home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / warhammer / character / runesmith.txt.Z / runesmith.txt
Text File  |  1994-01-12  |  37KB  |  1,126 lines

  1.  The Runesmith
  2.  
  3.  
  4. Prepared by D J Brattan II - 20/08/93
  5.  
  6.  
  7. Magic pervades the Warhammer World and permeates all things. It flows into the 
  8. material realm from beyond the Chaos Wastes as an ever shifting flux of energy.
  9. This energy can be perceived and used by the races of the Warhammer World. 
  10. Some races such as Elves and Men can use magic to cast spells. Dwarfs on the 
  11. other hand are extremely resistant to magic and its influence and only the most
  12. skilled can perceive its presence.
  13.  
  14. Dwarfs have learned to use magic in a different way, by incorporating it into
  15. magic items such as swords and armour. The dwarfs are the greatest and most 
  16. successful of all races when it comes to making magic items. Indeed, many of the
  17. most powerful magic weapons used by elves and men were made by the dwarfs using
  18. their unique skills.
  19.  
  20. A dwarf who makes magic items is called a Runesmith. As dwarfs have no direct 
  21. equivalent to a human wizard the Runesmith is a very important individual. The 
  22. Runesmiths are an ancient guild of craftsmen. For thousands of years they have 
  23. preserved the secrets of how to forge magic runes and how to make weapons, 
  24. armour and other items of incredible power.
  25.  
  26.  
  27. The Runesmith Guild
  28.  
  29. The guild itself is basically a clan containing only a few families who's 
  30. knowledge and skills have been passed on from generation to generation. Even 
  31. these families jealously guard their secrets from each other, so that the 
  32. knowledge of how to use certain special runes may reside in only one or two 
  33. individuals throughout all of the dwarf realm.
  34.  
  35. The ancient secrets of the Runesmiths have been passed down by word of mouth 
  36. from the time of the ancestor gods. Each Runesmith teaches the basic skill of 
  37. fire and forge to young members of his family, and he selects the most talented
  38. of these as his apprentice. Some family lines have been exhausted and so 
  39. apprentices are adopted into families to ensure the traditions survive but this
  40. has not prevented the loss of whole fields of study through the lack of an heir.
  41.  
  42.  
  43. The heir is chosen via a long and arduous selection process, testing the dwarfs 
  44. magic sense, manual skill and loyalty to their limits. A hopeful dwarf can come
  45. from any background but must first pass the tests which are outlined below. The
  46. apprentice once chosen, learns from his master how to make magic runes and 
  47. assists in the complex rituals that accompany the forging.
  48.  
  49. On the deathbed of the Runesmith, the apprentice not only inherits his master's
  50. role but his special ancestral name as well. They are very secretive and it is 
  51. not uncommon for a Runesmith to protect his knowledge by dying with it or by 
  52. imprinting it into a tablet of stone with a magic lock upon it. This makes it 
  53. impossible for this knowledge to fall into the hands of the unworthy.
  54.  
  55. The more accomplished Runesmiths devote years of their lives to the search of 
  56. further rune lore. If a weapon or magic item is found, a Runesmith will examine
  57. it carefully to find lost runes of some ancient and fabled Runesmith, for their
  58. presence marks out the a weapon  as special and valuable beyond price. Only 
  59. another Runesmith can follow the signs that mark out the presence of a long lost
  60. rune.
  61.  
  62.  
  63. Runes
  64.  
  65. The dwarf language itself is a set of runes designed to be carved in stone or 
  66. engraved on metal. magic runes differ to ordinary runes in shape and detail, 
  67. but much of what makes a rune magical is how and when it is engraved. Magic 
  68. runes trap magical  power - their presence binds and holds magic drawn from the
  69. winds of magic that flow throughout the Warhammer world. Most dwarf runes trap a
  70. small amount of magic power but only Runesmiths can forge the awesome master 
  71. runes or the secret runes of Grungni, Grimnir and Valaya.
  72.  
  73. A great magic rune glows dull red or flashes when it is replete with magic 
  74. energy. However, many runes once the power is triggered is drained of power and
  75. cannot be used until it recharges. While in this state the rune will no longer 
  76. glow but its outline is still detectable if faint. Recharging usually takes a 
  77. full day (24hrs) but some of the more powerful runes can take longer. Some runes
  78. were charged with so much power it their creation that after eons of use, they 
  79. have only dulled a little in brightness.
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  Runesmith's Apprentice 
  84.  
  85. As previously stated, any Dwarf can try to become apprenticed to a Master 
  86. Runesmith. To be accepted, the Dwarf can come from any logical occupation (ie 
  87. some convincing of the GM will be necessary for a Trollslayer to be granted a 
  88. chance) has to undergo a test which is outlined below. If successful, the Dwarf
  89. is then adopted into the master's family to carry on the tradition and name, 
  90. forgoing any claim to their old identity and family. The character is then sworn
  91. to secrecy that all that will be taught to them will remain secret upon pain of 
  92. death, ostracization and or having their name written in the Book of Grudges.
  93.  
  94. After the test and the swearing in comes the preliminary training which takes 
  95. six months. After this time the Dwarf can then call themselves the Apprentice to
  96. whatever Runemaster and has the below skills and Advance Scheme available to 
  97. them.
  98.  
  99.  
  100. Advance Scheme   M  Ws  Bs  S  T  W  I  A  Dex  Ld  Int  Cl  Wp  Fel
  101.                     +10          +2        +10
  102.  
