home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / soups / SOUPS1.06
Text File  |  1993-10-20  |  80KB  |  2,414 lines

  1. SOUPS:Version 1.06
  2. SKILL ORIENTED UNIVERSAL PLAYING SYSTEM    
  3. Written by Mike Epstein           
  4. With revisions, suggestions, and indexing done by
  5. Rob Carlson
  6.  
  7.                TABLE OF CONTENTS
  8.             0:About the game
  9.             1:Skill Rules
  10.             2:Races
  11.             3:Combat
  12.             4:Spell Casting
  13.             5:Psionics
  14.             6:Points
  15.             7:Skills
  16.             8:Equipment
  17.             9:World
  18.                10:Monsters
  19.                11:Conversions 
  20.                12:Areas
  21.                13:Character Sheet
  22.  
  23.  
  24. --- 0.0 Agreement
  25.  
  26.  - Soups may be distributed in full unedited text form.
  27.  - It may be freely distributed in file format or printed format as long
  28.    as no fee is charged.
  29.  - Any additions, changes, or reccomendations are welcomed as SOUPS will
  30.    continue to be updated until it is a fully working system.
  31.  - Please e-mail to: mepstein@sbee.sunysb.edu.
  32.  - All changes may not be furthur distributed until approved.
  33.  
  34.  By receiving this file you are agreeing to all stated above.
  35.  
  36. --- 0.1 In the works
  37.  
  38.  Expanded Table of contents
  39.  armor + weapon degradation
  40.  Settings rules(space,fantasy,etc.)
  41.  adventuring rules(caving, forest, etc.)
  42.  Multiple game conversion rules
  43.  More monsters
  44.  New Races
  45.  Race interaction info
  46.  Drugs
  47.  Rules for history of character
  48.  Raising skills by spending time learning from others
  49.  
  50. --- 0.2 Why based on skills?
  51.  
  52.  Why a game based totally on skills?  In most other games you have a
  53.  list of only a few stats. How can everything in life be accounted for
  54.  by a few stats. The score in agility shows your ability to run, draw,
  55.  juggle, and cheat at cards.  How can these all be linked to one score.
  56.  People who are good jugglers are not necessarily good artists as well.
  57.  So to fix this general ambiguity of abilities here it is, SOUPS, the
  58.  skill based system
  59.  
  60. --- 0.3 Roleplaying information
  61.  
  62.  "Roleplaying Information or 21 ways to kill a numbers cruncher."
  63.  
  64.  This information goes not only for this game but for all RPGs.
  65.  
  66.  Roleplaying is when a player assumes the role of another character and
  67.  controls that character to act as the character would if he were a real
  68.  person.  Choice of weapons should not be based on what does the most
  69.  damage but rather the character's interest in that particular weapon.
  70.  It is often more fun and challenging to play a character that is less
  71.  powerful and more developed as an individual and not a character in a
  72.  video game.
  73.  
  74.  Game mechanics should never be discussed.  When asking for a heal the
  75.  player should not say I only have 12 pain points left, they should say
  76.  they are very hurt.  Generally anything that the character would not
  77.  know in real life should not be spoken of in gaming unless necessary.
  78.  It shouldn't be secret either but if it isn't needed for determining
  79.  something don't talk about it. Don't ever say for example "I'm better at
  80.  dancing because I have a 50 and you only have a 30."
  81.  
  82.  In addition, this game's key element is its flexibility. The whole
  83.  point of these rules is to be a basic idea for GM's to add to or take
  84.  away from as they please to make a game appropraite for their group.
  85.  
  86. --- 1.0 Skill Scores
  87.  
  88.  There are four categories of skills
  89.  
  90.  - Muscle
  91.  - Mental
  92.  - Personality
  93.  - Agility
  94.  
  95.  All skills begin with a score of 25 assuming the character has been
  96.  brought up in a world where such a skill exists.  If a character was
  97.  brought up by wolves deep in the jungle he will have never seen a
  98.  computer.  He will not even know such an item exists.  Because of this
  99.  all computer related skills start for this character at 5 rather than
  100.  25. The four categories are placed in order of importance (at choice of
  101.  player unless there are restrictions based on race) and each one
  102.  recieves points for allocation divided as follows (rounded down).
  103.  
  104.     Order Of Importance    % of allocated points
  105.     1                      50 + any extra after rounding down
  106.     2                      30
  107.     3                      15
  108.     4                      5
  109.  
  110.  During character generation you are allowed to allocate points based on
  111.  your chosen race; The number of points placed in each category must
  112.  match the above percentage listing and no skill score may begin above
  113.  45; skills have no limit but it is uncommon for a skill to go above
  114.  100.
  115.  
  116.  During the game most actions will require a skill check. The player
  117.  attempting the action must roll 1d100 and the result must be equal to
  118.  or less than their skill score; if it is not they fail. A skill may
  119.  only be attempted once per situation; for example if someone tries to
  120.  pick a lock and fails they may not try again. The only exception is
  121.  magic; you may attempt any spell as many times as you like as long as
  122.  you have spell points
  123.  
  124.  In skill checks for skills over 100 if a player rolls a 00 for a skill
  125.  check they must roll again and add the result to 100.  If they roll
  126.  another 100 it is added and they roll again. So if someone has a 200
  127.  magic skill they can still fail--it is just not very likely.
  128.  
  129. --- 1.0 Character Modifiers
  130.  
  131. --- 1.1 Modifiers
  132.  
  133.  There are modifiers based on the difficulty of success in a skill
  134.  
  135.           Difficulty        Modifier
  136.           easy                -25
  137.           common              -15
  138.           average             -5
  139.           normal               0
  140.           challenging         +5
  141.           hard                +15
  142.           very hard           +25
  143.           impossible          +50
  144.  
  145.  Note: the modifers is the number added to your roll so a - makes it
  146.  easier while a + makes it harder
  147.  
  148.  The three skill changing methods can be used in the following
  149.  combinations: 1+2, 1, 2 or 3 (three should not be used in addition to
  150.  1+2)
  151.  
  152. --- 1.2.1 Changing Skill Scores (Method 1)
  153.  
  154.  Each time a skill is used appropriately and intelligently there is a chance
  155.  of raising it by 1.
  156.  
  157.  When skill checks are rolled the digits are reversed and this becomes
  158.  the skill check roll; if this roll is below the score needed to raise
  159.  it the skill is raised 1d4 points for any future uses.
  160.  
  161.           Chances of raising a skill
  162.            Percent    Number it is being raised to
  163.          10         2-25
  164.           9         26-50
  165.           8         51-75
  166.           5         76-90
  167.           3         90-
  168.  
  169.  There is a modifier to the % chance to raise a skill based on category
  170.  priority.
  171.  
  172.        priority of category skill is in   modifier to % chance
  173.        1                                  +2
  174.        2                                  +1
  175.        3                                  -1
  176.        4                                  -2
  177.  
  178.  If there is a zero or below zero chance to raise the skill it means the
  179.  skill cannot be raised higher
  180.  
  181. --- 1.2.2 Changing Skill Scores (Method 2)
  182.  
  183.  This can be used seperately or in addition to method 1.
  184.  
  185.  Each creature has inner energy and once you kill anyone you may take in
  186.  their energy and power.
  187.  
  188.  Enemies also have a power score where:
  189.  
  190.       their power score = attack score + defense score + resist
  191.  
  192.  This power score is divided by 20 and rounded down. The player now has
  193.  this many points to use according to the table below to raise his
  194.  character's abilities. These power points should be given at the end of
  195.  each adventure and if used in conjunction with method 1 it is also
  196.  possible to only allow power points to be used to raise pain points at
  197.  a ratio of 25 power points per pain point.
  198.  
  199.         Table of skill change (Method 2)
  200.         cost       number being raised to
  201.           1         2-25
  202.           3         26-50
  203.           5         51-75
  204.          10         76-90
  205.          25         90-
  206.  
  207.  If the enemy is killed in a group the amount is divided amongst the
  208.  group with any leftover kept track of and distributed once all can have
  209.  an equal amount.  For example, if a group of 4 characters kills an
  210.  enemy with a power score of 25, they each recieve 6 points and 1 point
  211.  is saved until 3 more is earned by the group.
  212.  
  213. --- 1.2.3 Changing Skill Scores (Method 3)
  214.  
  215.  For use without methods 1 and 2.
  216.  
  217.  During each adventure the players keep track of how many times they use
  218.  each skill. At the end the player may roll 1d100 once for every skill
  219.  they used; if they roll over their skill the skill goes up.
  220.  
  221.  If the player succeeds his test he shall raise his skill by a number
  222.  rolled randomly in between 1 and the number of times the skill was used
  223.  
  224. --- 1.3 Skill vs. Skill
  225.  
  226.  Many times rolls are made against anothers roll. Both parties roll and
  227.  subtract the skill number and whoever has a lower score wins. Tie goes
  228.  to the defender in combat or is rerolled if there is no defender.
  229.  
  230. --- 1.4 Level Skills
  231.  
  232.  Some skills allow different levels of use.  For example the skill cast
  233.  magic is for 1st level any roll for higher is -25/level. ex: for 2nd
  234.  level -50, 3rd -75, etc.
  235.  
  236. --- 1.5 Age
  237.  
  238.  There are modifers to skills based on the age of the character.
  239.  Naturally as people age they have accumulated more knowledge for
  240.  example.  Here is a chart of age in human years set up a ratio based on
  241.  starting age for others and ability score modifications (these are
  242.  temporaray adjustments made to skill scores to compensate for age. They
  243.  are not cumulative and automatically change as a character ages.
  244.  
  245.      AGE   MUSCLE    MENTAL   AGILITY   PERSONALITY
  246.      15     -10       -10       -1          -10
  247.      16     -6        -6         0          -5
  248.      17     -3        -3         0          -3
  249.      18      0         0         0          -1
  250.      19      0        +1         0           0
  251.      20      0        +2         0           0
  252.      21      0        +3         0           0
  253.      22      0        +4        -1           0
  254.      24      0        +5        -2           0
  255.      26      0        +7        -3           0
  256.      30     -1        +10       -5           0
  257.      35     -3        +15       -7          +5
  258.      40     -5        +20       -10         +7
  259.      50     -10       +25       -20         +10
  260.      60     -15       +30       -30         +15
  261.      70     -20       +40       -50         +20
  262.  
  263. --- 1.6 Money
  264.  
  265.  Money is is credits.  A starting character should recieve 100 credits.
  266.  While character's should be able to gain about 50 credits each from a
  267.  quest or mission at the start, this amount should never be more than
  268.  1000. Any character that uses a skill that can earn wages successfully
  269.  can earn 1d20+10 credits a day for working.
  270.  
  271. --- 2.0 Races
  272.  
  273.  Races should play an important role in interaction and most personality
  274.  skills will be lowered if used on a race dissimilar to the character's
  275.  
  276. --- 2.1.1 Cyborg
  277.  
  278.  Skill point allocation is 350
  279.  
  280.  Robotic part (1d6):
  281.   1 - Brain
  282.   2 - Right arm
  283.   3 - Left arm
  284.   4 - Right leg
  285.   5 - Left leg
  286.   6 - Bad installation, see below
  287.  
  288.  Robotic parts have 5d6 dp and must be repaired by an expert costing
  289.  about 50 credits per point.  These parts are very expensive once
  290.  destroyed.  If a 6 is rolled character recieves 200 rather than 350
  291.  skill points and the die is rerolled to see which part it is and the
  292.  part is repaired.
