home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / sord / SORD < prev    next >
Text File  |  1994-10-06  |  55KB  |  1,008 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.               The  <S> <O> <R> <D>
  5.  
  6.     ======            ========       === ======     === ===  
  7.       ===     ===      ===    ===       ===    ===        ===   ===
  8.       ===          ===      ===      ===     ===       ===     ===
  9.     ======       ===        ===     ==========        ===     ===
  10.          ===      ===      ===      ===     ===       ===     === 
  11.      ===     ===       ===    ===       ===      ===      ===   ===
  12.     ======          ========       ===        ===    === ===     TM
  13.       ________/={_________________________________________________
  14.   O{]|///////|[ * >-----------------------------------------------~~--__
  15.      `^^^^^^^^\={~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`
  16.              Copyright September 1994
  17.                 All Rights Reserved.
  18.  
  19.  
  20.  
  21.                     Written by:
  22.  
  23.                   Scott J. Compton
  24.  
  25. About The SORD:
  26. --------------
  27.  
  28.     The S.O.R.D. or the System Of Role Development is every role-playing
  29. gamer's dream.  In only 20 pages of information, it is a *COMPLETE* gaming
  30. system free from setting.  As a result, the Game Master is able to either
  31. create his/her personal universe or get SORD Setting Supplements to the
  32. base SORD.  
  33.      Fantasy role-playing, for the advanced Game Master, is a secondary
  34. skill evolved from years of using all kinds of systems.  Jammed full of in-
  35. depth fiction as well as facts on game semantics and settings, most role-
  36. playing manuals are only pulled from the bookshelf when something obscure
  37. is in question.  Since most RPGs include back-ground built into the system
  38. (except for some of the generic games), it often limits the Game Master.  To
  39. overcome a rule or an aspect of the game that might alter how the system
  40. works on the whole, a flexible system is required to provide the building
  41. blocks for the Game Master's individualistic setting and 'house rules.'
  42.     In this system, you will get all rules for Character Creation,
  43. the main SORD system, the complete Conflict system, all rules needed for 
  44. game play, as well as a Calculation's and standard SORD glossary for 
  45. easy reference.  
  46.     The ultimate purpose of SORD is simplicity combined with Character
  47. reality.  SORD was first built for any fantasy role-playing game, yet it
  48. can be applied to any other setting such as science-fiction or standard
  49. fiction universes by adding the technologies that are desired.  Game
  50. complexity is avoided to reduce the time spent rolling dice and contem-
  51. plating rules, giving more time for story-telling, player character inter-
  52. action, and rule creation and memorization for the Game Master.  This
  53. game is recommended for the intermediate or expert role-player, but
  54. can easily be learned by a novice as well.
  55.     Why was SORD created?  Essentially, I wanted to achieve a system
  56. that would optimize role-playing, but at the same time be simple enough 
  57. for all players to utilize.  From the experiences I have learned over
  58. ten years of making various role-playing systems, the best games I have
  59. hosted directly related to the group's ability to cooperate, role-play,
  60. and optimize the system.  Systems that did not focus on role-playing, 
  61. plot-development, diversity, and adaptability were doomed from the start
  62. and everyone involved became discouraged.  Lastly, my final reason for
  63. creating this system was to give all role-players alike a financially 
  64. cheap game that is not flooded with useless artwork, dreaded examples,
  65. and loads of information that will only be skimmed over one time and
  66. never used again.  Hence, this is one-hundred and forty-four pages of
  67. material condensed into just twenty, straight-forward pages (1000 lines).
  68.  
  69. I hope you all enjoy The SORD!
  70.  
  71.     For further details about this base gaming system or other SORD
  72. Setting Supplements, contact Scott J. Compton at 4b Hoskins, Escondido
  73. Village, Stanford, CA 94305.  Scott J. Compton can be reached via e-mail
  74. by sending a letter to Galahad@Leland.Stanford.EDU.  SORD was created,
  75. written, and edited by Scott J. Compton.  Copyright September 1994.  All
  76. Rights Reserved. 
  77.  
  78. ** This Internet copy does not contain the actual Character Sheet and
  79. Non-character Sheet.  To obtain the copies, snail-mail Scott Compton 
  80. and send $1.00 for printing, paper, envelope, time, and shipping fees for 
  81. all of the sheets.  I've written this game for the role-playing public
  82. because I believe it is about time everyone deserves a game like this.
  83. The $1.00 fee simply represents to me, the writer, how many people are
  84. actually playing the game and want a character sheet to start, since
  85. I am not making any profits.  Expect two weeks for delievery of the
  86. character sheets and other SORD news.  You already have the system
  87. free of all costs.  If you are playing the system without snail-
  88. mailing me, please let me know so I can keep track of numbers.
  89.  
  90. Final Note: this is the 1st edition and there is bound to be an
  91. error lurking in small places.  At this very moment, this game is
  92. being play-tested at Stanford University.  A revised 2nd Edition
  93. SORD system will be available for your 1994 Christmas present.
  94. Future SORD Settings will be available by 1995.  Currently, only
  95. two settings have been created: a base-fantasy setting as well
  96. as a Beyond-Middle Earth type setting.  SORD Settings will (hope-
  97. fully) be marketed in your local gaming store for under $10 a
  98. Setting Supplement.  Good luck with your creativity and imagination!
  99.  
  100.  
  101. The System
  102. ~~~~~~~~~~
  103. The SORD Character Creation Outline Table of Contents
  104.  
  105.           I. Roll the Base Attribute Dice
  106.                A. Use one d6, d8, & d12 for each Attribute: drop one die
  107.                B. Roll five Attribute sets and keep the best two
  108.                C: Choose location of raw scores within each Attribute Set
  109.                     1. Primary Set: AMTI/HLTH/MIND/PROW/QCKN
  110.                     2. Secondary Set: CHRM/EXPR/FOCS/INST/LUCK
  111.           II. Choosing a Culture
  112.                A. Adjust Attributes according to initial Cultural
  113.           Attribute Bonuses
  114.                B. Write down Cultural Skills (Free Skills)
  115.                C. Choose or roll Personality Traits:
  116.           Self/Emotion/Outlook/Disposition
  117.                D. Adjust Personality Traits according to Cultural
  118.           Modifiers
  119.                E. Determine the Age (both Current & Human) of the
  120.           character
  121.                F. Write down Attribute Maximums & Cultural
  122.           Qualities/History
  123.                G. Write down the Culture's Step Rate Number (SR#)
  124.           III. Choosing a Profession
  125.                A. Meet the minimum Attribute numbers & fill them in
  126.                B. Write down the Trained & Educated Lore dice numbers
  127.                C. Fill in the character's starting date of the profession
  128.                D. Complete the Abilities & Remarks section
  129.                E. Write down the Profession's Step Rate Number (SR#)
  130.           IV. Calculate the MaxWeight#
  131.           V. Choose all starting items, including worn armor, carried
  132.          weapons, etc.
