home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / tekumel / GURPS.tekumel next >
Internet Message Format  |  1992-02-14  |  44KB

  1. From: "Brett Slocum" <slocum>
  2. Subject: EPT to GURPS translation
  3.  
  4. Translation from Empire of the Petal Throne to GURPS (3rd ed.)
  5.  
  6. Experience
  7.  
  8. Since starting characters in GURPS have 100 points, a 1st
  9. level EPT PC starts with that amount. But a "normal" person
  10. in GURPS is 25 points, so 1st level EPT NPCs start at that
  11. number of points. The following table shows the points given
  12. for various EPT levels:
  13.  
  14.      EPT    GURPS PC   GURPS NPC
  15.     Level    Points     Points
  16.     ____________________________
  17.       1       100           25
  18.       2       105       30 (+5)
  19.       3       110           35
  20.       4       115           40
  21.       5       120           45
  22.       6       125           50
  23.       7       130           55
  24.       8       140      65 (+10)
  25.       9       150           75
  26.      10       160           85
  27.               ...
  28.  
  29. Players should design their characters at 100 points and
  30. then spend the extra points as if they received them during
  31. play. This way any increases in the basic attributes will
  32. cost double and they won't be able to take 150 points of
  33. physical advantages.
  34.  
  35. Attributes
  36.  
  37. The following table shows the equivalent EPT Basic Talents
  38. and GURPS Attributes:
  39.  
  40.     EPT Basic Talent       GURPS Attribute
  41.     --------------------------------------
  42.     Strength           _   ST
  43.     Dexterity          _   DX
  44.     Intelligence       _   IQ
  45.     Constitution       _   HT
  46.  
  47. Since Empire of the Petal Throne uses randomly rolled Basic
  48. Talents, the levels of GURPS ST, DX, IQ and HT given below
  49. are guidelines, and therefore optional.  Character points
  50. must still be spent normally.  Since there are no attributes
  51. in GURPS for Comeliness and Psychic Ability, these EPT
  52. attributes translate into the GURPS Appearance
  53. advantages/disadvantages and Magery, respectively (see
  54. tables below).
  55.  
  56. When choosing basic attributes for the converted character
  57. keep the relative ratios approximately the same.  If the
  58. character's Strength was higher than his Intelligence as a
  59. EPT character it should be higher as a GURPS character as
  60. well.  The primary idea is to capture the same feeling in
  61. the character. The following tables work well as numbers
  62. with which to start.  Adjust them as needed.
  63.  
  64.     EPT Basic Talent   GURPS Attribute
  65.     __________________________________
  66.              1                3
  67.              2                4
  68.            3-5                5
  69.            6-9                6
  70.          10-16                7
  71.          17-26                8
  72.          27-38                9
  73.          39-50               10
  74.          51-62               11
  75.          63-74               12
  76.          75-84               13
  77.          85-91               14
  78.          92-95               15
  79.          96-98               16
  80.             99               17
  81.            100               18
  82.  
  83.     EPT_Comeliness                               GURPS
  84.     ___________________________________________________________________________________
  85.     01-10 Hideous                                Hideous Appearance
  86.     11-20 Ugly                                   Ugly Appearance
  87.     21-30 Average                                Unattractive Appearance
  88.     31-50 Average                                Average Appearance
  89.     51-70 Goodlooking                            Attractive Appearance
  90.     71-80 Very Goodlooking                       Attractive Appearance, +1 Charisma
  91.     81-90 Handsome/Beautiful                     Handsome Appearance
  92.     91-95 Very Handsome/Very Beautiful           Very Beautiful Appearance
  93.     96-00 Wildly Handsome/Gloriously Beautiful   Very Beautiful Appearance, +5 Charisma
  94.  
  95.     EPT Psychic Ability      GURPS
  96.     __________________________________
  97.     01-20 Non-Psychic        no Magery
  98.     21-40 Barely Psychic     no Magery
  99.     41-60 Average Psychic    no Magery
  100.     61-80 Somewhat Psychic   Magery 1
  101.     81-95 Quite Psychic      Magery 2
  102.     96-00 Highly Psychic     Magery 3
  103.  
  104. Using the above, a 6th level Str 93, Dex 77, Int 35, Con 65,
  105. Psy 39, Com 45 EPT warrior might be ST 15, DX 13, IQ 9, HT
  106. 12 in GURPS with no Magery and Average appearance.  This
  107. would cost 100 character points which would require the
  108. character to take some disadvantages to afford advantages
  109. and skills.  Once the initial design is done, award the
  110. extra 25 points for having been a 6th level EPT character.
  111.  
  112. Money
  113.  
  114. The various coinage in EPT and GURPS breaks down as follows:
  115.  
  116.     EPT Money => 400 copper Qirgal = 20 silver Hlash = 1 gold Kaitar.
  117.     GURPS Money => 100 copper = $20 = 1 gold.
  118.  
  119. Convert EPT money into silver Hlash, then Hlash = GURPS $.
  120. GURPS wealth advantages and disadvantages will need to be
  121. taken, if starting wealth (including possessions) is above
  122. or below $1000.  See Wealth table below:
  123.  
  124.     EPT Wealth      GURPS Wealth
  125.     ____________________________
  126.     0-199 SP        Dead Broke
  127.     200-499 SP      Poor
  128.     500-999 SP      Struggling
  129.     1000-1999 SP    Average
  130.     2000-4999 SP    Comfortable
  131.     5000-19999 SP   Wealthy
  132.     20K-99K SP      Very Wealthy
  133.     >=100K SP       Filthy Rich
  134.  
  135. Skills
  136.  
  137. Converting skills is relatively easy.  Pick the GURPS
  138. equivalents of the desired EPT skills and add a few more
  139. from the GURPS list.  Some of the EPT skills are multiple
  140. skills in GURPS (EPT assassin-spy-tracker becomes Stealth,
  141. Tracking, Shadowing, Poison, etc.).
  142.  
  143.     Skills Conversion
  144.  
  145.     EPT_Skill                     GURPS_Skill
  146.     ________________________________________________________________
  147.     
  148.     Group I: Plebian
  149.  
  150.     Baker                         Baking (new Professional)
  151.     Barber                        Barbering (Professional)
  152.     Bootmaker                     Leatherworking
  153.     Bricklayer                    Bricklaying (new Professional)
  154.     Butcher                       Butchery (new Professional)
  155.     Carpenter                     Carpentry
  156.     Carpet-maker                  Carpetmaking (new Professional)
  157.     Cook                          Cooking
  158.     Dyer                          Dyeing (new Professional)
  159.     Farmer                        Agronomy
  160.     Fisherman                     Fishing
  161.     Glass-blower                  Glassblowing (new Professional)
  162.     Grocer                        Grocer (new Professional)
  163.     Mason                         Masonry (Professional)
  164.     Merchant                      Merchant
  165.     Miner                         Miner (new Professional)
  166.     Paper-ink maker               Paper-ink making (new Professional)
  167.     Perfumer                      Perfumery (new Professional)
  168.     Potter                        Pottery
  169.     Rope and net maker            Rope and Net making (new Professional)
  170.     Sail maker                    Sail making (new Professional)
  171.     Tailor                        Tailoring (Professional)
  172.     Tanner                        Tanning (new Professional)
  173.     Weaver                        Weaving (Professional)
  174.     Wine-maker                    Vintner (Professional)
  175.  
  176.     Group II: Skilled
  177.  
