home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / sord / SORD2ed < prev    next >
Text File  |  1994-10-08  |  69KB  |  1,290 lines

  1.             The  <S> <O> <R> <D> Second Edition
  2.  
  3.       ________/={_________________________________________________
  4.   O{]|///////|[ * >-----------------------------------------------~~--__
  5.      `^^^^^^^^\={~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`
  6.     ======            ========       === ======     === ===  
  7.       ===     ===      ===    ===       ===    ===        ===   ===
  8.       ===          ===      ===      ===     ===       ===     ===
  9.     ======       ===        ===     ==========        ===     ===
  10.          ===      ===      ===      ===     ===       ===     === 
  11.      ===     ===       ===    ===       ===      ===      ===   ===
  12.     ======          ========       ===        ===    === ===     TM
  13.           _______________________________________________}=\________
  14.     __--~~---------------------------------------------< * [|\\\\\\\|[}O
  15.    `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}=/^^^^^^^^"
  16.  
  17.              Copyright September 1994
  18.                 All Rights Reserved.
  19.  
  20.  
  21.  
  22.                     Created by,
  23.                 Written by,
  24.                    & Edited by,
  25.  
  26.                   Scott J. Compton
  27.  
  28. About The SORD, 2nd Edition:
  29. ----------------------------
  30.     The S.O.R.D. or the <S>ystem <O>f <R>ole <D>evelopment is every 
  31. role-playing gamer's dream.  In only 25 pages of information, it is a gaming
  32. system free from setting.  As a result, the Game Master is able to either
  33. create his/her personal universe or get SORD Setting Supplements to the
  34. base SORD.  
  35.      Fantasy role-playing, for the advanced Game Master, is a secondary
  36. skill evolved from years of using all kinds of systems.  Jammed full of in-
  37. depth fiction as well as facts on game semantics and settings, most role-
  38. playing manuals are only pulled from the bookshelf when something obscure
  39. is in question.  Since most RPGs include background built into the system
  40. (except for some of the generic games), it often limits the Game Master.  To
  41. overcome a rule or an aspect of the game that might alter how the system
  42. works on the whole, a flexible system is required to provide the building
  43. blocks for the Game Master's individualistic setting and 'house rules.'
  44.     In this system, you will get all rules for Character Creation,
  45. the main SORD system, the complete Conflict system, all rules needed for 
  46. game play, as well as a Calculation's and standard SORD glossary for 
  47. easy reference.  This is the second edition.  The first edition had 
  48. some minor problems and two major flaws; they have all been fixed.
  49. Furthermore, the writing has been upgraded for smoother transistions,
  50. definitions, and concept ideas.  The standard SORD glossary has also
  51. grown in size.  The Fantasy-SORD Setting and the necessary character
  52. sheets have recently been completed and can be picked up immediately.
  53.     The ultimate purpose of SORD is simplicity combined with Character
  54. reality.  SORD was first built for any fantasy role-playing game, yet it
  55. can be applied to any other setting such as science-fiction or standard
  56. fiction universes by adding the technologies that are desired.  Game
  57. complexity is avoided to reduce the time spent rolling dice and contem-
  58. plating rules, giving more time for story-telling, player character inter-
  59. action, and rule creation and memorization for the Game Master.  This
  60. game is recommended for the intermediate or expert role-player.
  61.     Why was SORD created?  Essentially, I wanted to achieve a system
  62. that would optimize role-playing, but at the same time be simple enough 
  63. for all players to utilize.  From the experiences I have learned over
  64. ten years of making various role-playing systems, the best games I have
  65. hosted directly related to the group's ability to cooperate, role-play,
  66. and optimize the system.  Systems that did not focus on role-playing, 
  67. plot-development, diversity, and adaptability were doomed from the start
  68. and everyone involved became discouraged.  My final reason for creating 
  69. this system was to give all role-players alike a financially free game 
  70. that is not flooded with useless artwork, dreaded examples, and loads of 
  71. information that will only be skimmed over one time and never used 
  72. again.  Hence, this is one-hundred and forty-four pages of material 
  73. condensed into just twenty-five, straight-forward pages (~1250 lines).  
  74. It is time that role-playing companies got a taste humanity and the simple 
  75. premise of what a hobby means. 
  76.  
  77.  
  78. I hope you all enjoy The SORD!
  79.  
  80. Scott J. Compton
  81.  
  82.  /~~  -~~-  _-~-_ -~~~- -~~~- \   /
  83.  ~-_ |      |   |   |     |     \|
  84. \__/  -__-  ~-_-~   |     |    -_|
  85.  
  86.     For further details about this base gaming system or other SORD
  87. Setting Supplements, contact Scott J. Compton at 4b Hoskins, Escondido
  88. Village, Stanford, CA 94305.  Scott J. Compton can be reached via e-mail
  89. by sending a letter to Galahad@Leland.Stanford.EDU.  SORD was created,
  90. written, and edited by Scott J. Compton.  Copyright September 1994.  All
  91. Rights Reserved. 
  92.  
  93. FTP Sites: You can get all SORD files from the following places--
  94. ~~~~~~~~~
  95. Usually login 'Anonymous' with your full e-mail address as your password.
  96. You can 'cd' to get to the proper directory with the SORD.files in it.
  97. Or you can simply type 'get directory/SORD.files SORD.files', if you want 
  98. to download the files to your account.  
  99.  
  100. FTP Wais.com (cd /pub/games/general/SORD.files)
  101. FTP enif.astro.indiana.edu (cd /pub/ericg/games/SORD.files)
  102. FTP ftp.cdrom.com (cd /): you'll need to find them
  103. FTP ftp.cs.pdx.edu (cd /): ditto
  104.  
  105. Acknowledgements:
  106. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  107. Mike McAllister, Jason Yoder, Mark Steiglitz, Michael Ching, Richard Ney,
  108. Jocelyn Goldfein, Tim Knight, + many, many, many others that will be
  109. mentioned in future SORD Revisions.
  110.  
  111. Final Note: this is the 2nd edition and there is bound to be an
  112. error lurking in small places.  At this very moment, this game is
  113. being play-tested at Stanford University.  A revised 3rd Edition
  114. SORD system will be available for your 1994 Christmas present.
  115. Future SORD Settings will be available by 1995.  Currently, only
  116. two settings have been created: a Base-Fantasy setting as well
  117. as a Beyond-Middle Earth type setting.  You may pick up a copy
  118. of the Base-Fantasy SORD Setting in October of 1994 from any of
  119. the above mentioned FTP Sites.  You have my permission to pass this
  120. game along or copy it whenever you heart desires, whether it be by 
  121. e-mail or by hardcopy, as long as the game stays in tact!  This
  122. game may never be sold to make money, since it is in violation of 
  123. Federal Law and my wishes.
  124.  
  125.  
  126.    THE
  127.     ======            ========       === ======     === ===  
  128.       ===     ===      ===    ===       ===    ===        ===   ===
  129.       ===          ===      ===      ===     ===       ===     ===
  130.     ======       ===        ===     ==========        ===     ===
  131.          ===      ===      ===      ===     ===       ===     === 
  132.      ===     ===       ===    ===       ===      ===      ===   ===
  133.     ======          ========       ===        ===    === ===     TM
  134.  
  135.                    The <S>ystem <O>f <R>ole <D>evelopment
  136.  
  137.  
  138.  
  139. The SORD Character Creation Outline Table of Contents:
  140. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  141.  
  142.           I. Roll the Base Attribute Dice
  143.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  144.                A. Use one d6, d8, & d12 for each Attribute: drop one die
  145.                B. Roll five Attribute sets and keep the best two
  146.                C: Choose location of raw scores within each Attribute Set
  147.                     1. Primary Set: AMBT/HLTH/MIND/PROW/QCKN
  148.                     2. Secondary Set: CHRM/EXPR/FOCS/INST/LUCK
  149.  
  150.           II. Choosing a Culture
  151.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  152.                A. Adjust Attributes according to initial Cultural
  153.           Attribute Bonuses
  154.                B. Write down Cultural Skills (Free Skills)
  155.                C. Choose or roll Personality Traits:
  156.           Self/Emotion/Outlook/Disposition
  157.                D. Adjust Personality Traits according to Cultural
  158.           Modifiers
  159.                E. Determine the Age (both Current & Human) of the
  160.           character
  161.                F. Write down Attribute Maximums & Cultural
  162.           Qualities/History
  163.                G. Write down the Culture's Step Rate Number (SR#)
  164.            H. Determine the Height and Weight of the character
  165.  
  166.           III. Choosing a Profession
  167.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  168.                A. Meet the minimum Attribute numbers & fill them in
  169.                B. Write down the Trained & Educated Lore dice numbers
  170.                C. Fill in the character's starting date of the profession
  171.                D. Complete the Abilities & Remarks section
  172.                E. Write down the Profession's Step Rate Number (SR#)
  173.  
  174.           IV. Calculate the MaxWeight#
  175.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  176.  
  177.           V. Choose all starting items, worn armor, carried weapons, etc.
  178.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  179.                A. Write down the weight (in lbs.) of the items
  180.                B. Total the weight of all items as Carried Weight
  181.  
