home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / sord / SORD_setting < prev    next >
Text File  |  1994-10-10  |  44KB  |  1,123 lines

  1.               The  <S> <O> <R> <D>
  2.  
  3.     ======            ========       === ======     === ===  
  4.       ===     ===      ===    ===       ===    ===        ===   ===
  5.       ===          ===      ===      ===     ===       ===     ===
  6.     ======       ===        ===     ==========        ===     ===
  7.          ===      ===      ===      ===     ===       ===     === 
  8.      ===     ===       ===    ===       ===      ===      ===   ===
  9.     ======          ========       ===        ===    === ===
  10.                 Fantasy Setting Supplement
  11.       ________/={_________________________________________________
  12.   O{]|///////|[ * >-----------------------------------------------~~--__
  13.      `^^^^^^^^\={~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`
  14.                    October 1994
  15.  
  16.                     Written by:
  17.                   Scott J. Compton
  18.  
  19. About this SORD Sample Setting Supplement:
  20. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  21.     This setting was built for my own personal universe, and I urge
  22. you, the gamer, to alter this fantasy setting to your own liking.  As
  23. with every setting made to the base SORD system, the GM will develop
  24. 'house-rules' to cover the many aspects a particular universe contains.
  25. Often, these 'house-rules' can be taken from other gaming supplements
  26. and adapted to SORD, or the GM can simply create them using his/her
  27. experience with Role-Playing Games and raw imaginative power.  It is
  28. up to you to decide what is the best way to go.
  29.     By all means, this Fantasy Supplement is not complete in every
  30. GM's viewpoint, and that is the beauty.  I believe that the 'rules'
  31. of a gaming system *should* grant the GM the capability to alter,
  32. destroy, or add new rules according to personal outlook.  I made
  33. SORD and all of my supplements on the premise that no rule can
  34. be applied to every situation; thus, there will always be a cir-
  35. cumstance that a rule will not work.  As a result, this entire
  36. supplement can be viewed as a grand 'house-rule', and should be
  37. taken with a critical outlook and an open mind.  As a final note,
  38. this supplement system was altered for broad distribution.
  39.     To provide players with a basis for your setting, I recommend
  40. that you generate a timeline of major events that have occurred in
  41. your setting's past as well as an historical account of some of the
  42. events.   Furthermore, maps will players a broader feel about where 
  43. events have taken place and how characters relate to the present
  44. world.  Thus, the players should have some understanding of the
  45. GM's universal vision before an adventure actually starts.
  46.  
  47.  
  48. Table of Contents:
  49. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  50. I. Cultures
  51. II. Professions
  52. III. Standard Skills
  53. IV. Currency, Arms, & Armor
  54. V. SORD Spell System
  55.  
  56.  
  57. Cultures & Professions
  58. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  59.           A. Dwarvish
  60.           B. Elvish
  61.       C. Halfling
  62.       D. Human, Common
  63.           E. Human, Eastern
  64.           F. Human, Northern
  65.           G. Human, Southern
  66.           H. Human, Western
  67.       ---
  68.           A. Archer, Rebel Gordun
  69.           B. Archer, Tiran
  70.           C. Barbarian, Shire-Realm
  71.           D. Bard, Shire-Realm
  72.           E. Crusader, Minvala
  73.           F. Druidist, Shire-Realm
  74.           G. Druidist, Tiran
  75.           H. Gambit, Gordun
  76.           I. Gambit, Shire-Realm
  77.           J. Healer, Minvala
  78.           K. Knight, Rebel Gordun
  79.           L. Knight, Shire-Realm
  80.           M. Knight, Tiran
  81.           N. Mercenary, Rebel Gordun
  82.           O. Mercenary, Shire-Realm
  83.           P. Mercenary, Tiran
  84.           Q. Quester, Travelling
  85.           R. Ranger, Shire-Realm
  86.           S. Sorcerist, Rebel Necromantist Gordun
  87.           S. Sorcerist, Shire-Realm
  88.           T. Worshipper, Minvala
  89.  
  90.  Chart C1: Culture-Types Existing in the Shire-Realms (Peaceful lands)
  91.  ---------------------------------------------------------------------
  92.                 Culture         %       Approx. #
  93.           ------------------- -----     ---------
  94.           Dwarvish            < 1%         400
  95.           Elvish              < 1%         250
  96.           Halfling            < 1%       1,000
  97.       Human, Common           34%    68,000
  98.           Human, Eastern       14%      28,000
  99.           Human, Northern      18%      36,000
  100.           Human, Southern      12%      24,000
  101.           Human, Western       21%      42,000
  102.  
  103.      Chart C2: Cultural STEP RATES by Number
  104.      ---------------------------------------
  105.                 Culture            SR#
  106.           --------------------     ---
  107.           Elvish                   100
  108.           Dwarvish                  90
  109.           Halfling                80
  110.           Human, Common                70
  111.           Human, Western            60
  112.           Human, Eastern            50
  113.           Human, Northern           40
  114.           Human, Southern           30
  115.  
  116. The Eight Cultures:  The Cultures in the 7th Age have a common connection 
  117. due to the 'Cracking of the Known Lands' back in the 5th Age.  Each 
  118. Culture's background is unique to its environment and relations with
  119. other races, which will be discussed with the GM as the character is 
  120. created.   As a general note, Dwarves and Elves are extremely rare, 
  121. while Halflings are moderately rare in this setting.
  122.  
  123. Notations:
  124. ~~~~~~~~~
  125. Step Rate: Added to the Professional Step Rate & Human Age
  126.  
  127. m(ATTR):  Maximum Attribute score possible; A "**" under maximum
  128.           Attributes represent an unlimited score.
  129.  
  130. Personality: Represents the initial modifiers to each Personality 
  131.          Trait scale.
  132.  
  133. Bonuses:  Points added to the 'base' attribute scores initially.
  134.       Step Advancements add to the 'maximum' attribute scores.
  135.  
  136. Professions Allowed: Depending on where a culture exists in the Known
  137. Lands, each Culture has a possibility to take up a certain profession.
  138. Since many professions vary according to location, they will be noted
  139. as the following:
  140.                          MV: Minvala
  141.                          NT: New Tiran
  142.                          GG: Ghashgordun
  143.                          SR: Shire-Realm 
  144.  
  145. *Supplement note: The choice of four granted skills, maximum Attribute
  146. numbers, height, weight, and all of the other Cultural qualities were
  147. based on my own insights, viewpoint, and vision of what I thought
  148. the Culture should be.  Cultures are not needed to be written out
  149. in high detail since they differ from one GM's perspective to the
  150. next.  The GM should let players know any specific details of a 
  151. Culture.
  152.  
