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Text File  |  1994-09-10  |  12KB  |  244 lines

  1.  
  2. *******************************************************************************
  3.                            Star Trek: Play by E-Mail
  4.                               The Forbidden Years
  5.                                Campaign Write-up
  6. ===============================================================================
  7.                                  Introduction
  8. ===============================================================================
  9.               Copyright 1993 Jim Vassilakos / All Rights Reserved
  10. *******************************************************************************
  11.  
  12.  
  13. How It All Started
  14. ------------------
  15.  
  16. Back in February of '92, I, like many other readers of rec.games.frp, saw an
  17. article asking for players for a new PBeM [Play By (electronic) Mail] game. Now
  18. many of you may ask, "What is play-by-email?" It's a form of roleplaying.
  19. Unlike the traditional face-to-face games, the players send their characters'
  20. actions to the GM via email, who then responds with the outcome... again via
  21. email. The obvious disadvantages are the slowness of pace and the lack of the
  22. "social facet" so integral to traditional roleplaying. The advantage, however,
  23. which so few PBeMs seem to seize, is the possibility for constructing a
  24. written, shared story from the email correspondence which drives the game.
  25.  
  26. This in an important feature that deserves some elaboration. It seems to me, in
  27. many of the face-to-face games that I GM, that having a written record of what
  28. happens would be wonderful. The sort of novels a person could write from such a
  29. record would be hopelessly convoluted, but they'd be strangely terrific all the
  30. same, mainly for one reason... the novel would be a product of shared,
  31. collaborating imaginations. The work of a single writer, no matter brilliant,
  32. would have a difficult time competing with this strange form of synergy. Of
  33. course, the work of a single writer would be easier to follow. It would be
  34. tighter. But it would lack the ingredient of cooperative story-telling that
  35. makes roleplaying games so much fun. And this (IMHO) is precisely why
  36. roleplaying has such magic for us. It is why, very often, some of the best
  37. stories we are ever told are those we tell ourselves, with our friends at our
  38. side, rolling dice, hamming it up, and sacrificing live pizza to the GM. For us
  39. roleplayers, these are great stories, in part, because we participate in the
  40. telling, but they are also great because they incorporate that elusive aspect
  41. of synergy which naturally invites the collective imagination to unfold.
  42.  
  43. Of course, I had no such pretensions when I first signed on. I was feeling as
  44. green as anybody on the face of the planet. I didn't really know what to do or
  45. what to expect. But that all soon changed. Tony Hayes was running the game, and
  46. I think what initially impressed me most was the amount of work he was putting
  47. in. It seemed like every time I received an email from him, it was well over a
  48. hundred lines. However, his task was an easier one than it might have been
  49. otherwise.
  50.  
  51. As I may have neglected to mention, the game was centered in the universe of
  52. Star Trek, conceived by Gene Roddenberry, codified by FASA, and copyrighted by
  53. Paramount Pictures. It is, without much doubt, the most popular science fiction
  54. setting in the world. The reason? Three television series, six movies, a
  55. cartoon series, a bookcase of novels, a roleplaying game, a couple technical
  56. manuals, and innumerable bits of mass-marketed paraphernalia (coffee cups,
  57. t-shirts, model starships, posters, etc, etc, ad nauseam, etc).
  58.  
  59. As you can imagine, getting warm to the game was easy. I already knew what Star
  60. Fleet was. I came prepared with a ready knowledge of the difference between
  61. "warp" and "impulse" drives. I knew what Klingons and Vulcans looked like, how
  62. they were supposed to act (and with FASA's help, the reasons why). Unlike other
  63. email games, many of which might suffer from a lack of player knowledge as to
  64. the basic setting, the Star Trek game had no such difficulty, and despite my
  65. lack of experience with PBeMs, I soon found myself playing a luscious female
  66. Deltan commander with a tatoo of a unicorn on her ankle and a score on the
  67. battle tactics examination which would send shivers up the spine of any pirate
  68. in the sector. In short, I was having lotsa fun. And I think it showed.
  69.  
  70. Tony continued the game for a little over a year when he finally got burned-out
  71. on the workload and told me in late April of '93 that either I could take over
  72. the job of GMing, or the game would die a swift and meaningless death (and just
  73. at the fun part, too). Well, I took him up on his offer, and found that GMing
  74. these things is even more fun than playing in them.
  75.  
