home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / runequest / rq_wizar < prev    next >
Internet Message Format  |  1992-12-03  |  44KB

  1. From: arthurr@megrez.crd.ge.com (Rick Arthur)
  2. Date: 11 Nov 91 13:43:56 GMT
  3. Subject: RQ Wizardry 1.2
  4.  
  5.  
  6.  
  7. The Art of Wizardry
  8. -------------------
  9.  
  10.      Wizardry is akin to RQ sorcery, highly influenced by the "mana"
  11.      system and ElfQuest magic.  It is at once the most varied and
  12.      most specific magical art.  A spell to do anything could be
  13.      created, but its complexity may allow only the greatest masters
  14.      to use it.  Each spell is fairly specific in itself.  Any number
  15.      of spells may be learned, but it takes a long time to do so.
  16.  
  17.      Wizards do magic.  Magic is their thing.  They don't generally
  18.      fight (in the conventional sense), sneak around, con people,
  19.      scale walls or the like.  The use magic for all that stuff.
  20.      They don't dodge.  The ward themselves.  They don't bash people.
  21.      They blast them.  Wizardry empowers the individual.  Wizards do
  22.      not rely on deities or spirits for power.  They are powerwells.
  23.      This also requires study and practice (read - lots of time), and
  24.      in some cases the genes to do this.  Spells the wizard is practiced
  25.      at will have advanced effect over a novice's casting of the same.
  26.  
  27.      The spells may seem powerful.  They are, but consider:
  28.      1)     This is what wizards do
  29.      2)     Wizards should be feared by peon/peasant types
  30.      3)     Magic battles aren't for warriors
  31.      4)     Casting is costly in terms of mp
  32.      5)     Their spells can fail at the time of casting
  33.      6)     Some spells have a backlashing effect
  34.      7)     Spells are hard to find outside of schools
  35.      8)     Spells can take a long time to learn
  36.      9)     To be effective, Wizards must have high INT and POW
  37.  
  38.      Wizards develop a natural skill: "Sense Magic", at base 10% +
  39.      Magic Bonus.  It can be increased as per the perception spells.
  40.      Success simply means something is noted as magical.  Special
  41.      success tells a bit more (runic ties, etc).  Extended contact
  42.      with a magical object could ferret-out its function/nature,
  43.      based on INT, obscurity of the item, and described procedure.
  44.      Extremely powerful magic will trigger the sense skill by its
  45.      mere presence - no need for the Wizard to check.  The skill
  46.      generally refers to spell-magics, not spirits or creatures
  47.      themselves.
  48.  
  49. Magic Points
  50. ------------
  51.  
  52.     POW as a rolled stat seemed somewhat bogus.  Shouldn't
  53.     the "in-born soul-force" of the person count for a bit
  54.     more than the volatile stat RQ usually provides?  And
  55.     why should giving yourself to your deity (sacrificing
  56.     for Runespells) weaken your resistance to attack?
  57.     Anyway, the following rule should be applied to Wizards,
  58.     if not everyone.
  59.  
  60.     The POW stat is basically constant.  This, like INT, is your
  61.     inborn faculty in this area.  Your Will, you might say.
  62.     It is used to attack and defend (as far as spells go).
  63.     It can also be used to resist fear, intuit danger, and
  64.     the like, depending on the creativity of your GM.  This
  65.     static POW attribute also determines the maximum number
  66.     of mp which a wizard can put into a single spell.
  67.  
  68.     Magic points are spell-fuel.  I found it silly keeping
  69.     spirits and crystals around on every significant PC,
  70.     just to allot them enough mp to get them through an
  71.     extended adventure.  There is no limit to how many
  72.     magic points you can have.  You start with your POW
  73.     in mp.  You will never have more than this unless you
  74.     have the ability to overcome the will of others, in which
  75.     case you can gain more.
  76.  
  77.     For each success in overcoming another's will, roll POWx1%.
  78.     If you succeed, your mp count increases by 1d3.  Only one
  79.     increase is allowed per "adventure segment".  Lots of mp
  80.     are required for wizardry, especially if you have low spell
  81.     skills, so these will burn up quickly.  An experienced Wizard
  82.     could easily have over 30 mp.
  83.  
  84.     Draining critters (e.g. Vampires) do not drain POW permanently
  85.     unless they are of extreme power.  They reduce attack/defense
  86.     POW of the victim.  POW can be returned via Runespells or
  87.     by rolling original POWx3% to regain 1 POW.  Such a check may
  88.     be made once per day.  Normal recovery of mp follows the standard
  89.     rules (POW/day - divided as GM wishes)
  90.  
  91.     Some may basically agree with the philosophy, but question how
  92.     this would work with Shamans and Priests.  Good Question.  First,
  93.     I think it works ok with Spirit magic (no more need for pesky
  94.     spirits/crystals).  Initiation into a cult or becoming a shaman
  95.     can be handled as you like - perhaps switching them to the old
  96.     system at that point would work.  In my campaign, I ignore shamans,
  97.     and my initiates and priests sacrifice mp instead of POW.  They
  98.     cannot sacrifice below their POW, and the exchange rate is 4mp
  99.     per POW.  Hereafter, I will constrain my discussion to Wizards.
  100.  
  101.  
  102.  
  103. Learning a Wizardry Spell
  104. -------------------------
  105.  
  106.     Initial Study    +1 INT    Second    Instruction    Dice
  107. ESL    Time (days)    /(days)    Try at    Period(days)    <=INT
  108. ---    -------------    -------    ------    ------------    ---------
  109. 0.5    [minimum 1]    3    1        3    3d6(12)
  110. 1    2-INT [1]    6    25-INT        10    4d6(16)
  111. 2    4-INT [2]    12    2x(25-INT)    20    4d6+1(17)
  112. 3    9-INT [3]    18    3x(25-INT)    30    4d6+2(18)
  113. 4    16-INT [4]    24    4x(25-INT)    40    5d6(20)
  114. 5    25-INT [5]    30    5x(25-INT)    50    5d6+1(21)
  115. 6    36-INT [6]    36    6x(25-INT)    60    5d6+2(22)
  116. 7    49-INT [7]    42    7x(25-INT)    70    6d6(24)
  117. 8    64-INT [8]    48    8x(25-INT)    80    6d6+1(25)
  118. 9    81-INT [9]    54    9x(25-INT)    90    6d6+2(26)
  119. 10    100-INT [10]    60    10x(25-INT)    100    7d6(28)
  120.  
  121.     ESL = Estimated Spell Level (Approximate AD&D level)
  122.  
  123.     Initial Study Time = Time for pupil to learn spell through
  124.     study and practice to attempt memorization without an instructor
  125.     { ESL^2 - INT days, [Minimum = level days] }
  126.  
  127.     Instructor = Person who knows the spell in question at at least 75%
  128.  
  129.     +1 to INT per = For purposes of learning the spell, add 1 to INT
  130.     for each extra [period of time] spent studying it. { ESLx6 days }
  131.  
