home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 995 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-06-21  |  98KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!news.reed.edu!sun.lclark.edu!netnews.nwnet.net!netnews.cc.wwu.edu!reuter.cse.ogi.edu!uwm.edu!news.moneng.mei.com!howland.reston.ans.net!news-e1a.megaweb.com!newstf01.news.aol.com!uunet!not-for-mail
  2. From: griffin@io.com (James R. Duncan)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: RESOURCE: GURPS: FAQ (Version 3.0, 17 June 1995)
  5. Followup-To: rec.games.frp.gurps
  6. Date: 19 Jun 1995 09:03:27 -0400
  7. Organization: Illuminati Online
  8. Lines: 2292
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <3s3siv$19j@rodan.UU.NET>
  13.  
  14.     GURPS FAQ   13 June 1995    Version 3.0
  15.     ===========================================
  16.  
  17. Distribution Frequency: Quarterly
  18. Current distribution: 13 June 1995 (Ver. 3.0)
  19. Next distribution date: Oct 1995
  20. Last distribution date: November 1994 (Ver. 2.9)
  21.  
  22. The GURPS Frequently Asked Questions (FAQ) list will be updated as needed
  23. and posted to the following:
  24.  
  25.     Usenet 
  26.        rec.games.frp.gurps
  27.        rec.games.frp.archives
  28.        Note: Follow ups should go to rec.games.frp.gurps
  29.  
  30.     Illuminati Online
  31.        io.games.sjg.gurps
  32.  
  33. Contributers:
  34.     James Duncan <griffin@io.com>       - Founder and Current Maintainer
  35.     Sean Barrett <sands@netcom.com>     - Backup
  36.     Kevin Wong <jahn@soda.berkeley.edu> - Former Maintainer
  37.     Contributions from others as noted.
  38.  
  39. Comments, Corrections and Suggestions:
  40. If you have any suggestions for new FAQ questions or corrections for
  41. mistakes or if you feel some additional info would help a FAQ question
  42. or if you want to write up a FAQ question feel free to suggest/
  43. correct/do it and send it to Jim Duncan <griffin@io.com>.
  44.  
  45. Notes on abbreviations:
  46. HTML = Hyper-Text Mark-up Language
  47. URL = Universal Resource Locator
  48. WWW = World-Wide Web (a.k.a. "the Web")
  49.  
  50. An HTML version of this file can be found on the World-Wide Web at
  51. http://io.com/sjgames/gurps/faq.html
  52.  
  53. GURPS Book Codes:
  54.  
  55. GURPS book codes are in the following format Nx, where N is the book
  56. abbreviation (usually one or two characters) and x is the page number.
  57. Numbered books have a slightly different abbreviation, N-x.
  58.  
  59.  AN = Arabian Nights
  60.   B = Basic 3rd edition revised
  61.  BY = Bestiary
  62.  HT = High-Tech
  63.   M = Magic
  64.  MI = Magic Items 1
  65. MI2 = Magic Items 2 (abbreviations are MI2-24 for example)
  66.   S = Space
  67.  TT = Time Travel
  68.  UT = Ultra-Tech
  69.  
  70. ****************************************************************
  71.  
  72. Table of Contents
  73. -----------------
  74.  
  75. Key:
  76. % = Seeking input
  77. * = New FAQ entry
  78. & = Modified entry
  79.  
  80. [ Note: I have NOT marked modified entries in this edition! ]
  81.  
  82. Introduction
  83.  
  84. General
  85.   GN-01: What is GURPS?
  86.   GN-02: What is required to play GURPS?
  87.   GN-03: What GURPS books are available?
  88.   GN-04: Is there a GURPS electronic mailing list?
  89.   GN-05: Does Steve Jackson games publish a magazine for GURPS?
  90.   GN-06: Does Steve Jackson games have a BBS? What's Illuminati Online?
  91.   GN-07: Where can I get GURPS Errata, SJ Games catalogs, and other
  92.          GURPS information?
  93. % GN-08: Where can I find an anonymous ftp site with GURPS material?
  94.   GN-09: What magazines have GURPS articles?
  95.   GN-10: Can submissions be made to Pyramid electronically?
  96.   GN-11: Are these answers "official"?
  97.   GN-12: What's new in GURPS Basic 3rd Edition, Revised?
  98.  
  99. Basic
  100.   BS-01: Does the Running skill affect Dodge score or Initiative?
  101.   BS-02: Why do you need to buy off Disadvantages?  Do you need to
  102.          buy off disadvantages gained in game play?
  103.   BS-03: Can you dodge a burst of automatic-weapon fire? How?
  104.   BS-04. What is the "Blow-through" rule? How does it work?
  105.   BS-05: Are there any mass-combat rules for GURPS?
  106.   BS-06: The language rules given in GURPS Basic give unrealistic
  107.          results for high IQ characters. Are there any better language
  108.          rules for GURPS?
  109.   BS-07: The fire arm rules in GURPS Basic have several problems, are
  110.          there more expanded rules elsewhere?
  111.   BS-08: When do death rolls need to be made?
  112.   BS-09: How do you speed up GURPS combat?
  113.   BS-10: Starting Point costs for different genres.
  114.   BS-11: How does feinting work?
  115.   BS-12: How does recoil work for firearms (automatic versus non-automatic)?
  116. * BS-13: How does the GURPS turn sequence work? What about initiative?
  117. * BS-14: What's the difference between Throwing and Thrown Weapon
  118.      skills?
  119.  
  120. Conversions and Adaptations
  121.   CN-01: General
  122.   CN-02: Weapons
  123.   CN-03: Battletech
  124.   CN-04: Hero/Champions
  125.   CN-05: Cyberpunk 2020
  126.   CN-06: Traveller
  127.   CN-07: Harn
  128.   CN-08: Call of Cthulhu
  129.   CN-09: Vampire, Werewolf, Mage, Wraith
  130. % CN-10: Corps
  131.   CN-11: Talislanta
  132.   CN-12: Star Trek
  133. * CN-13: AD&D
  134.  
  135. Fantasy
  136.   FN-01: How should clerical magic be handled?
  137. % FN-02: How do the linking spells work (link, delay, reflex)?
  138.   FN-03: When does a spell go off?
  139.  
  140. Science Fiction
  141.   SF-01: Where are Battlesuits (power armor) described?
  142.   SF-02: Is there a GURPS compatible miniatures/boardgame starship
  143.          system?
