern side of the room to explore further. The
  1059. passage was a long corridor with four small side passages off the main
  1060. hallway. Three of these side passages contained useful items. They
  1061. continued and entered a room with two small alcoves. In one of the alcoves
  1062. was a turquoise key that would open any one of the ornate doors in the main
  1063. hallway. As it turned out, this was to be the only turquoise key in the
  1064. dungeon, so the party would only be able to enter one of the four rooms and
  1065. claim its treasure.
  1066.  
  1067.  Upon exploring the remainder of the room carefully, the party found a
  1068. button on the south wall that opened a secret passage in the southeast
  1069. corner of the room. The party read the scrolls there with great interest
  1070. and claimed the final RA key. Upon reading these scrolls, Gothmog paused in
  1071. thought. The party discussed the possible meanings of the messages, but
  1072. they all agreed that the meanings were clear. They would not take the
  1073. Firestaff back to Lord Librasulus. When they recovered the staff they would
  1074. attempt to attach the Power Gem to it and attack Lord Chaos.
  1075.  
  1076.  The party left this room and began to make its way back down the corridor.
  1077. As they walked along, something caught Leif's eye. He stopped and looked
  1078. more closely at an area on the north wall. He found a small button there
  1079. and pushed it. While pushing it had no apparent effect at the time, they
  1080. soon learned what it had done. As they returned to the entrance room of the
  1081. workshop, they found a passage had opened in the northwest corner of the
  1082. room. Before entering this area, the party decided to use the RA key on the
  1083. locked door just outside the workshop.
  1084.  
  1085.  The champions tried the RA key in the locked door and were pleased to
  1086. discover that it did indeed open the door. They passed through the doorway
  1087. into a series of long corridors. They followed these passages with little
  1088. difficulty until reaching the central area. They discovered a small chamber
  1089. with two locked doors leading into it. Near each of the two doors was
  1090. another stone golem. While the golems did not seem to react when the party
  1091. drew near, they decided not to wait for something to rouse the creatures.
  1092. It would be far better to kill both of them now than to wait for the
  1093. monsters to attack, possibly at the same time.
  1094.  
  1095.  None of the champions harbored any illusions about their chances to survive
  1096. a battle against two of these juggernauts at one time. The group was able
  1097. to defeat the two golems by using a magical box on each of them, although
  1098. not without absorbing some punishing blows. After disposing of the
  1099. guardians, they used the master key from the twelfth level to enter the
  1100. small chamber. The champions entered the room and their spirits soared as
  1101. they saw what lay before them. Gothmog stepped forward and grasped the
  1102. Firestaff with both hands. Immediately, he seemed to draw new power from
  1103. the staff. With the Firestaff in their possession, they had only to find
  1104. the Power Gem and they would be ready to face Lord Chaos.
  1105.  
  1106.  Firestaff in hand, the champions returned to the secret passage in the
  1107. wizard's workshop. After a short twisting corridor, they entered a very
  1108. long hallway leading south. They began walking down the corridor, but found
  1109. a button on the east wall after a short distance. When they pushed the
  1110. button, they heard a noise to the north. The party backtracked up the
  1111. hallway and found that a secret passage had opened up at the northern end
  1112. of the corridor. Inside, they found a winged key. They took the key and
  1113. continued back down the hall. The hall led them to an area where they
  1114. encountered yet another stone golem, and then to a stairway leading down.
  1115. The party descended the stairs, eager to see where they led. They traveled
  1116. down a series of stairs before they finally landed on the thirteenth level.
  1117.  
  1118.  LEVEL EIGHT
  1119.  
  1120.  The party entered the eighth level and was immediately confronted by a
  1121. ghost. Gothmog and Sonja fumbled in their packs attempting to pull out the
  1122. vorpal blades. As soon as the weapons were in hand, they struck the wraith
  1123. with the blades and watched it dissipate into nothingness. As the champions
  1124. began to explore the area, they found they were constantly accosted by a
  1125. number of skeletons, mummies, ghosts, and even giggling thieves who would
  1126. snatch an item and run away laughing. The group patiently dispatched these
  1127. enemies as the need arose. The battles on this level were of little
  1128. consequence for the most part. Most of the challenge that this floor of the
  1129. dungeon presented related to the numerous secret mechanisms scattered about.
  1130. The champions had to find the buttons to open the secret doors that were so
  1131. numerous on this level.
  1132.  
  1133.  The party began searching to the south of the stairs. Continuing to the
  1134. south and east, they passed between a pit an a blue field. Just to the
  1135. south of the pit was a button on the wall. Leif pushed the button and the
  1136. party thought they heard a noise to the west, on the other side of the wall.
  1137. They retraced their steps and found that a section of wall to the west of
  1138. the pit had disappeared.
  1139.  
  1140.  After gathering the treasure in the hidden area, they returned to the place
  1141. where they had found the button and continued. As the champions traveled
  1142. east along the south wall, they came upon another blue field. They entered
  1143. the field and found another button on the wall. Pushing the button revealed
  1144. a secret passageway. The party entered this new area and explored the
  1145. winding passage until they came to a very long hallway. They stood at the
  1146. beginning of the hall and began walking forward. After proceeding a total
  1147. of 26 paces, the party paused momentarily so that Gothmog could take a
  1148. drink of water. After they had stood there for a few moments, the group was
  1149. surprised to see a section of wall suddenly disappear just to the east.
  1150. They hurried through the opening and found an empty room with an exit door
  1151. on the east wall. They opened the door, and traveled down a short passage
  1152. into a small room. Pushing a button on the north wall revealed a secret
  1153. chamber containing two magical weapons. The group discovered no other exits,
  1154. so they made their way back to the main area of the level.
  1155.  
  1156.  After returning to the main area of the dungeon level, the group continued
  1157. along the outer wall. After taking several steps both east and north,
  1158. another button was found on the wall. The button revealed a secret passage
  1159. nearby in the east wall. The champions gratefully gathered the weapons
  1160. there and continued. They made their way to the northeast corner of the
  1161. level and found a blue field. They passed through the field and found a
  1162. button on the wall to the south. Pushing the buttoned opened a passage to
  1163. the east in the area they had just left.
  1164.  
  1165.  The party found the Staff of Manar in the passage and returned to the
  1166. button. From there, they continued to follow the outer wall north and west.
  1167. They had gone a fair distance when Hissssa suddenly stopped and faced south.
  1168. Staring intently, he moved forward slowly and picked up an object from the
  1169. floor. He turned and showed it to the rest of the group, and it was
  1170. revealed to be a key. It was fortunate that Hissssa had seen a flash of
  1171. light reflect off the key as he was walking past it. The rest of the group
  1172. had failed to see it and, as it turned out, the key would be needed to
  1173. leave this level.
  1174.  
