home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Help / GameHelpVolume1_1994 / GAMEHELP.ISO / loes / deadline.bgd < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-05  |  6.4 KB  |  123 lines

  1.                                  DEADLINE
  2.  
  3.                             Part One
  4.  
  5. Here is the solution for solving Infocom's mystery game, Deadline.
  6. All commands which should be typed in exactly as you see them are
  7. in quotes. Directional movements are in brackets. E.g., "OPEN DOOR"
  8. and [N,N,E].
  9.  
  10. Robin Hood did an excellent job of explaining the solution, but
  11. because of typos or perhaps because of different versions of
  12. Deadline, it didn't work on my copy. So, the corrections are
  13. attributable to me, Tamerlane of the Ring.
  14.  
  15. From the front path of the Robner's estate, go [N] to the front
  16. door of the house. Type "OPEN DOOR" and go [N] into the Robners'
  17. house. From inside the door, go [N,E] and type "CLIMB STAIRS" twice
  18. (or you can just go [U,U]) to get to the second level of the
  19. estate. From there, go [W,W,W,W,N] to the library where you will
  20. start the first of a series of Sherlock Holmes-type activities.
  21.  
  22. In Deadline, you need to establish the motive and method for the
  23. murder beyond all reasonable doubt before you can arrest the guilty
  24. party. If you don't have an air-tight case, the jury will acquit
  25. the defendant. It is here in the library where we go about
  26. establishing the method by which poor Mr. Robner was done in.
  27.  
  28. First off, type "EXAMINE RUG" (or just "LOOK RUG"). You will find
  29. some mud spots which is your first clue. Now, "GET THE CUP, PAD,
  30. CALENDAR AND PENCIL" and "RUB PENCIL ON PAD" and then "TURN PAGE OF
  31. CALENDAR." Aha! Perhaps a clue as to the motive? Let's see if we
  32. can substantiate the method a little more...that mud on the rug was
  33. very interesting. Type "OPEN BALCONY DOOR" and go [N] onto the
  34. balcony. Check out the railing by typing "EXAMINE RAILING" and you
  35. will see some scratches, lending credence to the theory that
  36. perhaps the murderer climbed up the balcony from the ground below
  37. where he (or she) got mud on his shoes. Let's have a look below and
  38. check for some indication that the murderer was indeed below the
  39. balcony.
  40.  
  41.                             DEADLINE
  42.                             Part Two
  43.  
  44. To leave the balcony, go [S,S,E,E,E,E,D,D,W,S]. Type "OPEN DOOR"
  45. and go [S] back to the front door. Now go [E,E,SE] to the shed
  46. where you will see a ladder. Type "EXAMINE LADDER."
  47.  
  48. Hmmm! This ladder-and-balcony theory is looking good! Let's see if
  49. we can prove the ladder was below the balcony. This will have to
  50. wait a while, though, because it's getting late in the morning and
  51. we have to do some more checking in the house before the reading of
  52. the will takes place. And besides that, we need to talk to Mr.
  53. McNabb and he doesn't seem to be in the mood right now.
  54.  
  55. Go back to the house by heading [N,S,N] and head back upstairs with
  56. [N,N,E,U,U]. Let's see what else we can find upstairs. Go [S,S]
  57. into Dunbar's bathroom. Type "OPEN CABINET" and "EXAMINE LOBLO."
  58. Aha, again! Now we go back downstairs and see if we can find Mr.
  59. McNabb to see if he knows anything about a ladder under the
  60. balcony. Go [N,N,D,D,W,S,S]. Let's take a break for a while. Type
  61. "WAIT UNTIL 11:30."
  62.  
  63. And now for Mr. McNabb. Let's try the garden path first with
  64. [E,NE,E,W]. If McNabb is not around, just wait for a while or snoop
  65. around the area and he will soon show up. Deadline is very
  66. unpredictable when it comes to the various characters moving around
  67. the scenario. Once you spot McNabb, go to him and say "HEY MCNABB"
  68. followed by "WHAT IS WRONG." He will tell you about some holes he
  69. found in his garden so, naturally, you say "SHOW ME THE HOLES." He
  70. will take off and you "FOLLOW HIM." When he stops, type "EXAMINE
  71. HOLES." Eureka! The ladder was here and the depth of the holes
  72. proves somebody climbed it up to the balcony!
  73.  
  74. To make sure we cover every angle, type "EXAMINE GROUND" and "DIG
  75. AROUND HOLES." Hmmm, wonder what this could be about? To find out,
  76. type "ANALYZE FRAGMENT FOR LOBLO." Oops, it's later than we
  77. thought! Back to the house for the reading of the will. Go
  78. [N,SW,SE,E] to the house and [N,N,W] into the living room. Now just
  79. "WAIT" for the will to be read.
  80.  
  81.                             DEADLINE
  82.                            Part Three
  83.  
  84. After the will is read, you decide to see if you can roust some of
  85. those present into giving you some clues as to the guilty party
  86. and, perhaps, the motive for the crime. Let's start with George.
  87. Type "SHOW GEORGE THE CALENDAR." He will get very nervous and start
  88. heading out of the room. Type "FOLLOW HIM" until he finally goes to
  89. his room. He will keep telling you to leave him alone, but just
  90. keep following him until he enters his room. At this point, you
  91. decide to see if George knows more then he's telling. You aren't
  92. going to get anything from him here, so let's go to the balcony and
  93. wait to see if he does anything. Go [W,N,N] to the balcony and type
  94. "WAIT 10 MINUTES." Voila! Here he comes! Wait until he goes behind
  95. the bookshelf and then type "WAIT 4 MINUTES" to give him time to
  96. really get his hands into the cookie jar.
  97.  
  98. When your 4 minutes are up, go [S], "EXAMINE BOOKSHELF," "PRESS
  99. BUTTON," and go [E]. Ha! Caught him red-handed!! Type "GET WILL,"
  100. "LOOK SAFE," "GET PAPERS," and "READ PAPERS." Things are beginning
  101. to look up! Let's see if we can substantiate some of this stuff. Go
  102. back to the living room with [W,S,E,E,E,E,D,D,W,W]. My, isn't this
  103. cozy! Type "HEY BAXTER," "WHAT ABOUT FOCUS." You know he's lying so
  104. you "SHOW PAPERS TO BAXTER." Ah, that's better! Now for some clever
  105. psycho-detective work. Type "SHOW LAB REPORT TO DUNBAR" and "SHOW
  106. LAB REPORT TO BAXTER." Whip around and "ACCUSE DUNBAR." Hmmm...a
  107. tad nervous, isn't she? Perhaps we should go off and wait to see
  108. what develops. Go [E] to leave the room and "WAIT FOR DUNBAR." Just
  109. as we 
  110. suspected! When she passes you, type "FOLLOW HER." Once outside the
  111. house, she will drop a ticket. Type "GET TICKET" and "READ TICKET."
  112. WOW! This is getting good! Type "SHOW TICKET TO DUNBAR." You know
  113. you've got her on the run now so head off to the shed to wait and
  114. see what develops. Go [E,E,SE] and "WAIT FOR BAXTER." When they
  115. both show up, "SHOW TICKET TO BAXTER" and "ARREST BAXTER AND
  116. DUNBAR." You didn't believe them for a minute, did you?
  117.  
  118. Due to the dynamic nature of Deadline, there are several ways to
  119. end up accusing Baxter and Dunbar of the murder. There are also
  120. more puzzles to solve, but this is all that is necessary to put
  121. together an air-tight case against them. If you have other methods
  122. of solving Deadline, let us know!
  123.