home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / general / heroquest < prev    next >
Text File  |  1991-06-12  |  26KB  |  558 lines

  1.     From pitt!cadre!pt.cs.cmu.edu!rochester!rutgers!apple!vsi1!steve Tue Mar  7 14:29:48 EST 1989
  2. Article 9814 of rec.games.frp:
  3. Path: pitt!cadre!pt.cs.cmu.edu!rochester!rutgers!apple!vsi1!steve
  4. >From: steve@vicom.COM (Steve Maurer)
  5. Newsgroups: rec.games.frp
  6. Subject: Heroquest Rules -- a RQ variant (part 1 of 2)
  7. Summary: First part of my personalized high level RQ system....
  8. Message-ID: <1530@vicom.COM>
  9. Date: 5 Mar 89 10:43:09 GMT
  10. Reply-To: steve@vicom.COM (Steve Maurer)
  11. Followup-To: rec.games.frp
  12. Organization: Vicom Systems Inc. San Jose, Cal.
  13. Lines: 540
  14. References:
  15.  
  16.  
  17.     Back in December, I made the mistake of promising to post my rules
  18. for Heroquest.  Someone sent me a nice gentle reminder.   Appealed to my
  19. ego, and all that.   Errrg.   I hate being manipulated....   :-)
  20.  
  21.     Anyway, here they are (or at least, here is part 1).  Any comments,
  22. flames, suggestions, exclaimations of utter joy can be directed to the
  23. address below.
  24.  
  25.                             Steve Maurer
  26.                             steve@vicom.com
  27.  
  28.  
  29. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  30.  
  31.  
  32. HEROQUEST rules for Variant RQ....
  33. Author: Steve Maurer
  34. Copyright(C) 1989 Steve Maurer (permission to copy for personal
  35.     non-profit use is hereby granted, as long as this copyright
  36.     notice is included in the text.   All other rights reserved.)
  37.  
  38.     NOTE: THIS IS NOT A CERTIFIED VERSION OF GLORONTHA.   I HAVE NO
  39. RELATIONSHIP WITH THE CHAOSIUM, OR ANY OF IT'S STAFF.
  40.  
  41. Foreword
  42.  
  43.     Having suffered through 4 convention games of "Heroquest playtest",
  44. I came to the conclusion that the official Heroquest was still as far
  45. off from completion now, as it was back in 1976.  The Chaosium remains
  46. one of the best "gameworld material" producing companies around, but
  47. their ability to design working rules systems has deteriorated dramatically
  48. since their heyday in the late 70's.  In addition, since Heroquest is
  49. a uniquely Gloronthan game, it can never be completed until Greg Stafford
  50. decides to put in the effort to fill in his world more completely.
  51.  
  52.     In short, I decided that if Heroquest was ever going to come out,
  53. someone else would have to do it.   Thus, this rules set.    In the
  54. convention games I ran, I was amazed at how positive their reception
  55. was ( unanimously compared favorably to every 'official' Heroquest!).
  56. So much so that I decided to put in the effort to write them down.
  57.  
  58.     Even so, this rough draft cannot provide all the necessary background
  59. for Heroquesting.   This you must do yourself.   For me, I used the various
  60. legends from the "old-Glorontha" found in Wyrms Footnotes, and used hints
  61. and hooks from other Gloronthan sources, and used them as a basis of the
  62. games.   It seemed to work reasonably well.
  63.  
  64.     As a final note.  Heroquest, in whatever form, is not for everyone.
  65. There are limited number of RQ players, only a subset of those have
  66. adventures in Glorontha, and even fewer have PCs at a high enough
  67. level to really have a chance on the Hero Plane.    Finally, since they
  68. are usually rather dangerous, even powerful PCs will tend to go on such
  69. quests rarely.  Perhaps it is for marketing reasons that the Chaosium
  70. has never persued Heroquest.
  71.  
  72.                             Steve Maurer
  73.  
  74. - - - - - - - - 
  75.  
