home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / warhammer / magick / druidspell07.txt.Z / druidspell07.txt
Text File  |  1993-11-22  |  30KB  |  801 lines

  1. Druids
  2.  
  3. Druidic Magic is poorly supported by the Warhammer Fantasy Roleplay rulebook, 
  4. making these supposedly powerful nature priests quite weak compared to battle 
  5. magicians and the like.  These suggested additions to the spells available to these 
  6. characters should make the career a far more attractive proposition, both to player 
  7. characters and for the GM as powerful NPCs.
  8.  
  9. 1    Animal Emnity
  10. 2    Animal Mastery
  11. 3    Barkskin
  12. 4    Beast Summoning
  13. 5    Breathe
  14. 6    Cure Poison
  15. 7    Delouse
  16. 8    Detect Snares And Pits
  17. 9    Find Plant
  18. 10    Heal Animal
  19. 11    Indentify Nature
  20. 12    Messenger
  21. 13    Mist Cloud
  22. 14    Pass Without Trace
  23. 15    Predict Weather
  24. 16    Purify Water
  25.  
  26.  
  27.  
  28. 1    Call Energy
  29. 2    Call Lightning
  30. 3    Chameleon
  31. 4    Cure Disease
  32. 5    Giant Animal Mastery
  33. 6    Hail Storm
  34. 7    Protection From Lightning
  35. 8    Shapechange
  36. 9    Stampede
  37. 10    Tanglethorn
  38. 11    Transmute Metal To Wood
  39. 12    Tree
  40.  
  41.  
  42.  
  43. 1    Animate Tree
  44. 2    Commune With Nature
  45. 3    Control Winds
  46. 4    Corrode
  47. 5    Decompose
  48. 6    Heat Metal
  49. 7    Plant Door
  50. 8    Steam Cloud
  51. 9    Stoutstaff
  52. 10    Summon Swarm
  53. 11    Tap Earthpower
  54. 12    Zone Of Purity
  55.  
  56.  
  57. 1    Animate Rock
  58. 2    Control Weather 
  59. 3    Create Bog
  60. 4    Create Sacred Grove
  61. 5    Drawing Down The Moon
  62. 6    Entanglement
  63. 7    Naturalise
  64. 8    Quench Fire
  65. 7    Rainbow Bridge
  66. 8    Repel Wood
  67. 9    Sunbeam
  68. 10    Wall of Thorns
  69.  
  70.  
  71. Druidic Magic Level 1
  72.  
  73. Animal Enmity
  74.  
  75. Spell Level:    1
  76. Magic Points:    2
  77. Range:        Touch
  78. Duration:    12 hours
  79. Ingredients:    A drop of hunter's blood
  80.  
  81. The target of the Animal Enmity becomes offensive to all natural animals for the 
  82. duration of the spell, drawing the least favourable response from them.  Animals will 
  83. not automatically attack the victim - horses will buck and shy away, cats will hiss and 
  84. scratch, dogs will bark and growl and so on.  If such an animal is threatened it will 
  85. attack of flee, depending on its nature.  If the target manages to capture or tether any 
  86. animal, it will not co-operate and will use any means to escape.  Pets will not attack or 
  87. flee but will act in a cold and aloof manner for the duration of the spell.
  88.  
  89.  
  90. Barkskin
  91.  
  92. Spell Level:    1
  93. Magic Points:    3
  94. Range:        Personal
  95. Duration:    1 hour
  96. Ingredients:    A piece of bark from any tree
  97.  
  98. This spell will turn the Druid's skin brown and rough, forming a layer of sturdy bark 
  99. that will provide 1AP to each body location.
  100.  
  101.  
  102. Beast Summoning
  103.  
  104. Spell Level:    1
  105. Magic Points:    1
  106. Range:        96 yards per level of the caster
  107. Duration:    Instantaneous
  108. Ingredients:    Food appropriate to the animal to be summoned.
  109.  
  110. With this spell the druid may summon any specified normal animal from the 
  111. surrounding area providing that such a creature is present within the spell's range.  The 
  112. time taken for the creature to arrive will depend on its distance from the caster at the 
  113. time of casting.  The creature will not be compelled to stay or perform an action but is 
  114. unlikely to be hostily disposed towards the Druid unless threatened or previously 
  115. attacked.
  116.  
  117.  
  118. Breathe
  119.  
