home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / stories / adventurers / story305 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-12-07  |  17KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!news.reed.edu!nntp.teleport.com!psgrain!newsfeed.internetmci.com!in2.uu.net!not-for-mail
  2. From: "Thomas A. Miller" <tmiller@cimmeria.oit.gatech.edu>
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: STORY:  Adventurers 305
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 30 Nov 1995 08:21:30 -0500
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Fairfax VA USA
  8. Lines: 384
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <49kb4q$2e1@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                                   +
  18.                                 +   +
  19.                               +       +
  20.                             +           +
  21.                           +               +
  22.                         +                   +
  23.                       +                       +
  24.                     +      THE ADVENTURERS      +
  25.                       +                       +
  26.                         +      Epic II      +
  27.                           +               +
  28.                             +           +
  29.                               +       +
  30.                                 +   +
  31.                                   +
  32.  
  33. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  34. +    Many of the locations, non-player characters, spells, and      +
  35. +  other terms used in these stories are the property of TSR, Inc.  +
  36. +  However, this does not mean that TSR in any way endorses or      +
  37. +  authorizes their use, and any such items contained within these  +
  38. +  stories should not be considered representative of TSR in any    +
  39. +  way, shape, or form.                                             +
  40. +    The player characters contained in these writings are copy-    +
  41. +  right 1995 by Thomas Miller.  Any resemblance to any persons     +
  42. +  or characters either real or fictional is utterly coincidental.  +
  43. +  Copying and/or distribution of these tales is permissible only   +
  44. +  under the sole condition that no part of them will be used or    +
  45. +  sold for profit.  In that case, I hope you enjoy them...         +
  46. +                                                                   +
  47. +                                  Thomas Miller                    +
  48. +                                  tmiller@cimmeria.oit.gatech.edu  +
  49. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  50. +  THE PARTY (or a portion of it):                                  +
  51. +                                                                   +
  52. +  Alindyar     16th level dark elven mage                     (N)  +
  53. +  Lyra         12th level female dark elven mage              (N)  +
  54. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  55. +  Date:        5/1/575 C.Y. (Common Year)                          +
  56. +  Time:        late afternoon                                      +
  57. +  Place:       the Green Dragon Inn, in Greyhawk                   +
  58. +  Climate:     mild                                                +
  59. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  60. +  "Perfection is a road, not a destination."                       +
  61. +              - Chiun, from _Remo Williams:  The Adventure Begins_ +
  62. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.                  CCCV.  The Fruits of Labor
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.   Several weeks after Lyra's fabulous one-hundredth birthday party,
  75. she and Alindyar have completed a great deal of work.  The results
  76. of this work are even now being tested in a field outside the city.
  77.  
  78. Lyra:  Now what exactly does this one do, again?
  79. Alindyar:  (spellcasting)  Observe.
  80.  
  81.   Suddenly, there appeared in the air before the drow a pair of
  82. ghostly, disembodied hands.  These simply hovered in place, doing
  83. nothing useful.
  84.  
  85. Lyra:  Hands?  So?
  86. Alindyar:  (looks hurt)  Now watch this...(he begins chanting
  87.   magical words of power)
  88. Lyra:  But wh-  ah!
  89.  
  90.   She had realized that, while Alindyar spoke the necessary verbal
  91. components for whatever spell he was casting, the _hands_ were
  92. making the required somatic gestures!
  93.  
  94. Alindyar:  (fires a volley of magical missiles into the air)
  95. Lyra:  Dry-firing, eh?
  96. Alindyar:  Pardon?
  97. Lyra:  Er, never mind.  (she eyes the floating, disembodied hands)
  98.   So the hands take care of some of the necessary work during spell-
  99.   casting?
  100. Alindyar:  Aye.  They can manipulate material components as well,
  101.   and you may notice that the spellcasting process is hastened.
  102. Lyra:  It did seem to be sped up.
  103. Alindyar:  It was.  Indeed, the hands will remain in place for a
  104.   time, and can be used to facilitate further spellcasting.  Should
  105.   I wish, I could busy myself with other things while the hands
  106.   strove to complete whatever spell I was casting.
