home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / general / merakai.Z / merakai
Internet Message Format  |  1991-06-10  |  59KB

  1. From mhassman@zephyr.cair.du.edu Tue Jun  4 12:00:05 1991
  2. From: mhassman@zephyr.cair.du.edu (Mark Hassman)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Complete Grasslands of Merakai
  5. Summary: very LONG,total file
  6. Date: 4 Jun 91 15:00:53 GMT
  7. Organization: University of Denver
  8.  
  9. This is the complete Grasslands of Merakai file to date.  Its damn
  10. long.  This information is being archived on eklektik and one other
  11. system which I can't remember for the life of me.  Boudewijn
  12. Wayers gets a big round of applause for pulling all this disjuncted
  13. info into one file that makes some kind of sense.  My thanks to
  14. him for all his labors. Thanks to the people who are archiving
  15. the information.  Enjoy!  --Mark Hassman
  16. -----------------------cut here----------------------------------------
  17.  
  18. From: mhassman@zephyr.cair.du.edu (Mark Hassman)
  19. Edited by: wsbusr1@urc.tue.nl (Boudewijn Wayers)
  20. Subject: Cities of Merakai & Geography
  21.  
  22.  
  23. Contents:
  24.  
  25. Chapter 1: The Geography of the Grasslands of Merakai
  26.  
  27. Chapter 2: Cities and Towns of the Grasslands of Merakai
  28.      1. Lierchmon
  29.           A. Description
  30.           B. Encouters for Lierchmon
  31.                  I. The Cook
  32.      2. Fedell
  33.           A. Description
  34.           B. Encouters for Fedell
  35.                  I. Ants
  36.                 II. The Raid
  37.      3. Arfeld
  38.           A. Description
  39.           B. Encouters for Arfeld
  40.                  I. The Wayward Inn
  41.                 II. The Great Cliff
  42.      4. Dresan
  43.           A. Description
  44.                  I. Mid-City
  45.                 II. The Western Sector
  46.                III. The Eastern Sector
  47.                 IV. Interaction between Sectors
  48.                  V. General Other Information
  49.           B. The Sewers and Underground Systems beneath Dresan
  50.                  I. Mid-City
  51.                 II. The Eastern and Western Sector
  52.           C. Ironarm's
  53.                  I. The Tavern/Inn
  54.                 II. The Warehouse
  55.                III. Miscellaneous Information
  56.           D. The Library of Dresan
  57.                  I. The Library of Magic and Mages  
  58.                 II. The Library of Alchemy
  59.                III. The Library of Wars, Warriors, and Tactics *
  60.                 IV. The Library of Politics *
  61.                  V. The Library of Music *
  62.                 VI. The Library of History *
  63.                VII. The Library of Religions *
  64.           E. Encouters for Dresan
  65.                  I. Ironarm's
  66.                 II. The Lost Mage
  67.                III. Heldo Braggart
  68.      5. Marple
  69.           A. Description
  70.           B. Encouters for Marple
  71.                  I. Burrowing Owls...
  72.      6. Korton
  73.           A. Description
  74.           B. Encouters for Korton
  75.                  I. Werebears
  76.                 II. Seriphilia
  77.                III. Goblins and Orcs
  78.  
  79. Chapter 3: The Northeast Region
  80.      1. Quick Geography of the Area
  81.      2. Scenarios for the Northeast Region
  82.           A. Night Wagon
  83.  
  84. Chapter 4: The Great Cliff
  85.      1. Scenarios for the Great Cliff
  86.           A. The Cave
  87.           B. The Gnomes
  88.  
  89. Chapter 5: The Barrier Mountains
  90.      1. Scenarios for the Barrier Mountains
  91.           A. The Stronghold
  92.                  I. Description
  93.                 II. Adventure
  94.           B. Glade Of The Giants
  95.           C. The Citadel
  96.                  I. Location
  97.                 II. Current Conditions
  98.                III. Adventure
  99.  
  100. * These paragraphs are still in draft.
  101.  
  102. Chapter 1: ****  The Geography of the Grasslands of Merakai  ****
  103.  
  104.  
  105. The Grasslands of Merakai are a large set of plains which cover the
  106. central portion of a small continent. They are similar to the Great
  107. Plains of the US. Upon these plains are six settled towns or villages.
  108. Other than the areas immediately around the towns, the Grasslands are
  109. relatively wild and dangerous.
  110.  
  111. The Grasslands cover an area of 400 mi by 400 mi. Only one major river
  112. enters the grasslands and that is near the capital city of Dresan.
  113. Various small streams appear on the plains either from the mountains to
  114. the north or from the aquifer under the grasslands. To the north of the
  115. Grasslands is a large chain of mountains which arise between the
  116. northern coast of the continent and the northern border of the
  117. Grasslands of Merakai. West of the grasslands, the land changes into a
  118. brushy scrub with a canyons and an increase in woody vegetation (scrub
  119. oak, junipers etc.). East of the Grasslands is a cold desert dominated
  120. by sagebrush, creosote bush, and pinon pines. Below the grasslands is
  121. Korton forest.
  122.  
  123. The Thornbrush River is the largest river on the continent and is
  124. formed from its two forks on the western side of the Grasslands. At the
  125. fork sits the capital city, Dresan. The river is navigable by river
  126. boat all the way from Dresan to the coastal city Martillan.
  127.  
  128.  
  129. Rough Map of the Area:
  130.  
  131.                                           |
  132.          Northern Barrier Mountains       |
  133. ------------+-----------------------------+
  134.             |                             |   Scrub Plains
  135. Cold Desert |        Grasslands           |
  136.             |            of               |
  137.             |          Merakai            +---------------------
  138. ------------+---+---------------+---------+
  139.                 | Korton Forest |
  140.                 |               |
  141.                 +---------------+
  142.  
  143. Chapter 2: ****  Cities and Towns of the Grasslands of Merakai  ****
  144.  
  145.  
  146. The six town areas of the grasslands are all located within the plains
  147. system. Here is a rough description of each of them along with a short
  148. encounter for some of them.
  149.  
  150.  
  151. The Map:
  152.  
  153.       <1>
  154.        x        <2>
  155.        x         x
  156.        x         x                       xxxxxxxx<3>
  157.    <4>xxxxxxxxxxxxx            xxxxxxxxxx
  158.                   xxxxxxxxxxxxx             1. Lierchmon
  159.                        x                    2. Fedell
  160.                        x                    3. Arfeld
  161.                       <5>                   4. Dresan
  162.                        x                    5. Marple
  163.                       <6>                   6. Korton
  164.  
  165. The x's represent trails between the various town areas.
  166.  
  167.  
  168. 1. Lierchmon
  169.  
  170.  
  171. A. Description
  172.  
  173. This small village has about 35-40 buildings. Most items can be
  174. purchased here but everything is 125-150% of the book cost. The trail
  175. to Dresan is well used and is usable by wagons and carts. Most of the
  176. populus is human though other demi-humans are scattered within the
  177. population.
  178.  
  179.  
  180. B. Encounters for Lierchmon
  181.  
  182. I. The Cook
  183.  
  184. Lierchmon is a pretty small village with quite a few problems. To begin
  185. with, there have been several murders right in the village. No one
  186. knows what has happened but several citizens have disappeared and
  187. several areas showed signs of a struggle. This stems from the group of
  188. Troglodytes living in the basement of an abandoned inn called the
  189. Foaming Mug. They wander late at night ambushing unwary citizens.
  190.  