  76.     The Heroquest System is simply a way to deal with high powered
  77. Runequest characters.   "Heroquesting" is the uniquely Gloronthan
  78. ritual of passing through the veils of the goddess Time, to enter
  79. God-time so that you may fundimentally alter the nature of the
  80. (Gloronthan) universe (usually for the base purpose of accumulating
  81. personal power, but sometimes for other things).  These rules cover
  82. both aspects of Heroquesting.
  83.  
  84.     This article is written with the assumption that you are not only
  85. an intelligent and experienced RPG player, but that you are already
  86. very familiar with the RQ system.   These are essentially short "game
  87. designer" notes.   They are terse, but do explain the entire system.
  88.  
  89. HEROQUEST SYSTEM RULES
  90.  
  91.     The Heroquest system is a Variant of Runequest.   Some Runequest
  92. rules are altered under Heroquest.   The following is a list of the
  93. RQ rules which are modified under Heroquest.   Where possible the
  94. changes are markes wtih a star (*).
  95.  
  96. Success Levels
  97.  
  98.     Success Level Chart (as basis of character's skill "<%>" )
  99.  
  100.     Type     Level    from....        to....        unless its......
  101.     Fumble   (-1)    95 + <%>/20      any
  102.     Miss       0    above <%>        94 + <%>/20  above 94 + <%>/20
  103.     Hit        1    above <%>/5      <%>          above 94 + <%>/100  * 
  104.     Special    2    above <%>/20     <%>/5        above 94 + <%>/400  * 
  105.     Critical   3    above <%>/100    <%>/20       above 94 + <%>/1000 * 
  106.      *  Supercrit  4    above <%>/400    <%>/100      etc....             * 
  107.      *  Hypercrit  5    above <%>/1000   <%>/400
  108.     etc....
  109.  
  110.     All fractions are rounded down, except in the "unless its" column
  111.     which are all rounded up.
  112.  
  113.     A "00" automatically decrements the Success Level by 1.
  114.  
  115.     Text explanation:
  116.  
  117.     RQ has the concept of a "level of success".   Roll less than your
  118.     skill percentage and you succeed, roll less than 1/5th your percentage
  119.     and you "Special".   Heroquest expands on this, defining extra levels
  120.     of success, beyond "mere" specials and criticals.
  121.  
  122.     Heroquest also redefines the "automatic miss".  When you roll a
  123.     95-00, you used to automatically miss.  In Heroquest this "missing"
  124.     percentage is decreased just like fumbles are when you are below 100%.
  125.     Any roll that beats: 95 + <%>/100 to hit will (at least) hit, even if
  126.     the actual die roll is from 95-00.   Thus, a 200% fighter will miss
  127.     only on a 97-00.
  128.  
  129.     Example:
  130.         A hero with a 210% skill level achieves a success level by
  131.     rolling the following numbers:
  132.            Roll    Level  Type
  133.         00    (-1)   Fumble (a "Miss" -1 level)
  134.            98-99     0     Miss  
  135.            43-97     1     Hit
  136.            11-42     2     Special
  137.            02-10     3     Critical
  138.         01       4     Supercrit
  139.  
  140.         when he reaches 500%, he will have
  141.  
  142.            Roll    Level  Type
  143.         00     0     Miss (a "Hit" -1 level)
  144.            96-99     1     Hit
  145.            26-95     2     Special
  146.            05-25     3     Critical
  147.            02-05     4     Supercrit
  148.         01       5     Hypercrit
  149.  
  150.     On the Hero Plane, a level 1 success (a "hit") is such a common
  151.     everyday occurrance, that it really isn't anything special.  The
  152.     dangers are so enormous, the opponents so powerful, that just making
  153.     your roll doesn't usually work.  To really succeed, you must "Special"
  154.     your skill roll.    Because the Hero Plane is so tough, "Hits" are,
  155.     for all intents and purposes, effectively misses.  When you "miss"
  156.     against a danger from the hero plane, you've REALLY blown it -- much
  157.     like a Fumble.
  158.  
  159.     Thus in Heroquest, percentages are refered to by their chance to
  160.     Special, not their chance to Hit.   If you encounter the vast flowing
  161.     rapids of one of the primal rivers, a simple Swim roll will not get
  162.     you past it.   In fact, you may very well drown unless you Special.
