home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / warhammer / religion / godofdead.txt.Z / godofdead.txt
Internet Message Format  |  1993-12-13  |  12KB

  1. From warhammer Tue Feb  5 16:14:04 1991
  2. Date:     Tue, 05 Feb 91 18:31:33 +0000
  3. From: advent%ukc.ac.uk@pucc.PRINCETON.EDU
  4. To: wfrp <wfrp@supernet.haus.com>
  5.  
  6.  
  7. Below is a cult devised by one of the people here at Kent, commets etc
  8. are welcome on the mail-list, though please redirect private comments to
  9. the author, rather than the originator of this article - see  the
  10. signature at the end.
  11.  
  12. Steve
  13.  
  14. ======================================================================
  15. God of the Dead.
  16.  
  17. Description. The god of the dead, is ruler of a demi-plane which moves
  18. through warp space. It is normally depicted as a gaunt, almost skeletal
  19. figure almost 10' tall. His prime directive is to rob Morr, The God of
  20. Death, of the souls of the dead, and to curse them to a state of undeath,
  21. both on earth and within his realm. He is a cruel God, and as other evil
  22. Deities, is outlawed, more or less universally.
  23.  
  24. Alignment. Evil.
  25.  
  26. Symbol.A silver scythe. This design is usually worn as a pendant,
  27. on a black leather thong. Clerics, and other followers of this God
  28. often wear something black. The high cleric always wears garments
  29. of black, relieved only by silver edging.
  30.  
  31. Area of Worship. At present, The Cult of the Dead only has one
  32. secret temple complex, somewhere in Altdorf. There are, however,
  33. rumours of another Cult being set up within The Empire.
  34. He is worshipped by those who wish eternal life, for whatever
  35. reason, and by those who seek power by The Art of Necromancy.
  36.  
  37. Temples. Due to the illegal nature of The Cults activities, the
  38. temple in Altdorf is a maze of secret underground passages. It
  39. follows that any subsequent temples built would follow a similar
  40. pattern.
  41.     Most worshipers have a small, secret shrine dedicated to
  42. the God of the Dead, in their homes. This is usually a small statuette
  43. representing the deity.
  44.  
  45. Friends and Enemies. The Cult of the Dead have few friends, although
  46. they get on reasonably well with Khaine, the God of Murder, and Khorne,
  47. The Blood God. All the other Chaos Gods treat the God of the Dead with
  48. antipathy at best. Of the deities fully described in the WHFRP rules,
  49. all hate the God of the Dead, but none more so than Morr. Any clerics
  50. of Morr, who encounter a cleric of The God of the Dead, or vica-versa,
  51. will immediately try to slay the other, in mortal combat, or more often
  52. send their personal retainer to fight for them.
  53.  
  54. Holy Days. Four times a year, the temple must sacrifice two human lives
  55. to their God. Young virgins are preferred. The priests rape, and ritually
  56. abuse them and then spill their blood over the temples altar. Usually
  57. one male and one female is chosen, as the Cults priests are usually 50%
  58. male, 50% female. If a special favour is required by a priest, then again,
  59. a ritual sacrifice is required.
  60.  
  61. Cult Requirements. At any one time, in any one temple, there can only
  62. be four priests at each rank ( 1-4 ), with an additional priest(ess)
  63. as the head of the order. Every year, on the Day of the Dead, all the
  64. priests vote on who will become the next High Priest, and who will be
  65. selected to be trained to advance to the next rank.
  66.  
  67. There is only one High Priest, who runs the church. When his/her
  68. term of office has finished, they either step down, join the ranks
  69. of the 4th rank priests, and are given the chance to be re-elected
  70. next year, or, if after been chosen three times as High Priest, undertake
  71. a trial, which if successful will transform them into a lich. The trial
  72. is very tough however, and very few succeed. Those that don't are either
  73. taken to their Gods realm, or cast out into the Underworld, there to be
  74. punished by Morr, for their sinful lives. This is usually dependant on the
  75. whim of The God of the Dead, and how well the participant did in the trial.
  76.  
  77. All Clerics of Death suffer the penalties as described under Necromancer
  78. just as if they were Wizards of the appropriate level. The exception to
  79. this is that for their period of office, the High Cleric is cured of all
  80. penalties, but they return, at midnight of the day af his/her deselection.