  182.           VI. Calculate the Reaction Rate(0) and Reaction Rate(lbs.)#s
  183.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  184.  
  185.           VII. Calculate the Surprise# (S#)
  186.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  187.  
  188.           VIII. Add up the MOVE RATE (MR)
  189.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  190.  
  191.           IX. Note the Character's Upbringing, Experiences, Qualities, etc.
  192.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  193.  
  194.           X. Compute Initial SPECIAL-TYPE Steps:(Attribute Sum)+(Human Agex10)
  195.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  196.           
  197.       XI. Add the STEP SUM (SS)
  198.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  199.           
  200.       XII. Calculate STEP RATE (SR): (SR#s + Human Age x SL)
  201.           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  202.  
  203.         XIII. Compute Current and Maximum Step Advancements (SAs)
  204.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  205.                A. If SLs>=1, roll for Trained & Educated Lore
  206.                B. If SLs<1, character only starts with Cultural Skills
  207.           and Professional Skills.
  208.            C. Distribute Attribute Modifiers (maximum SAs) to Base 
  209.           Attributes to calculate the maximum Attribute scores  
  210.  
  211.           XIV. Calculate STEP LEVELS (SLs)
  212.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  213.  
  214.           XV. Calculate the Life & Defense Status
  215.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  216.                A. Life-Recovery (LR)
  217.                B. Unconscious# (U#)
  218.                C. Deathly Blow (DB)
  219.                D. Parry/Avoid# (PA#)
  220.  
  221.           XVI. Add up any ARMOR#s or Protection
  222.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  223.                 A. Head ARMOR#s/Protection
  224.                 B. Body ARMOR#s/Protection
  225.                 C. Limb ARMOR#s/Protection
  226.  
  227.           XVII. Add the WAR and WAR#s: 
  228.         Fired, Thrown, Melee, Disarm, Special, & Critical
  229.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  230.           
  231.       XVIII. Complete Weapon calculations: WSlo, THAWAC, etc.
  232.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  233.  
  234.           XIX. Choose additional Skills, if possible
  235.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  236.  
  237.           XX. Complete the rest of the SORD sheet
  238.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  239.  
  240.      SORD is organized for your role-playing efficiency and simplicity. 
  241. You, the reader, have taken a brave and adventuresome chance by spend- 
  242. ing two hours reading this gaming system, and I will not fail you.  Every 
  243. comment written will serve a purpose and I will try not to leave one 
  244. detail will be left out.  If you are looking for fluff or long I would 
  245. suggest getting one of the multitude of role-playing games that currently 
  246. exist in your local gaming store that have a price tag >$20.  Due to
  247. SORD's concise and consolidated format, this gaming system can be brought
  248. to you in under 30 pages in length with easy to read fonts and font size
  249. (hardcopy version).  If you do not wish to create your own SORD Setting, 
  250. you may also find various SORD Settings accessories to the base SORD system.
  251.      All comments will be directed at the Game Master (GM), as if the person
  252. that purchased SORD will host his or her own adventure campaign.  Players
  253. will take on the role of a character, just as the reader of any novel
  254. does.  This system should only be used by Game Masters with and inter- 
  255. mediate or higher degree of role-playing game experience.  Definitions
  256. that are both in the text and in the Glossaries; Calculated numbers appear 
  257. the 'Calculation's Glossary.'  Other definitions appear in the 'SORD 
  258. Glossary.'  It is  *HIGHLY* recommended that you, the reader, first read 
  259. over the Calculation's Glossary, learn about any notations, and then
  260. understand the SORD Glossary before continuing; these Glossaries can
  261. be found at the end of this document of course.
  262.  
  263. Character Creation:
  264. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  265.      To get a feel for this game system, I recommend that you follow the
  266. character outline and generate a character as you read through the basic 
  267. system.  As you proceed to fill in the character sheet, check both of the
  268. glossaries when you need them.  After the character has been completed and 
  269. you have understood this section thoroughly, you will know approximately 
  270. 75% of the needed information to start a game.  In addition to Character 
  271. Creation, the basic combat system and other needed rules will be ex- 
  272. plained thereafter.  
  273.     SORD requires five types of dice: 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, and a 1d20. 
  274. The standard notation will be "(x)d(y)", where 'x' is the number of dice used
  275. and 'y' is one of the five types of dice rolled.  An easy way to remember
  276. this is to say aloud: "x die y-sided", "one die twenty-sided", "three dice
  277. twelve-sided", etc.  Besides dice, a pencil, calculator, character sheets, 
  278. and this gaming system are necessary for a memorable time (oh, and your
  279. imagination too).
  280.  
  281. I. Rolling the Base Attribute Dice
  282.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  283.      Creating a character is, by far, at the heart of every role-playing
  284. game.  Both the player(s) and the GM should have some control to the initial
  285. development of character.  Since the GM has invented the setting, the pro- 
  286. fessions, the cultures, magic, and other character qualities, they are
  287. balanced with the player's choices of these same qualities.  As the character
  288. develops over time, the gained Step-experience given by the GM is caught in
  289. check with the players's precise control over attributes, skills, and other
  290. advancing qualities.  As a result, this game gives equal control to all 
  291. memebers involved in character creation.
  292.      Before a character's profession, culture, or personality has ever
  293. been considered, the 'Base Attribute' dice can be rolled.  The Base
  294. Attributes exist on a scale from 2-20, and are needed to be 'checked'
  295. against life-threatening situations (using a 1d20); the 1d20 rolled must be
  296. lower than the base attribute number for success.  For instance, if a
  297. character is holding himself from falling off a thousand-foot cliff, a base
  298. PROW check could be required by the GM.  If the character has a 20 PROW and
  299. a 20 is rolled on the 1d20 'check' comparison, the character falls off the
  300. cliff to his death.  In most non-lethal situations, attribute checks are 
  301. made against the Attribute Maximum (or sometimes the Current attribute).  
  302. If a 20 on a 1d20 is rolled (normal failure) in the case where a  character 
  303. has an attribute score greater than 20, another 1d20 check using a new 
  304. higher 'shifted' scale (20 points higher: 21-40) is then rolled.  This 
  305. process of shifting the scale higher by 20 points will continue if a 
  306. failing 20 is rolled for each consecutive attribute check, and if the 
  307. attribute number large enough to be checked on the shifted scale.
  308.      When rolling an initial base attribute score, three dice are tossed:
  309. 1d6, 1d8, & 1d12.  Of these three dice, one die must always be dropped;
  310. thus, the scale is from two to twenty.  The Ten Attributes are not rolled in
  311. order of attributes; instead, they are rolled in attribute groups called the 
  312. "Primary Attributes" and the "Secondary Attributes."  The five Primary 
  313. Attributes include Ambition, Health, Prowess, Mind, and Quickness.  The 
  314. Secondary Attributes are the remaining qualities of Charm, Experience, Focus,
  315. Instinct, and Luck.  The player will roll six base attribute scores for an
  316. Attribute Set of five numbers; the lowest attribute roll will be thrown out. 
  317. Then, the player is allowed to roll five Sets altogether (a total of thirty
  318. attribute rolls with five thrown out).  The player will choose the best two 
  319. Sets for the Primary and Secondary Attributes.  Within the two chosen best
  320. Attribute Sets, the player cannot adjust or modify the five raw numbers 
  321. in any way, but can choose the location where the rolled numbers will be 
  322. placed on each of the five base attributes.  The GM may use this system
  323. to generate character, or simply adapt his/her own system if desired.
  324.  
  325. II. Choosing a Culture
  326.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  327.      A Culture comprises both the genetic predispositions (heritage) and
  328. environmental influences (territories, languages, rituals, etc.) that
  329. creates a set of differences between peoples, their attitudes, and their
  330. influenced ways.  In SORD, a Culture has qualities that are created by the 
  331. GM or is available in a SORD supplement.  The cultural qualities include: 
  332. the Initial Attribute Bonuses, the Maximum Attribute numbers (rarely 
  333. infinite), the Height, the Weight, the Average Life & Age (Current/Human) 
  334. of the character, the Regions where the Culture is located, the Culture's 
  335. STEP RATE#, Personality modifiers, Granted skills, as well as an overall 
  336. historical description of the Culture.  In any SORD Setting Supplement, 
  337. example Cultures can be found.
  338.      When considering a Culture to play, a player should think about what
  339. Attribute scores would be more beneficial, if higher.  When a Culture is
  340. finally decided upon, the initial Attribute Bonuses of that Culture will
  341. adjust the *base* Primary and Secondary Attributes.  All of the Cultural 
  342. 'Free Skills', the Attribute Maximums, the Step#, and the Cultural qual- 
  343. ities and history will be written down accordingly.  As an optional rule, 
  344. the GM can create negative cultural traits, quirks, or disadvantages to 
  345. make each character unique for role-playing.
  346.     Personality modifiers can either be rolled via a 1d10, or can 
  347. simply be chosen if a player wishes to role-play a character's persona a 
  348. certain way.  Once chosen, the character's personality will be modified, 
  349. depending on Cultural traits, personality quirks, and over the course of 
  350. the GM's Campaigning adventures) based on encounters, experiences, and 
  351. various revelations.  