  153. _______
  154. Culture: Dwarvish (Khavalad)
  155. ~~~~~~~
  156. STEP RATE#: 90
  157. m(ATTR):       A:99 H:** M:80 P:** Q:70 C:99 E:** F:60 I:99 L:99
  158. & Bonuses:     A:+1 H:+3 M:-- P:+4 Q:-- C:+1 E:-- F:-- I:+1 L:+1
  159.  
  160.      Cultural Qualities       Personality:   Granted Skills
  161. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~
  162. Height: 45" + 3d8"            Self:+5        Dark Vision
  163. Weight: Ht"x3 +3d20 lbs.      Emotion:-1     Engineering
  164. Ave Lifespan: 500 years       Outlook:-2     Melee Weapon: Axe
  165. Regions: MV, NT, & SR         Disposition:-2 Armorer Skill
  166. -----------------------------------------------------------------
  167. Professions Allowed: Barbarian (SR), Crusader (MV), Knight (NT),
  168. Mercenary (NT), Quester (Travelling), & Worshipper (MV).
  169. -----------------------------------------------------------------
  170.  
  171. _______
  172. Culture: Elvish (Quenish)
  173. ~~~~~~~
  174. STEP RATE#: 100
  175. m(ATTR):       A:99 H:80 M:** P:90 Q:** C:** E:** F:** I:99 L:99
  176. & Bonuses:     A:+1 H:-- M:+2 P:-- Q:+4 C:+3 E:-- F:+3 I:+1 L:+1
  177.  
  178.      Cultural Qualities       Personality:   Granted Skills
  179. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~
  180. Height: 62" + 3d6"            Self:-4        Quickrest
  181. Weight: Ht"x2 - 3d10 lbs.     Emotion:-2     Shadowing
  182. Ave Lifespan: 2,000 yrs.      Outlook:--     Silence
  183. Regions: MV, NT, & SR         Disposition:-6 Dark Vision
  184. -----------------------------------------------------------------
  185. Professions Allowed: Archer (NT), Druidist (NT), Druidist (SR),
  186. Healer (MV), Knight (NT), Ranger (SR), Sorcerist (SR), &
  187. Worshipper (MV).
  188. -----------------------------------------------------------------
  189.  
  190. _______
  191. Culture: Halfling (Nithenas)
  192. ~~~~~~~
  193. STEP RATE#: 80
  194. m(ATTR):       A:** H:90 M:99 P:70 Q:** C:90 E:** F:99 I:80 L:**
  195. & Bonuses:     A:+2 H:-- M:+1 P:-- Q:+3 C:-- E:-- F:+1 I:-- L:+2
  196.  
  197.      Cultural Qualities       Personality:   Granted Skills
  198. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~
  199. Height: 25" + 3d6"            Self:--        Thrown Weapon
  200. Weight: Ht"x2 + 2d8 lbs.      Emotion:-2     Silence
  201. Ave Lifespan: 110 yrs.        Outlook:+4     Herbalism
  202. Regions: MV, NT & SR          Disposition:-2 Avoidance
  203. -------------------------------------------------------------------------
  204. Professions Allowed: Archer (SR), Bard(SR), Crusader (MV), Druidist (SR),
  205. Gambit (SR), Knight (SR), Mercenary (SR), Ranger (SR), & Worshiper (MV).
  206. -------------------------------------------------------------------------
  207.  
  208. _______
  209. Culture: Human, Common
  210. ~~~~~~~
  211. STEP RATE#: 70
  212. m(ATTR):       A:** H:99 M:99 P:99 Q:90 C:80 E:** F:99 I:50 L:99
  213. & Bonuses:     A:+2 H:+1 M:+1 P:+1 Q:-- C:-- E:-- F:+1 I:-- L:+1
  214.  
  215.      Cultural Qualities       Personality:   Granted Skills
  216. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~
  217. Height: 58" + 2d10"           Self:--        Agriculture
  218. Weight: Ht"x2 + 2d20 lbs.     Emotion:-1     Navigation
  219. Ave Lifespan: 100 yrs.        Outlook:-2     Riding, Land
  220. Regions: Any                  Disposition:   Language
  221. -----------------------------------------------------------------
  222. Professions Allowed: Any
  223. -----------------------------------------------------------------
  224.  
  225. _______
  226. Culture: Human, Eastern
  227. ~~~~~~~
  228. STEP RATE#: 50
  229. m(ATTR):       A:** H:99 M:90 P:99 Q:70 C:80 E:** F:99 I:80 L:90
  230. & Bonuses:     A:+2 H:+1 M:-- P:+1 Q:-- C:-- E:-- F:+1 I:-- L:--
  231.  
  232.      Cultural Qualities       Personality:   Granted Skills
  233. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~
  234. Height: 60" + 2d10"           Self:-2        Appraising
  235. Weight: Ht"x2 + 1d20 lbs.     Emotion:+4     Eastern History
  236. Ave Lifespan: 150 yrs.        Outlook:--     Desertry
  237. Regions: SR & GG              Disposition:-- Direction Sense
  238. -----------------------------------------------------------------
  239. Professions Allowed: Archer: Rebel (GG), Gambit: Rebel (GG),
  240. Gambit (SR), Knight: Rebel (GG), Mercenary: Rebel (GG), Mercenary
  241. (SR), & Quester (Travelling).
  242. -----------------------------------------------------------------
  243.  
  244. _______
  245. Culture: Human, Northern
  246. ~~~~~~~
  247. STEP RATE#: 40
  248. m(ATTR)        A:** H:99 M:70 P:99 Q:70 C:60 E:** F:99 I:80 L:60
  249. & Bonuses:     A:+2 H:+1 M:-- P:+1 Q:-- C:-- E:-- F:+1 I:-- L:--
  250.  
  251.      Cultural Qualities       Personality:        Granted Skills
  252. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~~~         ~~~~~~~~~~~~~~
  253. Height: 60" + 6d6"            Self:+2             Survival (Ice)
  254. Weight: (Ht" x3) + 2d20 lbs.  Emotion:--          Cold Endurance
  255. Ave Lifespan: 90 yrs.         Outlook:+2          Tracking
  256. Regions: Northern Realm       Disposition:-1      Hunting
  257. -----------------------------------------------------------------
  258. Professions Allowed: Barbarian (SR), Knight(SR), Mercenary(SR),
  259. Ranger(SR), & Sorcerist(NR).
  260. -----------------------------------------------------------------
  261.  
  262. _______
  263. Culture: Human, Southern
  264. ~~~~~~~
  265. STEP RATE#: 30
  266. m(ATTR):       A:** H:90 M:70 P:** Q:90 C:60 E:** F:40 I:90 L:50
  267. & Bonuses:     A:+2 H:-- M:-- P:+2 Q:-- C:-- E:-- F:-- I:-- L:--
  268.  