  178.     Animal-trainer                Animal Handling
  179.     Bird trainer                  Falconry
  180.     Fletcher                      Armoury/TL 3 (Bow and Arrow specialization)
  181.     Hunter                        Tracking, Stealth
  182.     Jeweller-goldsmith            Jewelery
  183.     Mountaineer                   Climbing, Survival (Mountain)
  184.     Sailor                        Seamanship
  185.     Scribe-accountant             Calligraphy, Accounting
  186.     Ship-builder                  Shipbuilding
  187.     Ship-captain
  188.     Slaver
  189.     Smith-armourer                Blacksmith, Armoury
  190.     Swimmer-diver                 Swimming
  191.     Wheelright                    Mechanic (Wagons)
  192.  
  193.     Group III: Noble
  194.  
  195.     Alchemist                     Alchemy
  196.     Artist-sculptor               Artist, Sculptor
  197.     Assassin-spy-tracker          Stealth, Tracking, Shadowing, Poison...
  198.     Astronomer-navigator          Astronomy/TL 3, Navigation
  199.     Author                        Writing
  200.     Botanist                      Botany
  201.     Courtesan/Don Juan            Sex Appeal
  202.     Dancer                        Dancing
  203.     Engineer-Architect            Engineering, Architecture
  204.     Geologist                     Geology
  205.     Interpreter                   Language skills
  206.     Mathematician                 Mathematics
  207.     Musician                      Musical Instrument
  208.     Orator                        Bard
  209.     Physician                     Medical skills
  210.     Poet                          Poetry
  211.     Scholar                       Scientific skills
  212.  
  213.     Warrior Professional Skills
  214.  
  215.     Spearman                      Spear, Pole Weapons
  216.     Mace/Flail user               Axe/Mace, Flail
  217.     Axeman                        Axe/Mace
  218.     Swordsman                     Broadsword, Shortsword
  219.     Slinger                       Sling
  220.     Bola-Slinger                  Bola
  221.     Crossbowman                   Crossbow
  222.     Bowman                        Bow
  223.     Broadsword and Dagger man     Fencing, Main-Gauche
  224.     Sapper                        Demolitions, Miner (Professional)
  225.     Catapult-Artillerist          Engineer (Primitive), Gunner (catapult)
  226.     Strategist                    Strategy
  227.  
  228.     Spells
  229.  
  230.     Converting spells is relatively difficult.  If you try
  231.     to pick the GURPS equivalents of a number of EPT spells
  232.     it may turn out that you need to know a hundred spells
  233.     (or more!) to meet all the prerequisite requirements.
  234.     Pick out the major spells that have close equivalents
  235.     and take all their prerequisites.
  236.  
  237.         Spell Conversion
  238.  
  239.         EPT Priestly Skills            GURPS Spells
  240.         ______________________________________________________________
  241.         Know two modern languages      language skills
  242.         Know two ancient languages     language skills
  243.         Production of light            Light
  244.         Detect Evil/Good               ?
  245.         Cure Light Wounds              Minor Healing
  246.         ESP                            Sense Life (or Mind Reading)
  247.         Telepathy                      Telepathy
  248.         Protection from Evil/Good      ?
  249.         Cure Serious Wounds            Major Healing
  250.         Control Person                 Control Person
  251.         Remove Curse                   Remove Curse
  252.         Revivfy                        Resurrection
  253.  
  254.         EPT Magic User Skills          GURPS Spells
  255.         ______________________________________________________________
  256.         Control Self                   ?
  257.         Illusion                       various Illusion spells
  258.         Clairaudience                  Far Hearing
  259.         Clairvoyance                   Glass Wall
  260.         Telekinesis                    Apportation, Poltergeist
  261.         Astrology                      Astronomy/TL 3 skill, or Divination: Astrology
  262.         Medium                         Summon Spirit
  263.         Nature Control                 animal Control spells
  264.         Necromancy                     Control Zombie
  265.         Control Underworld Creatures   ?
  266.         The Grey Hand                  Deathtouch
  267.  
  268.     Bonus Spells
  269.  
  270.         Group I Spell                  GURPS Spell
  271.         __________________________________________________________________
  272.         Calm                           ?
  273.         Create Food and Drink          Create Food, Create Water
  274.         Creatures                      Create Animal
  275.         Curse/Bless                    Curse and Bless or Fear and Bravery
  276.         Disbelieve and Dispel          Dispel Illusion
  277.         Dispel Evil/Good               Counterspell or Ward
  278.         Door Control                   Magelock and Lockmaster
  279.         Fear                           Panic
  280.         Heal Minor Wounds              Minor Healing
  281.         Levitate                       Levitation
  282.         Light                          Continual Light
  283.         Locate Gold and Gems           Seek Earth
  284.         Locate Objects                 Seeker
  285.         Madness                        Madness
  286.         Plague                         Pestilence
  287.         Protection from Evil/Good      ?
  288.         Shadows                        Darkness
  289.         Seeing Other Planes            See Invisible
  290.  
  291.         Group II Spell                 GURPS Spell
  292.         ________________________________________________________________
  293.         Charm Creature                 animal Control spells
  294.         Cold                           Frostbite
  295.         Creatures                      Create Animal
  296.         Cure Disease                   Cure Disease
  297.         Dispel Magic                   Dispel Magic, Suspend Enchantment
  298.         Extra-vision                   Glass Wall, Hawk Vision
  299.         Hands of Kra the Mighty        ?
  300.         Heal Serious Wounds            Major Healing
  301.         Invisibility                   Invisibility
  302.         Neutralize Poison              Neutralize Poison
  303.         Paralysis                      Total Paralysis
  304.         Petrefaction                   Flesh to Stone
  305.         Sleep                          Mass Sleep
  306.         Slow/Haste                     Hinder, Haste or Great Haste
  307.         Transmutation                  Earth to Stone, Stone to Earth
  308.         Vapor of Death                 ?
  309.         Withering                      Wither Limb
  310.         Zoomorphy                      ?
  311.  
  312.         Group III Spell                GURPS Spell
  313.         __________________________________________________________________
  314.         Apparitions                    ?
  315.         Change Self and Others         Shapeshifting, Shapeshift Others
  316.         Control Terrain                Earth to Air, Shape Earth, Shape Stone
  317.         Creatures                      Create Animal
  318.         The Demon                      Summon Demon
  319.         Doomkill                       ?
  320.         Enchant Armor and Weapons      Accuracy, Fortify or Deflect
  321.         Energy Bolt                    Lightning
  322.         Fly                            Flight, Hawk Flight
  323.         Infernal Barrier               ?
  324.         Invulnerability                ?
  325.         Mind Bar                       Greater Geas
  326.         Quest                          Lesser Geas
  327.         Raise the Dead                 Zombie
  328.         Reincarnation                  ?
  329.         Research                       ?
  330.         Sending of Evil                Pestilence
  331.         Shield of Defense              Force Dome
  332.         Silver Halo of Soul-Stealing   ?
  333.         Teleport                       Teleport, Teleport Other
  334.         Walls                          ?
  335.         Weather Control                ?
  336.         Wish                           Create Object or Great Wish
  337.  
  338. -------------------------------------
  339.  
  340. From: "Brett Slocum" <slocum>
  341. Subject: GURPS Tekumel character rules
  342.  
  343.  
  344. AA GURPS Tekumel Characters
  345. (Copyright 1991 by Brett Slocum. All rights reserved.)
  346.  
  347. Create characters for Tekumel using the <BI>Basic Set<M> and <BI>GURPS 
  348. Magic<M>. 100-point characters are suggested for the average campaign with a 
  349. general limit of 40 points of disadvantages and 5 quirks.