  352.     The Personality Traits are four traits which are monitored along
  353. a simple 1-10 scale.  They are useful to the player since they give a 
  354. guideline about how a character's personality should be role-played.  The 
  355. GM should consult with the player to find what number the player is 
  356. going to attempt to role-play.  The numbers are not absolute; as the 
  357. player role-plays his or her character, they will adjust up or down the 
  358. scale based on future GM/player consultations.  The four Traits and their 
  359. scales are: 
  360.         Self (Unselfish/Equal/Selfish) 
  361.         Emotion (Emotional/Equal/Unemotional) 
  362.         Outlook (Pessimistic/Optimistic)
  363.         Disposition (Pure/Good/Open/Evil/Corrupt).  
  364.  
  365. The traits are self-defined.  As an optional rule, the GM may wish to 
  366. add more Trait scales to this system or simply adopt another personality
  367. system.
  368.  
  369. III. Choosing a Profession
  370.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  371.      Professions vary from one to another both in learned skills and 
  372. abilities.  In SORD, a profession is a semi-permanent occupation that 
  373. takes up a great deal of the character's time.  Usually, the character 
  374. has an interest in one or more aspects of the Profession chosen.  The 
  375. benefits of being trained in Professional lore increases the diversity of 
  376. knowledge and physical abilities which hopefully will keep the character 
  377. alive longer (and will allow the player to have a broader selection of 
  378. character choices).  
  379.     Like the character's Culture, the Profession has a set of qualities 
  380. that distinguishes one Profession from the next.  These qualities in- 
  381. clude the Location of the Professional organization, the Profession's 
  382. STEP RATE#, three Minimum Attribute Numbers for Professional Under- 
  383. taking, both Trained and Educated Lore dice rolled at each STEP LEVEL, 
  384. the Starting Date of Professional undertaking, the Professional 
  385. Abilities gained at each STEP LEVEL, and any other remarks or comments 
  386. mentioned about the Profession.  It should be noted that the three 
  387. Professional Minimum Attribute requirements do not have a m(ATTR) upper 
  388. limit; however, the other seven Attributes have a m(ATTR) limit of 99 
  389. points, even if the Cultural Limits exceed that amount.  Thus, it is 
  390. only possible to have three maximum Attributes that do not have a limit, 
  391. unless the character has multiple professions.  In any SORD Setting 
  392. Supplement, sample Professions can be found for reference or adaptation 
  393. to the GM's personal setting.
  394.      Restrictions for playing a Profession are the three Minimum Attri- 
  395. bute Numbers, Professional & Cultural compatibilities, as well as plot
  396. setting restrictions that can be imposed by the GM.  Also, a character must
  397. have a STEP SUM equal to, or greater than, the total STEP RATE of the
  398. character before employment actually begins the Profession; thus, the
  399. character's Step Advancement number must be 'one' or higher.  
  400.      Often, a player will choose one Profession and raise the appropriate
  401. Attribute scores, or earn enough reputation in a political circle so another
  402. Profession can eventually be played.  If one Profession is dropped, and 
  403. other Profession is taken up, some changes will occur.  Obviously, the 
  404. Professional area on the character sheet will be altered and replaced with
  405. all of the new Professional information.  The old Step-Status chart will be
  406. retained for the character's Professional records.  Trained and Educated
  407. Lore not used up in Skills will be erased.  A new Step-Status chart will be
  408. written in place of the old; The STEP-SUM will instantly start over at zero. 
  409. The specific current Step Advancement number at the time of the conver- 
  410. sion will be noted on the old Step-Status chart, so the player will re- 
  411. member where he or she left off if the Profession is ever taken up again
  412. in the future.  Yet the maximum Step Advancement number (SA#) and the current
  413. Step Level (SL) will be kept on the new Step-Status chart.  Furthermore, 
  414. the old Professional STEP RATE Number will be replaced with the new 
  415. Professional STEP RATE Number to alter the overall SR.  Old Professional 
  416. skills and abilities will be retained, unless they are not used or kept up 
  417. on a regular basis.  Of course, the character will need to seek out a new 
  418. Profession educator, college, etc. to begin a new Profession.
  419.      Multiple Professions can be played as long as the minimum require- 
  420. ments are met.  However, Professional SR#s will be added together,
  421. the best Trained and Educated Lore/SA dice can only be chosen from the
  422. available Professions (TL/EL dice of multiple Professions are replaced).  
  423. Gained Steps (Experience) are granted to the character in the form of 
  424. role-played, conflict, problem-solved, and special-type are divided by 
  425. the number of Professions that the character has.  Finally, the GM's 
  426. setting might not allow a character to have more than one Profession, 
  427. or even change Professions as adventures unfold.
  428.  
  429. IV. Calculate the MaxWeight#
  430.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  431.      This number is the greatest amount of weight that can be carried at a
  432. given time.  For every point over the MaxWeight#, a point of Move Rate as
  433. well as a point of c(QCKN) will be subtracted.  The rationale behind creating 
  434. this number was based on having a realistic limitation based on the char- 
  435. acter's size and attributes.
  436.  
  437. V. Choose all starting items, including worn armor, carried weapons, etc.
  438.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  439.      Since the character's Reaction Rate is dependent on the total 
  440. Carried Weight, the actual weight of all of the carried items and 
  441. possessions must be added; as a result, these items are needed to be 
  442. thought about and written down before the player proceeds to complete the 
  443. rest of the character.  If it is not possible to choose all of these 
  444. items, the player must go back and adjust the numbers that are linked to 
  445. the 'Reaction Rate: Pounds' number.  The Carried Weight will change 
  446. with time in the course of adventuring (new treasures, armor, etc) and 
  447. it is up to the player to keep the RR up to date.  The player will 
  448. eventually find the optimal amount of Carried Weight for his or her 
  449. character, to enhance the MOVE RATE as well as attack capabilities;
  450. of course, it's always nice to let the horse carry the burden.
  451.  
  452. VI. Calculate the Reaction Rate and Reaction Rate(0) numbers
  453.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  454.      The Reaction Rate (RR-lbs., not RR-0) makes up part of the Move Rate.  
  455. In a sense, the Reaction Rate(lbs.) has a great affect upon all Weapon
  456. Attack Reaction numbers, the Attack Rate of each weapon, the Parry/Avoid 
  457. number, plus many other aspects of the character.  The player should 
  458. attempt to limit the number of pounds that is carried by the character 
  459. to increase the Reaction Rate.  The Reaction Rate Zero (RR-0) is simply 
  460. the Reaction Rate of the character when no items are carried, or when the
  461. character is stripped of all possessions.  It is a number the GM likes to
  462. have on hand that will give a feeling of the best Reaction Rate possible 
  463. because the RR-lbs. and RR-0 can be compared.
  464.  
  465. VII. Calculate the Surprise Number (S#)
  466.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  467.      The Surprise Number is a stable, mostly permanent score that tells
  468. the maximum number of seconds that an opponent can be surprised by the
  469. character in a Conflict situation.  The best Surprise Number of a individual
  470. in a group is compared to the other group's best individual S# to determine
  471. how many free Conflict seconds that the surprising group gains before the 
  472. first Third-turn actually starts (discussed in the Attack system).  
  473.     The best S# in a surprising group is also used as the best percen-
  474. tage chance of success for the attempted surprise.  Of course, the Surprise 
  475. Percentage can always be modified at the GM's discretion (terrain, weather, 
  476. stealth, etc.).  As a general rule, every person in a surprising group will 
  477. subtract the best Surprise Percentage by 1%.  Since, the character's 
  478. Surprise Number is made up of Quickness, Instinct, and Luck, this number 
  479. becomes a good indicator for the overall speed endurance.  As a result, 
  480. the S# is added to the Reaction Rate to create the Move Rate.  Finally, 
  481. the Surprise# modifies Weapon Slowness (see Calculation's Glossary).
  482.  
  483. VIII. Add up the MOVE RATE (MR)
  484.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  485.      The Move Rate is probably the most useful number to the character. 
  486. It tells the maximum number of yards the character can move in a Third-
  487. Turn or twenty seconds (multiply MR by three for Feet/3T).  The Move 
  488. Rate is linked to many character qualities as well.  One's Move Rate is a 
  489. number that sometimes changes, and is composed of the Surprise Number and 
  490. the Reaction Rate-lbs.  The Move Rate divided by ten calculates the
  491. Parry/Avoid Number: a defensive number that is compared to an attack.
  492. Due to the many ramifications that creates one's MOVE RATE, the character
  493. becomes a realistic statistical tool, instead of a super-character with 
  494. little consideration of carried weight, age, height, weight, culture, 
  495. attributes, and many other normal character traits.
  496.  
  497. IX. Note the Character's Upbringing, Experiences, Appearance, & Qualities
  498.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  499.      These sections on the character sheet allow the player to design the
  500. historical events and physical traits that greatly controls the dispo- 
  501. sitions, attitudes, and mind-set of the character.  As the character is
  502. developed, the player might want to add to or alter these written sections as
  503. new experiences unfold. 
  504.  