  103.  
  104. Skills
  105.  
  106. Arcane Language - Dwarf
  107. Dispell Magic
  108. Metallurgy
  109. Read & Write
  110. Rune Lore
  111. Smithing
  112.  
  113. Trappings
  114.  
  115. Anvil
  116. Apron
  117. Hand Weapon - Hammer
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  Runesmith
  123.  
  124. As with the apprentice, the Runesmith has to be tested again by the Master for 
  125. suitability for training in the next level of Smithing. The same test as 
  126. outlined below will have to be braved again before the Runesmith can avail 
  127. themselves of the new skills and knowledge. The Runesmith must complete their 
  128. current advance scheme and gain all skills of the current level before saving 
  129. up the 100xps necessary to undergo the testing. A further swearing in follows a 
  130. successful application with similar outcomes if the secrets are not kept.
  131.  
  132. Only a Runesmith of 4th Level can ever call themselves a Master and only then if
  133. they have the Create Master Rune skill, which is only passed on when their 
  134. Master dies. This means that very few characters can ever hope to attain this 
  135. title.
  136.  
  137. Advance Scheme - Level 1  M  Ws  Bs  S  T  W  I   A  Dex  Ld  Int  Cl  Wp  Fel
  138.                              +10        +1 +3        +10
  139.  
  140. Advance Scheme - Level 2  M  Ws  Bs  S  T  W  I   A  Dex  Ld  Int  Cl  Wp  Fel
  141.                              +20 +10 +1 +1 +4 +10 +1 +20  +10 +20  +10 +10
  142.  
  143. Advance Scheme - Level 3  M  Ws  Bs  S  T  W  I   A  Dex  Ld  Int  Cl  Wp  Fel
  144.                              +20 +10 +1 +2 +5 +20 +1 +30  +20 +30  +20 +20
  145.  
  146. Advance Scheme - Level 4  M  Ws  Bs  S  T  W  I   A  Dex  Ld  Int  Cl  Wp  Fel
  147.                              +30 +10 +2 +2 +6 +30 +2 +40 +30  +30  +30 +30
  148.  
  149. Skills Level 1
  150.  
  151. Create Rune - 1 class
  152. Scroll Lore
  153. Secret Language - Classical
  154.  
  155. Skills Level 2
  156.  
  157. Arcane Language - Magick
  158. Create Rune - 2 classes
  159. Magic Sense
  160.  
  161. Skills Level 3
  162.  
  163. Chemistry
  164. Create Rune - 3 classes
  165. Magical Awareness
  166.  
  167. Skills Level 4
  168.  
  169. Create Master Rune
  170. Create New Rune
  171. Create Rune - 4 classes
  172. Identify Magic Item
  173.  
  174. Trappings
  175.  
  176. Anvil & Tongs
  177. Hand Weapon - Hammer
  178. Stone Tablet and Writing Stick
  179. 1D4 Magic Items
  180. 10D6 Gold Crowns
  181.  
  182. Career Entry
  183. Special - any Dwarf who has completed a basic career scheme.
  184.  
  185. Career Exits
  186. None
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191. New Skills
  192.  
  193.  
  194. Dispel Magic - As the skill outlined previously with the Runesmith having the 
  195. same chance of Dispelling magic as a Wizard of equivalent level.
  196.  
  197.  
  198. Create Rune Classes - There are four standard rune classes available to the 
  199. Runesmith. The skill Create Rune allows the Runesmith to learn how to create 
  200. runes of a particular class, for example, a third level Runesmith can learn to 
  201. create three of the Rune classes. As a Runesmith rises in level and gains the 
  202. knowledge of more rune classes, s/he must declare what class is learnt and this
  203. choice can never be later revoked.
  204.  
  205. Each separate Rune of each class must be learnt as spells are learnt by a 
  206. Wizard. An intelligence test must be undergone when a particular Rune is to be 
  207. learnt similarly and a maximum number of Runes can be learnt.
  208.  
  209.  
  210. Create Master Rune - The special skill of Create Master Rune is the only way a 
  211. Runesmith can learn to create these powerful runes. Once learnt, the Runesmith 
  212. can then consider himself a master in his own right but this particular skill 
  213. is usually only taught on the masters deathbed if at all. The number of master 
  214. runes allowable is restricted by the maximum number of runes known (see below).
  215.  
  216.  
  217. Create New Rune - Allows the Runesmith to create his own runes. The new rune 
  218. that is to be attempted can only be of a similar nature to a rune already known
  219. ie a rune that causes fear can be modified to be a rune that causes stupidity 
  220. or a rune that protects from fire can be modified to protect from cold or even 
  221. electricity.
  222.  
  223. The properties of a new rune must be discussed with the Game Master and once 
  224. settled on, a Intelligence test must be passed. If passed the new rune is 
  225. created and the Runesmith is free to use this rune on any new item in the same 
  226. way that the basis rune is used ie the new rune of cold protection can only be 
  227. used as a talismanic rune similar to the rune of the furnace on which it was 
  228. based.
  229.  
  230. If the test is failed, the Runesmith cannot attempt to create any other new 
  231. rune for six months while s/he delves the books for the correct recipe. After 
  232. this time, the same new rune or another can be attempted.
  233.  
  234.  
  235.  
  236. Runesmith Advancement Table
  237.  