  293.  
  294.  bp: 8d8
  295.  pp: 3d8
  296.  
  297.  height and weight:
  298.   as human plus 30 lbs per robotic part
  299.  
  300.  starting age and max age
  301.   same as human
  302.  
  303.  skills added
  304.   none
  305.  
  306.  skills removed
  307.   none
  308.  
  309.  Order of importance rules
  310.   - Muscle must be #1
  311.  
  312.  other notes
  313.   - magic begins at 15 and can start at a max of 35
  314.   - melee begins at 50 and can start at a max of 60
  315.  
  316. --- 2.1.2 Goblin
  317.  
  318.  Goblins are short, green, humanoids. They recieve the ability to see in
  319.  the dark using heat vision in addition to their normal vision.
  320.  
  321.  Skill point allocation is 200
  322.  
  323.  bp: 5d8
  324.  pp: 3d8
  325.  
  326.  height
  327.   3'0" + 1d20 inches
  328.  
  329.  weight
  330.   50lbs + 5d6lbs
  331.  
  332.  starting age
  333.   15+1d6
  334.  
  335.  max age
  336.   25+1d10
  337.  
  338.  skills added:
  339.   - follow scent: keen sense of smell allows goblins to find anyone
  340.     whose scent they have found
  341.   - heat vision: recieves an automatic 99 rating
  342.   - grovel: goblins are weak but they know how to convince others not to
  343.     kill them. anyone threatening the goblin can be groveled to in order
  344.     to spare the goblin's life. they must pass a successful willpower
  345.     test in order to want to kill the goblin
  346.   - monster friendship: each goblin may befriend one type of monster and
  347.     communicate with them normally
  348.  
  349.  skills removed:
  350.   - alchemical processes
  351.   - magic
  352.   - magical construction
  353.  
  354.  other notes
  355.   - melee begins at 35 rather than 25 and can start at a max of 55
  356.   - power begins at 15 rather than 25 and can start at a max of 35
  357.  
  358. --- 2.1.3 Human
  359.  
  360.  Skill point allocation is 250
  361.  
  362.  bp: 7d8
  363.  pp: 2d8
  364.  
  365.  height
  366.   5'0" + 1d20 inches
  367.  
  368.  weight
  369.   100lbs + 10*1d12lbs
  370.  
  371.  starting age
  372.   14+1d6
  373.  
  374.  max age
  375.   60+2d20
  376.  
  377.  Follow normal skills and rules
  378.  
  379. --- 2.1.4 Knockers
  380.  
  381.  Knockers are small faeries who are experts in mining and finding where
  382.  to mine. They look like short humans and are extremely strong for their
  383.  size
  384.  
  385.  Skill point allocation is 250
  386.  
  387.  bp: 4d8
  388.  pp: 3d8
  389.  
  390.  height
  391.   2'0"+1d12
  392.  
  393.  weight
  394.   50+1d20 lbs
  395.  
  396.  starting age
  397.   50+1d20
  398.  
  399.  max age
  400.   200+5d20
  401.  
  402.  skills added
  403.   - miniature melee: they receive this skill instead of melee because
  404.     of their small strength. they can only use weapons of half size
  405.     (cost the same but must be specially made) and the weapons do half
  406.     normal damage rounded up. this applies only to melee weapons.
  407.  
  408.  skills removed
  409.   - magical construction
  410.   - melee
  411.  
  412.  order of importance rules
  413.   - mental must be #1
  414.  
  415.  other notes
  416.   - they have a 5 in 6 chance of noticing a cave in before it happens
  417.   - mining and cave construction skills have an 90 score and can start
  418.     at a max of 99
  419.   - they cannot cast spells beyond 2nd level
  420.   - whistling or swearing makes them extremely mad and they will kill
  421.     anyone who whistles or swears or they will die trying to unless thay
  422.     make a willpower test at a +20 penalty to their roll in which case
  423.     they will just be mad and want to get away from the sound
  424.  
  425. --- 2.1.5 Korred
  426.  
  427.  Korred or crions are short, black skinned, beings with the claws of a
  428.  cat and hooves of a goat. Their upper bodies above their legs are
  429.  covered in a thick layer of fur. They are immensely strong and many
  430.  have existed stronger than most humans
  431.  
  432.  Skill point allocation is 250
  433.  
  434.  bp: 4d8
  435.  pp: 2d8
  436.  
  437.  height
  438.   6"+1d12 inches
  439.  
  440.  weight
  441.   20+1d10 lbs
  442.  
  443.  starting age
  444.   10+1d20
  445.  
  446.  max age
  447.   30+1d20
  448.  
  449.  skills added
  450.   - hurl rocks: they can throw large boulders (as thrown weapon) doing 1d4
  451.     damage plus the damage based on the attack roll
  452.   - natural attack: they are allowed two claw attacks per round (as
  453.     melee) doing 1 point of damage each plus the damage based on the
  454.     attack roll
  455.  
  456.  skills removed
  457.   - none
  458.  
  459.  order of importance rules
  460.   - muscle must be #1
  461.  
  462.  other notes
  463.   - they dislike and are disliked by dogs
  464.  
  465. --- 2.1.6 Phoenix
  466.  
  467.  These are small faeries who have the ability to convert their body
  468.  material to flame at any point. They never use any weapons to fight but
  469.  instead use their natural attacks. Water doesn't put the fire out or
  470.  harm a Phoenix in any way since their fire is magical. Once they start
  471.  a fire, though, it may be put out by normal means.
  472.  
  473.  Skill point allocation is 250
  474.  
  475.  bp: 6d8
  476.  pp: 3d8
  477.  
  478.  height
  479.   2'0"+1d12 inches
  480.  
  481.  weight
  482.   50lbs + 2d20 lbs
  483.  
  484.  starting age
  485.   25+1d10
  486.  
  487.  max age
  488.   100+3d20
  489.  
  490.  skills added
  491.   none
  492.  
  493.  skills removed
  494.   none
  495.  
  496.  other notes
  497.   - they are immune to fire-based attacks
  498.   - they can instantly start fires in a flammable area
  499.  
  500.  special attacks
  501.   - burn: treated as melee weapon they may extend an arm as a flaming
  502.     weapon. it does 4 points of damage plus the damage based on the
  503.     attack roll
  504.   - burst: flame burst from their fingers as a projectile weapon. does 2
  505.     damage plus the damage based on the attack roll
  506.   - flame pin: if they succeed a brawl check and a melee weapon check
  507.     they may successfully pin an opponent and burn them for 3d10 points
  508.     after which the opponent will jump to their feet and have an attack
  509.     on the phoenix the next round at a -25 bonus to their roll
  510.  
  511. --- 2.1.7 Redcaps
  512.  
  513.  Redcaps are extremely evil faries who have stolen magic from the fairy
  514.  kingdom to alter themseleves and reap great power.  They always wear
  515.  red caps and store all their magic power and life force in their caps;
  516.  if the cap is knocked off from their head their body their bodies will
  517.  cease to function, but will have all their life force stored in their
  518.  cap. They will then possess anyone who wears the cap and banish the
  519.  stolen bodies soul to an object they hold at the time and hide the
  520.  object. Anyone who then touches the object will be taken over by the
  521.  soul contained within it and the lost soul will go into the object and
  522.  so the process will continue
  523.  
  524.  Skill point allocation is 200
  525.  
  526.  bp: 4d8
  527.  pp: 4d8
  528.  
  529.  height
  530.   they may be any height up to 10' tall
  531.  
  532.  weight
  533.   they may be any weight up to 500 lbs
  534.  
  535.  starting age
  536.   100+1d20
  537.  
  538.  max age
  539.   150+1d20
  540.  
  541.  skills added
  542.   none
  543.  
  544.  skills removed
  545.   none
  546.  
  547.  Order of importance rules
  548.   - mental must be #1
  549.   - agility must be #2
  550.  
  551.  other notes
  552.   - most faeries dislike redcaps
  553.   - they fear holy symbols
  554.   - their magic score to cast spells receives a -25 bonus except healing
  555.     spells which receive a +25 penalty to their magic rolls
  556.  
  557. --- 2.1.8 Sidhe
  558.  
  559.  Pronounced as "she", they are tall, thin, very young looking, pale
  560.  skinned, elves. They have pointed ears and often have long flowing
  561.  hair.
  562.  
  563.  Skill point allocation is 35
  564.  
  565.  bp: 8d8
  566.  pp: 2d8
  567.  
  568.  height
  569.   5'0"+1d12 inches
  570.  
  571.  weight
  572.   100lbs + 2d20lbs
  573.  
  574.  starting age
  575.   50+1d20
  576.  
  577.  max age
  578.   150+3d20
  579.  
  580.  skills added
  581.  
  582.   - charm: after spending a week or more with a human they may attempt
  583.     to charm them. anyone charmed by a sidhe will protect them with
  584.     their life and never leave their side. they will do anything the
  585.     sidhe asks as long as it isn't immediately life threatening and
  586.     doesn't force the victim to leave the sidhe
  587.  
  588.   - forest hide: they may blend with trees and dissappear (turn
  589.     invisible to all) the effect is that all around cannot see them as
  590.     they walk through the forest
  591.  
  592.   - speak with animals: they can communicate with animals in full detail
  593.     with this skill
  594.  
  595.  skills removed
  596.   - none
  597.  
  598.  order of importance rules
  599.   - personality must be #1
  600.  
  601.  other notes
  602.   - they are allergic to salt (only in it's grain salt form. once put in
  603.     foods or mixed it is okay). if hit with salt they go into a state of
  604.     shock for 1d4 minutes and they die if continually exposed to salt
  605.     grains for more than 3 minutes
  606.   - they may cast any of the heal or wound spells at 1 level lower than
  607.     usual
  608.  
  609. --- 2.1.9 Vampire
  610.  
  611.  Vampires are pale humanoids who can only be killed by driving a wooden
  612.  stake through their heart. If they are knocked into the negative bp range 
  613.  they have similar results to normal humans but any death caused by anything 
  614.  other than a stake will last only a few hours after which the vampire will 
  615.  return to life fully healed. Sunlight causes them to lose all abilities 
  616.  temporarily until they remain in complete darkness for at least an hour. 
  617.  Vampires gain special fang attack as melee weapon doing 2 points plus the 
  618.  damage based on attack roll and the vampire begins holding victim in 
  619.  embrace. They must make a power check vs the vampires power check to break 
  620.  free. If victims final bp are taken away through this attack victim will 
  621.  become a vampire in 3 days.  If a vampire loses a limb it will be regenerated 
  622.  withing a week but it will be deformed and malshapen though fully functional.  
  623.  If a vampire is burned or chopped it will reform in about 2 months time 
  624.  though it will be severely deformed.
  625.  
  626.  Skill point allocation is 40
  627.  
  628.  bp: 6d8
  629.  pp: 5d8
  630.  
  631.  height and weight
  632.   as human
  633.  
  634.  skills added(All skills will be lost if exposed to sunlight for more than 1
  635.   hour)
  636.   - embrace: a successful check can hold a victim (this is used after
  637.     the vampire successfully bites)
  638.   - natural fighting (bite): they are allowed to fight with their bite
  639.     as a natural attack roll (this begins at 35 and can start at max of
  640.     55)
  641.   - Drinking:alcohol has no effect on vampires
  642.  