  505. X. Calculate Initial SPECIAL-TYPE Steps: (Attribute Sum) + (Human Agex10)
  506.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  507.      When starting anew, the character should have already experienced
  508. situations that had an influence on the current Profession.  To help out 
  509. the character from an early death, Special-Type Steps are given to the
  510. character to ideally make all characters equal in power and skills when
  511. starting out.  The human age plays a great factor, since older character
  512. will naturally have more experiences and skills.  As an optional rule, 
  513. the GM may directly give Lore points based on the Attribute sum, instead 
  514. of SPECIAL-TYPE Steps.
  515.  
  516. XI. Add the STEP SUM (SS)
  517. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  518.      A STEP is a measure of experience that can be directed to the liking
  519. of the player.  STEPs are gained in the four categories as the adventure
  520. unfolds.  When the four categories of Role-Played, Conflict, Problem- 
  521. solved, and Special-Type Steps are added together, the STEP SUM is known.  
  522. The STEP SUM can either be added instantaneously, or at the end of the
  523. adventure, depending on the discretion of the GM; to prevent disruption 
  524. during an adventure, GMs often leave STEPs to the end of the adventure 
  525. (or a good stopping point).  STEPs should normally be divided equally to 
  526. the characters in an adventure.  
  527.      During character creation, if the STEP SUM is equal to or greater
  528. than the STEP RATE, a character may begin the Profession of interest.  As
  529. the GM's campaign continues, the character will be granted Steps from the
  530. four categories of Role-played, Conflict, Problem-solved, and Special-Type
  531. Steps.  When a new Step Level occurs (after every five Step Advancements), 
  532. all of the four categories of gained Steps are lost and the STEP SUM equals 
  533. zero again.  Therefore, whenever a  character gains a Step Level, a 'Step
  534. Revolution' has taken effect, and the gained STEPs and STEP SUM goes to 
  535. zero.
  536.      Role-Played Step per character: For every hour of actual role-playing, 
  537. the character gains a base of 2d12 Role-Played Steps plus a 1d6, 1d8, 
  538. 1d10, 1d12, or a 1d20, according GM's opinion on the level of role- 
  539. playing.  The GM will get to choose which die will be used with the 
  540. normal 2d12 roll; this chosen die is called the 'Difficulty Die' (or 
  541. DD).  It is often difficult for the GM to make a judgement.  If the GM 
  542. cannot make a choice, he or she can roll a 1d6 to determine the 
  543. Difficulty Die if needed:
  544.   
  545.                               Roll D.D.
  546.                                1   1d6
  547.                                2   1d8
  548.                               3-4  1d10
  549.                                5   1d12
  550.                                6   1d20
  551.  
  552.      Therefore, for a typical adventuring session five hours in length,
  553. the role-played character might gain 10d12 base STEPs plus five Difficulty
  554. Dice.  If the DD were all 1d10s, the adventuring group would have a range of
  555. 15-170 STEPs or an average of 85 Role-played Steps.
  556.  
  557.      Conflict Steps: In every conflict situation between the unknown Non-
  558. character(s) and the player character(s), STEPs will be rewarded according to
  559. the list of outcomes:
  560.  
  561.      1). Non-character foe defeated in combat*: 
  562.         ((Opponent's maximum Step Advancements x 2d12) + D.D.)
  563.      2). Unknown Non-character fled from Conflict: 
  564.         (2d6 + D.D.)/Non-character
  565.      3). Player Character fled from Conflict: 
  566.         (2d6 + D.D.)/Character
  567.      4). Both Unknown Non-character(s)/Player character(s) resolve Conflict: 
  568.         (2d8 + D.D.)x(New Group Size)
  569.      5). Unknown Non-character(s) join/help Character(s): 
  570.         (2d10 + D.D.)/Non-character
  571.      6). Special Circumstance: To be decided by GM; Dice never exceed: 
  572.         (2d20 + D.D.)/Situation
  573.  
  574.      * To gain STEPs for defeating or slaying a Non-character, it must be
  575. a threat to the Character(s).
  576.  
  577.      Problem-Solved Steps: Problems come in many sizes-- from attempting to
  578. unlock a probable treasure chest to finding a lost item of power, or
  579. discovering the way to cast a spell from a scroll, or finding a hidden
  580. passageway that leads to freedom.  Problem-solved STEPs are rated by the
  581. GM as a Minor, Normal, Major, or Grand Problems and the points are given to
  582. the character(s) involved in solving the Problem.  A Problem is not defined
  583. as accidental, but is known and thoughtout by the GM; the problem could 
  584. have been created by chance as long as the GM planned it.  The STEPs are 
  585. given out according to the chart:
  586.  
  587.                     Problem Type     Dice Used    m(Range)
  588.             ~~~~~~~~~~~~     ~~~~~~~~~    ~~~~~~~~
  589.                     Minor            2d20+D.D.       3 - 60
  590.                     Normal             4d20+D.D.       5 - 100
  591.                     Major            6d20+D.D.       7 - 140
  592.                     Grand            9d20+D.D.       10 - 200
  593.                     Unbelievable     14d20+D.D.      35 - 300
  594.  
  595.      Special-Type Steps: If something happens that is worthy of giving 
  596. STEPs to all characters involved that does not fit into the other three 
  597. STEP categories, it falls into this special category.  All special events 
  598. and situations are rated and judged by the GM.  Often, GMs will use the 
  599. Special-Type category as a 'bonus' for a good adventuring session.  The
  600. GM will roll a multiple of a Difficulty Die:
  601.  
  602.                          Special Situation   Dice Used
  603.                          Minor               D.D. x 1
  604.                          Normal             D.D. x 2
  605.                          Major               D.D. x 4
  606.                          Grand               D.D. x 7
  607.                          Unbelievable        D.D. x 10
  608.  
  609. XII. Calculate STEP RATE (SR) from the SR#s and Human Age
  610.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  611.      The character's STEP RATE is composed of three numbers and is multi- 
  612. plied by the current Step Level:
  613.  
  614.             1). the Professional SR#(s)
  615.             2). the Cultural SR# 
  616.             3). the Human Age
  617.             
  618. The STEP RATE is very meaningful since the STEP SUM divided by the STEP 
  619. RATE calculates how often a Step Advancement is gained; Additionly, the 
  620. STEP RATE is also multiplied by the Step Level (except when the SL is 
  621. zero). for example, if the number (SR/SS) is 3.567, the character would 
  622. be at the 3rd Step Advancement.  As time progresses, it is an uphill 
  623. climb to gain more skills, abilities, attribute bonuses, etc. based on 
  624. the multiple Step Level effect; the Step Rate Multiple, is simply part 
  625. of the normal  STEP RATE formula.  At the 0th and 1st Step Levels, the 
  626. multiple is x1.  At the second Step Level, the Step Rate is doubled; at 
  627. the third Step Level, the Step Rate is tripled, etc.
  628.  
  629. XIII. Compute Current and Maximum Step Advancements (SAs)
  630.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  631.      A character can be of the 0th, 1st, 2nd, 3rd, or 4th current Step
  632. Advancement or c(SA).  The moment a character achieves the 5th Step 
  633. Advancement (one single STEP), a Step Level is gained, a Step Advancement
  634. is gained, Trained and Educated Lore dice are rolled, the STEP SUM (and
  635. all STEPs) falls back to zero, and granted Professional Abilities are 
  636. gained.  However, the Maximum Step Advancement number will still be 
  637. noted and added to, since it represents bonus Attribute modifiers.  
  638.     Any extra STEP SUM points that are gained above the 5th Step 
  639. Advancement will be applied to the current SAs of the next Step Level.  
  640. In other words, a 5th Step Advancement is actually achieved by just one, 
  641. single STEP SUM point.  This is true because the STEP SUM divided by the 
  642. STEP RATE determines the current Step Advancement number of the current 
  643. Step Level.  The divided number will always be mathematically rounded 
  644. down.  If the current Step Advancement was calculated to be 2.94 for 
  645. example, the character would still be on the second Step Advancement.  
  646. Thus, only one point separates the 4th SA (4.9...) from the 5th, 
  647. instantaneous SA (5.00).  
  648.     When the fifth c(SA) is reached, a Step Revolution occurs and the 
  649. character raises one Step Level.  SAs are truly significant to the player 
  650. because an Attribute point is gained at each Step Advancement; the number 
  651. of gained Attribute points are recorded as the m(SA).  The player can 
  652. modify any desired attribute by one point when a SA is gained.  The 
  653. SA also shows how far off the character is from the next Step Level.
  654.  
  655. XIV. Calculate STEP LEVELS (SLs)
  656.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  657.      Step Levels represent a comparison between one character to the
  658. next.  On the *fifth* Step Advancement, one Step Level is gained.  To in- 
  659. stantly calculate the Step Level of a character, one could simply divided
  660. the maximum Step Advancements by five.  Characters usually start out at 
  661. the 0th Step Level, and therefore are not given any Trained or Educated 
  662. Lore based on their Profession (only free Professional/Cultural Skills).  
  663. Yet at each Step Level, the character gains both Professional special 
  664. abilities as well as Trained and Educated Lore dice.  The current Step 
  665. Level of the character also tells how the STEP RATE#s are multiplied
  666. (STEP RATE Multiple).  Characters without a Profession (such as common 
  667. folk) gain 1d6 TLs and 1d6 ELs at every Step Level.
