home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / ysgarth / spdesign < prev    next >
Text File  |  1992-12-03  |  17KB  |  346 lines

  1. 17373: Spell Design System (Ysgarth)
  2. ==========================================================================
  3. ==========================================================================
  4.  
  5. From: dfn@ccwf.cc.utexas.edu (David Nalle)
  6. Subject: Spell Design System (Ysgarth)
  7.  
  8. The contents of this message are Copyright 1991 for David F. Nalle, but are
  9. free to use for reference and may be reproduced in any electronic medium as
  10. long as they are not distributed for sale or profit.
  11.  
  12. So much for the annoying disclaimer.   I thought that people might like to
  13. see the new version of the spell design system for Ysgarth.  If you get
  14. really excited by it, we are accepting submissions of spell designs for 
  15. Ysgarth, as well as groups of related spells with accompanying explanatory
  16. material as articles for Abyss Magazine.
  17.  
  18. Here it is...
  19.  
  20. WorldCraft Module 2: Spell Design and Classification System
  21.  
  22.     All spells in Ysgarth are identified by a three letter classification.
  23. This is a logical system which represents the methods by which the spell
  24. operates and is part of the underlying system by which the spells were designed
  25. and by which new spells can be designed.  This system was used to design over
  26. 500 spells for SpellCraft, but it was not included there for reasons of space
  27. and because there may be Ysgarth GameMasters who don't want this information
  28. and the potential power of spell design available to all of their players.
  29. Sometimes too much information can be a dangerous thing and we recommend that
  30. access to this system be limited judiciously as seems appropriate to your
  31. campaign.
  32.     Each letter in the spell classification represents a specific quality
  33. of the spell.  The first letter signifies the Medium, the material or substance
  34. with which the spell works.  The second letter represents the Effect, what the
  35. spell does and how it operates.  The third letter is the Target or Object,
  36. where and how the spell's operation is directed.  Each of these adds certain
  37. costs to the spell and contributes to determining its characteristics, in
  38. combination with a Magnitude system which determines the level of magical power
  39. of the spell.
  40.  
  41. The Classifications
  42.     Given here are tables for the three classifications with their
  43. classification letter (CLS), what it applies to, a Rating (RAT) used in
  44. determining Spell Cost (CST) and an AP Value used in determining APC Cost (APC)
  45. and Fatigue Point Cost (FPC).
  46.  
  47. Medium
  48. CLS    Description    RAT    APV
  49. A    Spirit/Magical/Soul    5    6
  50. B    Mental/Mind/Senses    5    6
  51. C    Life/Flesh/Energy/Animal/Living Matter    4    5
  52. D    Matter/Earth/Non-Living Solids    3    5
  53. E    Liquid/Water/Fluids    3    4
  54. F    Gas/Air 4    3
  55. G    Radiant Energy/Heat/Light/Electricity    5    2
  56. H    Non-Radiant Energy/Force/Non-Physical Matter    6    4
  57.  
  58. Effect
  59. CLS    Description    RAT    APV
  60. A    Communication    3    5
  61. B    Detection/Information    5    3
  62. C    Analysis/Prediction/Prophesy    6    11
  63. D    Locate/Guidance 3    13
  64. E    Intensification/Expansion/Reduction    4    6
  65. F    Protection/Barrier    4    4
  66. G    Repulsion/Attraction/Misdirection/Deflection/Gathering    3    4
  67. H    Subdual/Stop/Arrest/Immobilize/Hold    2    3
  68. I    Instruct/Command/Direct 3    6
  69. J    Command/Direct/Animate    5    2
  70. K    Transportation/Movement 7    3
  71. L    Summoning    3    11
  72. M    Creation    5    9
  73. N    Envelope/Bind/Link/Join/Assimilate/Combine/Remove    6    9
  74. O    Alter/Transform/Deform/Reform    6    7
  75. P    Heal/Afflict/Cure/Infect    6    11
  76. Q    Restore/Return to Previous Status    8    15
  77. R    Eliminate/Destroy/Kill    8    9
  78.  
