home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / quest / README.txt < prev   
Text File  |  1995-09-28  |  9KB  |  176 lines

  1. Welcome to the Quest Home Page
  2.  
  3. http://www.engr.wisc.edu/~masters/quest/quest.html
  4.  
  5. Quest is a face-to-face fantasy role-playing game designed and play-tested
  6. in Madison, WI over the last 12 years or so. Quest is a skill-based system
  7. based on nine different Statistics, and a number of derived Statistics. How
  8. well you learn the various skills in Quest is based on your Statistics. Any
  9. character may take any skill, the only obstacle being how quickly they may
  10. learn the skill. Players choose a primary profession for their Character,
  11. but the only way this is involved with the various skills in the system is
  12. to give you a bonus in learning those skills in your primary profession. You
  13. can have a fighter who can use a broadsword in each hand, heal him- or
  14. herself, and cast damage-causing spells at his/her opponents, or a sneak
  15. thief who can use magic to cloak him- or herself in illusions and disarm
  16. magical and mundane traps.
  17.  
  18. For example, if you wish to design a ranger, you would acquire skill in
  19. broadsword, longbow, woodscraft, and possibly some clerical skills,
  20. especially spells related to nature or defense. Characters can pick and
  21. choose skills and Spell lists freely, the only hinderance being how well
  22. they learn each skill (which is based on the players statistics).
  23.  
  24. There are twelve religions in Quest, corresponding to most of the major
  25. religions of the past and present. A cleric may choose one of these 12
  26. religions or choose to be a nondenominational cleric. There are a number of
  27. common cleric lists: Healing, Clerical Divination, General Cleric, Ki,
  28. Piety, and Theology. In addition, clerics who choose a religion have a
  29. number of Spell lists specific to that religion to choose from. And, of
  30. course, clerics may take skills from any of the other major skill classes in
  31. the system.
  32.  
  33. Fighters have a choice of different weapons and styles, including Martial
  34. Arts, Fencing, active shield use and use of two weapons.
  35.  
  36. Characters who choose to use magic have a number of different Spell Lists to
  37. choose from, including a working system for creating enchanted items,
  38. potions and scrolls. Magic tends to be much more general purpose and
  39. individualistic than in other systems. A single spell may allow you to do a
  40. number of different things, though area of effect spells (like the AD&D
  41. fireball) are almost nonexistent. Each Spell list has 10 levels of Spells,
  42. each related to the main theme of the list. For example, the Elemental Air
  43. Magics Spell list includes three manipulation spells, a small and large
  44. missile spell (as well as an area of effect spell), a flight spell, two
  45. protection spells, as well as a spell to summon air elementals. Spells in a
  46. list are learned sequentially and the spells become progressively more
  47. powerful. Quest uses a spell point system with each spell costing one point
  48. per level.
  49.  
  50. Tradesman skills and other skills useful to adventurers, are included in the
  51. Open Skill class category.
  52.  
  53. Thief lists include Acrobatics, Sleight of Hand, Stealth, and other such
  54. skills.
  55.  
  56. Last of all are the Technical lists, things like Chemistry, Craftsman,
  57. Ordnance Engineering and Life Sciences. Again, these lists cover the general
  58. areas, leaving flexible for the Game Master and Player alike. A Technical
  59. Appendices is available which details the expenditure of time and money to
  60. create many technical items, up to and including present day items.
  61.  
  62. The synergistic effects of the various Spells and abilities are, for the
  63. most part, left up to the discretion of the Game Master. This philosophy
  64. will allow the Game Master to control the game more easily, and will allow
  65. the Game Master to tailor the rules to his or her campaign. Some of the
  66. synergistic effects are discussed, because of their importance to game
  67. balance. The Game Master may use these as a guide for making decisions
  68. concerning other synergistic effects, but he or she should not feel
  69. constrained by these discussions.
  70.  
  71. Potential Players and Game Masters should note that unlike most fantasy role
  72. playing games, reasonably high levels of technology are possible within the
  73. system. Cyberpunk/Shadowrun-type games, a modern day espionage type game and
  74. a space game have all been played using these rules. Quest was designed from
  75. the beginning to run a medieval level campaign, though the flexibility of
  76. the system allows it to be adapted to almost any setting. It is also
  77. possible to eliminate whole sections of skills without too severely damaging
  78. the rules system. An example of deleting bodies of skills would be to
  79. eliminate the fantasy elements and play in some historical time period (for
  80. the purposes of technological development) of the real world. A realistic
  81. representation of the European Middle Ages would require the Game Master to
  82. limit the Technical Disciplines to certain levels and delete Fencing, the
  83. Oriental Disciplines, and all Spell Lists from the game. Be prepared for a
  84. bloody game! There will be no magical healing and the medical services will
  85. be poor. There are good possibilities for tailoring the game to a specific
  86. campaign.