  163.  
  164.     A Runelord beginner on the Hero plane with only a 120% chance to
  165.     hit, has a 24% chance to Special.   He is a starting character --
  166.     likely to be killed if he opposes all but the weakest opponents.
  167.  
  168.  
  169. Success Level Results
  170.  
  171.     Heroquest redefines the method of applying skills above 100% vs
  172.     each other.   You may NOT subtract your skill percentage above 100%
  173.     from your opponents skill.   Instead, if you Special and your opponent
  174.     merely makes his roll, then the result is exactly as if you made your
  175.     roll and he missed.
  176.  
  177.     This is codified by the Success Level Result (or "SLR").   To
  178.     obtain this value, perform the following calculation:
  179.  
  180.     Attacker Success Level(+) - Defender's Success Level(+)
  181.  
  182.         (+) in combat, a Fumble is just a SL of 0 with other problems.
  183.  
  184.     The SLR can be positive or negative, depending on who did better.
  185.  
  186.  
  187.  
  188. Weapon Success Level Results
  189.  
  190.     In RQ, depending on the weapons used, various results happen from
  191.     relitive success levels (examples are: Ignoring Armor, "Impaling"
  192.     rules, weapon damage, etc).  Heroquest extends these results, and
  193.     and modifies them slightly.   The following is a condensed table.
  194.     Note the change in slashing/crushing.
  195.  
  196.         Attacker's Weapon type
  197.         SLR     Cutting      Thrusting     Crushing     Natural   Pole Arm
  198.         +5       OVRCRT        OVRCRT        OVRCRT     OVRCRT    (as type)
  199.     +4       2CRIT       2CRIT+IMP     2SMASH+CRIT DSRM+2CRIT    "
  200.     +3        CRIT        CRIT+IMP       2SMASH    DSRM+CRIT     "
  201.     +2       SMASH*         IMP          SMASH*     NWD+DSRM*    "
  202.     +1        NWD           NWD           NWD         NWD        "
  203.      0        WDVP          NE            WDVP        NE         NE
  204.  
  205.     SLR    Defender's Weapon type                 ('dodge')
  206.     -1        PWD          NE/(PND)(+)    PWD         NE         NE
  207.     -2      CRIT+PWD      PWD/(IMP)       PND         NE         NE
  208.     -3      CRIT+PND      PND/(CRIT+IMP) 2PND         DSRM       PWD
  209.     -4        DSRM   CRIT+PND/(2CRIT)  2PND+CRIT   DSRM+DMG      PND
  210.     -5       OVRCRT      DSRM/(OVRCRT)  OVRCRT       OVRCRT    CRIT+PND
  211.  
  212.     (+) Parenthsized Impale results are used when parrying natural weapons.
  213.  
  214.         Pole Arms are treated as Pole Arms, unless it says "(as type)",
  215.         in which case they revert to the "head" of the weapon.
  216.  
  217.     Key:
  218.     CRIT    - Bypass normal armor (defensively this removes weapon armor)
  219.     2CRIT    - Bypass critical resistant armor
  220.     IMP    - RQ Impale rules (weapon damage + max + damage bonus)
  221.     NWD    - Normal Weapon Damage (roll damage vs opponent's armor)
  222.     WDVP    - Weapon Damage vs Parrying (vs opponent's weapon or shield)
  223.     PWD    - Parry Weapon Damage; weapon damage (w/o damage bonus)
  224.             vs opponent's weapon or natural weapon hit location.
  225.     PND    - Parry Normal Damage, weapon + damage bonus.
  226.     2PND    - 2x Parry Normal Damage
  227.     SMASH   - Double Weapon Damage  or  Damage Bonus (your choice)
  228.     2SMASH  - Double Weapon Damage + Double Damage Bonus
  229.     DSRM    - Parrying or Attacking weapon/shield rendered ineffective
  230.     DMG    - Defender does rolled damage to an attackers hit location
  231.     OVRCRT  - Over Critical: whatever you want to happen, does.
  232.  
  233.  
  234.     There can be further modifiers to the combat SLR:
  235.  