  238. Runesmiths must be approved by their master before either becoming an Apprentice
  239. or gaining a further level. This testing is accomplished by the character 
  240. gaining 100xps which is traded for a dice roll on the below table. This dice 
  241. roll can be modified  by +10% if the character has served the Master well in 
  242. some way such as brought him rare components to make a runic item ie Raw 
  243. Gromril. The dice roll can also be modified by +10% for each Runic item that is 
  244. donated to the master. The dice roll can be further modified by -15% if the 
  245. character has served the master badly in some way - ie has spoken badly of him, 
  246. broken a runic item made by the master, killed his kin etc.
  247.  
  248.  
  249.    - 05    made outcast of current clan and can never try for Runesmith advancement
  250.         again. This leaves the dwarf little choice but to become a troll slayer.
  251.  
  252. 06 - 35    must take a trial. This trial is usually a quest to find and return a 
  253.         certain runic item but may also be kill an Orc hero or Dragon etc.
  254.  
  255. 36 - 60    must accumulate another 100xps before trying again.
  256.  
  257. 61 - 80    judged worthy and may enter the next level of Runesmithing.
  258.  
  259. 81 - 95    favoured by the master. Judged quite worthy. Is immediately taught one 
  260.         new rune of a currently known class.
  261.  
  262. 96 +    The Masters Prime Choice - judged more than worthy. Taught a new class 
  263.         of rune immediately and also is given the knowledge of a rune in that 
  264.         new class. This means they do not have to learn the class available at 
  265.         the new level by expending extra xps.
  266.  
  267.  
  268.  
  269. Maximum Number of Runes Known
  270.  
  271. The maximum number of runes that can be learnt in total including master runes 
  272. is found by the below formula :
  273.  
  274.     Willpower / 10 (rounded down) x Level
  275.  
  276. Example : a third level Runesmith with Willpower of 57 can know a maximum of 
  277. 20 runes. If at any stage the willpower is raised, the extra runes knowable are 
  278. available to be learnt.
  279.  
  280.  
  281.  
  282. Runic Magic
  283.  
  284. Runic items are no different to other magic items except for the origin of the 
  285. item. They are treated the same as other items and therefore can be identified,
  286. dispelled or destroyed similarly. The rituals that are involved in he creation 
  287. of an item are long and tedious and only a stubborn dwarf would have the 
  288. patience to endure them. Up to three runes can be cast on an item according to 
  289. the strictures outlined below :
  290.  
  291.     1.    The rule of Three - No item can have more than three runes. The 
  292.                 strain of more runes usually shatters the object being forged.
  293.  
  294.     2.    The rule of form - Weapon runes can only be engraved on weapons,
  295.                 Armour runes on armour, Engineering runes on machines, and 
  296.                 talismanic runes on talismans.
  297.  
  298.     3.    Rule of Pride - Runesmiths may only use a specific combination 
  299.                 of runes once. This means that a Runesmith who creates a weapon 
  300.                 with the parrying rune alone on it cannot make another weapon 
  301.                 the same. However, he can combine the parrying rune with 
  302.                 another, say the rune of cleaving to create an new combination 
  303.                 on another weapon.
  304.  
  305.     4.    Jealous Runes - No Master Rune can be used more than once and no
  306.                 other rune can appear with it on an item.
  307.  
  308.     5.    The Combining Rule - Besides the Master Runes, other runes can 
  309.                 be used in any combination up to the limit of three runes as 
  310.                 previously stated. Therefore, a rune of fury (+1 attack) can be 
  311.                 struck on a weapon three times to give it +3 to attacks.
  312.  
  313.     6.    Rule of Purity - Runes cannot exist on an item that is already 
  314.                 magical. Similarly, a weapon struck with a rune cannot be given 
  315.                 other magical properties at a later stage. 
  316.  
  317.  
  318.  
  319. Learning of New Runes
  320.  
  321. There are various sources for recipes for creating new runes. The runesmith 
  322. could find old manuscripts in an abandoned Dwarven Dungeon, could find a runic 
  323. item and learn how to create it from there or could seek learning from the 
  324. Master himself. This last one is costly in experience (100xps x No of Classes 
  325. Known) and a magic item must also be offered in the bargain.
  326.  
  327. The rules for learning new Runes are the same as for a Wizard learning a new
  328. spell. ie have to pass an intelligence test etc.
  329.  
  330.  
  331.  
  332. Making a Runic Item
  333.  
  334. The task of creating a runic item is not a simple one. First of all the 
  335. Runesmith needs a forge, anvil, smithy tools and of course raw materials from 
  336. which to make the item itself. The forge itself costs 100G to build with all the
  337. special needs of the Runesmith accomodated in the design. The raw materials for
  338. a runic device can also cost between 100G and 600G (1D6x100).
  339.  
  340. Next is the special component given in the below descriptions. These will be 
  341. either expensive or will be annoying or downright dangerous to collect. These 
  342. have to be gathered by the Runesmith themselves as only they know how to 
  343. ritually slaughter a beast to keep the item 'pure'.
  344.  
  345. Lastly, the Runesmith needs an apprentice and specific quantity of time of 
  346. uninterrupted study, ritual and manual labour. This means if the Runesmith is 
  347. interrupted while at work for any reason, the ritual is broken and has to be 
  348. started all over again with new raw materials and components. For this reason it
  349. is not safe to try and talk to a working runesmith and the runesmiths themselves
  350. tend to live apart from the rest of their clan.