  81.  
  82. Strictures. All initiates, and Clerics of the God of the Dead must abide
  83. by the following strictures:
  84.  
  85.     They must oppose followers of Morr whenever and wherever they can.
  86.  
  87.     They must oppose Druidical Priests whenever and wherever they can.
  88.  
  89. Spell Use. Priests of Morr may use all Petty Magic, Battle Magic & Necromantic
  90. Spells, as requested from their Deity. In special circumstances, a Cleric may
  91. ask for the use of an Illusionist Spell, on a "one-off" basis, but only if its
  92. use is directly linked to furthering the cause of the God of the Dead.
  93.  
  94. Skills. Initiates of Death gain Arcane Language - Necromancy in addition
  95. to those normally available at initiate level. Clerics of Death may choose
  96. two of the following skills at each level; Demon Lore, Manufacture Drugs,
  97. Identify Magic Artifact, Cryptology, Spot Trap, and Night Vision.
  98.     Instead of buying two of these skills, a Cleric of Death may spend
  99. 100 Experience Points to gain a 10% modifier to all Illusion Magic, and any
  100. spell cast by a Cleric of Morr. Likewise, Clerics of Morr also have a 10%
  101. modifier against spells cast by Clerics of Death, when they take a similar
  102. option. Again, this may only be taken once.
  103.  
  104.     At each level, clerics of Death may try to gain the ability to
  105. affect undead, as noted below.
  106.     By intoning an aincient ritual phrase, the cleric may either control,
  107. or disrupt the control of the undead. ( Clerics choice ). These are new
  108. skills only available to clerics of Death, and 100 experience points must
  109. be payed to learn each skill, as normal. However this skill is not bestowed
  110. upon the cleric automatically, and it is up to the GM to determine whether
  111. the cleric has been faithful, and thus deserving of the special skill. Only
  112. if the cleric has been exceptionally faithful will the skills be given
  113. outright, and it is usual for a trial, to undertaken before the skills
  114. are granted. Whether the skill is granted or not, the cleric must still
  115. spend the 100 points.
  116.  
  117. Control undead. The cleric trying to affect the undead
  118.               must make a Willpower test, and so must the undead's
  119.         controller. If the undead are not controlled, then the
  120.         Willpower test is made against the undeads WP.
  121.  
  122.         Should the Cleric make their WP test, and the undead
  123.         controller fail, then the cleric can control as many
  124.         undead, as they have Int/10 ( rounded down ).
  125.  
  126.         Should both make the test, or both fail, then neither
  127.         side is affected, and the cleric may attempt to control
  128.         the undead again next turn.
  129.  
  130.         However if the Cleric fails and the undead controller
  131.         makes their WP test, then the undead count as 'frenzied'
  132.         as long as they, and the cleric who tried to control
  133.         them are alive. This also breaks the control of the
  134.         undeads controller, and he must try to re-establish
  135.         control when, and only when, the undead in question
  136.         have disposed of the unfortunate cleric.
  137.  
  138.         Note this does not work on Liches or Vampires. Their
  139.         magic and force of will is so strong, that a mortals
  140.         WP is just not strong enough to affect them.
  141.  
  142. Disrupt undead. This again is a WP test, but this time made by
  143.         the cleric only. If successful, a number of
  144.         wounds caused on the undead is equal to the
  145.         Clerics (WP + Int.)/10. This may be distributed
  146.         over several victims if the cleric desires, as
  147.         long as the victims are in line of sight. These
  148.         wounds are actual damage, irrespective of the
  149.         targets toughness or armour, but magical protection
  150.         such as Auras or rings will reduce damage. The
  151.         wounds must all be made in the same round, but
  152.         the cleric may try again the following turn.
  153.  
  154.         Should the cleric make a particularly good test,
  155.         ( by 30 or more ) then the damaged caused is twice
  156.         that noted above.
  157.  
  158.         Undead creatures may make a WP test to avoid the
  159.         affects of the damage caused, but may do nothing else
  160.         for the remainder of that turn.
  161.  
  162. Trials. Trials set by The Death God typically further the ends of
  163. Necromancy, such as working as a Necromancers assistant for a fixed
  164. period of time, or until some task is completed, such as recovering
  165. the bones of some great hero, so that he/she may be reanimated to
  166. further the ends of Death.
