home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / tport / tport.zoo / description next >
Text File  |  1989-10-16  |  5KB  |  88 lines

  1. Tabolport is a teeming fantasy port city, blessed with a secure harbor
  2. from which roughly half of its trade comes (the rest moves inland by
  3. caravan).  Trade, in fact, is vital to Tabolport, and forms the basis
  4. of its rise to power: the city-state is probably the second wealthiest
  5. in the imperial coalition (second only to the capital) and certainly
  6. one of the most influential.  Several canals cut through the city;
  7. these carry goods and people between the various sections of the city
  8. (the boaters also supply transport to and from the breakwater island
  9. on the far side of the harbor).  Pedestrian, mounted, and wheeled
  10. traffic is also used, of course.  Other aspects of society are outline
  11. below, roughly by topic....
  12.  
  13. Magic: magicians are considered useful and perhaps essential, but
  14. their abilities are also cause for some level of fear.  So magic is
  15. respected, but its workers aren't necessarily (court magicians might
  16. be, chiefly for their political influence).  It is, however, legal and
  17. even supported; it's just that it carries a level of social taint
  18. somewhere between prostitution and homelessness, and some of the "dark
  19. attraction" of organized crime.  Magicians in the military (uncommon,
  20. but not rare) are generally subtlely ill-treated, for example, by the
  21. infantry and such, but get various official perks and many duties.
  22.  
  23. Law: In general (there are lots of exceptions), the law tries hard but
  24. is undersupported by the government, which is looking for more
  25. important things (self-interest and advancement).  Rich families and
  26. factions will hire their own security; the guard does what patrolling
  27. it can, but is forced to leave some areas virtually unprotected.  The
  28. northern (wealthy) section is well-patrolled (though largely
  29. privately), while the east and south ends are only moderately so.  The
  30. downtown area is quite well covered, but the SW slums and the
  31. breakwater receive at best mediocre coverage.  Some guards, of course,
  32. are interested only in their own advancement; some are bought; but
  33. most are honest and honorable.
  34.  
  35. Trade: Everything moves, either in from or out to the sea, or to or
  36. from the mainland.  Ocean trade moves in galleys and occasional
  37. barges, land trade in wagon caravans in good weather, mounted or not
  38. at all in poor.  Lots of work in moving, all the time, but mostly not
  39. exciting.
  40.  
  41. Languages: Tabolport and the neighboring city-states share a common
  42. language (Torian), with distinct dialects for upper- and lower-class
  43. speakers (comprehensible, but distinct).  Some groups (the Church,
  44. cults and magic societies, etc.) will have their own language, foreign
  45. nations have their own; and there is a sort of trade pidgin.  Thieves'
  46. gangs have their own signal sets, usually hand motions and glyphs.
  47.  
  48. Races: Predominantly human.  Dwarves are in the mountains far south
  49. (the ones on the map are meant more as rough hills); elves are in the
  50. forests but, having had some bad experiences with human expansion, are
  51. generally secretive and self-sufficient (think of Sidhe, not the merry
  52. Tolkien elves).  Some may even think them legendary.  Dragons,
  53. unicorns, and the like are "known to be extinct," as many other
  54. monsters may be.  Goblins/orcs vie with dwarves for mountainous
  55. territory, and also forage in the hills nearby (there's a sizable
  56. settlement south, but it confines itself to skirmishing forrays for
  57. food and goods to steal, which normally find a base somewhere distant,
  58. harrass for a week or three tops, then return).
  59.  
  60. Government: Taloport and its environs are ruled by a the Baron Raconi,
  61. but he is bound to his neighbors, the entirety being run by Prince
  62. Myril from Mitoch, the capital province to the southeast.  And
  63. although the baron has nominal power over his lands, he's more
  64. interested in intrigue wars with his neighbor's for the prince's
  65. favor, and needs lots of gold anyway, which prompts lots of power
  66. blocks on a more local level with enough weight to be reckoned with:
  67. the chancelor(s) who handle day-to-day stuff, guilds and minor nobles
  68. with their own lands and taxes and donations, churches promoting their
  69. interests, wealthy families, etc.  There should be plenty of room for
  70. intrigue (which is what I usually look for in a city) and adventurers
  71. as well, since there's a partial power vacuum (or maybe it's a
  72. surplus).
  73.  
  74. Slavery: Slaves are legal; in addition, certain groups (magic and
  75. monastic guilds) may indenture members in lieu of taxes.  Slaves are
  76. normally prisoners of war or piracy, though some will be criminals.
  77. Owners may set their slaves free; this normally doesn't carry
  78. significant stigma in its own right, but stigma for other things
  79. (conviction of crime, being from an "inferior" nation) may.  Terms of
  80. indenture may vary.
  81.  
  82. Religion: Tabolport, and in fact the entire Myrillian Empire, has a
  83. single official religion (described in detail under factions).  Any
  84. other religion is illegal, and the Church does maintain an active
  85. Inquisition to root out cults.  However, this does not mean that they
  86. do not exist, and the distinction between a legal magician's society
  87. and an illegal cult may blur...
  88.