  1175.  The party continued west along the north wall and finally found another
  1176. button just to the west of a blue field. The button opened a secret alcove
  1177. off the north wall, through the field. There was a large green button in
  1178. the alcove that deactivated the field. The group later realized that
  1179. eliminating this field also removed the threat of the fireballs that had
  1180. been plaguing the group during the time they had spent on this level.
  1181.  
  1182.  They continued west into a short passage and found a chest containing a
  1183. skeleton key. Pocketing the key, the group began moving southward along the
  1184. west wall and found a passage leading to a door. The solid key opened the
  1185. door and they continued into the passages beyond. After making their way
  1186. through the twisting passages, the champions found a downward staircase. On
  1187. the wall opposite the stairs was a large skull. Taking the skeleton key,
  1188. Gothmog approached the figure and pushed the key into one of the eyes. This
  1189. caused a section of wall to the north to disappear.
  1190.  
  1191.  Entering the new area, they found a second descending staircase as well as
  1192. a passage leading back out to the main area of the level. The party tried
  1193. descending the set of stairs they had found in the secret area first.
  1194. Unfortunately, they found only another set of stairs leading down with
  1195. walls on both sides prohibiting them from exploring anywhere else. After
  1196. descending several flights of stairs before finally hitting a dead end,
  1197. they returned to the eighth level. This time, they used the first set of
  1198. stairs they had found, and descended to the ninth level.
  1199.  
  1200.  LEVEL NINE
  1201.  
  1202.  When the party first began exploring the area around the stairs, they
  1203. wondered if they had not reached another dead end. They discovered a small
  1204. room to the northwest of the stairs that contained an informative scroll,
  1205. but no exits were visible. Finally, their attention was drawn to an
  1206. inscription on the wall reading "When is Rock not Rock?" While this
  1207. question seemed almost meaningless at first, the answer eventually became
  1208. clear. A rock is not rock when it is only an illusion. The section of wall
  1209. to the east of the message was just such an illusion.
  1210.  
  1211.  After passing through the illusionary wall, the party was faced with a
  1212. corridor that led both east and west. Taking the east path, they found a
  1213. door and entered a large, irregularly-shaped area. In the northeastern most
  1214. section of this new area was a short corridor. On the west wall of this
  1215. corridor they discovered a button that opened a secret wall to the
  1216. southwest. The champions were pleased to find that the hidden area
  1217. contained some useful treasures to help them on their way.
  1218.  
  1219.  Finding no further avenues of progress, they made their way back to the
  1220. illusionary wall to explore the passage bearing west. Almost immediately
  1221. after passing the illusionary wall, the group entered a short corridor.
  1222. After walking to what appeared to be the end of the hallway, they found
  1223. themselves back at the beginning of the hallway near the "When is Rock..."
  1224. puzzle. Sensing a strange magic at work, Gothmog cast a magic footprints
  1225. spell. The party reentered the short hallway and after taking two steps
  1226. found that they were suddenly facing their trail of footprints. Before
  1227. taking another step, they turned around and continued down the hall. This
  1228. time they made it safely through to the other side. The champions then made
  1229. their way to a door that opened into a large maze-like room. In the
  1230. northwest corner of the room, they found a button on one of the walls. A
  1231. secret chamber was revealed to the north and once again they gathered
  1232. hidden treasure.
  1233.  
  1234.  As the champions continued their exploration, they came to a locked gate
  1235. with a lever next it. They could see that a chest lay on the other side of
  1236. the gate. Hoping to open the gate and gain access to the chest, Leif pulled
  1237. the lever. Instead of opening the gate, however, it opened a pit under the
  1238. chest and it disappeared from sight. They pulled the lever again to close
  1239. the pit. Still hoping to find the chest, they entered a new area through a
  1240. door to the southwest of the gate and found a set of stairs going down in
  1241. the northeast corner of the room. The stairs led to a small room where the
  1242. chest had fallen.
  1243.  
  1244.  They took the chest and found a small gem inside it. Going back up the
  1245. stairs they found that the gate was still locked and the only path left to
  1246. explore was to the east of the gate. Making their way through the twisted
  1247. corridors, the party found a stairway leading up to a small room containing
  1248. two items of importance. First, they found a button that opened up a secret
  1249. area in the southern portion of the room. Second, they found a pit at the
  1250. northern edge of the room with an inscription that stated "Put the Gem
  1251. Back." Since there could be little doubt as to what was required, Leif
  1252. stepped to the edge of the pit and dropped the gem into it. The party went
  1253. back downstairs and found that the locked gate was now open.
  1254.  
  1255.  The group next came to an a room twenty feet wide with two rows of three
  1256. pressure plates. Not knowing what to expect, they stepped onto the first
  1257. plate and all were stunned to see a fireball suddenly rushing toward them
  1258. from the wall thirty feet ahead. Their hesitation almost cost them dearly,
  1259. but at the last moment they managed to jump aside as the flames went
  1260. roaring by. The champions sat back for a moment and discussed ways they
  1261. might pass these plates without suffering the effects of the fireballs.
  1262. They considered casting a number of Fireshield spells to protect them as
  1263. much as possible and then simply walking through the fireballs. However,
  1264. none were eager to subject themselves to the flames unless it was necessary.
  1265. Instead they carefully approached the first plate and placed a scroll on it.
  1266. Immediately, they jumped to the side and watched the ball of fire sail by
  1267. with time to spare. Next they approached the plate to the left of the one
  1268. with the scroll resting on it and did the same thing. With a scroll resting
  1269. on each of the two plates closest to them, they now had to step forward
  1270. onto the plate to see if the scrolls had been effective in keeping the
  1271. mechanism triggered. Gingerly they stepped forward and found that the
  1272. plates were no longer activated by their presence.
  1273.  
  1274.  Carefully, they placed objects on each of the remaining plates in a similar
  1275. fashion. Soon, they had made it safely to the far side of the room and
  1276. hurriedly made their way north to escape the line of fire in the room
  1277. behind them.
  1278.  
  1279.  After leaving the fireball room, the party continued north and made their
  1280. way westward through a series of caverns. Finally, when they seemed to hit
  1281. a dead end, they found a button in an alcove located in the far western
  1282. area that opened a secret door leading still further west. The group found
  1283. a skeleton key inside the revealed room as well as several pieces of food.
  1284. Finding no further avenues of progress, they made their way back to the
  1285. fireball room to explore the passage leading south from there.
  1286.  
  1287.  In the northeast corner of this level, the champions found a room with its
  1288. gate sitting open. The party soon learned that this room was a magical area
  1289. that created an endless supply of the giant rats that had been attacking
  1290. ever since they had entered this level. Finding nothing of value in the
  1291. room, the party made certain to close the door as they left the area in
  1292. order to restrict the movement of the huge rodents.
  1293.  
  1294.  Next, the group came to a door with an inscription reading "Lighter than a
  1295. Feather," and a small alcove next to it. They placed the corbamite that had
  1296. been found in the northwest area of the level into the small alcove and the
  1297. door opened immediately. Beyond this door was a set of stairs leading down.