  120. Spell Level:    1
  121. Magic Points:    3
  122. Range:        Touch
  123. Duration:    1 hour
  124. Ingredients:    A live amphibian
  125.  
  126. This spell may be used on the caster or another character by touch.  It allows the 
  127. individual to breathe normally even when completely submerged in water or buried in 
  128. dirt.  Note that it does not provide any form of filtration, so does not protect the 
  129. recipient from poisonous gasses or harmful pollutants.
  130.  
  131. The live animal required as an ingredient for the spell is not harmed in its casting.
  132.  
  133.  
  134. Detect Snares And Pits
  135.  
  136. Spell Level:    1
  137. Magic Points:    3
  138. Range:        96 yards
  139. Duration:    Instantaneous
  140. Ingredients:    A sprig of misletoe
  141.  
  142. This spell will allow the Druid to detect any non-magical traps in a rural setting that are 
  143. within the range of the spell.  The Druid will know the location and nature of the traps 
  144. found, whether they are pits, snares and so on.  The spell will not detect the natural 
  145. lures, traps and dangerous effects of predatory plants and moulds.
  146.  
  147.  
  148. Find Plant
  149.  
  150. Spell Level:    1
  151. Magic Points:    1
  152. Range:        96 yards
  153. Duration:    Instantaneous
  154. Ingredients:    A piece of the type of plant to be found
  155.  
  156. The Druid may use this spell to find the direction, distance and approximate number of 
  157. any one type of plant that he desires, providing that such a plant exists within a 96 yard 
  158. radius.
  159.  
  160. While the chance of finding a specific type of plant depends on the details and 
  161. circumstances of the locale, as a general rule the Availability Table (p292 WFRP) can 
  162. be used as for a population centre below 10,000.  Most herbs grow in temperate 
  163. regions, while most spices grow in tropical regions.  Most plants sought as spell 
  164. components or for magical research are rare or very rare.
  165.  
  166.  
  167. Identify Nature
  168.  
  169. Spell Level:    1
  170. Magic Points:    1
  171. Range:        96 yards
  172. Duration:    1 hour
  173. Ingredients:    A sprig of any natural herb and a hair from any natural animal
  174.  
  175. By casting this spell, the Druid is able to survey the area before him up to the maximum 
  176. range of the spell and determine whether the flora and fauna are natural or not.  
  177. "Unnatural" predatory plants such as damaging moulds or fungi, Illusionary Woods, 
  178. Lycanthropes and similar illusions will be seen for what they really are.  The presence 
  179. of Elementals is always detected.  The spell does not confer upon the Druid any ability 
  180. to detect traps such as snares and pits, or details of natural flora and fauna which are 
  181. unfamiliar to him.
  182.  
  183.  
  184. Messenger
  185.  
  186. Spell Level:    1
  187. Magic Points:    2
  188. Range:        24 yards
  189. Duration:    10 rounds per level of the caster
  190. Ingredients:    Pigeon droppings
  191.  
  192. This spell enables the Druid to call upon any small natural creature to act as his 
  193. messenger.  The Druid can communicate with the animal in a crude fashion, telling it to 
  194. go to a certain place, but directions must be simple.  After a small note or item is 
  195. attached to it, the animal will follow its instruction and wait at the given location until 
  196. the expiration of the spell, at which point the animal returns to its normal activities.  The 
  197. target animal is not empowered with any form of communication of its own.  Note also 
  198. that when the message or item is retrieved by the recipient, the spell concludes and no 
  199. reply may be sent.
  200.  
  201.  
  202. Mist Cloud
  203.  
  204. Spell Level:    1
  205. Magic Points:    3
  206. Range:        48 yards
  207. Duration:    3 turns
  208. Ingredients:    A drop of water
  209.  
  210. By casting this spell, the Druid creates a cloud of mist 12 yards in diameter within the 
  211. maximum range of effect.  This cloud totally obscures the vision of those within it, 
  212. halving their movement rate.
  213.  
  214. The druid and any friendly group with him see and move normally through the Mist 
  215. Cloud (the Druid's familiar may also move normally within the cloud even if more than 
  216. 4 yards away from him but within the area of effect).
  217.  
  218. The spell is usually employed by the Druid as a barrier between himself and any 
  219. enemies who seek to attack him.
  220.  
  221.  
  222. Pass Without Trace
  223.  
  224. Spell Level:    1
  225. Magic Points:    2
  226. Range:        Personal
  227. Duration:    1 hour per level of the caster
  228. Ingredients:    None
  229.  