  107. Lyra:  Useful!
  108. Alindyar:  Aye.  Shall we try your lightning spell now?
  109. Lyra:  Electricity, not lightning.  (she looks to the disembodied
  110.   hands)  Maybe these can speed it up?
  111. Alindyar:  No, only the one who brought them into being can utilize
  112.   them.  In this case, that would be me.
  113. Lyra:  No matter, I can learn the spell later.  (she has already
  114.   begun spellcasting)  You _will_ share it with me, won't you?
  115. Alindyar:  (grins)  Of course.
  116. Lyra:  (concentrating now)  Okay, stand back...
  117.  
  118.   There was a loud crackling sound, and from nowhere, a semi-solid
  119. wall of electricity materialized.  White and translucent, it popped
  120. and sparked as tiny arcs of electricity leaped from it, getting no
  121. further than a few inches before they were drawn back into the wall.
  122. Overall, the barrier's size was impressive, being akin to the size
  123. and shape of the more common wall of fire.
  124.  
  125. Alindyar:  (wide-eyed)  Fascinating!  A wall of solid electricity!
  126. Lyra:  Yep.  Metal-armored warriors, beware.
  127. Alindyar:  (nods)  In theory, a spell such as this was bound to be
  128.   invented sooner or later, but this...amazing.  How powerful is
  129.   it?
  130. Lyra:  I'll put it this way:  I wouldn't suggest touching it.
  131. Alindyar:  Ah.  Perhaps we should have brought Bosco along.
  132. Lyra:  I could promise him a picnic lunch next time...
  133.  
  134.   They proceeded to conjure up other spells, some of which had been
  135. previously completed.  One such case was the powerful illusion spell
  136. that Alindyar had used at the Green Dragon, to make Lyra's surprise
  137. party a true surprise.  This particular spell had also come in handy
  138. while the drow (along with Peldor and Tanya) had journeyed to Dyvers.
  139. It was an advanced illusion, complete with enchantments to fool all
  140. five senses; Alindyar had done most of the work on this one while
  141. Lyra had been busy with the wall of lightning.  Indeed, the fine-
  142. tuning for the spell hadn't been complete until mere days ago.  It
  143. was a mighty enchantment, capable of disguising a number of people
  144. or a large area of ground for many hours.
  145.   Another spell, one that Lyra had done most of the work on, caused
  146. one or more targets to be afflicted by illusionary distractions.
  147. These included (but were not limited to) the feeling of a swarm of
  148. bees stinging the victim and the sensation of being covered with
  149. ants.
  150.  
  151. Lyra:  A nasty spell, but...
  152. Alindyar:  Often, those who we must cast spells upon are deserving
  153.   of such punishments.
  154. Lyra:  Since it's an illusion spell at heart, some beings may be
  155.   able to ignore its effects.  But if, say, a tribe of orcs gets
  156.   in our way...
  157. Alindyar:  (winces)
  158.  
  159.   In addition, they had researched and completed one more spell,
  160. one along the lines of something that Leomund or Mordenkainen might
  161. invent.  This enchantment, when called upon, opened a unique pocket
  162. of extra-dimensional space.  For any time up to the duration of the
  163. spell, this area - referred to by Alindyar as a "closet" - would
  164. remain open, allowing people to take items from it or put items into
  165. it.  Once closed, the closet was inaccessible save by another such
  166. spell, by the same caster.
  167.  
  168. Lyra:  Some might say we've invented a portable hole that's opened
  169.   by magic, rather than by physical means.
  170. Alindyar:  True.
  171. Lyra:  Let them say what they want.  The spell's usefulness remains
  172.   no matter how you describe it.
  173. Alindyar:  This way, if we were to be captured or incarcerated, no
  174.   physical or magical means could reach those things we store in
  175.   the closet.
  176. Lyra:  Agreed.  It's better than either a portable hole or Leomund's
  177.   secret chest.
  178.  
  179.   There wasn't really much more they could do to test their new
  180. enchantments any further.  Most of the illusionary spells would be
  181. tested over the course of the next week, as the pair went about
  182. business as usual in Greyhawk.  Certain of the spells, such as the
  183. Distraction, would have to wait until combat, and then undergo a
  184. trial by fire.