  351.  
  352. The creation of a Rune does not need magic points to be expened as a magic spell
  353. would. Therefore it is not necessary for a Runesmith to have magic points as a 
  354. Wizard would. however, many of the strictures that a Wizard must observe in 
  355. casting spells.
  356.  
  357.  
  358.  
  359. Rune Descriptions
  360.  
  361.  
  362. The Weapons Class
  363.  
  364.  
  365. 1.    Breaking
  366. 2.    Cleaving
  367. 3.    Curse
  368. 4.    Cutting
  369. 5.    Fire
  370. 6.    Fate
  371. 7.    Fury
  372. 8.    Lesser Death
  373. 9.    Might
  374. 10.    Parrying
  375. 11.    Return
  376. 12.    Smiting
  377. 13.    Striking
  378. 14.    Swiftness
  379.  
  380.  
  381.  
  382. The Armour Class
  383.  
  384. 1.    Iron
  385. 2.    Fortitude
  386. 3.    Fear
  387. 4.    Resistance
  388. 5.    Spell Eater
  389. 6.    Stone
  390.  
  391.  
  392.  
  393. The Engineering Class
  394.  
  395. 1.    Accuracy
  396. 2.    Burning
  397. 3.    Disguise
  398. 4.    Forging
  399. 5.    Fortune
  400. 6.    Immolation
  401. 7.    Penetration
  402. 8.    Seeking
  403.  
  404.  
  405.  
  406. The Talismanic Class
  407.  
  408. 1.    Furnace
  409. 2.    Luck
  410. 3.    Passage
  411. 4.    Protection
  412. 5.    Renewal
  413. 6.    Spells
  414. 7.    Spellbreaking
  415. 8.    Steadfastness
  416.  
  417.  
  418.  
  419. The Master Class
  420.  
  421. 1.    Adamant
  422. 2.    Alaric the Mad
  423. 3.    Banishment
  424. 4.    Daemon Slaying
  425. 5.    Death
  426. 6.    Dismay
  427. 7.    Dragon Slaying
  428. 8.    Gromril
  429. 9.    Groth One-Eye
  430. 10.    Skalf Blackhammer's
  431. 11.    Snorri Spangelhelms
  432. 12.    Spite
  433. 13.    Swiftness
  434. 14.    Valaya
  435.  
  436.  
  437.  
  438. The Weapon Class
  439.  
  440. Breaking
  441.  
  442. Class : Weapon
  443. Creation Time : one month
  444. Components : A one-handed weapon, a piece of gold twine tied in a knot
  445. Duration : Once a day
  446.  
  447. When this rune weapon comes into contact with a magic item, the dweomer on that
  448. item is broken and the magic ability of the target item is lost. If an object 
  449. has more than one ability then only one is destroyed. The user must declare 
  450. beforehand what item is being aimed for and a successful hit is all that is 
  451. needed to break the item.
  452.  
  453.  
  454. Cleaving
  455.  
  456. Class : Weapon
  457. Creation Time : One month
  458. Components : a one handed weapon and the shoulder blade of an ox
  459. Duration : permanent
  460.  
  461. This rune confers an additional +1 to the Strength statistic of the bearer. Only
  462. when the sword is drawn is the benefit felt so the owner of the sword is not 
  463. permanently stronger.
  464.  
  465.  
  466. Curse
  467.  
  468. Class : Weapon
  469. Creation Time : two months
  470. Components : a one handed weapon and the fangs of a vampire bat.
  471. Duration : Once a day
  472.  
  473. If the wielder causes wounds with this weapon on an enemy, they can elect to 
  474. deplete the toughness of the enemy by an equal amount to the strength of the 
  475. bearer. ie a dwarf of strength 4 who hits and wounds a troll of toughness 5 
  476. negates 4 points of toughness causing the troll to have a toughness of 1 from 
  477. then on. The targets toughness can never be less than 1 however so any extra 
  478. losses are ignored.
  479.  
  480.  
  481. Cutting
  482.  
  483. Class : Weapon
  484. Creation Time : one month
  485. Components : a one handed weapon and a crushed diamond of value 100gp
  486. Duration : permanent
  487.  
  488. Any hit by this weapon ignores armour when the target figures the wounds 
  489. inflicted.
  490.  
  491.  
  492. Fire
  493.  
  494. Class : Weapon
  495. Creation Time : one month
  496. Components : any hand held weapon and 1 pound of sulphur
  497. Duration : permanent
  498.  
  499. When drawn from the scabbard, this weapon will burst into flame. The weapon then
  500. does extra damage to flammable targets as per rules for fire. This does have its
  501. drawbacks however as it is hard to disguise and also obvious in a dark room etc.
  502.  
  503.  
  504. Fate
  505.  
  506. Class : Weapon
  507. Creation Time : two months
  508. Components : one handed weapon and a claw of a hippogriff
  509. Duration : once a day
  510.  
  511. At the bearers choosing, this weapon will inflict twice as many wounds as 
  512. normal. This means that the user totals the wounds inflicted from a successful 
  513. hit as normal and then after all bonuses are added, the amount is doubled. The 
  514. user must declare that this rune is being used after the hit is made but before 
  515. the wounds are figured.
  516.  
  517.  
  518. Fury
  519.  
  520. Class : Weapon
  521. Creation Time : three months
  522. Components : a one handed weapon and a centipede
  523. Duration : permanent
  524.  