  144.   SF-03: Will GURPS Autoduel ever be revised?
  145.   SF-04: Are robots covered in any GURPS book?
  146. % SF-05: How do the beam weapon rules work?
  147.   SF-06: What is the DR of 1 point of DF in GURPS Space and how many 
  148.      dice damage does one point of FP translate into?
  149.  
  150. Cyberpunk
  151.   CP-01: How should netrunning be handled?
  152.   CP-02: The GURPS Cyberpunk source book doesn't contain any specific
  153.          world setting. Is there a GURPS Cyberpunk world sourcebook?
  154.   CP-03: Where can I get stats for GURPS Cyberpunk equipment and
  155.          cyberware?
  156.  
  157. Horror
  158.   HR-01: How do you scare players?
  159.   HR-02: What is chainsaw damage in GURPS (ala "Texas Chainsaw
  160.          Massacre")?
  161.   HR-03: Is there a conversions system for "Call of Chtulu" and GURPS.
  162.  
  163. Supers
  164.   SP-01: Are there any adventures available for GURPS Supers?
  165.   SP-02: Is there a conversion system between Champions and GURPS?
  166.  
  167. Martial Arts
  168.   MA-01: Can Kicking be improved?
  169.   MA-02: Can a Martial Artist use techniques not covered under their
  170.          particular art/style?
  171.   MA-03: Is there a defense against Arm Lock?
  172.   MA-04: Unarmed martial artist vs. armed fighters (melee weapons).
  173.   MA-05: Are there any additional sources of Martial Arts rules
  174.          other than the GURPS Martial Arts source book?
  175.   MA-06: The rules for Wrestling differ in GURPS Martial Arts and
  176.      Imperial Rome. Which is correct?
  177. % MA-07: How do you use the Hit Location skill?
  178.  
  179. Vehicles
  180.   VH-01: What's in GURPS Vehicles?
  181. % VH-02: Where can I get sample/ready made vehicles?
  182.  
  183. ========== Main Text ===============
  184. General
  185. -------
  186.  
  187.   GN-01: What is GURPS?
  188.  
  189.          GURPS stands for Generic Universal Role Playing System. The
  190.          game system is published by Steve Jackson Games and the core
  191.          rules (GURPS Basic) were written by Steve Jackson. The first
  192.          GURPS Basic set was released in 1986.  GURPS Basic 3rd
  193.       Edition was published in 1988. The current edition GURPS
  194.       Basic 3rd Edition, Revised was published in 1994 and
  195.       features an Appendix of 18 pages of rules which are fairly
  196.       generic which were printed in other GURPS books. The
  197.       appendix replaces the "Caravan from Ein Arris" adventure. 
  198.  
  199.          GURPS is a 3d6 skill based system. It uses a point-based
  200.          character creation system, and represents characters using
  201.          four basic stats (Strength, Dexterity, IQ, and Health) along
  202.          with advantages, disadvantages, and quirks. GURPS is designed
  203.          to allow role-playing in any genre. The same game mechanics
  204.          are used regardless of the genre.
  205.  
  206.   GN-02: What is required to play GURPS?
  207.  
  208.          Only the GURPS Basic book is required to play GURPS. Various
  209.          source books may be useful depending on genre. Along with the
  210.          Basic book the following are recommended for the genre
  211.          listed.
  212.  
  213.          Fantasy: GURPS Magic; Fantasy 2nd Edition is useful for
  214.                  GMs who want a ready-made campaign setting.
  215.                  Optional: Fantasy Folk, Bestiary, Fantasy Bestiary,
  216.                  and the Magic Items books can also be useful. Some
  217.                  adventures set in Yrth the world detailed in GURPS 
  218.          Fantasy are Fantasy Adventures, Tredroy, and Harkwood.
  219.          Religion may be useful for campaigns featuring gods
  220.          and clerics.
  221.          Science Fiction: GURPS Space; Ultra-Tech is very useful.
  222.                  Lensman is a ready-made space-opera campaign setting.
  223.          Terradyne is a ready-made TL 8 campaign setting.
  224.          Swashbuckling: GURPS Swashbucklers
  225.          Martial Arts: GURPS Martial Arts; Japan or China may be
  226.                  useful as campaign settings. Martial Arts Adventures
  227.                  adds more martial arts and fencing rules.
  228.          Cyberpunk: GURPS Cyberpunk; Ultra-Tech useful for TL9+
  229.                  campaigns. High-Tech is moderately useful.
  230.                  Cyberworld provides a ready-made campaign setting.
  231.          Superhero: GURPS Supers
  232.                  Wild Cards: GURPS Psionics needed for many characters.
  233.                              Martial Arts is very useful.
  234.                  Four-color: GURPS Psionics and Martial Arts highly
  235.                              recommended. Ultra-Tech may be useful.
  236.                  IST: The International Super Teams source book may be
  237.                              useful GMs looking for a ready made
  238.                              campaign background. GURPS Psionics is also
  239.                              useful for GMs running IST campaigns.
  240.          Time Travel: GURPS Time Travel; Any of the historical books
  241.                  (Japan, China, Imperial Rome, Middle Ages, Dinosaurs,
  242.                   etc.) may prove useful.
  243.          Alternate Dimensions: GURPS Time Travel
  244.          Horror: GURPS Horror. Magic may be useful.
  245.          American Western/Cowboy: GURPS Old West; High-Tech may
  246.                  be useful.
  247.          Conspiracy: GURPS Illuminati; High-Tech may be useful.
  248.          Counter-Terrorism: GURPS Special Ops; High-Tech
  249.                  recommended.
  250.          Modern era: GURPS High-Tech
  251.          Espionage/Spies: GURPS Espionage; High-Tech recommended.
  252.                  Ultra-Tech may be useful.
  253.  
  254.   GN-03: What GURPS books are available?
  255.  
  256.          A complete list of all GURPS products is maintained by
  257.          Jeffrey H. Johnson <jhunterj@io.com>.  He will be
  258.          posting the list to rec.games.frp.archives
  259.          approximately every 6-8 weeks.
  260.  
  261.       The list may also be accessed by using the finger command:
  262.  
  263.          finger jhunterj@io.com
  264.  
  265.      The list is also on IO in the Web pages but I'm uncertain of
  266.      the URL.
  267.      
  268.   GN-04: Is there a GURPS electronic mailing list?
  269.   
  270.          Yes there is a GURPS mailing list. You can receive it on a by
  271.      message basis or in digest form.