  643.  skills removed
  644.   - Eating and Drinking: a vampire cannot consume food or drink without 
  645.     becoming extremely nauseous.  A tolerance can be built up for liquids 
  646.     and somewhat for solid foods, but the vampire must regurgitate the food
  647.     within 12 hours or begin feeling extremely sick.
  648.  
  649.  other notes
  650.   - fangs can be retracted so as not to be seen. they are generally
  651.     unaccepted by anyone who finds out they are a vampire. vampires
  652.     appear as humans until fangs are exposed
  653.   - all skills of a vampire are lost when he is exposed to sunlight for more
  654.     than 1 hour.  There is no permanent loss and the skills will return 
  655.     after the vampire remains in complete darkness for over an hour.
  656.  
  657. --- 2.1.10 Werewolf
  658.  
  659.  Werewolves are humanoids who can change form to wolf or a wolf man.
  660.  They often look like humans with a little too much hair and can be
  661.  killed by a single silver bullet piercing their heart and silver
  662.  weapons do triple damage to them. Simply touching silver makes them
  663.  itchy and swollen. Werewolves must never wear armor for if they change
  664.  in armor they die. Their time to change is 1 round.  During that round
  665.  thier total defense score falls to 0. In wolf form they cannot speak or
  666.  use magic but in man form they may use magic normally.  Werewolves
  667.  cannot infect others, and werewolves are born werewolves and remain as
  668.  such their entire lives.
  669.  
  670.  Skill point allocation is 75
  671.  
  672.  bp: 8d8
  673.  pp: 6d8
  674.  
  675.  height and weight
  676.   as human in man form
  677.   +20% in manwolf
  678.   -20% wolf
  679.  
  680.  skills added
  681.   - natural fighting: they are allowed to fight with their bite or claws
  682.     in any form but man natural attack roll (this begins at 35 and can
  683.     start at max of 55)
  684.  
  685.  skills removed
  686.   none
  687.  
  688.  other notes
  689.   - Man Form
  690.     - No adjustments to any skills
  691.   - Wolf Form
  692.     - 25 to any skills in category 2
  693.     - 3 attacks a round with Claw/Claw/Bite doing 1d4/1d4/2d4 damage
  694.       plus the damage based on attack roll for each
  695.   - Wolfman
  696.     - +15 to any skills in category 1
  697.     - -10 to any in category 2
  698.     - +2 to damage if they use a weapon or 3 attacks claw/claw/bite
  699.       1d5/1d5/2d6 plus the damage based on attack roll for each
  700.   -anyone knowing they are a werewolf is likely to kill them
  701.  
  702. --- 2.1.11 Witchl
  703.  
  704.  Witchln (the plural) are mischeivous but hard working little humanoids
  705.  who enjoy playing tricks on people.
  706.  
  707.  Skill point allocation is 250
  708.  
  709.  bp: 2d8
  710.  pp: 2d8
  711.  
  712.  height
  713.    4'0"+1d12 inches
  714.  
  715.  weight
  716.   75+2d20 lbs
  717.  
  718.  starting age
  719.   200+2d20
  720.  
  721.  max age
  722.   500+5d20
  723.  
  724.  skills added
  725.   - luck: once a day they may add a -10 bonus to any roll
  726.   - set traps: they can set small annoying traps that do anything from 0
  727.     points to 3 points of damage. their traps are often harmless and set
  728.     to annoy friends
  729.  
  730.  skills removed
  731.   none
  732.  
  733.  order of importance rules
  734.   - agility must be #1
  735.  
  736.  other notes
  737.   - witchln do not need to sleep and don't lose any benefits from not
  738.     sleeping
  739.  
  740. --- 3.1 Combat
  741.  
  742. --- 3.2 Attacks
  743.  
  744.  To see who attacks first, all fighting roll 1d100-attack score with the
  745.  lowest roll going first and the highest last.
  746.  
  747.  Attacking party makes roll of attack roll-attack score which is then
  748.  matched up versus the defenders defense roll-total defense score
  749.  (defense roll-armor rating) lower wins, tie goes to defender.
  750.  
  751.  Each attack turn is ten seconds long; 6 attack turns in a minute. All
  752.  players may conduct 1 attack or spell during this time or may do
  753.  anything else which takes approximately 10 seconds.
  754.  
  755.  Note: each attack is actually a series of attacks, parries, and dodges
  756.  which is why it takes 10 seconds per attack
  757.  
  758. --- 3.2.1 Called hits and modifiers
  759.  
  760.  called hits: called attacks (attacks at a specific body part) are
  761.  treated as attacks with a penalty as follows.
  762.  
  763.           Target      Penalty
  764.           Head         +50
  765.           Arms         +25
  766.           Legs         +20
  767.           Torso        +10
  768.  
  769.  In addition there are modifiers to Attack score in some situations
  770.  
  771.      Situation                           Attack Score Change
  772.      Attacking while blindned             -15
  773.      Attacking from the Ground            -10
  774.      Attacking a mounted character        -5
  775.      Attacking from a mount               +5
  776.      Attacking a grounded character       +10
  777.      Attacking a blindned character       +15
  778.      Attacking from behind                +20
  779.      Attacking a paralyzed character      +50
  780.  
  781. --- 3.3 Damage calculation
  782.  
  783.  The damage done is determined by the second digit on the attack roll+
  784.  base weapon damage
  785.  
  786.              Digit   Damage
  787.              0       0
  788.              1       0
  789.              2       1
  790.              3       1
  791.              4       2
  792.              5       2
  793.              6       3
  794.              7       3
  795.              8       4
  796.              9       4
  797.  
  798. --- 4.1 Spell Casting
  799.  
  800.  Magic is designed to be a core game mechanic and all characters may use
  801.  magic. If this is innapropraite for your campaign, use rules similar to
  802.  psionics as to how common magical ability is.
  803.  
  804.  Spellcasters receive a certain number of spell uses a day based on
  805.  spell points=magic score/10 rounded down.
  806.  
  807.  A first level spell costs 1 point to use, a second level 2 points, etc.
  808.  and when cast they lose the appropriate number of points whether they fail
  809.  or succeed.
  810.  
  811.  This score is regenerated after one full night of sleep. When the magic
  812.  skill goes up any additional spell points would be immediately added.
  813.  
  814.  Spellcasters read all of their spellbook once a week to refresh their
  815.  spells if they don't they have a -25 casting score per week of not
  816.  rereading spells.
  817.  
  818.  Spellcasters must acquire spells any way they can; buying and trading
  819.  are most common. To buy a spell is about 1500 credits/level of the
  820.  spell. Starting characters recieve 1 1st level spell each and must
  821.  somehow acquire others they wish to use.
  822.  
  823.  For each level above first of the spell cast it is -25 points. 2nd
  824.  level -25, 3rd level -50, 4th level -75, 5th level -100 and so on.
  825.  
  826.  In order to cast a spell the caster must be able to speak. As long as
  827.  they can speak they can cast any spell normally
  828.  
  829.  Spells last for 1 minute per magic point at maximum unless they are
  830.  spells that are instantaneous or the duration is listed as otherwise.
  831.  
  832. --- 4.2 Spells
  833.  
  834. --- 4.2.1 Level 1 Spells
  835.  
  836.  ammunition: will create one shot for any type of weapon magically. the
  837.   created ammunition gives a +25 to hitting but does only half normal
  838.   damage
  839.  
  840.  armor: gives caster a +25 to total defense score for 1 minute per magic
  841.   point caster has at maximum
  842.  
  843.  bolt: shoots energy out of hands. victim gets a resist roll. 1d6 damage
  844.  
  845.  cantrip: any effect that causes no immediate game result such as making
  846.   hair grow, causing someone to sneeze, changing the smell of something,
  847.   etc.
  848.  
  849.  copy: copies any spell into casters spellbook
  850.  
  851.  heal: heals 1/4 of the total damage points rounded up
  852.  
  853.  illusion: creates a simple illusion that would fit in a 3' cube. anyone
  854.   seeing it gets a resist magic roll at a -25 bonus to their roll to
  855.   disbelieve
  856.  
  857.  know magical properties: allows caster to see if one item is magical or
  858.   not. tells nothing of what the item does, just if it has magical
  859.   properties or not
  860.  
  861.  light fire: starts a small fire
  862.  
  863.  luck: allows a +10 to next skill check. in game terms it makes the
  864.   character lucky for 1 moment
  865.  
  866.  seal portal: holds shut a door, window, chest, drawer, etc. for 1
  867.   minute per point. can be broken open by regular break down doors or
  868.   power checks
  869.  
  870.  vertigo: causes vertigo on victim for 1 minute and -25 to attack rolls.
  871.    victim is allowed a resist roll
  872.  
  873. --- 4.2.2 Level 2 Spells
  874.  
  875.  animate object: makes a non-living object that fits in a 3' cube to
  876.   move as living for up to 1 minute per magic point caster has at
  877.   maximum. object may attack as appropriate
  878.  
  879.  befriend: when cast at someone they will instantly become friends with
  880.   the caster if they fail their resist magic test. this does not mean
  881.   they risk their life to help the caster; they will simply no longer be
  882.   hostile
  883.  
  884.  dodge: this gives a +50 to total defense score vs the next attack on
  885.   caster
  886.  
  887.  flame burst: 2d4 damage to one enemy. no resist roll allowed
  888.  
  889.  heal: heals 1/2 the total damage points rounded up
  890.  
  891.  illusion: creates an illusion that fits in a 10' cube. -15 bonus to
  892.   check to disbelieve
  893.  
  894. know information-this will find out one fact about the character at the
  895.  choice of the caster;possibilities are age,height,weight,race, or their
  896.  tendancies
  897.  
  898.  maintain dead: this will bring someone with -1 to -9 bp back to 0 and
  899.   they will remain unconscious until healed after which they must rest
  900.   for 2 weeks before resuming normal activity
  901.   
  902.  open portal: will open any non-magically locked portal, door, chest,
  903.   etc.
  904.  
  905.  remove poison: will remove poison from any 1 creature
  906.  
  907.  wind burst: a gust of wind shoots forth at one victim who gets knocked
  908.   over if they are human size or smaller. anyone larger gets a resist
  909.   check
  910.  
  911.  wound: inflicts 1d4 damage automatically on any creature
  912.  
  913. --- 4.3.3 Level 3 Spells
  914.  
  915.  heal: heals 3/4 the damage points rounded up
  916.  
  917.  fly: allows caster to fly for 1 minute per magic point caster has at
  918.   maximum
  919.  
  920.  illusion: creates an illusion that fits in a 10' cube and can make
  921.   simple noises (growls, grunts, howls, etc.). -10 bonus to check to
  922.   disbelieve
  923.   
  924.  know use: discovers the use of any one magical or nonmagical item
  925.  
  926.  mass heal: heals all friends within 10' 1d4
  927.  
  928.  mirror images: creates up to 5 (actual number is choice of caster)
  929.   images which look identical to the caster and cannot be known to be
  930.   fake. once hit (each has a defense of 5) they dissapear. they mimic
  931.   the real caster exactly and there is no way to tell who is real
  932.  