  132.     Second try interval = Time between 1st failed attempt and 1st
  133.     opportunity to re-try.  This interval of time cannot be used to add
  134.     to the INT value, but INT bonuses from the first attempt are not
  135.     lost.  Time is spent practicing/studying.  If second try fails,
  136.     the spell may only be obtained through an instructor.
  137.     { ESL x (25-INT) days }
  138.  
  139.     Instruction period = Base time for an instructor to teach the spell
  140.     to a small class.  Personal instruction halves this, and aptitude
  141.     of the instructor or pupil can similarly affect this time.  Add the
  142.     instructor's INT divided by the attempt number (minimum 2) to the
  143.     INT of the pupil for purposes of learning the spell.
  144.     { ESL x 10 days }
  145.  
  146.     Dice <=INT = This die roll must be made less than or equal to the
  147.     effective INT of the pupil for the spell to be locked.
  148.  
  149.  
  150. Skill of Learned Spell
  151. ----------------------
  152.  
  153.     First try:    [INT - (ESL/2)    ]x3% + Magic bonus
  154.     Second try:    [INT - ESL    ]x3% + Magic bonus
  155.     Third try:    [INT - ESL    ]x2% + Magic bonus
  156.     Fourth+ try:    [INT - ESL    ]%   + Magic Bonus
  157.     
  158.     Note this is actual INT, not the modified-INT as described above.
  159.     Casting a spell for a wizard is like picking a lock for a thief,
  160.     each success gives an opportunity for the skill to increase.
  161.  
  162.  
  163.  
  164. Sample Schools of Magic
  165. -----------------------
  166.  
  167.     School:     Psychic
  168.     Packages:     Psychic/Mystic, Divination, Magic, Protection
  169.     Description:     Mystic/Monk
  170.     Examples:     Winnowil, Savah, Jedi, Deryni, Niko
  171.  
  172.     School:     Hot Shot
  173.     Packages:    Standard, Fire, Storm, Water, Earth, Illusion,
  174.             Protection, Movement
  175.     Description:    High-falutent, squabbling, petty, mage-dominant,
  176.             intimidating, wage-wizards
  177.     Examples:    Fizban, Jaric, Randall
  178.  
  179.     School:        Courtmage
  180.     Packages:    Magic, Protection, Standard, Divination, Movement,
  181.             Illusion, Beast, Storm, Healing, Exotic/High, Water
  182.     Description:    Extremely competent, good/evil, classic adept
  183.     Examples:    Anskiere, Alain Aspect, Gandalf, Merlin, Enas Yorl
  184.  
  185.     School:        Antagonist
  186.     Packages:    Standard, Stealth, Fire, Exotic/High, Illusion
  187.     Description:    Classic evil wizard - wide range of competence
  188.     Examples:    Roxanne, Ominor, Faisix, Jodos, Ischade
  189.  
  190.     School:        Natural
  191.     Packages:    Magic, Fire, Storm, Earth, Water, Healing,
  192.             Divination, Protection, Beast
  193.     Description:    Shaman/Druid-like pursuits
  194.     Examples:    Tahion, Allanon, The Adept (Snowbrother), Elrond
  195.  
  196.     School:        Battlemagic
  197.     Packages:    Healing, Standard, Stealth, Blademage
  198.     Description:    With Hunter, Mercenary, Bounty Hunter, Adventurer
  199.     Examples:    Shadowjack, Lythande, Grey Mouser
  200.  
  201.     Each package would likely have specialists (e.g. a lore handed
  202.     down through generations).
  203.  
  204.  
  205. Spell Packages
  206. --------------
  207.  
  208.     Magic:    Cantrips        Protection:    (Stasis/Harmony)
  209.         Spell Resistance            Damage Resistance
  210.         Neutralize Magic            Warding
  211.                             Elemental Shield
  212.  
  213.     Fire:    Fire Starting        Water:        Walk On Water
  214.         Throw Flame                Breathe Water
  215.  
  216.     Storm:    Fall Reduction        Earth:        Stone Shaping
  217.         Shocktouch                Shardstrike
  218.         Summon Winds
  219.         Flight            Beast:        Speak to Animal
  220.                             Animal Bonding
  221.  
  222.     Healing: Healing        Divination:    Dowsing
  223.         (In)sobriety                Truesight
  224.         Sterilize                Retrocognition
  225.         Sustenance                Sense Presences
  226.         Neutralize Poison            Speak Languages
  227.         Transcend Pain                Sending
  228.                             Mind Read
  229.                             Telescopic Sight
  230.  
  231.     Stealth:            Movement:    Lock/Knock
  232.      (Illusion/Disorder/Movement)            Walk On Water
  233.         Lock/Knock                Flight
  234.         Disguise                Divert Energy
  235.         Mask Self                Kinetic Blast
  236.         Fall Reduction                Bridge
  237.         Bridge                    Teleport
  238.         Teleport                Mind Over Matter
  239.         Stone Shaping                Fall Reduction
  240.         Night Vision
  241.         Telescopic Sight
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.     Standard: Cantrips        Psychic/Mystic:    (Spirit/Harmony)
  249.         Disguise                Sending
  250.         Fall Reduction                Mind Stun
  251.         Dowsing                    Shielding
  252.         Fire Starting                Mind Read
  253.         Spell Resistance            Mental Barrier
  254.         Neutralize Magic            Astral Projection
  255.         Damage Resistance            Empathy
  256.         Warding                    Sense Presences
  257.         Night Vision                Healing
  258.         Kinetic Blast                Mind Over Matter
  259.                             Inner Strength
  260.                             Iron Mind
  261.                             Spirit Resistance
  262.     Illusion: Disguise                Suspended Animation
  263.         Shape Change                Paralysis Touch
  264.         Mask Self                Transcend Pain
  265.  
  266.     Blademage: (Death)        Exotic/High:    Divert Energy
  267.         Turail's Steely Blade            Sending
  268.         Turail's Seeking Blade            Korac's Shields
  269.         Turail's Flashing Blade            Suspended Animation
  270.         Turail's Blurring Blade            Lock/Knock
  271.         Turail's Elemental Blade        Teleport
  272.         Personal Warding            Personal Warding
  273.         Spell Warding                Mind Snare
  274.         Blade of Vengeance            Transfer Conciousness
  275.                             Binding
  276.                             Banish
  277.                             Magebolt
  278.  
  279. --------------------------------------------------------------------
  280.             SPELL INDEX
  281. --------------------------------------------------------------------
  282.  
  283.  