  79. Target/Object
  80. CLS    Description    RAT    APV
  81. A    All in Area/Locus/Radius    4    4
  82. B    Specific Target/Entity (Distance not Limited)    3    3
  83. C    Object or Target (Within Limited Area or Range) 2    5
  84. D    Specific Substance or Type of Thing (Distance not Limited)    4    5
  85. E    Self/Caster/Internal    4    3
  86. F    Formation/Shaped/Creation    5    4
  87. G    Missile/Aimed Targetting    3    2
  88.  
  89. Magnitude
  90.     The Magnitude (MAG) of a spell is based entirely on the specific characteristics you want a spell to have, and in combination with the values of RAT and APV for the CLS of the spell it is used to determine the various costs for using a spell.
  91.     Magnitude is based on three factors, Range (RAN), Duration (DUR) and Damage (DAM).  Also factored in under Duration is Delay (DEL) and Damage includes various forms of damage and also Resistence (RES) factors.  Note that the three part breakdown of damage is for damage to living things, non-living objects and AP damage, respectively.
  92.  
  93. MAG    Notes/Resistence Levels    RAN    DUR    DAM
  94. 0    0 RAN Effects Caster/0 DUR Happens Instantly    S    I    0/0/0
  95. 1    Vegetable Resistence Level/Touch Range    T    CR    5/10/20
  96. 2    Animal Resistence Level    1M    Mi    10/20/40
  97. 3    Human & Lesser Spirit Resistence Level    5M    10Mi    15/30/60
  98. 4        10M    Ho    20/40/80
  99. 5    Extra Planal Distance Resistence for Summoning    50M    12Ho    25/50/100
  100. 6    Prime Spirit Resistence    100M    Da    30/60/120
  101. 7        500M    3Da    35/70/140
  102. 8    Information Gained/Return to Nature Resistance    1K    We    40/80/160
  103. 9    Greater Spirit Resistence    5K    2We    45/90/180
  104. 10    Human Fatal Res/Non-Physical Distance Resistence    10K     Mo    50/100/200
  105. 11        50K    Se    55/110/220
  106. 12        100K    Ye    60/120/240
  107. 13        500K    De    65/140/260
  108. 14        1KK    Ce    70160/280
  109. 15    Unlimited DUR or RAN or Total Destruction DAM    5KK    Mil    75/180/300
  110.  
  111.     In this chart under RAN S is Self, T is Touch, M is Meters, K is
  112. Kilometers and KK is units of 1 Million Meters.  Under DUR I is instantaneous,
  113. CR is Combat Round, Mi is Minutes, Ho is Hours, Da is Days, We is Weeks, Mo is
  114. Months, Se is Seasons, Ye is Years, De is Decades, Ce is Centuries and Mil is
  115. Millenia.  Damages are: CEP Located/Overall or Burn or FP/AP or MP.  Passive
  116. damage gets the DAM of double the MAG.  If damage is based on a particular
  117. characteristic each MAG equals that stat divided by 2 as damage.
  118.  
  119. The Formulae
  120.     All it takes to create a spell is to know what it does and how it does
  121. it and then find its appropriate stats as given for its Classification and
  122. Magnitude and then plug them into a couple of simple formulae.
  123.     To a certain degree how you classify spells and interpret some aspects
  124. of magnitude is up to you, but a look at the spells in SpellCraft and some
  125. common sense should give you an idea of where things fit. In these fomulae
  126. Total MAG means the magnitudes for RAN, DUR, DAM, Resistence and anything else
  127. factored in all added together.
  128.     To find the LSP Cost (CST) of a spell use the formula CST=(Medium RAT x
  129. Effect RAT x Target RAT x Total MAG)/100.  Always round up.
  130.     To find the APC of a spell use the formula APC=(Medium APV x Effect APV
  131. x Target APV x Total MAG2)/100  Round off to lower increment of 5 if APC is
  132. above 50 and below 100, 10 if over 100.  50 or 100 if APC is over 500 or to
  133. lower 100 if APC is over 1000.  For FPC divide APC by 50.