  269.      Cultural Qualities       Personality:   Granted Skills
  270. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~
  271. Height: 60" + 3d10"           Self:+2        Heat-Endurance
  272. Weight: Ht"x3 +2d12 lbs.      Emotion:-2     Navigation
  273. Ave Lifespan: 80 yrs.         Outlook:-2     Ventriloquism
  274. Regions: SR & GG              Disposition:+1 Pick Pockets
  275. -----------------------------------------------------------------
  276. Professions Allowed: Archer: Rebel (GG), Gambit (SR), Gambit:
  277. Rebel (GG), Knight: Rebel (GG), Mercenary (SR), Mercenary: Rebel
  278. (GG), Necromantist: Rebel Sorcerist (GG), & Quester (Travelling).
  279. -----------------------------------------------------------------
  280.  
  281. _______
  282. Culture: Human, Western
  283. ~~~~~~~
  284. STEP RATE#: 60
  285. m(ATTR):       A:** H:99 M:80 P:99 Q:90 C:99 E:** F:80 I:70 L:80
  286. & Bonuses:     A:+3 H:+1 M:-- P:+1 Q:-- C:+1 E:-- F:-- I:-- L:--
  287.  
  288.      Cultural Qualities       Personality:   Granted Skills
  289. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~~~    ~~~~~~~~~~~~~~
  290. Height: 58" + 3d10"           Self:--        Hunting
  291. Weight: Ht"x2 +/- 2d20 lbs.   Emotion:--     Running
  292. Ave Lifespan: 100 yrs.        Outlook:--     Endurance
  293. Regions: SR, MV, NT           Disposition:-- Swimming
  294. -----------------------------------------------------------------
  295. Professions Allowed: All but Ghashgordun-based Professions.
  296. -----------------------------------------------------------------
  297.  
  298.  
  299. II. PROFESSIONS:
  300. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  301.      All of the specifics of each profession will be defined by
  302. the GM in person.  The professional format is straight-forward;
  303. Of the 21 professions available, there are five 'Rebel-type'
  304. classes that have had professional training within the evil 
  305. lands of Ghashgordun and now the character seeks new training 
  306. (or is self-trained) in a Shire Realm, Minvala, or New Tiran.
  307.  
  308. Notation:
  309. ~~~~~~~~
  310. min Attributes:  These three max-attributes score must be met
  311.                  before becoming the specific profession; The
  312.                  player can achieve an *unlimited* attribute score
  313.                  in these three attributes, as long as the cultural
  314.          maximums are infinite as well.  The other seven
  315.                  attributes have a maximum of 99 points.
  316.  
  317. Skills/Abilities per Step Level: Professions are defined up
  318.                  to the 3rd Step Level; Higher
  319.                  SLs will be defined by the GM.
  320.  
  321. Profession: Archer of Tiran
  322. STEP RATE #: 100
  323. min Attributes: QCKN18, INST17, LUCK16
  324. Trained Lore/SL: 5d8+5
  325. Educated Lore/SL: 1d10
  326. Limits: All Critical Weapons
  327. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  328. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  329. 0th: Fired Weapon:Bow Skill
  330. 1st: Bow-making/Arrow-making abilities
  331. 2nd: Fastfire Skill & Disarm Weapon:Bow Skill
  332. 3rd: Targeting ability: +2 to THAWAC
  333. ~~~
  334.  
  335.  
  336. Profession: Archer, Rebel Ghashgordun
  337. STEP RATE #: 92
  338. min Attributes: QCKN16, INST15, LUCK14
  339. Trained Lore/SL: 5d8
  340. Educated Lore/SL: 1d6+4
  341. Limits: All Critical Weapons & Metal Armors
  342. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  343. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  344. 0th: Fired Weapon:Bow Skill
  345. 1st: Bow-making ability
  346. 2nd: Arrow-making ability; Disarm Weapon: Bow Skill
  347. 3rd: Fastfire Skill
  348. ~~~
  349.  
  350.  
  351. Profession: Barbarian, Shire-Realm
  352. STEP RATE #: 124
  353. min Attributes: AMBT18, HLTH16, PROW20
  354. Trained Lore/SL: 6d10+5
  355. Educated Lore/SL: 3
  356. Limits: Only Furs/Leather armors; no magic
  357. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  358. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  359. 0th: Two Melee Weapon Skills
  360. 1st: Special Damage Ability: if a 3 or lower on a d20 THAWAC is
  361.      rolled, extra damage equal to the Barbarian's b(AMBT) will
  362.      take place.
  363. 2nd: One Melee and one Critical Weapon Skill
  364. 3rd: Beserking Ability: If character makes a b(AMBT) roll, the
  365.      character can beserk for one Third-turn every Full-turn,
  366.      causing double-damage during the beserking attack.
  367. ~~~
  368.  
  369.  
  370. Profession: Bard, Shire-Realm
  371. STEP RATE #: 96
  372. min Attributes: MIND:12, PROW:12, QCKN:12
  373. Trained Lore/SL: 3d8+12
  374. Educated Lore/SL: 3d8+12
  375. Limits: None
  376. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  377. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  378. (Bards receive one Spellskill from any desired Spell-Realm every
  379. odd Step Level)
  380. 0th: Musical Instrument, Singing, & Story-telling Skills
  381. 1st: One Spellskill:FOCS#1
  382. 2nd: Weather Sense & Directional Sense Skills
  383. 3rd: Spellskill:FOCS#2
  384. ~~~
  385.  
  386.  
  387. Profession: Crusader of Minvala
  388. STEP RATE #: 132
  389. min Attributes: AMBT18, CHRM16, FOCS16
  390. Trained Lore/SL: 3d12+6
  391. Educated Lore/SL: 3d10+2
  392. Limits: No edged weapons; no poisons
  393. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  394. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  395. (Crusaders receive one spell from the Divine Realm every even
  396. Step Level)
  397. 0th: Armor Use & Melee Weapon Skill; Spellskill:FOCS#1
  398. 1st: Healing & Religion Skill
  399. 2nd: Protection From the Unliving Ability: Crusader gains +3
  400.      Parry/Avoid#s against all Unliving; Spellskill:FOCS#2
  401. 3rd: Special Attack Ability: If the character prays to Minvala
  402.      just prior or during a battle, the character will receive +2
  403.      extra on all THAWACs and +5 extra damage on all foes.
  404. ~~~
  405.  
  406.  