  236.     +1 SLR if attacker is taking victim completely by surprise <OR>
  237.            if attacker can see and defender can't              <OR>
  238.            if defender is held immobile or unconscious
  239.     .... these are non-cumulative bonuses
  240.  
  241.     -1 SLR to choose hit location after you roll. Example:  A +2
  242.         ("Crit" result vs a missed parry) may be turned into a +1
  243.         "Special" vs a hit location of the attacker's choice.
  244.  
  245.     Certain weapons have special results on the SLR table.   For instance
  246.     a "Sword Biter" does a "DSRM" (disarm) on a -2 and -3 SLR.   In all
  247.     other respects it acts like a Cutting weapon.
  248.  
  249.  
  250.  
  251. Other Combat Mechanics
  252.  
  253.     There are a number of other Heroquest combat mechanics which
  254.     deserve mention.
  255.  
  256.     Strike Ranks -- are a measure of how effectively you can get
  257.     in an effective blow.   The higher your attack percentage, the more
  258.     quickly you may do this.   For every 100% in your weapon, your SR
  259.     drops by one.  This value may never go below your Weapon SR, but
  260.     keep track of the extra "SRs" at the lowest SR you can reach.   The
  261.     combatant with the highest number of extra unused SRs is the one to
  262.     move first on that Segment (barring exotic magic).
  263.  
  264.     Multiple Attacks -- You may split ANY attack vs an opponent, or
  265.     several opponents.   The opponent does, however get full parry and
  266.     defense vs all attacks you make.
  267.  
  268.     Dodge -- For RQ3 fans, "Dodge" is redefined.  "Dodge" is simply a
  269.     "natural weapon parry".   You may attempt a "dodge" whether you have a
  270.     weapon or not, but under most situations doing so is worse than a weapon
  271.     or shield parry.   On full defensive, you may "Dodge" and "Parry", just
  272.     like you may parry with weapon and shield.
  273.  
  274.     Weapon Difficulty Modifiers --  Though it makes little difference at
  275.     the level Heroquest is usually played at, Weapon Attack difficulty is
  276.     changed.    (Weapon Base Percentage - 20%)  is the weapon's attack/exp
  277.     difficulty modifier.    A Greatsword, for instance, has a -15 difficulty
  278.     modifier.  This means that every attack is made with such a weapon as
  279.     if it was -15%.   Because of conversion problems, we assume that weapon
  280.     skill levels of existing characters are actually at a level which offsets
  281.     these negatives (i.e. a PC with a Greatsword % of 130%, is actually
  282.     145% - 15% difficulty).   Rolls for experience are made at the true
  283.     skill level.
  284.  
  285.  
  286.     Example Combat:
  287.  
  288.     Grunnik, a Rune Lord of Zorak Zoran, is running about the Hero Plane
  289.     Bezerk, reveling in the power and glory of true release.  Normally he
  290.     only has a 30% chance to special, but while Berzerk he has a 45% (60%
  291.     vs Chaos).   For this, he always "misses" his parry (he doesn't
  292.     even try).
  293.     Grunnik comes upon a lesser demon -- about the level of a standard
  294.     Cacodemon summoning).   The demon has a 30% chance to special with 2
  295.     claws, coated with venom.    Grunnik luckily has the chance to go first,
  296.     since he has the reach on the demon.
  297.  
  298.     First round: Grunnik rolls a 87%.  Bad Luck.  Only a hit. The
  299.              demon makes it's parry, but this doesn't matter
  300.              as a -1 SLR on "natural weapons" doesn't do anything.
  301.              However it is now the demon's turn.
  302.  
  303.              The demon rolls a 38%, and a 14%.   Things look
  304.              bad for Grunnik.   He took not just a hit, but
  305.              a special - a +1 and +2 SLR result for the demon.
  306.              The demon's natural weapons (Claws), would disarm
  307.              Grunnik if he had been parrying, but since he wasn't,
  308.              he doesn't loose his Maul.   The demon does 21 and
  309.              19 pts of damage to Grunnik against his armor,
  310.              which merely staggers him in his berzerk state.
  311.  