  134.     Mana Point Cost (MPC) for a spell is equal to its MAG exactly.
  135.     There are also some strange factors to be taken into consideration in
  136. some spells.  If a spell does multiple kinds of damage count the MAG for each
  137. kind.  When resistence is required (a Saving Throw), you must take into account
  138. the RES MAG of the normal target of the spell.  If the spell has a naturally
  139. reduced save the RES MAG is doubled if the save is reduced by a third.  Most
  140. saves are assumed to start at three times a specific characteristic.   If a
  141. spell is passive and only does damage if encountered, rather than sending its
  142. damage to the target the MAG is halved.  If damage can be altered by Damage
  143. Class the MAG is doubled and the MD of the effect, which is then altered for DC
  144. is equal to the DAM value.
  145.     If a spell does damage for multiple rounds or over a broad area
  146. regardless of the number of targets in that area the magnitude is determined
  147. slightly differently.  Instead of figuring in the MAG for the DAM of such
  148. spells use the formula (ARE MAG x DAM MAG x DUR MAG) and this is added into the
  149. formula in place of the MAG of the DAM.  The MAG of the DUR and ARE are still
  150. figured in separately in the normal places.  In this formula if any of the
  151. elements have a MAG of 0 that is treated as a 1.  Note that ARE is equivalent
  152. to RAN with those spells which have A as the last letter in their
  153. classification or work within a radius rather than at a specific location.
  154.     Note that some spells may also have delays factored in before they take
  155. effect.  These count as essentially negative DUR, with the negative MAG equal
  156. to half the MAG of that time period if it were DUR instead of DEL.
  157.  
  158. Example
  159.     With this system you can create virtually any spell you want if you use
  160. sound judgement.  For example, Rain of Slime would be classified as EMA,
  161. because slime is a liquid which is created and falls in a specified area,
  162. effecting everyone there.  Its MAG would be 17, because it effects a 3M Radius
  163. (MAG 3), Lasts for an 1 Minute (MAG 2) and does 20 AP Damage to everyone in the
  164. area (MAG 2 x 2  x 3 = 12).  This would make the CST 11, because you round up.
  165. The APC would be 420 (rounded up to nearest 10) and the FPC would be 9 (rounded
  166. up).
  167.  
  168. Conclusion
  169.     This is a versatile, flexible, and potentially powerful system and
  170. GameMasters should take some care in how available it is to players and should
  171. reserve approval for spells which are created.  The system is designed to be
  172. balanced so that nothing outrageous or inappropriate is created, but the
  173. mechanics of spell design involve a lot of interpretation and analysis and GMs
  174. should make sure players are not cutting corners and that the spells they
  175. create fit in with the campaign.
  176. ==========================================================================
  177. ==========================================================================
  178.  
  179. From: dfn@ccwf.cc.utexas.edu (David Nalle)
  180. Subject: Re: Spell Design System (Ysgarth)
  181.  
  182. To give some ideas on how the spell design system works, I thought I'd add
  183. some sample spells...lucky 13 of them.  Feel free to adapt them to other 
  184. systems, but remember where they came from.
  185.  
  186. Breath of Life  
  187. CST :    8    MPC:    8    APC:    112    CLS:    CMF
  188. GRP:     ENNE RAN:    T    DUR:    1Ho    ARE:    NA    RES:    NA
  189. DAM:    0
  190.     This brings an inanimate form to life.  The caster must shape a body
  191. and cast the spell on it.  The spell will complete the shaping and make the
  192. body look more or less like the creature it is supposed to resemble, adding
  193. flesh, features, hair, etc.  The mental abilities of the creation are limited
  194. to those of the creator, as is its knowledge.  The physical abilities are
  195. determined from how well the basic shape was formed and what materials it was
  196. formed from.  Some GM arbitration is needed in this area.  For example, a form
  197. shaped of leaves and twigs might be fast and agile, but weak.  A form carved of
  198. stone might be very strong, but slow and stiff.  Personality might also
  199. correspond to materials in some degree.  A form created by a caster with
  200. sculpting or woodworking skills might be more attractive or more real looking
  201. once brought to life.  At first casting level the creation is limited to 60
  202. characteristic points which may be distributed as the caster chooses.  The
  203. creature will have a natural tendancy to be loyal to and obey its creator which
  204. will wear off over time.  If it has a WIL lower than 12 it will gain 1 point of
  205. WIL every 10 minutes until it reaches 12 or time runs out.
  206.  