  407. Profession: Druidist, Shire-Realm
  408. STEP RATE #: 128
  409. min Attributes: MIND14, FOCS16, INST14
  410. Trained Lore/SL: 2d8
  411. Educated Lore/SL: 2d12+2
  412. Limits: No metal armors; no open fires
  413. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  414. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  415. (Druids receive two Spellskills from the Living Realm every SL.)
  416. 0th: Animal Handling & Training Skills; Spellskills:FOCS#1
  417. 1st: Woodworking & Leatherworking skills; Spellskills:FOCS#1
  418. 2nd: Riding Skills: All types; Spellskills:FOCS#2
  419. 3rd: Resistance to Lightning Ability: Half-damage on all lightning
  420.      attacks on the Druid and one-fourth damage if a m(LUCK) roll
  421.      is made; Spellskills:FOCS#3
  422. ~~~
  423.  
  424.  
  425. Profession: Druid of Tiran
  426. STEP RATE #: 108
  427. min Attributes: MIND18, FOCS16, INST16
  428. Trained Lore/SL: 3d6+2
  429. Educated Lore/SL: 3d12+2
  430. Limits: No armor, poisons; only wooden weapons
  431. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  432. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  433. (Druids receive three Spellskills from the Living Realm every
  434. Spell Level.)
  435. 0th: Animal Handling & Training Skills; Spellskills:FOCS#1
  436. 1st: Herbalism & Healing Skills; Spellskills:FOCS#1
  437. 2nd: Woodworking & All Riding Skills; Spellskills:FOCS#2
  438. 3rd: Minor Self-alteration ability at will.
  439. ~~~
  440.  
  441.  
  442. Profession: Gambit, Rebel Ghashgordun
  443. STEP RATE #: 72
  444. min Attributes: QCKN18, LUCK16, INST16
  445. Trained Lore/SL: 4d6+4
  446. Educated Lore/SL: 2d6
  447. Limits: No armor
  448. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  449. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  450. (Gambits gain one Spellskill from the Grey Realm every three
  451. Spell Levels.)
  452. 0th: Thrown Weapon, Shadowing, & Forgery Skills
  453. 1st: Pick Pockets & Silence Skills
  454. 2nd: Backstabbing ability: x2 damage on all backstabs
  455. 3rd: Gambit-Guildchat; Spellskill:FOCS#1
  456. ~~~
  457.  
  458.  
  459. Profession: Gambit, Shire-Realm
  460. STEP RATE #: 76
  461. min Attributes: QCKN16, LUCK18, INST16
  462. Trained Lore/SL: 5d6+2
  463. Educated Lore/SL: 1d8+8
  464. Limits: Only Studded leather or worse.
  465. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  466. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  467. (Gambits gain one Spellskill from the Grey Realm every three
  468. Spell Levels.)
  469. 0th: Thrown Weapon, Melee Weapon, & Silence Skills
  470. 1st: Shadowing and Find/Remove Traps Skills
  471. 2nd: Backstabbing Ability: x2 damage on all backstabs
  472. 3rd: Tumbling & Fastdraw Skills; Spellskill:FOCS#1
  473. ~~~
  474.  
  475.  
  476. Profession: Healer of Minvala
  477. STEP RATE #: 144
  478. min Attributes: AMBT20, HLTH16, MIND18
  479. Trained Lore/SL: 1d12
  480. Educated Lore/SL: 5d12+6
  481. Limits: No armor, only blunt weapons
  482. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  483. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  484. (Healers gain two Spellskills from the Divine Lands every SL.)
  485. 0th: Heal Touch Ability: Can heal a full attribute 1/day;
  486.      Spellskills:FOCS#1
  487. 1st: Disease Immunity; Spellskills:FOCS#1
  488. 2nd: Blindness/Deafness Immunity; Spellskills:FOCS#2
  489. 3rd: Unliving Banishment- minor Undead; Spellskills:FOCS#3
  490. ~~~
  491.  
  492. Profession: Knight, Shire-Realm
  493. STEP RATE #: 200
  494. min Attributes: AMBT18, PROW18, CHRM18
  495. Trained Lore/SL: 4d20+10
  496. Educated Lore/SL: 2d10+5
  497. Limits: Only Sword
  498. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  499. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  500. 0th: Armor Use Skill; Two Melee Weapon Skill
  501. 1st: Chivalry Ability: +1 AR, +1 THAWAC, and +10 extra Damage for
  502.      one specific melee weapon skill.
  503. 2nd: +2 Head, Body, and Limb ARMOR numbers permanently
  504. 3rd: One Melee & one Critical Weapon Skill
  505. ~~~
  506.  
  507.  
  508. Profession: Knight of Tiran
  509. STEP RATE #: 224
  510. min Attributes: AMBT20, PROW18, CHRM20
  511. Trained Lore/SL: 5d20+10
  512. Educated Lore/SL: 1d12+8
  513. Limits: Only Sword
  514. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  515. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  516. 0th: Armor & Shield Use Skills; Two Melee Weapon Skills
  517. 1st: Chivalry Ability: +2 AR & +2 THAWAC for one Melee Weapon
  518. 2nd: One Melee, one Disarm, & one Critical Weapon Skill
  519. 3rd: +3 Head, Body, and Limb ARMOR numbers permanently
  520. ~~~
  521.  
  522.  
  523. Profession: Knight, Rebel Ghashgordun
  524. STEP RATE #: 176
  525. min Attributes: AMBT15, PROW20, CHRM15
  526. Trained Lore/SL: 4d10+15
  527. Educated Lore/SL: 1d8+2
  528. Limits: Only Sword or Spear
  529. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  530. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  531. 0th: Armor Use Skill; Critical Weapon Skill
  532. 1st: One Melee & one Critical Weapon Skill
  533. 2nd: Natural Blind-fighting Ability without penalties
  534. 3rd: Withstand Blow Ability: When ever a new weapon strikes the
  535.      Knight, the damage is halved on a successful b(AMBT) roll.
  536. ~~~
  537.  
  538.  
  539. Profession: Mercenary, Shire-Realm
  540. STEP RATE #: 88
  541. min Attributes: QCKN16, PROW15, INST16
  542. Trained Lore/SL: 4d8+4
  543. Educated Lore/SL: 2d6+4
  544. Limits: None
  545. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  546. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  547. 0th: One Thrown & one Melee Weapon Skill;
  548. 1st: Shadowing & Avoidance Skills
  549. 2nd: Fastdraw & Silence Skills
  550. 3rd: Melee Weapon Skill & Precision Attack Ability: Mercenary
  551.      will hit a vital area to cause double damage with a b(INST)
  552.      check.
  553. ~~~
  554.  
  555.  