  1298. Passing the stairs by for the moment, they next found a room just to the
  1299. west of the stairs that contained a RA key. Excitedly, they claimed the key
  1300. knowing they were one step closer to claiming the Firestaff, and returned
  1301. to the descending stairway.
  1302.  
  1303.  LEVEL TEN
  1304.  
  1305.  The party entered this level and was immediately confronted by this
  1306. challenge engraved into the stone wall: "Beware my Twisted Humor, The
  1307. Deceiver, The Snake." Beyond this challenge lay a maze with numerous
  1308. passages. Most of these passages contained invisible teleportation fields.
  1309. Stepping into any of these fields teleported the group back to the entry
  1310. stairs. Taking their cue from the message on the wall, the champions
  1311. decided to take a serpentine, winding path through the passages. First,
  1312. they went to the far south and took the passage there. Next, they followed
  1313. the corridor to the far north and went through that hall. Finally, they
  1314. went to the far south once again and continued.
  1315.  
  1316.  The party next came to a pair of locked doors with a single key lying on
  1317. the ground between them. A message on the wall instructed them to "Choose
  1318. One Door." They arbitrarily chose the south door and used the key to open
  1319. it. After entering the corridors beyond the door, the group was confronted
  1320. by four skeletons. After killing the last of the undead creatures Hissssa
  1321. found a second Key of B among their possessions. They continued and came to
  1322. a second locked door. They used the Key of B to open the door and were
  1323. almost immediately confronted with another puzzle.
  1324.  
  1325.  Etched into the wall in front of them was the word ZOOOOOM. Beyond the word
  1326. on the wall was a series of pressure plates on the floor in a series of
  1327. hallways that formed a rectangle. The group stepped forward and was
  1328. immediately whisked away down the corridor. Somehow, the plates held a
  1329. magic that propelled the champions irresistibly around the rectangle of
  1330. pressure plates over and over again.
  1331.  
  1332.  While they were stunned initially, the champions quickly recovered their
  1333. composure and began to try and escape from the corridor. As they were
  1334. traveling down one of the hallways they could see an area beyond the
  1335. pressure plates. Unfortunately, when they tried to jump onto the safe area
  1336. as they passed by, nothing happened. Despite repeated attempts to jump to
  1337. solid ground they remained trapped in the corridor. Finally, they began to
  1338. realize that more than the speed of their progress was involved with their
  1339. difficulty. Magic must somehow be working to their detriment. To test their
  1340. theory, the champions tried leaping to their right while approaching the
  1341. solid ground. Suddenly, they lurched forward and found themselves standing
  1342. once more on firm footing. They rested for a few moments to recover from
  1343. their dizziness before exploring further.
  1344.  
  1345.  After leaving the ZOOOOOM area behind, the party explored a winding
  1346. corridor leading southwest. They came to a door and opened it. After
  1347. entering the room, they found a button in the shape of a cross just inside
  1348. the doorway. They decided not to push it unless it became necessary (we
  1349. later learned that they would only have freed monsters to attack if they
  1350. had pushed the button). As the champions tried to explore the room, they
  1351. were repeatedly attacked by a series of beholders, skeletons, and thieves.
  1352. After dispatching all of these creatures, they discovered a button on the
  1353. north wall that revealed a small chamber nearby.
  1354.  
  1355.  Finally, there was nothing left to do in this room so the group exited
  1356. through a corridor on the south wall. A short distance down the hall, they
  1357. found a door on the north wall of the corridor. Weary from the battles in
  1358. the previous room, they decided to enter this new room and rest. They slept
  1359. for several hours before finally awakening. Taking care to search the room
  1360. before taking their leave of it, they found a button that revealed a
  1361. chamber on the south wall. They were quite pleased to find the legendary
  1362. Moonstone inside the chamber.
  1363.  
  1364.  The party reentered the corridor and continued eastward. Before long, the
  1365. hall opened up into a small chamber. In the northwest corner of this
  1366. chamber they found a button. Pushing the button opened a secret passage in
  1367. the southeast corner off the room. After searching the hidden chamber, the
  1368. group discovered a second button. Pushing this button revealed a second
  1369. hidden chamber adjacent to the first button in the northwest corner of the
  1370. room. Exploring this chamber revealed that the western wall was only an
  1371. illusion hiding more treasure. Next, the champions began exploring the
  1372. passages beyond this room, mostly heading east and then north.
  1373.  
  1374.  After traveling north for no small amount of time, the party discovered
  1375. first one door, and then another to the north and east of the first one.
  1376. Both doors were exits to the area that the group was currently in. Neither
  1377. of the doors were particularly distinctive, so they selected the first door
  1378. and opened it. Immediately after passing through the doorway was an alcove
  1379. to the east. Inside the alcove, they pushed a button that revealed a secret
  1380. chamber. Inside the chamber they found another button. This button opened a
  1381. second chamber a short distance to the northeast. The champions found it
  1382. necessary to search for a short time until they found the location of the
  1383. chamber.
  1384.  
  1385.  Inside the chamber lay one of the most powerful weapons known to exist in
  1386. the world, Hardcleave. The ebon axe lay before the group fairly challenging
  1387. each of the heroes to see who would have the courage to claim it. Hissssa
  1388. stepped forward and grasped the axe in one of his powerful hands. The
  1389. others watched in silence as he slashed the air with his new weapon. He
  1390. already moved as if the axe were an extension of his body. No one even
  1391. suggested that another might be better suited to wield Hardcleave than
  1392. Hissssa.
  1393.  
  1394.  The group searched westward from the location where they had found
  1395. Hardcleave. They came to a small chamber containing a magnifying glass as
  1396. well as a button on the wall. The button activated a blue teleportation
  1397. field inside the room. Stepping into the field sent the party back to the
  1398. room where they had rested earlier. Fortunately, a field had also been
  1399. activated in that room so they were able to return to the first teleporter
  1400. without having to walk all the way back. Continuing westward, the champions
  1401. discovered the set of stairs leading down to the next level.
  1402.  
  1403.  LEVEL ELEVEN
  1404.  
  1405.  The champions entered this level only to be confronted by perhaps the most
  1406. twisted puzzle in the entire dungeon. At the foot of the stairs was a
  1407. series of four corridors that formed a square. This area (known as "The
  1408. Clockwise Room") appeared to be a single square room. In reality, it was a
  1409. collection of four identical rooms, each with an invisible teleport field.
  1410. After several unsuccessful attempts to escape this area, the group finally
  1411. hit upon a winning strategy. They began at the entrance to the first room
  1412. just to the west of the entry stairs. Then, they turned around and began to
  1413. walk BACKWARDS, in a counter-clockwise direction.
  1414.  