  207. Fearlessness  
  208. CST :    8    MPC:    9    APC:    146    CLS:    BED
  209. GRP:     SHEN RAN:    5    DUR:    10M    ARE:    NA    RES:    NA
  210. DAM:    +6WIL
  211.     This will add the indicated amount to the WIL of a single target for
  212. the duration of the spell, solely for the purposes of resisting fear and
  213. intimidation and panic type spells and effects.   It does not add to his WIL
  214. for any other purpose.
  215.  
  216. Annoying Distraction  
  217. CST :    2    MPC:    6    APC:    22    CLS:
  218. BGC    GRP:     CO RAN:    5    DUR:    1Mi    ARE:    NA    RES:
  219. WIL    DAM:    20AP
  220.     This creates an annoying noise or distracting vision (caster's choice)
  221. just on the periphery of the target's aware ness every round for the duration
  222. of the spell.  If he fails his WILx3% roll then he loses the indicated number
  223. of AP for that round.
  224.  
  225. Bonemelt  
  226. CST :    6    MPC:    12    APC:    146    CLS:    COB    GRP:
  227. SHPH RAN:    10    DUR:    X    ARE:    NA    RES:    MIS    DAM:
  228. 40C
  229.     This will add the indicated amount to the WIL of a single target for
  230. the duration of the spell, solely for the purposes of resisting fear and
  231. intimidation and panic type spells and effects.   It does not add to his WIL
  232. for any other purpose.
  233.  
  234. Bonebinding  
  235. CST :    8    MPC:    10    APC:    135    CLS:    CNB
  236. GRP:     SHPH RAN:    5    DUR:    10Mi    ARE:    NA    RES:    STR
  237. DAM:    40C
  238.     This fuses all of the joints in a character's body together for the
  239. duration of the spell.  A STRx3% roll may be made to unvind them, but if that
  240. roll is failed, a DEXx3% roll is made for each major joint and those for which
  241. it is failed take the indicated damage as broken bones.
  242.  
  243. Creeping Flesh  
  244. CST :    8    MPC:    9    APC:    33    CLS:    CJA
  245. GRP:     NEEN RAN:    10    DUR:    10Mi    RAD:    1M    RES:    NA
  246. DAM:    0
  247.     This animates any dead flesh in the indicated area.  It does not
  248. instill any direction, senses, commands or intelligence in it, except for the
  249. desire to seek out and destroy any warm and living flesh within the indicated
  250. range.  It is ideal for animating many small corpses or the parts of a
  251. dismembered body.   Body parts may also have a secondary motivation to reunite.
  252.  
  253. Seal Wounds  
  254. CST :    3    MPC:    5    APC:    57    CLS:    CNC
  255. GRP:     PH RAN:    T    DUR:    10Mi    ARE:    NA    RES:    NA
  256. DAM:    10
  257.     This will seal cut and puncture wounds, stopping bleeding and any other
  258. effects up to an I or U result, but not including more serious results.  It
  259. does not actually heal the wound, only sealing it for a limited duration, at
  260. the end of which time all of the original damage returns.
  261.  
  262. Sensual Lure  
  263. CST :    4    MPC:    6    APC:    44    CLS:    AGD
  264. GRP:     SHEN RAN:    S    DUR:    10Mi    ARE:    NA    RES:    WIL
  265. DAM:    0
  266.     This enhances the sexual attractiveness of the caster regardless of
  267. their original physical appearance or charisma.  It not only makes those of the
  268. same species and opposite sex (or who think they are) find the caster more
  269. attractive, but it also causes those exposed to the target to make a WILx3%
  270. roll to avoid falling in love with the caster for the duration of the spell,
  271. which may cause them to act irrationally and waste up to 15 AP per round gazing
  272. in rapture at the caster.