  556. Profession: Mercenary of Tiran
  557. STEP RATE #: 104
  558. min Attributes: QCKN18, PROW18, INST18
  559. Trained Lore/SL: 4d8+10
  560. Educated Lore/SL: 2d10+5
  561. Limits: None
  562. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  563. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  564. 0th: Two Weapon Skills (any Weapon Type); Shadowing & Silence
  565.      Skills
  566. 1st: Fastdraw & Avoidance Skills
  567. 2nd: Two Weapon Skills (any Weapon Type); +1 Parry/Avoid Ability
  568. 3rd: Precision Attack Ability: Hit vital area for double damage
  569.      with a b(INST) check.
  570. ~~~
  571.  
  572.  
  573. Profession: Mercenary, Rebel Ghashgordun
  574. STEP RATE #: 116
  575. min Attributes: QCKN16, PROW18, INST20
  576. Trained Lore/SL: 5d10+5
  577. Educated Lore/SL: 1d8+4
  578. Limits: None
  579. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  580. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  581. 0th: Three Weapon Skills (any Weapon Type); Avoidance Skill
  582. 1st: Shadowing & Silence Skills; Backstab Ability: x2 with
  583.      successful b(INST) check
  584. 2nd: Fastdraw Skill & two Thrown Weapon Skills
  585. 3rd: Precision Attack Ability: Hit vital area for double damage
  586.      with a b(INST) check.
  587. ~~~
  588.  
  589.  
  590. Profession: Quester, Travelling
  591. STEP RATE #: 80
  592. min Attributes: AMBT16, HLTH14, LUCK14
  593. Trained Lore/SL: 2d8+4
  594. Educated Lore/SL: 4d6+6
  595. Limits: None
  596. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  597. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  598. 0th: Tracking, Survival, Travelling, & Endurance Skills
  599. 1st: Melee Weapon: Walking Staff; Special Staff Ability: Staff
  600.      gains +1 AR, -1 WSlo, and +5 special damage.
  601. 2nd: Special Weight Ability: Quester's maxWeight score increases
  602.      permanently by 10 pounds for every Step Level gained.
  603. 3rd: Special Quest Ability: Quester gains special insights when
  604.      on a journey to seek something of interest.
  605. ~~~
  606.  
  607.  
  608. Profession: Ranger, Shire-Realm
  609. STEP RATE #: 192
  610. min Attributes: MIND16, CHRM18, INST18
  611. Trained Lore/SL: 3d20+8
  612. Educated Lore/SL: 3d12+6
  613. Limits: No poisons
  614. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  615. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  616. (Rangers gain one Spellskill from the Living Realm every three
  617. Spell Levels.)
  618. 0th: Tracking, Hunting, Forestry, & Animal Lore Skills
  619. 1st: Silence & Shadowing Skills
  620. 2nd: Ambidexterity Skill
  621. 3rd: Spellskill:FOCS#1; Special Weapon Ability: The Ranger will
  622.      choose a specific weapon to be passed down in heritage.  The
  623.      weapon will gain +2 to THAWAC, +1 AR, and +5 extra damage.
  624. ~~~
  625.  
  626.  
  627. Profession: Sorcerist, Shire-Realm
  628. STEP RATE #: 260
  629. min Attributes: MIND20, CHRM18, FOCS18
  630. Trained Lore/SL: 10
  631. Educated Lore/SL: 6d20+10
  632. Limits: No Armor or Shields; Only magical weapons of reputation
  633. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  634. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  635. (Sorcerists gain five Spellskills from the Grey Realm every SL.)
  636. 0th: Five Spellskills:FOCS#1; Reading/writing & Languages Skills
  637. 1st: Five Spellskills:FOCS#1; Special Magic Detection: within 50'
  638.      of the Sorcerist, all types of magics and intensities will
  639.      be known.
  640. 2nd: Five Spellskills:FOCS#2; Magic Reading & Sorcerist mark abilities
  641. 3rd: Five Spellskills:FOCS#3; Detect Disposition Ability at will up
  642.      to 50' from the Sorcerist
  643. ~~~
  644.  
  645.  
  646. Profession: Sorcerist, Rebel Necromantist
  647. STEP RATE #: 212
  648. min Attributes: MIND18, CHRM15, FOCS15
  649. Trained Lore/SL: 1d6+4
  650. Educated Lore/SL: 5d20+10
  651. Limits: No Armor or Shields
  652. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  653. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  654. (Sorcerists gain four Spellskills from the Grey Realm every SL.)
  655. 0th: Four Spellskills:FOCS#1; Reading/writing & Languages Skills
  656. 1st: Four Spellskills:FOCS#1; Magical Energy Grasp ability: drains
  657.      one c(ATTR) point per second touched. 
  658. 2nd: Four Spellskills:FOCS#2; Special Magic Detection: within 50'
  659.      of the Sorcerist, all types of magics and intensities will
  660.      be known.
  661. 3rd: Four Spellskills:FOCS#3; Minor Illusion creation ability.
  662. ~~~
  663.  
  664.  
  665. Profession: Worshiper of Minvala
  666. STEP RATE #: 184
  667. min Attributes: AMBT16, MIND15, FOCS16
  668. Trained Lore/SL: 2d6+6
  669. Educated Lore/SL: 4d20+6
  670. Limits: No Weapons, Armor, or Shields
  671. Granted (free) Skills/Abilites per Step Level:
  672. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  673. (Worshipers gain six Spellskills from the Divine Lands each SL.)
  674. 0th: Religion & Unliving Sense Skills; Six Spellskills:FOCS#1
  675. 1st: Special Granted Robes: Robes are blessed for the Worshiper
  676.      only.  Worshiper gains +1 Parry/Avoid# and +2 to all
  677.      ARMOR#s; Six Spellskills:FOCS#1
  678. 2nd: Six Spellskills:FOCS#2; Unliving resistance ability.
  679. 3rd: Spiritual Mace Ability: Worshiper is granted a ghostly mace
  680.      that attacks as a Melee Weapon-- Stats: WSlo+2, AR:3, Total
  681.      Damage:10+1d12.  The Spiritual Mace will cause double damage
  682.      on all evil or corrupt foes and will cause Triple damage to
  683.      all Unliving creatures; Six Spellskills:FOCS#3
  684.  
  685.  
  686. III. STANDARD SKILLS
  687. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  688.      The following list of skills are, by far, not complete.
  689. Furthermore, skills are not defined due to the house-rules of the
  690. GM.  Skills can be self-taught or might require professional assistance 
  691. depending on the specific skill.  There are three categories of Skills: 
  692. Educated (mental), Trained (physical), and General (experienced) Skills.  
  693. The character gains both Educated and Trained Lore (as rolled points) at 
  694. each Step Level.  The rate of Skill Lore is dependent on the Profession 
  695. chosen.  By general rule, Professions with a higher STEP RATE number gain 
  696. more Skill Lore points per Step Level.  Spells are viewed as Skills, and
  697. each Spell must be 'bought' with Educated Lore Spell Points.  Most weapon 
  698. and armor skills are bought with Trained Lore points.