  76. What I will be posting to the net is a campaign write-up of this game which I
  77. have organized for electronic distribution. The write-up is in a story-like
  78. format, and so should be fairly readable for anybody who is interested in
  79. seeing the goings-on of this particular PBeM. The write-up is especially meant
  80. for those who are interested in play-by-email, either as players or
  81. gamemasters. Granted, this is just one example of such a game. But if it serves
  82. as incentive for other PBeM-GameMasters to post their own campaigns to the net,
  83. then this whole project will have been well worth the effort.
  84.  
  85.  
  86. Contents
  87. --------
  88.  
  89. At the time of this writing, the party has just concluded their first
  90. adventure, which consists of the following sections.
  91.  
  92.      Episode      Date      Title                       Size
  93.      -------------------------------------------------------
  94.      Prologue #1            Boarding Maneuvers           37k
  95.      Prologue #2            Getting down to Business     35k
  96.      Prologue #3            Lost in Space                19k
  97.      Prologue #4            Reflections                  23k
  98.      Prologue #5            A Matter of Precedent        32k
  99.      Turn #1      5/13/93   The Initiation               14k
  100.      Turn #2      5/20/93   A Place Called Hell          16k
  101.      Turn #3      5/27/93   Hit & Run                    14k
  102.      Turn #4      6/01/93   Investigations               56k
  103.      Turn #5      6/10/93   Borg & Blobby                37k
  104.      Turn #6      6/11/93   Out of the Frying Pan...     12k
  105.      Turn #7      6/15/93   Bimbos-1, Borgs-0            27k
  106.      Turn #8      7/03/93   The Great Escape             47k
  107.      Turn #9      7/12/93   Midnight Massacre            32k
  108.      Turn #10     7/19/93   Side-By-Side                 34k
  109.      Turn #11     7/28/93   The Great Conspiracy         33k
  110.  
  111. The events detailed in the five prologue episodes were played-out between
  112. February of '92 and April of '93, a period totaling some fifteen months. Tony
  113. Hayes was GMing during this stretch, and I was playing Commander Nienna
  114. Elineva. I wrote-up the prologues in July of '93 after the adventure had
  115. concluded, using the old emails, some imagination, and my own fractured memory
  116. to re-construct the events of that first year.
  117.  
  118.  
  119. Credits
  120. -------
  121.  
  122. Administrators:
  123.  
  124. GM & Write-up guy: Jim Vassilakos (jimv@ucrengr.ucr.edu)
  125. Founder & Former GM: Tony Hayes (hayes@ll.mit.edu)
  126.  
  127. Cast of Characters:
  128.  
  129. Captain Jenifer LeBonk (Human)
  130. Captain, USS Excalibur
  131. Joe Leitsch (jaleit01@ulkyvx.louisville.edu)
  132.  
  133. Commander Nienna Elineva (Deltan)
  134. First Officer, USS Excalibur
  135. Interim Captain, USS Phobos
  136. Jim Vassilakos (jimv@ucrengr.ucr.edu)
  137.  
  138. Lt. Cmdr. Jimmy-Joe Hawkins (Human)
  139. Chief Engineer, USS Excalibur
  140. Michael McAleese (michael@softwords.bc.ca)
  141.  
  142. Lt. Cmdr. Oein tr'Remas (Romulan)
  143. Helmsman and Science Officer, USS Excalibur
  144. Jeremy Lakatos (apd@math.ufl.edu)
  145.  
  146. Lt. Cmdr. Jacob O'Neil (Human)
  147. Chief Medical Officer, USS Excalibur
  148. Interim CMO, USS Phobos
  149. Mark Hammel (hammel@cpsc.ucalgary.ca)
  150.  
  151. Lt. Talkarn Andranna Kaylan (Andorian)
  152. Navigator, USS Excalibur
  153. Brannon Boren (monorail@pismo.uucp)
  154.  
  155. Lt. Theodore "Gunner" Bellasario (Human)
  156. Chief of Security, USS Excalibur
  157. Interim Security Chief, USS Phobos
  158. Alan Ward (myleslee@wam.umd.edu)
  159.  
  160. Lt. T'lar (Vulcan)
  161. Helmsman, USS Phobos
  162. Ronnie Simonds (nicholas@wam.umd.edu)
  163.  