  525. The user gains an extra attack in battle when using this weapon and no other. A
  526. shield can be used with this weapon but not a second weapon.
  527.  
  528.  
  529. Lesser Death
  530.  
  531. Class : Weapon
  532. Creation Time : three months
  533. Components : a one handed weapon and the blood of the intended race.
  534. Duration : permanent.
  535.  
  536. This rune is different to most others in that as part of the striking of the 
  537. rune, the name of a certain race of creature is blended into it. The weapon 
  538. will then cause automatic criticals when a creature of this kind is successfully
  539. hit. Instead of totalling wounds as normal, roll a D20 (or D6 for fast critical
  540. resolution) and the result is the level of critical sustained. This is deadly 
  541. especially in the hands of an otherwise weak player or a trollslayer against a 
  542. dragon.
  543.  
  544.  
  545. Might
  546.  
  547. Class : Weapon
  548. Creation Time : two months
  549. Components : A one handed weapon and the beak of a wyvern
  550. Duration : once a day
  551.  
  552. This weapon on the whim of the bearer will bestow the bearer with twice their 
  553. normal strength (max of 10). Once activated this rune will last until there are 
  554. no enemy in sight. After this the rune will fade until the next day while it 
  555. recharges. This is very handy in large pitched battles where many enemy abound 
  556. but remember, if there is no threat to the character, the rune is 'earthed' and 
  557. the extra strength is lost for that day.
  558.  
  559.  
  560. Parrying
  561.  
  562. Class : Weapon
  563. Creation Time : Three months
  564. Components : a One handed weapon and the horns of a lesser daemon
  565. Duration : permanent
  566.  
  567. The Daemon horns are woven into the fabric of the weapon and allow the user to 
  568. automatically parry one attack per round. This means that an opponent with one 
  569. attack can never hit, but if two opponents attack only one attack from one 
  570. opponent may be parried. The opponents to be parried has to be chosen before 
  571. the to hit rolls are made and therefore the parry may be useless if that 
  572. particular enemy fails to hit anyway.
  573.  
  574.  
  575. Return
  576.  
  577. Class : Weapon
  578. Creation Time : 
  579. Components : a one handed weapon and the feathers of a cockatrice
  580. Duration : once a day
  581.  
  582. This allows the bearer to draw the weapon and throw it at a target, 
  583. automatically hitting it. Only one attack of this kind can be made each day but 
  584. the weapon will instantly return to the owner the next round. The weapon can be 
  585. tossed at a target up to 30yds away but the target must be seen with the naked 
  586. eye.
  587.  
  588.  
  589. Smiting
  590.  
  591. Class : Weapon
  592. Creation Time : three months
  593. Components : a one handed weapon and the tooth of a hydra.
  594. Duration : Once a day
  595.  
  596. This will inflict not one but D6 hits for each successful attack made in one 
  597. round. The bearer must choose before any attacks are rolled whether to use the 
  598. rune and what the target is. If the attack hits its target, roll a D6 and that 
  599. many hits have actually been made against the target. Roll separately for the 
  600. damage of each hit. If the bearer has more than one attack, the attacks can be 
  601. split up against multiple targets but the wounds from each hit cannot be spread 
  602. about multiple targets. ie Blad the troll slayer has three attacks. He chooses 
  603. to put one attack against three different orc opponents. Two of the hits are 
  604. successful so one orc suffers 4 hits and another suffers 2. The third orc gets 
  605. off free and sinks his dagger in the trollslayers back. Not an heroic way to 
  606. die.
  607.  
  608.  
  609. Striking
  610.  
  611. Class : Weapon
  612. Creation Time : one month
  613. Components : any hand held weapon and the eyes of a cat
  614. Duration : permanent
  615.  
  616. This rune makes the weapon very light and easy to manoeuvre. This gives the 
  617. wielder +10% to WS when using this weapon only.
  618.  
  619.  
  620. Swiftness
  621.  
  622. Class : Weapon
  623. Creation Time : one month
  624. Components : any hand held weapon and the hoof of a pegasus
  625. Duration : permanent
  626.  
  627. This rune makes the weapon cut through the air as if in a vacuum and seems oily 
  628. to the touch. It bestows +10% to Initiative of the wielder when this weapon is 
  629. used and the weapon will never be snagged nor the bearer disarmed when using 
  630. this weapon.
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636. The Armour Class
  637.  
  638. Iron
  639.  
  640. Class : Armour
  641. Creation Time : three months
  642. Components : a piece of armour and meteoric iron
  643. Duration : permanent
  644.  
  645. The piece of armour struck with this rune will bestow +1 to the toughness of the
  646. wearer. This means only one piece need have this rune to affect the wearer. More
  647. than one piece of armour with this rune will NOT bestow another point of 
  648. toughness but will stop an attack by a magical creature such as a daemon if it 
  649. hits this body area on a 4,5 or 6 on a roll of a D6. This rune is usually struck
  650. on a shield or helmet.
  651.  
  652.  
  653. Fortitude
  654.  
  655. Class : Armour
  656. Creation Time : three months
  657. Components : Heart of an ox and a piece of armour
  658. Duration : permanent
  659.  
  660. This rune bestows the ability to absorb an extra wound of damage. This means the
  661. bearer has an extra wound no matter where the damage was struck similar to Iron 
  662. above. This does not have the benefit of adding to toughness tests as Iron 
  663. would. Again more than one piece does not add more than one wound but this rune 
  664. does also count as affective against magical creatures or attacks.