  668.      Step Levels provide an indicator to the GM.  When the total Step 
  669. Levels of an adventuring party is added together, the GM will know the 
  670. combined 'Powerforce' capable by the party.  When foes are encountered, 
  671. the GM will have an idea (based on this statistic) of the outcome if a 
  672. Conflict occurred.  The Powerforce gives a rough guideline to the GM so 
  673. it can be known what opponents the adventuring party should be faced 
  674. against in Conflict.
  675.  
  676. XV. Calculate the Life & Defense Status
  677.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  678.      The Life-Recovery, Unconscious#, and Deathly Blow numbers are the
  679. three life traits that are extremely important indicators.  The char- 
  680. acter's Life-Recovery tells how much damage can be naturally healed
  681. to damaged current Attributes each hour the character 'RESTs' (See REST 
  682. and Heal-of-the-Minute).  The player will determine where gained Life-
  683. Recovery points are distributed on current Attributes after REST has
  684. taken place.
  685.     The Unconscious Number tells how much inflicted damage the 
  686. character can take before *possibly* going unconscious; If a single 
  687. attack causes more damage than the character's U# or if any attribute 
  688. ever falls to zero, the character will fall unconscious if a b(MIND) 
  689. check is not made.  Unconsciousness will last for a certain number of 
  690. seconds based on the subtracted difference between the total damage taken 
  691. and the character's U#.  For instance, if 45 points of damage are taken 
  692. and the character has an U# of 34, the character will fall unconscious 
  693. for (45-34=11) eleven seconds if the b(MIND) check fails.  
  694.     The last life trait is the Deathly Blow indicator.  If a character 
  695. ever sustains more damage than his or her Deathly Blow#, a b(EXPR) check 
  696. must be made.  A failed check is instant death.  Fortunately, all life 
  697. traits are based on m(ATTRs) and increase with time.
  698.      The Parry/Avoid Number is the defender's front line of protection and
  699. is vitally important as a number comparison.  Since the PA# number is 
  700. one-tenth of the defender's MOVE RATE, it takes all realistic factors 
  701. into consideration within a Conflict situation.  When a defender is 
  702. attacked, this number is directly compared to the attacker's particular 
  703. S.W.A.C.# so that it is possible to dodge or avoid the attack.  A char- 
  704. acter with a high MOVE RATE should statistically survive longer in combat.
  705.  
  706. XVI. Add up any ARMOR#s or Protection
  707.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  708.      The character's physical protection against damage is categorized
  709. into Head, Body, and Limb Armor Numbers.  One's Head, Body, and Limb#s are
  710. directly correlated to the MIND, PROW, and QCKN attributes.  When damage is
  711. inflicted to one of these three areas, the correlated attribute *might* be
  712. damaged as well, depending on where damage is distributed.  The player will 
  713. get a choice of subtracting points from the damaged c(MIND/PROW/QCKN), 
  714. c(AMBT), c(HLTH), or any combination as long as the damage is taken.
  715.      Armor numbers and other forms of Protection allow damage to be
  716. minimized.  Every piece of Armor or Protection will have a certain number 
  717. of points that will subtract sustained damage from a particular location 
  718. (Head, Body, or Limb).  For instance, a metal helm could have 10 ARMOR#s. 
  719. Therefore, if an attack hits the *Head* area for 15 points of damage, only
  720. (15-10) five points of *MIND*, AMBT, HLTH, or any damage combination will 
  721. be subtracted according to the player's liking.  The player may choose to 
  722. have the c(MIND) take four points of damage, the c(AMBT) to take one 
  723. point, and c(HLTH) to not be damaged at all.
  724.      Protection is a form of defense that is not a 'physical-type' of
  725. armor.  Some types of possessions can generate protection for character. 
  726. For instance, a character wearing a magical ring of defense might gain +5
  727. ARMOR#s for all three locations.  A character surrounded by a special
  728. energy-barrier might gain +15 ARMOR#s.  It is entirely up to the GM to
  729. create these special forms of Protection.  In most settings, unique Pro- 
  730. tections, in conjunction with physical Armor types, are more common than
  731. Protective devices found alone.
  732.  
  733. XVII. Add the WAR and WAR#s: Fired/Thrown/Melee/Disarm/Special/Critical
  734.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  735.      The Weapon Attack Reaction (WAR) tells the character's base ability 
  736. make an attack without training in weapon or without actually using a 
  737. weapon (brawling, open-hand combat, etc.).  If a character hits, jabs, 
  738. punches, kicks, employs any type of body attack, or attempts an attack 
  739. using a weapon without a weapon skill, this 'base' number called the WAR 
  740. is used in the T.H.A.W.A.C. formula.  
  741.     If a character is skilled in a specific weapon, one of six Weapon 
  742. Attack Reaction Types will be used instead of the WAR: Fired, Thrown, 
  743. Melee, Disarm, Special, or Critical WAR#s.  Some weapons have multiple 
  744. WAR#s possibilities, so that a character can learn more than one skill in 
  745. the weapon, if desired.  For instance, a two-foot sword might have been
  746. made to make Melee and Disarm attacks only.  A Specific WAR# is used in 
  747. the T.H.A.W.A.C. formula to determine the character's ability to hit with 
  748. a specific weapon's learned skill; if no weapon skill is learned for a
  749. specific weapon, the base WAR number will be used in the THAWAC formula.
  750.  
  751. XVIII. Complete Weapon calculations: WSlo, Attack Rate, THAWAC, etc.
  752.        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  753.      A Weapon Type describes the specific skill the character can use with
  754. the weapon, as well as the weapon's quickness probability called the WT#. 
  755. A WT# is permanent number used in the WSlo formu that determines extra
  756. time required when using that weapon-type skill.  The weapon's Weight 
  757. (Wght) and Length (Lgth) calculates both damage and slowness.  The 
  758. T.H.A.W.A.C (the sound it makes if a weapon hits) is a mnemonic for 
  759. the phrase: "Total Hit And Weapon Attack Chance."  It is a number used 
  760. to compare the attacker's 1d20 roll with the defender's Parry/Dodge 
  761. Number to create the S.W.A.C. (Subtracted Weapon Attack Chance).  The 
  762. Attack Rate tells the maximum number of times a character can attack in 
  763. a Third-Turn.  The Total Damage is calculated from several sources, such 
  764. as the Weapon's DAM#, the Damage Type, the Wght & Lnth of the weapon, and 
  765. possibly from high attribute scores or special setting modifications.  
  766. Finally, some weapons have a maximum range called m(Dist) that should be 
  767. calculated for Fired or Thrown weapons.  For every ten feet beyond the 
  768. m(Dist), a THAWAC# is subtracted.  See the Calculation's Glossary for all 
  769. necessary formulas.
  770.  
  771. XIX. Choose additional Skills, if possible
  772.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  773.      If a character initially starts out with a high STEP SUM and a low STEP 
  774. RATE, it is possible to go from the 0th Step Level to the 1st Step Level.  
  775. In this event, the character can roll EL and TL dice.  Since Attribute 
  776. points are gained at every Step Advancement, it is highly possible for a 
  777. starting character to gain extra Attribute Modifiers.  For instance, a 
  778. character starting at the age of 50 with and Attribute sum of 120 would 
  779. start with a STEP SUM of ((60x10)+120) 720 at the 0th Step Level.  If the 
  780. character's STEP RATE happened to be 100, it would only take 500 STEP SUM 
  781. points to achieve the 5th Step Advancement, and an additional 220 points 
  782. would be left over for the 1st Step Level.  Furthermore, the character 
  783. would be in the 2nd Step Advancement of the 1st Step Level.  In all, the 
  784. character would initially start with +7 Advancement Modifiers (+5 for the 
  785. 0th SL and +2 for the 1st SL), EL & TL dice, as well as any Professional 
  786. abilities of the 1st Step Level.  As an optional rule mentioned previously, 
  787. the GM may wish to add all attributes together and use that number as
  788. a starting number of total Lore to be used for Educated, Trained, or
  789. General (common) skills.  SORD Setting Supplements will define skills
  790. in greater detail.
  791.  
  792. XX. Complete the rest of the SORD sheet: c(ATTR), Treasure/Wealth, etc.
  793.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  794.      The rest of the SORD sheet is self-explanatory.  The possible
  795. highest number of Current Attribute is based on the m(ATTR) or the 
  796. Maximum Attribute.  Since the b(ATTRs) and the m(ATTRs) are not 
  797. altered when the character is damaged, the c(ATTRs) are used for 
  798. modification purposes.  Depending on the setting, the rest of the 
  799. character sheet will be written up accordingly.  If the SORD spell 
  800. system or any other supplement system is used, the skills, abilities, 
  801. concepts, spells, powers, etc. should be noted in the appropriate places 
  802. on the SORD sheet. 
  803.  
  804.  