  312.     Second round: Grunnik rolls a 13%.   A Critical.  Good blow.
  313.              Even better, the demon rolled a 97, barely missing
  314.              it's parry. (it parries on a 96-).   This is a
  315.              combined SLR of +3 for Grunnik.   A Maul is a Pole
  316.              Arm, but in this case, it refers to Crushing damage.
  317.              Grunnik does a 2SMASH vs the demon.   For Grunnik,
  318.              this becomes 4d8 + 4d6 (+ 4d6 for his Crush spell)
  319.              against the demon's armor.   Grunnik rolls just
  320.              slightly below average: 45 pts, which is still enough
  321.              to remove the rolled hit location -- a 4 (one of the
  322.              demon's 5 legs).
  323.  
  324.         The combat continues.....
  325.  
  326. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  327.  
  328. THE HERO PLANE (The God-Time)
  329.  
  330.     The God Time is a very wierd place, even for a Gloronthan.   It
  331.     is both the history of Glorontha, and yet also runs somewhat concurrently
  332.     with time within Time.   You can think of Heroquesting as a very magical,
  333.     and very wierd form of time-travel.
  334.  
  335.     In this text, Hero plane, God Plane, and  God-time and the are used
  336.     interchangibly.   However there is a subtle distinction between them.
  337.     The Hero Plane is everywhere beyond Time.    The God-Plane is the place
  338.     in the Hero Plane where the various gods reside (their respective domains);
  339.     these are called the Heavens (or Hells -- for gods you don't like).   The
  340.     God-Time is the furthest 'back' the Hero plane goes, the mythical time
  341.     before wars or Chaos invaded; to enter the God-Time, a Hero must fight
  342.     through both the Lesser and Greater Darkness, and the Chaos wars.
  343.  
  344.     The Child Time
  345.  
  346.     Time is the god(dess) who now orders the universe.   The power of
  347.     time is such that even the gods cannot individually oppose him/her.
  348.     Time is also called Comprimise, or "The Comprimise".
  349.  
  350.     Time's function is fourfold:  First (and foremost) Time prevents
  351.     Gods from fighting.   Gods, even eternal enemies, may only act in
  352.     accordance to the rules set forth when Time was born.   The rules are
  353.     set in God-tounge, and thus not understandable by mortals, but they
  354.     can be roughly translated to:
  355.     o No direct fighting.
  356.     o No cursing or harming those who do not worship you (but you
  357.         may send a minor curse on those who spurn you).
  358.     o No claiming the souls of spirits that are not yours.
  359.     o No helping worshippers unless called upon.  The more you are
  360.         called upon, the more you can help.   But even when you can
  361.         help, you may only help your worshipper, not harm another.
  362.  
  363.     This is the basis of RuneSpells.   It is perfectly alright for a
  364.     god to "help his/her worshipper" by giving the worshipper a part of
  365.     the god's abilities -- even if these abilities are used to hurt others.
  366.     In fact, this practice was common even before the child Time came into
  367.     existence.
  368.  
  369.     Time's second function is to order the universe, to make sure that
  370.     events happen in sequential fashion.   To allow only cause and effect,
  371.     and outlaw effect-and-cause.    Thus all augury magic is useless in
  372.     Glorontha, except for the occasional glimpses that Arachne Solara
  373.     (Time's mother) may give.
  374.  
  375.     Time's third function is to insure that the powers and curses which
  376.     were in effect at Time's birth are still in effect, and to give each of
  377.     the great powers places in Glorontha all their own.  In simpler terms,
  378.     this means that Time is responsible for all "natural processes": the
  379.     seasons, the process of birth, growth, and death, that weakness and
  380.     death results if mortals do not eat (even if they do not exert themselves),
  381.     that creatures decended from the gods conquered by the air gods must
  382.     breathe air or die, that those descended from gods who were killed must
  383.     always meet inevitable death.   All these "processes" Time enforces.
  384.     Note that "natural processes", are sanctioned by Time.   They are
  385.     not, under the rules of The Comprimise, a direct interference.   If a
  386.     creature foolishly challenges one of Valind's blizzards during the time
  387.     allotted to that god, then Valind is not responsible for any harm which
  388.     comes to the creature.   Note also, that even these "natural processes"
  389.     may be opposed, by those strong enough to oppose them.   Time, like all
  390.     gods, is not immune to change.