  665.  
  666.  
  667. Fear
  668.  
  669. Class : Armour
  670. Creation Time : Four months
  671. Components : The skull of an enemy and a helmet
  672. Duration : once a day
  673.  
  674. This rune can only be struck on a helmet and the skull is woven into the fabric
  675. of the helm. This allows the wearer to cause fear as the Battle Magic spell once
  676. a day.
  677.  
  678.  
  679. Resistance
  680.  
  681. Class : Armour
  682. Creation Time : four months
  683. Components : the hide of an ogre
  684. Duration : Once a day
  685.  
  686. This piece of armour will allow the wearer to negate the outcome of one attack 
  687. a day. This means that after a hit has been made against the wearer but before 
  688. the wounds are found, the wearer can choose to have that attack annulled. The 
  689. attack then counts as missed. As with Iron, more than one piece of armour with 
  690. this rune does not mean more than one attack is annulled. The rune is usually 
  691. struck on a shield or helmet.
  692.  
  693.  
  694. Spell Eater
  695.  
  696. Class : Armour
  697. Creation Time : five months
  698. Components : A wizards staff
  699. Duration : Permanent
  700.  
  701. This spell will bestow the skill of Dispel magic as if the character was a first
  702. level wizard. If the bearer already has this skill, their chance is raised by 
  703. +10%. Note Wizards are not allowed to wear armour and so will not be able to use
  704. an item with this rune.
  705.  
  706.  
  707. Stone
  708.  
  709. Class : Armour
  710. Creation Time : three months
  711. Components : a river worn stone
  712. Duration : permanent
  713.  
  714. This piece of armour is raised in armour value by one point. This means that a 
  715. breastplate with this rune is of armour value 2 and if the breastplate were of 
  716. Gromril it would have armour value of 3. This only affects the body area covered
  717. by the armour.
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722. The Engineering Class
  723.  
  724.  
  725. Accuracy
  726.  
  727. Class : Engineer
  728. Creation Time : two months
  729. Components : the eyes of a giant snake
  730. Duration : once a day
  731.  
  732. A war machine with this rune can be used to make one attack per day that is 
  733. totally accurate. Only other magic can negate the affects of this rune. This 
  734. rune can also be struck on gunpowder weapons and crossbows.
  735.  
  736.  
  737. Burning
  738.  
  739. Class : Engineer
  740. Creation Time : one month
  741. Components : a little salt petre
  742. Duration : permanent
  743.  
  744. This rune causes any projectile shot from this machine to burst into flame. This
  745. will affect flammable targets according to the fire rules. This can also be 
  746. struck on steam engines or forges allowing the fire to burn indefinitely on the 
  747. whim of the owner. Note flammable projectiles can be dangerous especially in 
  748. wheat fields, dry forests or near kegs of gunpowder.
  749.  
  750.  
  751. Disguise
  752.  
  753. Class : Engineer
  754. Creation Time : three months
  755. Components : the skin of a chameleon
  756. Duration : permanent
  757.  
  758. This rune distorts the fabric of space time around the intended machine, making 
  759. it look as though the machine is invisible. This camouflages the machine from 
  760. enemy detection but once a person has been shown the sight of the machine, it 
  761. can never again be hidden from that characters eyes.
  762.  
  763.  
  764. Forging
  765.  
  766. Class : Engineer
  767. Creation Time : four months
  768. Components : tail of a beaver
  769. Duration : permanent
  770.  
  771. This rune is struck on a forge and causes any work undertaken on that forge to 
  772. be completed in half the normal time. This means that creation of runic items 
  773. on this particular forge will also take half the normal creation time.
  774.  
  775.  
  776. Fortune
  777.  
  778. Class : Engineer
  779. Creation Time : two months
  780. Components : eggshell of a giant eagle
  781. Duration : once a day
  782.  
  783. This rune allows the user of a siege engine, crossbow or gunpowder weapon to 
  784. negate one missed shot a day. Once a shot is determined as being missed, the 
  785. character can trigger the rune and nullify the outcome. This means he can then 
  786. immediately roll the to hit dice again.
  787.  
  788.  
  789. Immolation
  790.  
  791. Class : Engineer
  792. Creation Time : two months
  793. Components : The tongue of a salamander
  794. Duration : permanent
  795.  
  796. This rune is unique in that its creation serves as its ultimate destruction. 
  797. When a machine with this rune falls into the hands of the enemy, the owner of 
  798. the machine need only vocalise a secret word and the machine bursts into flame 
  799. as if struck by the wizard spell Blast. This destroys the machine and has the 
  800. potential to damage the enemy as well. The owner can be any where on the face of
  801. the Warhammer world and still the secret word when spoken will affect the 
  802. target.
  803.  
  804.  
  805. Penetration
  806.  
  807. Class : Engineer
  808. Creation Time : three months
  809. Components : The talons of a manticore
  810. Duration : permanent
  811.  
  812. Any missile shot from this engine, crossbow or gunpowder weapon adds +1 to its 
  813. strength if it successfully hits its target. This cannot be used in conjunction 
  814. with magic missiles.
  815.  
  816.  
  817. Seeking
  818.  
  819. Class : Engineer
  820. Creation Time : three months
  821. Components : The ears of a giant bat
  822. Duration : permanent
  823.  