  230. This spell allows the caster to move through a forest or other wilderness setting without 
  231. leaving a scent, footprints or leaving any other trace of his passing.  While this means 
  232. that grass will not be crushed, branches broken, etc, it will not make him immune from 
  233. traps or the natural effects of predatory plants that he may come in contact with.  He 
  234. cannot be tracked by any non-magical means though an area in which the spell was in 
  235. effect.
  236.  
  237.  
  238. Predict Weather
  239.  
  240. Spell Level:    1
  241. Magic Points:    2
  242. Range:        Personal
  243. Duration:    2d6 turns
  244. Ingredients:    None
  245.  
  246. This spell brings the Druid into close harmony with natural elemental forces in the area, 
  247. allowing him to gain an insight into the nature of the weather occuring in the vicinity 
  248. over the next 24 hours.  Only natural weather conditions may be predicted.  Any 
  249. variations due to the influence of magic will not be foreseen.
  250.  
  251. For the duration of the Predict Weather spell, the Druid's body lies helpless in a trance 
  252. and counts as a prone opponent.  Only the expiration of the spell or a critical taken by 
  253. the caster will terminate the spell effect under any circumstances.
  254.  
  255.  
  256. Purify Water
  257.  
  258. Spell Level:    1
  259. Magic Points:    2
  260. Range:        Touch
  261. Duration:    Permanent
  262. Ingredients:    A pinch of salt
  263.  
  264. This spell will remove any impurities from water, making any contaminated, poisoned 
  265. or polluted water clear, pure and drinkable.  Note that this spell will also affect any 
  266. other beverages such as potions, wine and juice, making them plain water and 
  267. removing any magical or other effects.
  268.  
  269.  
  270. Druidic Magic Level 2
  271.  
  272. Call Energy
  273.  
  274. Spell Level:    2
  275. Magic Points:    4
  276. Range:        Personal
  277. Duration:    Until the Druid leaves the circle
  278. Ingredients:    The Druid's holy symbol.
  279.  
  280. This spell can only be cast while in a stone circle.  It enables the caster to draw upon the 
  281. earth-power of the stone circle, adding +1 to Strength, Toughness and wounds for as 
  282. long as the Druid remains within the circle.
  283.  
  284.  
  285. Call Lightning
  286.  
  287. Spell Level:    2
  288. Magic Points:    3
  289. Range:        72 yards
  290. Duration:    d6 rounds
  291. Ingredients:    A forked twig.
  292.  
  293. Must be cast outside when overcast.  After d6 rounds a bolt of lightning will strike the 
  294. target of the spell.  If cast during a storm then the effect is immediate.  Damage effects 
  295. are as for level 2 battle magic spell, lightning bolt.
  296.  
  297.  
  298. Chameleon
  299.  
  300. Spell Level:    2
  301. Magic Points:    3 +1/hour
  302. Range:        Personal
  303. Duration:    d6 hours
  304. Ingredients:    A forked twig.
  305.  
  306. A Druid using this spell is able to magically blend in with natural surroundings as a 
  307. chameleon does.  The spell causes the Druid's skin and any equipment that he is 
  308. carrying to magically change colors to match that of the background, allowing him to 
  309. remain practically invisible and undetectable by normal means if he remains immobile.  
  310. A successful Observe test is required if a creature is actively searching the area in which 
  311. the Druid is hiding or if the Druid moves.  A bonus of +30 is given to the Observe test 
  312. if the Druid moves faster than at a Cautious rate.  Note that this spell will provide 
  313. camoflague in grasslands, wooded areas and other natural terrain but will not function 
  314. in an urban setting.
  315.  
  316.  
  317. Cure Disease
  318.  
  319. Spell Level:    2
  320. Magic Points:    5
  321. Range:        Touch
  322. Duration:    Instantaneous
  323. Ingredients:    A sprig of mistletoe
  324.  
  325. Using this spell, the Druid can automatically cure any one disease afflicting the target 
  326. creature, unless the disease's description specifically states that spells have no effect on 
  327. it.
  328.  
  329. No form of test is required for the success of this spell, which is what makes it 
  330. significantly different from the skill of the same name.
  331.  
  332.  
  333. Protection From Lightning
  334.  
  335. Spell Level:    2
  336. Magic Points:    ?
  337. Range:        Personal / Touch
  338. Duration:    ?
  339. Ingredients:    ?
  340.  