  133.                A. Write down the weight (in lbs.) of the items
  134.                B. Total the weight of all items as Carried Weight
  135.           VI. Calculate the Reaction Rate(0) and Reaction Rate(lbs.)
  136.           numbers
  137.           VII. Calculate the Surprise# (S#)
  138.           VIII. Add up the MOVE RATE (MR)
  139.           IX. Note the Character's Upbringing, Experiences, Appearance, &
  140.           Physical Qualities
  141.           X. Calculate the Life & Defense Status
  142.                A. Life-Recovery (LR)
  143.                B. Unconscious# (U#)
  144.                C. Deathly Blow (DB)
  145.                D. Parry/Avoid# (PA#)
  146.           XI. Add up any ARMOR#s or Protection
  147.                A. Head ARMOR#s/Protection
  148.                B. Body ARMOR#s/Protection
  149.                C. Limb ARMOR#s/Protection
  150.           XII. Add the WAR, and WAR#s: Fired, Thrown, Melee, Disarm,
  151.            Special, & Critical
  152.           XIII. Complete Weapon calculations: Weapon Type, WSlo, Attack
  153.         Rate, THAWAC, etc.
  154.           XIV. Calculate Initial SPECIAL-TYPE Steps: (Attribute Sum) +
  155.            (Human Agex10)
  156.           XV. Add the STEP SUM (SS)
  157.           XVI. Calculate STEP RATE (SR) from the SR#s, Human Age, and SL
  158.           XVII. Compute Current and Maximum Step Advancements (SAs)
  159.                A. If SLs>=1, roll for Trained & Educated Lore
  160.                B. If SLs<1, character only starts with Cultural Skills
  161.           XVIII. Calculate STEP LEVELS (SLs)
  162.           XIX. Choose additional Skills & add Attribute Modifiers, if
  163.            possible
  164.           XX. Complete the rest of the SORD sheet: c(ATTR), Treasure/ 
  165.           Wealth, etc.
  166.  
  167.      SORD is organized for your role-playing efficiency and simplicity. 
  168. You, the reader, have taken a brave and adventuresome chance by
  169. purchasing this gaming system, and I will not fail you.  Every comment
  170. written will serve a purpose and not one detail will be left out.  If you are
  171. looking for fluff or long explanations, I would suggest the multitude of
  172. role-playing games that currently exist in your local gaming store.  Due to
  173. SORD's concise and consolidated format, this gaming system can be brought
  174. to you under 30 pages in length with easy to read fonts and font size.  If
  175. you do not wish to create your own SORD Setting, you may also find various
  176. SORD Settings accessories to the base SORD system.
  177.      All comments will be directed at the Game Master (GM), as if the person
  178. that purchased SORD will host his or her own adventure campaign.  Players
  179. (PLs) will take on the role of a character, just as the reader of any novel
  180. does.  This system should only be used by Game Masters with and inter- 
  181. mediate or higher degree of role-playing game experience.  Definitions
  182. that are both in the text and in the Glossaries; Calculated numbers appear 
  183. the 'Calculation's Glossary.'  Other definitions appear in the 'SORD 
  184. Glossary.'  It is recommended that you, the reader, first glance over the 
  185. Calculation's Glossary, learn about any notations, and skim the SORD 
  186. Glossary before continuing.
  187.  
  188. Character Creation
  189.      When the character has been described in full, you will know
  190. approximately 75% of the needed information to start a game.  Besides
  191. Character Creation, the basic combat system and other needed rules will be
  192. explained.  SORD requires five types of dice: 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, and a 1d20. 
  193. The standard notation will be "(x)d(y)", where 'x' is the number of dice used
  194. and 'y' is one of the five types of dice rolled.  An easy way to remember
  195. this is to say aloud: "x die y-sided", "one die twenty-sided", "three dice
  196. twelve-sided", etc.  Thus, 4d8 tells the player to roll four, eight-sided
  197. dice.  The points are always added together to get the final number when
  198. more than one die is thrown.  Besides dice, only pencils, papers, character
  199. sheets, imaginations, and this gaming system are necessary for a memorable
  200. time.
  201.  
  202. I. Rolling the Base Attribute Dice
  203.      Creating a character is, by far, at the heart of every role-playing
  204. game.  Both the PL and the GM should have some control to the initial
  205. development of character.  Since the GM has invented the setting, the
  206. professions, the cultures, magic, and other character qualities, they are
  207. balanced with the PL's choices of these same qualities.  As the character
  208. develops over time, the gained Step-experience given by the GM is caught in
  209. check with the PL's precise control over attributes, skills, and other
  210. advancing qualities.
  211.      Before a character's profession, culture, or personality has ever
  212. been considered, the 'Base Attribute' dice can be rolled.  The Base
  213. Attributes exist on a scale from 2-20, and are often needed to be 'checked'
  214. against life-threatening situations (using a 1d20); the 1d20 rolled must be
  215. lower than the base attribute number for success.  For instance, if a
  216. character is holding himself from falling off a thousand-foot cliff, a base
  217. PROW check could be required by the GM.  If the character has a 20 PROW and
  218. a 20 is rolled on the 1d20 'check' comparison, the character falls off the
  219. cliff to his death.  However, attribute checks are made against the
  220. Attribute Maximum in most situations (non-lethal).  If a 20 on a 1d20 is
  221. rolled (normal failure) in the case where a character has an attribute
  222. score greater than 20, a another 1d20 check using a new 'shifted' scale (20
  223. points higher: 21-40) is then rolled.  This process of shifting the scale
  224. higher by 20 points will continue if a failing 20 is rolled for each
  225. consecutive attribute check, and if the attribute number is high enough.
  226.      When rolling an initial base attribute score, three dice are tossed:
  227. 1d6, 1d8, & 1d12.  Yet, of these three dice, one die must always be dropped;
  228. thus, the scale is from two to twenty.  The Ten Attributes are not rolled in
  229. order of attributes; they are rolled in attribute groups called the "Primary
  230. Attributes" and the "Secondary Attributes."  The five Primary Attributes
  231. include Ambition, Health, Prowess, Mind, and Quickness.  The Secondary
  232. Attributes are the remaining qualities of Charm, Experience, Focus,
  233. Instinct, and Luck. The PL will roll six base attribute scores for an
  234. Attribute Set of five numbers; the lowest attribute roll will be thrown out. 
  235. Then, the PL is allowed to roll five Sets altogether (a total of thirty
  236. attribute rolls with five thrown out).  The PL will choose the best two Sets
  237. for the Primary and Secondary Attributes.  Within the two chosen best
  238. Attribute Sets, the PL cannot adjust or modify the five raw numbers in any
  239. way, but can choose the location where the rolled numbers will be placed on
  240. each of the five base attributes. 
  241.  
  242. II. Choosing a Culture
  243.      A Culture comprises both the genetic predispositions (heritage) and
  244. environmental influences (territories, languages, rituals, etc.) that
  245. creates a set of differences between peoples, their attitudes, and their
  246. ways.  In SORD, a Culture has qualities that are created by the GM or bought
  247. as a SORD supplement.  The cultural qualities include the Initial Attribute
  248. Bonuses, the Maximum Attribute numbers (sometimes infinite), the Height, the
  249. Weight, the Average Life & Age (Current/Human) of the character, the
  250. Regions where the Culture is located, the Culture's STEP RATE#, Personality
  251. modifiers, Granted skills, and an overall historical description of the
  252. Culture.  In any SORD Setting Supplement, example Cultures can be found.
  253.      When considering a Culture to play, a PL should think about what
  254. Attribute scores would be more beneficial, if higher.  When a Culture is
  255. finally decided upon, the initial Attribute Bonuses of that Culture will
  256. adjust the Primary and Secondary Attributes.  All of the Cultural 'Free
  257. Skills', the Attribute Maximums, the Step#, and the Cultural qualities and
  258. history will be written down accordingly.  Personality modifiers can either
  259. be rolled via a 1d10, or can simply be chosen if a PL wishes to role-play a
  260. character's persona a certain way.  However, once chosen, they will be
  261. modified depending on Cultural traits and over time thereafter based on
  262. encounters, experiences, and various revelations.  