  272.  
  273.      To subscribe to GURPSnet-L, send email to majordomo@io.com
  274.      (this is NOT the address to which you should post messages).
  275.      In the body, have the single line:
  276.  
  277.        "subscribe GURPSnet-L grailer@angels.web"
  278.     
  279.      (if your address is "grailer@angels.web;" if not, use
  280.        whatever your address really is). 
  281.  
  282.      Note: GURPSnet-L runs under Majordomo. Majordomo is not
  283.            Listserv and listserv syntax doesn't work.
  284.         
  285.          To post, send your message to GURPSnet-L@io.com. (Note that this
  286.      is not the subscribe/unsubscribe address.) Your message will be
  287.      sent to every subscriber, including yourself.
  288.  
  289.      To unsubscribe, send email to majordomo@io.com. (Note that this is
  290.      not the posting address.) In the body, have the single line
  291.      "unsubscribe GURPSnet-L babbage@analytical.engine" (if the address
  292.      you want to unsubscribe is "babbage@analytical.engine;" if not, use
  293.          whatever address you want to unsubscribe.)
  294.  
  295.          To get the digest version of GURPSnet use the procedure above
  296.      to subscribe, only substitute GURPSnet-Digest for GURPSnet-L.
  297.  
  298.      Source: Sean Barrett <sands@netcom.com>
  299.  
  300.    GN-05: Does Steve Jackson games publish a magazine for GURPS?
  301.  
  302.          The SJ Games magazine called Pyramid covers page which covers
  303.      a wide variety of games and RPGs including GURPS. Pyramid is
  304.      a bimonthly 96 page (possibly still growing) which covers
  305.      RPGs, board games, electronic games and collectable trading
  306.      card games. Although Pyramid is a general gaming magazine
  307.      GURPS is covered in each issue and usually generally gets 10
  308.      to 20 pages of coverage in each issue.
  309.  
  310.      Note: Recently many Pyramid issues have included free trading
  311.      cards from a number of games including INWO and Magic: the
  312.      Gathering (Ice Age). Issue #15 is supposed to have 8 cards
  313.      from various games.
  314.  
  315.         Information regarding Pyramid may be found in the Web on
  316.      Illuminati Online (io.com):
  317.  
  318.         Top Level Info:
  319.            URL: gopher://pentagon.io.com/11/pyramid
  320.  
  321.            Subscription Information:
  322.            URL: gopher://pentagon.io.com/00/pyramid/sub
  323.  
  324.         Summaries of each Pyramid issue: 
  325.               URL: gopher://pentagon.io.com/00/pyramid/begin
  326.  
  327.          Roleplayer was the SJ Games GURPS magazine. Issues were
  328.          published approximately bimonthly and were 32 pages in
  329.          length.  No advertising was included except Steve Jackson
  330.          Games products, mostly GURPS. The last Roleplayer was issue
  331.          #30.
  332.  
  333.   GN-06: Does Steve Jackson games have a BBS?   What's Illuminati Online?
  334.  
  335.          Steve Jackson Games' official bulletin board system (BBS)
  336.          was known as the Illuminati BBS. It no longer exists.
  337.  
  338.          Illuminati Online is the Internet version of the BBS.
  339.          Illuminati Online is a commercial Internet BBS. Subscribing
  340.      to it gives you an Internet account with a base 5 MB of
  341.      storage and just about every Internet service there is. For
  342.      more information telnet to "io.com", then type "new" at the
  343.      login prompt. There is a fee for service on IO but there is a
  344.      free two-week trial period.
  345.     
  346.      Information about Illuminati Online may be obtained without
  347.      signing up by by sending e-mail to info@io.com. An automated
  348.      reply will be sent containing information about IO.
  349.  
  350.    GN-07: Where can I get GURPS Errata, SJ Games catalogs, and other
  351.          GURPS information?
  352.  
  353.          The address for SJG is Steve Jackson Games, Box 18957, Austin
  354.          TX 78760. Write to them for errata sheets, catalogs, GURPS
  355.          questions or subscription information. Please include a
  356.          Stamped Self Addressed Envelope (SASE) when requesting errata
  357.          sheets and specify which book or books you for which errata
  358.          is requested. They will not give you every errata sheet ever
  359.          printed so be specific. A SASE is also required to get back
  360.          answers on rules questions (it's best to use io.com or
  361.          rec.games.frp.misc for this if you want a quick response).
  362.  
  363.      Errata may be obtained from Illuminati Online via anonymous
  364.         ftp or via World Wide Web (URL is ftp://io.com/pub/sjgames/errata).
  365.  
  366.      A listing of all SJ Games published items and their status may
  367.      be found via WWW at URL:
  368.  
  369.          gopher://pentagon.io.com/00/about/allproduct.status
  370.  
  371.  
  372. % GN-08: Where can I find anonymous ftp sites with GURPS material?
  373.  
  374.    There are several. Here are a few of them.
  375.    
  376.    Illuminati Online:
  377.  
  378.    GURPSnet:
  379.       io.com:/pub/GURPSnet
  380.       Put new stuff in io.com:/pub/GURPSnet/incoming.
  381.  
  382.   GN-09: What magazines have GURPS articles?
  383.  
  384.          Shannon Appel has compiled an index of these magazines:
  385.          Different Worlds, Heroes, The Last Province, White Wolf, and
  386.          Vortex. The indexes are mainly by RPG. They can be found by
  387.          ftp-ing to soda.berkeley.edu and going to the /pub/rpg-index
  388.          directory.
  389.  
  390.   GN-10: Can submissions be made to Pyramid electronically?
  391.  
  392.          Yes. Email to pyramid@io.com for writing guidelines.
  393.  
  394.          (Source: Sean Barrett)
  395.  
  396.   GN-11: Are these answers "official"?
  397.  
  398.          Jim Duncan, the FAQ Maintainer, is one of the "offical"
  399.          answerers-of-questions by mail for SJ Games. These answers
  400.          are as "offical" as you're going to get, but no writer is
  401.          going to feel obliged to stick by any guesses made here if he
  402.          has a better solution.
  403.  
  404.          (Sources: Jim Duncan and Sean Barrett)
  405.  
  406.   GN-12: What's new in GURPS Basic 3rd Edition, Revised?
  407.  
