home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / tsr / debate / tsr4.txt < prev    next >
Text File  |  1995-01-22  |  3KB  |  63 lines

  1.  
  2. TSR Details its Policy (date unknown):
  3. -------------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. REGARDING TRADEMARKED AND COPYRIGHTED MATERIAL USED ON-LINE:
  6. TSR is now an active member of the on-line gaming community. Since Day-One,
  7. TSR products and artwork have been developed by creative people employed or
  8. hired by TSR. This has resulted in the creation of an extensive line of
  9. products, identities, names, rules, game mechanics, logos, and standards of
  10. quality, to name a few. The gaming products, novels, and publications are
  11. designed to encourage resourcefulness and creativity in play. All of these
  12. created properties are owned by TSR through national trademarks and
  13. copyrights which protect their publication - electronically or published on
  14. paper. When they are published by anyone other than TSR, Inc. or their
  15. licensees, this publication becomes an infringement to TSR trademarks and
  16. copyrights.
  17.  
  18. However, the gamers, designers, writers, artists, and editors who work for
  19. TSR, do not wish to inhibit role playing game play.
  20.  
  21. SOME SUGGESTIONS FOR CONTINUED PLAY:
  22.  
  23. WHEN USING TSR PROPERTIES:
  24. You can create material using the AD&D game mechanics, etc. and place that
  25. material on MPGNet, a licensee of TSR, or place it on AOL on TSR's new
  26. Bulletin Board. You can download anything -- graphics, games, etc. appearing
  27. on TSR AOL for your personal use. Currently, any other distribution to the
  28. general public - in paper form or on the net -  of AD&D adventures, other TSR
  29. materials and game mechanics, or copyrighted materials is considered
  30. unauthorized. However, you CAN freely distribute or publish "generic" novels,
  31. stories, game mechanics, etc. Read on. 
  32.  
  33. HOW TO CREATE GENERIC MATERIAL - SOME TIPS:
  34. Don't specifically use AD&D statistics. Be creative. If you want a PC to
  35. encounter a stupid but strong NPC, let the GM determine the NPC's actual
  36. stats for the game system used by that GM. If the party encounters a hydra,
  37. let the GM look up the stats for the hydra in the game system he is using.
  38.  
  39. Don't set the adventures in a TSR world. Create your own or use one from
  40. history or legend. For example, you could set your adventure in Atlantis, but
  41. not in the FORGOTTEN REALMS Adventure World.
  42.  
  43. Don't use monsters, spells, etc. that were created by TSR. Create and name
  44. your own. Draw on history, legend or reality - even spell their actual names
  45. backward for uniqueness. 
  46.  
  47. Or, if a monster or spell is used in several different game systems, this is
  48. a good indication that it is not owned by TSR. For example, Drow were created
  49. by TSR, but a hydra is a known legendary monster and is public domain.
  50.  
  51. You really can get going creatively when you invent your own, unique, game
  52. mechanics . . . worlds, monsters, etc. And you are free to publish anywhere
  53. when you specifically do not rely on AD&D game mechanics or other material
  54. from TSR. 
  55.  
  56. With our new on-line forum on AOL, we'd like to hear from you about games,
  57. graphics, audio, and other material you'd like to download for your own
  58. gaming. Please let us know. We plan to be electronically publishing a lot of
  59. great things in the future for your  gaming use.  
  60.  
  61. (R) and TM designate trademarks owned by TSR, Inc. (c) 1994 TSR, Inc.
  62. All Rights Reserved.
  63.