  1415.  As they progressed through the rooms they spotted an iron key on the ground
  1416. that they had missed before. The key was difficult to see due to the
  1417. similarity of its color to that of the floor. Taking the key, they
  1418. continued walking backwards until they came to a closed gate with a keyhole
  1419. next to it. The iron key opened the gate after a brief delay and the party
  1420. entered the short passage beyond the gate. They opened the chest there and
  1421. found a solid key. They returned to the room and once again began their
  1422. backward march. Finally, they found a gold keyhole on the wall and they
  1423. inserted the solid key. They continued marching backward until they made
  1424. their way back to the corridor with the chest. The solid key had apparently
  1425. opened a secret passage at the end of the corridor because the way was now
  1426. open to leave the Clockwise Room. Relieved to finally be walking in the
  1427. normal way again, the champions entered the corridor to explore the area
  1428. beyond.
  1429.  
  1430.  The group took a southern path after leaving the clockwise room. They
  1431. followed the hallway south and west until they finally reached a small
  1432. alcove that held a magic sword, Diamond Edge. Leif approached and took the
  1433. sword. Immediately, the hallway was flooded with poison gas. The party
  1434. waited while it slowly dissipated. Since holding the sword seemed to
  1435. trigger the gas, Leif threw the sword to the end of the hall. They stepped
  1436. forward cautiously but no more gas was released. They made it to the end of
  1437. the hall safely and picked up the sword on the way out. Finding no further
  1438. exits, the party returned to the area outside the Clockwise Room and took
  1439. the northern path.
  1440.  
  1441.  Almost immediately they found a closed door. Opening the door revealed a
  1442. small room containing a magic sword, Fury. The party continued to the north
  1443. and east, bypassing a corridor that led to the south. When the party had
  1444. progressed as far to the east as possible, they found an alcove to the
  1445. south. Finding nothing after entering the alcove, they began to leave.
  1446. However, after taking just one step north and a second step to the west
  1447. they heard a distinctive click behind them. They stopped and returned to
  1448. the alcove. They found that a section of wall had disappeared. The group
  1449. entered the new area and found a button on the wall. Pushing the button
  1450. revealed a secret chamber, this one holding a skeleton key.
  1451.  
  1452.  The champions returned to the southward branch that they had passed earlier.
  1453. They quickly found a room with three locked doors and a single key. The
  1454. group took the key and chose to open the middle door. They entered this new
  1455. area and quickly discovered a creature that appeared to be living water.
  1456. This creature caused the heroes considerable consternation at first, as
  1457. their weapons seemed to pass through the monster with no effect. Noting how
  1458. similar the situation was to their first fight against ghosts, Gothmog cast
  1459. a DES EW spell. As he expected, the spell ripped into the creature causing
  1460. it to recoil. Now that they knew how to fight it, the champions made short
  1461. work of the water elemental. They continued to explore the area and found
  1462. two copper coins. Finally, they stepped on a pressure plate that opened an
  1463. exit door.
  1464.  
  1465.  The party continued down the hallway to the west until they found an alcove
  1466. in the southwest corner of the level. Inside the alcove was a button on one
  1467. of the walls. Pushing the button opened a portal two paces on the other
  1468. side of a wall south. Inside the secret chamber the group found a suit of
  1469. the most powerful armor they had yet discovered. Sonja gladly donned the
  1470. armor, and the group went back to a passage they had bypassed to the
  1471. northeast.
  1472.  
  1473.  The group proceeded down the hallway, first heading south then east. They
  1474. traveled down the corridor until they came to a series of three halls
  1475. branching off the north wall. The first corridor led to a hallway with the
  1476. words "Enlarge My View" on the east wall. Next to the words was an eye on
  1477. the wall. Gothmog stepped forward and held the magnifying glass they had
  1478. found on the tenth level up to the eye. Instantly, a secret passage was
  1479. revealed to the north.
  1480.  
  1481.  As they stepped forward onto a pressure plate inside the newly opened area,
  1482. they were propelled down the hallway until they were dropped in front of a
  1483. small alcove holding a ruby key. After taking the key, they were hurled
  1484. around the corner and back out into the hallway. On the west wall of the
  1485. hallway was another lock opened by the skeleton key. The champions opened
  1486. the passage to the central staircase. Since they were running low on water,
  1487. they made a quick trip back to the 9th level to restock their supply.
  1488.  
  1489.  After returning, they went back to the main corridor to see what the other
  1490. two offshoots held. The second hallway led to a downward staircase. The
  1491. final passage led to a small room with several coin slots. Sonja took the
  1492. two copper coins they had found earlier and inserted one into the first
  1493. coin slot. Near the slot a small alcove appeared holding a VEN potion. She
  1494. inserted her final coin into the second slot and more treasure was revealed.
  1495.  
  1496.  I decided to take advantage of my etherealness to see what was in each of
  1497. the alcoves. Starting with the one on the south wall and continuing in a
  1498. clockwise direction, I found: VEN potion, FUL Bomb, FUL Bomb and Green
  1499. Magic Box, 2 Copper Coins, Cross Key, Chest full of food, Green Magic Box.
  1500. Finally, having explored the area fully, it was time to move on. The group
  1501. rested briefly, then took the stairs down to the twelfth level.
  1502.  
  1503.  LEVEL TWELVE
  1504.  
  1505.  The four heroes arrived on this level and were greeted by the sound of
  1506. clanging metal in the distance. The sound was incessant and the champions
  1507. found it mildly unnerving. Brushing aside the unease all of them felt,
  1508. Sonja pushed ahead into the corridor where the stairs had led them in and
  1509. continued. Roused from their disquiet, the others quickly followed her.
  1510.  
  1511.  The hallway progressed to the south and ended as it opened up into a large
  1512. room. Just before the hall ended, a large pressure plate filled a section
  1513. of floor. The champions had no choice but to step on it before entering the
  1514. room.
  1515.  
  1516.  Once inside the room, they decided to search to the west first. Just as
  1517. they stepped forward Hissssa shouted for them to stop. The others were
  1518. stunned by the sudden noise and looked at him in alarm. Hissssa quickly
  1519. showed them the nearly invisible lines on the floor that outlined a series
  1520. of pits. It was impossible to continue west without stepping into one of
  1521. the pits. The group tried stepping on the pressure plate at the end of the
  1522. hallway a second time and they soon saw that doing so closed the pits. They
  1523. left the room through a hallway on the west wall. The hall led to a locked
  1524. door which the party was unable to open.
  1525.  
  1526.  Bypassing this room for now, they found a small chamber to the southwest
  1527. that contained a large button on the wall of an alcove. They pushed the
  1528. button but saw no discernible effect. They continued to the north and found
  1529. a button on the west wall of the corridor. The button revealed a secret
  1530. chamber just to the south. The group tried to continue, but after going
  1531. just a short distance, they encountered another locked door. With two
  1532. locked doors and no further avenues of progress, the heroes decided to go
  1533. back and begin exploring the eastern half of the dungeon.