  408.       GURPS Basic 3rd Edition, Revised differs form the previous
  409.          edition (GURPS Basic 3rd edition) by the addition of an
  410.       Appendix of 18 pages of fairly generic rules which were
  411.       previously printed in various other GURPS books. The
  412.       appendix replaces the "Caravan from Ein Arris" adventure. 
  413.       Items in the new Appedix include new Advantages, Disadvantages, 
  414.          Skills and other rules. New Advantages include Ally Group,
  415.       Blessed, Contacts, Dark Vision, Destiny, Multimillionaire
  416.       (used in conjunction with Filthy Rich), Perfect Balance,
  417.       Unfazeable and several others. The new Disadvantages include 
  418.       Destiny, Duty(Involuntary), Secret, Amnesia, Weirdness
  419.       Magnet, Compulsive Behavior (Generosity), Glory Hound,
  420.       Manic-Depressive, No Sense of Humor, Trademark, and a few others.
  421.       The new Skills include Video Production, Flight (used by
  422.       flying creatures (natural, magic, or psionic), Boxing,
  423.       Forward Observer, Intimidation and a few more. Other rules
  424.       included in this revision are rules for Power Cells, attacks
  425.          to Vital Organs and other body parts (groin, jaw, throat,
  426.       kidneys, nose), Super-Strength tables for damage and
  427.       throwing, and a Society Control Ratings (how restrictive
  428.       goverments are).
  429.  
  430.       The Revised addition also includes a Metric conversion charts,
  431.       updates information on GURPS product support, and changes 
  432.       some text and art in mainly a cosmetic fashion.
  433.  
  434. Basic
  435. -----
  436.  
  437.   BS-01: Does the Running skill affect Dodge score or Initiative?
  438.  
  439.          No! Running skill only increases your movement, it does not
  440.          modify Dodge or improve initiative or the turn sequence order.
  441.  
  442.          (Source: Steve Jackson, Roleplayer #19 (April 1990))
  443.  
  444.   BS-02: Why do you need to buy off Disadvantages?  Do you need to buy
  445.          off disadvantages gained in game play?
  446.  
  447.          A. Disadvantages taken at character creation time grant a player
  448.             extra points to use to improve their character in other
  449.             areas. A Disadvantage imposes some restriction on the player
  450.             character. If you can get rid of a Disadvantage without
  451.             buying it off means your getting something for nothing and
  452.             "there ain't no such thing as a free lunch." Experienced GMs
  453.             should feel free to relax this rule or even do away with it.
  454.             Here are some examples of abuse that routinely occur if this
  455.             rule is removed without caution:
  456.  
  457.             1. Only the rich rule!
  458.                a) Cyberpunk game - take any physical disad and then
  459.                           buy bionics to fix it.
  460.                b) Fantasy - Poverty disad. If you know that your GM
  461.                           tends run adventures where money can be
  462.                           easily acquired this is free points.
  463.             2. Runaway!
  464.                a) Enemy - If you take an Enemy and then go someplace
  465.                           the Enemy can't follow you no longer have an
  466.                           Enemy. The GM should give you an equivalent
  467.                           Enemy or make you pay off the disad.
  468.                           Otherwise, the GM needs to confine the
  469.                           adventure or just let you get off free.
  470.                b) Dependents - If you go someplace where your dependents
  471.                           will not come into play the GM needs
  472.                           to either get creative and pull an occasional
  473.                           emergency at home or in a few cases allow the
  474.                           disad to be bought off. I personally NEVER
  475.                           allow Dependents to be bought off unless the
  476.                           Dependents are killed or otherwise permanently
  477.                           removed from the game.
  478.  
  479.           3. Live it up today for tommorrow we die. NOT!
  480.          Take the Terminal Illness disadvantage and if you can
  481.          locate a cure you get up to 100 points for the disad.
  482.          The quest for a cure to a terminal illness is nice
  483.          "hook" for the GM to fashion an adventure around. Most
  484.          GMs grant the possibility of a solution rather than
  485.          just saying hey you chose the disad so your character
  486.           dies no matter what! (Of course this is OK for
  487.          sadistic GMs and any GM running a cyberpunk campaign
  488.         where sadistic GMing is the default. :-) ). 
  489.  
  490.          B. No. You do NOT need to buy off disadvantages acquired during
  491.             game play.
  492.  
  493.   BS-03: Can you dodge a burst of automatic-weapon fire? How?
  494.  
  495.          One dodge is allowed against each four-shot group. If bursts
  496.          are figured in 20-shot groups (for ROF of 20 or more), it
  497.          takes five successful rolls to dodge one group.
  498.  
  499.          (Source: Steve Jackson, Roleplayer #19 (April 1990))
  500.  
  501.          Dodge and Drop (paraphrase): "a character may drop to the
  502.          ground while dodging, earning a +3 bonus to his Dodge roll."
  503.          Similar to retreat but may be used against ranged attacks.
  504.          Character ends up in the prone position. Cover that a character
  505.          drops behind does not protect against the initial shot that
  506.          inspired the maneuver.
  507.  
  508.          (Source: "Building Better Battles" by Steffan O'Sullivan,
  509.           Roleplayer #30 (January 1993))
  510.  
  511.   BS-04: What is the "Blow-through" rule? How does it work?
  512.  
  513.          The "Blow-through" rule is buried in a side bar in GURPS Basic
  514.          on page 109 (B109). The Blow-through rule limits bullets and
  515.          impaling damage. An impaling or bullet hit to the torso will
  516.          do no more than HT of damage, anything exceeding this is
  517.          lost.  The exception is if a vital (organ) is hit in which
  518.          case the limit is HTx3. For further details see the rule in
  519.          GURPS Basic.
  520.  
  521.          Addendum: (Jeff Gaines <rabulias@io.com>)
  522.  
  523.          The HTx3 limit applies to both the head and the vitals. Beam,
  524.          Fireball, or Lightning attacks do double the maximum damage.
  525.          There is *no* maximum damage for injuries to the brain or
  526.          for weapons that do more than 15d in basic damage. (These
  527.          from 8th printing of Basic Set 3rd Edition)
  528.  
  529.   BS-05: Are there any mass-combat rules for GURPS?
  530.  
  531.          Yes. Mass combat has been covered in such sourcebooks as
  532.          Conan, Vikings, and Japan (and possibly others). They are not
  533.          a set of miniatures rules but instead are intended to allow
  534.          quick resolution of large scale combat and determine how the
  535.          PCs faired in battle. A revised set of generic mass-combat
  536.          rules written by Brett Slocum was printed in Roleplayer
  537.          #30. These rules will be incorporated in future editions (not
  538.          reprintings) of GURPS Basic.