  699.      To purchase a desired skill, the player must invest at least
  700. one-half of the skill's Lore Maximum.  A skill is not fully
  701. effective until the full amount of Lore points have been invested
  702. into a specific skill.  Skills that are purchased between one-
  703. half and the full Lore number are penalized 10 points on the die
  704. roll if checked against, and if a skill does not normally require
  705. any die check, a b(MIND), b(PROW), or b(EXPR) check is required
  706. (according to an Educated, Trained, or General Skill) whenever
  707. the skill is used.  All penalties will be go away when the full
  708. (maximum) Lore number is purchased for the skill.
  709.      As an optional rule, characters start out with a certain number of 
  710. Lore points.  The starting number is based on the base Attribute Sum.  
  711. The Attribute Sum equals the total starting Lore; this Lore can be used 
  712.  
  713. General-type Skills      Maximum Lore
  714. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~      ~~~~~~~~~~~~
  715. Agriculture                   10
  716. Animal Handling               16
  717. Animal Training               16
  718. Artistic                   10
  719. Blacksmith                    14
  720. Brewing                       8
  721. Carpentry                     12
  722. Cobbling                      14
  723. Cooking                       6
  724. Dancing                       4
  725. Digging                       2
  726. Directional Sense             16
  727. Etiquette                     14
  728. Fishing                       6
  729. Identify                      18
  730. Jumping                       16
  731. Language                      20
  732. Leatherworking                16
  733. Mapmaking                     14
  734. Metalworking                  20
  735. Mining                        10
  736. Musical Instrument            20
  737. Pottery                       8
  738. Reading/writing               10
  739. Riding, Air                   30
  740. Riding, Land                  24
  741. Riding, Sea                   28
  742. Rope Ability                  16
  743. Running                       20
  744. Scribing                      16
  745. Seaman                        6
  746. Singing                       4
  747. Stone-masonry                 10
  748. Story-telling                 12
  749. Swimming                      12
  750. Throwing                      10
  751. Trading                       8
  752. Travelling                    18
  753. Unliving Sense                20
  754. Weather Sense                 14
  755. Weaving                       8
  756. Whistling                     4
  757. Woodworking                   16
  758.  
  759.  
  760. Educated-type Skills     Maximum Lore
  761. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~     ~~~~~~~~~~~~
  762. Ancient History               20
  763. Animal Lore                   10
  764. Appraising                    20
  765. Armorer                       50
  766. Astrology                     30
  767. Charm                         20
  768. Desertry                      16
  769. Engineering                   30
  770. First Aid              40
  771. Focusing                      100
  772. Forestry                      16
  773. Forgery                       10
  774. Gaming                        10
  775. Herbalism                     20
  776. History (Special)             30
  777. Hunting                       14
  778. Icelands Lore                 16
  779. Language, Ancient             50
  780. Lip Reading              20
  781. Memorization                  80
  782. Mind Trick                    30
  783. Navigation                    20
  784. Oratory                       24
  785. Quickfocus                    120
  786. Religion                      20
  787. Resist Fear                   30
  788. Spell-Lore                    40
  789. Spellskill/FOCS#              10
  790. Survival (Specific)           28
  791. Tracking                      14
  792. Translating                   10
  793. Ventriloquism                 10
  794. Weaponsmith                   50
  795.  
  796.  
  797. Trained-type Skills      Maximum Lore
  798. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~      ~~~~~~~~~~~~
  799. Ambidexterity                 120
  800. Armor Use                     40
  801. Avoidance                     60
  802. Balancing                     16
  803. Blind-fighting                20
  804. Brawling                      8
  805. Cold Endurance                20
  806. Critical Weapon Use           60
  807. Disarming Weapon Use          20
  808. Disguise                      16
  809. Endurance                     20
  810. Fastdraw                      50
  811. Fastfire                      140
  812. Find/Remove Traps             50
  813. Fired Weapon Use              50
  814. Gem Making                    20
  815. Heat Endurance                20
  816. Juggling                      10
  817. Listening                     20
  818. Melee Weapon Use              40
  819. Mountaineering                16
  820. Picking Pockets               20
  821. Pick/Remove Locks             50
  822. Pole Vaulting                 24
  823. Quickrest                     100
  824. Setting Snares                22
  825. Shadowing                     60
  826. Shield Use                    30
  827. Silence                       50
  828. Sleeping                      36
  829. Special Weapon Use            **
  830. Thrown Weapon                 30
  831. Tightrope Walking             28
  832. Tumbling                      32
  833.  
  834.  
  835. Armor, Shield, and Weapon use requires the character to purchase
  836. the skill for each SPECIFIC type of weapon and armor.  For
  837. instance, if a player has a dagger and a sword and wants to gain
  838. a melee skill in each, two melee skills must be bought: one for
  839. the sword and one for the dagger.  Furthermore, if a specific
  840. weapon has more than one skill-capability, they must be purchased
  841. individually.
  842.  
  843. Skills can be learned if they are trained or educated by the
  844. Professional college, institution, or sage.  Since learned skills
  845. vary from place to place, the broader the education of the
  846. character, the higher probability that a rare skill can be gained
  847. for the particular Profession.  The GM will let the PLs' char-
  848. acters know what skills are available when and where.  The maximum
  849. Skill Lore of a Skill is always an even number.
  850.  
  851.  
  852. IV. Currency, Arms, & Armor
  853. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  854.      Currency is simplified.  Various kingdom-states produce their own 
  855. currencies with their own Coats of Arms or emblems, but standard precious 
  856. metals are accpeted widely, regardless of the specific emblem:
  857.  
  858.                          Copper Crowns   1/10 GP
  859.                          Silver Circles  1/2 GP
  860.                          Gold Plates     Normal Currency
  861.                          Platinum Rings  10x GPs
  862.  
  863. Silver Circles are commonly traded for goods in rural areas,
  864. while Gold Plates are more commonly used in places such as
  865. Minvala and New Tiran.  Although Platinum Rings are rare, they
  866. can be found from time to time and are made from Hardurus of the
  867. late 5th age mixed with gold (purity at about 20%).
  868.  
  869.  
  870. Weapons of the Known Lands:
  871. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  872.  
  873. Notations:
  874. ~~~~~~~~~
  875. Items can be forged in many different places at different times:
  876.  