  284. Spell Name        ESL    Noun        Verb        Form
  285. --------------------    ---    ---------    ---------    --------
  286. Animal Bonding        3    Beast        Harmony        Mastery
  287. Astral Projection    8    Spirit        Movement    Magic
  288. Banish            7    Spirit        Movement    Magic
  289. Binding            10    Spirit        Stasis        Magic
  290. Blade of Vengeance    9    Truth        Death        Magic
  291. Breathe Water        4    Water        Harmony        Mastery
  292. Bridge            5    Movement    Harmony        Magic
  293. Cantrips        0.5    Magic        Mastery        Mastery
  294. Damage Resistance    2    Stasis                Magic
  295. Disguise        2    Man        Illusion    Mastery
  296. Divert Energy        7    Magic        Movement    Magic
  297. Dowsing            3    Truth                Magic
  298. Elemental Shield    5    Harmony                Magic
  299. Empathy            5    Harmony        Movement    Magic
  300. Fall Reduction        1    Storm        Stasis        Mastery
  301. Fire Starting        1    Fire                Magic
  302. Flight            5    Storm        Movement    Magic
  303. Healing            4    Fertility    Harmony        Magic
  304. Inner Strength        3    Man        Harmony        Mastery
  305. Iron Will        4    Spirit        Harmony        Mastery
  306. Kinetic Blast        5    Movement    Death        Magic
  307. Korac's Shields        8    Stasis                Magic
  308. Light Globe        1    Light/Fire            Magic
  309. Lock/Knock        2    Disorder    Movement    Mastery
  310. Magebolt        8    Death                Magic
  311. Mask Self        6    Illusion            Magic
  312. Mental Barrier        6    Spirit        Harmony        Mastery
  313. Mind Over Matter    6    Movement    Spirit        Magic
  314. Mind Read        5    Spirit        Truth        Mastery
  315. Mind Snare        7    Spirit        Stasis        Mastery
  316. Mind Stun        5    Spirit        Stasis        Magic
  317. Neutralize Magic    4    Magic        Death        Magic
  318. Neutralize Poison    4    Fertility            Mastery
  319. Night Vision        3    Darkness    Truth        Mastery
  320. Paralysis Touch        5    Man        Stasis        Magic
  321. Personal Warding    2    Stasis                Mastery
  322. Retrocognition        7    Truth        Movement    Magic
  323. Robinn's (In)sobriety    1    Disorder    Harmony        Mastery
  324. Sending            5    Spirit        Truth        Magic
  325. Sense Presences        3    Spirit        Truth        Magic
  326. Shape Change        4    Illusion    Disorder    Mastery
  327.  
  328. Spell Name        ESL    Noun        Verb        Form
  329. --------------------    ---    ---------    ---------    --------
  330. Shielding        5    Spirit        Harmony        Magic
  331. Shardstrike        7    Earth        Movement    Magic
  332. Shocktouch        3    Storm        Death        Magic
  333. Speak To Animal        1    Beast        Truth        Mastery
  334. Spell Resistance    3    Magic        Stasis        Magic
  335. Spell Warding        4    Magic        Stasis        Mastery
  336. Sterilize        2    Fertility            Mastery
  337. Stone Shaping        4    Earth        Movement    Magic
  338. Summon Winds        8    Storm        Movement    Magic
  339. Suspended Animation    7    Man        Stasis        Mastery
  340. Sustenance        4    Fertility    Stasis        Mastery
  341. Speak Language        4    Man        Truth        Mastery
  342. Teleport        6    Movement            Magic
  343. Telescopic Sight    3    Truth                Mastery
  344. Throw Flame        3    Fire        Death        Magic
  345. Transcend Pain        9    Man        Harmony        Mastery
  346. Transfer Conciousness    10    Spirit        Disorder    Magic
  347. Truesight        6    Truth                Mastery
  348. Turail's Blurring Blade    5    Earth        Movement    Mastery
  349. Turail's Flashing Blade    6    Earth        Death        Magic
  350. Turail's Steely Blade    3    Death        Mastery        Mastery
  351. Turail's Seeking Blade    3    Truth                Magic
  352. Walk On Water        3    Water        Movement    Magic
  353. Warding            6    Stasis                Magic
  354.  
  355.  
  356.     In general, Form refers to outward manifestation of the spell.
  357.     That is, mastery spells have a mundane appearance, which might
  358.     be accomplishable without magic.  They also would be less likely
  359.     to be noted (if at all) as magic by observers.  Magic spells
  360.     have a mystic tie, be it concentration, a "presence", or blue
  361.     bolts of energy, thunderclaps, or aurae of power.
  362.  
  363.  
  364. Spell Descriptions
  365. ------------------
  366.  
  367.     Unless otherwise specified, the following applies to all spells:
  368.  
  369.     1)    Duration is 15 minutes
  370.     2)    The caster may put extra mp into their casting to increase
  371.         their chance of casting success by +10%/+1mp.  Spells which
  372.         do not allow this will say "No boost" under the section
  373.         on modifiers.
  374.     3)     When casting time is reduced by a specified amount, minimum
  375.         casting time is 1 rd.  I assume 6 rds/minute.
  376.     4)    10-step means this goes into effect for every 10% of skill
  377.         above 10%.  (e.g. 10-step adds +1 damage means at 01-10%
  378.         +0 damage, 11-20 +1 damage, 21-30 +2 damage, etc.)  This
  379.         is base skill, not mp-enhanced skill.
  380.     5)    20-step is the same, but in increments of 20%, starting
  381.         at 20%.
  382.     6)    For purposes of countermagic, neutralize magic, and the
  383.         like, the points of a spell are the points placed into
  384.         its base cost and effect - (NOT extras spent for increased
  385.         success chance, extended range, extended duration, etc.)
  386.         Extra points for overcoming countermagic can be put in,
  387.         keeping in mind that the total expenditure can never
  388.         exceed the caster's POW.
  389.  
  390.  
  391. Animal Bonding        ESL: 3        Range: 30m.
  392.             Time: 1 day    Cost: See below
  393.     Effect: Empathic bond between caster and animal is established. If the
  394.         caster abuses the animal, the spell is broken.  Caster must
  395.         care for the animal.  The animal will die for the caster.
  396.         Effect is otherwise permanent.  Only one animal may be bonded
  397.         to at a time. Death on either part is traumatic.  Caster is
  398.         able to communicate with the animal.
  399.     Mods:    Animal must have INT over 3, mutations can disallow bonding
  400.         To succeed, must compare mp used vs. POW of animal on R.T.
  401.  
  402. Astral Projection    ESL: 8        Range: 100 km / mp
  403.             Time: 10 min    Cost: 1 / hour + range
  404.     Effect: Essence leaves body in astral form.  Sending from this
  405.         state increases range by 100-fold.  Can find another
  406.         mind at sending % , and travel to it astrally.  Receiver
  407.         can see a disembodied spirit, others around do not, 
  408.         communication via Sending is possible for 10%  skill
  409.         per mp spent, up to communication/sending maximum
  410.         (whichever lower).
  411.     Mods:    To find an unfamiliar mind %  % Sending %  / 10 +
  412.         POW of unfamiliar mind if that person is thinking of
  413.         the Sender, otherwise Send %  - POW/3.
  414.     Note:   Astrally Projected forms may be trapped by Mind Snare.
  415.  
  416. Banish            ESL: 7        Range: Sight
  417.             Time: 7 SR+    Cost: 8+2/(+1 POW)
  418.     Effect:    Removes an extraplanar creature from the plane the caster
  419.         is on.  They are returned to a remote corner of their home
  420.         plane.  The caster must overcome the target's POW.