  933.  summon help: calls forth a creature to aid the caster with 2d4 body
  934.   points. form is up to caster. this is a permanently summoned creature
  935.   and will remain loyal unless attacked by summoner. only 1 summoned
  936.   creature may be controlled at a time. if a new creature is summoned
  937.   while the old one remains the old creature will no longer be in
  938.   control of the caster. the caster can only give a summoned creature
  939.   simple commands such as attack, run away, or guard. a summoned
  940.   creature can't open doors or chests or conduct similar actions
  941.  
  942.  summon weapon: this summons a magical weapon to aid you in one battle,
  943.   then dissapear. bonus on weapon is +25 to attack score and +1d6 damage
  944.   
  945.  wound: inflicts 2d6 damage
  946.  
  947. --- 4.4.4 Level 4 Spells
  948.  
  949.  disguise: the caster appears as someone else within 2' of their real
  950.   height and can change sex, facial features, and all other
  951.   characteristics. this lasts for up to 1 minute per magic point caster
  952.   has at maximum
  953.  
  954.  hands: this spell creates a magical floating hand which can perform any
  955.   task the caster could normally accomplish
  956.  
  957.  heal: heals all damage points
  958.  
  959.  illusion: creates an illusion of any size with full sound capabilities.
  960.   no bonus but a check to disbelieve
  961.  
  962.  wound: inflicts 3d8 damage
  963.  
  964.  make magic item: this allows caster to enchant any one magic item with an
  965.   ability he has or add bonuses to attack (by tens) or damage with it (by ones);
  966.   when a mage does this his magic score is lowered.
  967.  
  968.       Points lowered    Number of + or effects   Die bouns
  969.       3                 1                        1d1
  970.       6                 2                        1d4
  971.       12                3                        1d6
  972.       20                4                        1d8
  973.       30                5                        1d10
  974.  
  975.   Note: a sword that is +10 to attack score and +1 to damage has 2 plusses
  976.  
  977.  massheal: heals all friends within 10' 2d6
  978.  
  979.  masswound: damages all enemies within 10' 1d4
  980.  
  981.  trap: this will set a trap upon a door, chest, book, etc. magical
  982.   energy will shock anyone trying to open the object and they will take
  983.   3d6 damage. each time they try they will have a 20% chance of
  984.   successfully opening it.
  985.  
  986. --- 4.4.5 Level 5 Spells
  987.  
  988.  illusion 5th: perfect illusion in all ways. a +50 penalty to check to
  989.   disbelieve
  990.  
  991.  inflict death: casues any victim to die with a defense of less than 50.
  992.   anyone with a defense of higher recieves a resist magic test or dies
  993.  
  994.  make magic item: this allows caster to enchant any one magic item with
  995.   an ability he has or add bonuses to attack or damage with it. when a
  996.   mage does this his magic score is lowered
  997.  
  998.      POINTS LOWERED    #OF PLUSSES OR EFFECTS    DIE BONUS
  999.      1                 1                         1d1
  1000.      3                 2                         1d4
  1001.      6                 3                         1d6
  1002.      12                4                         1d8
  1003.      20                5                         1d10
  1004.   
  1005.  massheal: heals all friens within 10' 3d8
  1006.  
  1007.  masswound: damages all enemies within 10' 2d6
  1008.  
  1009.  revive dead: allows the caster to revive any dead being, human or other
  1010.   to regain enough bp to have 1 bp and to be alive again. any injuries
  1011.   will remain such as scars, missing limbs, etc. the revived cannot
  1012.   resume activity without first resting for 1 month
  1013.  
  1014.  wound: inflicts 4d10 damage
  1015.  
  1016. --- 4.5 Spell creation
  1017.  
  1018.  Most of the time the character's will prefer to make their own spells
  1019.  as finding spells is often tedious or dangerous.
  1020.  
  1021.  Step 1: determine level (this is often a value judgement made by the
  1022.  gm) the only guidlines here are per damage and healing or multiple
  1023.  effects of each
  1024.  
  1025.       Level    Max dice for Healing Spells     Damaging spells
  1026.        1                     1d4                1d6
  1027.        2                     2d6                1d8
  1028.        3                     3d8                2d6
  1029.        4                     4d10               3d10
  1030.        5                     5d12               4d12
  1031.  
  1032.  Note: These are for no resist chance. if resist roll is allowed double
  1033.  listed effect is allowed (damaging spells only)
  1034.  
  1035.  Multiple Effects: for multiple effects add 1 level to the total.
  1036.   example: If Cedric makes a spell that heals him 2d6 (2nd level) and
  1037.   damages his opponent with no resist allowed 1d8 (2nd level) you would
  1038.   add 1 level to the power of this spell since it has 2 effects (you
  1039.   would add 2 levels if it had 3 effects, etc.) making it a level 5
  1040.   spell.
  1041.  
  1042.  Step 2: Once level is determined the creator must spend 1 week of
  1043.  research per spell level. For each week of research the creator must
  1044.  make 1 magic research check. for each failure the potency of the spell
  1045.  drops 1 level (adjusted by player how they wish). if the spell level
  1046.  falls to 0 or less the spell creation fails.
  1047.  
  1048.  Step 3: If the spell is successful the cast must spend an addition week
  1049.  per level getting a feel for the spell and cleaning out the bugs so it
  1050.  can be used normally.
  1051.  
  1052.  Step 4: The spell may be used at anytime.
  1053.  
  1054. --- 4.6 Magic Items
  1055.  
  1056.  Magic weapons recieve two seperate bonuses for attack score and damage;
  1057.  the bonuses for attack may be set like +10,+20,-10,-20 or variable like
  1058.  +1d10,+1d20,-1d10,-1d20. the bonuses for damage may be set like
  1059.  +1,+2,-1,-2,+1d4,+1d6,-1d4,-1d6.
  1060.  
  1061. --- 5.1 Psionics
  1062.  
  1063.  When a character is created the player may choose to test it for
  1064.  psionics. If they choose to there is a 5% chance for the character to
  1065.  have them. Any character that does have psionics recieves one ability
  1066.  listed below for every 25 points of their psionic skill (minimum of 1).
  1067.  Once their skill goes up to the next multiple of 25 they may choose a
  1068.  new one. These abilities are usable by the psionic point system (same
  1069.  as magic points; 1/20 psionic skill rounded down).
  1070.  
  1071.  body weapon (2): forms a melee weapon off the character's arm which
  1072.   does the same damage as the real weapon of its type
  1073.  
  1074.  clairaudience (2): user can hear what is going on somewhere else
  1075.  
  1076.  clairvoyance (2): user can see what is going on somewhere else
  1077.  
  1078.  detect psionics (1): user can tell if any one creature has psionic
  1079.   force. this will only be successful if the creature still has psionic
  1080.   points left
  1081.  
  1082.  drain magic (4): user can drain 1d6 mana and transfer it to their
  1083.   psionic points (they gain the mana taken as psionic points)
  1084.  
  1085.  drain psionics (4): drains 1d8 psionic points and transfers them to the
  1086.   user
  1087.  
  1088.  esp (3): read others mind
  1089.  
  1090.  fly (4): the psionicist may take to the air and fly at their normal
  1091.   speed through the air
  1092.  
  1093.  heal self (3) heals 1/2 damage rounded up
  1094.  
  1095.  heat (1) slowly heats an object up; 5 degrees fahrenheit per round of
  1096.   concentration. if concentration stops the object begins to return to
  1097.   normal temeperature at the same rate and the ability use ends
  1098.  
  1099.  hydrokenisis (1): user can create up to 1 gallon of water
  1100.  
  1101.  infravision (3): allows the user to see the heat produced by objects as
  1102.   well as normal vision so a user can sight invisible creatures
  1103.  
  1104.  invisibility (2): a psionicist can make themself dissapear and remain
  1105.   remain invisible as long as they concentrate, which means they cannot
  1106.   move or take other action
  1107.  
  1108.  metaconcert (2): two or more psionicists can use this skill and link their
  1109.   psionics and when they both use any psionic ability at the same time
  1110.   (they know what ability the other is using while they are linked) the
  1111.   effect is added then doubled (ex: if two psionicists link and both use
  1112.   pyrokenisis they can do (1d4+1d4)*2 damage)
  1113.  
  1114.  mind control (4): telepathically take over anothers mind-they recieve a
  1115.   resist magic but cannot be forced to anything which will result in
  1116.   immediate death (ie. jump off a cliff)
  1117.  
  1118.  mind shield (3): prevents others from reading your mind or
  1119.   communicating with you through telepathy
  1120.  
  1121.  pyrokenisis (2): the user can create small fires. This isn't a very
  1122.   good attack method and will only burn opponent for 1d4 damage
  1123.  
  1124.  spectral senses (1): the user can tap into the senses of another creature
  1125.   for as long as they concentrate; the other creature does not know his
  1126.   senses are tapped.tThe psionicist loses all senses in his body and
  1127.   would not even know if he were attacked. if the tapped being is killed
  1128.   the psionicist must roll a resist magic or die from psionic shock
  1129.  
  1130.  telekenisis (3): lift objects up to 10 lbs
  1131.  
  1132.  telepathy (2): communicate with others by telling their mind. they
  1133.   cannot return communication unless they use telepathy also
  1134.  
  1135.  telempathy (1): know how someone else feels
  1136.  
  1137.  teleportation (10) change location by transferring force. doesn't work
  1138.   on any objects carried or worn, just on your body. can teleport up to
  1139.   1 mile
  1140.  
  1141.  thought blast (3): blast of energy which knocks opponent to the ground
  1142.   and does 3 points of damage. the victim may resist vs magic to prevent
  1143.   falling
  1144.  
  1145.  All abilities last 1 minute/point of Psionics Skill unless specified
  1146.  otherwise or have instantaneous effects like detect psionics, Drain
  1147.  magic, drain psionics, and teleportation.
  1148.  
  1149. --- 6.1 Adventure Points
  1150.  
  1151.  10 adventure points are given for an adventure of appropriate
  1152.  difficulty played fairly well throughout. anywhere from 5-15 could
  1153.  easily be given for different difficulty ranges or good role playing
  1154.  
  1155.  Adventure points may be traded for pain points at a rate of 1 pain
  1156.  point per 5 adventure points. adventure points can be traded for power
  1157.  points instead 1 adventure point per 5 power points (skill changing
  1158.  method 2)
  1159.  
  1160. --- 6.2 Damage Points
  1161.  
  1162.  Whenever a character is hit he will take damage.  When he takes too much
  1163.  damage there are bad consequences. When a character recieves damage the
  1164.  number of points damage is subtracted from each of the three types of
  1165.  damage points.
  1166.  
  1167.  Body points: the total damage a character can take before dying
  1168.  
  1169.  
  1170.  Division points: the total damage each body part can take without being
  1171.  seriously damaged
  1172.  
  1173.  Pain points: How much pain a character can take without falling
  1174.  into a coma in addition to body points a character also has division
  1175.  points or dp
  1176.  
  1177. --- 6.2.1 Body points
  1178.  
  1179.  Body point loss:
  1180.  
  1181.           Status              bp remaining
  1182.           hurt seriously          1/2
  1183.           severely wounded        1/4
  1184.           lightheaded              1
  1185.           very near death          0
  1186.           dying(knocked out)      -1
  1187.           mortally wounded        -5
  1188.           dead                   -10
  1189.  
  1190.  The character may fight until he has reached -1 bp at which point he falls
  1191.  unconscious and must be healed or will slowly die at -1 bp per minute.