  341. The caster or recipient of this spell has effectively double his normal Toughness for the 
  342. purposes of determining damage from electrical attacks.  Under no circumtances can a 
  343. creature's Toughness rise above 10.  This protection counts against electrical attacks of 
  344. all sorts, including naturally ocurring and magically produced effects.
  345.  
  346.  
  347. Stampede
  348.  
  349. Spell Level:    2
  350. Magic Points:    4
  351. Range:        48 yards
  352. Duration:    See below
  353. Ingredients:    The jawbone of a snake or the skull of a wolf
  354.  
  355. This spell may be employed against any single, or group of, natural animal(s), 
  356. including mounts.  A successful Magic test is permitted to negate the effects of the 
  357. spell.
  358.  
  359. Affected creatures are forced to flee uncontrollably (as if affected by fear) away from 
  360. the Druid at their maximum movement rate.  In the case of mounts, the rider is 
  361. permitted a Ld test each round after the first to bring the animal under control (this test 
  362. is given a +10 bonus if the rider has either of the Animal Care or Animal Trainer skills).
  363.  
  364. The maximum duration of the spell is 8 rounds, although a creature failing the Magic 
  365. test will not approach within 48 yeards of the Druid until the next sunrise in any event.
  366.  
  367. This spell does not affect mounts immune to psychological effects, not does it affect 
  368. creatures such as Undead mounts and Daemonic Servants appearing in natural form, 
  369. since these are not natural creatures
  370.  
  371.  
  372. Transmute Metal To Wood
  373.  
  374. Spell Level:    2
  375. Magic Points:    ?
  376. Range:        Touch
  377. Duration:    d6 rounds, or until an item is affected
  378. Ingredients:    ?
  379.  
  380. This spell changes metal items into wood when touched by the Druid or his staff.  As a 
  381. result, metal weapons count as improvised; shields become unrimmed; armour 
  382. locations will become useless after one more hit; gold pieces become novelty 
  383. woodchips; and so on.  Magical weapons and armour are unaffected by this spell.
  384.  
  385.  
  386. Tree
  387.  
  388. Spell Level:    2
  389. Magic Points:    ?
  390. Range:        Personal
  391. Duration:    ?
  392. Ingredients:    A sprig of mistletoe and a piece of freshly picked bark
  393.  
  394. By means of this spell, the Druid is able to assume the form of a small living tree or 
  395. shrub or that of a large dead tree trunk with but a few limbs.  Although the closest 
  396. inspection cannot reveal that this plant is actually a person, and for all normal tests he 
  397. is, in fact, a tree or shrub, any attacks will affect the caster normally and as a prone 
  398. opponent (unless he moves).  Any resulting Wounds will cause blood to ooze from the 
  399. "tree", making it obvious that the plant is not a natural one.  The Druid's other 
  400. characteristics do not change and he is able to observe all that goes on around him just 
  401. as if he were in normal form.  The Druid can remove the spell at any time, instantly 
  402. changing from plant to his normal form and having full capability for any action 
  403. normally possible.  Note that all clothing and equipment worn or carried by the Druid 
  404. will change with him.
  405.  
  406.  
  407. Level 3
  408.  
  409. Commune With Nature
  410.  
  411. Spell Level:    3
  412. Magic Points:    5
  413. Range:        Personal
  414. Duration:    2d6 turns
  415. Ingredients:    None
  416.  
  417. This spell enables the caster to become one with the local wilderness environment.  As 
  418. a result he will know the nature of the terrain and its general state, as well as 
  419. information about the local flora and fauna.  The presence of unnatural creatures within 
  420. the area can also be detected.  Note that only very generalised information can be 
  421. obtained through the use of this spell.
  422.  
  423. For the duration of the Commune With Nature, the Druid's body lies helpless in a 
  424. trance and counts as a prone opponent.  Only the expiration of the spell or a critical 
  425. taken by the caster will terminate the spell effect under any circumstances.
  426.  
  427.  
  428. Control Winds
  429.  
  430. Spell Level:    3
  431. Magic Points:    4 per 10 minutes spent casting
  432. Range:        Personal
  433. Duration:    See below
  434. Ingredients:    None
  435.  
  436. With the casting of this spell the Druid is brought into close harmony with the forces of 
  437. nature in the surrounding area, allowing him to alter the wind force in the area of effect 
  438. by up to three levels of strength.  Wind strengths are as follows:
  439.  