  421.     Mods:    Effective POW for comparison against the target entity can
  422.         be increased 1/+2mp.  This enhanced POW affects only this
  423.         spell, and all applications of it (see below).
  424.         20-step Gives an additional chance to force the target out
  425.  
  426. Binding            ESL: 10            Range: Touch or Mental touch
  427.             Time: 10 min. + 10/POW    Cost: 1/10 min.
  428.     Effect: Given 1 year access to a 1000 lunar/POW gem, the stone may be
  429.         empowered with POW holding.  The binding traps POW of the
  430.         victim into the gem, which may be accessed as mp (regains
  431.         separately) if from a spell-user, and adds POW inside /3 to
  432.         possessor's effective POW.  The binding may occur by two means:
  433.         a) Combat of Wills (Sending) to wrest spirit of victim into gem
  434.         (then must begin binding ritual).
  435.         b) A Mind Snared victim may be put there POW by POW, resisting
  436.         as POW vs. POW on R.T., so long as the question pact has not 
  437.         been agreed to.
  438.         The dastardly wizard using this may only make use of one such
  439.         gem at a time.  Breaking the gem frees the spirit.
  440.     Mods:    10-step adds 10min/mp spent.
  441.  
  442. Blade of Vengeance    ESL: 9        Range: Unlimited (One Planet)
  443.             Time: 3SR    Cost: 10mp/SR - must do 3
  444.     Effect:    Cost filter allows POW limit to be avoided.  This spell
  445.         combines Seeking Blade and Flashing Blade.  The caster
  446.         must have the name of a body part (blood/hair) of the
  447.         target.  The caster must "see" the target (in person)
  448.         before and between castings of this spell.  This spell
  449.         "sends" the (implaing) sword in the caster's hand across
  450.         arbitrary space and into the chest of the target.  Normal
  451.         success is an impale.  A special casting acts as a critical
  452.         hit.  A critical casting does max damage (too).
  453.     Mods:    10-step adds 1 level of "effect" to the spell for purposes
  454.         of neutralizing magical/scrying defenses.  This applies
  455.         to Shields, Protections, etc and is immediate.  Countermagic
  456.         and the like have the 30-point cost to contend with.
  457.  
  458. Breathe Water        ESL: 4        Range: Self
  459.             Time: 4 SR    Cost: See Below
  460.     Effect: Breate Water as air.  Movement still hampered.
  461.     Mods:    Costs 1/10 min. fresh water
  462.                1/6 min. salt water
  463.                1/3 min. polluted water
  464.         10-step adds base time/mp bonus (e.g. 25% -> 1mp/30 min. fresh)
  465.  
  466. Bridge            ESL: 5            Range: 10m+10m/mp
  467.             Time: 4 SR+1SR/range-mp    Cost: 1/2 SIZ to support
  468.     Effect: A bridge of length equal to spell range is created.  It
  469.         manifests as a misty tube.  The walkway through the tube
  470.         has an environment like that which the caster is in (e.g.
  471.         cool air).  It cannot be made to travel through solid
  472.         barriers, though hostile liquid and gaseous/windy ones may
  473.         be crossed.  This can in no way be used offensively.
  474.     Mods:    A grade of no more than 40 degrees may be made
  475.         Each 10-step can double base length (10m,20m,30m...)
  476.         OR add +1SIZ/mp spent as such
  477.  
  478. Cantrips        ESL: 0.5        Range: As AD&D
  479.             Time: Instantaneous     Cost: 1
  480.     Effect: As cantrip.  These are practice ditties to keep the wizard
  481.         nimble.  Thus their rune ties.
  482.     Mods:    +20% /+1mp
  483.     Note: Does not include:
  484.         Change    Distract    Hide    Palm    Bee    Bluelight
  485.         Bug    Firefinger    Gnats    Mouse    Spider    Unlock    
  486.         Colored lights        Mask    Mirage    Noise    Rainbow
  487.         or Two D'Lusion.
  488.  
  489. Damage Resistance    ESL: 2        Range: Self
  490.             Time: 1 SR/hp    Cost: 1mp/hp
  491.     Effect:    Acts like a protection spell, with the following differences:
  492.         Critical hits reduce spell strength on point-for-point basis,
  493.         but are protected against.  Cannot be used in conjunction
  494.         with Personal Warding, Shield, Protection, etc.
  495.     Mods:    20-step increases duration by 5 minutes
  496.  
  497. Disguise        ESL: 2        Range: Self
  498.             Time: 1SR/SIZ    Cost: See Below
  499.       Effect:    Illusion of self changed to any human/humanoid being or
  500.         individual.  Appearance only.
  501.     Mods:    Base Cost is 2mp/SIZ difference + 1mp/10 min.
  502.         10-step gives added 10 min./mp
  503.  
  504. Divert Energy        ESL: 7            Range: Self
  505.             Time: Instantaneous    Cost: 1/point to divert
  506.     Effect:    Divert energy directed at self. (Non-area of effect: 
  507.         flamelance yes, explosion no).  First must succeed in a
  508.         Sense Magic roll to be given opportunity, then a mere
  509.         thought diverts    the energy left, right, or up (d6 1-2 left,
  510.         3-4 right, 5 up, 6 caster's choice).  The Sense check will
  511.         inform the caster of the mp's needed.  Part of learning
  512.         this spell involves honing Sense Magic to do the stuff
  513.         described above.  If the casting is unsuccessful, caster
  514.         takes full damage, no saves (though POW has to be overcome
  515.         if appropriate
  516.     Mods:    Note +10% / +1 mp is probably a good idea on this one!
  517.  
  518. Dowsing            ESL: 3        Range: 300m/mp
  519.             Time: 5 min    Cost: As range
  520.     Effect:    Finds familiar object (rock type, friend, tool, weapon, etc.)
  521.         Direction & distance are determined within a 10m. rad/Range mp
  522.     Mods:    Specialization (e.g. Dowse water) doubles %  w/ respect to
  523.         one thing, halving % to find all other types.
  524.  
  525. Elemental Shield    ESL: 5        Range: Self
  526.             Time: 5 SR    Cost: See Below
  527.     Effect:    Makes caster immune to all normal natural manifestations
  528.         the elements. (Heat, cold, wind, precipitation, etc.)
  529.         Also immunity to powerful aspects of one element may be
  530.         gained at the rate:  1 element for 5 min. / mp.
  531.         Extremely violent forms (Heat Explosion, Lightning, etc.),
  532.         natural or artificial, are resisted on POWx3% , half
  533.         damage if failed.
  534.     Mods:    10-step adds 5 min to duration / mp
  535.  
  536. Empathy            ESL: 5        Range: 5m. (one)
  537.             Time: 5 SR    Cost: 1/rnd
  538.     Effect:    Enhance or reduce an emotion already existing in an
  539.         individual.  POW vs. POW each round on R.T. for success.
  540.     Mods:    10-step adds 1 to number of people affectable, and
  541.         extends range by 2m.
  542.  
  543. Fall Reduction        ESL: 1        Range: 10m/mp
  544.             Time: 1 SR    Cost: 1/SIZ
  545.     Effect:    Slows rate of falling from any height to safe levels.
  546.     Mods:    10-step gives extra SIZ per mp
  547.  
