home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / tsr / debate / nolo1.txt < prev    next >
Text File  |  1995-03-02  |  12KB  |  235 lines

  1.  
  2. From: jeffpk@netcom.com (Jeff Kesselman)
  3. Subject: A positive response from NOLO
  4.  
  5. For anyone who doesn't know them, NOLO Press is a California organization of
  6. lawyers, writers and editors who are dedicated to the idea that the common
  7. American should not be alienated from his or her own legal system.  (I THINK
  8. NOLO stands for something like NO Lawyers Only, but don't quote me on that.)
  9.  
  10. For those of you not familiar with NOLO, this is a quote from their own
  11. literature:
  12.      
  13.      "NOLO Press exists because two former Legal Aid lawyers, fed up
  14.       the public's lack of affordable legal information and advice,
  15.       began writing understandable, easy-to-use, self-help law books
  16.       more then 20 years ago."
  17.  
  18. These days they do books, software, run a web-site, and have an answer-service
  19. on the net, auntienolo@aol.com.
  20.  
  21. When this whole thing first broke, I wrote Auntie Nolo a letter asking her if
  22. what TSR was pulling was legal.  As they get a lot of mail, it took some time,
  23. but who should I have a mail message from in my mailbox tonight, but Steve
  24. Fishman, the lawyer who WROTE the NOLO book I'm currently reading!
  25.  
  26. Anyway, Steve asked for some more details so he could advise us.  I've
  27. reproduced my response for your enjoyment:
  28.  
  29. From: jeffpk (Jeff Kesselman)
  30. Subject: Re: Copyright or Copywrong?
  31. To: Steph96205@aol.com
  32. Date: Thu, 15 Dec 1994 22:46:11 -0800 (PST)
  33.  
  34. Dear Steve:
  35.  
  36. Well, to begin with I am a little over-awed, though VERY happy, that you've
  37. taken the time to try to answer our questions.  I'm reading your book right
  38. now, actually (I'm up to chapter 6 so far).
  39.  
  40. I'm going to try to answer your questions in enough detail so that you can help
  41. us.  That may make this response a touch long, but I figure it's probably
  42. preferable for me to give you all the information up front then to waste your
  43. time with multiple trades of letters.
  44.  
  45. > I'm afraid I've never played a role-playing game and have no idea how they
  46. > work. For this reason it is not exactly clear to me what you and other
  47. > players create yourself and what you are copying from TSR. 
  48. > Can you provide me with some additional information? Specifically, are the
  49. > characters, monsters, scenarios, etc. created solely by you or do they
  50. > contain elements provided by TSR? Do your rule-books contain TSR-supplied
  51. > materials? Also, can you explain how these games are played?
  52.  
  53. I'm going to reverse the order of your questions, as I think understanding how
  54. the game is played will help you to understand how the various rule books and
  55. references are organized.
  56.  
  57. In terms of how the game is played, let me start with an actual quote of a TSR
  58. statement from a previous legal action in which TSR was involved.
  59.  
  60. (From TSR v. Mayfair, 17-Mar-93):
  61.  Such a role-playing game is a system of interactive story telling using maps,
  62.  dice and an extensive set of rules (P-D P 7).  "One participant acts as a
  63.  referee narrating the adventure, describing problems and controlling the
  64.  actions of supporting characters and events.  The remaining players play out
  65.  their roles in accordance with the rules."       
  66.  
  67. Okay.  That's a pretty good description.  The rule books can be broken down
  68. into two major categories. Rules and reference materials. The primary rule
  69. books are called "Dungeon Master's Guide", and "Player's Handbook" (Dungeon
  70. Master is another name for the referee TSR referred to above.)
  71.  
  72. The two rule books explain how to design the characters the player's play and
  73. determine their abilities, as well as how to design the challenges they face,
  74. such as monsters.  These books also explain rules for resolving the
  75. interactions of the players and monsters by the players and referee both
  76. rolling dice.  What is laid out in these books is a rule-system, some invented
  77. terminology, and a few blank forms that use this terminology.  