  440.     Dead Calm        0 mph
  441.     Light Breeze        2-7 mph
  442.     Moderate Breeze    8-18 mph
  443.     Strong Breeze        19-31 mph
  444.     Gale            32-54 mph
  445.     Storm            55-72 mph
  446.     Hurricane        73-176 mph
  447.  
  448. Powerful wind effects will have an "eye" large enough to prevent the Druid from being 
  449. affected.  His companions will not be quite so fortunate and must fend for themselves.  
  450. Further changes require a repeated casting of the spell.
  451.  
  452. The spell casting requires 10 minutes to cast for each aspect of the weather that is to be 
  453. changed.  During this time, the Druid's body lies helpless in a trance and counts as a 
  454. prone opponent.  Only the normal completion of the spell casting or the sustaining of a 
  455. critical effect can rouse the Druid.  Over the time taken to cast the spell, the wind 
  456. strength will gradually change to what the Druid desires and will remain that way until 
  457. the expiration of the spell, at which point the wind will gradually revert to its natural 
  458. state.
  459.  
  460.  
  461. Corrode
  462.  
  463. Spell Level:    3
  464. Magic Points:    5
  465. Range:        24 yards
  466. Duration:    Instantaneous
  467. Ingredients:    A piece of iron and a drop of water
  468.  
  469. This spell may be cast at a creature or group.  Every non-magical item of iron, steel or 
  470. bronze possessed by the target creature(s) instantly corrodes away to rust and is 
  471. destroyed.  Metal armour become useless, weapons crumble to dust (weapons with 
  472. wooden shafts and metal heads/tips count as improvised weapons), and so on.  Magical 
  473. weapons and armour are unaffected by this spell.
  474.  
  475.  
  476. Heat Metal
  477.  
  478. Spell Level:    3
  479. Magic Points:    10
  480. Range:        24 yards
  481. Duration:    See below
  482. Ingredients:    A piece of armour taken from a defiler of forests.
  483.  
  484. This spell will cause non-magical metal to slowly heat until red-hot,  effectively 
  485. cooking a target unit or creature in metal armour.  For the first d3 rounds of effect the 
  486. targets will feel uncomfortably hot.  The round after that, the heat will rise to such a 
  487. level that a S0 hit will be taken to each location covered by metal armour.  The next 
  488. round, the armour will almost glow with the heat, causing a S3 hit to each location.  
  489. After this the heat will fade, causing a S0 hit next round and no damage thereafter.  
  490. Even exceptional troops will be killed by this spell unless they can remove their armour 
  491. in time.
  492.  
  493. Metal weapons must be dropped unless a Will Power save is made each round after the 
  494. first.  If held onto then damage is taken to the wielder's hand as above in addition to 
  495. any other injuries caused.  Heat metal will not affect magical items other than to make 
  496. them warm for the duration of the spell.
  497.  
  498.  
  499. Plant Door
  500.  
  501. Spell Level:    3
  502. Magic Points:    ?
  503. Range:        Personal
  504. Duration:    ?
  505. Ingredients:    A sprig of mistletoe
  506.  
  507. By the use of this spell, the caster is able to enter a tree and move from it to any other 
  508. tree within 96 yards that lies in approximately the direction desired by the caster.  The 
  509. transportation will take one combat round.  Both the tree entered and the one serving as 
  510. the destination must be living, unaffected by any form of Chaos taint and of a width 
  511. and height at least equal to that of the Druid.  Upon arrival the caster can, at his option, 
  512. remain within the tree for up to 3 rounds, otherwise he can step forth immediately.  The 
  513. process may be repeated until the expiration of the spell.  If an occupied tree is chopped 
  514. down or burned, the Druid will be slain unless he exits before the process is complete.
  515.  
  516.  
  517. Steam Cloud
  518.  
  519. Spell Level:    3
  520. Magic Points:    5
  521. Range:        48 yards
  522. Duration:    See below
  523. Ingredients:    A drop of water and a burning torch within 12 yards
  524.  
  525. By casting this spell, the Druid brings into existence a cloud of superheated steam 12 
  526. yards in diameter.  Creatures suffer 1 automatic Wound each round they remain within 
  527. the Steam Cloud, irrespective of any protections, magical or otherwise.  Further, 
  528. creatures within the Steam Cloud are disorientated, and if they fail an I test they will 
  529. move only in a random direction.  Random movement is handled as follows; roll a d12 
  530. (12 o'clock being the direction the creature is facing) to determine the direction of 
  531. movement.  The distance moved is found using suitable dice, depending on the value of 
  532. the creature's Movement characteristic.