  185.   The drow still had some other new spells, spells that would be
  186. mighty once completed, but were still in the raw, experimental
  187. stages at the moment.  One was a "teleport beacon" which would
  188. assist one mage in teleporting to another, solving one of the more
  189. common drawbacks of teleportation.  Another proto-spell would shunt
  190. the caster and others to an extra-dimensional haven, for a brief
  191. time.  Yet another involved the disembodiment of one's soul from
  192. one's body, allowing the soul to roam freely for a time, undetected.
  193. Still another new spell would create an advanced illusion, one that
  194. could actually react to real-life stimuli.
  195.   All novel ideas, but they were little more than that, for the time
  196. being:  ideas, great ones that might someday see form as new and
  197. unique spells.
  198.  
  199. Alindyar:  Much work lies ahead.
  200. Lyra:  Yes, but much work also lies behind.
  201. Alindyar:  (nods)  Aye.
  202.  
  203.   Their testing completed for the day, the pair of drow prepared to
  204. return to the city, today's exhibitions declared a success.
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210. next:   Rillen gets himself into trouble
  211. ftp:    ftp.digex.net in /pub/access/dpm/rpg/stories/adventurers
  212. www:    http://www.gatech.edu/oit/staff/ns/thomas.miller/adv.html
  213. notes:  Inventing new spells is tough work.  The "powerful illusion
  214.   spell" mentioned for Alindyar turned out to be a Screen (from the
  215.   Player's Handbook) - everything I wanted to do with that spell I
  216.   tried to invent was already covered by Screen.  Aside from that,
  217.   though, the others are fairly unique...
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.             Alindyar's Spellbook Supplement (vol. I)
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229. Alindyar's Closet
  230.   (6th level)
  231.   (Alteration, Conjuring/Summoning)
  232. Range        0
  233. Components    V,S,M
  234. Duration    1 round/level
  235. Casting Time    8
  236. Area of Effect    Special
  237. Saving Throw    n/a
  238.  
  239.   This spell allows the caster to access an extradimensional pocket,
  240. about the size of a large wardrobe, that is, roughly 8' high, 6' wide,
  241. and 2' deep.  This place is unique, not to mention unassailable, even
  242. from the Ethereal Plane.  Upon a particular wizard's first casting of
  243. this spell, an extradimensional space is created and linked to him or
  244. her.  From that moment forth, this place is the caster's; no other
  245. wizard can access it, and the wizard can never open a second such
  246. pocket.
  247.   The extradimensional "closet" will remain open for as long as the
  248. caster desires, up to the duration of the spell.  Items can be put
  249. into it, or taken out, as long as they are nonliving matter.  When
  250. the closet "closes", it is gone, its link to the Prime Material
  251. plane severed.  Thereafter, this spell must be cast again to bring
  252. the extradimensional closet back.  Once such a closet is created,
  253. however, it is permanent, though accessible by a single wizard.
  254.   If a living being is in the closet when its time on this plane is
  255. done, the being will be expelled as the closet vanishes; this very
  256. action carries a 50% risk of permanent feeblemindedness.
  257.   The material components for this spell are a shred from a portable
  258. hole and a vial of blood from a phase spider.  After the initial
  259. casting, the shred vanishes; subsequent castings require more phase
  260. spider blood, which must be poured in the area where the closet is
  261. to appear.
  262.   It is possible that a variant of this spell allows two casters to
  263. work together, both able to access the closet.
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269. Disguise
  270.   (8th level)
  271.   (Illusion/Phantasm)
  272. Range        touch
  273. Components    V,S,M
  274. Duration    1 hour/level
  275. Casting Time    1 turn
  276. Area of Effect    50' radius sphere, around caster
  277. Saving Throw    see below
  278.  
  279.   This powerful enchantment masks the appearance of one or more
  280. creatures with a powerful illusion.  This enchantment affects all
  281. five senses - and cannot be disbelieved.  Any who witness the
  282. illusion automatically believe it, even if given cause not to.
  283. Only those armed with true seeing or similar spells/effects can
  284. see through this spell's effects.  Even then, they must make a
  285. saving throw to succeed, otherwise sensing something unusual but
  286. nothing more.  The illusion will completely alter the appearance
  287. of its subjects, on all levels.  Thus, a halfling disguised as a
  288. giant will look like a giant, sound like a giant, even smell like
  289. a giant.  If a real giant reached forth to tap the fake one on the
  290. head, he would feel the fake giant's head.