  78.  
  79. No fully designed monsters or characters appear in these books.  That is left
  80. as either a creative exercise for the judge and player, or something that can
  81. be taken from other reference materials published by TSR. 
  82.  
  83. TSR publishes a number of reference works.  The reference works fall into three
  84. basic categories.  The first are pre-created 'pieces' to make an adventure out
  85. of.  The "Monster Manual", for instance, contains a great many monsters already
  86. worked out using their rules. 
  87.  
  88. The second kind of reference works are 'settings'.  They contain descriptions
  89. of places in a mythical world, along with descriptions of the people and
  90. creatures that inhabit these settings which are again described in terms of the
  91. rules laid out in the rule-books.
  92.  
  93. I don't know if it's significant to the discussion, but just for completeness,
  94. I ought to mention that TSR also publishes lines of novels associated with
  95. these settings, and that much of the information in terms of places and
  96. characters is shared between these 2 kinds of publications.
  97.  
  98. As an example, the character "Elminster" is a very important character in their
  99. novels, and is then described in terms of their rules in one of their settings
  100. accessory publications.  The idea is that you can first read about the world,
  101. and then make up your own stories in the same world by using their rules and
  102. settings accessories. 
  103.  
  104. The third kind of reference work is called a "module" or "adventure".  In order
  105. to play the game, the referee first plans out an approximate outline of the
  106. major events in the story and the background behind them.  The players then
  107. react to the various events the referee provides them and together, using the
  108. rules, they create a story.  A "module" is such an outline already written up
  109. for the referee. It includes background information as well as the description
  110. of the various settings and events that the players' characters will encounter. 
  111. It may contain some new monsters, settings and such, or it may refer back to
  112. standard reference works like the aforementioned "Monster Manual".
  113.  
  114. In understanding the game, it's worth mentioning that all the reference works,
  115. though now fairly commonly used, were developed AFTER the original version of
  116. the rules was written and published.  In the beginning (if you pardon my
  117. biblical prose) all monsters, settings and modules were developed by the
  118. individual referee (with the exception of a VERY small monster list that WAS
  119. provided in the actual rule-books.)
  120.  
  121. Many referees still DO create their own monsters, characters, settings and 
  122. modules, and this is where the conflict with TSR lies.  Most of us believe
  123. that, as these works are highly creative, and as all we are using of TSR's are
  124. their rules, terminology, and perhaps a published blank form, that we are
  125. creating new works.  It has been common practice among referees to freely share
  126. these creations, and we have had internet FTP sites (a way of making text
  127. available to the entire internet) for that purpose for a long time.  TSR, on
  128. the other hand, has stated that ANY creations using their rules and terminology
  129. are 'derivative works' of their rule-books.
  130.  
  131. There are a number of potential situations here that I think run from the most
  132. clear to the most iffy legally (not being a lawyer, of course, this is just my
  133. guess from the readings I've done).  For the purpose of discussion, I'd like to
  134. lay them out below:
  135.  
  136. I) A judge writes up a monster, character or adventure based only on the
  137.    rule books.  No reference materials are used.  It is expressed in
  138.    the TSR terminology and developed using the TSR rules.
  139.  
  140. II) A referee writes up a module, monster, or character and in its
  141.     background REFERS to some TSR created settings, monsters or
  142.     characters. These are referred to by name and/or a reference to
  143.     a TSR book and page-number.      
  144.  
  145. III) A referee writes up a module in which a TSR monster, setting
  146.      or character plays a major role.  For the rules-details the
  147.      referee's module still refers back to the appropriate TSR
  148.      publication.
  149.  
  150. IV) A referee writes up a module that takes place in a TSR published
  151.     setting.  The referee copies small sections (say a paragraph or
  152.     two at a time) of TSR's reference materials into his own work.
  153.  
  154. All of this assumes no approval from TSR.  My gut says that I-III should be
  155. legal, but IV probably is not.  Am I right?