  548. Fire Starting        ESL: 1        Range: 3m.
  549.             Time: 1 SR/SIZ    Cost: 1/SIZ
  550.     Effect:    Ignites a flammable object.  Cannot be used on living animal.
  551.     Mods:    Total % is halved is object is uninflammable, wet, etc.,
  552.  
  553. Flight            ESL: 5        Range: Self
  554.             Time: 1 SR    Cost:  1/2 SIZ/2 min + speed-mp
  555.     Effect:    Glide through air horizontally, vertically as whim.
  556.         speed-mp is a magic point spent as such
  557.         Speed is as follows:
  558.           Horizontal: 40m./rnd + 10m/rnd/speed-mp
  559.           Vertical:   20m./rnd + 5m/rnd/speed-mp
  560.     Mods:    10-step adds 2 SIZ per mp used until caster's SIZ is
  561.         reached, then duration is doubled each step.
  562.  
  563. Healing            ESL: 4        Range: Touch
  564.             Time: 1 min./hp    Cost: 1 / hp
  565.     Effect:    Each round spell %  is rolled, if it fails, hp is not
  566.         healed, and the point is not expended unless roll is
  567.         fumbled.  An empathic link with the target is necessary
  568.         for the healing, if the healer cannot empathize with
  569.         the target, then POW vs. POW must be rolled on R.T. The
  570.         mp is lost if target resists.  Disease and mental disorders
  571.         may be attempted, but skill %  and cost is penalized.
  572.     Note:    Yes, it is supposed to be difficult.  I'm a Wizard, Jim,
  573.         not a doctor!
  574.  
  575. Inner Strength        ESL: 3        Range: Self
  576.             Time: 10 SR    Cost: 1/minute
  577.     Effect:    (Raises) strength to racial maximum for duration.
  578.     Mods:    If racial maximum is over 18, then add 1 mp to Cost
  579.         per minute for every 2 STR points over 17. (Round down)
  580.         If STR is already racial maximum or higher, add 1 to
  581.         STR for duration.
  582.  
  583. Iron Will        ESL: 4        Range: Self
  584.             Time: 4 SR    Cost: 2mp/+1 POW
  585.     Effect:    Increases caster's defensive POW for resisting spells,
  586.         spirit combat, etc.
  587.     Mods:    10-step adds 10 minutes to duration
  588.  
  589. Kinetic Blast        ESL: 5        Range: 10m +5m/+1mp
  590.             Time: 1 SR    Cost: 1/SIZ
  591.     Effect:    Knocks down 1 opponent.
  592.         a) Blast SIZ vs. victim's SIZ on R.T. to resist.
  593.         b) If spell works, knockback % (BSIZ-SIZ+d10)/3 meters
  594.         c) DEXx3%  to remain standing (no damage)
  595.         d) If fall 1hp damage / 3m knocked back.
  596.         e) If target hits a wall, subtract air-travel distance,
  597.         then take 1hp/2m left.  (Dex roll irrelevant)
  598.         e) CONx3%  if fall to stay concious (fail % 2d8 min.)
  599.         f) Any knocked down take (DEX SR) rds to get up
  600.     Mods:    10-step adds one to the BSIZ (Blase SIZ) per BSIZ-mp
  601.  
  602. Korac's Shields        ESL: 8            Range: Self
  603.             Time: 4 SR+1SR/shield    Cost: 4/shield
  604.     Effect:    Metallic silver discs hover about the caster, automatically
  605.         blocking attacks of the following forms:
  606.         Missile Weapon        Natural Attack        Elemental Bolt
  607.         Melee Weapon        Magical Attack        Light/Heat
  608.         Does not protect vs. Illusions, Mists, Gases, Dusts, Psychic,
  609.         or area-of-effect attacks.  The blocking disc will have value
  610.         25 for purposes of armor/spell resistance, then dissipate.
  611.         Only triggered by successful attacks.  Multimissile (etc)
  612.         is a single attack.  Lasts 10 minutes.
  613.     Mods:    Spell may be used multiple times (re-cast as needed)
  614.  
  615. Light Globe        ESL: 1        Range: Touch
  616.             Time: 2 min    Cost: 1/2hrs
  617.     Effect:    Creates a globe of light which lasts base 4 hrs.  The globe may
  618.         be attached to any object.  It can vary in size from 4" dia.
  619.         (Shedding 5m rad. of light) to 20" rad. (shedding 25m rad. of
  620.         light).   The globe will take 2 hp damage/hour duration before
  621.         shattering.  It weighs 1 ENC/4" diameter.
  622.     Mods:    20-step increases duration 1 hr/mp
  623.  
  624. Lock/Knock        ESL: 2        Range: 10m
  625.             Time: 2 SR    Cost: 2
  626.     Effect:    Opens or secures and door/portal with locking mechanism,
  627.         as if caster were attempting it with their Devise skill.
  628.     Mods:    10-step gives +5% to the chance of success on the Devise
  629.  
  630. Magebolt        ESL: 8            Range: 100m
  631.             Time: 1 SR        Cost: 16mp
  632.     Effect:    Delivers the caster's POW in damage to the target's
  633.         general hp, if their POW is overcome.  Ignores armor
  634.         and protection spells (as per disruption).
  635.         Regardless of POW result, target is knocked back
  636.         3d6 meters, and must roll CONx3% or be stunned for
  637.         a like number of rounds (befuddled).
  638.     Mods:    10-step increases effective attack POW by 1
  639.  
  640. Mask Self        ESL: 6            Range: Self
  641.             Time: 3 SR/sense    Cost: 1/min/sense
  642.     Effect:    Hides self from detection by one or more sense.
  643.         Sight - Invisibility    Smell - Scentlessness
  644.         Hearing  - Silence    Mental Sense - mind mask (2x Cost)
  645.         Movement is possible, but physical violence, spell use,
  646.         or like distractions will nullify the effect.
  647.     Mods:    10-step adds 1 min / mp
  648.  
  649. Mental Barrier        ESL: 6        Range: Self
  650.             Time: 6 SR    Cost: 2/rd.
  651.     Effect:    For duration, immune to all physical harm, but cannot
  652.         do anything other than concentrate.
  653.  
  654. Mind Over Matter    ESL: 6        Range: Self
  655.             Time: 1 min    Cost: 1/min.
  656.     Effect:    Gives body ethereal quality, allowing caster to pass
  657.         through non-energized solid barriers at normal move
  658.         rate.  Also gives immunity to non-enchanted, non-
  659.         energy weapons, objects, and creatures.  Can be used
  660.         in conjunction with flying to fly at double rate.
  661.     Mods:    If used simultaneously with Flight (the spell),
  662.          10-step doubles duration.
  663.  
  664. Mind Read        ESL: 5        Range: 3m/10%  skill
  665.             Time: 1 min    Cost: 1/min.
  666.     Effect:    Read surface thoughts / emotions of any in range unless
  667.         they make POWx1% .  Special success gives ability to read
  668.         a secret bit of knowledge, but victim then knows of intrusion
  669.         (Roll POW vs. POW on R.T. each following minute to retain
  670.         reading access.)  Critical success grants knowledge without
  671.         victim's awareness.