  805.             THE SORD CONFLICT SYSTEM
  806.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  807.       ________/={_________________________________________________
  808.   O{]|///////|[ * >-----------------------------------------------~~--__
  809.      `^^^^^^^^\={~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`
  810.           _______________________________________________}=\________
  811.     __--~~---------------------------------------------< * [|\\\\\\\|[}O
  812.    `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}=/^^^^^^^^"
  813.             _______________________
  814.              \~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
  815.               |    The SORD    ||
  816.               |   Initiative   ||
  817.               |    Sequence       ||
  818.              /__________________\\
  819.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  820.      A 'Third-turn' or '3T' is one-third of a minute or 20 seconds.  A 'Full-
  821. turn' is of course 60 seconds.  The Conflict 'Initiative Sequence' occurs
  822. every 20 seconds.  The first action of the Initiative Sequence starts on the 
  823. first second of the first Third-turn.  All Characters and Non-characters 
  824. alike can move up to a maximum distance of their Move Rate (in yards) 
  825. every Third-turn.  To discuss the Initiative Sequence in full detail, it 
  826. is recommended that the reader checks both glossaries whenever in doubt 
  827. about any term.  
  828.      Before the Initiative Sequence starts, the player chooses a weapon 
  829. (or weapons if ambidextrious) that the character will use in combat, unless 
  830. the character has other intentions (magic, talking, using a skill, etc.).  
  831. According to the Attack Rate (AR) of the weapon chosen, that same AR 
  832. number in 1d20s will be rolled for 'Initiative Chance.'  The weapon's 
  833. WSlo# (in seconds) will then be added to each of the 1d20s that are rolled. 
  834. The new adjusted numbers, simply called 'Initiative Numbers' or INIT#s,
  835. determines on what specific seconds(s) the character will make attacks. 
  836. Thus, the 'Initiative Chance' of dice plus the WSlo equals the INIT# for 
  837. all of the 1d20s rolled.  When the same weapon is used to attack with, 
  838. but more than one weapon skills are used for that weapon (i.e., Melee, 
  839. Thrown, Critical, etc.), the Attack Rates for the specific weapon are 
  840. divided by the number of skills used in that Third-turn.  Thus, a char-
  841. acter wanting to use *both* Melee and Critical attacks for the same 
  842. weapon in the same Third-turn would divide that weapon's Attack Rate
  843. by two (remember that all calculations are rounded down).
  844.      There are three Third-Turns in a Full-turn.  The Initiative Sequence
  845. of a Full-turn will start three times: on the 1st, 21st, and 41st second 
  846. (each specific Third-turn).  The lowest INIT# determines which attacker 
  847. strikes first.  Furthermore, the initiative order is also known among all 
  848. participants in Conflict, even if characters have more than one attack 
  849. during the Third-turn.  So when an attack is made, the (x)d20 dice are
  850. thrown for initiative based on the specific weapon's AR.  Since the Attack 
  851. Rate directly shows the number of times that the character can possibly 
  852. attack with the weapon in a Third-turn, there will be no doubts in the 
  853. GM's mind how many possible attacks can be made and on what second they
  854. will strike.  
  855.     If any of the Initiative Numbers rolled are greater than 20, they 
  856. are simply thrown out and the character loses those specific attack for
  857. that Third-turn.  Also, the character must sacrifice an attack if two or 
  858. more 1d20s are rolled on the same second in the Third-turn.  Moreover, if 
  859. two or more 1d20 Initiative Chance numbers are rolled during the Third- 
  860. turn, the attacker can only attack once on one second and the other 
  861. rolls on the same second must be given up.  Therefore, there are two 
  862. possibilities for sacrificing the Attack Rate: INIT#s that are greater 
  863. than 20 and INIT#s that are on the same second as another INIT#. 
  864.     In the event that an attacker does not attempt to start attacking 
  865. on the first second of a Third-turn due to other actions, the attacker may 
  866. start on the next available second.  All 1d20 INIT#s that are rolled on 
  867. the seconds earlier in the Third-turn (that are now in the past) will be 
  868. thrown out in this case.  The time (in seconds) required to cast spells,
  869. perform actions, use skills, etc., will be determined by the SORD Setting
  870. Supplement or the GM's House-rules.
  871.     After all 20 seconds have expired in the Third-turn, a new Init-
  872. iative Sequence (and Third-turn) will occur.  At the end of a Full-turn, 
  873. a character may  attempt one specific maximum Attribute check to gain 
  874. back Life-Recovery points in that chosen Attribute; this is known as the 
  875. 'Heal-of-the- Minute' and is an optional rule of the GM.
  876.      If two conflicting opponents attack on the same second, the Attack
  877. Rates of the weapons are compared.  The highest AR gains priority and 
  878. will strike just before the lower AR can attack.  If the Attack Rates of 
  879. the weapons are equal, both opponents strike each other instantaneously.
  880. If an attacking group is able to 'Surprise' another party, extra 'free' 
  881. seconds are gained before the Initiative Sequence actually begins.  See 
  882. Section VII of Character Creation, Calculate the Surprise# (S#), for a 
  883. cross-reference.
  884.             _______________________
  885.              \~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
  886.               |    The SORD    ||
  887.               |     Attack     ||
  888.               |    Sequence       ||
  889.              /__________________\\
  890.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  891.      Attack Rolls will be made according to the Initiative Sequence of
  892. events, as just discussed.  After the Initiative Sequence has been 
  893. determined, a 1d20 roll will be made on each particular second of the 
  894. attack(s) in a consecutive order starting from the first second of the 
  895. Third-turn through the remaining 19 seconds.  If a 'one' is ever rolled 
  896. on the 1d20 attack roll, the attacker instantly hits the opponent.  If 
  897. the rolled number is two or higher, the Attack Roll is then subtracted 
  898. from the weapon's T.H.A.W.A.C. of the attacker.  This subtracted number 
  899. is now termed S.W.A.C.(Subtracted Weapon Attack Chance).  If the SWAC 
  900. number of the attacker is HIGHER THAN or EQUAL TO the defender's Parry/ 
  901. Avoid#, the attacker will hit the defender.  This process progressively 
  902. happens for all attacks from the beginning (1st second) to the end (20th
  903. second) of a Third-turn.  It should be noted that in the case where the 
  904. attacker's THAWAC is lower than the defender's Parry/Avoid number, a one 
  905. is the only Attack Roll that will hit the opponent.
  906.             _______________________
  907.              \~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
  908.               |                   ||
  909.               |     DAMAGE     ||
  910.               |               ||
  911.              /__________________\\
  912.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  913.     Total Damage is rolled based on the weapon used, only if the 
  914. attack strikes.  If the defender's worst ARMOR#/Protection (also 
  915. called Minimum Blow) is greater than the damage inflicted, only *one* 
  916. point of damage is inflicted to the current Ambition or Health: c(AMBT) 
  917. or c(HLTH).  The damage is distributed to the character by the player 
  918. (see Life-Recovery).
  919.       If the inflicted damage is greater than the Minimum Blow number, 
  920. a 1d8 is rolled for the actual place of damage (1-2 Head, 3-6 Body, and 
  921. 7-8 Limbs), unless the character possesses a skill or weapon that pin-
  922. points a targeted area.  Depending on the place of damage, the de- 
  923. fender's ARMOR#s will subtracted some (or all but one one point) of 
  924. damage to minimize infliction.  The resulting sustained damage will 
  925. then be subtracted from the c(AMBT), c(HLTH), c(ATTR) place of damage, 
  926. or any combination thereof according to the player's wishes.
  927.     If a current Attribute or c(ATTR) ever reaches zero (negative 
  928. numbers are not possible since damage is distributed), that Attribute's 
  929. base number or b(ATTR) must be checked using a 1d20.  If the die-check is 
  930. successful, the c(ATTR) will gain one point.  However, if the check 
  931. fails, the c(ATTR) REMAINS at zero and an Unconscious# roll must be 
  932. successful to remain conscious.  At the beginning of every Third-turn 
  933. thereafter, the character is allowed another b(ATTR) and U# check; the 
  934. b(ATTR) check is always rolled simultaneously with the U# roll.  If the 
  935. character's *AMBT* and *HLTH* together are ever zero, death immediately 
  936. occurs.  The "Heal-of-the-Minute" optional rule is quite useful when a 
  937. character is rolling for consciousness.  Yet, if a character takes
  938. more damage in one single attack than his or her Deathly Blow#, the
  939. character dies.  
  940.     Only the five Attributes of Ambition, Health, Mind, Prowness,
  941. and Quickness are normally damaged.  The player may only distribute
  942. damaged points to these areas, the Primary Attribute Set, unless the
  943. situation calls for different damage.  Such examples of non-Primary
  944. Attribute damage would be special attacks, magical forces or energy 
  945. attacks on one's Focus, attacks to one's senses (sight, hearing,
  946. touch, etc), an attack on Experience (the draining of Step Levels), 
  947. or any other devistation that could affect the Secondary Attributes.
  948.  
  949.  