  350. Tekumel can be a very dangerous place, so some GMs may desire a Cinematic 
  351. campaign with 150 or even 200 point characters. 
  352.  
  353. CC Height and Weight Tables
  354. Since there are many races on Tekumel, some of which do not easily fit into the 
  355. human height and weight tables, two additional height and weight tables are 
  356. provided below: Hlaka and Pe Choi. Also, treat humans as pre-19th century 
  357. humans, and subtract 3" from average height. Weight is always determined 
  358. <MI>after<M> height. Some races base their height and weight from the human 
  359. table. Below is a table that summarizes the height and weight modifiers for all these 
  360. races.
  361.  
  362. DD Racial Modifiers for Human Height and Weight Tables (B15)
  363. Race    Height    Weight
  364.     modifier    modifier
  365. Male    -3''    +0 lbs.
  366. Female    -5''    -10 lbs.
  367. N'lyss    +9''    +10 lbs.
  368. Black Ssu    +16''    +30 lbs.
  369. Hlutrgu    -1'    -10 lbs.
  370. Hlyss    -1'    +0 lbs.
  371. Mihalli    -3''    -10 lbs.
  372. Pachi Lei    +1''    +15 lbs.
  373. Pygmy Folk    -3'    -5 lbs.
  374. Shen    +1'    +30 lbs.
  375. Shunned Ones    +1'    -10 lbs.
  376. Swamp Folk    +1''    +30 lbs.
  377. Urunen    -2''    -5 lbs.
  378.  
  379. DD Hlaka Height and Weight Table
  380. ST    Height    Weight
  381. -    4'7''    70 lbs.
  382. -    4'8''    75 lbs.
  383. < 5    4'8''    75 lbs.
  384. 6    4'9''    85 lbs.
  385. 7    4'9''    85 lbs.
  386. 8    4'10''    90 lbs.
  387. 9    4'10''    90 lbs.
  388. 10    4'11''    95 lbs.
  389. 11    4'11''    95 lbs.
  390. 12    5'    100 lbs.
  391. 13    5'    100 lbs.
  392. 14    5'1''    105 lbs.
  393. 15    5'1''    105 lbs.
  394. 16    5'2''    110 lbs.
  395.  
  396. For each inch of height under 4'7'', subtract 2 lbs. from average weight. For 
  397. each inch of height over 5'2'', add 5 lbs. to average weight.
  398.  
  399. DD Racial Height and Weight Modifiers
  400.  
  401. Race    Height    Weight
  402. Ahoggya    +0''    +100 lbs.
  403. Grey Ssu    +12''    +10 lbs.
  404. Tinaliya    -32''    -5 lbs.wwww
  405.  
  406. DD Pe Choi Height and Weight Table
  407. ST    Height    Weight
  408. -    5'4''    120 lbs.
  409. -    5'6''    125 lbs.
  410. < 5    5'8''    135 lbs.
  411. 6    5'10''    145 lbs.
  412. 7    5'11''    150 lbs.
  413. 8    6'    155 lbs.
  414. 9    6'1''    160 lbs.
  415. 10    6'2''    170 lbs.
  416. 11    6'3''    180 lbs.
  417. 12    6'4''    190 lbs.
  418. 13    6'5''    200 lbs.
  419. 14    6'6''    210 lbs.
  420. 15    6'8''    235 lbs.
  421. >16    6'10''    250 lbs.
  422.  
  423. For each inch of height under 5'4'', subtract 5 lbs. from average weight. For 
  424. each 2 inches of height over 6'10'', add 20 lbs. to average weight.
  425.  
  426. CC Advantages
  427.  
  428. DD Magic Aptitude        see p. B21
  429.  
  430. Magic requires Magical Aptitude and an IQ of at least 10. Those with IQ 6+ can 
  431. use magico-technological devices, such as Eyes, but cannot cast spells.
  432.  
  433. DD Military Rank        5 points/level
  434. The Five Empires keep highly organized standing armies, so legion members 
  435. need Military Rank
  436. Rank    Title
  437. 0    Changadesha (Soldier)
  438. 1    Tirrikamu (Sergeant)
  439. 2    Hereksa (Subaltern)
  440. 3    Kasi (Captain)
  441. 4    Molkar (Major)
  442. 5    Dritlan (Colonel)
  443. 6    Kerdu (General)
  444. 7    Kerdudali (Senior General)
  445.  
  446. DD Social Status
  447.  
  448. Social Status = Clan Status + Lineage Status
  449.  
  450. Clan Status    (5 points / level)
  451.  
  452. Level
  453. -1    Very Low Clan
  454. 0    Low Clan
  455. 1    Medium Clan
  456. 2    High Clan
  457. 3    Very High Clan
  458. 4    Imperial Clan (Tlakotani)
  459.  
  460. Lineage Status (5 points / level)
  461.  
  462. Level
  463.  
  464. -1    Very Low Lineage
  465. 0    Low Lineage
  466. 1    Medium Lineage
  467. 2    High Lineage
  468. 3    Very High Lineage
  469. 4    Clan Elder (or Emperor if Imperial Clan)
  470.  
  471. Also:
  472. Social Status
  473. -3    Clanless individuals
  474. -4    Slaves (or Expendable Property)
  475.  
  476. CC New Advantages
  477. [intro text]
  478.  
  479. DD Mana Damper            varies
  480.  
  481. The person with this advantage affects their own use of magic, as well those 
  482. nearby. The base level of this advantage effectively lowers the mana level in hex 
  483. they occupy by one level and costs 10 points. Limitation: Touch Only - 1/2 cost. 
  484. Enhancements: Extended Range - cost x radius (maximum 3 hex radius); Additional 
  485. Mana Reduction - cost x number of Mana levels reduced. Example: a Mana 
  486. Suppressor who reduces the Mana Level by 2 levels (Normal Mana to No Mana) at 
  487. a radius of 2 hexes would cost 40 points (10 points x 2 hexes x 2 levels). Magic 
  488. that originates outside of this range acts normally on those within the dampening 
  489. effect.
  490.  
  491. DD Religious Rank            5 points/level
  492. The character is a priest or priestess in the hierarchy of one of the temples, or a 
  493. shaman of one of the various primitive tribes. The priesthood has a number of 
  494. advantages that the laity lack, including +1 reaction for Reputation among their co-
  495. religionists and others who respect their faith. He or she will be addressed by a title 
  496. -- [examples go here] -- and can perform certain rituals and ceremonies as 
  497. [examples go here]. Also, priests are at an advantage when calling on their deity for 
  498. divine intervention.
  499.  
  500. Ritual Priests
  501. Level    Rank    Circle
  502. 1    Acolyte    1st
  503. 1    Junior Priest    2nd
  504. 2        
  505. 3    Chief Ritual Priest    8th
  506. 4    High Priest    10th
  507. 5    Grand High Priest    12th
  508. 6    Ritual Preceptor    15th
  509. 7        
  510.  
  511. Administrative Priests
  512. Level    Rank    Circle
  513. 1    Acolyte    1st
  514. 1    Junior Priest    2nd
  515. 2        
  516. 3    Temple Commandant    8th
  517. 4    District Commandant    10th
  518. 5    Senior Commandant    12th
  519. 6    Administrative Preceptor    15th
  520. 6    Patriarch    16-17th
  521. 6    Lord Adept    18-20th
  522. 7    Grand Adept    20th +
  523.  