  877. BL Baraland, GG Ghashgordun, MS Mithrinshire, MV Minvala,
  878. NA New Ardor, NR Northern Realm, NT New Tiran, OE Old Easternlands, 
  879. OH Old Hardurus, OM Old Mordus, OS Oldshire, RS =3D Rivenshire, 
  880. TL Toqueland, WS West Shire, & UK Unknown
  881.  
  882. WTs are the possible Weapon Types that the character can learn
  883. skills for.  Each WT must be learned as a separate skill.
  884.  
  885. COST(GPs): This is the base (minimal) cost of the weapon in Gold
  886. Plates.
  887.  
  888. Name of Weapon & Place     APs     Wght Lnth DAM# COST
  889. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~   ~~~~~~~~  ~~~~ ~~~~ ~~~~ ~~~~
  890. Arrow (GG)         F       2    2'   +1   12/1
  891. Arrow (NT)         F       1    3'   +2   8/1
  892. Arrow (WS)         F       1    2'   --      10/1
  893. Battle Axe (GG)          M C       12   6'   +7   25
  894. Battle Axe (MS)          M D       10   6'   +7   8
  895. Battle Axe (NR)          T M C     15   7'   +9   20
  896. Battle Axe (UK)          M         9    6'   +4   5
  897. Bow (GG)                 F         4    6'   --   40
  898. Bow (NT)                 F         3    7'   +3   120
  899. Bow (OG)                 F         5    7'   +3   125
  900. Bow (OM)                 F         5    8'   --   70
  901. Bow (OS)                 F         3    3'   +1   50
  902. Bow (RS)                 F         3    6'   +4   140
  903. Bow (WS)                 F         4    5'   +1   100
  904. Club, Blunt (MV)         T M       6    4'   --   --
  905. Club, Spiked (NT)        T M D C   8    4'   +2   6
  906. Dagger (BL)              T M       1    1'   --   2
  907. Dagger (GG)              T M       3    1'   -1   4
  908. Dagger (NA)              T         2    2'   --   3
  909. Dagger (NR)              M         3    2'   -2   5
  910. Dagger (NT)              T         2    1'   --   4
  911. Dagger (OE)              M         2'   2'   +1   10
  912. Dagger (UK)              M D       1    1'   --   5
  913. Dirk (OS)                T M       1    10"  -2   1
  914. Dirk (TL)                T         1    9"   --   5
  915. Flail, Blunt (MV)        M D       6    3'   +1   10
  916. Flail, Spiked (GG)       T M D     7    3'   +2   12
  917. Flail, Spiked (OM)       M D C     8    5'   +3   30
  918. Hammer, War (NR)         M C       8    5'   +6   60
  919. Hammer, War (WS)         T M       4    4'   +4   40
  920. Hand Axe (NR)            T M       3    2'   -1   5
  921. Hand Axe (RS)            T         2    2'   --   6
  922. Lance (NA)               M         12   7'   2d6  30
  923. Lance (NT)               M C       20   8'   2d8  50
  924. Lance (OG)               C         22   10'  +6   100
  925. Lance, War (NT)          M C       25   12'  2d8  75
  926. Lance, War (OG)          C         30   15'  +10  250
  927. Morning Star (MV)        M         5    5'   +5   35
  928. Glaive (GG)              M D C     12   7'   +3   12
  929. Glaive (OM)              M C       15   8'   +4   30
  930. Mace, Blunt (MV)         M         5    3'   +1   10
  931. Mace, Spiked (GG)        M         9    5'   -2   8
  932. Mace, Spiked (WS)        M C       8    4'   --   15
  933. Pick (MS)                T M       4    6'   -3   4
  934. Pick (OS)                M         3    3'   -1   3
  935. Sickle (RS)              T M D     3    4'   --   12
  936. Sickle (OE)              M C       4    5'   +2   45
  937. Sling (BL)               F         1    4'   --   20
  938. Sling (GG)               F         2    3'   -2   9
  939. Sling (OS)               F         1    2'   +1   16
  940. Slingstaff (RS)          F M D     3    6'   --   45
  941. Slingstaff (WS)          F M       4    7'   -1   32
  942. Spear (GG)               T M       6    6'   +1   7
  943. Spear (NA)               M         5    6'   +1   10
  944. Spear, War (GG)          M C       7    7'   +2   40
  945. Spear, War (NR)          C         8    6'   +3   25
  946. Spear, War (OM)          C         10   8'   +5   75
  947. Staff (RS)               M D       2    5'   +1   5
  948. Staff (UK)               M         3    6'   --   --
  949. Sword (BL)               T M D     2    3'   +4   10
  950. Sword (GG)               M D       9    5'   +5   15
  951. Sword (MS)               M D       5    4'   +4   12
  952. Sword (NA)               M D C     10   5'   +7   20
  953. Sword (NR)               M C       25   7'   +10  75
  954. Sword (NT)               M D C     15   6'   +12  80
  955. Sword (OE)               T M D     4    3'   +6   36
  956. Sword (OG)               M D C     12   6'   +9   55
  957. Sword (OM)               M C       30   9'   +12  150
  958. Sword (OS)               T M D     2    2'   +3   35
  959. Sword (RS)               M D       7    4'   +3   25
  960. Sword (TL)               T M C     3    2'   +4   40
  961. Sword (WS)               M D       8    5'   +5   32
  962. Sword (UK)               M C       11   4'   +4   28
  963. Swordbow (NA)            F M C     5    4'   +1   90
  964. Trident (MS)             D C       7    7'   +4   60
  965. Whip (GG)                M D       1    5'   +1   30
  966. Whip (OM)                M D C     2    8'   +3   65
  967. -----------------------------------------------------------------
  968.  
  969.   Type of Armor Worn     ARMOR#    Lbs. Area Cost(GPs)
  970. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~   ~~~~~~    ~~~~ ~~~~ ~~~~~~~~~
  971. Clothing (Wool, etc.)      1       1-10 Vary Vary
  972. Light Furs                 2        4   B L   10
  973. Padded Armor/Med. Furs     3        8   B L   15
  974. Full Furs/Leather          4        10  B L   18
  975. Studded Leather            5        15  B L   25
  976. Ring Mail                  6        25  All   40
  977. Scale Mail                 7        30  All   60
  978. Leather-Chain Mail         8        35  All   75
  979. Scale-Chain Mail           9        40  All   85
  980. Chain/Partial Plate Mail   10       50  All   100
  981. Battle Chain Mail          11       55  All   150
  982. Bronze Plate Mail          12       55  All   225
  983. Splinted Plate Mail        13       60  All   500
  984. Banded Plate Mail          14       60  All   600
  985. Field Plate Mail           15       65  All  1,000
  986. Full Plate Mail            16       70  All  2,500
  987. Battle Plate Mail          18       80  All  4,000
  988. Dragon Scale Mail          20       35  All  10,000
  989. Dragon War Plate Mail      25       60  All  25,000
  990. Hardurus Chain Mail        30       10  B L  250,000
  991. Hardurus Plate Mail        40       25  All  750,000
  992.  