  672.     Mods:    No boost. 10-step gives +3m range (as above). Penalized
  673.         -5% /3m out of original 3m. range.
  674.  
  675. Mind Snare        ESL: 7        Range: Mind Touch
  676.             Time: 1 SR    Cost: See Below
  677.     Effect:    Traps an astrally projected form in the vicinity of the
  678.         snarer.  MP's put into the spell are compared vs. Projected
  679.         creature's current mp's on the Resistance Table.  If the
  680.         snaring is successful, then the victim's astral form cannot
  681.         leave the presence of the snarer unless dismissed, or snarer
  682.         falls unconcious without first commanding the spirit to 
  683.         remain near the snarer.  Snared victims must roll CONx5% 
  684.         each day; if failed, body loses 1hp (cannot be healed until
  685.         spirit returns.)  Mind Reading and the like can be used on
  686.         the victim at 150% efficiency.
  687.     Mods:    Three questions may be exacted from the victim in exchange
  688.         for freedom.  Such a pact must be carried out without deception
  689.         or the spell will balance the effects.  Snared victims must
  690.         answer completely and truthfully, but may pervert the question
  691.         or answer in a vague (but complete) manner.  Also another
  692.         astral form may seek to free the trapped form by baiting the 
  693.         snarer to attempt a snare on them.  If the snare is successful,
  694.         the both forms are trapped, if not, the first snared form 
  695.         gets another R.T. check, POW vs. POW. No boost.
  696.  
  697. Mind Stun        ESL: 5        Range: 10m.
  698.             Time: 1 SR    Cost: As duration
  699.     Effect:    Hypnotize by sight.  POW vs. POW on resistance table is
  700.         compared.  If successful, stunned 1 rd/mp used.  During
  701.         this time, caster may attempt to suggest via Sending at
  702.         their Sending or Communication % , whichever lower.
  703.         Victims will not do things contrary to their basic nature.
  704.         Stunned individuals are effectively befuddled.
  705.     Mods:    If the victim is using mental mind reading or the like
  706.         on the caster when the spell is used, the victim's POW is
  707.         halved on the resistance table, but no suggestions can
  708.         be made.  No boost.
  709.  
  710. Neutralize Magic    ESL: 4        Range: 10m+1m/mp
  711.             Time: 1min/mp    Cost: 2/mp to dispel
  712.     Effect:    This spell unweaves magics from spells and enchantments.
  713.         The spell will reduce the target by 1 mp per 2 mp cast.
  714.         This weakening occurs as the casting is performed.  The
  715.         spell may be increased or cancelled at any time during
  716.         the casting.  When the spell is concluded, if the target
  717.         spell has not been extinguished, it will attempt to "snap
  718.         back" into existence.  The chance of success is its
  719.         *original* mp vs. the neutralize mp total on the resistance
  720.         table.  If it fails, the spell is destroyed.  Thus, magical
  721.         barriers and such can be weakened appreciably without
  722.         destroying the whole enchantment.
  723.     Mods:    10-step adds +1mp/casting minute (min. 1 minute)
  724.  
  725. Neutralize Poison    ESL: 4        Range: Touch
  726.             Time: 1 SR/POT    Cost: 2/POT
  727.     Effect:    Neutralize any poison or venom/poison.  Success % is
  728.         Caster's Treat Poison % (which gives knowledge of POT).
  729.     Mods:    +10%  (to spell success) / +1 mp
  730.         +5%   (to Treat success) / 10%  Bio/Chem/Plant Lore
  731.         (Whichever appropriate)
  732.  
  733. Night Vision        ESL: 3        Range: Sight
  734.             Time: 1 min    Cost: 1/10 min.
  735.     Effect:    See at night as if it were day.
  736.     Mods:    10-step gives added 10 min./mp
  737.  
  738. Paralysis Touch        ESL: 5        Range: Touch +
  739.             Time: 1 SR    Cost: 1/rnd
  740.     Effect:    Paralyzes target  for duration if overcome in POW contest
  741.     Mods:    10-step adds 1m to range.  No boost.
  742.  
  743. Personal Warding    ESL: 2        Range: Self
  744.             Time: 1 min.    Cost: 2/hp
  745.     Effect:    An magical warding is put up around the caster (similar to
  746.         Shield).  It is invisible.   It lasts until
  747.         destroyed.  It can be rebuilt by starting another, but a
  748.         warding of greater strength cannot be constructed until
  749.         no warding is on the caster.  It loses one point of
  750.         protection for every 3 points of damage taken.
  751.         A critical hit takes down levels on a point-for-point
  752.         basis.  It cannot be used in conjunction with Damage
  753.         Resistance, Protection, Shield, etc.  At 75% or higher
  754.         skill it can be formed beneath the caster's armor.
  755.     Mods:    10-step gives +1 point required to lower 1 protective level
  756.  
  757. Retrocognition        ESL: 7        Range: 30m x 30m x 30m
  758.             Time: 10 min    Cost: 10 + d10 CON +
  759.     Effect:    Caster meditates for the casting time, then falls into a
  760.         trance which only a major wound can bring him/her out of.
  761.         1 - 10 CON are lost and the trance is dissolved 1 hour
  762.         later per CON lost.  (CON regained 1/hour during trance).
  763.         Upon waking, the caster has his INTx3%  chance of
  764.         recalling the vision seen.  Mp's not regained during trance.
  765.     Mods:    10-step increases the INT check by 5%
  766.  
  767. Robinn's (In)sobriety    ESL: 1        Range: 3m
  768.             Time: 1 SR    Cost: See Below
  769.     Effect:    Sobriety - Relieve effects of intoxication must
  770.         (even on self) overcome POW/2 of target.  Costs
  771.         1/POT of the intoxicant.
  772.         Insobriety - illicits an intoxicated response in the
  773.         target.  Must overcome their POW.  Effect is as per a
  774.         Demoralize spell, but target is often more brave.
  775.         Costs 1/minute of effect.
  776.     Mods:    20-step increases POT or duration (rds) by 1
  777.  
  778. Sending            ESL: 5        Range: 1 km / mp
  779.             Time: 1 SR    Cost: See Below
  780.     Effect:    Make mental communication link with another known
  781.         intelligent entity (know name at minimum).
  782.     Mods:    Every 10%  of skill allows 1 free point w/ respect
  783.         to range, but each point used in this manner reduces
  784.         spell %  by 5%.
  785.     Note:   Combat of Wills: A Sender may lock himself and one
  786.         opponent in a mental battle.  Sight is needed to start
  787.         the battle, and it can only be disengaged, at the end of
  788.         a round, by the winner of that round.  Total concentration
  789.         must be maintained by the sender.  A major wound to the
  790.         sender will end the battle.  A Sender may initiate such
  791.         a combat once a day per 30%  skill over 50% .  The battle
  792.         goes as follows:
  793.             a)  Sender vs. Non-Spell-User
  794.             Sender's current mp  vs.  POW of victim on R.T.
  795.             Each round, %  determines winner.  Loser loses
  796.             one mp or pseudo-POW.  Challenge winner is the
  797.             one with points left.  Challenge loser goes
  798.             unconcious for d4 rounds.  POW of victim is not
  799.             reduced.