  524. Scholar Priests
  525. Level    Rank    Circle
  526. 1    Acolyte    1st
  527. 1    Scholar    2nd
  528. 2    Senior Scholar    5th
  529. 3    Ranking Scholar    7th
  530. 4    Licentiate    9th
  531. 5    Proctor    11th
  532. 6    Great Proctor    16th
  533. 7        
  534.  
  535. DD Administrative Rank    5 points/level
  536.  
  537. Rank    Typical Posts    Circles
  538.  
  539. 0    clerks, scribes, petty functionaries    1-4
  540. 1    Supervisors, overseers, middle-level clerks    5-8
  541. 2
  542. 3    Local department heads, rural fief administrators, District Prefects, other 
  543. aides and attaches    9-12
  544. 4    District Palace Chiefs, mayors of larger cities, members of Governor's 
  545. suite    13-15
  546. 5    Provincial Palace heads, legates and ambassadors, senior advisors at 
  547. provincial headquarters    16-18
  548.  6    Governors, high functionaries at Avanthar, and Court of Purple Robes
  549.     19-21
  550.  
  551. CC Disadvantages
  552. [intro]
  553.  
  554. DD Intolerance
  555. Intolerance is rampant in the societies of Tekumel.
  556. Religious, social, racial, national, class intolerance are possible.
  557.  
  558. DD Primitive
  559. This disadvantage is appropriate for tribal regions, such as Tsolei, M'morcha 
  560. and Nmartusha, Nmarchta, Nyemesel Isles, etc.
  561.  
  562. CC New Disadvantages
  563.  
  564. DD Anti-Charisma            -5 per -1 
  565. Acts in much the same way as Charisma, except with the opposite effect. Anti-
  566. charisma is kind of like an odious personal habit without any particular reason for 
  567. people not liking you. Something about the character's very essence repeals people. 
  568. People with this disadvantage tend to be social outcasts, hermits, etc. This effect 
  569. crosses racial and species boundaries.
  570.  
  571. BB Skills
  572. Most skills appropriate to TL3 may be chosen, though there are some 
  573. exceptions, which will be noted in the skills section.
  574. DD Disallowed TL3 Skills
  575. Heraldry
  576. Hypnosis
  577. Lasso
  578.  
  579. Since there are no riding animals equivalent to horses, both Lance and Riding 
  580. skills cannot be learned.
  581.  
  582. DD Survival (Arctic)
  583. Only characters from the very far north, such as Lorun, can take this skill.
  584.  
  585. DD Beam Weapons
  586. Some beam weapons are available as ancient artifacts on Tekumel, but due to 
  587. limited numbers of charges and limited opportunities to practice, Beam Weapons 
  588. can only be taken at default.
  589.  
  590. CC Languages, Modern
  591.  
  592. DD Livyani* (M/A)
  593. Livyanu, elaborate curlicue script close to that used for Engsvanyali
  594.  
  595. DD Mu'ugalavyani* (M/A)
  596. Mu'ugalavya, descended from Engsvanyali, but considerably changed.
  597.  
  598. DD Salarvyani*(M/A)
  599. Salarvya, several major dialects, Engsvanyali-derived, Bednalljan-influenced 
  600. script
  601.  
  602. DD Tsolyani*(M/A)
  603. Tsolyanu, several script variants: classical, cursive, manuscript, monumental
  604.  
  605. DD Yan Koryani*(M/A)
  606. Yan Kor, two major (east and west) dialects, each dialect has own Engsvanyali-
  607. based (a little Llyani) script
  608.  
  609. DD Aomorh (M/A)
  610. small northeastern states from Chayakku through western Mudallu, ideographic 
  611. Kazhra VeNgakome script
  612.  
  613. DD Ghatoni*(M/H)
  614. Ghaton (difficult), no written form
  615.  
  616. DD Hijajai(M/A)
  617. Haida Pakala and several other nations across southern ocean, several scripts, 
  618. derived from Salarvyani
  619.  
  620. DD Jannuyani(M/A)
  621. Jannu, Kilalammu, Chaigari Protectorate, many dialects, ideographic Kazhra 
  622. VeNgakome script
  623.  
  624. DD Lo'orunankh(M/A)
  625. Lorun of northern Yan Kor, blocky Yan Koryani script
  626.  
  627. DD Milumanayani*(M/A)
  628. Milumanaya, mutually intelligible dialects, either Tsolyani or Yan Koryani 
  629. script
  630.  
  631. DD Nuru'un Si(M/A)
  632. eastern Mudallu, Nuru'un, and Hrga Lorunje, complex syllabary
  633.  
  634. DD Pechani*(M/A)
  635. Pechano, originally dialect of Salarvyani, variant Salarvyani script
  636.  
  637. DD Pe'e(M/A)
  638. Nyemesel Isles and regions farther south, rounded flowery alphabet
  639.  
  640. DD Pijenani(M/A)
  641. Pijena, modified Yan Koryani script
  642.  
  643. DD Quo(M/A)
  644. widespread tribal tongue of M'morcha and Nmartusha, no script
  645.  
  646. DD Rantike(M/A)
  647. Rannalu, several dialects, no script
  648.  
  649. DD Saa Allaqiyani*(M/A)
  650. Saa Allaqi, variant Yan Koryani script
  651.  
  652. DD Tka Mihalli(M/A)
  653. Mihallu, unrelated to non-human Mihalli tongue, variant Engsvanyali script
  654.  
  655. DD Tsolei'i(M/A)
  656. Tsolei, several closely-related languages (or widely-differing dialects), five 
  657. localized Livyani-based scripts
  658.  
  659. CC Languages, Ancient
  660. (generally no longer spoken)
  661.  
  662. DD Ai Che(M/H)
  663. monoliths, cave walls, and inscriptions in Temple of the Eye of the World, in 
  664. the northeast: Mudallu and Nuru'un
  665.  
  666. DD Ancient N'lyssa*(M/A)
  667. Dragon Warriors language, Llyani-based script
  668.  
  669. DD Bednalljan Salarvyani*(M/A)
  670. hieroglyphic script
  671.  
  672. DD Classical Mu'ugalavyani*(M/A)
  673. related to Engsvanyali, similar to modern script
  674.  
  675. DD Classical Tsolyani*(M/A)
  676. Engsvanyali-based, monumental syllabic script, still spoken by pedants,
  677.  
  678. DD Duruob*(M/H)
  679. ancient Livyani, Engsvanyali-based, deliberately obscure hieroglyphic script
  680.  
  681. DD Engsvanyali*(M/A)
  682. delicate, elegant script
  683.  
  684. DD Llyani*(M/A)
  685. blocky, clumsy-looking script
  686.  
  687. DD Mihalli*(M/H)
  688. alphabetical script, only non-human tongue readable (but not spoken) by 
  689. humans
  690.  
  691. DD Tsaqw(M/A)
  692. ancient Yan Koryani, unique alphabetic script
  693.  
  694. CC Languages, Secret Tongues
  695.  
  696. DD Sunuz(M/VH)
  697. artificial secret language of temple of The One Other, officially banned, 
  698. carefully constructed cipher
  699.  
  700. DD Thu'usa(M/H)
  701. argot of Stability Gods, vertical "Ladder-Writing", prereq: Xth Circle priest of 
  702. Stability temple
  703.  
  704. DD Tongue of the Lord of Worms(M/H)
  705. secret language of Sarku and Durritlamish, ideographic symbols, prereq: Yth 
  706. circle priest of Sarku or Durritlamish
  707.  
  708. DD Tongue of the Priests of Ksarul(M/H)
  709. secret argot of temple of Ksarul, three simultaneous symbolic systems: 
  710. phonemic alphabet, ideographs, and grammatical symbols, prereq: Zth circle priest 
  711. of Ksarul or Gruganu.