  1192.  Any character with as low as -5 may be cared for by a successful bind
  1193.  wounds check which will make their bp remain at -5 for up to 1 hour.
  1194.  Once below -5 the only way to save the individual is to heal them.
  1195.  
  1196. --- 6.2.2 Division points
  1197.  
  1198.  Division Points
  1199.  
  1200.  there are six main body parts:
  1201.  
  1202.     Part                 % dp Point allocation*
  1203.     1. head                8
  1204.     2. torso              26+all remaining from fractions
  1205.     3. right leg          18
  1206.     4. left leg           18
  1207.     5. right arm          15
  1208.     6. left arm           15
  1209.       *Point allocation: all fractions rounded down
  1210.                
  1211.  They recieve the % of bp listed above and when damage is done to a
  1212.  character a hit location roll (just reverse the digits of the attack
  1213.  roll)
  1214.  
  1215.               Hit location
  1216.  
  1217.               Roll      Location
  1218.               01-30     torso
  1219.               31-45     right arm
  1220.               46-60     left arm
  1221.               61-75     right leg
  1222.               76-90     left leg
  1223.               91-00     head
  1224.  
  1225.  
  1226.  If a characters dp falls to zero for any part they must roll once on
  1227.  this chart for reaching zero and an additional time for every five
  1228.  points below:
  1229.  
  1230.          Arm or Leg
  1231.  
  1232.          Roll  Result
  1233.          1     sprain
  1234.          2     broken
  1235.          3     cut off at elbow or knee
  1236.          4     finger or toe Removed
  1237.          5     hand or foot Removed
  1238.          6     cut off at shoulder or hip
  1239.  
  1240.  After this chart is rolled if the part isn't removed, then it remains
  1241.  at zero and if hit again before healing you must reroll on the chart.
  1242.  if a player continues using a character without a body part they may
  1243.  either replace it with cybernetics or not use it and if a hit location
  1244.  is rolled for it just reroll.
  1245.  
  1246.               Torso
  1247.  
  1248.               Roll  Result
  1249.               1-3   knocked out
  1250.               4     begin bleeding*
  1251.               5-6   dead
  1252.       *bleeding 5 bp/round until dead or some sort of healing occurs
  1253.  
  1254.              Head
  1255.  
  1256.              Roll  Result
  1257.              1     knocked out
  1258.              2-6   dead
  1259.  
  1260.  
  1261. --- 6.2.3 Pain Points
  1262.  
  1263.  If a character falls to zero pp they pass out and enter a coma which
  1264.  they will be equivalent to knocking their bp to zero. follow the same
  1265.  rules as negative bp for negative pp
  1266.  
  1267. --- 6.3 Healing
  1268.  
  1269.  Healing spells will heal damage from any body part or multiple body
  1270.  parts chosen by caster in order of healing. points in all three
  1271.  categories are restored by a healing spell or effect
  1272.  
  1273.  If any body part is severed, the character will lose points each round
  1274.  from blood loss until healing spell or bind wounds is used for which
  1275.  the character will recieve the points healed plus it is assumed that
  1276.  the wound is taken care of.
  1277.  
  1278.  Note: even if the body part reaches a level where a roll is called for
  1279.  no roll is necessary
  1280.  
  1281.          Part            Damage per round
  1282.          Finger              1
  1283.          Toe                 1
  1284.          Lower Leg           5
  1285.          Whole Leg           7
  1286.          Lower Arm           4
  1287.          Whole Arm           6
  1288.  
  1289.  Every day of full rest (no travelling) restores 1/4 the points of
  1290.  damage to the character rounded up
  1291.  
  1292. --- 7.1 Tendancies
  1293.  
  1294.  This is how a character would tend to act. Examples are selfish,
  1295.  friendly, quiet, and boisterous. You may select as many ways to
  1296.  describe your character as possible and it is then your job to make him
  1297.  act according to this. As the character is played more and more this
  1298.  should get very specific even to the point of keeping track of who the
  1299.  character likes and dislikes as well as any other pertinent information
  1300.  such as fears. This is solely the job of the player to act
  1301.  consistently.
  1302.  
  1303. --- 7.2 Skill meanings
  1304.  
  1305.  Skill scores
  1306.  
  1307.  25 Unskilled in the field; almost good enough to fake ability
  1308.  50 moderately skilled; can perform ability commonly
  1309.  75 Expert; a near great in this area
  1310.  99 Master; the best of the best
  1311.  
  1312.  When the skill is rolled what is important is how great the sucess is or
  1313.  how bad the failure is. To get the sucess score subtract the roll from
  1314.  the skill score (note: bad effects listed below are in addition to
  1315.  normal bad effects occuring from failure; ex: if someone tries to jump
  1316.  over a 10' hole and fails, they will fall in no matter what but a very
  1317.  bad effect in addition may be that they broke their leg trying to jump
  1318.  across; a success in something like that wouldn't receive any additional
  1319.  good effect even if the success score would call for one)
  1320.  
  1321.    Success score   Effect
  1322.    -90             Extreme failure-dramatically bad effect
  1323.    -75             severe failure-total botch with minor bad effects
  1324.    -50             failure-extremely minor bad effects
  1325.    -25             failure-no additional bad effects
  1326.     0              barely successful
  1327.     25             sucess
  1328.     50             good sucess-additional good effects if appropriate
  1329.     75             very good success-many good effects
  1330.     90             extreme sucess-the best result possible
  1331.  
  1332. acting-allows the character to perform on the stage as well as use the
  1333.  ability to show feelings that are unreal.  The user may earn a wage as
  1334.  an actor.
  1335.  
  1336. alchemical processes-provides the character with the ability to
  1337.  recognize common potions and identify many poisons.  This also allows
  1338.  the character to copy potions or make antidotes to poisons.
  1339.  
  1340. animal knowledge-a character can many identify animals and also has a
  1341.  vast knowledge of their ecology and rites.  Using this ability it is
  1342.  also possible to duplicate bird calls.
  1343.  
  1344. animal training-The character can train animals.  This skill applies to
  1345.  easily trained animals.  Their is a penalty to obscure or difficult to
  1346.  train animals
  1347.  
  1348. appearance-The character is very good at dressing appropriately for the
  1349.  situation.  This is a type of visual ettiquette.  The character remains
  1350.  clean and well groomed at all times.
  1351.  
  1352. architecture-used for designing buildings or homes.  The character can
  1353.  design a building so it doesn't topple over.
  1354.  
  1355. armor crafting-The character may earn a good wage shaping and making
  1356.  armor. The character can make armor from scratch or make alterations in
  1357.  already existing armor.
  1358.  
  1359. art-The character knows how art is made. He knows the principles of art
  1360.  and how to use them.  He can also identify valuable art and forgeries.
  1361.  
  1362. artillery use-use large scale weapons like catapults, ballistas, and
  1363.  battle rams.
  1364.  
  1365. athletics-the ability to do any athletic feats whether it be jumping,
  1366.  running, or performing difficult battle maneuvers.
  1367.  
  1368. awareness-allows the character to detect hidden or invisible enemies by
  1369.  carefully listening.  This shows the character's knowledge of how to
  1370.  hear almost non-existent sounds.
  1371.  
  1372. bind wounds-allows a character to wrap any wound inflicted immediately
  1373.  before.  A success adds 1d3 bp back but only heals damage inflicted
  1374.  recently.  Bind wounds can only be tried once per injury. It can also
  1375.  be performed on animals or monsters for 1d2 points.
  1376.  
  1377. biology-the science of life.  The character knows anatomy and ecology
  1378.  for humans and other animals.
  1379.  
  1380. blind melee-The character may fight without being able to see.  A
  1381.  success in this skill means the character recieves no penalty to
  1382.  figthing without sight. This is primarily through the use of acute
  1383.  hearing.
  1384.  
  1385. blind shooting-allows same as blind melee but instead applies to
  1386.  missile, thrown, or projectile weapons
  1387.  
  1388. brawl-a character's ability to conduct unarmed combat.  If success is
  1389.  made vs opponents wrestle roll then opponent is knocked to the ground
  1390.  and must spend one combat round if they choose to get up.
  1391.  
  1392. break open doors-a chracter's ability to break down doors using their
  1393.  body as a ram.
  1394.  
  1395. cartography-the ability to read and understand maps.  In addition a
  1396.  character with this skill will map fairly well.
  1397.  
  1398. cave construction-an understanding of how caves are dug out as well as
  1399.  giving the ability to notice inclining or declining passages.
  1400.  
  1401. chemistry-a basic understanding of elements and chemical reactions.
  1402.  Using this and alchemy together often gives good results in the
  1403.  creation of potions or poisons.
  1404.  
  1405. climb-the ability to climb trees, walls, or anything else.
  1406.  
  1407. comedy-Using Comedy skill a character may entertain an individual or
  1408.  group with humor.  The character may use this to earn wages.
  1409.  
  1410. computer-allows a character to use a computer and to retrieve and store
  1411.  data on it.
  1412.  
  1413. computer theory-an understanding of how computers work, how to write
  1414.  programs on them, and history of computers.
  1415.  
  1416. contortion-bend the body in strange ways that are otherwise not
  1417. possible.
  1418.  
  1419. cooking-prepare foods pleasing to any and all.  This also gives the
  1420.  character knowledge of seasonings and dressings.
  1421.  
  1422. cybertechnology-build and install cybernetic parts. In addition a
  1423.  character understand how these parts work.
  1424.  
  1425. dancing-A dancer may use this skill for entertainment, to earn wages, or
  1426.  just for fun.
  1427.  
  1428. defense-a summary of your quickness and ability to dodge attacks
  1429.  (parrying included). armor score-the rating on your armor
  1430.  
  1431. demolitions-using this skill a character knows how to make and use
  1432.  explosives. A skilled demolitionist can sight weak areas in buildings
  1433.  and other structures.
  1434.  
  1435. detect deception-The character will know if someone is lying to them or
  1436.  trying to rip them off.
  1437.  
  1438. disguise-An artist of this skill can make himself look like someone
  1439.  else. They can alter their voice and the way they act and move to
  1440.  simulate a new persona.
  1441.  
  1442. driving-used for piloting cars, trucks, and similar vehicles.
  1443.  
  1444. electronics-assemble and disassemble simple electronic devices and also
  1445.  gives the character an understanding of how they work.
  1446.  
  1447. endurance-a summary of the character's ability to continue doing
  1448.  strenuous activities, whether they be: running, swimming, or climbing.
  1449.  
  1450. engineering-an understanding of how are things built.  This skill allows
  1451.  a character to design and build things.
  1452.  
  1453. escape-can break free of chains or untie knots while they are tied up.  
  1454.  
  1455. find water-hear and find underground water lines.
  1456.  
  1457. firearms-fire a gun or any similar weapon without having to worry about
  1458.  kickback.
  1459.  
  1460. fishing-general knowledge of how to catch fish including:making fishing
  1461.  poles, where the best spot is, and how to skin and cook fish.  In
  1462.  addition this skill gives the character some knowledge of fish species.
  1463.  
  1464. flee-A character using this skill knows how to get out of a bad
  1465.  situation... and fast.
  1466.  
  1467. forgery-A character using this can copy a piece of art or a signature
  1468.  with little difficulty.
  1469.  
  1470. gambling-the know-how needed to win at cards, bingo, or any other game
  1471.  where a risk is involved.  He mainly recognizes any tricks to the game
  1472.  and can figure out his chances of winning.