  800.             b)  Sender vs. Spell-User
  801.             Current mp's compared on R.T., all else as above,
  802.             but mp's lost must be regained normally.
  803.  
  804. Sense Presences        ESL:3            Range: 10m/mp
  805.             Time: 2 SR+1SR/10m    Cost: As Range
  806.     Effect:    Successful %  roll indicates sensing of intelligent minds in
  807.         Range, knowing direction and distance.  Special success gives
  808.         type of creature.  Critical success gives thoughts, emotions,
  809.         possibly name and flash vision of creature.
  810.     Mods:    10-step adds 5m to range/pt used
  811.  
  812. Shape Change        ESL: 4            Range: Self
  813.             Time: 4min+1/SIZ change    Cost: 1/SIZ changed
  814.             (costs caster's SIZ + change in SIZ)
  815.     Effect:    Change into any living thing.  Some mutations and
  816.         special powers are unproducable, but mundane racial
  817.         powers / resistances are acquired in general.
  818.     Mods:    20-step reduces casting time 1 minute
  819.  
  820. Shielding        ESL: 5        Range: Touch (One)
  821.             Time: 5 SR    Cost: 1/rnd.
  822.     Effect:    All resistance rolls of shielded individuals are vs.
  823.         combined POW, mp, etc. of bonded individuals.  Neither
  824.         of the link's participants may use any (new) mp for the
  825.         duration of this spell.  A major wound to either will
  826.         break the link.
  827.  
  828. Shardstrike        ESL: 7            Range: 30m
  829.             Time: 1SR/d4        Cost:  2mp/d4
  830.     Effect:    A stream of energized crystalline shards streams forth from
  831.         the caster to the target.  The caster must overcome the
  832.         target's POW, or the shards strike and crumble to dust.
  833.         If the power is overcome, roll location, apply armor and
  834.         protections, then take the damage, noting 10-step below.
  835.     Mods:    10-step adds +1 to total damage due to shattering on impact
  836.  
  837. Shocktouch        ESL: 3        Range: Touch +
  838.             Time: 3 SR    Cost: 1 / hp damage
  839.     Effect:    Zaps target with electrical damage.  Armor does not
  840.         protect against this attack.  Caster must defeat target
  841.         in a POW contest for the spell to have any effect.
  842.     Mods:    Victim POWx1% roll will halve damage
  843.         10-step adds 1 m. to the range.
  844.  
  845. Speak to Animal        ESL: 1        Range: Self
  846.             Time: 1 min    Cost: 1/10 min.
  847.     Effect:    Allows caster to speak with one type of animal.
  848.  
  849. Spell Resistance    ESL: 3        Range: Self
  850.             Time: 3 SR    Cost: 2mp/level
  851.     Effect:    Sets up a field whose level must be overcome by
  852.         incoming spells (point-vs-point) on the Resistance Table.
  853.         May not be used in conjunction with Spell Warding.
  854.     Mods:    20-step adds 1 level to total for free, though
  855.         such is active only if the spell is in effect (mp spent)
  856.  
  857. Spell Warding        ESL: 4        Range: Self
  858.             Time: 1 minute    Cost: 4mp/level
  859.     Effect:    Absorbs the next (level) levels of spells which are
  860.         directed at the warded caster.  Lasts until completely
  861.         shot or warded caster releases it.  Cannot be used in
  862.         combination with Spell Resistance.  Can partially weaken
  863.         a spell, reducing its effect as appriopriate.
  864.     Mods:    20-step adds 1 level per 4 mp spent
  865.  
  866. Sterilize        ESL: 2        Range: Touch
  867.             Time: 10 SR    Cost: 1/hp or SIZ
  868.     Effect:    Sterilize wound vs. infection.  Can prevent disease/destroy
  869.         germs if applied within 10 min. of exposure.  Also can be used
  870.         to purify food and drink.
  871.     Mods:    Bio-Warfare Diseases cost much more:
  872.         Broo disease/Bubonic plague/Malaria/Small Pox/Etc:+5mp/person
  873.         Soul Waste/Super-Anthrax/Super-Leprousy/Etc:     +10mp/person
  874.         Using this on such diseases drains 1 CON per 2 hp sterilized. 
  875.         (Regain 1/day).
  876.  
  877. Stone Shaping        ESL: 4            Range: 10m / mp
  878.             Time: 3 SR + 1 SR/ENC    Cost:1 SIZ changed/mp
  879.     Effect:    Change shape (only) of rock (metal) formation.
  880.         Range refers to propagation through stone and metal
  881.         in contact with one another.
  882.     Mods:    Hard metals cost double, alloys triple (6 ENC = 1 SIZ)
  883.         10-step adds 1 SIZ/mp
  884.  
  885. Summon Winds        ESL: 8        Range: Variable
  886.             Time: 1 min    Cost: Variable
  887.     Effect:    A)  Calm Winds:  Range 30m. rad./mp     Time: 2 min.
  888.                  Cost: 1mp / 10km/hr / 10 min.
  889.             Mods:    10-step adds free 5 km./hr OR doubles durat'n
  890.                 If calming is within speed range,
  891.                 then cost only applies to radius.
  892.         B)  Change Wind Direction:              Range: 1km diam.
  893.                  Time: 1 min./10 deg.   Cost: 1/10km/h/10deg.
  894.             Mods:    10-step adds 10km/+1mp
  895.         C)  Whirlwind    Range: 5m/10%  skill or +1 mp
  896.                  Time: 1 rd.        Cost: 1/min. +
  897.             Effect:    disperse insects,mists,gasses,dusts,
  898.                 capsize small watercraft, etc.
  899.         D) Gust of Wind  Range: 3m. x 3m./10%  or +1mp
  900.                  Time:2 rds(10sec dur.) Cost: 2
  901.             Effect:    Blast of wind knocks over small things
  902.                 blows flying critters, fans fires, extinguishes
  903.                 torches, candles.
  904.  
  905. Suspended Animation    ESL: 4        Range: Self
  906.             Time: 1 min    Cost: 1/day
  907.     Effect:    Puts body in comatose state.  Body is preserved, mind
  908.         is suspended in awareness.  No sustenance needed.
  909.         Aging ceases for duration.  Do not fumble!
  910.     Mods:    MAX point expenditure is POW/2.  
  911.         10-step doubles duration per mp.
  912.     Note:    Time needed to "will self" out of this state is n minutes,
  913.         where 2^n is the number of days spent in this state.
  914.  
  915. Sustenance        ESL: 4        Range: Self
  916.             Time: 10 min    Cost: 1/day
  917.     Effect:    No need for food or water during duration.  Max POW
  918.         days before needing to eat and drink for POW days.
  919.  