  191. Secondly, several visiting clerics have been poisoned. Many clerics
  192. have fallen ill after about 2 days in Lierchmon. They all have the same
  193. symptoms but nothing ties them together. Actually, the cook at the
  194. Golden Grain Inn has been slipping poison into their food which takes
  195. 1-2 days for the affect to occur. The poison can kill but it usually
  196. just incapacitates the cleric for 1-8 days. The cook, Snivel Graltar,
  197. is a 3rd level assassin who despises clerics. He will attempt to poison
  198. any cleric who travels through Lierchmon and stays at the Golden
  199. Grain.  Also, once he has poisoned the cleric, he will sneak into the
  200. cleric's room and rob him blind while the cleric is still delirious
  201. >from the poison.
  202.  
  203.  
  204. 2. Fedell
  205.  
  206.  
  207. A. Description
  208.  
  209. Fedell is a wild town of 50-60 buildings. It is a very rough city with
  210. many thieves and adventurer types. Most of the business charge 175%
  211. book cost for supplies and various items. The proximity of Fedell to
  212. the barrier mountains makes the area very difficult to civilise.
  213.  
  214.  
  215. B. Encounters for Fedell
  216.  
  217. I. Ants
  218.  
  219. One of the few poor farmers in the area has had a terrible misfortune.
  220. His wheat field has been invaded by a hill of giant ants.  These ants
  221. wander about the area eating all the vegetation which is beginning to
  222. cause a food shortage in the town. The council of merchants has offered
  223. a reward to any group of adventurers who will destroy the ant-hill. The
  224. reward is about 500 GP for the body of the queen ant. Follow the
  225. guidelines for the ant population printed in the Monstrous Compendium.
  226. Run several encounters of worker ants in the field and then a few
  227. warrior ant encounters as the PC's make their way toward the hill.
  228. Eventually, the PC's will need to fight their way inside the ant-hill
  229. and kill the queen. This ends the scenario--except for getting the
  230. large queen's body back to the city. Remember if the PC's destroy the
  231. body of the queen (i.e. by fire) no reward will be given.
  232.  
  233. II. The Raid
  234.  
  235. The PC's are hanging out in one of the several inns/taverns in Fedell
  236. when a group of wandering bandits hit the town. A portion of the bandit
  237. group will bust into the tavern with swords drawn. They intend to rob
  238. the bar and make off with the expensive alcohol not to mention any
  239. women who may be in there (PC women can be subject to this). If the
  240. PC's destroy the first group of bandits another set will show up to
  241. find out where the first is. Or the PC's may enter into the street
  242. where the bandits will attempt to run them down. Throw a few NPC's into
  243. the bandit group and have them escape--this gives the PC's someone to
  244. chase down. My PC's followed a couple of NPC's clear into a cavern
  245. system in the mountains!!
  246.  
  247.  
  248. 3. Arfeld
  249.  
  250.  
  251. A. Description
  252.  
  253. Arfeld is an outpost of civilisation lying only a few miles within the
  254. bounds of the Grasslands of Merakai. Arfeld is a very small town (15-20
  255. buildings); the basis of life here are a few farmers, an inn, a general
  256. store, a blacksmith, and few other odd merchants.
  257.  
  258.  
  259. B. Encounters for Arfeld
  260.  
  261. I. The Wayward Inn
  262.  
  263. The foremost rumour within the town are of the towns Dadta and Marku to
  264. the west (into the scrub area). The rumours say that anyone who travels
  265. to these areas never returns. There is a small trail leading west out
  266. of Arfeld which is very overgrown due to lack of use. It leads to the
  267. Wayward Inn. The inn is the last stand of the humans who used to dwell
  268. in the area. Very recently, a large force of hobgoblins descended from
  269. the mountains and swept over Dadta and Marku. They have taken over both
  270. towns and are living off the stores of food and other supplies the
  271. fleeing humans left. Many of the settlers who remained in the towns are
  272. now dead or have been enslaved. Let rumours slowly trickle into the
  273. PC's. Enough rumours will make them journey into the area. All told,
  274. there are about 500 hobgoblins divided between the two towns and
  275. wandering about the surrounding areas. Killing hobgoblins should keep
  276. the PC's busy for a couple of weeks. Eventually, after enough
  277. hobgoblins are slain, they will retreat to the mountains. Of course,
  278. other NPC's will be in the area competing for the treasure (and
  279. gratitude of the old settlers). I used this situation to expose my
  280. players to several NPC enemies (a few of whom have been harassing them
  281. through several levels of experience).
  282.  
  283. II. The Great Cliff
  284.  
  285. The second scenario which I have prepared to spawn from Arfeld is the
  286. introduction of the Great Cliff. Many years ago, an earthquake caused a
  287. section of the scrub area to sink about 350'. This caused a great cliff
  288. of limestone to be exposed. Weathering has since opened a variety of
  289. caves up and carved ledges from the soft stone. Utilising these caves
  290. for lairs, many different encounters can be set up. The cliff varies
  291. >from 200-500' tall and averages 350'. It runs almost 40 miles and is
  292. potted by numerous caves.
  293.  
  294. One idea for the Great Cliff is to have the PC's climbing along trying
  295. to reach a large cave opening about 50' above them. The cave is
  296. actually the lair for a wyvern who just happens to come home while the
  297. PC's are on a very thin ledge, say 1.5'. This will make the player's
  298. scream as the wyvern repeatedly dives, knocking PC's off the ledge and
  299. letting them plummet a couple hundred feet.
  300.  
  301. To make the climbing even more difficult, a had a nice spring
  302. thunderstorm roll into the area. It rained quite a while, dropping 1"
  303. of precipitation. Try adding a little hail with the rain! :)
  304.  
  305. At ground level of the Great Cliff, a nice tribe of minotaurs make
  306. their home. This is a great encounter since the minotaurs love to
  307. appear at various levels from cave openings and drop rocks & debris on
  308. the players.
  309.  
  310.  
  311. 4. Dresan
  312.  
  313.  
  314. A. Description
  315.  
  316. Dresan is the capital of the Grasslands of Merakai. It holds the king
  317. of this province, the head of the royal church and the school of the
  318. mages. It is a very large city with over 500 buildings encompassed
  319. within its walls. Most everything can be purchased in Dresan at
  320. approximately book price.
  321.  
  322. Dresan is by far the largest city of the Grasslands and is home to the
  323. majority of the people in the area. It is positioned on the East and
  324. West Fork of the Thornbrush River where they come together. The city is
  325. spread across all three natural divisions and the culture of each
  326. section is separated from the others by the size of the river.
  327.  
  328.         \\\\\\\\\               /////////
  329.          \\\\\\\\\     Mid-    /////////
  330.           \\\\\\\\\    City   /////////
  331.            \\\\\\\\\         /////////
  332.             \\\\\\\\\       /////////
  333.              \\\\\\\\\\|||//////////
  334.      Western  \\\\\\\\|||||////////  Eastern
  335.      Sector    \\\\\|||||||||/////   Sector
  336.                 |||||||||||||||||
  337.                 |||||||||||||||||
  338.  
  339. The middle sector is the old city.  This portion is completely
  340. surrounded by 40' tall wall. Access is permitted only during the day
  341. and visitors without night passes from the various organisations are
  342. escorted out of Mid-City at dusk. The royal family, the royal church,
  343. the high magus: all reside in Mid-City.
  344.  
  345. The left bank of the western fork is home to the humanoids who are not
  346. "civilised" races. Yes, that's right, you can find everything, from
  347. goblins to orcs to hobgoblins to ogres to half-ogres to even a few hill
  348. giants in that sector of the city. These chaotic races control the
  349. western bank so it is understandable that it is dangerous for humans
  350. and demi-humans to visit that sector, especially at night.