  263.  
  264. III. Choosing a Profession
  265.      Professions greatly vary in learned skills and abilities.  In SORD, a
  266. profession is a semi-permanent occupation that takes up a great deal of
  267. the character's time.  Usually, the character has an interest in one or more
  268. aspects of the Profession chosen.  The benefits of being trained in
  269. Professional lore increases the diversity of knowledge which hopefully
  270. will keep the character alive longer (and will allow the PL to have more
  271. character choices).  Like the character's Culture, the Profession has a set
  272. of qualities that distinguishes one Profession from the next.  These
  273. qualities include the Location of the Professional organization, the Pro-
  274. fession's STEP RATE#, three Minimum Attribute Numbers for Professional
  275. Undertaking, both Trained and Educated Lore dice rolled at each STEP
  276. LEVEL, the Starting Date of Professional undertaking, the Professional
  277. Abilities gained at each STEP LEVEL, and any other remarks or comments
  278. mentioned about the Profession.  It should be noted that the three
  279. Professional Minimum Attribute requirements do not have a m(ATTR) upper
  280. limit; however, the other seven Attributes have a m(ATTR) limit of 50 points,
  281. even if the Cultural Limits exceed that amount.  In any SORD Setting
  282. Supplement, sample Professions can be found for reference or adaptation
  283. to the GM's personal setting.
  284.      Restrictions for playing a Profession are the three Minimum
  285. Attribute Numbers, Professional & Cultural compatibilities, as well as plot
  286. setting restrictions that can be imposed by the GM.  Also, a character must
  287. have a STEP SUM equal to, or greater than, the total STEP RATE of the
  288. character before employment actually begins the Profession; thus, the
  289. character must have a Step Advancement number of at least one.  
  290.      Often, a PL will choose one Profession and raise the appropriate
  291. Attribute scores, or earn enough reputation in a political circle so another
  292. Profession can eventually be played.  If a Profession is dropped, and other
  293. Profession is taken up, some changes will occur.  Obviously, the
  294. Professional area on the character sheet will be altered and replaced with
  295. all of the new Professional information.  The old Step-Status chart will be
  296. retained for the character's Professional records.  Trained and Educated
  297. Lore not used up in Skills will be erased.  A new Step-Status chart will be
  298. written in place of the old; The STEP-SUM will instantly start over at zero. 
  299. The specific current Step Advancement number at the time of the
  300. conversion will be noted on the old Step-Status chart, so the PL will
  301. remember where he or she left off if the Profession is ever taken up again
  302. in the future.  Yet the maximum Step Advancement number and the current
  303. Step Level will be kept on the new Step-Status chart.  Furthermore, the old
  304. Professional STEP RATE Number will be replaced with the new Professional
  305. STEP RATE Number to alter the overall SR.  All old Professional skills and
  306. abilities will be retained, unless they are not kept up on a regular basis. 
  307. Of course, the character will need to seek out a new Profession educator,
  308. college, etc. to begin a new Profession.
  309.      Multiple Professions can be played as long as the minimum
  310. requirements are met.  However, Professional SR#s will be added together,
  311. the best Trained and Educated Lore/SA dice can only be chosen from the
  312. available Professions (TL/EL dice of multiple Professions are not added
  313. together).  Also, gained Steps in the form of role-played, conflict, problem-
  314. solved, and special-type are divided by the number of Professions that the
  315. character has.  Thus, a character with two Professions will take slightly
  316. less than twice as long to increase in SAs and Step Levels than a character
  317. with one Profession due to STEP RATE modifications.  Finally, the GM's
  318. setting might not allow a character to have more than one Profession, or
  319. even change Professions as adventures unfold.
  320.  
  321. IV. Calculate the MaxWeight#
  322.      This number is the greatest amount of weight that can be carried at a
  323. given time.  For every point over the MaxWeight#, a point of Move Rate as
  324. well as a point of c(QCKN) will be subtracted until the carried weight is
  325. reduced.
  326.  
  327. V. Choose all starting items, including worn armor, carried weapons, etc.
  328.      This calculation is both needed and realistic, since the character's
  329. Reaction Rate is dependent on the total Carried Weight; as a result, these
  330. items are needed to be thought about and written down before the PL
  331. proceeds to complete the rest of the character.  If it is not possible to
  332. choose all of these items, the PL must go back and adjust the numbers that
  333. are linked to the 'Reaction Rate: Pounds' number.  The Carried Weight will
  334. changes with time in the course of adventuring (new treasures, armor, etc)
  335. and it is up to the PL to keep the RR up to date.  As the character is role-
  336. played, the PL will eventually find the optimal amount of Carried Weight for
  337. his or her character.
  338.  
  339. VI. Calculate the Reaction Rate(0) and Reaction Rate numbers
  340.      The Reaction Rate (not RR0) makes up part of the Move Rate.  In a
  341. sense, the Reaction Rate(lbs.) has a great affect upon all W.A.R. numbers,
  342. the Attack Rate of each weapon, the Parry/Avoid number, and many other
  343. aspects of the character.  Therefore, the PL will attempt to limit the
  344. number of pounds carried.  The Reaction Rate(0) number is simply the
  345. Reaction Rate of the character when no items are carried, or when the
  346. character is stripped of all possessions.  It is a number the GM likes to
  347. have on hand.
  348.  
  349. VII. Calculate the Surprise Number (S#)
  350.      The Surprise Number is a stable, mostly permanent score that tells
  351. the maximum number of seconds that an opponent can be surprised by the
  352. character in a Conflict situation.  The best Surprise Number of a individual
  353. in a group is compared to the other group's best individual S# to determine
  354. how many free Conflict seconds that the surprising group gains.  This best
  355. S# of the surprising group' is also the percentage chance of success for
  356. the attempted surprise.  Of course, the Surprise Percentage can be
  357. modified according to the GM's discretion (terrain, stealth, etc.).  As a
  358. general rule, every person in a surprising group will subtract the best
  359. Surprise Percentage by 1%.  Since the character's Surprise Number is made
  360. up of Quickness, Instinct, and Luck, this number becomes a good indicator
  361. for the overall speed endurance.  Thus, the S# is added to the Reaction
  362. Rate to create the Move Rate.  Finally, the Surprise# modifies Weapon
  363. Slowness.
  364.  
  365. VIII. Add up the MOVE RATE (MR)
  366.      The Move Rate is one of the most important numbers of the character. 
  367. It tells the maximum number of yards the character can move in a Third-
  368. Turn (multiply MR by three for Feet/3T).  Of course, Move Rate is linked to
  369. many character qualities.  One's Move Rate is a number that rarely changes,
  370. and is dependent on the Surprise Number and the Reaction Rate of the
  371. character.  Most importantly, the Move Rate divided by ten calculates the
  372. Parry/Avoid Number.
  373.  
  374. IX. Note the Character's Upbringing, Experiences, Appearance, & Physical
  375.     Qualities
  376.      These sections of the character sheet allow the PL to design the
  377. historical events and physical traits that greatly controls the
  378. dispositions, attitudes, and mind-set of the character.  As the character is
  379. developed, the PL might want to add to or alter these written sections as
  380. new experiences unfold. 