  533.  
  534. Creatures successfully making the I test (which must be made each round) can move 
  535. towards the nearest edge of the cloud to escape its harmful effects.
  536.  
  537.  
  538. Stoutstaff
  539.  
  540. Spell Level:    3
  541. Magic Points:    ?
  542. Range:        Personal
  543. Duration:    1 hour
  544. Ingredients:    ?
  545.  
  546. This spell allows the Druid to enchant the ordinary oaken cudgel that is the spell's 
  547. ingredient.  The resulting Stoutstaff has no special powers, but counts as a magical 
  548. weapon for the purposes of hitting creatures only affected by magical weapons.  The 
  549. spell effect will last for one hour, at the end of which the cudgel will revert to its non-
  550. magical state, but will not be consumed by the spels casting.
  551.  
  552.  
  553. Summon Swarm
  554.  
  555. Spell Level:    3
  556. Magic Points:    8 per hour
  557. Range:        48 yards
  558. Duration:    1+ hours
  559. Ingredients:    A preserved part of the type of creature summoned
  560.  
  561. This spell allows the Druid to command natural creatures.  The Druid can summon a 
  562. swarm of either beetles, snakes and lizards, spiders, rats, frogs and toads, ants, ticks, 
  563. scorpions or bats (see the Bestiary).  The Swarm appears within 48 yards of the 
  564. summoner and will follow simple instructions.
  565.  
  566. The Swarm remains for 1 hour but may be kept beyond that time by the expenditure of 
  567. 8 magic points per hour.
  568.  
  569.  
  570.  
  571. Level 4
  572.  
  573. Animate Rock
  574.  
  575. Spell Level:    4
  576. Magic Points:    ?
  577. Range:        ?
  578. Duration:    ?
  579. Ingredients:    ?
  580.  
  581. With this spell, the Druid causes a single stone object of up to 20 cubic feet to move.  It 
  582. has no intelligence or volition of its own, but it follows the Druid's instruction exactly 
  583. as spoken - attacking, breaking objects, blocking and so forth until the end of the 
  584. spell's duration.  Note that only one set of instruction for one single action (the whole 
  585. being simply worded and very brief -12 words or so) can be given to the animated 
  586. rock.
  587.  
  588. While the exact details of the animated rock are decided by the GM, as a general rule it 
  589. should have a Toughness of 5-9 (depending on the type of stone used); Wounds equal 
  590. to its volume and Strength equal to its Volume divided by 3.  Thus a man-sized statue 
  591. or boulder would have a Toughness of 7, 12 Wounds and a Strength of 4.  Animated 
  592. rock generally has a Movement of 1.
  593.  
  594. Edged and pointed weapons such as swords, pole-arms, spears and arrows will not 
  595. affect the animated rock and will in fact break if the wielder makes a successful 
  596. Strength test.  Axes and weapons enchanted to inflict extra damage are the exception to 
  597. this and will attack normally, as will blunt weapons.
  598.  
  599.  
  600. Control Weather
  601.  
  602. Spell Level:    4
  603. Magic Points:    ?
  604. Range:        Personal
  605. Duration:    See below
  606. Ingredients:    ?
  607.  
  608. This spell brings the Druid into close harmony with the forces of nature in the 
  609. surrounding area, allowing him to alter the current weather conditions.  The 
  610. precipitation, temperature and wind may all be changed, but not too radically - partly 
  611. cloudy weather can clear up, become more cloudy or start to lightly rain, but a 
  612. thunderstorm is out of the question.   By the same token, a cool day can beome warm 
  613. or cold but must have already been cold to reduce the temperature to an arctic chill.  
  614. Further changes require a repeated casting of the spell.
  615.  
  616. The spell casting requires 10 minutes to cast for each aspect of the weather that is to be 
  617. changed.  During this time, the Druid's body lies helpless in a trance and counts as a 
  618. prone opponent.  Only the normal completion of the spell casting or the sustaining of a 
  619. critical effect can rouse the Druid.  Over the time taken to cast the spell, the weather will 
  620. gradually change to what the Druid desires and will remain that way until the expiration 
  621. of the spell, at which point the weather will gradually revert to its natural state.
  622.  
  623. Note that due to the changes wrought by this spell, the Druid will earn great disfavour 
  624. if it is used for whimsical purposes.