  1473.  
  1474. gunnery-a knowledge of how guns work and how to design and build them.
  1475.  
  1476. herb knowledge-A character with this skill may make poisons, cures, and
  1477.  teas from wild herbs and other plants found growing all around and is
  1478.  also good at identifying herbs and small plants.
  1479.  
  1480. hide-Use of this skill allows a character to find the best hiding spot
  1481.  available within the area.
  1482.  
  1483. history-knowledge of what happened in the last 2000 years including
  1484.  anything up to the present.  The character is likely to know famous
  1485.  dates, people, and places throughout history.
  1486.  
  1487. hunting-A character using this skill may catch animals for food or for
  1488.  game. The use of this skill also gives the character knowledge on
  1489.  sneaking up and ambushing animals.
  1490.  
  1491. interrogation-This skill is the ability to make people talk without the
  1492.  use of force or threats.
  1493.  
  1494. intimidation-This is the same as interrogation but this is done throught
  1495.  the use of threats or force.  It can also be used as forceful
  1496.  persuasion.
  1497.  
  1498. juggling-This ability allows a character to juggle, whether it be balls,
  1499.  knives or vibroswords.  A character can earn wages using this skill.
  1500.  
  1501. jumping-This skill is used when a character must jump high or far.
  1502.  
  1503. jury rig-This allows a character to temporarily repair something that is
  1504.  otherwise broken but it only works for a short time before breaking
  1505.  again possibly worse than before.
  1506.  
  1507. knots-This allows a character to tie knots for many uses including tying
  1508.  up prisoners, hanging people, or hauling wagons by horse.
  1509.  
  1510. law-A character with this skill has a good knowledge of the law of where
  1511.  they live.  They will know what is and isn't legal.  They will know
  1512.  punishments and they will also be good at finding loopholes.
  1513.  
  1514. leadership-By using this skill others will look up to you and follow you
  1515.  and your orders provided they are reasonable and you are fair to them.
  1516.  
  1517. magic-This is a rating of the level of magical power in a character's
  1518.  body that has been harnased and is usable.
  1519.  
  1520. Magical construction-This skill gives the ability to understand magical
  1521.  devices and how they function as well as identify most magic items
  1522.  within a weeks time.
  1523.  
  1524. magical research-This is a character's ability to research and
  1525.  reorganize information to create new magic.
  1526.  
  1527. manners-A character can use this to know how to act when amongst those
  1528.  of a different social strata.
  1529.  
  1530. math-A character can add, subtract, multiply, and divide using this
  1531. skill.
  1532.  
  1533. melee weapon-This is the character's ability to use any weapon
  1534.  classified as a melee weapon.
  1535.  
  1536. metallurgy-A character using this knows where different types of metals
  1537.  come from as well as melting point and what different metals are good
  1538.  for.  In addition they may mix the metals to form stronger or better
  1539.  metals.
  1540.  
  1541. military technique-A character using this knows how to fight a war on
  1542.  land, air, or sea.
  1543.  
  1544. mining-A character using this knows how to run a mining operation and
  1545.  can locate good mining areas.
  1546.  
  1547. morse code-This allows a character to communicate by tapping or any
  1548.  other repetetive noise.
  1549.  
  1550. music ability-This is a character's skill at actually playing music, not
  1551.  understanding it.
  1552.  
  1553. music theory-This is a character's ability to understand how music is
  1554.  made and played.  A character with this can compose fairly well.
  1555.  
  1556. navigation-This gives understanding of how a vehicle travels taking into
  1557.  account the current, wind, and other factors.
  1558.  
  1559. negotiation-This allows a character to settle disputes so that they end
  1560.  out in their favor.
  1561.  
  1562. occultism-This skill is a measure of the knowledge of ancient religion
  1563.  as well as numerology, tarot, and the zodiac.
  1564.  
  1565. persuasion-This is a character's ability to convince another without the
  1566.  use of force.
  1567.  
  1568. physics-This is a knowledge of the all physical sciences
  1569.  including:motion, magnetism, electricity, and nuclear.
  1570.  
  1571. pick locks-A character using this skill may open a lock provided they
  1572.  have lockpicks
  1573.  
  1574. pick pockets-This is a character's ability to steal from other people.
  1575.  The character can only take small things that are in an accessable
  1576.  location.
  1577.  
  1578. piloting-boats-This allows a character to drive boats.
  1579. piloting-aircraft-this allows a character to drive any flying vehicle.
  1580.  
  1581. poetry-This is a character's ability to understand and write poetry.
  1582.  
  1583. politics-This skill is a measure of the character's knowledge of the way
  1584.  the government in their area is run.  This includes the legal way
  1585.  elections work and the inside way the elections work and how deals are
  1586.  cut.
  1587.  
  1588. pottery-This allows a character to make clay pots or other pottery.
  1589.  
  1590. power-This is a general skill for anything involving forceably bending,
  1591.  breaking, or prying open something.
  1592.  
  1593. projectile weapons-This is the skill used when firing projectile weapons
  1594.  (bow,crossbow,etc.)
  1595.  
  1596. prose-This is a character's ability to read and write prose.
  1597.  
  1598. psionics-This is a trait that most do not posess.  It is the ability to
  1599.  use the mind and magic power together to create effects that are
  1600.  otherwise have no explanation.
  1601.  
  1602. punch-This is a character's skill at fist fighting.
  1603.  
  1604. quick draw-This skill allows a character to quickly draw their weapons
  1605.  when they are ambushed.
  1606.  
  1607. read lips-This is a character's ability to figure out what someone is
  1608.  saying when they cannot be heard.
  1609.  
  1610. read/write-Reading and writing
  1611.  
  1612. religion-A character with this knows all of the rituals and rites of
  1613.  their religion
  1614.  
  1615. repair-boat-                 fixing it; cost is based on percent of damage
  1616. repair-car                   if half of it's body points are gone then
  1617. repair-computer              it's 25% damaged; repair=2 * %of original cost
  1618. repair-cybernetic parts      if it cost 400 then repair would cost 200 here
  1619. repair-devices, small
  1620. repair-devices, large
  1621. repair-flying vehicle
  1622. repair-guns
  1623.  
  1624. resist fear-certain monsters cause fear this is to avoid running away
  1625. scared
  1626.  
  1627. resist interrogation-This is the character's ability to resist beinged
  1628.  torchered or forced into revealing secrets
  1629.  
  1630. resist magic-This is the character's ability to resist magic spells or
  1631.  effects.
  1632.  
  1633. resist poison-This is a character's ability resist the deadly effects of
  1634.  poisons.
  1635.  
  1636. riding-This allows a character to ride a horse, mule, donkey, or dragon.
  1637.  
  1638. scuba-This skill allows a character to use scuba equipment, to dive and
  1639.  surface safely, as well as explore the depths of the ocean.
  1640.  
  1641. shipbuilding-This skill is the knowledge and ability needed to build
  1642.  seaworthy ships.
  1643.    
  1644. singing-a character's skill at singing. This can be used to earn wages.
  1645.  
  1646. sleight of hand-cheating or conning someone by quick movement and other
  1647.  distractions.
  1648.  
  1649. snares-setting traps for animals or people
  1650.  
  1651. sneak-sneak up behind someone or sneak away
  1652.  
  1653. spelunking-knowledge of cave exploration and safety
  1654.  
  1655. story telling-The know-how needed to make people listen. A character
  1656.  using this knows how to add touches of falsehood to make a story sound
  1657.  better.
  1658.  
  1659. streetwise-know who it's safe to talk to and where to find what you want
  1660.  
  1661. survival(all types)-can survive in those environments; what berries are 
  1662.  edible. which spiders are poisonous? when will dangerous animals will be 
  1663.  around.
  1664.  
  1665. swimming-tread water or swim across and ocean.
  1666.  
  1667. terrain run-allows normal movement in strange terrain
  1668.  
  1669. thrown weapon-throwing a weapon
  1670.  
  1671. tracking-following a trail left by someone or something.
  1672.  
  1673. trap detection-find any traps
  1674.  
  1675. trap removal-remove found traps
  1676.  
  1677. trickery-Tricking someone to believe you are someone else or somewhere
  1678.  else
  1679.  
  1680. tumbling-flipping, rolling, or any gymnst like feat
  1681.  
  1682. value-estimate the value of something
  1683.  
  1684. weapon craft-make weapons if you have the right equipment
  1685.  
  1686. willpower-resist what you want to door convince yourself to do what you
  1687.  don't
  1688.  
  1689. --- 8.1 Equipment
  1690.  
  1691.  This equipment section gives simplistic ideas for equipment for your
  1692.  game. The list should be edited based on your own world.  This equipment
  1693.  list is made to give a couple of items from many times so as to set a
  1694.  reference point for making your own.
  1695.  
  1696.  Power * 30 is the maximum weight a character can carry wihtout being
  1697.  overburdened.
  1698.  
  1699.          Ammunition:
  1700.  
  1701.          NAME                COST/SHOT
  1702.          arrow                   0.1
  1703.          bullet                  1
  1704.          cannonball             10
  1705.          catapult shot           5
  1706.          crossbow bolt           0.3
  1707.          laser charges          10
  1708.          laser cannon charges  100
  1709.          phaser charges          8
  1710.  
  1711. Armor: all armor is a full set including body, head, arms, and legs
  1712.  
  1713.            Name           Cost       Weight     Rating
  1714.            banded           40        40         25
  1715.            chain link       30        30         30
  1716.            electric        500        10          5
  1717.            foam             10        10         40
  1718.            leather          20        20         35
  1719.            none             --        --         50
  1720.            padded suit       5         5         45
  1721.            plate            50        60         20
  1722.            teflon          100        30         15
  1723.            titanium        200        90         10
  1724.  
  1725.  
  1726.            Clothing:
  1727.  
  1728.            Name             Cost       Weight
  1729.            belt               0.2        0.1
  1730.            boots,hard         2          2
  1731.            boots,soft         1          1
  1732.            cloak,long         5          5
  1733.            cloak,short        3          5
  1734.            clothes,fine      10          3
  1735.            clothes,lavish    50          5
  1736.            clothes,normal     5          2
  1737.            gloves,heavy       0.5        1
  1738.            gloves,soft        0.1        0.5
  1739.            hat                0.2        0.1
  1740.            shoes              0.5        0.1
  1741.  
  1742.       Cybernetic parts:
  1743.  
  1744.       Name                Cost    Installation     Effect*
  1745.       Brain implants     5,000       2,000         +150 pp
  1746.       Arm                7,500       5,000         +250 pp
  1747.       Finger or toe      1,250       1,000           none
  1748.       Hand or foot       3,000       1,500           none
  1749.       Leg               10,000       6,000         +350 pp
  1750.  
  1751.  *Effect is only if bought after chracter is made. Power points are used
  1752.  in the way described in skill method 2 even if game is based around
  1753.  method 1 or 3. only 1 part may be installed on 1 character.
  1754.  
  1755.     Sundries:
  1756.  