  273.  
  274. Vapor Form  
  275. CST :    3    MPC:    6    APC:    38    CLS:    COE    GRP:
  276. SHEN RAN:    S    DUR:    10Mi    ARE:    NA    RES:    NA    DAM:
  277. 0
  278.     This transforms the caster into a cloud of water vapor or mist.  In
  279. that form he can only see in a very blurry, unfocused way, cannot be harmed by
  280. most physical attacks and can move at normal walking rate with all of the
  281. properties of mist.  The main vulnerability of this form is that it takes
  282. double normal damage from heat and fire attacks.
  283.  
  284. Blight Earth  
  285. CST :    19    MPC:    19    APC:    795    CLS:    CPA
  286. GRP:     SH RAN:    T    DUR:    1Se    RAD:    100    RES:    NA
  287. DAM:    0
  288.     This will render an area of land infertile for the indicated duration.
  289. For that period nothing will grow there and all but the hardiest plants already
  290. growing there will die.  A roll may be made for very well established
  291. long-growing plants equivalent to a RES roll against their CON based on the GMs
  292. judgement.  For seasonal crops it's unmitigated death.
  293.  
  294. Mineral Feast  
  295. CST :    3    MPC:    4    APC:    28    CLS:    DOD
  296. GRP:     SHGE RAN:    T    DUR:    I    VOL:    1    RES:    NA
  297. DAM:    0
  298.     When cast on any form of mineral this will convert up to a meter of
  299. material into enough food to feed one person for one day.  The actual volume
  300. which results is considerably less than the volume of mineral consumed.  The
  301. flavor and quality of the food varies with the composition of the material
  302. used, with better flavor for those substances with a higher organic  content.
  303.  
  304. Purifying Flame  
  305. CST :    6    MPC:    5    APC:    23    CLS:    GND
  306. GRP:     PY RAN:    T    DUR:    I    ARE:    NA    RES:    NA
  307. DAM:    40o
  308.     This will bathe a single target in magical flame which will burn any
  309. impurities out of his body.  It takes less than a round to work and heals the
  310. indicated amount of overall damage from disease, poison or similar causes.  It
  311. will not heal any located damage or burn damage.
  312.  
  313. Cleansing Flame  
  314. CST :    6    MPC:    5    APC:    28    CLS:    GPD
  315. GRP:     PY RAN:    T    DUR:    I    ARE:    NA    RES:    NA
  316. DAM:    20
  317.     This heals the indicated amount of damage to a single wound by bathing
  318. the wound in magical healing flame.  It will work on any normal wound or
  319. infection damage, but will not work on burn damage.
  320.  
  321. There you are...comments are always invited.
  322.  
  323. Dave
  324. ==========================================================================
  325. ==========================================================================
  326.  
  327. From: dfn@ccwf.cc.utexas.edu (David Nalle)
  328. Subject: Re: Spell Design System (Ysgarth)
  329.  
  330. Stephen Racunas comments:
  331.  
  332. I think your fundamental misunderstanding is in the assumption that this is a 
  333. system for the CHARACTERS.  It isn't.  It's a system for the GAMEMASTER.  That
  334. is why (as I noted) it wasn't included in the player sections of the 5th
  335. edition.  It's there because even with 500+ spells there may be some effects
  336. which players want to do that aren't covered in the rules, and there may be
  337. some ideas which the GM wants to add to the magic system.  Having a spell
  338. design system lets him do that.  The fact that it's on paper and in the rules
  339. doesn't mean that it's a published document in the game world as well, or 
  340. even common knowledge among mages in the game world.  The fact that you have
  341. such a system available also doesn't force you to use it.  But if your rules
  342. don't offer a spell design system then you're forced not to use one.
  343.  
  344. Dave
  345.  
  346.