  539.  
  540.   BS-06: The language rules given in GURPS Basic give unrealistic
  541.          results for high IQ characters. Are there any better language
  542.          rules for GURPS?
  543.  
  544.          Yes. Roleplayer #26 has an article by Steffan O'Sullivan
  545.          entitled "The Gift of Tongues" giving optional language
  546.          rules.  Following the article is a listing of other
  547.          approaches to the same topic as given by various other GURPS
  548.          players.
  549.  
  550.   BS-07: The firearm rules in GURPS Basic have several problems; are
  551.          there more expanded rules elsewhere?
  552.  
  553.          Yes, GURPS High-Tech 2nd Edition expands and improves the
  554.          reality of the GURPS firearm rules. The first chapter of
  555.          GURPS High-Tech 2nd Ed has a sidebar on "Flinch, Buck Fever
  556.          and Bullet Shyness" (HT7-9). Flinch is responding to the
  557.          gun's recoil prior to actually firing, thus resulting in a
  558.          negative modifier to gun skill. Buck Fever is a decrease in
  559.          accuracy due to firing in a stressful situation. Bullet
  560.          Shyness is tendency to seek cover from gunfire rather than
  561.          exposing yourself to return fire. Bullet shyness in GURPS
  562.          requires a Will roll by NPCs to allow exposure to gunfire
  563.          (PCs should avoid exposure to gun shots due to fear of being
  564.          blown away!). Other problems include heavy breathing (after a
  565.          run for instance), distractions (dust, sweat, etc.) and other
  566.          discomforts.
  567.  
  568.          Clarifications on how bullet damage works, expansions on
  569.          different ammo types, a modification to Passive Defense vs.
  570.          bullets, explanations of recoil (and felt recoil) and a
  571.          change to the way knockback works for being hit by bullets
  572.          are included in High-Tech 2nd Edition (HT4--15). Gun
  573.          maintenance and malfunctions are also covered.
  574.  
  575.   BS-08: When do death rolls need to be made?
  576.  
  577.          A death roll for reaching -HT and each subsequent -(HT + 5n)
  578.          only has to be made once, when that damage occurs. After
  579.          that, the character is not at further risk of dying until
  580.          more damage occurs. If this is too unrealistic for you,
  581.          applying the optional rules for bleeding can cause this extra
  582.          damage to take place without further combat. Otherwise, the
  583.          character even has a chance to regain consciousness later
  584.          even if there is no aid rendered. Aside from the possibility
  585.          of bleeding to death or falling into a coma if no aid is
  586.          rendered, the only way a character can die other than
  587.          immediately after damage is taken is if they are coming out
  588.          of Berserk.
  589.  
  590.          (Source: Steven Sharp <sesharp@happy.colorado.edu> in
  591.           rec.games.frp.misc)
  592.  
  593.   BS-09: How do you speed up GURPS Combat?
  594.  
  595.          a. Never use the GURPS Advanced Combat Rules!
  596.          b. Use the Very Basic Combat Rules detailed in Roleplayer #23.
  597.  
  598.          (Source: Steffan O'Sullivan)
  599.  
  600.   BS-10: Starting Point costs for different genres.
  601.  
  602.          Conspiracy/Illuminati - 100 pts (maybe less)
  603.          Cyberpunk
  604.              Standard - 150 pts
  605.              Cinematic - 300 pts
  606.          Fantasy
  607.              Standard - 100 pts
  608.              Cinematic - 200 pts, limit 100 pts in attributes
  609.          Horror
  610.              Cthulhu - 100 or less!
  611.              Slasher-Flick - 50 pts (Only one person gets out alive
  612.                          anyway! :-))
  613.          Immortals - 300-750 pts
  614.          Martial Arts
  615.              Standard - 100 pts
  616.              Cinematic - 200 pts
  617.              Note: Kromm suggests 150/300 based on experience.
  618.          Old West
  619.              Standard - 100 pts
  620.              Cinematic - 200 pts
  621.          Psionics
  622.              Standard - 100-150 pts
  623.              Cinematic - 200-300 pts
  624.              High Fantasy - 300 pts
  625.              Super - 500 pts
  626.              Note from Kromm: When you're charging the 100+ pt Unusual
  627.              Background for psi, this gets skewed. Also, GURPS psi
  628.              powers are superheroic, not subtle.
  629.              Note from JRD: GURPS Psi powers are only superheroic at
  630.              the high end; below Power 10, they fit in well in high
  631.              fantasy, cinematic, and Illuminati settings.
  632.          Special Ops
  633.              Standard - 300 pts, limit of 80 pts in attributes
  634.              Cinematic - 300, no limitation on attributes
  635.          Science Fiction
  636.              Standard - 100 pts.
  637.              Space Opera - 200 pts (up to 1000 pts for GURPS Lensman)
  638.          Supers
  639.              "Realistic" - 350 pts
  640.              Four Color - 500-750 pts
  641.              Wild Cards - 350-500 pts
  642.          Swashbucklers
  643.              Cinematic - 200 pts
  644.              Historical - 100 pts
  645.  
  646.   BS-11: How does feinting work?
  647.  
  648.          Feinting is trying to make your foe think you'll do something
  649.          you won't. When you feint you make a normal attack roll, though
  650.          you are not going to hit your foe. Then, he rolls against the
  651.          same skill you rolled. Three results are possible:
  652.  
  653.          1) You missed. Nothing happens.
  654.          2) You made a successful roll, but for a shorter (or equal)
  655.             margin than your foe. Nothing happens.
  656.          3) You made a successful roll by a greater margin than your
  657.             foe, so this difference will be subtracted from your
  658.             opponent's Defense roll in the next turn, if you manage to
  659.             hit him.
  660.  
  661.          (Source: Daniel Sobral <LIN001CI@BRUNB.BITNET>)
  662.  
  663.          So basically you feint if you're much better than your
  664.          opponent yet he's good enough to block/parry/dodge most of
  665.          your shots (i.e. he has a 14+ defensive roll).
  666.  
  667.   BS-12: How does recoil work for firearms (automatic vs. non-automatic)?
  668.  