  351.  
  352. The right bank is the home to the civilised races. They try to keep the
  353. other races on the western bank. Here is the area where most PC's will
  354. visit and reside when they are not out adventuring.
  355.  
  356. I. Mid-City
  357.  
  358. Dresan is still a very chaotic city where things unknown to civilised
  359. races take place commonly. The only region that is under control of the
  360. law abiding portion of the population is Mid-City. It is not really in
  361. control of the city but is instead a fortress of law within an
  362. otherwise chaotic hell. The Mid-city residents believe in protecting
  363. themselves in order to advance the laws. They do not allow any
  364. non-resident into Mid-city with out a pass. The pass is only obtainable
  365. within Mid-city unless it is applied for in writing which can take up
  366. to 8 weeks to process. Many lawful mages have made homes within
  367. Mid-city and the larger temples all have buildings there also. These
  368. "law abiders" are currently trying to impose their beliefs upon the
  369. other sectors of Dresan but have not been very successful.
  370.  
  371. II. The Western Sector
  372.  
  373. The western portion of the capital city is by far the roughest area
  374. within the city borders. Humanoids of all races are commonplace here
  375. with hobgoblins and goblins running rampant in the streets.  The only
  376. law here is survival of the fittest. Only PC's with substantial power
  377. (or a death wish) go here. The Western Sector is home to corruption and
  378. the outright influences of chaos. The area is extremely dangerous
  379. during the day but becomes the pits of hell during the night hours.
  380. Assassins walk the streets looking for people with a few gold to
  381. steal.  For every 10 minutes on the street at night, there is a 20%
  382. chance that someone is pick pocketed.  During the day, this chance is
  383. only 10%.  Killing and murder is a normality.  A murder occurs about
  384. once every five minutes in this sector.
  385.  
  386. III. The Eastern Sector
  387.  
  388. The eastern part of Dresan is intermediate between Mid-city and the
  389. western third. It is home to the majority of the middle class and to
  390. the larger share of the wharfs and shipping industry.  People who do
  391. not share the beliefs of the Mid-city residents but want to remain
  392. fairly secure in their homes tend to settle here.  Small temples abound
  393. in this section with deities of every origin.  If the god has been
  394. mentioned in history, there is probably some place of worship within
  395. this sector.
  396.  
  397. Crime is at a much lower rate here. This decline is mostly due to the
  398. faction of red-robed mages who have a guild here. They tend to keep
  399. things pretty much under control so they can continue their research in
  400. relative peace.  Irregular patrols are also part of the eastern section
  401. with the chance of seeing one at about 25% per hour.  However, the
  402. patrols have no formal routes and areas of patrol are completely
  403. random.  The middle class business men abound here also.  Most of the
  404. supply shops for adventurers lie in this area including armourers,
  405. weaponsmiths, alchemist, general goods and almost anything else the
  406. average person would need.
  407.  
  408. In addition, the "head offices" of the Dresan thief's guild are in the
  409. Eastern Sector. Various fronts are actually outlets of the guilds and
  410. contacts are fairly easy to obtain.  The Eastern Sector is truly the
  411. commerce portion of Dresan and is the common place for PC groups to
  412. base from. A variety of inns and taverns are available.
  413.  
  414. IV. Interaction between Sectors
  415.  
  416. Movement between the various sections of Dresan is relatively easy.
  417. There are numerous ferry operators along the shores of the Thornbrush
  418. River. The charge is generally 2 silvers per person and 5 per horse to
  419. travel between the Eastern and Western Sector. If one wants to go from
  420. a lower portion of Dresan up to Mid-city, the price ranges up to 2000%
  421. of normal rates. Only a few ferrymen operate from the shores of
  422. Mid-city and they also charge outrageous prices to take people from
  423. Mid-city to the lower shores.
  424.  
  425. Unfortunately, there are currently no bridges between the various
  426. sectors of Dresan due to the size of the Thornbrush (however, the
  427. gnomes are working on a "hugesuspensionbridgetogoacrossthebigriver").
  428. Within each sector, walking or riding are the most common modes of
  429. transportation, although in the Eastern Sector and in Mid-city,
  430. carriages are available for special travel circumstances.
  431.  
  432. Trade is a popular business within Dresan's lower two sections.
  433. Commerce of all kinds takes place between these two potions of the
  434. city. Mid-city rarely imports anything and when they do it comes from
  435. the eastern half of Dresan. Mid-city has never been reported to export
  436. anything to the lower class residents of the town.  Western Dresan is
  437. the entry point for raw materials. Miners and such bring their goods to
  438. Dresan from the Barrier mountains and usually stop in the Western
  439. Sector for a drink. Bars frequently trade credit for the materials and
  440. then sell these supplies to the craftsmen of the Eastern Section.
  441. Eastern Dresan trades finished goods to the folk on the western bank
  442. and usually is the importer of the food stuffs from the farmers on the
  443. plains. This food is then distributed with the low quality produce
  444. ending up in cheap inns on the western side.
  445.  
  446. V. General Other Information
  447.  
  448. Most of the buildings in Dresan are made of wood as it is less
  449. expensive to have transported the great distances to Dresan from the
  450. source. More expensive buildings (eg Mid-city) are made of stone but
  451. these are rare occasions. To build a stone structure in Dresan requires
  452. that the rock be carted all the way from the Barrier Mountains. This is
  453. at least a 3 day journey one way and the Grasslands are no place for
  454. those weak souls to be traveling.  However, some stone is always
  455. available and more foolish merchants are gathering it all the time.
  456.  
  457. The streets of Dresan are narrow and wind around quite a bit. Most of
  458. the streets in the lower sections of Dresan are unpaved (not cobbled)
  459. except for some of the more major travel paths and the open market
  460. squares. The streets of Mid-City are all cobbled and are quickly
  461. repaired if any damage occurs. The Mid-city streets are fairly straight
  462. and more organised. Mid-city is of newer construction and was planned
  463. instead of just growing haphazardly.
  464.  
  465. All of the standard races can be found in Dresan though some are very
  466. rare indeed. Most races that are generally looked down upon face the
  467. same fate except in the Western sector where anything and anyone are
  468. tolerated. Even the humanoid races are allowed within the western
  469. section.
  470.  
  471.  
  472. B. The Sewers and Underground Systems beneath Dresan
  473.  
  474. As mentioned before, the only sector which has a well developed
  475. sewer/runoff system is Mid-City. The other two portions of the city
  476. have incomplete portions of waste drainage. The Mid-city system is a
  477. nicely ordered network of tunnels which have been etched into the earth
  478. below that connect and which eventually end up in the Thornbrush
  479. river.  Luckily with Dresan being so close to the river, there is
  480. bedrock within a reasonable distance below the surface (i.e. about
  481. 10-20 feet).
  482.  
  483. The Eastern and Western Sector's drainage system is a chaotic mass of
  484. tunnels which can connect and other times do not. Whereas the Mid-city
  485. system was constructed for the transportation of water, many of the
  486. tunnels in the other two sectors were designed and built for
  487. individuals, most of which was to move from point A to B without being
  488. seen.
  489.  
  490. I. Mid-City
  491.  
  492. The drainage system in this sector is roughly two different systems.
  493. There is the early system which is complimentary to the Eastern and
  494. Western Sector's current systems. It is pretty much blocked off or
  495. limited in its pathways now as the newer system took precedence over
  496. the old jumbled lot of tunnels.