  1534.  
  1535.  They went back to the large room that had held all of the pits and exited
  1536. through the corridor on the eastern wall. They soon entered a large chamber
  1537. with a small room in the center of it. The group was unaware of it, but the
  1538. door to the room was open only because they had pushed the button in the
  1539. western area they had just left. Coming out of the room and toward the
  1540. champions was a knight clad in full plate mail. Gothmog cast a fireball but
  1541. the knight continued to approach as if it had felt nothing. Since the armor
  1542. appeared to impervious to flame, Gothmog decided to try electricity in its
  1543. place. He cast a powerful Lightning Bolt spell and it seemed to have a
  1544. small impact.
  1545.  
  1546.  By now the knight had reached the party and Sonja leaped to the attack with
  1547. Leif charging right behind her. Both of their weapons struck the armored
  1548. foe squarely but did little real damage. The knight then retaliated.
  1549. Swinging two swords with ease, it struck Leif twice in rapid succession and
  1550. wounded him sorely. The battle continued with Sonja and Leif striking to
  1551. little effect while the knight concentrated its attacks on Leif with great
  1552. success.
  1553.  
  1554.  Finally, with Leif near death, Hissssa surged forward while Leif retreated
  1555. to the rear. The lizard man swung Hardcleave with all of his might and
  1556. landed a crushing blow on the knight's head. The armor clad fiend was
  1557. rocked for only a moment before it recovered and returned the attack
  1558. twofold. As the fight raged on, Hissssa and Sonja both gulped down several
  1559. healing potions to preserve their lives. Ultimately, the combination of
  1560. numerous Lightning Bolts thrown by Leif and Gothmog and the relentless
  1561. pounding that Sonja and Hissssa subjected the knight to took its toll.
  1562.  
  1563.  After Hissssa landed one final blow, the armor suddenly collapsed into a
  1564. heap on the ground. If there had ever been a man inside the armor, there
  1565. was certainly no sign of it. The armor that lay before them had been proved
  1566. painfully effective but none of the champions had any desire to claim even
  1567. a single piece of it to wear for themselves. The armor was obviously cursed
  1568. and none of the heroes had any intention of entrusting their lives to the
  1569. evil magic of which the armor fairly reeked.
  1570.  
  1571.  With the knight defeated, the party was free to explore the small room in
  1572. the center of the chamber. They found a Topaz Key inside. Remembering the
  1573. two locked doors in the western area they decided to try this new key and
  1574. see if it would open one of them. The group returned to the first locked
  1575. door and found that it did indeed open it. They were forced to dispatch
  1576. another knight but they found an Emerald Key where the armor had fallen.
  1577. Taking this key, they went on to the second locked door and discovered that
  1578. the Emerald Key unlocked it easily. In the room beyond this door was a
  1579. small alcove that held a RA key.
  1580.  
  1581.  Next, they took a corridor on the north wall. Just two paces north, a
  1582. hallway branched off to the east. Exploring this passage led to a small
  1583. chamber. In this chamber was another button. Pushing this button had no
  1584. obvious effect although it actually opened up access to a room in the
  1585. northeast corner of the level. At this point Gothmog decided they had
  1586. explored enough of the western half of the dungeon level for the present.
  1587. His instincts told him they were meant to fully explore the eastern area
  1588. before proceeding any further in the west.
  1589.  
  1590.  The others accepted his wishes with a shrug. While he tended to act a bit
  1591. strangely, Gothmog had yet to lead them astray. For my part, I, too, was
  1592. amazed at the way Gothmog had led the party through the maze of traps and
  1593. puzzles in the dungeon. I can only guess that when I communicated with him
  1594. at the beginning of the quest, a lot more information must have been passed
  1595. to him than I realized. It is possible that he absorbed everything I know
  1596. about these dungeons. While he does not seem to be aware of this
  1597. information, he could have retained it deep in his mind. Of course, Chaos
  1598. has altered these caverns immensely, but a knowledge of what his puzzles
  1599. are based on and twisted from can aid one greatly to determine the solution.
  1600.  
  1601.  The champions returned to the large cavern where they had found the Topaz
  1602. key and exited through a hallway in the southeast corner of the chamber.
  1603. They found a long hallway leading north with two doors on the east wall of
  1604. the corridor. On the wall between the two doors was a button. Pushing the
  1605. button opened a secret passage in the room behind the southern door. They
  1606. explored the new passage and saw that it led to a series of hallways.
  1607.  
  1608.  After the champions had gone a short distance to the north and east, they
  1609. were faced with a hallway leading both north and south. The party decided
  1610. to explore the southern segment first. In the hallways and alcoves beyond,
  1611. they found the most powerful suit of armor known to exist. The armor of
  1612. Darc was a most welcome discovery although only Hissssa possessed the
  1613. strength to wear the armor without becoming seriously encumbered. The group
  1614. then returned to the crossroads and took the northward path. They continued
  1615. without incident and passed through a door. After passing through the door
  1616. they were faced with a second crossroads. They took the western path and
  1617. quickly came to a corridor that appeared to be a dead end. Despite
  1618. searching the area for a time they could find nothing, so the party began
  1619. walking back down the hall to leave.
  1620.  
  1621.  Suddenly, they heard a noise behind them and saw that a secret passage had
  1622. opened up back at the end of the corridor. After defeating the knight
  1623. inside the secret chamber the champions discovered a number of valuable
  1624. items. They returned to the doorway next and took the eastern passage. They
  1625. soon came to a room that they were only able to enter because they had
  1626. pushed the button in the western area of the dungeon. After a near fatal
  1627. clash with the guardians of this room (two more of the armored knights),
  1628. the champions collected the numerous useful items inside. Hissssa claimed
  1629. the final piece of the armor of Darc while Gothmog gathered up the
  1630. remaining items including the skeleton key for this level. With no more
  1631. avenues left to explore, the party realized that it was time to return to
  1632. the eastern half of this dungeon level.
  1633.  
  1634.  The party returned to the room where they had found the RA key and once
  1635. again exited through the corridor on the north wall. They followed many
  1636. twisting passages up to the northwest corner of this level and then found a
  1637. long hallway leading to the east. Off the south wall of this hallway was an
  1638. alcove with a button on one of the walls. The button caused the section of
  1639. wall to the south to disappear, opening a shortcut of sorts back to areas
  1640. the group had already explored.
  1641.  
  1642.  Since there was no need to revisit these areas, they continued eastward
  1643. down the long hallway. The corridor twisted, first to the east, then to the
  1644. south. Finally, it headed back toward the west. After going only a short
  1645. distance to the west, the champions saw that the hall led to a large
  1646. chamber. Just at the end of the hallway, before entering the chamber, was a
  1647. button on the wall. They pushed the button and heard a noise back to the
  1648. southeast in the area they had just left.
  1649.  