  381.  
  382. X. Calculate the Life & Defense Status
  383.      The Life-Recovery, Unconscious#, and Deathly Blow numbers are the
  384. three life traits that are extremely important indicators.  The char- 
  385. acter's Life-Recovery tells how much damage can be naturally healed
  386. to damaged Attributes each hour the character 'RESTs'.  The Unconscious
  387. Number tells how much inflicted damage the character can take before
  388. possibly going unconscious; If a single attack causes more damage than the
  389. character's U# or if any attribute ever falls to zero, the character will
  390. fall unconscious if a b(MIND) check is not made.  Unconsciousness will last
  391. for a certain number of seconds based on the subtracted difference
  392. between the total damage taken and the character's U#.  For instance, if 45
  393. points of damage is taken and the character has an U# of 34, the character
  394. will fall unconscious for (45-34=11) eleven seconds if the b(MIND) check
  395. fails.  Finally, the last life trait is the Deathly Blow indicator.  If a
  396. character ever sustains more damage than his or her Deathly Blow#, a
  397. b(EXPR) check must be made.  A failed check is instant death.  Fortunately,
  398. all life traits are based on m(ATTRs) and the numbers raise with time.
  399.      The Parry/Avoid Number is the character's front line of defense and
  400. is a vitally important number comparison.  When a character is attacked,
  401. this number (derived from the Move Rate) is compared to the opponent's
  402. particular W.A.R.# so that it is possible to dodge or avoid the attack.  Often,
  403. the character with a high Move Rate will survive longer with little Conflict
  404. experience.
  405.  
  406. XI. Add up any ARMOR#s or Protection
  407.      The character's physical protection against damage is categorized
  408. into Head, Body, and Limb Armor Numbers.  One's Head, Body, and Limb#s are
  409. directly correlated to the MIND, PROW, and QCKN attributes.  When damage is
  410. inflicted to one of these three areas, the correlated attribute might be
  411. damaged as well.  The PL will get a choice of subtracting points from the
  412. damaged c(ATTR), c(AMBT), c(HLTH), or any combination as long as the damage
  413. is taken.  
  414.      Armor numbers and other forms of Protection allow damage to be
  415. minimized.  Every piece of Armor or Protection will have a certain number of
  416. points that will subtract sustained damage from a particular location (Head,
  417. Body, or Limb).  For instance, a metal helm could have 10 ARMOR#s. 
  418. Therefore, if an attack hits the Head area for 15 points of damage, only
  419. (15-10) five points of MIND, AMBT, HLTH, or any damage combination will be
  420. subtracted according to the PL's liking.  The PL may choose to have the
  421. c(MIND) take four points of damage, the c(AMBT) to take one point, and c(HLTH)
  422. to not be damaged at all.
  423.      Protection is a form of defense that is not a 'physical-type' of
  424. armor.  Some types of possessions can generate protection for character. 
  425. For instance, a character wearing a magical ring of defense might gain +5
  426. ARMOR#s for all three locations.  A character surrounded by a special
  427. energy-barrier might gain +15  ARMOR#s.  It is entirely up to the GM to
  428. create these special forms of Protection.  In most settings, unique
  429. Protections, in conjunction with physical Armor types, are more common than
  430. Protective devices found alone.
  431.  
  432. XII. Add the WAR, and WAR#s: Fired, Thrown, Melee, Disarm, Special, & Critical
  433.      The Weapon Attack Reaction tells the character's base ability make an
  434. attack with an untrained weapon or without actually using a weapon 
  435. (brawling, open-hand combat, etc.).  If a character hits, jabs, punches, 
  436. kicks, employs any type of body attack, or attempts an attack using a weapon
  437. without a weapon skill, this 'base' number is used in the T.H.A.W.A.C. formula. 
  438. If a character is skilled in a specific weapon, one of six Weapon Attack
  439. Reaction Numbers will be used instead of the WAR: Fired, Thrown, Melee, Dis-
  440. arm, Special, or Critical WAR#s.  Some weapons have multiple WAR#s, so that a
  441. character can learn more than one skill in the weapon, if desired.  All WAR#s
  442. are used in the T.H.A.W.A.C. formula to determine the character's ability to
  443. hit with a specific weapon and its learned skill.
  444.  
  445. XIII. Complete Weapon calculations: Weapon Type, WSlo, Attack Rate, THAWAC, etc.
  446.      A Weapon Type describes the specific skill the character can use with
  447. the weapon, as well as the weapon's quickness probability called the WT#. 
  448. The WT# is a permanent number used in the WSlo formula to determine extra
  449. seconds needed to be used in Conflict when wielding the weapon and
  450. attempting the specific skill.  The weapon's Weight (Wght) and Length (Lgth)
  451. calculates both damage and slowness.  T.H.A.W.A.C (the sound it makes if a
  452. weapon hits) is a mnemonic for the phrase: "Total Hit And Weapon Attack
  453. Chance."  It is a number used to compare the attacker's 1d20 roll with the
  454. opponent's Parry/Dodge Number to create the S.W.A.C. (Subtracted Weapon
  455. Attack Chance).  The Attack Rate tells the maximum number of times a
  456. character can attack in a Third-Turn.  The Total Damage is calculated from
  457. several sources, such as the Weapon's DAM#, the Damage Type, the Wght &
  458. Lnth of the weapon, and possibly from high attribute scores or special
  459. setting modifications.  Finally, some weapons have a maximum range called
  460. m(Dist) that should be calculated for Fired or Thrown weapons.  Every ten
  461. feet beyond the m(Dist), a THAWAC# is subtracted.
  462.  
  463. XIV. Calculate Initial SPECIAL-TYPE Steps: (Attribute Sum) + (Human Agex10)
  464.      When starting anew, the character should have already experienced
  465. some situations that brought him or her to the Profession.  To help out the
  466. character from an immediate death, Special-Type Steps are given to the
  467. character to ideally make all characters equal in power and skills when
  468. starting out.  The human age plays a great factor, since older character
  469. will naturally have more experiences and skills.
  470.  
  471. XV. Add the STEP SUM (SS)
  472.      During character creation, if the STEP SUM is equal to or greater
  473. than the STEP RATE, a character may begin the Profession of interest.  As
  474. the GM's campaign continues, the character will be granted Steps from the
  475. four categories of Role-played, Conflict, Problem-solved, and Special-Type
  476. Steps.  When a new Step Level occurs, all of the four categories of Steps
  477. are cleared and the STEP SUM equals zero again for the new "Step
  478. Revolution."  Therefore, whenever a character gains a Step Level, a 'Step
  479. Revolution' occurs: the Steps go to zero and a new Step Rate Multiple takes
  480. effect (see Step Rate).
  481.      A STEP is a measure of experience that can be directed to the liking
  482. of the PL.  STEPs are gained in the four categories as the adventure
  483. unfolds.  They can either be gained instantaneously, or at the end of the
  484. adventure, depending on the discretion of the GM; to not disrupt the normal
  485. progression of an adventure, GMs often leave gained STEPs to the end. 