  156.  
  157. A SEPARATE issue is that TSR is trying to claim that many of their invented
  158. terms are covered by Trademark (I have the Nolo trademark book on order at my
  159. local bookstore).  From what I understand (which I admit is limited) they can
  160. only claim something as a trademark if it is used to identify them, their
  161. product, or one of their product lines.  Is this right?  Most of the terms they
  162. are claiming as trademarks are just terminology used within their manuals. 
  163.  
  164. Additionally, they are claiming that we can't use their trademarks at all
  165. without their approval. Isn't it true that the only time you actually infringe
  166. a trademark is if you either fail to mark it as such or if you use it in such a
  167. way that a customer might confuse you with the holder, or your work with their
  168. product line?
  169.  
  170. I'm sorry that this is so long, but I am hoping that I have given you enough
  171. info to quickly and easily answer our questions.
  172.  
  173. Thank you again VERY MUCH for looking at this issue for us.  TSR has
  174. effectively shut down all trade of our own materials (unless we do it through
  175. THEIR licensed site and agree to affix a waiver that says that we recognize our
  176. work to be derivative of theirs).  As the son of professional freelance
  177. authors, I personally think this legal-thuggery borders on being ethically, if
  178. not legally, criminal.
  179.  
  180. Sincerely
  181. Jeff Kesselman
  182.  
  183. -------------------------------------------------------------------------------
  184.  
  185. Date: Sun, 22 Jan 1995 15:57:24 -0800
  186. To: jeffpk@netcom.com
  187. From: sfish@ccnet.com (Stephen Fishman)
  188. Subject: Copyright or Copywrong
  189.  
  190. Dear Jeff:
  191.  
  192. I'm sorry it has taken me so long to get back to you. In any event, here is a
  193. statement from the Copyright Office about copyright protection for games:
  194.  
  195. "The idea for a game is not protected by copyright. The same is true of the
  196. name or title given to the game and of the method or methods for playing it."
  197.  
  198. "Copyright protects only the particular manner of an author's expression in
  199. literary, artistic, or musical form. Copyright protection does not extend to
  200. any idea, system, method, device, or trademark material involved in the
  201. development, merchandising, or playing of a game. Once a game has been made
  202. public, nothing in the copyright law prevents others from developing another
  203. game based on similar principles."
  204.  
  205. "Some material prepared in connection with a game may be subject to copyright
  206. if it contains a sufficient amount of literary or pictorial expression. For
  207. example, the text matter describing the rules of the game, or the pictorial
  208. matter appearing on the gameboard or container, may be registrable." 
  209.  
  210. So, it's pretty clear that the idea for a game is not protected, nor are
  211. methods of play--the game rules themselves. A written rulebook is protected,
  212. however.
  213.  
  214. I think the analysis you sent me at AOL is probably correct. TSR doesn't "own"
  215. their game rules, they are ideas anybody is free to use (copying a rulebook is
  216. a different matter). So I think you are perfectly free to use the rules to
  217. create your own games, monsters, characters, scenarios, etc. These can't
  218. possibly be considered derivative works unless they are based upon, recast from
  219. or employ substantial material from TSR-created monsters, characters,
  220. scenarios, etc.
  221.  
  222. You are also free to use TSR scenarios, characters, etc. when you play at home.
  223. But posting a TSR scenario online might be a copyright infringement.
  224.  
  225. I'm not sure what to make of TSR's argument that their game terminology is
  226. protected by trademark law. I'm not a trademark law expert.
  227.  
  228. You asked whether there is any way to prevent TSR from suing you. The answer is
  229. no. Anybody is free to sue anybody for anything. Even if they have a bad case,
  230. TSR could still sue you. In this event, you'd need to hire a lawyer to defend
  231. the case, which would be very expensive. Even if you win the case, the attorney
  232. fees could be ruinous (although the judge might order TSR to reimburse you for
  233. all or part of your fees).
  234.