  1650.  They went back up the corridor and found that a new passage was open
  1651. leading to three doors surrounding a pressure plate on the floor. The
  1652. heroes stepped forward onto the pressure plate and all three doors opened
  1653. at once. Giant creatures that vaguely resembled spiders came streaming out
  1654. into the corridor and attacked viciously. The champions were being attacked
  1655. on three sides and could see that the battle would be lost if that
  1656. situation remained unchanged.
  1657.  
  1658.  They hurriedly stepped back into the narrow hallway, limiting the number of
  1659. monsters that could approach at one time. They still found it necessary to
  1660. swallow a number of healing potions, but eventually the last of the
  1661. abominations had been destroyed and the path forward was clear. In the room
  1662. beyond, the group found several useful items including the Helm of Lyte.
  1663.  
  1664.  The party returned to the button that had opened the secret passage and
  1665. went into the room beyond. Just past the room, they found a door that led
  1666. to a short hallway. At the end of the hallway was a second door and a
  1667. button nearby. This button appeared to control both doors. Beyond the
  1668. second door was a cluster of four pits that formed a square. Each of the
  1669. pits was opening and closing at a rapid rate. As they watched, a pattern
  1670. seemed to emerge. It became clear that if they could time the opening of
  1671. the pits correctly, they would be able to make it across safely. Finally,
  1672. they charged across the floor and were on solid ground before any of the
  1673. pits had time to collapse under their feet.
  1674.  
  1675.  Immediately after the pits, they found a small alcove containing a Master
  1676. Key. To the north of the alcove, they found a staircase leading down. To
  1677. the south they discovered the now familiar skull on the wall for the
  1678. skeleton key. This time, however, Gothmog opted to keep the key instead of
  1679. using it. He believed that the quest was nearing its completion. The next
  1680. levels would certainly be the most dangerous and they might have need of a
  1681. skeleton key but not have the time to search for one. The group also
  1682. decided that they would take the two RA keys they had discovered since
  1683. leaving level seven and return there. These two keys would hopefully allow
  1684. them to fully explore the areas up there that had been denied them so far.
  1685.  
  1686.  LEVEL THIRTEEN
  1687.  
  1688.  The four champions immediately sensed the presence of Lord Chaos when they
  1689. entered this level. This was a matter of no small concern because even
  1690. though they had recovered the Firestaff, they had yet to attach the Power
  1691. Gem to the staff. They would not be ready to face Chaos until this was done.
  1692. Since they had thoroughly explored all the levels above this one, they
  1693. could only assume that the Power Gem must rest on a floor lower than the
  1694. thirteenth. They carefully began searching for a stairway leading down and
  1695. found one to the southwest. Before them was a skull on the wall just
  1696. waiting for a skeleton key to open the passage to the stairs it guarded.
  1697. The party members were grateful that Gothmog had kept the skeleton key on
  1698. the twelfth level for future use. He calmly pulled out the key and used it.
  1699. The group stepped forward and descended to the fourteenth level.
  1700.  
  1701.  The four champions returned to this level with the transformed Firestaff in
  1702. their possession. Each of the heroes seemed ill at ease, but none spoke
  1703. openly their fears. They were near the fulfillment of their long quest, but
  1704. the oppressive presence of Lord Chaos so permeated this level of the
  1705. dungeon, it was impossible for them to resist having some feelings of
  1706. apprehension.
  1707.  
  1708.  Showing their true courage, they moved forward and found a passage leading
  1709. east. This passage led to a large, open room with black flame dotting the
  1710. floor and demons roaming in large numbers. The group quickly cast a number
  1711. of Fireshield spells and moved into the room. Since the area to the north
  1712. seemed to hold the greatest concentration of monsters, the group headed
  1713. south. They were not here to waste time with lesser evils; Chaos was their
  1714. chosen target. They would look to the south and hope to fight him away from
  1715. the other creatures that might support him in battle.
  1716.  
  1717.  The party walked along the southern wall when Chaos suddenly appeared
  1718. before them. The master of Chaos was adorned in pitch black robes and a
  1719. horned helmet. The heroes knew they had to surround him with a Fluxcage
  1720. before attempting to Fuse him. Gothmog, had an idea that the wall would
  1721. probably work as well as a Fluxcage and would be easier to work out. Since
  1722. Chaos was approaching them along the southern wall, they quickly stepped
  1723. away from the wall and forward so that Chaos was standing directly between
  1724. the heroes and the south wall.
  1725.  
  1726.  Not bothering to strike any physical blows at Chaos, the champions leaped
  1727. to the left and cast a Fluxcage in front of them. Next, they immediately
  1728. leaped back in front of Chaos before he could move. Then, they jumped to
  1729. the right and cast a second Fluxcage. Once again, they charged back in
  1730. front of Chaos before he could follow them. They now had Fluxcages on
  1731. either side of Chaos with only the front left to cover. The heroes stepped
  1732. back and cast the third and final Fluxcage. The cage appeared in front of
  1733. them and they immediately stepped forward into the cage to bar Chaos's
  1734. escape. He was now completely encircled by the cage.
  1735.  
  1736.  With great exultation, Gothmog cast the Fuse spell from the Firestaff and
  1737. it struck Chaos squarely in the chest. There was a series of exploding
  1738. lights and great noise that forced each of the heroes to turn their heads.
  1739. When they were able to see again, the Grey Lord stood before them fully
  1740. restored. I was also returned to solid form, although no one noticed my
  1741. presence at first. The Grey Lord praised the four champions for their
  1742. unswerving devotion to defeating Chaos as well as their unquestionable
  1743. valor. Finally, I introduced myself to these four people that I had come to
  1744. know so well. Our problems were over. At least for the present....
  1745.  
  1746.  LEVEL FOURTEEN
  1747.  
  1748.  The champions descended the central staircase to this level only to find a
  1749. locked door in front of them. The winged key from the seventh level
  1750. unlocked the door and they entered the hallway beyond. The corridor made
  1751. its way to the east and then came to an end with a lever on the wall. Leif
  1752. pulled the lever and a passage opened in the south wall that revealed a
  1753. spacious cavern.
  1754.  
  1755.  The party began exploring to the west when a large ball of flame burst into
  1756. their midst. The group turned to find the source of the attack and were
  1757. stunned to see a huge red dragon lumbering forward. They saw a large,
  1758. square column in the center of the room a little further to the west and
  1759. ran for it. They positioned themselves so that the column was between the
  1760. dragon and themselves. The column was fully ten feet wide and would provide
  1761. a perfect shield against the dragon's fiery breath. Still, the dragon was
  1762. coming and the heroes had little doubt that if they attempted to stand toe
  1763. to toe with this monster, it would make their earlier fights against the
  1764. stone golems look easy in comparison. They simply had to use hit and run
  1765. tactics, or there was no hope of survival.
  1766.  