  920. Speak Language        ESL: 4        Range: Self
  921.             Time: 30 sec    Cost: 1/10 min.
  922.     Effect:    Speak any unknown language which is known to one
  923.         within hearing range, who is speaking that language
  924.         during the casting of the spell.  Speak %  is the
  925.         %  of that person.  Critical success gives base d20% 
  926.         skill in that language, permanently.
  927.     Mods:    10-step adds 10 min./mp
  928.  
  929. Teleport        ESL: 6        Range: Infinite
  930.             Time: 1 SR    Cost: See below
  931.     Effect:    Instantly transports body and encumbrance in weight
  932.         to a well-known place.  Cost is base 8 mp + half the
  933.         caster's POW. (Regain 1/hour of sleep).
  934.     Mods:    Cost is reduced by 1 mp per 20%  skill beyond 20%,
  935.          but POW loss is unchanged.
  936.  
  937. Telescopic Sight    ESL: 3        Range: up to 1 km.
  938.             Time: 1 min    Cost: 1/ min.
  939.     Effect:    Allows caster to see clearly 1 km distant, provided
  940.         vantage point is good, and vision is unobscured.
  941.     Mods:    10-step adds 1 min./ mp
  942.  
  943. Throw Flame        ESL: 3        Range: 1m/mp
  944.             Time: 1 SR/d4    Cost: 2mp/1d4 damage
  945.     Effect:    Target engulfed in flames if  1) Spell works,  2) Flames hit
  946.         (use Throw skill) 3) Target fails to dodge (parry won't
  947.         be effective).  Armor applies as per fire rules.
  948.         Target's clothes, etc. flame as well doing 1 hp damage/
  949.         original d4 damage put into spell, per round unless POWx2%  is
  950.         made (each round).  This damage decreases by 1 pt./ round.
  951.     Mods:    +10% chance to hit /+1 mp, 10-step adds +1m of range
  952.     Note:    If the throw misses, it will hit _something_
  953.  
  954. Transcend Pain        ESL: 9        Range: Self
  955.             Time: 9 SR    Cost: 6 + 1/min. required
  956.     Effect:    Immune to all pain/harm until (previously stated objective)
  957.         is carried out.  Objective must be fairly simple and done
  958.         within an hour.  (e.g. Leap into the volcano and climb out)
  959.  
  960. Transfer Conciousness        ESL: 10        Range: Sight (Any means)
  961.                 Time: 1 min    Cost: 2/ min.
  962.     Effect:    Transfer conciousness of caster into individual, creature,
  963.         or inanimate object.  Caster retains full sensory and mental
  964.         faculties.  Unwilling sentient individuals get POW vs. POW 
  965.         R.T. check.  Caster's body remains in trace-like state.
  966.     Mods:    20-step doubles duration/2 mp
  967.  
  968. Truesight        ESL: 6        Range: Self
  969.             Time: 3 rds    Cost: 1/min.
  970.     Effect:    See all things as they are. (Projections, invisibility,
  971.         secret doors, holograms, shape changes, illusions, etc.)
  972.     Mods:    10-step adds 1 min./mp
  973.  
  974. Turail's Steely Blade        ESL: 3        Range: Touch
  975.                 Time: 3 SR    Cost: 1mp/(+5%/+1)
  976.     Effect:    Acts as Bladesharp, giving +5%/+1 per mp.
  977.     Mods:    Maximum mp allowed is as per 10-step.
  978.  
  979. Turail's Seeking Blade        ESL: 3        Range: Unlimited (One Planet)
  980.                 Time: 6 SR    Cost: 8 mp
  981.     Effect:    The caster enchants his sword to locate a living person,
  982.         creature, being (whathaveyou) whose name is known to the
  983.         caster OR of which the caster possesses a part of (hair or
  984.         blood is fine).  Any screens against scrying or divination
  985.         magics will nullify the spell.  Only direction can be
  986.         determined.  The sword acts as a pointer (planetary curvature
  987.         compensated for).  The target has a POWx1% chance of feeling
  988.         a slight prick.
  989.     Mods:    20-step decreases cost by 1mp
  990.  
  991. Turail's Flashing Blade        ESL: 6        Range: 1m+
  992.                 Time: 8SR    Cost: 8mp base
  993.     Effect: Conjures or temporarily enchants rapier.
  994.         Conjure (no rapier in hand):
  995.             Forms an enchanted rapier in the caster's
  996.             hand.  Dam 1d6+1 (3d6+3 on impale), 8AP
  997.         Mods:    20-step gives +5% to hit, +1 *base* damage
  998.             +10minutes/+1mp
  999.         Enchant (rapier in hand):
  1000.             Doubles weapon's AP for duration
  1001.             Blade is "enchanted"
  1002.             20-step gives caster 1 "remote strike"
  1003.             A "remote strike" has range 5m+5m/+1mp
  1004.             and appears as a long glowing shaft.
  1005.             Chance to hit is as per weapon skill.
  1006.         Mods:    Can give weapon (+5%/+1 dam)/+1mp, max 8
  1007.     Note:    Cannot be used with Steely,Seeking or Blurring blade.
  1008.  
  1009. Turail's Blurring Blade        ESL: 5        Range: Touch
  1010.                 Time: 8 SR    Cost:  12mp
  1011.     Effect:    Doubles the AP of the weapon in hand.
  1012.         Weapon is considered enchanted.
  1013.     Mods:    20-step gives 1 additional action (attack or parry)
  1014.         with said weapon each round.  Thus, at 65% (3 20-steps),
  1015.         the caster would have 4 attacks, plus a (dodge or
  1016.         other-hand parry).
  1017.     Note:    This spell cannot be used in conjunction with any other
  1018.         offensive spell including fanaticism, bladesharp, et al
  1019.  
  1020. Walk On Water        ESL: 3        Range: Self
  1021.             Time: 3 SR    Cost: 1/SIZ/5 min.
  1022.     Effect:    Allows caster to walk upon the surface of liquid (pool etc.)
  1023.         Waves are treated as bumpy land.  Caster cannot break the
  1024.         surface.  If submerged, hurls caster to surface.
  1025.     Mods:    10-step allows extra SIZ/mp OR 5 minutes to total duration
  1026.  
  1027. Warding            ESL: 6        Range: 3m+1m/+1mp
  1028.             Time: 1 SR/d4    Cost:  2/d4
  1029.     Effect:    Creates a magical force field shell around the caster and
  1030.         others.  It is able to withstand d4 damage/2mp put in.
  1031.         This shields even against criticals.  The barrier stops
  1032.         damage BOTH ways.
  1033.     Mods:    Other, willing beings, who are within the shielded area may
  1034.         donate POW or mp's to help power the ward, provided the
  1035.         caster has Sending.  Non-spell users' mp is drained.
  1036.         20-step adds 1 hp to shell per 2mp used in protection.
  1037.  
  1038. (Copyright 1991 by Rick Arthur - Free redistribution granted, similarity
  1039.  to spells from other systems is a cross-pollenation and homage of sorts,
  1040.  they are in no way meant to compete with the actual original source)
  1041.  
  1042.