home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / fudge / samples / spirit-magic.Z / spirit-magic
Text File  |  1993-07-13  |  11KB  |  255 lines

  1. F7   Alternate FUDGE Magic System:  Spirit Magic
  2. ------------------------------------------------
  3.  
  4. Date:   February, 1993
  5. By:     Travis S. Casey
  6.  
  7. F7.1   Spirit Magic
  8. -------------------
  9.  
  10. This magic system is based on the following premises from Section C3,
  11. Magic:
  12.  
  13. Who can cast:       Anyone.
  14. Levels of power:   None.
  15. Source of power:   Summoning and binding spirits.
  16. Reliability:       Fair.
  17. Drawbacks:         Possibility of spirits getting out of control.
  18.  
  19. The nature of the spirits that are summoned is left up to the GM.
  20.  
  21. F7.2   Spirits
  22. --------------
  23.  
  24. Many types of spirits may exist within a campaign.  See F7.6-d for
  25. suggestions.
  26.  
  27. Spirits are rated with a Power attribute.  A spirit cannot have any
  28. other attributes higher than its Power attribute.  Recommended point
  29. breakdowns are as follows:
  30.  
  31. Power       Attribute Levels    Skill Levels      Gifts
  32. -----       ----------------    ------------      -----
  33. Terrible           1                  5             1
  34. Poor               2                 10             1
  35. Mediocre           3                 15             2
  36. Fair               4                 20             3
  37. Good               5                 25             3
  38. Great              6                 30             4
  39. Superb             7                 35             4
  40.  
  41. per Step:         +6                +30            +3
  42.  
  43. The above assumes that spirits will be built as if they were characters,
  44. using the Objective Creation System (A5.2), and using Moderately Broad
  45. skills.  The GM may adjust these values as pleases her, of course.
  46.  
  47. GMs who would rather not spend much time designing their spirits may of
  48. course simply assign attributes to spirits as they wish, of course.
  49.  
  50. F7.3   Summoning and Binding Spirits
  51. ------------------------------------
  52.  
  53. Summoning spirits requires a skill, which should normally be defined as
  54. non-existent unless bought (this is, of course, up to the GM).  If the
  55. GM wishes, different skills may be necessary for summoning different
  56. sorts of spirits (e.g., a demon-summoning skill, an elemental-summoning
  57. skill, etc.).
  58.  
  59. Summoning a spirit takes time, and may require an expenditure of money
  60. as well.  A general guideline is ten minutes of time for each attribute
  61. point the spirit has.  Costs of summoning may be decided by the GM, as
  62. the amount and type of money available will vary between campaigns.
  63.  
  64. The summoner must make an opposed skill check against the Power of the
  65. spirit he is attempting to summon.  If the check is successful, then the
  66. spirit comes.
  67.  
  68. A spirit which has been summoned must next be bound.  To do this, the
  69. summoner makes an opposed check on his Willpower attribute against the
  70. spirit's Willpower.  If the summoner succeeds, then he has established
  71. control over the spirit.  Otherwise, the spirit is free to do as it
  72. wishes.  The GM may determine the spirit's reaction.
  73.  
  74. If the summoner beats the spirit in the check, then the spirit will owe
  75. the summoner a number of services equal to the amount by which it was
  76. beaten by the summoner.  Thus, if the summoner got a Great result on his
  77. roll and the spirit only got a Fair result, the spirit owes the summoner
  78. two services.
  79.  
  80. The GM is the ultimate arbiter of what spirits are capable of doing,
  81. although the summoner's player should be allowed to request in general
  82. terms what kind of spirit his character will summon.  For example, the
  83. summoner could ask for "A warrior demon of Great power," but should not
  84. be allowed to specify "A demon with Great Strength, Great Sword skill,
  85. and Poor Willpower."
  86.  
  87. In general, any one action on the part of the spirit should count as a
  88. service.  For example, if the summoner tells the spirit to "Protect me,"
  89. each danger the spirit protects the summoner from will count as a
  90. service.
  91.  
  92. Also, the GM may not wish for summoners to be able to summon spirits and
  93. have them hang around forever waiting for orders.  Thus, it is perfectly
  94. within the GM's rights to say that each day, week, month, or whatever
  95. that the spirit waits uses up a service.
  96.  
  97. F7.4   Protection from Spirits
  98. ------------------------------
  99.  
  100. An out-of-control spirit can be a very dangerous thing.  For this
  101. reason, it is common to take preventative measures when summoning
  102. powerful spirits.   The main form that these measures take is that of
  103. magic circles.
  104.  
  105. To create a magic circle, the character spends a number of hours equal
  106. to the rating of the circle plus four:  one for a Terrible circle, two
  107. for a Poor circle, etc.  The character must also make an unopposed check
  108. with his Summoning skill against the rating of the circle he is trying
  109. to make.
  110.  
  111. Any spirit attempting to cross the circle must make an unopposed Power
  112. check against the circle's rating.  If the check fails, then the spirit
  113. cannot cross the circle.  In addition, the spirit must make a Power
  114. check to use any of its powers on objects/creatures on the other side of
  115. the circle or to damage the circle in any way.
  116.  
  117. Note, however, that creatures that are not spirits can destroy the
  118. circle simply by touching it.
  119.  
  120. F7.5   Banishing Spirits
  121. ------------------------
  122.  
  123. Characters may find themselves wishing to get rid of a spirit.  The
  124. procedure for doing this is known as banishment, or sometimes as
  125. exorcism.  It may be performed by any character with summoning skill
  126. (see F7.6-  for other possibilities, however.)
  127.  