  712.  
  713. BB Economics, Jobs and Wealth
  714. Standard starting wealth for a Tekumeli character is $1,000.  This includes all 
  715. possessions, not just cash. Any character who is not a true wanderer (bandit, 
  716. outcast, professional duellist, etc.) should spend no more than 20% of his wealth 
  717. on movable goods(weapons, armor, clothing, etc.). The rest should be tied up in 
  718. houses, rentals, investments, etc. Yearly cost of living varies with Status, and also 
  719. according to the number of dependents and employees a character has. An NPC 
  720. Patron, such as a noble lord or a temple, counts as an employer, and will look after 
  721. the character's living, as well as giving gifts from time to time for outstanding 
  722. service. The same applies to a PC who has employees; if they become dissatisfied 
  723. with his leadership, they may seek another patron.
  724.  
  725. CC Money
  726. 1 gold Kaitar = 20 silver Hlash    dime-sized    150 / lb.
  727. 1 silver Hlash = 20 copper Qirgal    penny-sized    150 / lb.
  728. 1 Qirgal    nickel-sized
  729.  
  730. 1 Kaitar = $20 GURPS
  731. 1 Hlash = $1 GURPS
  732. 1 Qirgal = $0.05 GURPS
  733.  
  734. CC Prices
  735. DD Clothing
  736.  
  737. Type    Cost    Weight    Notes
  738. _
  739. Wool travelling cloak    $40    3 lbs.
  740. Slave, very low-class clothing    $.50    -    Loincloth.
  741. Lower-class clothing    $5    .5 lb.    Kilt.
  742. Middle-class clothing    $40    1 lb.    Kilt, vest, tunic.
  743. Upper-middle-class clothing    $200    4 lbs.    Kilt, tunic, collar, headress.
  744. Upper-class clothing    $400    4 lbs.    As above, but finer quality.
  745. Highest upper-class clothing    $2000+    8 lbs.    As above, but finest quality, elaborate
  746.             decoration, gems.
  747.  
  748. Priest vestments (1-13 circle)    $400+    11 lbs.    As upper-middle class, plus tabards,
  749.             plaques, stole, and other ritual garb.
  750.             Upper-middle or upper class garments
  751.             for daily wear.
  752. Priest vestments, circles 13+    $2000+    20 lbs.    As above, but heavier, finer, more
  753.             elaborate.
  754.             Upper- or highest upper-class garments
  755.             for daily wear.
  756.  
  757. Soldier's ceremonial uniform    $1000+    15 lbs.    Through lower officer ranks.
  758. Soldier's ceremonial uniform    $3000+    25 lbs.    General/High General ranks.
  759.  
  760. DD Weapons and Armor
  761. Tekumeli Hand Weapons
  762.  
  763. All prices and weights are for chlen hide weapons, where applicable. For steel weapons, except those 
  764. marked weighted, multiply weight by 3 and add +1 to damage.
  765.  
  766. Weapon    Type    Amount    Reach    Cost    Weight    Min ST    Special Notes
  767.  
  768. CC Axe/Mace (DX-5)
  769. Small axe    cut    sw-1    1    $80    .75 lb.    none    Throwable. 1 turn to ready.
  770. Axe    cut    sw+1    1    $160    2 lbs.    10    1 turn to ready after swing.
  771. Throwing axe    cut    sw+1    1    $200    2 lbs.    10    Throwable. 1 turn to ready.
  772. Small mace    crush    sw+1    1    $120    2 lbs.    10    Weighted. 1 turn to ready.
  773. Mace    crush    sw+2    1    $160    3 lbs.    11    Weighted. 1 turn to ready.
  774. Spiked mace    cut    same        +$40    +.5 lb.        Either size mace can be spiked.
  775. Sm. warhammer    crush    sw+2    1    $170    3 lbs.    11    Weighted. 1 turn to ready.
  776.     imp.    sw+1    1                1 turn to ready.  May get stuck.
  777.     imp.    th+1    1
  778. Light club    crush    sw+1    1    $10    3 lbs.    11
  779.  
  780. CC Broadsword (DX-5)
  781. Broadsword    cut    sw    1    $250    1 lb.    7
  782.     imp.    th    1                
  783. Blade hook                +$30    +.25 lb.        For trapping and disarming.
  784. Scimitar    cut    sw    1    $200    1 lb.    7
  785.     crush    th-1    1                Not meant for thrusting.
  786.  
  787. CC Flail (DX-5)
  788. Morningstar    crush    sw+2    1    $150    3 lbs.    11    Weighted. 1 turn to ready.
  789. Flail    crush    sw+3    1,2*    $300    5 lbs.    12    2 handed.  1 turn to ready.
  790.  
  791. CC Knife (DX-4)
  792. Large knife    cut    sw-3    C,1    $40    .5 lb.    none    Max. damage 1d+2.
  793.     imp.    th-1    C                Not throwable.
  794. Small knife    cut    sw-4    C,1    $30    -    none    Max. damage 1d+1.
  795.     imp.    th-2    C                Not throwable.
  796. Dagger    imp.    th-2    C    $20    -    none    Not throwable. Max. damage 1d.
  797. Throwing Dagger    imp.    th-2    C    $30    -    none    Throwable. Max. damage 1d.
  798.  
  799. CC Polearm (DX-5)
  800. Glaive    cut    sw+2    2,3*    $250    6 lbs.    10    2 turns to ready after swing.
  801.     imp.    th+2    1-3*                1 turn to ready after thrust.
  802. Poleaxe    cut    sw+3    2,3*    $300    8 lbs.    11    2 turns to ready after swing.
  803. Halberd    cut    sw+4    2,3*    $400    10 lbs.    12    2 turns to ready after swing.
  804.     imp.    sw+4    2,3*                2 turns to ready. May get stuck.
  805.     imp.    th+3    1-3*                1 turn to ready after thrust.
  806.  
  807. CC Shortsword (DX-5)
  808. Shortsword    cut    sw-1    1    $140    .75 lb.    none
  809.     imp.    th-1    1
  810. Blade hook                +$30    +.25 lb.        For trapping and disarming.
  811. Kha    imp.    sw-1    1    $180    .75 lb.    none    Armor-piercing blade
  812.                             perpendicular to hilt.
  813.  
  814. CC Spear (DX-5)
  815. Javelin    imp.    th+1    1    $30    2 lbs.    none    Primarily for throwing.
  816. Short Spear    imp.    th+2    1*    $40    4 lbs.    9    One-handed.  Usually not thrown.
  817.     imp.    th+2    1,2*                Same spear used two-handed.
  818. Long Spear    imp.    th+2    2,3*    $60    6 lbs.    12    2 handed. For formations.
  819. Pike    imp.    th+3    3-5*    $200    8 lbs.    12    2 handed. For formations.
  820.  
  821. CC Staff (DX-5)
  822. Quarterstaff    crush    sw+2    1,2    $10    4 lbs.    6
  823.     crush    th+2    1,2
  824.  
  825. CC Two-handed Sword (DX-5)
  826. Greatsword    cut    sw+2    1,2    $400    3 lbs.    9    
  827.     imp.    th+1    2                Thrusting not favorred style.
  828. Blade hook                +$50    +1 lb.        For trapping and disarming.
  829. Quarterstaff    crush    sw+2    1,2    $10    4 lbs.    9    Using sword technique.
  830.     crush    th+1    2
  831.  