  950. The Conclusion:
  951. ~~~~~~~~~~~~~~~
  952.      Here ends the SORD base system!  It is up to the GM to create and 
  953. design 'house-rules', specifics for plot adventures, setting rules
  954. and modification, as well as any other aspect that will make each GM's
  955. universe and system unique.  You now have all of the fundamentals for 
  956. game play.  With this system, modify it to your particular liking until 
  957. you achieve the perfect and ultimate role-playing game imaginable.  Just 
  958. be sure to buy the dice (sorry, I couldn't include that), unless you
  959. can obtain a dice-rolling program over the internet.
  960.  
  961. The Glossaries
  962. ~~~~~~~~~~~~~~
  963.      The several pages contain both the Calculation's Glossary and the
  964. standard SORD Glossary.  All of the important terms can be found within
  965. them and it is good for the player and the GM to have both Glossaries on 
  966. hand during game play.  As a matter of fact, some formulas (like the 
  967. WAR#s) can only be found in the Calculation's Glossary.  As the writer 
  968. and sole creator of SORD, I encourage you to find the Fantasy SORD 
  969. Setting Supplement, since it can be used as a good mimicking basis for 
  970. your own universe.
  971.  
  972.  
  973. CALCULATION'S GLOSSARY
  974. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  975.      SORD Nomenclature: Character qualities and attributes often have
  976. three types of numbers: 1). a base number, 2). a current number, and 3). 
  977. a maximum number.  These three numbers are abbreviated 'b(x)' for a base, 
  978. 'c(x)' for a current, and 'm(x)' for a maximum number, where x is the 
  979. character quality or attribute.  Another uncommon abbreviation used is 
  980. 'h(x)' for a 'human' number.  For example, b(INST) or shorter yet, b(I) 
  981. is the character's base Instinct number.  Another example could be c(Age) 
  982. and h(Age) or the current and human age of the character.  Anything 
  983. within brackets "(x)" is always calculated first.  The four symbols used 
  984. for addition, subtraction, multiplication, and division are " + ", " - ", 
  985. " x ", and " / ".  ALL NUMBERS ARE ROUNDED DOWN; thus, 24.98 would equal
  986. 24 always.
  987.  
  988.  
  989. Attack Rate(AR): (Move Rate + THAWAC#) / (WSlo + 20 sec)
  990.  
  991. Carried Weight: Total carried weight, excluding Body Weight
  992.  
  993. Critical W.A.R. Number(C-WAR#): W.A.R.# + m(PROW)
  994.  
  995. Damage: See Total Damage
  996.  
  997. Damage Types(DamTypes): F:1d6, T:1d8, M:1d12, D:--, S:Special, C:2d10
  998.  
  999. Deathly Blow Number(DB#): m(AMBT+HLTH+MIND+CHRM+LUCK)
  1000.  
  1001. Difficulty Die: 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, or 1d20; GM's choice or 1d6 chart roll.
  1002.  
  1003. Disarm W.A.R. Number(D-WAR#): W.A.R.# + m(MIND+INST)
  1004.  
  1005. Distance-Fired Maximum(feet): (F.W.A.R.#) / (Length in feet of Weapon)
  1006.  
  1007. Distance-Thrown Maximum(feet): ((T.W.A.R.# + m(PROW)) x2)
  1008.                    --------------------------- 
  1009.                   (Weight of Projectile) 
  1010.  
  1011. Fired W.A.R. Number(F-WAR#): W.A.R.# + m(QCKN+INST)
  1012.  
  1013. Initiative Number (INIT#): Initiative Chance roll + WSlo#
  1014.  
  1015. Initial Special-Steps: (Attribute Sum) + (Human Agex10)
  1016.  
  1017. Lgth: Greatest Length (measured in feet) of a weapon
  1018.  
  1019. Life Recovery(LR): 1 + [ m(AMBT+HLTH+FOCS) / Human Age ]
  1020.  
  1021. Maximum Fired/Thrown Weapon Distance: See Distance-Fired/Distance-Thrown
  1022.  
  1023. MaxWeight Number(MaxWeight#): b(AMBT+HLTH+PROW) + (Body Weight/3)
  1024.  
  1025. Melee W.A.R. Number(M-WAR#): W.A.R.# + m(MIND+PROW+QCKN)
  1026.  
  1027. Minimum Blow: Worst Armor# or Protection category
  1028.  
  1029. Move Rate(MR): Reaction Rate + Surprise Number; # of yards a character can
  1030.                move in a 3T maximum
  1031.  
  1032. Parry/Avoid Number (PA#): Move Rate / 10
  1033.  
  1034. Reaction Rate(RR):   (MaxWeight# + b(HLTH) + Height(inches)) x 50
  1035.                ----------------------------------------------------
  1036.                         Body Weight + Carried Weight + h(Age)
  1037.  
  1038. Reaction Rate(0)(RR0): Reaction Rate without Carried Weight
  1039.  
  1040. Special W.A.R. Number (S-WAR#): W.A.R.# + m(MIND+FOCS)
  1041.  
  1042. STEP ADVANCEMENTS(SA): (STEP SUM) / (STEP RATE)
  1043.  
  1044. STEP LEVELS(SLs): STEP ADVANCEMENTS / 5
  1045.  
  1046. STEP RATE(SR): (Profession SR# + Human Age + Culture SR#) x SL; 
  1047.            except when SL = 0
  1048.  
  1049. STEP SUM(SS): Role-played + Conflict + Problem-solved + Special Steps
  1050.  
  1051. Surprise Number(S#): b(QCKN+INST+LUCK)
  1052.  
  1053. S.W.A.C: (THAWAC) - (1d20 Attack Roll); compared to the PA#.
  1054.  
  1055. T.H.A.W.A.C.: ((W.A.R.# Type - WSlo) / 10); the -1d20 Attack Roll S.W.A.C is
  1056.               generated.
  1057.  
  1058. Thrown W.A.R. Number(T-WAR#): W.A.R.# + m(QCKN+LUCK)
  1059.  
  1060. Total Damage: Wght(lbs.) + Lgth(ft.) + DamType + Weapon DamMod + Special
  1061.               Damage
  1062.  
  1063. Unconscious Number(U#): m(HLTH+MIND)
  1064.  
  1065. Weapon Attack Reaction Number(W.A.R.#): (Move Rate) + m(AMBT+HLTH+EXPR) 
  1066.  
  1067. Weapon Type Numbers(WT#s): F:+1, T:+5, M:+10, D:+15, S:+20, C:+25
  1068.  
  1069. Wght: Weight in pounds of a weapon
  1070.  
  1071. WSlo: ((Wght+Lgth+WT#)x10) / (Surprise Number)
  1072.  
  1073.  
  1074. SORD GLOSSARY
  1075. ~~~~~~~~~~~~~
  1076. Ambition (AMBT): An Attribute.  Represents the ability to withstand fear.  
  1077. One's eagerness and courage in and out of Conflict.  Ambition reflects 
  1078. the mental, physical and spiritual endurance.
  1079.  
  1080. ARMOR#s: See Body, Head, and Limb ARMOR#s.
  1081.  
  1082. Attack Rate: The number of times a character's weapon can possibly attack
  1083. in a Third-turn.
  1084.  
  1085. ATTR: Defines an attribute.  The nomenclature of m(ATTR), c(ATTR), and 
  1086. b(ATTR) represent the Maximum, Current, and Base Attribute.
  1087.  
  1088. Attributes (ATTRs): Ten main character abilities consisting of AMBT, HLTH,
  1089. MIND, PROW, QCKN, CHRM, EXPR, FOCS, INST, and LUCK (see all of these).  
  1090. Damage inflicted upon the character is taken away from the c(ATTR)#.  The 
  1091. highest current Attribute number equals the maximum Attribute, not the 
  1092. b(ATTR)#.  Base Attributes are modified by Step Advancements, and the 
  1093. player gets to make the choice where bonus Attribute points are placed; 
  1094. the resulting modified number generates the new m(ATTR)#.  Current 
  1095. Attribute numbers can suffer inflicted damage or be taken away after an 
  1096. attribute has been used or stressed.
  1097.  
  1098. Body ARMOR#: The protection of the chest, back, & torso. 
  1099.  
  1100. Charm (CHRM): An Attribute.  Shows the character's non-verbal presence and 
  1101. aura seen by others.  It includes persuasiveness, leadership, guile, 
  1102. manipulative ability, other's loyalty to the character, as well as 
  1103. control over others to influence decisions and responses.  
  1104.  
  1105. Check: This is always a 1d20 die roll that is compared to a b(ATTR) or a
  1106. m(ATTR); it determines if something will succeed or fail.  The 1d20 die roll
  1107. must be lower than the b(ATTR) or m(ATTR) for success.  A rolled 20 always
  1108. means failure, but if a b(ATTR) or m(ATTR) is higher than 20, another check
  1109. is required and the scale is shifted up by 20 points again.  The GM may
  1110. impose penalties to a checked Attribute. Difficulty Die: This die roll
  1111. (either a 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, or 1d20) is given to the base STEP roll 
  1112. by the GM to the players according to their level of play.  The Difficulty 
  1113. Die is often a judgement call and based on the GM's overall role-playing 
  1114. experience.
  1115.  