  669.          Non-Auto: "RCL" number is applied to each shot after the first
  670.              in a turn, but only once in a turn. So three shots in a row
  671.              are at (Modified Skill), (Modified Skill - RCL) and
  672.              (Modified Skill - RCL) - note that the last shot is   not  
  673.              at (Mod. Skill - 2 x RCL)! However, the first shot of the
  674.                next   turn is at -RCL, and all successive shots on that
  675.              turn at -2 x RCL, and so on . . . until a   full turn   is
  676.              spent not firing the gun. After that turn, RCL penalties
  677.              are reset to 0 and the progression begins again.
  678.          Auto: Similar to above where not indicated otherwise. The main
  679.              differences are that on full auto, the RCL is applied to
  680.                groups  , not individual rounds; that it is applied even
  681.              to the   first   group in a burst; and that it is added for
  682.                each   group, cumulatively, within or between turns. So
  683.              firing three groups on full auto is done at (Modified
  684.              Skill - RCL), (Modified Skill - 2 x RCL) and (Modified
  685.              Skill - 3 x RCL). Next turn you start at -4 x RCL!
  686.  
  687.          Note that RCL is doubled if the weapon is held one-handed,
  688.          and is doubled for each point of ST the firer has below
  689.          Minimum ST for the gun. Also, on   unaimed   shots, if RCL
  690.          takes the final, modified skill roll below the Snap Shot of
  691.          the gun, the -4 Snap Shot penalty is then applied!
  692.  
  693.          (Source: Kromm)
  694.  
  695. * BS-13: How does the GURPS turn sequence work? What about initiative?
  696.   
  697.   [Note: This entry is very long and will be shortened in future FAQ 
  698.          editions ]
  699.  
  700. BS-13A) TURN SEQUENCE: 
  701.  
  702. Method 1: Round-Robin - Everyone rolls a die. The winner goes first, and
  703. the turn proceeds in a clockwise fashion. For realism use Method 2.
  704.  
  705. Method 2: Move-Based - BASIC COMBAT Method -
  706. 1) The GM should rank PCs and expected/typical NPCs from highest to lowest:
  707.     a) Highest Move ;
  708.     b) Resolve Ties with Highest Basic Speed ;
  709.     c) Resolve Continuing Ties with a die roll.
  710. 2) Each character involved, in order based on highest rank from (1),
  711.     takes his turn. A full turn, after all characters have acted,
  712.     lasts one second. An individual character's turn consists of:
  713.     a) Selecting a Maneuver.
  714.     b) Noting how the selected Maneuver affects Defense and Other Options.
  715.     c) Performing the Maneuver.
  716.     d) Performing Defenses and Other Options based on (b) if needed.
  717. 3) Repeat the turn sequence for each character, in order, based on ranks (1).
  718.  
  719. THE turn lasts one second. YOUR turn begins when your rank from (1) arrives
  720. and ends once your Maneuver is performed. You may react (defend) and
  721. make other actions outside of YOUR turn. These options available are
  722. shown below. Also note that the particulars of the maneuvers are in
  723. the GURPS Basic Set 3rd Edition Revised on pp. 95-101. The Maneuvers
  724. below are in the form: 
  725.  
  726.       Maneuver (notes) [Defenses and Other Options (more notes)].
  727.  
  728. Move [Legal Defenses; Free Actions].
  729. Change Position (prone to standing requires 2 position changes) [Legal
  730.     Defenses; Free Actions; Optional Attack (IF kneel <-> stand)].
  731. Ready (an item) [Legal Defenses (including item, once readied); Free Actions]
  732. Reload (takes several turns; shortened by some skills) [Dodge only (using
  733.     this defense ruins the reload)].
  734. Aim (you can aim for several turns) [Legal Defenses (using defenses makes you
  735.     lose your aim; taking injury requires a Will Roll to keep your aim)].
  736. Attack (w/ readied weapon) [Legal Defenses (1 active defense); Free Actions].
  737. Feint (w/ readied weapon) [Legal Defenses (1 active defense); Free Actions].
  738. All Out Attack (pick a-d): [Free Actions only (NO Active Defenses)].
  739.     a) 2 attacks, each w/ separate readied weapon, or with one weapon that
  740.     does not need to be readied after using it.
  741.     b) 1 Feint and 1 Attack.
  742.     c) 1 Attack at +4 to skill.
  743.     d) 1 Attack at +2 damage (if you hit).
  744. Wait [Optional Attack (immediately when someone enters within range of an
  745.     Attack); Legal Defenses; Free Actions].
  746. All Out Defense [Make 2 Parry and Block (with ready Shield) defenses in your
  747.     turn, no more than 1 of each vs. any 1 attack; Dodge; Free Actions].
  748. Concentrate [Legal Defenses (defending causes character to lose concentration.
  749.     Injury requires a Will Roll. Failure means concentration is lost)].
  750. Long Action (duration > 1 second, determined by GM) [Dodge; Legal Defenses
  751.     based on circumstance (taking defense may ruin Long Action)].
  752.  
  753. NOTES:
  754. Free Actions: Talking, Maintaining a spell, dropping an item, crouching, etc.
  755. Legal Defenses: Active Defenses (Parry with Ready weapon; Block with Ready
  756.     shield; Dodge) and Passive Defenses (add to Active and may provide
  757.     some protection if you don't take an Active Defense).
  758.  
  759. BS-13B) SURPRISE AND INITIATIVE:
  760.  
  761. The GM determines surprise for groups that engage (see GURPS BASIC SET
  762. 3rd Edition Revised p. 122).
  763. a) NO SURPRISE: Encounter is handled via Turn Sequence.
  764. b) TOTAL SURPRISE: GM decides which side is surprised. GM rolls a die and the
  765.     surprised side can't act for that number of turns.  Surprised
  766.     characters with Combat Reflexes may roll on (IQ + Combat Reflexes
  767.     Bonus) to act normally. After the seconds of surprise, each surprised
  768.     character may roll vs. IQ or remain mentally stunned.
  769. c) PARTIAL SURPRISE: One side will be surprised, determined by INITIATIVE:
  770.     GM rolls a die. Each side in the group has these modifiers:
  771.     +1 if a member of the group has Combat Reflexes (increased to +2
  772.         if the leader of that group is the one with Combat Reflexes).
  773.     +1 for the group with the smartest leader
  774.     -2 if the group has no leader
  775.     The side who wins (has a higher result) acts normally.  The side that
  776.     is Partially Surprised is mentally stunned. All Partially Surprised
  777.     people may immediately roll vs. (IQ + Combat Reflexes Bonus (if any))
  778.     each round. Success means they act normally thereafter. Failure means
  779.     they are still mentally stunned. There is a +1 cumulative bonus to
  780.     the roll each round after the first.