  824. This rune causes the siege engine, crossbow, gunpowder weapon to be shot with 
  825. keener accuracy. The shooter gains +10% to BS when using this weapon only. This 
  826. cannot be used in combination with magic missiles however.
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831. The Talismanic Class
  832.  
  833.  
  834. Furnace
  835.  
  836. Class : Talisman
  837. Creation Time : four months
  838. Components : glacial ice
  839. Duration : permanent
  840.  
  841. This talisman will bestow the bearer with protection against fire based attacks
  842. including fireball spells. Any attacks from flaming weapons do normal damage 
  843. without the fire bonus and the bearer is immune to red dragon breath.
  844.  
  845.  
  846. Luck
  847.  
  848. Class : Talisman
  849. Creation Time : 
  850. Components : The tail of a great cat (lion etc)
  851. Duration : once a day
  852.  
  853. This talisman will bestow the skill of luck on the bearer. If at any stage the 
  854. talisman is taken off, the luck for that day is negated. A character who already
  855. has the skill of luck does not get any bonuses from this rune.
  856.  
  857.  
  858. Passage
  859.  
  860. Class : Talisman
  861. Creation Time : four months
  862. Components : a drill bit made of gold (50gp worth)
  863. Duration : once a day
  864.  
  865. The bearer of this talisman can walk or look straight through one piece of 
  866. terrain a day. This includes walking through solid rock walls up to a distance 
  867. of ten yards. If the bearer tries to walk through an object that is wider than 
  868. this will suddenly find that they no longer have the ability and become part of 
  869. the wall itself ie. instantly dead. As stated above, the user can try to peer 
  870. through an object of no more than ten yards thickness and can see as if that 
  871. object were not there similar to Superdwarfs Xray vision (a fabled character of 
  872. dwarf folklore).
  873.  
  874.  
  875. Protection
  876.  
  877. Class : Talisman
  878. Creation Time : three months
  879. Components : Some of the Runesmiths own blood
  880. Duration : permanent
  881.  
  882. This bestows +10% to the willpower of the bearer. If the bearer is a mage, this 
  883. will mean that extra spells can be known by them. If this is the case, the extra
  884. spells chosen will have to be marked as belonging to the talisman and if the 
  885. talismans power is lost or denied, these spell will be lost to the spell user. 
  886. If the talismans power is then regained, then spells are then regained as well.
  887.  
  888.  
  889. Renewal
  890.  
  891. Class : Talisman
  892. Creation Time : four months
  893. Components : a flawless gem of 500gp worth
  894. Duration : permanent
  895.  
  896. This talisman stores up to D10 magic points. The mage has to charge the talisman
  897. with its own spell points and can recall them at any point instead of using 
  898. their own magic points. This means that the mage can put ten points in the 
  899. talisman and then meditate regaining those used spell points. This give the mage
  900. the potential to have a significantly greater amount of points than would 
  901. normally be available to them at any one time. Once the talisman is created 
  902. throw a D10 to find the maximum amount of points that can be held by the item. 
  903. If this is ever exceeded, the item may short circuit and shatter. The chance of 
  904. this happening is 10% per extra point over the threshold. This makes using found
  905. talismans of this sort dangerous to use as only another Runesmith can ever know 
  906. the capacity of the object for certain.
  907.  
  908.  
  909. Spells
  910.  
  911. Class : Talisman
  912. Creation Time : four months
  913. Components : a harpies tongue
  914. Duration : permanent
  915.  
  916. Similar to the Renewal talisman, this runic item stores one particular spell to 
  917. be used as if cast by that magician. This means the mage can place a fireball of
  918. devastating strength in the talisman and then meditate to regain those magic 
  919. points used. A maximum of ten points can be stored in this way and these can 
  920. only be used for the one spell. This means that a four point fireball can be 
  921. stored with six extra magic points to help against it being dispelled by an 
  922. unkindly enemy mage.
  923.  
  924.  
  925. Spellbreaking
  926.  
  927. Class : Talisman
  928. Creation Time : two months
  929. Components : the ashes of a burnt magic scroll
  930. Duration : permanent
  931.  
  932. As the armour rune, this talismanic rune bestows the skill of dispel magic on 
  933. the wearer. If the wearer already has this skill then it adds +10% to their 
  934. ability to dispel.
  935.  
  936.  
  937. Steadfastness
  938.  
  939. Class : Talisman
  940. Creation Time : three months
  941. Components : brain of a badger
  942. Duration : permanent
  943.  
  944. The user of this talisman is immune to the psychological affect of fear. If 
  945. faced by a monster who causes terror, the wearer will only act as if affected by
  946. fear instead of terror.
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951. The Master Class
  952.  
  953.  
  954. Adamant
  955.  
  956. Class : MASTER
  957. Creation Time : twelve months
  958. Components : the hide of a dragon
  959. Duration : permanent
  960.  
  961. The armour struck by this rune has +4 extra armour points
  962.  
  963.  
  964. Alaric the Mad
  965.  
  966. Class : MASTER
  967. Creation Time : six months
  968. Components : the mandibles of a gigantic spider
  969. Duration : permanent
  970.  
  971. The wielder of a weapon with this rune will ignore the affects of his target 
  972. armour when he successfully hits. This does not affect the affects of magical 
  973. armour however. Therefore magical plate with a +1 bonus struck by this weapon 
  974. will stop 1 point of damage only (not two).
  975.  
  976.  
  977. Banishment
  978.  