  832. CC Two-handed Axe/Mace (DX-5)
  833. Greataxe    cut    sw+2    1,2*    $400    4 lbs.    12    1 turn to ready after swing.
  834. Mace    crush    sw+2    1,2*    $300    4 lbs.    11    Weighted. 1 turn to ready.
  835. Spiked mace    cut    sw+3    1,2*    $360    5 lb.    12    Weighted. 1 turn to ready.
  836. Warhammer    crush    sw+2    1,2*    $350    3 lbs.    11    Weighted. 1 turn to ready.
  837.     imp.    sw+1    1                1 turn to ready.  May get stuck.
  838.     imp.    th+1    1
  839. Heavy club    crush    sw+3    1,2*    $20    5 lbs.    12    1 turn to ready after swing.
  840.  
  841. Tekumeli Ranged Weapons
  842.  
  843. Weapon    Type    Amount    SS    Acc    1/2 D    Max    Cost    Weight    Min ST
  844.     Special Notes
  845. _
  846.  
  847. CC Axe/Mace Throwing (DX-4)
  848. Small axe    cut    sw-1    11    1    STx1.5    STx2.5    $80    .75 lb.    none    Default 
  849. only.
  850. Throwing axe    cut    sw+1    10    2    ST    STx1.5    $200    2 lbs.    10    Default 
  851. only.
  852.  
  853. CC Blowpipe (DX-5)
  854. Blowpipe    Special        10    1    -    STx4    $30    1 lb.    none
  855. Blowpipe darts                            $1    -
  856.  
  857. CC Bolas (DX-5)
  858. Bolas    Special        12    0    -    STx3    $20    2 lbs.    none
  859.  
  860. CC Bow (DX-6)
  861. Shortbow    imp.    th    12    1    STx10    STx15    $50    2 lbs.    7    Max. dam. 1d+3
  862. Regular bow    imp.    th+1    13    2    STx15    STx20    $100    2 lbs.    10    Max. dam. 1d+4
  863. Longbow    imp.    th+2    15    3    STx15    STx20    $200    3 lbs.    11    Max. dam. 1d+4
  864. Comp. bow    imp.    th+3    14    3    STx20    STx25    $900    4 lbs.    10    Max. dam. 1d+4
  865. Quiver                            $25    1 lb.        Holds 20 arrows
  866.                                         or 30 bolts.
  867. Arrows                            $2    2 oz.
  868.  
  869. CC Crossbow (DX-4)
  870. Lt. crossbow    imp.    th+4    12    4    STx20    STx25    $400    6 lbs.    7    Max. dam. 3d-1
  871. Md. crossbow    imp.    th+4    12    4    STx20    STx25    $500    8 lbs.    7    Max. dam. 3d
  872. Hv. crossbow    imp.    th+4    12    4    STx20    STx25    $600    10 lbs.    7    Max. dam. 3d+1
  873. Quarrels                            $2    1 oz.
  874.  
  875. CC Knife Throwing(DX-4)
  876. Throwing dagger    imp.    th-2    12    0    ST-5    ST    $30    -    none
  877.  
  878. CC Sling (DX-5)
  879. Sling    crush    sw    12    0    STx6    STx10    $10    .5 lb.    none    Fires rocks.
  880. Lead pellets        sw+1                    $1    1 oz.        More aerodynamic,
  881.                                         +3 eff. ST for range.
  882. Staff-sling    crush    sw+1    14    1    STx10    STx15    $20    2 lb.    none    Fires large rocks.
  883.  
  884. Incend. firepot    fire    p. B113                    $100    1 lb.    
  885.     Thrown by hand
  886.                                         or staff-sling.
  887.  
  888. CC Spear Throwing (DX-5)
  889. Javelin    imp.    th+1    10    3    STx1.5    STx2.5    $30    2 lbs.    7
  890. Short Spear    imp.    th+3    11    2    ST    STx1.5    $40    4 lbs.    9
  891. Dart    imp.    th-1    11    0    ST-5    ST    $10    .5 lb.    none
  892.  
  893. CC Throwing or DX-3
  894. Rock    crush    th-1    12    0    STx2    STx3.5    none    1 lb.    none
  895. Throwing club    crush    sw+1    12    0    STx2    STx3    $10    2 lbs.    10
  896. Incend. firepot    fire    p. B121    13    0    -    STx3.5    $100    1 lb.    none
  897.  
  898. Tekumeli Armor
  899.  
  900. Type    PD    DR    Cost    Weight    Notes
  901.  
  902. Headgear
  903.  
  904. Upper-class headress    2    2    var.    var.    Clothing.
  905. Leather helmet    2    2    $20    -    Light infantry helmet.
  906. Pot-helm    3    3    $100    1.5 lbs.    Medium infantry helmet.
  907. Visored helm    4    6    $340    3 lbs.    Heavy infantry helmet.
  908.  
  909. Torso
  910.  
  911. Upper-class collar    2    2    var.    var.    Clothing.
  912. Pectoral    3    3    $120    2 lbs.    Light shoulder armor.
  913. Gorget collar    4    5    $250    4 lbs.    Throat and shoulder armor.
  914. Leather tunic    1    1    $50    3 lbs.    Light leather.
  915. Hard leather    2    2    $100    6 lbs.    Heavy "boiled" leather.
  916. Chainmail shirt*    3*    4*    $200    5 lbs.    Shirt of chlen rings.
  917. Scalemail shirt    3    4    $400    6 lbs.    Heavy leather with chlen scales.
  918. Breastplate    4    5    $500    6 lbs.    Custom-made chlen plate-armor.
  919. Backplate    4    5    $400    5 lbs.
  920.  
  921. Arms and legs
  922.  
  923. Leather vambraces    2    2    $25    1 lbs.    Lower arm armor.
  924. Leather greaves    2    2    $30    2 lbs.    Lower leg armor.
  925. Vambraces    4    5    $250    2 lbs.    Lower arm chlen plate armor.
  926. Greaves    4    5    $300    3 lbs.    Lower leg chlen plate armor.
  927. Leather kilt    2    2    $60    3 lbs.    Upper leg protection.
  928. Mail kilt*    3*    4*    $300    4 lbs.    Upper leg protection.
  929. Pteruges    3    4    $300    3 lbs.    Scale mail kilt plaques.
  930. Tasses    4    5    $400    4 lbs.    Chlen plate kilt plaques.
  931.  
  932. Feet
  933.  
  934. Straw Sandals    0    0    $1    -
  935. Leather Sandals    0    0    $10    1 lb.
  936.   or Slippers
  937. Shoes    1    1    $40    2 lbs.
  938. Boots    2    2    $80    3 lbs.
  939. Sollerets    3    4    $150    4 lbs.    Chlen plated boots.
  940.  
  941. Suits of armor
  942.  
  943. Light armor    1    1    $305    5 lbs.    Leather helmet, leather vambraces,
  944.                     leather tunic, sandals.
  945. Medium armor    3*    4*    $1500    15.5 lbs.    Pot-helm, gorget collar, chain
  946.                     shirt, vambraces, greaves, boots.
  947. Heavy armor    4    5    $2890    35 lbs.    Visored helm, gorget collar,
  948.                     breastplate, backplate, greaves,
  949.                     vambraces, mail kilt, tasses,
  950.                     sollerets.
  951.  
  952. Shields
  953.  
  954. Buckler    1    0    $25    2 lbs.
  955. Small shield    2    0    $40    6 lbs.
  956. Med. shield    3    0    $60    12 lbs.
  957. Large shield    4    0    $90    20 lbs.
  958.  