  497.  
  498. The New System (NS) was designed by the Mid-city Drainage Authority on
  499. Waste Water and Materials Removal.  It was thoroughly planned and
  500. evaluated and reevaluated before it was put into effect. The tunnels
  501. are of uniform size and generally do not vary much from tunnel to
  502. tunnel. All tunnels run parallel to streets making a wonderfully
  503. geometric matrix. NS uses Drainage Shafts (DS's) to lower the water
  504. >from street level down to the Carrying Pipes (CP's) which are in the
  505. bedrock. The CP's are eight feet in diameter while the DS's are 2.5' in
  506. diameter. DS's appear at every street corner on opposite diagonal sides
  507. (two per intersection). The CP's carry the wastes down to the river
  508. where they open into Outlet Grates (OG's). The grates are 12' x 8' and
  509. are composed of a grid of bars space twelve inches apart both
  510. horizontally and vertically.  The system is also equipped with a Flush
  511. Function which can be used if rainfall is short and the wastes begin
  512. the stagnate below the city streets. All this amounts to is that water
  513. is diverted from the river to a large basin. This water is then
  514. released into the center of the system and flushes the wastes into the
  515. river.
  516.  
  517. II. The Eastern and Western Sector
  518.  
  519. The underground of these two sectors are just the opposite of the
  520. Mid-city system. They are a mis-match of every size and combination of
  521. drainage types in the known world. Since there is no government
  522. authority to build the system in these two portions of Dresan, the only
  523. ones that are built are by private citizens for their own use or
  524. purpose. "Get it out of my backyard" or "I need to get to point B
  525. without being seen" are two of the most common reasons for underground
  526. systems in the Eastern and Western Sectors. The size of the systems
  527. ranges from one or two tunnels to a massive complex beneath an inn or
  528. merchant's place which is actually a cover for some guild's
  529. operations.
  530.  
  531. Nothing is specific about the underground in these two areas, it
  532. changes as quickly as the setting above it and is modified to suit the
  533. present owners needs. The tunnels and networks are laced with secret
  534. doors, secret stairs, secret traps, secret surface entrances, and other
  535. various secret passage ways. There are many residents that operate
  536. solely from these networks. Use your imagination with this area. Put a
  537. network in place to enhance some mission, then, if the PC's insist on
  538. going back but you don't want to deal with it, say the entrance has
  539. been sealed by some unknown person.
  540.  
  541.  
  542. C. Ironarm's
  543.  
  544. Ironarm's is set in the Western Sector, in a very rough neighbourhood.
  545. Ironarm's is a tavern/inn/arena. The place consists of two wooden
  546. buildings. The first is your standard tavern with rooms above it. The
  547. second appears to be a very large warehouse. The buildings are located
  548. across the street, opposite eachother. The warehouse is only open for
  549. arena combats a few nights a week.
  550.  
  551. I. The Tavern/Inn
  552.  
  553. This is the main place for partying action in the Western Sector.
  554. Everyone is invited to Ironarm's as long as they are tough enough to
  555. survive. Ironarm himself is a full-blooded ogre, though he is a tid
  556. brighter than the average ogre. He also has three to ten other ogres in
  557. the bar with him at all times. The ogre band are heavy drinkers and
  558. their favourite drunk sport is halfling tossing (kind of like shot
  559. putting).
  560.  
  561. Ironarm runs the bar without many problems. Fights erupt frequently but
  562. he doesn't care as long as you pay for what you break and take it
  563. outside. He also arranges arena duels for the other half of his
  564. business. He can usually set up any type of duel for PC's within 3-5
  565. days. Ironarm also runs the betting end of the deal but he extracts a
  566. health 15% commission off of any winnings over 100 GP.
  567.  
  568. The bar will hold up to 75 people fully packed and there is sleeping
  569. room for 25 in the common room and for 24 in 12 private rooms with two
  570. beds a piece. There are also four elite suites which are rarely
  571. occupied.
  572.  
  573. II. The Warehouse
  574.  
  575. The warehouse looks like an indoor stadium. It is three stories high
  576. with seating and bars on all three levels. The bottom level is composed
  577. of tiers of bleachers around the "cage". The "cage" is 150' long, 65'
  578. wide, and 30' tall. It is made of solid iron bars, one inch in
  579. diameter, with bars every seven inches and cross bars every foot. It
  580. has a huge door with a big lock and several bars to fasten it shut. The
  581. second story is where most of the bets are handled. Six clerk-type
  582. windows adorn the back wall where the bets are taken. The third floor
  583. is where friends of Ironarm sit to watch the duels. It is lushly
  584. furnished with a fully stocked bar.
  585.  
  586. III. Miscellaneous Information
  587.  
  588. In order to get on good terms with Ironarm, PC's must first prove their
  589. abilities in an arena combat. If PC's make Ironarm an enemy, their
  590. first combat will be their last. Combats at the warehouse are
  591. relatively infrequent with only one per week.
  592.  
  593. Ironarm is called so because he wears two iron forearm protectors with
  594. spikes on them. He specialises in brawling and boxing. He generally
  595. does not wear any armour but has been seen in it once or twice.
  596.  
  597.  
  598. D. The Library of Dresan
  599.  
  600. The library of Dresan is located in Mid-city. It is housed in a
  601. relatively small complex within the larger frame of Mid-city. It lies
  602. almost directly in the center of that sector. The library is actually
  603. not just one building but is a small walled complex. It has seven
  604. buildings all of which are stone. The walls around the complex are 25'
  605. tall with battlements. Armed guards walk the walls 24 hours a day. The
  606. gate is doubly reinforced by both armed guards and mages and is
  607. composed of a portuclis and a banded wooden gate. Only persons of high
  608. authority within Mid-city can access the library or give limited time
  609. passes to use it.
  610.  
  611. The Seven Factions
  612.  
  613. The seven buildings each house a different area of material. The
  614. buildings range in size according to the importance of the material,
  615. how much there is, and similar criteria. The Orders are:
  616.  
  617. I.   The Library of Magic and Mages  
  618. II.  The Library of Alchemy
  619. III. The Library of Wars, Warriors, and Tactics
  620. IV.  The Library of Politics
  621. V.   The Library of Music
  622. VI.  The Library of History
  623. VII. The Library of Religions
  624.  
  625. Side note: the libraries do not contain specific information directly
  626. important to PC's, i.e. the library of magic does not have spellbooks
  627. lying around. Instead it has tomes describing a mage, his feats, and
  628. his abilities. There are some exceptions to this rule but this holds
  629. true for most of the areas. Specific clues can be found in the library
  630. but due to the volume of information contained in many different
  631. languages and forms, it could take a month to find a single bit of
  632. information on something.
  633.  
  634. I. The Library of Magic and Mages
  635.  
  636. This is a primary faction of the complex. The building is 3 stories
  637. high and also has a basement. The basement is an archive area where
  638. copying of almost illegible records takes place. Indexing of the
  639. materials is also a main function here as is cleaning of records. The
  640. basement is off limits to everyone but library staff. The first level
  641. is where the indexes of materials sits and the most commonly used
  642. materials. The indexes are complete but the system is very
  643. complicated.  To find a particular item usually requires the assistance
  644. of a librarian and the cost of their time is very high. The second
  645. floor contains materials which fall into the category of bound tomes
  646. and works. There are no loose-leaf type materials on this floor. Those
  647. type of information sources are all on the third floor.
  648.  