  164. 2nd Lt. Tsandzia arul Morchainte (Calainian)
  165. Astrophysics Specialist, USS Phobos
  166. Brian Chrisman (incubus@netcom.com)
  167.  
  168. Ensign Tyran Arloch (Human)
  169. Artificial Sentience Specialist, USS Phobos
  170. Steve Hyatt (shyatt@ra.uvic.ca)
  171.  
  172.  
  173. Time & Place
  174. ------------
  175.  
  176. When I started GMing the game, I began using a terran-centric system for
  177. stardates which I applied to all the old material when writing up the
  178. prologues. The stardates look like CC/YYMM.DD/HHMM.SS where CC is the century
  179. field, YY stands for years, the first MM is for months, DD for days, HH for
  180. hours, the 2nd MM for minutes, and SS for seconds. In this standard form the
  181. stardate 22/6003.16/1800.00 (which could be abbreviated to 6003.16 at 1800
  182. hours) would equate to March 16, 2260 at 6pm.
  183.  
  184. The pbem begins in the year 2260, well after the Star Trek I-VI movies, but
  185. well before _The Next Generation_ television series, a period of time which
  186. both Paramount and FASA have carefully chosen to sidestep, perhaps due to the
  187. less than idyllic nature of this stretch of Federation history (hence entitled
  188. "The Forbidden Years"). Our story begins in the vicinity of Starbase 75, a
  189. powerful deep-space fortress of the Federation situated near the Romulan
  190. neutral zone.
  191.  
  192.  
  193. A Note on the Copyright
  194. -----------------------
  195.  
  196. One thing to keep in mind is that since the PBeM is the product of lots of
  197. different imaginations interacting, any attempt to copyright this write-up is
  198. bound to be somewhat tenuous. Add to this the fact that Paramount already holds
  199. the copyright to significant aspects of the Star Trek universe, and you've got
  200. a pretty fuzzy picture regarding ownership rights.
  201.  
  202. I'm not a lawyer. I don't even play one on TV. But the reason for the copyright
  203. is this. Many online and fanzine publications won't accept stuff unless they
  204. have a clear idea that it's okay to publish it... that they won't get sued by
  205. doing so. If you tell them they have to contact in upwards of ten different
  206. people just to get an okay, then they're not even going to try. I know. I used
  207. to run an online fanzine, _The Guildsman_, and while I wasn't a stickler for
  208. following the letter of the law, I took pains to make sure I had permission in
  209. writing from every significant net-contribution, and that in all cases I at
  210. least gave credit where credit was due. It may sound dumb, but CYA often is. Is
  211. it worth it? Just ask WotC.
  212.  
  213. For this reason, I'm hording the supposed rights where I know they'll be
  214. readily accessible (with me and, concerning the prologues, with Tony) should
  215. the impetus to publish (particularly in a paper-medium) ever mysteriously
  216. arise. For those of you who want to archive, electronically distribute, and
  217. otherwise pass copies along to your friends... feel free. Just don't try to
  218. claim yourself as the writer or do anything else which is obviously immoral. I
  219. put lots of work into these write-ups, and Tony, as GM of the prologues, put in
  220. his share too. I can testify to that. As for the players, they each contributed
  221. to varying degrees, but nothing goes into the write-up that the GM doesn't
  222. rubber stamp and invariably screw around with in advance. As in traditional
  223. RPGs, game-reality in the PBeM is that which is perceived and accepted by the
  224. GM. So if it ain't in the write-up, then don't worry about it. It probably
  225. never happened anyhow. :-)
  226.  
  227.  
  228.                       _   /|        Jim Vassilakos
  229.                       \`o_O'        jimv@cs.ucr.edu
  230.                         ( )         jimv@wizards.com
  231.                          U          Riverside, California
  232.  
  233.  -----------------------------------------------------------------------------
  234.  This Star Trek PBeM is archived on ftp.cs.pdx.edu in pub/frp/stories/startrek
  235.  -----------------------------------------------------------------------------
  236.  
  237.                                  _____..---========+^+=========---.._____
  238.     ______________________ __,-='=====____  ================== _____=====`=
  239.    (._____________________I__) - _-=_/    `--------=+=--------'
  240.        /      /__...---===='---+---_' 
  241.       '------'---.___ -  _ =   _.-'    "Make it so..."
  242.                      `--------'                - Captain Jean-Luc Picard
  243.                                                  USS Enterprise, NCC-1701D
  244.