  391.  
  392.     Time's final function is to provide a direct communication between
  393.     the gods and the world within time.   With a few exceptions, a worshipper
  394.     may ask for divine aid, no matter where he is.
  395.  
  396.  
  397.     The Absence of Time
  398.  
  399.     The reason why it is important to know the rules of Time is that Time
  400.     does not exist on the Hero Plane.    NONE of the Laws of Time work on
  401.     the Hero Plane automatically.   Each must be specifically invoked.
  402.  
  403.     This means:
  404.  
  405.     o If you personally meet a god, and the god doesn't like you, the
  406.       god can smunch you into tiny little bits.  (Or do other things
  407.       that are much worse).
  408.  
  409.     o "Natural Processes" do not occur, unless someone specifically
  410.       wills it.   You can be smunched into tiny litlle bits, but you
  411.       will not die unless Death is specifically applied to you (or you
  412.       will Death upon yourself).  By passing beyond Time, you pass
  413.       before Death (Death knows this, and often tries to block the
  414.       paths of which he is aware).  Your need to breathe, eat, and sleep
  415.       is diminished to almost nothing.   Fire does not burn (unless it
  416.       wants to), ice does not freeze you (unless it wants to).   All
  417.       natural powers/events still may occur (and many of them do),
  418.       but only because someone (or thing) invokes them against you.
  419.       Many deserts, for instance, are a part of the realm of the god
  420.       of Thirst -- so in them thirst will incapacitate you.
  421.  
  422.     o You cannot ask for Divine Intervention, unless you are actually
  423.       at the feet of your "present" god (who knows you).   On the other
  424.       hand, your God isn't restricted from giving you all the help you
  425.       need.
  426.  
  427.     o You do not regain Temporary POW ("Magic Points") naturally.  This
  428.       is another "natural process", Time is responsible for.   Luckily,
  429.       it is reletively easy to regain Temporary POW.
  430.  
  431.     o All magic you have in effect before you go onto the Hero Plane
  432.       usually disappears in the ritual which sneaks by Time.   If it
  433.       doesn't, then it only lasts only for it's subjective time.
  434.  
  435.     o All magic with a Duration, that is actually cast on the Hero plane
  436.       remains in effect permanently (until you exit).
  437.  
  438.     o Any Rune Magic that you use on the Hero plane is gone permanently.
  439.       Time does counts the spell as being uncast, and your god (once you
  440.       get back onto the normal plane) is not allowed to replenish it.
  441.       (If you manage to meet your god on the Hero Plane, you can get
  442.       all your Rune Magic back).
  443.  
  444.     o The one exception to the loss of Rune Magic, is that magic which
  445.       is stored in Truestone while inside Time, may be regained inside
  446.       Time.   The spell may be cast on the Hero Plane.  This is one of
  447.       the many reasons why Truestone is so valuable (in addition to
  448.       it's holy significance to most cults).
  449.  
  450.     o You do not have to (nor can you, unless you concentrate on it)
  451.       strictly obey the laws of causality.   If a group of Heros on the
  452.       Hero Plane split up and then rejoin, it is expected that each
  453.       group will remember different subjective time than others (much
  454.       like reletivity, actually).   Typical Heroquests take many years
  455.       of subjective time (sometimes hundreds).
  456.  
  457.     o Because causality doesn't always exist, you may run across "earlier
  458.       versions" of Gods, Heros, or other creatures.   The god that you
  459.       worship may not recognize you unless you go to his final resting
  460.       place ( basically where the god is "now" ).    In general, the
  461.       further back in God-Time it is, the harder it is to get there.
  462.  
  463.     o You may eat portions of the enemies you defeat, not only deriving
  464.       sustenence, but gaining a portion of their power.   The more you
  465.       try to eat however, the more difficult it is to "digest" the
  466.       power.   In addition, if you eat too much, you may become more like
  467.       what you just ate, than what you are yourself.   This can happen
  468.       even to the gods ( Lodril is a classic example ).   This form of
  469.       power aquisition is shunned by most (except for creatures of
  470.       Darkness and of Chaos).
  471.  