  1757.     Name                         Cost       Weight
  1758.     alcohol lamp                  10          2
  1759.     arrowhead                      0.1        0.1
  1760.     backpack                       5          2
  1761.     backpack,large                 8          4
  1762.     bandages (10)                  1          1
  1763.     bedroll                        5          5
  1764.     binoculars                   100          3
  1765.     book,blank                     5          3
  1766.     bowstrings (10)                1          0.1
  1767.     candle                         0.1        0.1
  1768.     chisel                         0.1        1
  1769.     computer,portable         10,000         20
  1770.     disguise kit                  10          1
  1771.     drill,hand                    10          1
  1772.     flashlight                   100          1
  1773.     goggles,low light            200          2
  1774.     grappling hook                25         10
  1775.     hammer                         2          2
  1776.     ink vial                       1          1
  1777.     knife                          1          1
  1778.     lighter                       30          0.1
  1779.     lockpicks                     10          5
  1780.     magnifying glass               1          0.1
  1781.     mirror                         1          1
  1782.     musical instrument           100         10
  1783.     parchment                      1          0.1
  1784.     pot,boiling                    3          5
  1785.     pouch                          3          1
  1786.     quill                          0.1        0.1
  1787.     quiver                        10          3
  1788.     rope per foot                  0.1        0.5
  1789.     salt                           1          1
  1790.     scroll case                    5          1
  1791.     scuba tank and suit          800         50
  1792.     sewing kit                     0.5        0.1
  1793.     snorkeling mask/tube          10          3
  1794.     spellbook                    100         10
  1795.     spellbook cover               20          1
  1796.     tape recorder               1000          3
  1797.     tapes, audio                 100          0.5
  1798.     telephone,cellular           800          3     *cost 50/call
  1799.     torch                          0.2        0.3
  1800.     twine                          1          1
  1801.     voice lock                  5000          5
  1802.     voice masker                 200          1
  1803.     walkie talkies (2)           500          3     *weight 3 each
  1804.     wax                            1          0.1
  1805.     whistle                        1          0.1
  1806.  
  1807.        Vehicles:
  1808.  
  1809.        Name             Cost       Fuel Cost/Mile
  1810.        airplane       100,000          500
  1811.        car             20,000          25
  1812.        helicopter      80,000          300
  1813.        hovercraft      50,000          100
  1814.        motorboat       25,000          30
  1815.        motorcycle      10,000          20
  1816.  
  1817.  
  1818.      Weapons:(m-melee;t-thrown;p-projectile;f-firearm;a-artillery)
  1819.  
  1820.      Base damage doesn't include damage based on attack roll.
  1821.      Different attack types are seperated by /
  1822.  
  1823.       Name        Weight      Cost     Type   Base Damage*
  1824.       axe            6          5       m/t        1/2
  1825.       ballista      --         50        a        10
  1826.       bow            2         20        p         1
  1827.       cannon        --         60        a         6
  1828.       catapult      --         40        a        12
  1829.       chain          2          1        m         0
  1830.       chainsaw      15        200        m         2
  1831.       club           5          5        m         1
  1832.       crossbow       4         30        p         1
  1833.       dagger         2         10       m/t        1/2
  1834.       gun            5        250        f         3
  1835.       katana         6         35        m         2
  1836.       knife          1          1       m/t        0/1
  1837.       laser          2      1,000        f         5
  1838.       laser cannon  --     10,000        a        15
  1839.       phaser         1        500        f         2
  1840.       Punch         --         --      Punch       0
  1841.       scythe        15         30        m         2
  1842.       shuriken       1          5        t         1
  1843.       spear          3         20       m/t        1/3
  1844.       staff          4         10        m         2
  1845.       stake, wood    1          1       m/t        2/1
  1846.       sword         10         20        m         3
  1847.       vibrosword    10        500        m         5
  1848.       whip           2         10        m         1
  1849.  
  1850. --- 9.1 Universal and easily expanded world
  1851.  
  1852.  Though the game is intended to be generic, here is a good starting idea
  1853.  for a game world.
  1854.  
  1855.  There are two main areas:
  1856.  
  1857.  1. The main world
  1858.  
  1859.  This is where all living remain; since setting can vary description of
  1860.  the main world varies greatly. The easiest is to take our real world
  1861.  geography and add your own touches.
  1862.  
  1863.  2. The underworld
  1864.  
  1865.  This is where the dead remain as well as all immortal beings such as
  1866.  death. No one living can enter the underworld without defeating Canis,
  1867.  the three-headed dog, at which point they may enter but if they remain
  1868.  below for more than 1 day they will be hunted by death and Tasim, the
  1869.  ruler of darkness. It is unlikely they will be able to find someone
  1870.  they look for in the underworld, a 3% chance per day spent looking.
  1871.  
  1872.  This game should be tailored to create a world that is suitable to your
  1873.  campaign.  No rules are set in stone.  The equipment should be limited
  1874.  to what is appropriate.  As for the rest most everything is universal.
  1875.  If you wish to create a world where psionics are more common up the
  1876.  chance to receive them but remember to be fair to all players and be
  1877.  consistent with the rules especially when new characters are added to
  1878.  your group.
  1879.  
  1880. --- 10.1 Enemies
  1881.  
  1882.  Again this is for reference and should be adjusted to fit your world.
  1883.  
  1884.  The stats for enemies are listed as follows:
  1885.  
  1886.  a-  Their attack roll
  1887.  d-  Their total defense score
  1888.  at- type of attack for 1 attack round
  1889.  Dm- Their damage not including added damage based on attack roll
  1890.  r-  Their score to resist fear, interrogation, magic, poison
  1891.  bp- Body points
  1892.  m-  Magic skill: for every 25 points they may cast 1 level of spells
  1893.  
  1894.  Here is the format for monsters:
  1895.  
  1896.  Name-(description)
  1897.  a-
  1898.  d-
  1899.  at-
  1900.  dm-
  1901.  r-
  1902.  bp-
  1903.  m-
  1904.  
  1905. --- 10.2.1 Demon
  1906.  
  1907.  These red beasts are the servants of Tasmin and the underworld so are
  1908.  rarely seen in the main world and are weakened if the are. They have
  1909.  large wings and a pointed tail. Lesser are up to 10' in height while
  1910.  greater can be up to 50' in height.
  1911.  
  1912.  Lesser Main World
  1913.  a-25
  1914.  d-25
  1915.  at-tail/bite/claw/claw
  1916.  dm-1/2/1/1
  1917.  r-50
  1918.  bp-20+1d20
  1919.  m-0
  1920.  
  1921.  Lesser Underworld
  1922.  a-75
  1923.  d-75
  1924.  at-tail/bite/claw/claw
  1925.  dm-2/4/3/3
  1926.  r-100
  1927.  bp-50+1d20
  1928.  m-0
  1929.  
  1930.  Greater Main World
  1931.  a-75
  1932.  d-50
  1933.  at-claw/claw/bite
  1934.  dm-3/3/5
  1935.  r-50
  1936.  bp-75+1d20
  1937.  m-0
  1938.  
  1939.  Greater Underworld
  1940.  a-200
  1941.  d-150
  1942.  at-claw/claw/bite
  1943.  dm-10/10/20
  1944.  r-200
  1945.  bp-100+2d20
  1946.  m-0
  1947.  
  1948. --- 10.2.2 Dragon
  1949.  
  1950.  These large reptilian beasts have wings which can span up to 50' in
  1951.  length. These are one of the most feared of all creatures but they often
  1952.  have immense treasures stored.
  1953.  
  1954.  a-50
  1955.  d-75
  1956.  at-Breathe Fire
  1957.  dm-10
  1958.  r-100
  1959.  bp-30+3d8
  1960.  m-50
  1961.  
  1962. --- 10.2.3 Goblin
  1963.  
  1964.  They are short green skinned humanoids with large heads and pointy
  1965.  ears. They have heat vision but are extremely stupid.
  1966.  
  1967.  a-20
  1968.  d-10
  1969.  at-weapon
  1970.  dm-weapon
  1971.  r-20
  1972.  bp-1d4
  1973.  m-0
  1974.  
  1975. --- 10.2.4 Gremlin
  1976.  
  1977.  They are short green humanoids who like to cause mischief and enjoy
  1978.  breaking any mechanical devices.
  1979.  
  1980.  a-25
  1981.  d-15
  1982.  at-2 claws or 1 bite
  1983.  dm-0/0 or 1
  1984.  r-30
  1985.  bp-1d3
  1986.  m-0
  1987.  
  1988. --- 10.2.5 Knights
  1989.  
  1990.  Knights are the warriors used by kings or other rich folk.  Knights are
  1991.  extremely strong for humans and are among the best warriors around but
  1992.  are also extremely expensive.
  1993.  
  1994.  a-110
  1995.  d-100
  1996.  at-weapon
  1997.  dm-weapon
  1998.  r-75
  1999.  bp-10d8
  2000.  m-0
  2001.  
  2002. --- 10.2.6 Living Dead
  2003.  
  2004.  The living dead are truly nonliving bodies that were brought to
  2005.  life by magical forces.  There are several types:
  2006.  
  2007.  bone-all that is left is bone
  2008.  flesh-pieces of flesh cover some areas while bone is exposed in others
  2009.  body-this is basically a full body with the exception of some wounds
  2010.   and small chunks of flesh misssing
  2011.  spirit-spirits have no body form so they take sheets or blankets to
  2012.   form themselves
  2013.  
  2014.            Bone    Flesh    Body    Spirit
  2015.         a       10      20       30       50
  2016.         d       5       15       30       50
  2017.         at      bite    bite     bite    bite
  2018.         dm      2       2        10       4
  2019.         r       25      25       25       50
  2020.         bp      1d6     2d6      3d6      4d6
  2021.         m       0       0        0        25
  2022.  
  2023. --- 10.2.7 Orc
  2024.  
  2025.  They are short humanoids with green scaly skin, fangs, and a pig-like
  2026.  snout. Orcs are extremely stupid.
  2027.  
  2028.  a-25
  2029.  d-35
  2030.  at-weapon
  2031.  dm-weapon
  2032.  r-25
  2033.  bp-2d4
  2034.  m-0
  2035.  
  2036. --- 10.2.8 Snake
  2037.  
  2038.  These scaly slithering beasts are often not as harmful as they are
  2039.  believed to be but can at times be deadly.
  2040.  
  2041.  There are several types:
  2042.  
  2043.  Asp-This highly poisonous snake is simply a black snake with large
  2044.   fangs they are about 5' long
  2045.  Boa-This snake isn't poisonous but isn't friendly. about 10' long
  2046.  Cobra-These poisonous snake have heat detecting flaps on the side of
  2047.   their heads. about 5' long
  2048.  Harmless-These green snake are often mistaken for other types; they run
  2049.   away if seen and almost never attack except in defense;about 3'long
  2050.  Sidewinder-this snakes are known by the way they crawl sideways;about
  2051.   4' long
  2052.  Water-these are harmless snakes found in the water;about 4' long
  2053.  
  2054.      Asp     Boa      Cobra       Harmless   Sidewinder      Water
  2055.   a-     30      30        50           20         20             20
  2056.   d-     30      20        30           20         20             20
  2057.   at-    bite    bite      bite         bite       bite           bite
  2058.   dm-  1+poison  1        2+poison      0          1              0
  2059.   r-     25      10        40           20         20             30
  2060.   bp-    1d6     1d8       3d8          1d4        1d4            1d6
  2061.   m-     0       0         0            0          0              0
  2062.  
  2063.  Characters who are hit must resist poison or be knocked to 0 body point
  2064.  and remain unconcious until poison is removedor for up to 6 hours after
  2065.  which they die.