  781.  
  782. Mentally Stunned (from Surprise, Failed roll to recover from surprise, and
  783.     sometimes from other sources): You may take no Maneuvers.  You make
  784.     Active Defenses at -1. You must roll vs. IQ (plus Combat
  785.     Reflexes bonus, if any) to begin acting normally. This is the 'mental'
  786.     form of stunning. Stun is in the GURPS BASIC SET 3rd Edition Revised
  787.     p. 99.
  788.  
  789. (Source: Lewis Beard <lewis@freud.inst.com>)
  790.  
  791. * BS-14: What's the difference between Throwing and Thrown Weapon
  792.      skills?
  793.  
  794.      The Throwing skill allows you to throw anything. Thrown
  795.      Weapon skill is used to throw "aerodynamic" weapons. Rocks,
  796.      round/spherical grenades, and other non-aerodynamic items are
  797.      thrown using the Throwing skill. If you don't have Throwing
  798.      or an appropriate Thrown Weapon skill your default is DX-3 to
  799.      throw at a specific target or DX if you just want to lob
  800.      something into a general area. (B49, B52, HT45)
  801.  
  802. Conversions and Adaptations
  803. ---------------------------
  804.  
  805.   GURPS allows you to play in any genre. Many people prefer GURPS rules
  806.   to ones published with other games, but wish to use the background
  807.   provided by other games. Conversion systems allow you to use the
  808.   background from other game systems while using GURPS rules.
  809.   Adaptations describe a world in GURPS terms.
  810.  
  811.   Below are sources of info converting various game systems into GURPS.
  812.  
  813.   CN-01: General
  814.  
  815.          The Armory publishes RPG DATA CON, a set of charts and tables
  816.          for converting between a number of popular RPGs. GURPS is one
  817.          of the game systems covered. Very useful, but it is $10+ for
  818.          a 30 page book of charts and table with few guidelines.
  819.  
  820.   CN-02: Weapons
  821.  
  822.          Guns, Guns, Guns 3rd Edition (aka 3G3) by Blacksburg Tactical
  823.          Research Corp. (BTRC) is a universal guns/weapons design and
  824.          translation system that allows you to create weapons for any
  825.          RPG and transfer them between any RPG. GURPS is one of the
  826.          systems specifically supported. Conversions also exist for
  827.          Timelords, Corp, CP2020, Megatraveller, Torg, and others.
  828.          Highly recommended if you like rolling your own weapons for
  829.          GURPS or other RPGs. The conversions for GURPS are usually
  830.          off by 5% or so for range and damage.
  831.  
  832.          Recently BTRC published " More Guns" a compendium of firearms
  833.          which includes stats for the weapons in GURPS terms.
  834.  
  835.   CN-03:  Battletech
  836.  
  837.         1. "Converting a Campaign to GURPS" by Rich Ostorero,
  838.            Roleplayer #19 (April 1990), has the outlines of a Battletech
  839.            to GURPS conversion system.
  840. %       2. Brandon Cope <z_copeab@ccsvax.sfasu.edu> has created a set
  841. %          of conversion rules for Battletech translation system which
  842. %          expands upon the system presented in Roleplayer #19.
  843. %
  844. %       [Assistance locating Bradon Cope so his permission can be
  845. %          obtained to allow these rules to be put on line in WWW on
  846. %       Illuminati Online (io.com) would be greatly appreciated.]
  847.  
  848.   CN-04: Hero/Champions
  849.  
  850.         1. "Super System Switching" by David Ellis Dickerson,
  851.            Roleplayer #21 (August 1990), has rules for converting
  852.            Hero system characters to GURPS. The article concentrates
  853.            on Champions to GURPS Supers conversions. the article is
  854.            based on pre-Champions 4th edition rules so some
  855.            adjustments may be necessary.
  856.         2. Fantasy Hero has rules for converting GURPS characters to
  857.            FH so you can use the inverse.
  858.  
  859. % CN-05: Cyberpunk 2020
  860. %     None are currently available. Alan Shock and Jim Duncan are
  861. %     developed a draft set of these conversion rules. Currently no
  862. %     work is being done on these rules. Jim Duncan (griffin@io.com)  
  863. %     would welcome assistance on this project.
  864.  
  865. % CN-06: Traveller
  866.  
  867.      A)     David Summers <summers@ethyl-the-frog.arc.nasa.gov>
  868.      has written some conversion notes which can be found at the
  869.      URL ftp://io.com/pub/GURPSnet/Worlds/Traveller.txt
  870.  
  871.      B)  Brandon Cope <z_copeab@ccsvax.sfasu.edu> also came up with a
  872.          set conversions for (original) Traveller translating
  873.          characters and equipment into GURPS terms. A copy can be
  874.      ftp.io.com, pub/GURPSnet/Conversions.
  875.          
  876.   CN-07: Harn
  877.  
  878.          Roleplayer #26 (October 1991), has rules for running a campaign
  879.          set in Harn. The article is by Michael Cule.
  880.  
  881.   CN-08: Call of Cthulhu
  882.  
  883.          "Cthulhu Lives!" by David Ellis Dickerson, Roleplayer #22
  884.          (November 1990), has conversion rules for Call of
  885.          Cthulhu.
  886.  
  887.          SJ Games printed GURPS Cthulhupunk under a one-time license
  888.      from Chaosium. Cthulhupunk is a near-future/horror adventure
  889.      RPG which uses Chaosiums Call of Cthulhu material with GURPS
  890.      Cyberpunk. 
  891.  
  892.          (Source: Sean Barrett and SJ Games)
  893.  
  894.   CN-09: Vampire, Werewolf, Mage, Wraith
  895.  
  896.          Steve Jackson Games has the license to produce GURPS material
  897.          using this background; one source book and one other book for
  898.          each game. GURPS Vampire: the Masquerade, Werewolf: the
  899.          Apocalypse and Vampire: the Masquerade Companion have been
  900.       published and are in print. GURPS Mage: the Ascension is the 
  901.       last in the series that will be published for GURPS.
  902.  
  903.          German and French translations of GURPS Vampire will also be
  904.      printed.
  905.  
  906.       (Source: Steve Jackson)
  907.  
  908.   CN-10: CORPS
  909.  