  649. The materials contained in this library are specific in nature. They
  650. tend to focus on what, how, or who. That is works are usually on one
  651. person and what he was, how he became that, and what his specialities
  652. were. Item materials contain information on who made it, what it did,
  653. and if it is still available. Spell descriptions are just that-- they
  654. describe the spell, the effect, the components needed and who invented
  655. the spell. However, there are very few references as to the spell
  656. itself (language, intonation, movements, etc.). PC's could find out who
  657. had the spell and some obscure references to where it might be found
  658. but nothing as to the specifics. Also remember finding anything in the
  659. library is difficult at best.
  660.  
  661. II. The Library of Alchemy
  662.  
  663. This Section of the library is much like the first. It gives a lot of
  664. who did what and when but not a lot of how. However, there are more
  665. direct references to methods in this book for basic procedures such as
  666. the concoction of low strength herbal healing potions. Herbalism
  667. overall is a large topic in this field.
  668.  
  669.  
  670. E. Encounters for Dresan
  671.  
  672. I. Ironarm's
  673.  
  674. There is a bar in the western sector of Dresan which is run by a full
  675. blooded ogre (see also the above description of this bar). A variety of
  676. female "companions" can be purchased for an evenings entertainment. The
  677. ogre is especially mean and will watch strange customers. If he notices
  678. that they have quite a lot of money, he will set up an ambush. First he
  679. will contact a few of his ogre buddies and they will follow the PC's.
  680. After about five blocks, Ironarm (he wears spiked metal forearm
  681. protectors) will spring from an alleyway and the other ogres will close
  682. >from behind. The ogres use two-handed swords when attacking. Don't
  683. forget to use that 18/00 strength and the plus to strike from behind.
  684.  
  685. II. The Lost Mage
  686.  
  687. A mage from Mid-City has lost a book in the Thornbrush river and would
  688. like to recover it. A reward of 500 GP is offered for the books
  689. return.  He knows the basic location where the text is from a few
  690. scrying spells. He also offers free potions of water breathing to those
  691. adventurers looking for the book. The book is wrapped in seal skin
  692. (waterproof) which is dyed black. It is lying in the cabin of a
  693. riverboat which sank several years ago. The text is actually a 4th
  694. level spell book. I used this scenario to introduce a few fresh water
  695. monsters. The fresh water scrag (listed under troll in Monster
  696. Compendium) is an excellent choice for a set encounter. Other than
  697. that, a few wandering monsters from the fresh-water encounter table
  698. will easily provide a good session. Do not forget that metal armour
  699. does not function underwater too well and of course all attacks are
  700. made at half speed as is normal movement. Duration times for the
  701. potions is also critical (you can't drink a potion while your
  702. submerged). Before using this scenario re-read the DMG section on
  703. underwater spell use and underwater combat.
  704.  
  705. III. Heldo Braggart
  706.  
  707. The last scenario involves a merchant. Heldo Braggart is an "alchemist"
  708. who specialises in magical oils. He readily tells customers that he can
  709. make any type of magical oil. Heldo actually believes that he can but
  710. in actuality, Heldo has only discovered a segment of the refining
  711. process which divides crude oil into several different layers of
  712. fine/good quality oil. They are not magical and do not confer any
  713. bonuses but stop all rusting of weapons or armour. One of the oils is
  714. actually greek fire but Heldo does not know this and happens to sell
  715. that one as oil of fiery burning. Make up types of oils from anything.
  716. Even give a few "bonuses" here and there but most of all, charge
  717. exorbitant prices and unload the treasure from those gullible PC's.
  718.  
  719.  
  720. 5. Marple
  721.  
  722.  
  723. A. Description
  724.  
  725. This is a small town of 60-70 buildings. All supplies are 150-175% of
  726. the original cost. Rare items will be 200% or more. Marku is a
  727. relatively calm town. It sits along a major trade road which ends at
  728. Korton 25 mi to the south. The road leads north then west and
  729. eventually ends in Dresan.
  730.  
  731.  
  732. B. Encounters for Marple
  733.  
  734. I. Burrowing Owls...
  735.  
  736. One well-to-do farmer has had a few problems lately. He has been
  737. discovering places in his fields where something has been burrowing.
  738. This is really cutting into his profit margin so he is hiring
  739. adventurers to solve the problem. His explanation to the people is that
  740. burrowing owls have invaded his farm. Burrowing owls are, in fact, in
  741. one field but are a minor problem. The major problem is that the farmer
  742. has started farming over the field of an ancient battle.  The 100th
  743. anniversary of the battle is drawing close and the undead are restless
  744. literally. The type of undead should be decided according to the party
  745. level but make it a strong encounter with a mixture of at least three
  746. types of undead. I used ghouls, ghasts, and some 4HD zombies. If you
  747. would like to get really nasty, try throwing in an evil cleric who has
  748. coated the zombies claws with poison (not deadly, but damage causing w/
  749. or w/o a save.
  750.  
  751.  
  752. 6. Korton
  753.  
  754.  
  755. A. Description
  756.  
  757. Korton has been fairly well covered in the Korton Forest posts (see
  758. below). Korton has 50-60 buildings and supplies are 150% normal cost.
  759. The scenarios for spawning from Korton should lead the PC's into Korton
  760. Forest for the set encounters (again, see below). Other than that,
  761. Korton sits on the forest-plains transition. It is a small town but one
  762. that can protect its owns. Most of the populus distrust halflings
  763. because two years ago a group of 30 of the little buggers wandered into
  764. town and didn't leave for a week. When they did leave, so did half of
  765. the citizens material possessions. Therefore, no halflings are allowed
  766. in the bars or most stores for that matter. However, they can get food
  767. delivered to them in the street for 300% the normal cost.
  768.  
  769.  
  770. B. Encounters for Korton
  771.  
  772. I. Werebears
  773.  
  774. This encounter is placed in a small forest called the Korton Forest
  775. just south of a large grassland (The grasslands of Merakai). It is one
  776. of several encounters which can occur in the woods. Place this
  777. encounter on one side of the woods as there is are other encounters.
  778.  
  779. As the PC's are strolling through some fairly uncivilised woods, they
  780. come across a small cabin in a nice open glade. The glade has obviously
  781. been expanded by the work of some humanoid. Along with the cabin stands
  782. a small barn with an attached corral. On one side of the cabin is a
  783. stack of logs.
  784.  
  785. The corral holds two draft horses which are feeding on some hay. An
  786. extra supply of feed for the horses is stacked along the outside of the
  787. corral. In the barn is a wagon which the "lumber jack" uses to haul his
  788. logs to a small town north of the woods. A barely visible wagon track
  789. leads out of the glade in a north-westerly direction (a ranger or other
  790. tracking-type PC would immediately notice it but it is otherwise
  791. undetectable to the untrained eye).
  792.  
  793. >From behind the cabin, the PC's hear the distinct sound of someone
  794. chopping wood. This is about 100 yards into the forest directly behind
  795. the cabin. It's source is the "lumberjack". He is splitting firewood
  796. for his own use. If the PC's approach in a friendly manner, he will
  797. greet them and offer to let them camp that night within his glade which
  798. he assures the PC's is absolutely safe. He also feeds the PC's a hearty
  799. stew for supper of lamb, carrots and potatoes.
  800.  
  801. The "lumberjack" is not openly hostile but will be extremely offended
  802. if the PC's do not eat his meal or if they post a watch at night. Any
  803. slight opposition to his hospitality will offend the "lumberjack" and
  804. he will attack the PC's at night in his werebear form. Otherwise, he
  805. will just leave his cabin for his nightly hunt (check to see if any of
  806. the PC's notice) in his werebear form.