  1767.  Since none of the heroes was particularly interested in committing suicide,
  1768. they listened intently while Hissssa outlined his plan. Once again, the sly
  1769. lizardman had hatched a battle plan that held great promise. They waited
  1770. patiently behind the column for the dragon to approach. When it finally
  1771. came around the corner of the column, Hissssa and Sonja quickly struck the
  1772. beast with Hardcleave and the Inquisitor. Then, before the dragon could
  1773. retaliate, they quickly stepped backwards and then to the side behind the
  1774. column once again. Once again they waited for the dragon to round the
  1775. corner and they struck again, retreating before it could strike any blows
  1776. of its own.
  1777.  
  1778.  They continued this process for what seemed like hours. When they had the
  1779. chance, the champions would prepare their most powerful Lightning Bolt
  1780. spells and cast those at the great beast as well. The dragon withstood all
  1781. of these attacks for a very long time but, ultimately, the damage began to
  1782. have an effect and the behemoth finally fell dead.
  1783.  
  1784.  With the dragon defeated, the party began to search its lair. They found a
  1785. number of worthless items as well as some that were more valuable. The only
  1786. really important item was just one step to the south and east from the
  1787. hallway they had used to enter the cavern. Hidden under some ashes was a
  1788. Square Key.
  1789.  
  1790.  The key opened the door to the west and the group eagerly entered the room.
  1791. On the northern wall of the room was the Power Gem held in an energy field.
  1792. A scroll nearby advised that the only way to free the gem was to use the
  1793. proper spell. Gothmog thought for a moment before chanting a ZO KATH RA
  1794. spell and placing it on the gem. The energy field immediately changed its
  1795. appearance but the gem remained in place. Gothmog thrust the Firestaff into
  1796. the field and aimed directly for the gem. As he pulled the staff back, the
  1797. Power Gem was firmly attached to the staff. The staff was now transformed
  1798. and there was nothing to stop the heroes from confronting Lord Chaos.
  1799.  
  1800.  Before leaving the room, however, Gothmog stopped short as if he sensed
  1801. something was amiss. Suddenly, he threw the staff to the south through the
  1802. doorway into the dragon's den. I was now certain that he must have absorbed
  1803. my knowledge of the dungeons. Only the Grey Lord and I knew of the
  1804. protective spells that would cause all stairways above the thirteenth level
  1805. to be closed off if anyone were to carry the Power Gem out of its storage
  1806. room. By throwing the staff out the door, Gothmog had evaded the alarm and
  1807. would be free to return to the upper levels if necessary. He quietly
  1808. retrieved the staff and the group took the stairs back up to the thirteenth
  1809. level for their final battle.
  1810.  
  1811.  SPELLS
  1812.  
  1813.  During the course of their journey through the dungeons, the heroes
  1814. discovered many spells that proved invaluable to them. The following is a
  1815. complete list of all those spells as well as the syllables needed to invoke
  1816. them.
  1817.  
  1818.  PRIEST SPELLS
  1819.  
  1820.  Darkness (DES-IR-SAR): Reduces the level of light available. It has been
  1821. claimed by some that certain monsters need light to see and are hampered by
  1822. total darkness. Unfortunately, the champions were unable to find any
  1823. monsters that were effected. They also found that they were handicapped
  1824. themselves by the darkness. As a result, the spell went largely unused.
  1825.  
  1826.  Fireshield (FUL-BRO-NETA): Reduces the amount of damage taken from
  1827. fireballs and dragon flame. These spells provide cumulative protection if
  1828. more than one is cast.
  1829.  
  1830.  Shield (YA-IR): This spell should reduce the damage absorbed from normal
  1831. weapons.
  1832.  
  1833.  BRO Potion (VI-BRO): Cures the poisoned.
  1834.  
  1835.  DANE Potion (YA-BRO-DAIN): Temporarily raises one's wisdom.
  1836.  
  1837.  EE Potion (ZO-BRO-RA): Restores some used mana.
  1838.  
  1839.  KU Potion (FUL-BRO-KU): Temporarily raises one's strength.
  1840.  
  1841.  MA Potion (YA): Restores some lost stamina.
  1842.  
  1843.  NETA Potion (YA-BRO-NETA): Temporarily raises one's vitality.
  1844.  
  1845.  ROS Potion (OH-BRO-ROS): Temporarily raises one's dexterity.
  1846.  
  1847.  VEN Potion (ZO-VEN): Poison bomb will create a cloud of poison when thrown.
  1848.  
  1849.  VI Potion (VI): Restores some lost health.
  1850.  
  1851.  YA Potion (YA-BRO): This potion should have an effect similar to the Shield
  1852. spell except that it will only protect one person.
  1853.  
  1854.  WIZARD SPELLS
  1855.  
  1856.  Cloud of Poison (OH-VEN): Casts forward a cloud of poison. The cloud will
  1857. continue forward until it strikes a creature or wall. After impact the
  1858. cloud hovers in place while slowly dissipating.
  1859.  
  1860.  Fireball (FUL-IR): Casts forward a ball of flame. The flame will continue
  1861. until it strikes a creature or wall.
  1862.  
  1863.  Harm Non-Material Being (DES-EW): Harms all immaterial or "summoned"
  1864. monsters such as ghosts, water elementals, and black flame. The spell
  1865. travels forward as a bolt and continues until it strikes a creature or wall.
  1866.  
  1867.  Invisibility (OH-EW-SAR): Makes you invisible for a brief period of time.
  1868. Certain monsters do not use sight to find you, and will be uneffected. The
  1869. groups attempts to use this spell met with repeated failure. This spell is
  1870. highly unreliable, and the party quickly learned not to depend on it.
  1871.  
  1872.  Light (OH-IR-RA): Will increase the available light. Longer lasting than
  1873. the Magic Torch spell.
  1874.  
  1875.  Lightning Bolt (OH-KATH-RA): Casts forward a bolt of lighting. The bolt
  1876. will continue forward until it strikes a creature or wall.
  1877.  
  1878.  Magic Footprints (YA-BRO-ROS): Leaves a temporary trail of footprints
  1879. behind the caster.
  1880.  
  1881.  Magic Torch (FUL): Will increase the available light.
  1882.  
  1883.  Open Door (ZO): This will open some doors.
  1884.  
  1885.  Poison (DES-VEN): Casts forward a bolt of poison. The bolt will continue
  1886. forward until it strikes a creature or wall.
  1887.  
  1888.  Thieves' Eye (OH-EW-RA): Will allow you to momentarily see through a
  1889. section of wall or a closed door.
  1890.  
  1891.  Zokathra (ZO-KATH-RA): Will create a ball of weightless plasma. It was
  1892. necessary for the heroes to use this spell just once during their quest.
  1893.  