  1116. Damage Type: The learned weapon skill that allows the character to utilize
  1117. his/her specific W.A.R.#-types and cause extra damage based on the type
  1118. of skill; Fired:1d6, Thrown:1d8, Melee:1d12, Disarm:--, Special:**,
  1119. and Critical:2d10.  ** Special Damage will be determined by the specific
  1120. weapon/ability used.
  1121.  
  1122. Experience (EXPR): An Attribute.  Describes the overall gained insights by 
  1123. learning things throughout life.  This attribute can be thought of as 
  1124. common sense or street-wisdom, but also includes various aspects of the 
  1125. nine other attributes.  If a die check is uncertain, EXPR will be used.
  1126.  
  1127. Focus (FOCS): An Attribute.  Defines the mental creativity and shear magical
  1128. powers/energies of the character.  One's strategic ability and concentrative 
  1129. ability is generated from this attribute.
  1130.  
  1131. Full-turn: A one minute duration of Conflict time.  Also see: Heal-of-the-
  1132. Minute.
  1133.  
  1134. Head ARMOR#: The protection of the head, neck, and the top of the shoulders.
  1135.  
  1136. Heal-of-the-Minute: (Optional GM rule) At the end of a Conflict Full-turn, a
  1137. character may gain c(ATTR) based on the Life-recovery number.  Only one
  1138. Attribute can be healed at the end of the minute, and the same m(ATTR) must
  1139. be checked for healing success.
  1140.  
  1141. Health (HLTH): An Attribute.  Represents the driving life-force physical
  1142. endurance of the character.  It defines what resistance to attack and 
  1143. disease the character has.
  1144.  
  1145. House-Rules: Any additional rules or modifications the GM wishes to
  1146. make on the SORD base system.  SORD was meant to be universal and
  1147. adaptable to GMs and players alike; thus, the GM and players should
  1148. have every last option available.  It is recommended that rules are not 
  1149. made too complex for a good role-playing session.
  1150.  
  1151. Initiative Chance: A random 1d20 roll(s) to determine what second(s) the
  1152. character can attack on.  The number of 1d20 rolls depends on the Attack
  1153. Rate of the weapon wielded.
  1154.  
  1155. Initiative Number (INIT#): The particular second that a weapon strikes
  1156. during a Third-turn, based on the weapon's WSlo# and the Initiative Chance
  1157. roll.
  1158.  
  1159. Initiative Sequence: The order in which Conflict takes place among all
  1160. attackers from the 1st through the 20th second of the Third-turn.  
  1161.  
  1162. Instinct (INST): An Attribute.  Describes the perception, six senses, and 
  1163. the animal-like insights; furthermore, this attribute tells the instant
  1164. judgement of a character.  
  1165.  
  1166. Lgth: The length of the weapon.  Each foot causes one point of damage.
  1167.  
  1168. Limb ARMOR#: The protection of the arms, legs, hands, and feet.
  1169.  
  1170. Luck (LUCK): An Attribute.  Reveals one's ability to manipulate random 
  1171. chance.  This attribute is often used when something unpredictable occurs.
  1172.  
  1173. Mind (MIND): An Attribute.  Tells the long and short-term memory, the 
  1174. logic, the thought-out judgements, and the overall knowledge of the 
  1175. character. 
  1176.  
  1177. MIND20: For every MIND attribute point over the score of 20, the character
  1178. gains an extra point of damage to all Special and/or focused weapons. 
  1179.  
  1180. MIND20 is a "Special Damage" type.
  1181.  
  1182. Power-force: A term given to an adventuring group when the Step Levels are
  1183. added together, so that the GM can have an idea of Conflict outcome when
  1184. other foes are encountered.
  1185.  
  1186. Prowess (PROW): An Attribute.  Simply tells the physical might of the 
  1187. character.
  1188.  
  1189. PROW20: For every PROW attribute point over the score of 20, the character
  1190. gains an extra point of damage to all Thrown, Melee, and Critical weapons. 
  1191.  
  1192. PROW20 is a "Special Damage" type.
  1193.  
  1194. QCKN20: For every QCKN attribute point over the score of 20, the character
  1195. gains an extra point of damage to all Fired weapons.  QCKN20 is a "Special
  1196. Damage" type.
  1197.  
  1198. Quickness (QCKN): An Attribute.  The coordination, deftness, reaction, and 
  1199. agility of the character.  
  1200.  
  1201. REST: An hour of quality time when the character is not under any mental,
  1202. physical, or special stresses.  Normally, an hour of REST occurs while the
  1203. character is sleeping soundly without nightmares.  For each hour of REST,
  1204. the character will gain back current Attribute points (if damaged) based on
  1205. his or her Life-Recovery number.  As an optional rule, characters may also
  1206. gain lost Attribute points back in a specific c(ATTR) if the m(ATTR) check is
  1207. made at the end of each Full-turn in Conflict.  See Heal-of-the-Minute.
  1208.  
  1209. Scale-Shift: A 20 rolled on a 1d20 Attribute check always fails.  When an 
  1210. Attribute check fails, a new scale range from 21-40 will take effect, if
  1211. the Attribute score still falls within the new range.  A new 1d20 will be 
  1212. used on the new scale 21-40.  This process of 'scale-shifting' 20 points 
  1213. higher will continue as long as the check fails and the Attribute score 
  1214. falls within the range.  Since many maximum Attributes are greater than 20,
  1215. scale-shifting will occur from time to time.
  1216.  
  1217. Size: Tiny (Below 3'), Small (3'-4'11"), Normal (5'-5'11"), Large (6'-8'11"), 
  1218. Giant (9' & Above).  Although Size is not mentioned anywhere in the system,
  1219. the GM may wish to classify the height of certain Non-characters or char-
  1220. acters based on these height ranges.
  1221.  
  1222. Special Damage: Represents extra damage numbers such as PROW20, MIND20,
  1223. and QCKN20, as well as other forms of damage that are unique to a setting
  1224. such as magical attack damage.
  1225.  
  1226. STEP: A single gained point; All STEPs are added to generate the STEP SUM.
  1227. Step Advancement: One fifth of a Step Level; Notes when an m(ATTR) point is
  1228. gained.
  1229.  
  1230. STEP-category: One of four groups: Role-played, Conflict, Problem-solved, or
  1231. Special-Type STEPs.
  1232.  
  1233. Step Level: A measurement of 'Powerforce'; Also, when Professional Special
  1234. Abilities are gained.
  1235.  
  1236. Step Revolution: The moment a character reaches one STEP SUM point beyond
  1237. the 5th Step Advancement.  A Step Revolution occurs when gained Steps are 
  1238. erased, making the STEP SUM zero again.
  1239.  
  1240. Surprise Number: The ability to surprise; If character 'A' attempts to
  1241. surprise character 'B', the S# percentage of character 'A' will be made.  If
  1242. successful, the S#s of characters will be compared.  If character 'A' has a
  1243.  
  1244. Surprise Number higher than character 'B', the difference (in seconds) will
  1245. be gained by character 'A' before an Initiative Sequence begins.
  1246.  
  1247. Surprise Number Percentage: The percent chance (based on the highest S#) to
  1248. surprise another group.
  1249.  
  1250. S.W.A.C.: Subtracted Weapon Attack Chance; if a two or higher is rolled on
  1251. an Attack Roll, the resulting number will be subtracted from the weapon's
  1252.  
  1253. THAWAC of the attacker and compared to the opponent's PA#.  If the SWAC is
  1254. equal to or greater than the opponents PA#, the attacker strikes the
  1255. opponent.
  1256.  
  1257. T.H.A.W.A.C.: Total Hit And Weapon Attack Chance; this number used with the
  1258. Attack Roll.
  1259.  
  1260. Third-turn (3T): The Conflict Initiative sequence; 20 seconds in length.
  1261.  
  1262. W.A.R. (Weapon Attack Reaction): This is the base ability to make an
  1263. attack using a weapon without a weapon skill, or attacking without 
  1264. a weapon.  The Fired, Thrown, Melee, Disarm, Special, and Critical
  1265. WAR numbers require the character to purchase weapon skills with Lore 
  1266. to use these WAR-types; otherwise, the character must use the base WAR 
  1267. number.  There is no Damage Type for weapons wielded without a weapon
  1268. skill.
  1269.  
  1270. Weapon DamMod (Damage Modifier): Each specific weapon has a built-in
  1271. variance that will be added to the Total Damage of a weapon.  Most DamMods
  1272. are zero, but for finely made weapons or one's that are well suited for the
  1273. character often give a few extra points of damage (GM's House-rules).
  1274.  
  1275. Wght: The weight of the weapon; every pound causes a point of damage.
  1276.  
  1277. WSlo: The number of seconds added to an Initiative chance (1d20) roll.
  1278.  
  1279.                   /\
  1280.             _______--~~~~--_______
  1281.              \~~~~~~~~~~~~~~~~~~/
  1282.               |                   |
  1283.              <     The End      >
  1284.               |               |
  1285.              /__________________\
  1286.             ~~~~~~~--____--~~~~~~~
  1287.                   \/
  1288.  
  1289. Contact Galahad@Leland.Stanford.EDU for comments or questions about SORD!
  1290.