  2066.  
  2067. --- 10.2.9 Stone Man
  2068.  
  2069.  This is a statue that comes to life; It can be of any size or type but
  2070.  is generally man sized.
  2071.  
  2072.  a-50
  2073.  d-75
  2074.  at-stone weapon
  2075.  dm-5
  2076.  r-30
  2077.  bp-3d8
  2078.  m-0
  2079.  
  2080. --- 10.2.10 Wizard
  2081.  
  2082.  Wizards are the name given to the three conflicting groups of powerful
  2083.  spellcasters. They dress in heavy cloaks of the appropriate color.
  2084.  
  2085.  Black are evil and if they weren't kept in check by white wizards would take
  2086.   over the world.
  2087.  Red are Free Wizards who have learned magic for their interest not for
  2088.   personal gains or protection. they often will clash with both black and
  2089.   white wizards
  2090.  White spend all their time protecting innocents from black wizards
  2091.  
  2092.  a-30
  2093.  d-30
  2094.  at-weapon(prefer magic)
  2095.  dm-weapon
  2096.  r-100
  2097.  bp-7d8
  2098.  m-100
  2099.  
  2100. --- 10.3 Deities and greater beings
  2101.  
  2102. --- 10.3.1 Cerberus
  2103.  
  2104.  Cerberus is a large (10' long) 3 headed dog that guards the underworld.
  2105.   he is unique and when killed will be revived by tasmin in 1 day.
  2106.  
  2107.  a-100
  2108.  d-50
  2109.  at-3 bites
  2110.  dm-5/5/5
  2111.  r-75
  2112.  bp-100
  2113.  m-0
  2114.  
  2115. --- 10.3.2 Death
  2116.  
  2117.  Death (grim reaper) is a 10' tall skeleton body wearing a large black
  2118.  cloak and carrying a scythe. He enters the world when someone has died
  2119.  and he will go to the body and take it with him to the underworld
  2120.  unless defeated by someone. If the dead being he comes for is revived
  2121.  prior to his arrival which takes 1 minute he returns to the underworld.
  2122.  
  2123.  There is only 1 death and when he is defeated he returns to the
  2124.  underworld and may not re-enter the world for 1 week. If he is defeated
  2125.  in the underworld he will be revived by Tasmin in 1 week.
  2126.  
  2127.  a-100
  2128.  d-75
  2129.  at-scythe
  2130.  dm-4
  2131.  r-75
  2132.  bp-300
  2133.  m-125
  2134.  
  2135. --- 10.3.3 Tasmin
  2136.  
  2137.  The ruler of the underworld, Tasmin is an extremely large (50' tall)
  2138.  green humanoid with wings and one large horn on the center of his head;
  2139.  tasmin can never leave the underworld and if defeated the link between the 
  2140.  world and underworld dissappears trapping his slayers in the underworld and
  2141.  destroying Tasmin and his servants forever.
  2142.  
  2143.  Tasmin is one of the only gods who has a permanent physical state.
  2144.  
  2145.  a-250
  2146.  d-250
  2147.  at-2 punches and a horn
  2148.  dm-20/20/30
  2149.  r-500
  2150.  bp-1000
  2151.  m-250
  2152.  
  2153. --- 10.3.4 Wild Hunt
  2154.  
  2155.  This spirit runs through forest land killing anything in its path. It
  2156.  is in the form of a cloaked dark face with antlers on a large upright
  2157.  body of a bull on a chariot led by wolves.  The wolves never attack and
  2158.  once the hunt is defeated it flies off into the sky.
  2159.  
  2160.  a-100
  2161.  d-50
  2162.  at-whip
  2163.  dm-2
  2164.  r-50
  2165.  bp-3d10
  2166.  m-0
  2167.  
  2168. --- 11.1 Conversion of other games
  2169.  
  2170. Dungeons And Dragons
  2171. (This is a registered trademark and property of TSR. This is not a
  2172.  challenge to TSR's ownership or trademark)
  2173.  
  2174. Monsters
  2175. THACO TO ATTACK SCORE        AC TO DEFENSE
  2176. Thaco   Attack Score         AC   Defense
  2177. 20       25                  10    25
  2178. 19       30                  9     30
  2179. 18       35                  8     35
  2180. 17       40                  7     40
  2181. 16       45                  6     45
  2182. 15       50                  5     50
  2183. 14       55                  4     55
  2184. 13       60                  3     60
  2185. 12       65                  2     65
  2186. 11       70                  1     70
  2187. 10       75                  0     75
  2188. 9        80                 -1     80
  2189. 8        85                 -2     85
  2190. 7        90                 -3     90
  2191. 6        95                 -4     95
  2192. 5        100                -5     100
  2193. 4        105                -6     105
  2194. 3        110                -7     110
  2195. 2        115                -8     115
  2196.                 -9     120
  2197.                 -10    125
  2198.  
  2199. All monsters do 1/2 normal damage plus damage based on attack roll the
  2200. level fighter they save as times 5 becomes the resistance score hit
  2201. points=body points
  2202.  
  2203. --- 12.1 Adventuring
  2204.  
  2205. Cave Exploration-
  2206.  Dangers:
  2207.  
  2208.   Ammonia: Some caves have high levels of ammonia.  This is easily
  2209.    determined by scent and is not usually a threat because the fierce
  2210.    smell causes extreme discomfort(burning eyes, difficulty breathing)
  2211.    and cavers aren't likely to get far without extreme nausea in such
  2212.    caves.
  2213.  
  2214.   Fires:Caves fill quickly with smoke, any kind of fire is bad news
  2215.    with the exception of a candle or torch.
  2216.   Flooding:Storms outside cause big floods if the cave contains 
  2217.    a lot of flowing water.
  2218.    Getting Lost:cavers who aren't careful to mark the trail may never get
  2219.    out.
  2220.   Hypoxia:Lack of oxygen in caves causes this deficiency of oxygen
  2221.    in body tissues
  2222.   Methane:If methane is present it is usually due to fecal material
  2223.    degrading.  Methane will ignite with even the slightest flame
  2224.    (candle, etc.) causing a nasty explosion.
  2225.   Mines:mines are extremely dangerous as they are often poorly 
  2226.    constructed giving them dangerous air circulation and great danger
  2227.    of rockslides
  2228.   Rockfall:This can cause great trouble though it is unlikely to 
  2229.    happen unless provoked.
  2230.   Sulfur:The cave will smell like rotten eggs.  Such gases when 
  2231.    combining with moisture in eyes, nose, and throat forms sulfuric
  2232.    acid.
  2233.  
  2234. Forest Exploration-
  2235. Mountain Climbing-
  2236.  
  2237. --- 13.1 Character sheet
  2238.  
  2239. player name:     
  2240. char name:
  2241. race:       
  2242. age:
  2243. height:      
  2244. weight:
  2245. tendancies:
  2246.  
  2247. body points:
  2248. pain points:
  2249. division points:
  2250. r.arm:
  2251. l.arm:
  2252. r.leg:
  2253. l.leg:
  2254. torso:
  2255. head:
  2256.  
  2257. adv pnts:
  2258. spell points:
  2259. psionic points:
  2260. check if  
  2261.   used    SKILLS (1-MUSCLE 2-MENTAL 3-PERSONALITY 4-AGILITY *-NO AREA)
  2262.      3-acting                                    
  2263.      2-alchemical processes                                   
  2264.      2-animal knowledge                               
  2265.      2-animal training                           
  2266.      3-appearance
  2267.      2-architecture                              
  2268.      4-armor crafting
  2269.      4-art                                       
  2270.      4-artillery use                                    
  2271.      4-athletics                                     
  2272.      2-awareness
  2273.      2-bind wounds
  2274.      2-biology
  2275.      1-blind melee                                   
  2276.      4-blind shooting                                
  2277.      1-brawl
  2278.      1-break open doors
  2279.      2-cartography
  2280.      2-cave construction
  2281.      2-chemistry
  2282.      4-climb 
  2283.      3-comedy
  2284.      2-computer
  2285.      2-computer theory
  2286.      4-contortion
  2287.      3-cooking
  2288.      2-cybertechnology
  2289.      4-dancing
  2290.      4-defense    - armor score     =total defense score
  2291.      2-demolitions
  2292.      3-detect deception
  2293.      3-disguise
  2294.      4-driving
  2295.      2-electronics
  2296.      4-endurance
  2297.      2-engineering
  2298.      2-escape
  2299.      2-find water
  2300.      4-firearms
  2301.      2-fishing
  2302.      4-flee
  2303.      3-forgery
  2304.      3-gambling
  2305.      2-gunnery
  2306.      2-healing
  2307.      2-herb knowledge
  2308.      4-hide
  2309.      2-history
  2310.      4-hunting
  2311.      3-interrogation
  2312.      1-intimidation
  2313.      4-juggling
  2314.      4-jumping
  2315.      2-jury rig
  2316.      2-knots
  2317.      2-law
  2318.      3-leadership
  2319.      *-magic
  2320.      2-magical construction
  2321.      2-magical research
  2322.      3-manners
  2323.      2-math
  2324.      1-melee weapon
  2325.      2-metallurgy
  2326.      2-military technique
  2327.      2-mining        
  2328.      2-morse code
  2329.      4-music ability
  2330.      2-music theory
  2331.      2-mysticism
  2332.      2-navigation
  2333.      3-negotiation
  2334.      2-occultism
  2335.      3-persuasion
  2336.      2-physics
  2337.      4-pick locks
  2338.      4-pick pockets
  2339.      4-piloting-boats
  2340.      4-piloting-aircraft
  2341.      2-poetry
  2342.      2-politics
  2343.      2-pottery
  2344.      1-power
  2345.      1-projectile weapons
  2346.      2-prose
  2347.      *-Psionics
  2348.      1-punch
  2349.      4-quick draw
  2350.      2-read lips
  2351.      2-read/write
  2352.      2-religion
  2353.      2-repair-boat
  2354.      2-repair-car
  2355.      2-repair-computer
  2356.      2-repair-cybernetic parts
  2357.      2-repair-devices, small
  2358.      2-repair-devices, large
  2359.      2-repair-flying vehicle
  2360.      2-repair-guns
  2361.      1-resist fear
  2362.      1-resist interrogation
  2363.      1-resist magic
  2364.      1-resist poison
  2365.      4-riding
  2366.      4-scuba diving
  2367.      2-shipbuilding
  2368.      3-singing
  2369.      3-sleight of hand
  2370.      2-snares
  2371.      4-sneak
  2372.      2-spelunking
  2373.      3-story telling
  2374.      3-streetwise
  2375.      2-survival desert
  2376.      2-survival jungle
  2377.      2-survival arctic
  2378.      2-survival city
  2379.      1-swimming
  2380.      4-terrain run
  2381.      1-thrown weapon
  2382.      2-tracking
  2383.      2-trap detection
  2384.      4-trap removal
  2385.      3-trickery
  2386.      4-tumbling
  2387.      3-value
  2388.      2-weapon crafting
  2389.      3-willpower
  2390.      
  2391. WEAPON      TYPE    BONUS TO ATTACK ROLL     DAMAGE
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.  
  2396. Items
  2397.  
  2398.  
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403.  
  2404.  
  2405.  
  2406.  
  2407.  
  2408.  
  2409. CREDITS:
  2410.  
  2411. NOTES:
  2412.  
  2413.  
  2414.