  625.  
  626.  
  627. Drawing Down The Moon
  628.  
  629. Spell Level:    4
  630. Magic Points:    12
  631. Range:        96 yards
  632. Duration:    1 turn
  633. Ingredients:    Two moonstones (value 10gp each)
  634.  
  635. In casting this spell, the Druid calls down a form of moon madness upon the creatures 
  636. in the area of effect.  One creature, or a group, may be affected.  The spell may only be 
  637. cast when moonlight is present, so the Druid must be outdoors on a night which does 
  638. not have total cloud cover - even a weak glimmer of light from a new moon is sufficient 
  639. for the spell to be cast.  Assume that there is a 90% chance of such moonlight being 
  640. available during darkness hours, or 10% if it is raining when the spell is cast.
  641.  
  642. The target creature(s) are surrounded by glowing motes of moonlight which weaken 
  643. their resolve and very quickly drive them insane.  Affected creatures lose -1 from both 
  644. S and T (with no Magic test permitted to negate the effects).  Further, they experience 
  645. hallucinations and suffer a -20 penalty to WS and BS.
  646.  
  647. Affected creatures must also make a Magic test each round, failure indicating they must 
  648. move randomly; random movement is carried out using a d12 clockface for direction - 
  649. distance is determined using a suitable die, depending on the creature's Movement 
  650. characteristic.  A Magic test must be made to permit successful spellcasting by an 
  651. affected creature.
  652.  
  653. Finally, at the end of the spell duration, affected creature(s) must make a Magic test or 
  654. gain d4 Insanity Points.  This spell cannot affect creatures with Int less than 6, or 
  655. creatures which are immune to psychological effects, such as Undead and Daemons.
  656.  
  657.  
  658. Entanglement
  659.  
  660. Spell Level:    4
  661. Magic Points:    8
  662. Range:        96 yards
  663. Duration:    d6+1 turns
  664. Ingredients:    A pinch of dung and a sprig of Bloodsedge
  665.  
  666. This spell may e centred on any point within 96 yards of the Druid.  Vegetation will 
  667. erupt from the chosen point, irrespective of the terrain type, instantaneously covering 
  668. an area 24 yards in diameter and turning the terrain into difficult ground, with 
  669. movement being affected accordingly.  Creatures caught within the area of effect are 
  670. entangled for the first round, and for each round thereafter that they fail an S test with a 
  671. -10 penalty.  Entangled creatures may not move, suffer a -20 penalty to missile fire, a 
  672. -10 penalty to melee combat, and may not cast spells or use magic items to create spell-
  673. like effects.  The spell duration is unaffected by subsequent actions by the Druid.
  674.  
  675.  
  676. Naturalise
  677.  
  678. Spell Level:    4
  679. Magic Points:    ?
  680. Range:        ?
  681. Duration:    ?
  682. Ingredients:    ?
  683.  
  684. This spell causes an area of barren land to become wooded.  Will also remove Chaos 
  685. taint from an area of woodland.
  686.  
  687.  
  688. Quench Fire
  689.  
  690. Spell Level:    4
  691. Magic Points:    ?
  692. Range:        96 yards
  693. Duration:    1 hour
  694. Ingredients:    A flask of water gathered from the dew formed within a stone circle
  695.  
  696. This spell will completely smother all magical and non-magical fires within a 96 yard 
  697. radius, extinguishing everything from candles to blazing forests. While this effect is 
  698. instantaneous, the spell remains in force for an hour, preventing any form of fire from 
  699. being lit and any fire cased spells from being cast within the area of effect.  All Fire 
  700. Elementals below Wisentlich status will be reduced in size by 1 for each round that they 
  701. remain within the area of effect.  Magical items that cause a fire effect will be 
  702. neutralised until they are removed from the area of effect.
  703.  
  704.  
  705. Rainbow Bridge
  706.  
  707. Spell Level:    4
  708. Magic Points:    8
  709. Range:        Special
  710. Duration:    4 turns
  711. Ingredients:    A wooden miniature sculptured bridge, painted with the colours of the 
  712. rainbow
  713.  
  714. This spell may only be cast if a rainbow appears within the vision of the Druid.  As a 
  715. rule of thumb, if there is rainfall in sight, there is a 10% chance that a rainbow will 
  716. occur.
  717.  