  1894.  Virtually all of the spells listed become more powerful as the power of the
  1895. first syllable is increased. The exceptions to this rule are the BRO Potion,
  1896. the Open Door spell, and the Zokathra spell. All of these perform their
  1897. normal function regardless of the power syllable spoken. A fireball, on the
  1898. other hand, will do far more damage if you speak the MON symbol than if you
  1899. choose LO. Increasing the power also increases the difficulty level of
  1900. casting. The inexperienced spellcaster will have to be content with
  1901. relatively weak spells. Fortunately, the dedicated student can quickly cast
  1902. spells that grow more and more potent.
  1903.  
  1904.  ITEMS
  1905.  
  1906.  As we traveled through the dungeon, we found a great many items of varying
  1907. usefulness. Some had an obvious use while others had a more subtle effect
  1908. on the champions. The following list details each of the more unusual items
  1909. that were found, and briefly discloses what we believed its function to be.
  1910. Some of these items were left behind, although the heroes were always
  1911. careful to leave them in a place where they could be retrieved if necessary.
  1912. They found the area outside the screamer room on level 4 to be a good place
  1913. to store items at first. After they had progressed further, they moved
  1914. their base camp to the seventh level for easier access. Keeping both their
  1915. excess food as well as excess magic items greatly aided the group in
  1916. retrieving things that they had not thought they would need. The following
  1917. is by no means an exhaustive list of everything we found, but it does
  1918. include all of the more unusual items and those whose function were not
  1919. immediately obvious.
  1920.  
  1921.  Armor of Darc: Heavier than normal plate armor but also the strongest armor
  1922. in the world. Only a very strong champion would be able to wear the
  1923. complete set without being encumbered.
  1924.  
  1925.  Armor of Lyte: Lighter and stronger than ordinary plate armor.
  1926.  
  1927.  Boots of Speed: Will significantly increase the speed of the wearer.
  1928. Unfortunately, no group can move more quickly than its slowest member.
  1929. Unless everyone in a party has a pair, there will be no impact on that
  1930. group's speed of movement.
  1931.  
  1932.  Calista: This crown has no apparent use or function.
  1933.  
  1934.  Choker: This device has no known function.
  1935.  
  1936.  Cloak of Night: Increases the wearer's dexterity 15 points.
  1937.  
  1938.  Crown of Nerra: Increases the wisdom of the wearer 10 points.
  1939.  
  1940.  Dragonspit: Raises the maximum mana of the bearer.
  1941.  
  1942.  Ekkhard Cross: This talisman is reputed to protect the wearer and lessen
  1943. the amount of experience needed to advance as a priest. After testing this
  1944. item extensively I have been unable to confirm that it has any effect on
  1945. the wearer at all.
  1946.  
  1947.  Elven Boots: Adds to the maximum load a champion may carry.
  1948.  
  1949.  Firestaff: Before attaching the Power Gem the Firestaff could be used to
  1950. Parry attacks, Brandished to frighten monsters, and create a Fireshield.
  1951. After attaching the gem the Firestaff will Invoke a random attack spell,
  1952. create a Fluxcage, or Fuse an opponent. Finally, the Firestaff will add one
  1953. level of achievement to each class of the champion wielding it before the
  1954. gem is attached and it will raise each class two levels after the gem is
  1955. attached.
  1956.  
  1957.  Flamebain: This mail raises the wearer's Anti-Fire score by 12 points.
  1958.  
  1959.  Flamitt: This ring can cast a limited number of fireballs.
  1960.  
  1961.  FUL Bomb: Acts like a fireball when thrown.
  1962.  
  1963.  Fury: In addition to acting as a normal sword, it can cast a limited number
  1964. of fireballs.
  1965.  
  1966.  Gem of Ages: Reputed to increase the mana of the wearer. In truth, the gem
  1967. has no effect that I can determine.
  1968.  
  1969.  Hardcleave: This axe is one of the two most powerful weapons known to exist
  1970. along with the Inquisitor.
  1971.  
  1972.  Hellion: Reputed to combine psychic, magic and energy interchangeably into
  1973. any form you wish. While the legend is very impressive, I could not
  1974. discover any use or function for this amulet.
  1975.  
  1976.  Horn of Fear: Will sometimes frighten monsters into fleeing.
  1977.  
  1978.  Illumulet: Increases the available light but only from total darkness.
  1979.  
  1980.  Inquisitor: The finest sword in the world. Also raises the maximum mana of
  1981. the bearer.
  1982.  
  1983.  Jewel Symal: Raises the Anti-Magic score of wearer 15 points.
  1984.  
  1985.  Mace of Order: Increases the bearer's strength 5 points. While this is
  1986. useful for allowing a weak hero to carry a heavier burden, the mace is not
  1987. particularly effective in combat.
  1988.  
  1989.  Magical Box: Freezes enemies in place during combat for a short time.
  1990.  
  1991.  Magnifier: Used to solve a couple of puzzles but otherwise useless.
  1992.  
  1993.  Mirror of Dawn: No apparent use other than to solve a puzzle or two.
  1994.  
  1995.  Moonstone: Adds 3 to the wearer's maximum mana.
  1996.  
  1997.  Pendant Feral: Adds one level to a champions's wizard status.
  1998.  
  1999.  Rabbit's Foot: This item is reputed to increase the luck of the champion
  2000. who wears it in certain situations. Unfortunately, it is impossible to
  2001. determine which situations these might be and how effective it is.
  2002.  
  2003.  Scepter of Lyf: Restores all lost health to a champion at the cost of 1
  2004. point of mana per 5 points of health restored.
  2005.  
  2006.  Snakestaff: In addition to possibly frightening monsters, the staff can be
  2007. used to Heal champions or Calm enemies. Also adds to bearer's maximum mana.
  2008.  
  2009.  Staff of Claws: Will sometimes frighten monsters into fleeing. Also adds to
  2010. the bearer's maximum mana.
  2011.  
  2012.  Staff of Manar: Can be used to dispel non-material beings or create a
  2013. Fireshield. Also adds to bearer's maximum mana.
  2014.  
  2015.  Stormring: Can cast a limited number of lightning bolts.
  2016.  
  2017.  Teowand: Casts Calm, Spellshield, and Fireshield. Also adds to the mana of
  2018. the bearer.
  2019.  
  2020.  Vorpal Blade: The only sword that harms non-material beings. Also adds to
  2021. the bearer's maximum mana.
  2022.  
  2023.  Wand: Can cast a Calm spell on monsters, Spellshield, and Heal. For most
  2024. champions the wand will also add to the maximum mana of the bearer although
  2025. for some champions it may actually lower mana.
  2026.  
  2027.  Yew Staff: Can be used to Parry attacks, cast a Light spell, and dispel
  2028. non-material beings. Also adds to the bearer's maximum mana.
  2029.  
  2030.  DUNGEON MASTER is published and distributed by FTL Games.
  2031.  
  2032.  This walkthru is copyright (c) 1991 by Joseph Boone and THE ELECTRONIC 
  2033. GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  2034.