  128. In order to banish a spirit, the character must perform a ritual of
  129. banishment.  This ritual takes as much time as summoning the spirit
  130. would, and requires the same roll as trying to summon a spirit (i.e., a
  131. opposed skill check against the spirit's Power.)  Generally, however,
  132. banishing a spirit should not require any expensive items.
  133.  
  134. F7.6   Optional Rules
  135. ---------------------
  136.  
  137. These rules can work with the system described above, but are not
  138. necessary for it.
  139.  
  140. F7.6-a   Super Summoning
  141. ------------------------
  142.  
  143. The GM may allow a character to purchase a step with summoning skill at
  144. the cost of one (or more!) Supernormal Powers.  This can be used to
  145. allow characters to summon extremely powerful spirits.
  146.  
  147. F7.6-b   Combining with FUDGE Magic (F5)
  148. ----------------------------------------
  149.  
  150. The GM may use both this system and the normal FUDGE magic system, in
  151. which case one or more of these options might be desired:
  152.  
  153. 1.  Magic Potential drains.  A poor Summoning roll may drain magic
  154.     potential just like a poor roll in casting a spell.
  155.  
  156. 2.  Natural Magic Resistance.  The natural magic resistance of an area
  157.     may be added to the difficulty of summoning a spirit.  Thus,
  158.     summoning a spirit of Good power in an area with Mediocre magic
  159.     resistance would require a Superb+1 roll.  As another option, the
  160.     character could be required to roll against either the spirit's
  161.     Power or the natural magic resistance of the area, whichever is
  162.     greater.
  163.  
  164. 3.  Spirits and magic.  A spirit may be able to help a mage cast spells.
  165.     Using a spirit in this way gives a bonus equal to 1/2 the Attribute
  166.     points the spirit has (see chart in F7.2 above), rounded down, to
  167.     the skill check for casting the spell and uses one service.
  168.  
  169.     This use should be limited to spells which relate to the spirit's
  170.     nature:  for example, elementals may help with spells related to
  171.     their element, demons with curses, fairies with illusions, etc.
  172.  
  173. F7.6-c   Combining with FUDGE Miracles (F6)
  174. -------------------------------------------
  175.  
  176. Some gods may send a character a spirit in response to a request for a
  177. miracle.  In addition, priests of some gods might have skill in
  178. summoning spirits appropriate to their gods (e.g., a priest of an evil
  179. god might have demon-summoning skill, or a priest of a fire god might
  180. have skill in summoning fire elementals).
  181.  
  182. Also, priests may be able to use their skill in their religion to banish
  183. spirits opposed to their god; for example, a priest of a good god may
  184. have the ability to banish demons.
  185.  
  186. F7.6-d   Types of Spirits
  187. -------------------------
  188.  
  189. A GM may wish to have more than one type of spirit exist in a campaign.
  190. Different types of spirits may be limited in the services they can
  191. perform, or might be able to perform types of services that others
  192. cannot.  Also, different types of spirits should have different
  193. "personalities."  Some ideas:
  194.  
  195. Angels should not be able to carry out selfish desires or to harm anyone
  196. who is not evil.  Angels should be very powerful spirits, and quite
  197. difficult to summon.
  198.  
  199. Demons should be anxious to twist the wishes of their summoner in any
  200. way that will hurt him.  Demons should likewise be powerful, but not as
  201. difficult to summon as angels.  Dead bodies might be able to be animated
  202. by demons, giving rise to the more powerful undead, such as vampires.
  203.  
  204. Elementals should be limited by their elemental nature:  a fire
  205. elemental cannot rescue someone from drowning, for instance.  Summoning
  206. an elemental normally requires that a large amount of the proper element
  207. be on hand.
  208.  
  209. Fairies may not be able to leave the area in which they were summoned:
  210. dryad, for instance, might not be able to leave the woods in which she
  211. was summoned.  Also, it may only be possible to summon fairies in
  212. certain places, such as fairy mounds or toadstool rings.
  213.  
  214. Nature spirits are similar to elementals, but with different areas of
  215. control.  Nature spirits can generally only be summoned in the area in
  216. which they "live."  For example, when summoning a forest spirit, the
  217. charcter would always summon the spirit of whatever forest he was in.
  218. Fairies may be a type of nature spirit, or they might be something else
  219. entirely.
  220.  
  221. Spirits of the dead should not be able to perform services, but can
  222. answer questions about things they knew or experienced while alive.
  223. Treat the number of services gained as the number of questions they will
  224. answer.  Difficulty should be determined by the GM based on how long the
  225. person has been dead and whether the characters have anything that might
  226. help summon the spirit (such as its bones).  Remember, however:  if
  227. having the spirit available to answer questions will make things too
  228. easy, you don't have to let the summoning succeed!
  229.  
  230. F7.6-e   Speaking With Spirits
  231. ------------------------------
  232.  
  233. Summoning spirits may not feel "right" for some character conceptions.
  234. The following supernormal power may be more appropriate for mediums,
  235. shamans, and some other character types.
  236.  
  237. Speaking With Spirits:
  238.  
  239.      A character with this supernormal power can percieve and speak with
  240.      spirits.  These spirits are not automatically friendly, however.
  241.      This power does *not* give the character the ability to summon
  242.      spirits; he only deals with spirits that are already present.
  243.  
  244.      The GM is of course the arbiter of what spirits (if any) might be
  245.      about; interactions with them can be role-played out.
  246.  
  247. Spirit Lore Skill:
  248.  
  249.      This skill gives the character knowledge of what the various sorts
  250.      of spirits are, what they are like, how to appease them, etc.  It
  251.      defaults to a non-existent level.
  252.  
  253. In some campaign worlds, the GM may decide that the ability to speak
  254. with spirits is a gift rather than a supernormal power.
  255.