  291.   This illusion's true power lies in the fact that it moves with
  292. the caster.  The spell can be cast on one creature (the caster)
  293. plus another for every three levels the caster has achieved.
  294. Thus, all those under the influence of the Disguise are bound to
  295. the spellcaster, and must remain within the spell's area of effect
  296. or lose their disguise.  Once lost in this manner, this spell's
  297. effects cannot be regained by the creature(s) that lost the illusion.
  298.   While this is a powerful spell, those who can detect magic will be
  299. aware that the caster and friends, disguised as they may be, are yet
  300. the source of some strong magical energy.
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306. Distraction
  307.   (4th level)
  308.   (Illusion/Phantasm)
  309. Range        1 yard/level
  310. Components    V,S,M
  311. Duration    2 rounds
  312. Casting Time    4
  313. Area of Effect    one 10-yard cube
  314. Saving Throw    Negates
  315.  
  316.   By casting this spell, a wizard produces an illusory (and typically
  317. unpleasant) effect in one or more targets.  Although this illusion
  318. can cause no real, lasting damage, it is highly realistic and often
  319. suited to each victim's own fears.  Thus, one target might feel as
  320. if ants were crawling over him, while another might believe that a
  321. swarm of bees was attacking him.  A victim who feared heights might
  322. believe that he was falling through a great, empty sky.  Someone who
  323. shunned darkness might think he was surrounded by blackest night.
  324.   This is a quick, efficient spell whose purpose is to distract, no
  325. more - hence the name.  Each creature within its area of effect gets
  326. a chance to save, a successful saving throw indicating that that
  327. victim was able to ignore the spell.  After two rounds of horrific
  328. illusions, the enchantment expires, and the victim(s) will realize
  329. the illusion for what it was.  The material components are a pouch
  330. of topaz dust and a vial of ghost ectoplasm, which are mixed and
  331. then hurled toward the victims as the spell is cast.
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337. Helping Hands
  338.   (4th level)
  339.   (Conjuration/Evocation)
  340. Range        Special
  341. Components    V,S
  342. Duration    2 rounds/level
  343. Casting Time    1 round
  344. Area of Effect    Special
  345. Saving Throw    n/a
  346.  
  347.   This spell creates a pair of immaterial, disembodied hands in
  348. the air before the caster.  These hands are roughly human-sized and
  349. will always remain several feet in front of the caster, moving with
  350. him if necessary.  These hands have only one use:  they are capable
  351. of performing the somatic components and manipulating the material
  352. components of spells.  The hands' activity serves to halve the cast-
  353. ing times of any spells cast with their aid, though a caster can
  354. still only cast one spell per round.  The spellcaster need not use
  355. his own hands for such spellcasting, freeing them up for other uses
  356. (but not combat.)
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362. Wall of Electricity
  363.   (5th level)
  364.   (Evocation)
  365. Range        60 yards
  366. Components    V,S,M
  367. Duration    Special
  368. Casting Time    4
  369. Area of Effect    Special
  370. Saving Throw    None
  371.  
  372.   This spell brings forth an immobile, crackling wall of bluish-
  373. white electricity.  It either creates an opaque sheet up to one
  374. 20-foot square per level of the caster, or a ring with a radius
  375. up to 10 feet plus 5 feet/2 levels.  In either form, the wall of
  376. electricity is 20 feet high; it must be cast vertically with
  377. respect to the caster.  Unlike a wall of fire, either side of a
  378. wall of electricity is equally dangerous:  2d4 points of damage
  379. to anyone within 15' of it.  Passing through the wall inflicts
  380. 2d6 points of damage, plus 1 per level of the caster.  In all
  381. other respects, the wall is identical to a wall of fire.
  382.   These walls tend to attract other forms of electricity, such
  383. as lightning bolts; any such energy within fifty feet of a wall
  384. of electricity will actually be absorbed into the wall, harming
  385. only those who are in the way.
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.         Spell ideas by Leonard Bottleman, Eric Boyd,
  392.          Vince Gray, Thomas Miller, and Tom Vallow.
  393.             Idea for the book-form by Eric Boyd.
  394. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.