  807.  
  808. The lumberjack is actually a werebear taken from the 2ed Monster
  809. Compendium. If a stronger encounter is desired, add a wife for the
  810. lumberjack or possibly a second lumberjack. Werebears are Chaotic Good
  811. (I believe) and will cooperate. This one is just easily offended.
  812.  
  813. Inside the cabin are rustic, yet comfortable living materials. The
  814. table is massive with four huge legs. Each leg is hollow, and
  815. detachable. Any treasure the werebear has acquired is hidden in one of
  816. these four legs. In a nicely crafted china closet, are two potions next
  817. to some dishes. They are obscured from view by a large bronze platter.
  818. Partly buried in a corner of the cabin is a large cask of Dwarven ale.
  819. An empty mug sits on top of the cask.
  820.  
  821. II. Seriphilia.
  822.  
  823. This is another encounter/scenario which occurs in Korton Forest.
  824. Korton Forest lies south of a large grassland (Grasslands of Merakai).
  825. The small village, Korton, is on the northern forest-plains transition
  826. zone. The PC's should travel into this small town of about 50-60
  827. buildings. Most common items are readily available at 150% of the
  828. normal cost.
  829.  
  830. The most interesting aspect of this village is the common rumour of a
  831. middle-aged lady and her beautiful daughter who live in the western
  832. part of Korton Forest. The lady, Seriphilia, makes potions of healing
  833. and sells them to adventurers at low prices. Her husband, a mage, was
  834. killed by a group of marauding orcs a few years ago but his magic saved
  835. his wife and daughter.
  836.  
  837. The small hut where the lady lives is very old and in disrepair. Her
  838. daughter is not at home--she travelled to the capital of the Grasslands
  839. of Merakai for supplies.
  840.  
  841. The lady, however, is here and is very comely. She is in fact an annis
  842. and uses her polymorph/change self ability to appear as a
  843. half-elf/human woman. She is very beautiful and offers the PC's healing
  844. potions for a small price. If anyone in the party is injured, she will
  845. give that person a potion--it causes sleep not healing. The potion will
  846. make the person fall into a coma for 1-10 days if a save vs. poison is
  847. failed.**  If successful, the imbiber is still led to believe it was a
  848. healing potion but no  effect occurs.
  849.  
  850. After the lady sells potions to the PC's (hoping they will drink them
  851. and fall asleep) she offers any PC's remaining awake a meal or drink as
  852. they prefer. She explains that the healing potions have a sedative
  853. effect and that is why the sleeping PC's fell asleep. Any food or
  854. beverage she provides is laced with the same sleeping poison. All saves
  855. vs. the sleep poison are at a -2.
  856.  
  857. Seriphilia will wait until the odds are in her favour and will then
  858. attack the remaining PC's. Her strength and HP make her a very tough
  859. opponent. Treasure should be given on an equal level to the monster.
  860.  
  861. At this point, Seriphilia is looking for halfling toes, hairs from a
  862. dwarven beard (preferably female), and the ears of a gnome to complete
  863. a potion she is working on.
  864.  
  865. All information on the annis is taken from the 2ed Monster Compendium.
  866. Selection of the particular type is annis is left up to the DM
  867. according to the party strength. In order to increase the difficulty of
  868. the encounter, allow Seriphilia's daughter to be present also. In my
  869. campaign, the daughter was actually human and did not know of her
  870. mother's true heritage. The Daughter is a mage (5-6th level) and will
  871. hire assassins to track down her mother's killers.
  872.  
  873. The hut contains various furniture 2d8+6 potions of sleep, 2d4 other
  874. potions, 1d3 miscellaneous magic items and various coinage.
  875.  
  876. III. Goblins and Orcs.
  877.  
  878. The PC's should be bumbling along looking for something to do when they
  879. hear a large commotion up ahead. Acting as most PC's do, they will
  880. sneak up and see what's going on. When they get close, they will see
  881. two groups of humanoids in a major battle. This encounter works best at
  882. night when PC's cannot determine what race they are.
  883.  
  884. Anyway, the groups are one of goblins and one of orcs (or it could be
  885. hobgoblins and bugbears). They are scouting/hunting parties which ran
  886. across each other in the woods. As soon as the PC's get within sight of
  887. the battle at least one member of each group will spot them. At that
  888. point, both groups decide to attack the PC party since they hate
  889. humans, dwarves, etc. much more than they hate each other.
  890.  
  891. In order to complicate this a little, the DM should allow the PC's time
  892. to decide if they want to fight on either side, leave, or just watch
  893. the fight. If they choose to leave or to watch, have them get spotted
  894. immediately. If they jump in the fight on either side, continue the
  895. battle for a couple of rounds before both groups center their efforts
  896. on the PC party.
  897.  
  898. For a variation on theme and a more difficult encounter use owlbears
  899. and trolls, ogres and trolls, or other high level monsters. Of course,
  900. a third group of some humanoid monster arriving in the midst of combat
  901. really leaves the PC's in a bind.
  902.  
  903. Chapter 3: ****   The Northeast Region   ****
  904.  
  905.  
  906. This region is very wild and rough. Recently, Hobgoblins have been
  907. streaming out of the east end of the Barrier Mountains and have been
  908. raping and pillaging ever since (see scenario I for Arfeld). Current
  909. conditions show the hobgoblins are on top but are not very organised.
  910. Treat the area as unpatrolled/non-civilised on encounter tables.
  911.  
  912. A Brief Map:
  913.  
  914.    1. Marku                     <1>
  915.    2. Harillen                    x
  916.    3. Dadta                        x
  917.    4. Arfeld                        x
  918.                                     xxxxxxxxxx<2>
  919.                                 xxxx
  920.                           <3>xxx
  921.                      ......
  922. <4>..................
  923.  
  924.                                     }}}}{{{{}{}}}
  925.  
  926.    xxxxx = open trail
  927.    ..... = overgrown trail
  928.    }}{{} = Great Cliff
  929.  
  930.  
  931. 1. Quick Geography of the area
  932.  
  933.  
  934. Arfeld, as you know, lies right inside the transition of the grasslands
  935. to the scrub area. Marku, Harillen, and Dadta are in the scrub plains
  936. area. There are more bushes and dwarf trees in this area due to its
  937. closer proximity to the coast.
  938.  
  939. As a matter of fact, Harillen is only 2-3 miles from the coast line and
  940. lies on a semi-navigable river. Only small boats and river boats can
  941. make it upstream from the ocean. However, most of the boats that
  942. existed have been destroyed by the hobgoblins.
  943.  
  944. South of Harillen is Great Cliff (see below). The hobgoblins have not
  945. yet traveled this far south and probably will not. Further south of
  946. Great Cliff, is the beginning of the Cardas Mountains. The Cardas
  947. Mountains follow the eastern coastline of this island continent except
  948. for one area of shallow warm sea that creates the Olkivan Swamp.
  949.  
  950. The Fact is.....
  951.  
  952. The surviving residents of the area have fled the towns and are
  953. currently occupying an inn on the crossroads. The Wayward Inn is built
  954. at the crossroads to serve customers travelling either way. It was
  955. built from stone and strategically placed so defending it would be
  956. easier. After the hobgoblin attacks, about 75 people fled to the safety
  957. of the inn and supplies are dwindling. A group of about 35 hobgoblins
  958. will attack 2 hours after the PC's arrive at the inn. The people in the
  959. inn are suspicious of stranges especially those that travel in these
  960. dangerous times. If the PC's help defend the inn, they are given free
  961. room and board. Rumours abound in the inn of Great Cliff, the
  962. destruction of the towns, and of various minor monsters in the
  963. mountains.