  486. STEPs are always divided equally to the Character(s).
  487.      Role-Played Steps: For every hour of actual role-playing, the
  488. character gains 1d12 Role-Played Steps plus a 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, or a 1d20
  489. according to the level of role-playing.  The GM will get to choose which die
  490. will be used with the normal 2d12 roll; this choice is called the 'Difficulty
  491. Die' (or DD) and it is often difficult for the GM to make a judgement.  If the
  492. GM cannot make a choice, he or she can roll a 1d6 to determine the Difficulty
  493. Die:  
  494.                               Roll D.D.
  495.                                1   1d6
  496.                                2   1d8
  497.                               3-4  1d10
  498.                                5   1d12
  499.                                6   1d20
  500.  
  501.      Therefore, for a typical adventuring session five hours in length,
  502. the role-played character might gain 5d12 base STEPs plus five Difficulty
  503. Dice.  If the DD were all 1d10s, the adventuring group would have a range of
  504. 10-110 STEPs or an average of 55 points.
  505.  
  506.  
  507.      Conflict Steps: In every conflict situation between the unknown Non-
  508. character(s) and the PL's Character(s), STEPs will be rewarded according to
  509. the list of outcomes:
  510.  
  511.      1). Non-character foe* defeated in combat: 
  512.         ((Opponent's SAs x 2d12) + D.D.)
  513.      2). Unknown Non-character(s) fled from Conflict: 
  514.         (2d6 + D.D.)/Non-character
  515.      3). Character(s) fled from Conflict: 
  516.         (2d6 + D.D.)/Character
  517.      4). Both Unknown Non-character(s)/Character(s) resolve Conflict: 
  518.         (2d8 + D.D.)x(New Group Size)
  519.      5). Unknown Non-character(s) join/help Character(s): 
  520.         (2d10 + D.D.)/Non-character
  521.      6). Special Circumstance: To be decided by GM; Dice never exceed: 
  522.         (2d20 + D.D.)/Situation
  523.      * To gain STEPs for defeating or slaying a Non-character, it must be
  524. a threat to the Character(s).
  525.  
  526.  
  527.      Problem-Solved Steps: Problems come in many sizes-- from attempting to
  528. unlock a probable treasure chest to finding a lost item of power, or
  529. discovering the way to cast a spell from a scroll, or finding a hidden
  530. passageway that leads to freedom.  Problem-solved STEPs are rated by the
  531. GM as a Minor, Normal, Major, or Grand Problems and the points are given to
  532. the character(s) involved in solving the Problem.  A Problem is not
  533. accidental, is known to the GM, but could have been created by chance.  The
  534. STEPs are given out according to the chart:
  535.  
  536.                     Problem Type     Dice Used  m(Range)
  537.                     Minor            2d20+D.D.     3 - 60
  538.                     Normal             4d20+D.D.     5 - 100
  539.                     Major            6d20+D.D.     7 - 140
  540.                     Grand            9d20+D.D.     10 - 200
  541.                     Unbelievable     14d20+D.D.    35 - 300
  542.  
  543.  
  544.      Special-Type Steps: If something occurs that does not fit into the
  545. other three STEP categories, it falls under this category of STEPs.  All
  546. events and situations are rated and judged by the GM.  Often, GMs will use
  547. the Special-Type category as a 'bonus' for a good adventuring session.  The
  548. GM will roll a multiple of a Difficulty Die:
  549.  
  550.                          Special Situation   Dice Used
  551.                          Minor               D.D. x 1
  552.                          Normal             D.D. x 2
  553.                          Major               D.D. x 4
  554.                          Grand               D.D. x 7
  555.                          Unbelievable        D.D. x 10
  556.  
  557.  
  558. XVI. Calculate STEP RATE (SR) from the SR#s and Human Age
  559.      The character's STEP RATE is composed of three numbers: 1). the
  560. Professional SR#(s), 2). the Cultural SR#, and 3). the Human Age.  The STEP
  561. RATE is meaningful because when the STEP SUM is divided by the STEP RATE,
  562. it calculates how often an Advancement (Step Advancement) is gained. 
  563. However, the STEP RATE is also multiplied by the Step Level (except when
  564. the Step Level is zero).  Thus, as time progresses, it is an uphill climb to
  565. gain more skills, abilities, attribute bonuses, etc.  This calculation, known
  566. as the Step Rate Multiple, is simply part of the normal STEP RATE formula. 
  567. As a result, at the second Step Level, the Step Rate will double; at the third
  568. Step Level, the Step Rate triples, etc.
  569.  
  570. XVII. Compute Current and Maximum Step Advancements (SAs)
  571.      A character can be of the 0th, 1st, 2nd, 3rd, 4th, or 5th current Step
  572. Advancement or c(SA).  The moment (a single STEP SUM point) a character
  573. achieves the 5th Step Advancement, a Step Level is gained, Trained and
  574. Educated Lore dice are rolled, and the STEP SUM number goes back to zero. 
  575. However, the m(SA) will still be noted and added to, since it represents the
  576. bonus Advancement modifiers to the attributes (see below).  Any extra STEP
  577. SUM points that are gained above the 5th SA of a Step Level will be applied
  578. to the 0th c(SA) of the next Step Level.  In other words, a 5th Step
  579. Advancement is actually achieved by just one, single STEP SUM point.  This
  580. is true since the STEP SUM divided by the STEP RATE determines the current
  581. Step Advancement number of the current Step Level.  The divided number
  582. will always be mathematically rounded down.  If the current Step
  583. Advancement was calculated to be 2.94 for example, the character would
  584. still be on the second Step Advancement.  Thus, only one point separates
  585. the 4th SA (4.9...) from the 5th, instantaneous SA (5.00).  When the fifth 
  586. c(SA) is reached, a Step Revo-lution will occur and the character will 
  587. gain one Step Level.  SAs are truly significant to the PL because an 
  588. Attribute point is gained at each Step Advancement; the number of gained 
  589. Attribute points are recorded as the m(SA).  The PL can modify any 
  590. desired attribute by one point when a SA is gained.  The SA also shows 
  591. how far off the character is from the next Step Level.
  592.  
  593. XVIII. Calculate STEP LEVELS (SLs)
  594.      Step Levels represent a comparison between one character to the
  595. next.  After every five Step Advancements, one Step Level is gained.  To
  596. instantly calculate the Step Level of a character, one could simply divided
  597. the m(SA) by five.  Characters usually start out at SL0 on the first SA, and
  598. do not initially gain any Trained or Educated Lore based on their
  599. Profession (only free Professional/Cultural Skills).  Yet at each Step
  600. Level, the character gains both Professional special abilities as well as
  601. Trained and Educated Lore dice.  The current Step Level of the character
  602. also tells how the STEP RATE#s are multiplied.  Characters without
  603. Professions (such as commoners) gain 1d6 TLs and 1d6 ELs at every Step
  604. Level.
  605.      SLs are very relevant to the GM.  When the SLs of an adventuring
  606. party are added up, the GM will know the combined 'Powerforce' capable by
  607. the party.  When foes are encountered, the GM will have an idea (based on
  608. this statistic) of the outcome if a Conflict occurred.  The Powerforce gives
  609. a rough guideline to the GM so it can be known what opponents the
  610. adventuring party should be faced against in Conflict.
  611.  