  87.  
  88. There are five manuals and a character sheet available for Quest. The
  89. manuals are:
  90.  
  91. Players Handbook, which contains the Spell Lists, Skills, Character
  92. Generation and Equipment lists
  93.  
  94. Monster Manual, which contains Monster Generation rules and pregenerated
  95. Monsters
  96.  
  97. Operations Manual, which contains detailed explanations and examples for
  98. refereeing Quest
  99.  
  100. World Book, which contains hints, suggestions and rules for putting together
  101. a Quest world
  102.  
  103. Technical Appendices, which contains descriptions, manufacture times and
  104. costs for many common substances and technical items for Quest
  105.  
  106. How do I get a copy for myself?
  107.  
  108. The manuals are currently available for downloading in two forms, Postscript
  109. files and Rich Text Format (RTF). (Be sure to read the shareware
  110. information). And of course if you desire plain text, these HTML pages can
  111. be saved as text to your machine. The files have been gzipped and
  112. uncompression programs are available for Macs, Windows, and UNIX machines. A
  113. list of the current sites where these programs may be found is here. The
  114. latest Mac version of gzip can be found here, but Stuffit Expander with
  115. Dropstuff should be able to uncompress it as well.
  116.  
  117. These HTML pages were generated using the RTFtoHTML program (version 2.7.5
  118. for the MacIntosh) located here. Pages developed from scratch, like this
  119. one, were created using BBedit Lite 3.0 and the BBEdit HTML tools.
  120.  
  121. In addition to grabbing any of the files below, please grab the README.txt
  122. file, which is essentially this page stripped of all the tags.
  123.  
  124. The Postscript files are available for downloading by clicking on the
  125. following links: Players's Handbook, Monster Manual, Operations Manual,
  126. World Book, and Technical Appendices. There is also a character sheet
  127. available. The margins for these files are 0.5" and I find it convenient to
  128. print all the manuals 2-up in order to save paper and space.
  129.  
  130. The RICH TEXT FORMAT (RTF) files are available for downloading by clicking
  131. on the following links: Players's Handbook, Monster Manual, Operations
  132. Manual, World Book, and Technical Appendices. There is also a character
  133. sheet available.
  134.  
  135. The manuals are written in Word 6.0 and the Postscript files and the RTF
  136. files were generated by either Word for Windows 6.0c or Word for MacIntosh
  137. 6.0.1. I've checked the Postscript files as best I can with Ghostscript and
  138. the RTF files import fine into Word (as one would hope). Please let me know
  139. if you have any problems reading the files.
  140.  
  141. Who wrote Quest?
  142.  
  143. Quest was primarily written by Mike Greenholdt. In its early days it was
  144. heavily edited by John Woodford. The two longest play testers are Gene
  145. Masters and Todd Richmond, and they are the ones who have inherited the
  146. game, have cleaned up, rewritten, and formatted the manuals for
  147. distribution. Please direct any comments to them electronically at
  148. masters@engr.wisc.edu and/or trichmon@students.wisc.edu. Both of these are
  149. Internet addresses.
  150.  
  151. Shareware Information
  152.  
  153. We are distributing this game electronically, as shareware ($10). That means
  154. - download it, try it, play it, give it to your friends and only if you
  155. start using it regularly would you pay us the shareware fee. This fee will
  156. go towards future improvements in the game - like purchasing software to
  157. provide a better distribution format (e.g. .pdf files or the like), and to
  158. help pay for some of the costs associated with developing the manuals. Just
  159. be sure to include this message with any copies you distribute or post. We
  160. have chosen to distribute it electronically so that you can make your own
  161. modifications, print out pertinent subsets of the rules, add your own
  162. monsters to the manual, and so on (not to mention trying it for free). We
  163. are always interested in comments or modifications to the system and would
  164. be interested in hearing about them.
  165.  
  166. Shareware payments of $10 (that's for any or all of the files) should be
  167. sent to
  168.  
  169. Computer Concepts - FRP Division
  170. 8076 Lone Oak Court
  171. Cross Plains, WI 53528-9798
  172.  
  173. Thank you for your interest, and enjoy playing Quest!
  174.  
  175. Please read the COPYRIGHT NOTICE.
  176.