  964.  
  965. Since this region has never been tamed it should have lots of wandering
  966. monsters. I roll 3-ten sided and if a 1 and/or a 2 come up on two
  967. different dice there is an encounter (i.e. a 1 & 2, or 2 & 2, or 1 & 1,
  968. or 1-1-2; 2-2-2, etc.). Encounters are generally strong no ones on HD
  969. for HP and I usually make the monsters HP at least 75% of its maximum.
  970.  
  971. The area is very wild and should be played that way. The following is
  972. an adventure for the Northeast Region.
  973.  
  974.  
  975. 2. Scenarios for the Northeast Region
  976.  
  977.  
  978. A. Night Wagon
  979.  
  980. The adventure takes place on what used to be a major road between
  981. Arfeld and Dadta; this is now just an overgrown trail.
  982.  
  983. History
  984.  
  985. About 125 years ago, a wandering mage came across a group of young
  986. human clerics camped along the road midway to Dadta from Arfeld. Here
  987. joined them at there campsite and entertained them with minor magical
  988. acts. The next morning, the mage left. Then a young girl stepped
  989. forward and claimed the mage had forced himself on her. This was not
  990. true but rather the mage refused the young girls advances. Well to make
  991. it short, the clerics brought this news to the knights of the area who
  992. immediately searched the mage out and hung him.
  993.  
  994. After his death, the mage became a ghost and all of the women who
  995. caused his untimely downfall have also become constrained to him in
  996. death. Now each night, the ghost comes along in his cart with the
  997. banshees (Groaning Spirits) singing their deadly song.
  998.  
  999. The Details
  1000.  
  1001. This encounter can take place along any road (preferably an old one).
  1002. This is a very strong encounter and can easily decimate lower level
  1003. groups. Thoroughly read the description of ghosts and banshees before
  1004. attempting this scenario. The song of the women can/will cause death at
  1005. a distance and the creatures will viciously attack all living
  1006. creatures.
  1007.  
  1008. Since the banshees are singing, the PC's will not be totally surprised
  1009. at the approach of the cart but they may be surprised at the sight of
  1010. the occupants. Once the PC's can clearly hear they may all make their
  1011. saves vs. the song of the banshees.
  1012.  
  1013. Chapter 4: ****   The Great Cliff   ****
  1014.  
  1015.  
  1016. The Great Cliff is located east of the Grasslands of Merakai about 65
  1017. miles southeast of Arfeld. A few adventures for Great Cliff can be
  1018. found with the city of Arfeld. Following in this chapter are some
  1019. further scenarios for the Great Cliff and the surrounding area.
  1020.  
  1021.  
  1022. 1. Scenarios for the Great Cliff
  1023.  
  1024. A. The Cave
  1025.  
  1026. Along with the ideas for wyvern and the minotaurs, here is another
  1027. Great Cliff lair.
  1028.  
  1029. Almost clear to the top of the cliff is a very small cave entrance. It
  1030. is about 4' tall and has small footprints leading into it. The occupant
  1031. of the cave is a halfling who has a slightly insane streak in his
  1032. personality. The halfling is a Mu/Th of medium levels but has retired
  1033. to this cave due to his dislike of most people. He is relatively
  1034. wealthy but almost everything of value is some heavy art object.
  1035. Bigley (the halfling) got these objects into his cave using a winch
  1036. with 600' of silk rope attached to it. This rope is cached under a pile
  1037. of rock debris near the entrance to the cave.
  1038.  
  1039. Bigley uses the winch for other purposes also. If PC's drop ropes from
  1040. the top of the cliff, Bigley attaches the rope to the winch and begins
  1041. to tighten it. Due to the leverage the winch adds, Bigley can break
  1042. almost any rope this way. Roll percent dice to determine where the rope
  1043. breaks. His next action will be to determine where the PC's are coming
  1044. from. If there is more than one rope descending from the cliff top, He
  1045. will cast a Grease spell to cover as many ropes as possible. If the
  1046. PC's are climbing up the cliff, he will grease the ledges and cliff
  1047. face thereby making it difficult to climb. After that, he will retrieve
  1048. several flasks of oil from the cave and attempt to drop them on the
  1049. PC's as they climb up. Treat PC's as unarmoured for this because he is
  1050. just trying to coat them. Also, any Dexterity bonus is negated due to
  1051. the circumstances. If oiled PC's are still climbing, Bigley will cast
  1052. burning hands on one of them in order to light them on fire.
  1053.  
  1054. The cave has three rooms: a bedroom with a locked and trapped chest
  1055. which has coinage in it, a study with a desk that has spellbooks and
  1056. several scrolls in it, and a cooking/living area. The art objects are
  1057. scattered throughout all three rooms. If Bigley did not use the winch
  1058. to break ropes, it will still be hidden in the alcove behind the
  1059. debris. Most of the Art Objects are to heavy or to bulky for the PC's
  1060. to even think about carrying down. The bedroom has the chest with some
  1061. coinage (not much, Bigley spends all his wealth on Art).
  1062.  
  1063. Remember the insane streak: Bigley used a Fireball spell when the PC's
  1064. reached the cave mouth. It expanded within the cave, frying two PC's,
  1065. himself and 2/3 of the art.
  1066.  
  1067.  
  1068. B. The Gnomes
  1069.  
  1070. To the far eastern edge of the Great Cliff there was once a clan of
  1071. gnomes who lived mid-way in the cliff in a large number of inter-
  1072. connected caves. Here is their tale of woe and the scenario.
  1073.  
  1074. The PC's should be traveling along the top of the cliff looking at the
  1075. edge for some excitement. Well, they see what appears to be some kind
  1076. of wooden structure which hangs over the side of the cliff. As they get
  1077. closer, they discover a wooden platform which supports a huge iron
  1078. pot.  A rope (very thick) is attached to the handle of this great pot
  1079. and then it goes through a pulley and is finally tied off on a handle
  1080. attached to the pots side. This is actually a lift and the only access
  1081. to the gnome's lair. Each gnome has a personal mini-winch which
  1082. attaches to the pots handle and is used to lower or raise the pot.
  1083. Unfortunately, the PC's don't have a winch. A PC can successfully use
  1084. the pot for transportation if his strength is high enough for him to be
  1085. able to lift his weight, his equipment's weight, and the 400 pound
  1086. pot.  The rope attached to pot is long enough for the PC to lower it to
  1087. the gnomes platform 150' below just by moving hand over hand on the
  1088. rope.  If a PC who is not strong enough to do this unties the rope from
  1089. the handle, the pot will plummet downward. There is a 50% chance that
  1090. the gnomes "safety mechanism" will catch the PC & pot. This is a net
  1091. which has not been perfected yet.
  1092.  
  1093. Anyway, there is a similar platform 150' down the cliff which sits at
  1094. the opening of a cave. Upon landing here, the PC's will immediately
  1095. smell sickness, decay and death. Inside the cave are 23 gnome's in
  1096. various chambers all of them appear very sick. All of them have been
  1097. stricken by the plague. There is a 10% chance the PC's will contract
  1098. the disease per round cumulative up to 80%. The gnomes are wealthy as
  1099. they have a mine which is deep in the cliff (electrum mine). If the
  1100. PC's have a cleric who can heal the disease, the gnomes will give each
  1101. party member two -10 pound bars of electrum. If the party cannot heal
  1102. the gnomes, they just ask the PC's to stay long enough to bury the
  1103. dead. If the PC's agree, the last gnome alive will reveal the hidden
  1104. cache of 56--10 pound electrum bars. If the PC's kill any gnomes or do
  1105. not agree the gnomes will not tell anything even under torture. The
  1106. disease causes a delirious state which gets worse if pain is
  1107. inflicted.