  612. XIX. Choose additional Skills & add Attribute Modifiers, if possible
  613.      If the character starts out with a high STEP SUM and a low STEP RATE,
  614. it is possible to go from the 0th Step Level to the 1st Step Level.  In this
  615. event, the character can roll EL and TL dice.  Since Attribute points are
  616. gained at every Step Advancement, it is highly possible for a starting
  617. character to gain extra Attribute Modifiers.  For instance, a character
  618. starting at the age of 50 with and Attribute sum of 120 would start with a
  619. STEP SUM of ((60x10)+120) 720 at the 0th Step Level.  If the character's STEP
  620. RATE happened to be 100, it would only take 500 STEP SUM points to achieve
  621. the 5th Step Advancement, and an additional 220 points would be left over
  622. for the 1st Step Level.  Furthermore, the character would be in the 2nd
  623. Step Advancement of the 1st Step Level.  In all, the character would
  624. initially start with +7 Advancement Modifiers (+5 for the 0th SL and +2 for
  625. the 1st SL), EL & TL dice, as well as any Professional abilities of the 1st
  626. Step Level. 
  627.  
  628. XX. Complete the rest of the SORD sheet: c(ATTR), Treasure/Wealth, etc.
  629.      The rest of the SORD sheet is pretty self-explanatory.  The possible
  630. maximum Current Attribute numbers are based on the m(ATTRs) or the Maximum
  631. Attributes.  Since the b(ATTRs) and the m(ATTRs) are not altered when the
  632. character is damaged, the c(ATTRs) are used for modification purposes. 
  633. Depending on the setting, the rest of the character sheet will be filled-
  634. out, such as the monetary value system.  If the SORD spell system or any
  635. other supplement system is used, the skills, abilities, concepts, spells,
  636. powers, etc. should be noted in the appropriate places on the SORD sheet. 
  637.  
  638.  
  639. THE CONFLICT SYSTEM: The Initiative Sequence
  640.  
  641.      A 'Third-turn' or '3T' is one-third of a minute or 20 seconds.  A 'Full-
  642. turn' is of course 60 seconds.  The Conflict 'Initiative Sequence' occurs
  643. every 20 seconds and the first action starts on the first second of the
  644. first Third-turn.  All Characters and Non-characters alike can move up to a
  645. maximum distance of their Move Rate (in yards) every Third-turn.  To
  646. discuss the Initiative Sequence in full detail, it is recommended that the
  647. reader checks both glossaries whenever in doubt about any term.  
  648.      Before the Initiative Sequence starts, the PL chooses a weapon that
  649. the character will use.  According to the Attack Rate (AR) of the weapon
  650. chosen, that same AR number in 1d20s will be rolled for 'Initiative Chance.' 
  651. The weapon's WSlo# will then be added to each of the 1d20s that are rolled. 
  652. The new adjusted numbers, simply called 'Initiative Numbers' or INIT#s,
  653. determines on what specific seconds(s) the character will make attacks. 
  654. Thus, the Initiative Chance plus the WSlo equals the INIT# for all of the
  655. 1d20s rolled.  
  656.      There are three Third-Turns in a Full-turn.  The Initiative Sequence
  657. will start on the 1st, 21st, and 41st second of each of the Third-turns.  The
  658. lowest INIT# determines what attacker strikes first.  Furthermore, the
  659. initiative order is also known, even if a character has more than one attack
  660. during the Third-turn.  If any of the INIT#s are greater than 20, they are
  661. simply thrown out and the character loses those Attack Rate numbers for
  662. that Third-turn.  Also, if a weapon has multiple attacks (AR>1), the char-
  663. acter must sacrifice an attack if two or more 1d20s are rolled on the same
  664. second.  Moreover, if two or more 1d20 Initiative Chance numbers are rolled
  665. during the Third-turn, the attacker can only attack once on one second and
  666. the other rolls on the same second must be given up.  Therefore, there are
  667. two possibilities for sacrificing the Attack Rate: INIT#s that are greater
  668. than 20 and INIT#s that are on the same second as another INIT#.  Since the
  669. AR directly shows the number of times that the character can possibly
  670. attack with the weapon in a Third-turn, there will be no doubts in the GM's
  671. mind when all attacks make (or not make) their strike.  After all 20 seconds
  672. have expired in the Third-turn, a new Initiative Sequence (and Third-turn)
  673. will occur.  At the end of a Full-turn, a character may attempt one specific
  674. m(ATTR) check to gain back Life-Recovery points in that chosen Attribute;
  675. this is known as the 'Heal-of-the-Minute' and is an optional rule of the GM.
  676.      If two conflicting opponents attack on the same second, the Attack
  677. Rates of the weapons are compared.  The highest AR gains priority and will
  678. strike just before the lower AR can attack.  If the Attack Rates of the
  679. weapons are equal, both opponents strike each other instantaneously.  If
  680. an attacking group is able to 'Surprise' another party, extra 'free' seconds
  681. are gained before the Initiative Sequence actually begins.  See Section VII
  682. of Character Creation: Calculate the Surprise# (S#).  
  683.  
  684. The Attack Sequence:
  685.  
  686.      Attack Rolls will be made according to the Initiative Sequence of
  687. events.  After the Initiative Sequence has been determined, a 1d20 roll will
  688. be made on the particular second of the attack(s) in a consecutive order
  689. starting from the first second of the Third-turn through the remaining 19
  690. seconds.  If a 'one' is ever rolled on the 1d20 roll, the attacker instantly
  691. hits the opponent.  If the rolled number is two or higher, the Attack Roll is
  692. then subtracted from the weapon's T.H.A.W.A.C. of the attacker.  This
  693. subtracted number is now termed S.W.A.C.(Subtracted Weapon Attack Chance). 
  694. If the attacker's SWAC number is HIGHER THAN or EQUAL TO the opponent's
  695. Parry/Avoid#, the attacker will hit the opponent.  Any additional attacks
  696. during the same Third-turn will require new 1d20 Attack Rolls.  It should be
  697. noted that in the case where the attacker's THAWAC is lower than the
  698. opponent's PD#, a one is the only Attack Roll that can hit the opponent.
  699.  
  700. Damage: Total Damage is rolled based on the weapon used, only if the attack
  701. strikes.  But if the defender's worst ARMOR#/Protection (also called Minimum
  702. Blow) is greater than the damage inflicted, only one point of damage is
  703. inflicted to the c(AMBT) -or- c(HLTH): PL's choice.  If the inflicted damage 
  704. is greater than the Minimum Blow number, a 1d8 is rolled for the actual place
  705. of damage: 1-2 Head, 3-6 Body, and 7-8 Limbs.  Depending on the place of
  706. damage, ARMOR#s will be subtracted accordingly to minimize infliction.  The
  707. resulting sustained damage will then be subtracted from the c(AMBT),
  708. c(HLTH), c(ATTR) place of damage, or any combination thereof according to
  709. the PL's wishes.
  710.  
  711. Consequences: If a c(ATTR) ever reaches zero (negative numbers are not
  712. possible), that Attribute's base number b(ATTR) must be checked using a
  713. 1d20.  If the die-check is successful, the c(ATTR) will gain one point. 
  714. However, if the check fails, the c(ATTR) remains at zero and an
  715. Unconscious# roll must be made immediately, and every Third-turn
  716. thereafter for the character to remain conscious unless the c(ATTR) equals
  717. one or higher; the b(ATTR) check is always rolled simultaneously with the U#
  718. roll.  If the character's AMBT and HLTH together are ever zero, death
  719. immediately occurs.  The "Heal-of-the-Minute" optional rule is quite useful
  720. when a character is rolling for consciousness.  Yet, if a character takes
  721. more damage in one single attack than his or her Deathly Blow#, the
  722. character dies.