  959. DD Food
  960. Slave meal    $.10    Gruel, bread crust, occasionally
  961.         vegetables, rarely meat.
  962. Lower-class meal    $.5    Bread or rice, vegetable stew,
  963.         some meat.
  964. Middle-class meal    $2    Bread, meat stew, fruit, dessert.
  965. Upper-middle-class meal    $5    Better food.
  966. Upper-class meal    $60    Bread, pastry, meat and fish
  967.         dishes, pickles, sweets.
  968. Nobleman's feast    $600    multi-course meal with lots
  969.         of variety, imported food, finest cusine.
  970.  
  971. Spiced buttermilk, cup    $.05    Common drink.
  972. Tea, pot    $.50
  973. Beer, ale, mead, bottle    $2
  974. Ngalu wine, bottle    $15    $500 for the best vintages.
  975. Dronu wine, bottle    $35    $500 for the best vintages.
  976. A'ash whiskey, bottle    $10
  977. Datsu brandy, bottle    $20    $500 for the best.
  978. Mash brandy, bottle    $40    $1000 for the best.
  979. Tsuhoridu liquor, bottle    $400    $5000 for the best.
  980.  
  981. DD Lodging
  982. Poorest lodging    $.15    Roof, straw, and one very poor meal.
  983. Lower-class lodging    $3    Lg. shared room, better food, fewer vermin.
  984. Lower-middle class room    $15    Very sm. private room, common bath,
  985.         clean mat, lower-class food.
  986. Middle-class room    $40    Bigger room, semi-private bath, new mat,
  987.         furniture, middle class food.
  988. Upper-middle class room    $150    Sm. suite, private bath, nice
  989.         furnishings, servant quarters,
  990.         upper-middle food.
  991. Upper class rooms    $600    Lg. suite, multiple private baths,
  992.         upper-class food.
  993. Noble lodgings    $2500    Very lg. suite, private baths, very fine
  994.         furnishings, the finest food, bodyguards.
  995.  
  996. DD Animals
  997. Hunting dog        $500
  998. Kuni bird        $4000    Trained to hunt.
  999. Kuni bird        $10000    Trained to hunt and speak.
  1000. Renyu        $12000    Semi-intelligent biped.
  1001.  
  1002. DD Miscellaneous Goods
  1003.  
  1004. Adventure Equipment
  1005.  
  1006. Item    Cost    Weight    Notes
  1007.  
  1008. Cord, 10 yd.    $1    .5 lbs.    Supports 90 lbs.
  1009. Rope, 10 yd.    $5    1.5 lbs.    Supports 300 lbs.
  1010. Heavy Rope, 10 yd.    $25    5 lbs.    Supports 1000 lbs.
  1011. Light hooked grapnel, chlen    $20    1 lb.    Supports 300 lbs.
  1012. Pole, 2 yd.    $5    3 lbs.    For touching questionable items.
  1013. Spike, chlen    $2    .25 lb.
  1014. Mallet, other tool    $10    2 lbs.
  1015. Personal basics    $5    -    Spoon, fork, and cup, etc.
  1016. Group basics    $50    20 lbs.    Cookpots, utensils, rope, hatchet, etc.
  1017. Flint, steel and tinder    $25    -    Expensive because of steel.
  1018. Personal toilet articles    $20    .5 lb.    Incl. razor, soap, chew
  1019.             sticks, comb, scissors, mirror, etc.
  1020. Torch    $3    1 lb.    Burns 1 hour.
  1021. Lantern    $20    2 lbs.    
  1022. Oil flask    $2    1 lb.    1 pint burns 24 hours.
  1023. Candle    $5    -    Burns about 2 hours.
  1024. Tsural buds    $10    -    Repellent to certain dangerous creatures.
  1025. Belt pouch    $10    -    Holds 3 lbs.
  1026. Sm. sack or lg. pouch    $20    .5 lb.    Holds 10 lbs.
  1027. Large sack    $40    1 lb.    Holds 25 lbs.
  1028. Small backpack    $60    3 lbs.    Holds 40 lbs.
  1029. Large backpack    $100    10 lbs.    Holds 100 lbs.
  1030. Blanket    $20    5 lbs.
  1031. Bed-mat    $10    3 lbs.    Woven reeds or cloth.
  1032. Travel rations    $2    .5 lb.
  1033. Better rations    $5    .75 lb.
  1034. Sm. waterbottle    $10    -    Leather. Holds 2 quarts.
  1035. Lg. waterbottle    $30    1 lb.    Leather. Holds 2 gallons.
  1036. Physician's bag    $300    10 lbs.
  1037. Sorcerer's bag    $1000    10 lbs.    For ritual magic use.
  1038. Small flute    $50    .5 lb.
  1039. Drum    $100    3 lbs.
  1040. Kevuk dice    $10    -
  1041. Tsahlten sticks    $100    .25 lb.    Gambling game.
  1042. Pack of cards    $200    -    For Ao'ab or Narku games.
  1043.  
  1044. Drugs    $/kg    dosage
  1045.  
  1046. Aira grass    $160    2-11 g
  1047. Chumaz    $300    4-13 g
  1048. Drarsha    $2800    10-15 g
  1049. Hnequ weed    $150    50+ g
  1050. Maghz    $1400    10-15 g
  1051. Nto    $800    2-3 g
  1052. Osi    $3200    3-5 g
  1053. Shra    $30000    5-6 g
  1054. Vipu    $800    5-6 g
  1055. Zu'ur    $44000    1 g
  1056.  
  1057. Property    Rental    Purchase    Notes
  1058.  
  1059. Hut or tenement    $7    $800
  1060. Small house or shop    $80    $8000
  1061. Med. house or shop    $300    $15000
  1062. Large house or shop    $1500    $100000
  1063. Very large house    $6000    $250000    Or small mansion.
  1064. Large clanhouse    $25000    $750000    Or mansion, small palace.
  1065. Very large clanhouse    $200000    $10000000    Or palace.
  1066.  
  1067. DD Transport
  1068.  
  1069. Chlen beast    $60    $3000    Can travel 10-15 miles/day.
  1070. Chlen calf    -    $750
  1071. One-chlen cart    $150    $800    Carries up to 1.5 ton.
  1072. Two-chlen cart    $350    $1200    Carries up to 4 tons.
  1073. Sm. litter    $60    $750    1 passenger, 2 slaves.
  1074. Lg. litter    $300    $3000    1-2 passengers, 4 slaves.
  1075. Lg. long dist. litter    $500    $5000    1-2 passengers, 8 slaves,
  1076.             + 8 relief slaves.
  1077.             Can travel 20-35 miles/day.
  1078. Very lg. long dist. litter    $1500    $9000    2-4 passengers, 16+ slaves,
  1079.             + 16+ relief slaves.
  1080.             Can travel 20-35 miles/day.
  1081. Slave porter    $15    $2000    Can carry 75-100 lbs.
  1082.             and can travel 20-40 miles/day.
  1083. Small boat        $800    4-6 persons plus baggage.
  1084. Fishing boat        $8000    6-15 persons plus baggage.
  1085. Small merchant ship        $100000
  1086. Large merchant ship        $200000
  1087. Small warship        $20000
  1088. Med. warship        $400000
  1089. Large warship        $800000
  1090. Very lg. warship        $1500000
  1091. Largest warship        $5000000
  1092.  
  1093. DD Slaves
  1094. Type    Price
  1095.  