  472.     o Time actively works to prevent those who would contravene the
  473.       comprimise from entering the world.   When attempting to exit
  474.       the Hero Plane, Time will extract a toll.   For every heroic
  475.       ability, you must spend temporary-POW points (ranging from
  476.       50-temp points for a small ability, on up into the thousands).
  477.       You need not supply these temp-POW points yourself.   Worshippers
  478.       may supply them for you.
  479.  
  480.     o The track that you take through the Hero Plane is never washed
  481.       away by time.   Paths not only travel between PLACES, but also
  482.       travel between particular EVENTS.   You may follow a path made
  483.       by another, and it will follow to all events that person found
  484.       (including ambushes, treasures, etc.)   However see the caveat
  485.       on this below....
  486.  
  487.  
  488.     Rules Before Time
  489.  
  490.     Even before Time, the Universe enforced a few rules which not even
  491.     the gods had the power to change.   The most important is that an event
  492.     cannot happen more than once (can't be reversed).  What happens happens.
  493.     This has several effects:
  494.  
  495.     o You can never meet yourself.
  496.  
  497.     o You can't change the history of the gods.  For example, you may
  498.       not go back and try to jump in front of Orlanth's killing blow
  499.       against Yelm.   What happens if you do, is that you find an echo
  500.       of the original event, and "become" one of the players in it.
  501.  
  502.       This, Sorcerers call a "re-enactment", or a "shadow" of the
  503.       event.   If you in the course of the re-enactment, you DO manage
  504.       to change bad "history" then you do not suffer the curse associated
  505.       with the act; if you re-enact a triumph, then you get some echo
  506.       of what the originator of the path recieved.
  507.  
  508.       Following the various gods this way is called "walking in a gods
  509.       footsteps", and is one of the most common forms of Heroquest.
  510.       Many cults make a big mystic thing out of this, saying you BECOME
  511.       your god.  But as any Sorcerer or Shaman will tell you, that's
  512.       simply wrong.
  513.  
  514.       The Universe doesn't prevent people who don't worship a god from
  515.       following the god's path, but as matter of practicality, only
  516.       the god's cultists do.  Not only are they the only ones who know
  517.       their god's paths and it's dangers, but often the rewards are
  518.       something that would be prized only by a cultist of that god.
  519.       It is VERY dangerous to walk an unknown path, for not only do
  520.       many lead to certain destruction, but many others lead to rewards
  521.       you do not want.   (The God Learners resolved to discover the
  522.       paths of various Gods and Heros, and abused them -- earning the
  523.       emnity of nearly everyone).
  524.  
  525.     o If you make your own path, you will not become part of any
  526.       re-enactment.   This is far far more dangerous than following
  527.       a known path, but can also lead to greater rewards.
  528.  
  529.     o If something bad happens to you on the Hero plane, you can't
  530.       later try to stop it from happening (not even a god can do that).
  531.       The BEST you can do, is try to repair what has been done, but
  532.       again this usually requires another Heroquest to find a cure.
  533.       It is usually beyond the scope of the gods.  ( Hero Plane curses
  534.       and blessings are usually permanent. )
  535.  
  536.     o Even in their present state, the Gods are not immune to change.
  537.       If you decide to go where the god is "now", and take him or her
  538.       on in one-on-one combat (and you win -ha-ha-) then you may injure
  539.       the god (and perhaps derive some benifit).    You may persuade
  540.       a god to do something, or may teach a god some new craft.
  541.       This is the way to become a "hero of the cult".   Gods, in general
  542.       are far more tolerant of Heros than they are of any other cultist.
  543.       Simply meeting your god is often a way of freeing yourself of a
  544.       god's minor restrictions (not curses!).
  545.  
  546.     o If you are destroyed by some forms of Chaos on the Hero Plane,
  547.       even the memory of you may be removed from the world.
  548.  
  549.  
  550. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  551.  
  552. [ coming up next week -- Hero/God Plane Magic and the force of Will ]
  553.  
  554.                             Steve Maurer
  555.                             steve@vicom.com
  556.  
  557.  
  558.