  723.  
  724.      Here ends the SORD!  It is up to the GM to create and design 'house-
  725. rules' and specifics for plot adventures.  You now have all of the
  726. fundamentals for game play.  With this system, modify it to your particular
  727. liking until you achieve the perfect and ultimate role-playing game
  728. imaginable.  Just be sure to buy the dice.
  729.      The next four pages contain both the Calculation's Glossary and the
  730. standard SORD Glossary.  All of the important terms can be found within
  731. them and it is good for the PL and the GM to have both Glossaries on hand
  732. during game play.  As a matter of fact, some formulas (like the WAR#s) can
  733. only be found in the Calculation's Glossary.  As the writer and sole creator
  734. of SORD, I encourage you to find the Fantasy SORD Setting Supplement,
  735. since it can be used as a good mimicking basis for your own universe.
  736.  
  737.  
  738. CALCULATION'S GLOSSARY
  739. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  740.      SORD Nomenclature: Character qualities and attributes often have
  741. three types of numbers: 1). a base number, 2). a current number, and 3). 
  742. a maximum number.  These three numbers are abbreviated 'b(x)' for a base, 
  743. 'c(x)' for a current, and 'm(x)' for a maximum number, where x is the 
  744. character quality or attribute.  Another uncommon abbreviation used is 
  745. 'h(x)' for a 'human' number.  For example, b(INST) or shorter yet, b(I) 
  746. is the character's base Instinct number.  Another example could be c(Age) 
  747. and h(Age) or the current and human age of the character.  Anything 
  748. within brackets "(x)" is always calculated first.  The four symbols used 
  749. for addition, subtraction, multiplication, and division are " + ", " - ", 
  750. " x ", and " / ".
  751.  
  752.  
  753. Attack Rate(AR): (Move Rate + THAWAC#) / (WSlo + 20 sec)
  754.  
  755. Carried Weight: Total carried weight, excluding Body Weight
  756.  
  757. Critical W.A.R. Number(C-WAR#): W.A.R.# + m(PROW)
  758.  
  759. Damage: See Total Damage
  760.  
  761. Damage Types(DamTypes): F:1d6, T:1d8, M:1d12, D:--, S:Special, C:2d10
  762.  
  763. Deathly Blow Number(DB#): m(AMBT+HLTH+MIND+CHRM+LUCK)
  764.  
  765. Difficulty Die: 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, or 1d20; GM's choice or 1d6 chart roll.
  766.  
  767. Disarm W.A.R. Number(D-WAR#): W.A.R.# + m(MIND+INST)
  768.  
  769. Distance-Fired Maximum(feet): (F.W.A.R.# + Lgth') x 5
  770.  
  771. Distance-Thrown Maximum(feet): ((T.W.A.R.# + m(PROW)) x10)
  772.                    ---------------------------
  773.                   (Wght of Projectile) 
  774.  
  775. Fired W.A.R. Number(F-WAR#): W.A.R.# + m(QCKN+INST)
  776.  
  777. Initiative Number (INIT#): Initiative Chance roll + WSlo#
  778.  
  779. Initial Special-Steps: (Attribute Sum) + (Human Agex10)
  780.  
  781. Lgth: Greatest Length (measured in feet) of a weapon
  782.  
  783. Life Recovery(LR): m(AMBT+HLTH+FOCS) / h(Age)
  784.  
  785. MaxWeight Number(MaxWeight#): b(AMBT+HLTH+PROW) + (Body Weight/3)
  786.  
  787. Melee W.A.R. Number(M-WAR#): W.A.R.# + m(MIND+PROW+QCKN)
  788.  
  789. Minimum Blow: Worst Armor# or Protection
  790.  
  791. Move Rate(MR): Reaction Rate + Surprise Number; # of yards a character can
  792.                move in a 3T maximum
  793.  
  794. Parry/Avoid Number (PA#): Move Rate / 10
  795.  
  796. Reaction Rate(RR):   (MaxWeight# + b(HLTH) + Height(inches)) x 50
  797.                ----------------------------------------------------
  798.                         Body Weight + Carried Weight + h(Age)
  799.  
  800. Reaction Rate(0)(RR0): Reaction Rate without Carried Weight
  801.  
  802. Special W.A.R. Number (S-WAR#): W.A.R.# + m(MIND+FOCS)
  803.  
  804. STEP ADVANCEMENTS(SA): (STEP SUM) / (STEP RATE)
  805.  
  806. STEP LEVELS(SLs): STEP ADVANCEMENTS / 5
  807.  
  808. STEP RATE(SR): (h(Age) + Profession SR# + Culture SR#) x SL; 
  809.            except when SL = 0
  810.  
  811. STEP SUM(SS): Role-played + Conflict + Problem-solved + Special Steps
  812.  
  813. Surprise Number(S#): b(QCKN+INST+LUCK)
  814.  
  815. S.W.A.C: (THAWAC) - (1d20 Attack Roll); compared to the PA#.
  816.  
  817. T.H.A.W.A.C.: ((W.A.R.# Type - WSlo) / 10); the -1d20 Attack Roll S.W.A.C is
  818.               generated.
  819.  
  820. Thrown W.A.R. Number(T-WAR#): W.A.R.# + m(QCKN+LUCK)
  821.  
  822. Total Damage: Wght(lbs.) + Lgth(ft.) + DamType + Weapon DamMod + Special
  823.               Damage
  824.  
  825. Unconscious Number(U#): m(HLTH+MIND)
  826.  
  827. Weapon Attack Reaction Number(W.A.R.#): (Move Rate) + m(AMBT+HLTH+EXPR) 
  828.  
  829. Weapon Type Numbers(WT#s): F:+1, T:+5, M:+10, D:+15, S:+20, C:+25
  830.  
  831. Wght: Weight in pounds of a weapon
  832.  
  833. WSlo: ((Wght+Lgth+WT#)x10) / (Surprise Number)
  834.  
  835.  
  836. SORD GLOSSARY
  837. ~~~~~~~~~~~~~
  838. Ambition (AMBT): Represents the ability to withstand fear.  One's eagerness
  839. and courage in and out of Conflict.  Ambition reflects the mental, physical
  840. and spiritual endurance.
  841.  
  842. Attack Rate: The number of times a character's weapon can possibly attack
  843. in a Third-turn.
  844.  
  845. Attributes (ATTRs): Ten main character abilities consisting of AMBT, HLTH,
  846. MIND, PROW, QCKN, CHRM, EXPR, FOCS, INST, and LUCK (see all of these).  Damage
  847. inflicted upon the character is taken away from the c(ATTR)#.  The highest
  848. current Attribute number equals the maximum Attribute, not the b(ATTR)#. 
  849.  
  850. Base Attributes are modified by Step Advancements, and the PL gets to make
  851. the choice where bonus Attribute points are placed; the resulting modified
  852. number generates the new m(ATTR)#.
  853.  
  854. Body ARMOR#: The protection of the chest, back, & torso.
  855.  
  856. Charm (CHRM): Shows the character's non-verbal presence and aura seen by
  857. others.  It includes persuasiveness, leadership, guile, manipulative
  858. ability, other's loyalty to the character, as well as control over others to
  859. influence decisions and responses.  
  860.  