  167.  
  168. Blessings. Favoured skills include Identify Undead, Magical Awareness,
  169. and Night Vision. Favoured tests include Fear, Terror, and all poison,
  170. disease, and other tests made to counter the special attack forms of
  171. any undead creature. Harbingers of Death always visit their Cleric at
  172. midnight, in typically cowled form, carrying either scythe or sword.
  173.  
  174. =======================================================================
  175.  
  176.     BTW I'll send additional rules for Harbingers,
  177. and the revised rules for Clerics, as the new rules affect
  178. them, their spell learning, and their spell points.
  179.  
  180.     < watch this space >
  181.  
  182.     Regards
  183.  
  184. ******************************************************* Rockin' The Campus ***
  185.  Robert J. Walker | Life is a game played by people | U.K.C. Radio 999Khz AM
  186. The Captain Ebony |    who don't know the rules.    |   Friday 22:00-00:01
  187. ******************************************************************************
  188.  
  189. submitted to the mailing list by:-
  190.  
  191.     Steve Bartlett, for UKC Adventure Gaming Society,
  192.  
  193.           advent%ukc.ac.uk@nfsnet-relay.ac.uk
  194.  
  195.  
  196. From warhammer Tue Feb 19 12:21:07 1991
  197. From: advent%ukc.ac.uk@pucc.PRINCETON.EDU
  198. Subject:  Death Sequel : Harbingers
  199.  
  200.  
  201. What follows is the sequal to the  Death God article. This is posted for
  202. Rob Walker by the Adventure Gaming Soc (advent@ukc.ac.uk). Any replies
  203. etc will be forwarded. He does recieve this mail distribution.
  204.  
  205. Steve
  206.  
  207. =============================================================================
  208.  
  209. Harbingers.
  210.  
  211.     These are the messengers of the Gods. They are the spirit
  212. form of that particular gods' minor demons, and one is assigned to
  213. each Cleric, to ensure that he/she doesn't step out of line, and to
  214. generally keep in touch with each of the deities representitives on
  215. the world. It is through harbingers that the clerics learn their spells,
  216. and gain spell points on a day to day basis.
  217.  
  218.     At a particular time every day, usually at dawn or midnight
  219. ( depending upon the particular deity, it may be at any time ), the
  220. clerics Harbinger visits him/her. Depending on the behavior of the
  221. cleric during the past day, the harbinger bestows the clerics Magic
  222. Points for that day. In normal circumstances the cleric is allowed
  223. his/her normal allowance ( as rolled ), however if the cleric has
  224. been a little wayward, then some Magic Points may be withheld as
  225. a form of punishment.
  226.  
  227.     In exceptional circumstances, when the cleric has done some
  228. great deed in the eyes of his/her harbinger, whether greatly benificial
  229. to, or greatly against the deities doctrine, the harbinger may be
  230. accompanied by a more senior member of the pantheon ( usually a major
  231. demon ). It is this demon who rewards the cleric or mets out the
  232. punishment that he/she deserves.
  233.  
  234.     When asking for spells ( spending Experience Points ), the
  235. clerics harbinger appears, to grant them, or deny them, according to
  236. its instructions. However harbingers may only grant Petty Magic and
  237. First Level spells. For higher levels, the harbinger must again be
  238. accompanied by a major demonso that the major demon may bestow the
  239. spell. This reliance on major demons for higher level spells means
  240. that occationally a cleric, upon reaching Fourth Rank, has his/her
  241. harbinger replaced by a major demon.
  242.  
  243.     At the appropriate level, all clerics gain the ability
  244. to cast a "Summon Demon" spell. However only the clerics harbinger
  245. will appear, and will ( usually ) be friendly, with no need to control.
  246. The MP cost, casting time, etc is all the same as listed under the
  247. appropriate spell heading.
  248.  
  249.  
  250. Hope this is of use to some of you...
  251.  
  252. *****************************************************************************
  253. |     Robert J. Walker       |      Life is a game played by people         |
  254. |     The Captain Ebony      |         who don't know the rules.            |
  255. *****************************************************************************
  256.  
  257. ====
  258. Reposted by:-  UKC Adventure Gaming Soc. advent@ukc.ac.uk
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.