  1096. Untrained boy/girl    $600
  1097. Untrained adult, ave. cond.    $1200
  1098. Untrained adult, exc. cond.    $2000
  1099. House-servant    $2400
  1100. "Easy" skilled slave    $3500
  1101. "Average" skilled slave    $10000
  1102. "Hard" skilled slave    $20000
  1103. "Very Hard" skilled slave    $50000
  1104. Major domo, over-seer    $25000
  1105. Beau. or very beau. slave    $60000
  1106. Entertainer    $150000
  1107. Courtesan or dancer    $300000
  1108. Non-human, common    $120000
  1109. Non-human, rare    $400000
  1110. Oddities    $500000
  1111.  
  1112.  
  1113. -------------------------------------
  1114.  
  1115.  
  1116. From: "Brett Slocum" <slocum>
  1117. Subject: Tekumel animals habitats
  1118.  
  1119. Here is what I generated for my GURPS conversions. These habitats
  1120. correspond to those given in the GURPS Bestiary and Fantasy Bestiary.
  1121. I added the differentiation between "Mountains, foothills" and 
  1122. "Mountains, peaks". There is also the "Artic" designation that I
  1123. left off, because, of course, very few places on Tekumel are artic.
  1124. As for encounter tables, I don't use them, so I didn't include any.
  1125.  
  1126. Akho                                Habitats: SW
  1127. Aqaa                                Habitats: Sub
  1128. Biridlu                             Habitats: Sub
  1129. Chashkeri                           Habitats: SW
  1130. Chlen                               Habitats: P
  1131. Chnelh                              Habitats: F,J,M*,Sub
  1132. Cholokh                             Habitats: M, M*
  1133. Dlakolel                            Habitats: J
  1134. Dlaqo                               Habitats: Sub
  1135. Dnelu                               Habitats: P, M*
  1136. Dzor                                Habitats: F, J
  1137. Feshenga                            Habitats: F, J
  1138. Gerednya                            Habitats: S, M, M*
  1139. Ghar                                Habitats: FW, S
  1140. Giriku                              Habitats: F, M, M*
  1141. Haqel                               Habitats: FW, SW
  1142. Hli'ir                              Habitats: Sub
  1143. Hra                                 Habitats: Sub
  1144. Huru'u                              Habitats: Sub
  1145. Hyahyu'u                            Habitats: P, F, M*
  1146. Kayi                                Habitats: Sub, F, M, M*
  1147. Kheshchal                           Habitats: F, J
  1148. Krua                                Habitats: FW, SW
  1149. Kurgha                              Habitats: Sub
  1150. Kuruku                              Habitats: F, J, S
  1151. Ku\*:ni                             Habitats: F, J, M, M*, P
  1152. Lri                                 Habitats: F, M, M*
  1153. Marashyalu                          Habitats: Sub
  1154. Mnor                                Habitats: D,M,M*
  1155. Mrur                                Habitats: Sub
  1156. Mu'agh                              Habitats: Sub, S
  1157. Nenyelu                             Habitats: FW, SW
  1158. Ngayu                               Habitats: Sub
  1159. Ngoro                               Habitats: Sub
  1160. Ngrutha                             Habitats: S
  1161. Nshe                                Habitats: Sub
  1162. Qaqtla                              Habitats: S
  1163. Qol                                 Habitats: Sub
  1164. Qumqum                              Habitats: Sub
  1165. Renyu                               Habitats: F, J, S, M*
  1166. Ru'un                               Habitats: Sub
  1167. Sagun                               Habitats: Sub
  1168. Serudla                             Habitats: F, M, M*, Sub
  1169. Shanu'u                             Habitats: F, M, M*
  1170. Shedra                              Habitats: Sub
  1171. Sro                                 Habitats: M, Sub
  1172. Teqeqmu                             Habitats: F, J, S, M*
  1173. Thunru'u                            Habitats: Sub
  1174. Tletlakha                           Habitats: FW, SW
  1175. Tsi'il                              Habitats: P,F,J
  1176. Tsoggu                              Habitats: FW, SW
  1177. Tsu'uru                             Habitats: Sub
  1178. Vorodla                             Habitats: Sub
  1179. Vringalu                            Habitats: J, S
  1180. Yeleth                              Habitats: Sub
  1181. Zrne                                Habitats: F, J
  1182.  
  1183. Key to habitats:
  1184. F = Forest
  1185. FW = Fresh Water
  1186. J = Jungle
  1187. M = Mountains, foothills
  1188. M* = Mountains, peaksP = Plains
  1189. S = Swamp
  1190. Sub = Subterranean
  1191. SW = Salt Water, Ocean
  1192.  
  1193. -------------------------------------
  1194.  
  1195. From: "Brett Slocum" <slocum>
  1196. Subject: Combining GURPS and the S&G magic system
  1197.  
  1198. A friend of mine developed this system for using the S&G magic
  1199. system with GURPS characters. I don't necessarily agree with 
  1200. some specifics of his system, but the general idea is good.
  1201. This way you can use all the same, wonderful spells from S&G
  1202. Player's Book, and not have to try to translate each spell to
  1203. GURPS (a slow task I assure you from experience).
  1204.  
  1205.      Using the S&G magic system with GURPS
  1206.               by John Finsrud
  1207.  
  1208. In the Skill Levels and Purchasable Skills table, replace
  1209. the S&G skill level with 5 spell points per level (e.g.
  1210. skill level 2 is equal to 6-10 spell points, skill level
  1211. 16+ is equal to 76+ spell points).
  1212.  
  1213. On the Spell Casting Cost table, use the same conversion for skill level
  1214. to spell points. Divide all fatigue costs in the table by 5.
  1215. Example: a G5 ritual spell costs a skill level 8 mage 55 power points.
  1216. This translates to a cost of 11 fatigue for a mage with 41-45 spell
  1217. points.
  1218.  
  1219. He calculates Psychic Power Points = IQ + HT + Psychic Ability.
  1220. Psychic Ability is a new attribute, starting at 10, and bought
  1221. normally.
  1222.  
  1223. To learn spells, the following table is used:
  1224.  
  1225.        Spell Difficulty Table
  1226.  
  1227. Spell
  1228. Level     Universal   Generic   Temple
  1229.   1           ME         ME       ME
  1230.   2           ME         ME       MA
  1231.   3           ME         MA       MA
  1232.   4           MA         MA       MA
  1233.   5           MA         MA       MA
  1234.   6           MA         MA       MH
  1235.   7           MH         MH       MH
  1236.   8           MH         MH       MH
  1237.   9           MH         MH       MH
  1238.  10           MH        MVH      MVH
  1239.   
  1240.  
  1241. Nice little conversion.
  1242.  
  1243. I'd just use Magery and not the Psychic Ability attribute.
  1244. Then add Magery * 5 points to Power Points. I would also
  1245. slightly change the Difficulty table. I'd say all Level
  1246. 10 and T9 spells are MVH, and T1 spells are MA. Something 
  1247. like this: 
  1248.  
  1249.        Spell Difficulty Table
  1250.  
  1251. Spell
  1252. Level     Universal   Generic   Temple
  1253.   1           ME         ME       MA
  1254.   2           ME         ME       MA
  1255.   3           ME         MA       MA
  1256.   4           MA         MA       MA
  1257.   5           MA         MA       MH
  1258.   6           MA         MH       MH
  1259.   7           MH         MH       MH
  1260.   8           MH         MH      MVH
  1261.   9           MH        MVH      MVH
  1262.  10          MVH        MVH      MVH
  1263.  
  1264. If you try this out, let me know how it works, and give me any
  1265. suggestions you might have.   -- Brett
  1266.  
  1267. -------------------------------------
  1268.  
  1269.