  993. * "Mail" usually indicates that the armor protects the Head,
  994.   Body, and Limbs of the character.
  995.  
  996. Shields--
  997. ~~~~~~~~~
  998. Wooden, Small              1       2    One  5
  999. Wooden, Normal             2       4    One  10
  1000. Wooden, Large              3       5    Two  15
  1001. Metal, Small               4       5    One  10
  1002. Metal, Normal              5       8    One  20
  1003. Metal, Large               6       10   Two  30
  1004. Metal, Tower               7       15   All  50
  1005. Metal, Battle              8       20   Two  75
  1006. Dragonscale, Normal        10      8    Two  5,000
  1007. Mithril, Normal            20      5    One  100,000
  1008.  
  1009.  
  1010. V. The SORD Spell System
  1011. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1012. Magic Sum-up:
  1013.  
  1014. 1). One's m(FOCS) is checked against to see if the energies of
  1015. magic can be drawn forth and 'contained' to utilize.  If the 1d20
  1016. check fails, the spell's FOCS# will be subtracted from the
  1017. c(FOCS) number.
  1018.  
  1019. 2). When the m(FOCS) roll is successfully checked, a 1d20 m(MIND)
  1020. roll is needed to 'control' the spell, or the energies will be
  1021. released randomly.  If the m(MIND) roll fails, a special chart
  1022. will determine what happends to the summoned energies.
  1023.      Once the energies have been created and controlled, it will
  1024. hover in an amorphous, transparent cloud (size depending on the
  1025. power of the Spell) up to the the maximum Control time or can be
  1026. released to serve its purpose, which ever is desired.  Spells
  1027. that have a quick (instantaneous) effect can be kept in an energy
  1028. cloud until the right moment.  For spells with long effects, it
  1029. is more advantageous to release the spell from the energy cloud.
  1030. If a Spellskill has not been released, the Magic Wielder must
  1031. concentrate on the spell and release it before anothe spell is
  1032. attempted.  Spell energies can travel up to 100 ft/sec.
  1033.  
  1034. Control Time = b(MIND) in seconds + Spell's Control Time
  1035.  
  1036. 3). One or more Attribute rolls could be used for each specific
  1037. Spellskill cast (depending on the spell itself).
  1038.  
  1039. 4). The Special Attack# will be used for most Offensive Spell-
  1040. skills.
  1041.  
  1042. 5). Focusing time for spells is based on the formula:
  1043.  
  1044.                               200
  1045. Focusing Time (Sec.) =   -------------- + Spellskill FOCS#
  1046.                           m(FOCS+MIND)
  1047.  
  1048. 6). The Magic Wielder needs his/her sight, hands, and voice to
  1049. cast spells.
  1050.  
  1051. 7). To cast a spell, the Magic Wielder must have at least as much
  1052. c(FOCS) as does the Spellskill's FOCS#.
  1053.  
  1054. 8). The Magic Wielder can gain as many Spellskills as s/he has
  1055. time to study and learn (for a permanent basis).  Usually it
  1056. takes a full week of hard studying to learn a a Spellskill of 10
  1057. Educated Lore points.
  1058.  
  1059. 9). If a spell is attempted without the use of hands, the Magic
  1060. Wielder has a -10 penalty to the FOCS and MIND die rolls.
  1061.  
  1062. 10). If a spell is attempted without verbal sounds, a -10 penalty
  1063. is given to the Magic Wielder; a muffled voice is a -5 penalty.
  1064.  
  1065. 11). If a spell is attempted without sight, it can be focused,
  1066. but might not be controlled.  Both m(MIND) and m(INST) checks
  1067. must be made successfully.
  1068.  
  1069. 12). If the Magic Wielder has a possession, item, or symbol of
  1070. Zanagast, s/he can cast spells without sight or hands.
  1071.  
  1072. 13). If the Magic Wielder has a symbol of the Valar, s/he can
  1073. cast spells without voice or hands.
  1074.  
  1075. 14). Spells from other systems will be converted as follows:
  1076.  
  1077.           A). Level of Spells: Spell Levelx2 =3D FOCS# Range
  1078.           B). Magical Duration: Spell's Control Time
  1079.           C). All dice will be raise to the next highest
  1080.               die.  If a die is already a d20, a 2d20 will take
  1081.               effect.  I.E., an offensive spell will cause 1d6+1
  1082.               instead of 1d4+1 damage.
  1083.  
  1084. 15). Sample SORD Spell:
  1085.  
  1086. Curing Touch
  1087. ~~~~~~~~~~~~
  1088. Source: Undying Lands
  1089. FOCS#: 3
  1090. Control Time: 0 [+ b(MIND) of course]
  1091. MaxDist: 0 (Touch)
  1092. Definition: By the touch of this power, the recipient will be
  1093. cure 1/2 of his/her m(HLTH) and 2d6 points to any other damaged
  1094. location(s).=20
  1095.  
  1096. 16). Sample Converted Spell
  1097.  
  1098. Breathe Water                   
  1099. ~~~~~~~~~~~~~                    
  1100. Source: Living Realm               
  1101. FOCS#: 5 (50 ELs)                  
  1102. Control Time: 1 hour/Step Level    
  1103.               +1d6 hours [+ b(MIND) of course]
  1104. MaxDist: 0 Touch                   
  1105. Definition: As the GM wishes, or direct conversion.            
  1106. _________________________________________________________________
  1107.  
  1108. This ends the SORD Fantasy Supplement Setting.  This was produced 
  1109. extremely fast so gamers could have something at their fingertips
  1110. to use SORD with.  Good luck with all of your gaming!
  1111.  
  1112.     For further details about the base gaming system or other SORD
  1113. Setting Supplements, contact Scott J. Compton at 4b Hoskins, Escondido
  1114. Village, Stanford, CA 94305.  Scott J. Compton can be reached via e-mail
  1115. by sending a letter to Galahad@Leland.Stanford.EDU.  SORD was created,
  1116. written, and edited by Scott J. Compton.  Copyright September 1994.  All
  1117. Rights Reserved. 
  1118.       ________/={_________________________________________________
  1119.   O{]|///////|[ * >---------Galahad@Leland.Stanford.EDU-----------~~--__
  1120.      `^^^^^^^^\={~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`
  1121.  E-mail me to get your copy of The SORD: (S)ystem (O)f (R)ole (D)evelopment
  1122.  
  1123.