  861. Check: This is always a 1d20 die roll that is compared to a b(ATTR) or a
  862. m(ATTR); it determines if something will succeed or fail.  The 1d20 die roll
  863. must be lower than the b(ATTR) or m(ATTR) for success.  A rolled 20 always
  864. means failure, but if a b(ATTR) or m(ATTR) is higher than 20, another check
  865. is required and the scale is shifted up by 20 points again.  The GM may
  866. impose penalties to a checked Attribute. Difficulty Die: This die roll
  867. (either a 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, or 1d20) is given to the base STEP roll by the GM
  868. to the PLs according to their level of play.  The Difficulty Die is often a
  869. judgement call and based on the GM's overall role-playing experience.
  870.  
  871. Experience (EXPR): Describes the overall gained insights by learning things
  872. throughout life.  This attribute can be thought of as common sense or
  873. street-wisdom, but also includes various aspects of the nine other attri-
  874. butes.  If a die check is uncertain, EXPR will be used.
  875.  
  876. Focus (FOCS): Defines the mental creativity and shear magical
  877. powers/energies of the character.  One's strategic ability and
  878. concentrative ability is generated from this attribute.
  879.  
  880. Full-turn: A one minute duration of Conflict time.  Also see: Heal-of-the-
  881. Minute.
  882.  
  883. Head ARMOR#: The protection of the head, neck, or upper shoulders.
  884. Heal-of-the-Minute: (Optional GM rule) At the end of a Conflict Full-turn, a
  885. character may gain c(ATTR) based on the Life-recovery number.  Only one
  886. Attribute can be healed at the end of the minute, and the same m(ATTR) must
  887. be checked for healing success.
  888.  
  889. Health (HLTH): Represents the driving life-force of the character.  It
  890. defines what resistance to attack and disease the character has.
  891.  
  892. Initiative Chance: A random 1d20 roll to determine what second the
  893. character can attack on.  The number of 1d20 rolls depends on the Attack
  894. Rate of the weapon wielded.
  895.  
  896. Initiative Number (INIT#): The particular second that a weapon strikes
  897. during a Third-turn, based on the weapon's WSlo# and the Initiative Chance
  898. roll.
  899.  
  900. Initiative Sequence: The order in which Conflict takes place among all
  901. attackers from the 1st through the 20th second of the Third-turn.  
  902.  
  903. Instinct (INST): Describes the perception, six senses, and the animal-like
  904. insights and reactions.  
  905.  
  906. Lgth: The length of the weapon.  Each foot causes one point of damage.
  907.  
  908. Limb ARMOR#: The protection of the arms, legs, hands, and feet.
  909.  
  910. Luck (LUCK): Reveals one's ability to manipulate random chance.  This
  911. attribute is often used when something unpredictable occurs.
  912.  
  913. Mind (MIND): Tells the long and short-term memory, the logic and the
  914. knowledge of the character. 
  915.  
  916. MIND20: For every MIND attribute point over the score of 20, the character
  917. gains an extra point of dam-age to all Special and/or focused weapons. 
  918.  
  919. MIND20 is a "Special Damage" type.
  920.  
  921. Power-force: A term given to an adventuring group when the Step Levels are
  922. added together, so that the GM can have an idea of Conflict outcome when
  923. other foes are encountered.
  924.  
  925. Prowess (PROW): Simply tells the physical might of the character.
  926.  
  927. PROW20: For every PROW attribute point over the score of 20, the character
  928. gains an extra point of damage to all Thrown, Melee, and Critical weapons. 
  929.  
  930. PROW20 is a "Special Damage" type.
  931.  
  932. QCKN20: For every QCKN attribute point over the score of 20, the character
  933. gains an extra point of damage to all Fired weapons.  QCKN20 is a "Special
  934. Damage" type.
  935.  
  936. Quickness (QCKN): The coordination, deftness, reaction, and agility of the
  937. character.
  938.  
  939. REST: An hour of quality time when the character is not under any mental,
  940. physical, or special stresses.  Normally, an hour of REST occurs while the
  941. character is sleeping soundly without nightmares.  For each hour of REST,
  942. the character will gain back current Attribute points (if damaged) based on
  943. his or her Life-Recovery number.  As an optional rule, characters may also
  944. gain lost Attribute points back in a specific c(ATTR) if the m(ATTR) check is
  945. made at the end of each Full-turn in Conflict.  See Heal-of-the-Minute.
  946. Size: Tiny (Below 2'), Small (2'-3'11"), Normal (4'-5'11"), Large (6'-8'11"), Giant
  947. (9' & Above)
  948.  
  949. Special Damage: Represents extra damage numbers such as PROW20, MIND20,
  950. and QCKN20, as well as other forms  of damage that are unique to a setting.
  951.  
  952. STEP: A single gained point; All STEPs are added to generate the STEP SUM.
  953. Step Advancement: One fifth of a Step Level; Notes when an m(ATTR) point is
  954. gained.
  955.  
  956. STEP-category: One of four groups: Role-played, Conflict, Problem-solved, or
  957. Special-Type STEPs.
  958.  
  959. Step Level: A measurement of 'Powerforce'; Also, when Professional Special
  960. Abilities are gained.
  961.  
  962. Step Revolution: The moment a character reaches one STEP SUM point beyond
  963. the 5th Step Advancement.  A Step Revolution occurs when gained Steps are
  964. erased, making the STEP SUM zero again.
  965.  
  966. Surprise Number: The ability to surprise; If character 'A' attempts to
  967. surprise character 'B', the S# percentage of character 'A' will be made.  If
  968. successful, the S#s of characters will be compared.  If character 'A' has a
  969.  
  970. Surprise Number higher than character 'B', the difference (in seconds) will
  971. be gained by character 'A' before an Initiative Sequence begins.
  972.  
  973. Surprise Number Percentage: The percent chance (based on the highest S#) to
  974. surprise another group.
  975.  
  976. S.W.A.C.: Subtracted Weapon Attack Chance; if a two or higher is rolled on
  977. an Attack Roll, the resulting number will be subtracted from the weapon's
  978.  
  979. THAWAC of the attacker and compared to the opponent's PA#.  If the SWAC is
  980. equal to or greater than the opponents PA#, the attacker strikes the
  981. opponent.
  982.  
  983. T.H.A.W.A.C.: Total Hit And Weapon Attack Chance; this number used with the
  984. Attack Roll.
  985.  
  986. Third-turn (3T): The Conflict Initiative sequence; 20 seconds in length.
  987.  
  988. Weapon DamMod (Damage Modifier): Each specific weapon has a built-in
  989. variance that will be added to the Total Damage of a weapon.  Most DamMods
  990. are zero, but for finely made weapons or one's that are well suited for the
  991. character often give a few extra points of damage (GM's House-rules).
  992.  
  993. Wght: The weight of the weapon; every pound causes a point of damage.
  994.  
  995. WSlo: The number of seconds added to an Initiative chance (1d20) roll.
  996.  
  997. -------------------------------------------------------------------------
  998.  
  999. Here ends SORD.  Please mail me, 'e' or 'snail', to receive your Character
  1000. Sheets.
  1001.  
  1002.  
  1003.       ________/={_________________________________________________
  1004.   O{]|///////|[ * >---------Galahad@Leland.Stanford.EDU-----------~~--__
  1005.      `^^^^^^^^\={~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`
  1006.  E-mail me to get your copy of The SORD: (S)ystem (O)f (R)ole (D)evelopment
  1007.  
  1008.