  718. When the spell is cast, the Druid and any group (of up to 8 characters and/or natural 
  719. animals) accompanying him may step onto the rainbow and be transported by the 
  720. Rainbow Bridge.  It takes 1 round for the Druid to bring the rainbow to his feet, and 1 
  721. round (minimum) for his friends to step onto it.  When all are on the Rainbow Bridge, 
  722. the group travels at the rate of 1 mile per round (600 mph).  They can be conveyed a 
  723. mnaximum distance of d10+20 miles, in any direction he desires.  The Druid may have 
  724. himself (and his group) set down at any point along the maximum distance of the 
  725. bridge.  if a group is accompanying the Druid, they must all leave at the same place he 
  726. does.  Creatures hostile to the Druid must make a successful Magic test when they step 
  727. onto the bridge, and for every succeeding round they remain on it, or fall to their death.  
  728. However, they may safely disembark at the location that the Druid has disembarked.  
  729. Anyone who remains on the bridge at the end of 4 turns will fall to his death.  The 
  730. Rainbow Bridge is not affected by the Dispel magic spell.
  731.  
  732.  
  733. Repel Wood
  734.  
  735. Spell Level:    4
  736. Magic Points:    ?
  737. Range:        48 yards
  738. Duration:    ?
  739. Ingredients:    ?
  740.  
  741. When this spell is cast, waves of force roll forth from the Druid in all directions, 
  742. causing all wooden objects in the path of the spell to be pushed away from the caster to 
  743. the limit of the 48 yard radius area of effect at a rate of 2 yards per round.  Wooden 
  744. objects above three inches in diameter that are fixed firmly are not affected, but loose 
  745. objects move back.  Objects under three inches in diameter that are fixed splinter and 
  746. break, and the pieces move with the wave of force.  Thus, objects such as wooden 
  747. shields, spears, wooden weapon shafts and hafts, and arrows and bolts are pushed 
  748. back, dragging those carrying them with them - even magical items with wooden 
  749. sections are turned.  An additional effect of this is that arrows and any wooden hafted 
  750. weapons cannot be used against the Druid, irrespective of the Strength of the weilder.
  751.  
  752.  
  753. Sunbeam
  754.  
  755. Spell Level:    4
  756. Magic Points:    12
  757. Range:        96 yards
  758. Duration:    Instantaneous
  759. Ingredients:    A 1" diameter disc of burnished copper
  760.  
  761. When casting this spell, the Druid calls down a roaring column of fire from the heavens 
  762. which affects all creatures within an 8 yard diameter circle.  The spell may only be cast 
  763. if sunlight is present.  The chance of this ocurring during daylight hours is as follows:
  764.  
  765.         Spring        50%
  766.         Summer    75%
  767.         Autumn    50%
  768.         Winter        25%
  769.  
  770. Most creatures will suffer 2d6 Wounds at S8, while flammable targets suffer 4d6 
  771. Wounds at S8.  Flammable objects will be set alight.  This spell also has great power 
  772. against Undead, which are blinded for d4 round and must make an Instability test 
  773. immediately (if applicable).  Any control exercised over the Undead is immediately 
  774. broken and must be re-established by the controller.  Note that this may result in other 
  775. tests having to be made (eg uncontrolled Skeletons are subect to stupidity).
  776.  
  777.  
  778. Wall of Thorns
  779.  
  780. Spell Level:    4
  781. Magic Points:    12
  782. Range:        48 yards
  783. Duration:    6 hours
  784. Ingredients:    A live hedgehog
  785.  
  786. With the casting of this spell, a wall of thorns sprouts instantly from the ground 
  787. anywhere within 48 yards of the caster.  The wall may take the form of a 2 yard x 24 
  788. yard strip or a circle of radius 6 yards. The Wall of Thorns can be made to grow up in 
  789. front of, around or even on top of groups of creatures if the caster wishes.  The wall is 
  790. made of magic thorns which grow so quickly, they can easily trap and kill anyone 
  791. whom they touch.  Each creature within thearea of thorns receives 3d6 wounds at S5, 
  792. modified by Toughness and leg armour only.  In addition, movement is reduced to a 
  793. maximum of 2 yards per round.
  794.  
  795. Once created, a Wall of Thorns cannot be dispelled.  It is flammable and counts as a 
  796. single section with 15 damage points (see Destroying Buildings).  Note that the 
  797. hedgehog required as an ingredient is not harmed by the casting of this spell.
  798.  
  799.  
  800.  
  801.