  1108.  
  1109. The electrum is actually deep in the gnome's lair. It is hidden behind
  1110. a series of 3 secret shifting walls. It is not in chests but just rests
  1111. in stacks in a large room behind the consecutive hidden walls.
  1112.  
  1113. Chapter 5: ****   The Barrier Mountains   ****
  1114.  
  1115.  
  1116. Like most barrier mountain chains, this one is north of the Grasslands
  1117. of Merakai. They are very high and also very steep. However, the
  1118. mountains are not in the northern wastes but they start about 50 miles
  1119. inland and continue to the very edge of the coast.
  1120.  
  1121. The mountain chain continues along the length of the northern coast and
  1122. gradually fades into the grasslands along its southern face. The
  1123. closest village to the mountains is Lierchmon (about 35 miles from the
  1124. base of the mountains).
  1125.  
  1126.  
  1127. A. The Stronghold
  1128.  
  1129. I. Description
  1130.  
  1131. Deep in the barrier mountains is a large keep which is extremely well
  1132. defended and in a very strategic setting. It is the home of a monastery
  1133. of sorts. The keep is the last stronghold of the followers of an evil
  1134. god (any CE god will work). The keep is home to a brotherhood of 42
  1135. knights which are actually anti-paladins. Each knight holds a rank and
  1136. the upper level knights are very powerful. The Grandmaster Knight has a
  1137. +5 Unholy Avenger and +5 Full Plate Armour with +5 shield. Other than
  1138. him the ranks work slowly downward with magic according to their
  1139. level.  Along with the circle of knights, are 64 clerics of the god in
  1140. the congregation (similar levels along with ranks). Besides these,
  1141. there are various magic users, monks, and other followers who base out
  1142. of the keep.
  1143.  
  1144. The knights are bonded during the knighting ceremony and any loss of
  1145. life to a single knight will be felt by all the other knights. A group
  1146. of followers will immediately be sent out to seek out the person who
  1147. slew the knight and inflict revenge.
  1148.  
  1149. II. Adventure
  1150.  
  1151. I currently have a PC who is playing one of the knights of the circle
  1152. but other than that, I would have the PC party meet one of the lower
  1153. level knights along with a mage, a cleric and a monk follower. If the
  1154. PC's kill the knight, then you can continualy run them into stronger
  1155. groups from the Keep. This will build into an antagonist thereby
  1156. forcing the PC's to try and eliminate the problem when they are higher
  1157. levels.
  1158.  
  1159.  
  1160. B. Glade Of The Giants
  1161.  
  1162. This glade is very large and is located in a valley with mountains on
  1163. three sides. The glade opens to the south but also has exits to the
  1164. northeast and northwest. The mountains are very rocky and difficult to
  1165. climb. The forest is similar to the Englemann Spruce/Sub-Alpine Fir
  1166. forests of today. Buried in the forest in the sides of the mountains
  1167. are numerous cave entrances. These caves have been widened to allow
  1168. access for the large occupants. The glade is home to about 35 mountain
  1169. giants. (If these giants are converted to 2ed AD&D like the other
  1170. giants add 4HD to the original listing in Fiend Folio. I believe that
  1171. makes them 16HD.) This is a very difficult encounter for even high
  1172. level parties.
  1173.  
  1174. The PC's are traveling through the mountains and a "wandering monster"
  1175. happens. Two Mountain Giants attack the PC's. The giants were about 4
  1176. miles from the glade hunting when they found the PC party. These giants
  1177. should be lower hp monsters to lure the PC's into the glade. An obvious
  1178. trail leads to the glade. When the PC's arrive at the glade 1-8 giants
  1179. will be frolicking in the central region while the remainder of the
  1180. giants are in or near their cave homes. As the battle heats up, more
  1181. giants will appear each round (1d4) until it is obvious the PC's are
  1182. outnumbered and about to lose terribly. Remember mountain giants do a
  1183. wonderful 4-40 HP of damage per attack and a 16 HD monster has a THAC0
  1184. of 5.
  1185.  
  1186. Note: If anyone does not have Fiend Folio and would like the stats for
  1187. Mountain Giants, e-mail me (at mhassman@zephyr.cair.du.edu) and I will
  1188. forward them to you.
  1189.  
  1190.  
  1191. C. The Citadel
  1192.  
  1193. I. Location
  1194.  
  1195. North of Fedell at the transition zone between the foothills and the
  1196. mountains. The citadel sits in a valley between two mountains.
  1197.  
  1198. At a distance, the citadel looks like a normal keep set in a mountain
  1199. valley. Something however appears very strange. The keep appears to be
  1200. sitting slightly above the normal height of the ground.
  1201.  
  1202. In actuality, the keep was once a stronghold for a powerful evil
  1203. warlord but he has long (stress long) since been defeated. During the
  1204. battle, the combined strength of the good and neutral mages utilised
  1205. powerful magical spells to lift the keep from its normal resting
  1206. place.  Needless to say, this disorganised the enemy and drastically
  1207. lowered the moral of his army. Being lifted from the ground, keep and
  1208. all, tends to unnerve even the best soldiers. Anyway, as the PC's
  1209. approach they should begin to get the feeling that the keep is not
  1210. quite normal.  At > 100 yards, the PC's will be able to determine that
  1211. the keep has been lifted from the earth. Many buildings have been
  1212. toppled and others are leaning at such angles that they could collapse
  1213. at any time.
  1214.  
  1215. II. Current Conditions
  1216.  
  1217. The present occupants of the keep are a mage and a cleric both very
  1218. evil. They are combining their abilities in order to create an army of
  1219. undead warriors. They are still in the early stages of development.
  1220. The outlay of keep is just a small keep with two structurally sound
  1221. towers. One houses the mage and his apprentices and the other is home
  1222. to the cleric and his acolytes and other associates. The main building
  1223. of the keep is where the army is being created in what was once the
  1224. great hall of the king's dwelling. Various other outbuildings are in
  1225. use as barracks for the undead or for equipping the army. The mage has
  1226. three charmed dwarven metalsmiths currently making armour and weapons
  1227. for the army. The "Generals" have not made any outward attacks on
  1228. society yet but humans in the area have reported "masses" of undead in
  1229. the woods heavily armed and directly controlled by some "god". The
  1230. undead were in fact in the woods but the cleric was just out practicing
  1231. control of a small legion. Altogether the number of undead should be
  1232. designed for the level of your party then add 15% to the strength.
  1233. (DM's always underestimate :) )
  1234.  
  1235. III. Adventure
  1236.  
  1237. The PC's can be assigned the keep as a mission or they can just run
  1238. into it while out adventuring in the mountains. My PC's flee anything
  1239. that looks like a tough adventure so I let them inside the keep and
  1240. then had them get blocked off by a band of undead. They immediately
  1241. fled deeper into the keep and did right well barring two small PC
  1242. deaths. Rumours of the keep are flying about Fedell but haven't really
  1243. penetrated to Dresan yet but they keep moving and getting exaggerated.
  1244.  
  1245.  
  1246. -- 
  1247. -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
  1248. | Mark Hassman     Creator of the Grasslands of Merakai      |
  1249. | mhassman@zephyr.cair.du.edu    mhassman@orion.cair.du.edu  |
  1250. -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
  1251.  
  1252.