  979. Class : MASTER
  980. Creation Time : six months
  981. Components : the ashes of a cremated hero
  982. Duration : once a day
  983.  
  984. Once a day any undead creature that takes wounds from this creature can be 
  985. banished - ie destroyed, never to rise again. The target gets a willpower roll 
  986. to save against the affects.
  987.  
  988.  
  989. Daemon Slaying
  990.  
  991. Class : MASTER
  992. Creation Time : six months
  993. Components : feathers of an angel
  994. Duration : once a day
  995.  
  996. Once a day, any daemon that is successfully hit by the wielder of this weapon 
  997. can choose to slay it outright. The daemon then gets a willpower test or be 
  998. slain.
  999.  
  1000.  
  1001. Death
  1002.  
  1003. Class : MASTER
  1004. Creation Time : six months
  1005. Components : the skull of a dragon
  1006. Duration : permanent
  1007.  
  1008.  
  1009. This weapon will always inflict a critical when it hits. Instead of tallying 
  1010. wounds when a hit is made, roll a D20 (or D6 for fast criticals) and consult 
  1011. the critical table. This is the result of the attack. If the bearer has multiple
  1012. attacks, the targets of these attacks must be elected before the hits are 
  1013. determined.
  1014.  
  1015.  
  1016. Dismay
  1017.  
  1018. Class : MASTER
  1019. Creation Time : six months
  1020. Components : the larynx of a troll
  1021. Duration : once a day
  1022.  
  1023. Once a day, the musical instrument struck with this rune can be sounded. The 
  1024. result is all enemy within hearing must take a willpower test or flee. monsters 
  1025. without ears or the ability to hear (including most undead) are not affected.
  1026.  
  1027.  
  1028. Dragon Slaying
  1029.  
  1030. Class : MASTER
  1031. Creation Time : six months
  1032. Components : Blood of a dragon
  1033. Duration : permanent
  1034.  
  1035. Any hits made by the weapon bearing this rune will do automatic criticals to a 
  1036. dragon as described for the Death rune above. Only dragons are affected and 
  1037. unfortunately dragons can detect the rune by sight so the wielder will have to 
  1038. face all dragons in the vicinity. What a shame.
  1039.  
  1040.  
  1041. Gromril
  1042.  
  1043. Class : MASTER
  1044. Creation Time : six months
  1045. Components : three pounds of Gromril
  1046. Duration : permanent
  1047.  
  1048. The wearer of a piece of armour bearing this rune will have a toughness of 10. 
  1049. However, the bearer cannot wear any other form of armour while bearing this as 
  1050. the rune itself is even more jealous than normal master runes. Good for troll 
  1051. slayers if placed on a shield. Not so good for Knights Panther
  1052.  
  1053.  
  1054. Groth One-Eye
  1055.  
  1056. Class : MASTER
  1057. Creation Time : six months
  1058. Components : The horn of a unicorn
  1059. Duration : permanent
  1060.  
  1061. The wearer of a helmet struck with this rune will act as if s/he had a 
  1062. leadership of 100% and will make leadership tests similarly. if the helmet is 
  1063. not worn the leadership reverts to normal.
  1064.  
  1065.  
  1066. Skalf Blackhammer's
  1067.  
  1068. Class : MASTER
  1069. Creation Time : twelve months
  1070. Components : the spleen of a warboar
  1071. Duration : permanent
  1072.  
  1073. Any successful hits by a character wielding a weapon with this rune do an 
  1074. automatic amount of damage. Instead of rolling the damage dice, it is counted as
  1075. a six (although no extra dice are rolled). This means that the weapon will never
  1076. do extra damage as if a d6 was rolled as in normal combat.
  1077.  
  1078.  
  1079. Snorri Spangelhelms
  1080.  
  1081. Class : MASTER
  1082. Creation Time : six months
  1083. Components : the sting of a scorpion
  1084. Duration : once a day
  1085.  
  1086. This is cast on a weapon and on the choice of the wielder makes all attacks 
  1087. automatically hit for one round. This even affects monsters of a magical nature 
  1088. including daemons and ghosts etc. Wounds are determined as normal.
  1089.  
  1090.  
  1091. Spite
  1092.  
  1093. Class : MASTER
  1094. Creation Time : six months
  1095. Components : The fangs of a giant snake
  1096. Duration : permanent
  1097.  
  1098. Any wounds suffered by the wearer of the piece of armour struck by this rune 
  1099. will rebound on the attacker. That is the amount of actual wounds deducted from 
  1100. the wearers wounds will also be deducted from the enemies wounds. This could 
  1101. well result in a critical hit on an enemy just by the bearer getting hit.
  1102.  
  1103.  
  1104. Swiftness
  1105.  
  1106. Class : MASTER
  1107. Creation Time : six months
  1108. Components : The whiskers of a giant rat
  1109. Duration : permanent
  1110.  
  1111. Any attacks made by the bearer of a weapon with this rune are always before any 
  1112. enemies attacks. Only an enemy with surprise could ever hope to hit first in a 
  1113. round.
  1114.  
  1115.  
  1116. Valaya
  1117.  
  1118. Class : MASTER
  1119. Creation Time : six months
  1120. Components : a silver mirror worth 100gp
  1121. Duration : once a day
  1122.  
  1123. The bearer of the talisman with this rune can automatically dispel the affects 
  1124. of one spell cast against them per day. When this talisman is used against the 
  1125. spell, the spell will fail.
  1126.