  910.      CORPS 2nd edition is available now. No idea if conversion
  911.      rules will be available when it is printed.
  912.          [ Input requested. Under construction. ]
  913.  
  914.   CN-11: Talislanta
  915.  
  916.          Wizards of the Coast had a license to write a GURPS
  917.          Talislanta book, but abandoned the project when they dropped
  918.          their Talislanta line.
  919.  
  920.          (Source: Sean Barrett)
  921.  
  922.      Daedalus, Inc., the new publishers of Talislanta are
  923.      interested in doing GURPS Talislanta.  SJ Games is willing to
  924.      negotiate terms. No idea when/if a deal will be reached.
  925.      
  926.      (Source: Steve Jackson)
  927.  
  928.   CN-12: Star Trek
  929.  
  930.          Eric Phillips <ERIC8440@delphi.com> wrote up some notes on
  931.          adapting Star Trek to GURPS. These were posted to
  932.          rec.games.frp.misc and they were quite long.
  933.   
  934.      There are some unofficial Star Trek conversion notes on
  935.      Illuminati Onlines Web pages but I don't have the URL.
  936.  
  937. * CN-13: AD&D
  938.  
  939.   Some suggestions on converting AD&D to GURPS
  940.  
  941.   Concentrate on Concepts:
  942.   Don't try direct conversions. The best thing to do is to convert
  943.   *concepts*.  To convert a character, write down a description of 
  944.   your character in plain language, with no gaming terms.  Include his 
  945.   personality traits, likes, dislikes, fears, and so forth.  Then, take the 
  946.   *description* and write it up in GURPS stats.  You'll get the *feel*
  947.   of the charater, which is a lot more important than just
  948.   transferring stats over.
  949.   
  950.   Hit Points:
  951.   AD&D's hit point system reflects increased skill, luck, and
  952.   knowledge with combat tactics.  GURPS represents this "skill" aspect
  953.   of hit points by increased weapon skill - the higher your skill, the
  954.   higher your active defenses.
  955.   
  956.   Magic:
  957.   GURPS Magic != AD&D Magic.  Don't even bother converting spell
  958.   lists. GURPS Magic & Grimoire together contain a lot of nifty
  959.   spells.
  960.  
  961.   (Source: sirilyan@io.com)
  962.  
  963.   I've seen several other conversions of AD&D to GURPS but few of them
  964.   are as short as the ones given above and I don't know the URL's of
  965.   the other AD&D conversion notes.
  966.  
  967. * CN-14: Nexus - the Infinite City
  968.  
  969.      This RPG and multi-genre game setting contains conversion
  970.      notes for GURPS. Much of the setting seems ideally suited for
  971.      running a GURPS multi-genre game.
  972.  
  973.      (Source: Jim Duncan)
  974.  
  975. Supers
  976. ------
  977.  
  978.   SP-01: Are there any adventures available for GURPS Supers?
  979.  
  980.          Yes. GURPS Supers Adventures is a book of four adventures.
  981.          Other GURPS Supers adventure supplements exist. _Death Wish_ by Loyd 
  982.          Blankenship is a 32 page adventure book.  _School of Hard_
  983.       Knocks by Aaron Allston is a 32 page adventure book.
  984.          _Death Wish_ and _School of Hard Knocks_ were written for
  985.        first edition Supers rules. Aces Abroad by Kevin Andrew
  986.       Murphy is a GURPS Wild Cards adventure supplement.
  987.  
  988.          There is also an adventure _IST KINGSTON_ a GURPS Supers
  989.       published by Modern Myth set in Jamaica in the IST 
  990.       world.
  991.  
  992.   SP-02: Is there a conversion system between Champions and GURPS?
  993.  
  994.          Yes, see the section on Conversions.
  995.  
  996. Martial Arts
  997. ------------
  998.  
  999.   MA-01: Can Kicking be improved?
  1000.  
  1001.          Yes, but it may not be raised over the skill level of the
  1002.          skill to which it defaults. Kicking defaults to either Karate
  1003.          - 2 or Brawling - 2, and has been changed from an Average to
  1004.          a Hard maneuver.
  1005.  
  1006.   MA-02: Can a Martial Artist use techniques not covered under their
  1007.          particular art/style?
  1008.  
  1009.          Yes, if they have seen the technique performed they can
  1010.          attempt it at their default.
  1011.  
  1012.   MA-03: Is there a defense against Arm Lock?
  1013.  
  1014.          Arm or Wrist Locks can be defeated at several points. The
  1015.          locker may miss his parry or Grapple or fail the initial
  1016.          Quick Contest. If he succeeds at all those rolls, the victim
  1017.          can try to break free in following turns by Quick Contests of
  1018.          ST or Judo versus the Arm Lock +4 or ST -- at a cumulative -1
  1019.          each round.
  1020.  
  1021.          (Source: Sean Barrett)
  1022.  
  1023.   MA-04: Unarmed martial artist vs. armed fighters (melee weapons).
  1024.  
  1025.          Unarmed martial artists may be faster than armed and armored
  1026.          non-martial arts types but they are at a disadvantage for the
  1027.          following reasons:
  1028.  
  1029.          1. Armed opponents usually strike first.
  1030.  
  1031.             Armed opponents usually have a longer reach than unarmed
  1032.             opponents. Using the Step and Wait maneuver the armed
  1033.             opponent will usually have a longer reach and will be able
  1034.             to strike first.
  1035.  
  1036.             [NOTE: I personally assess affects of weapons damage
  1037.             immediately. For instance shock takes place as soon as
  1038.             the damage is done and lasts until the end of the   next  
  1039.             turn. Therefore striking first holds a definite advantage!
  1040.             Tied initiative scores are the only simultaneous actions I
  1041.             allow. This is contrary to the stated rules but I have
  1042.             always felt that the effects of shock are too brief anyway.
  1043.             - JRD]
  1044.  
  1045.          2. Parries are dangerous!
  1046.  
  1047.             Unarmed combatants attempting to parry run the risk of
  1048.             having the parrying limb seriously injured. On a failed
  1049.             parry the attacker can choose to either have the attack
  1050.             count against the parrying limb or the original target
  1051.             (B101).
  1052.  
  1053.          3. Bare-handed attacks can be parried with weapons!
  1054.  
  1055.             An unarmed fighter attacking an armed foe with a weapon can
  1056.             have their attack parried with the weapon. If the armed
  1057.             opponent parries with the weapon and succeeds the unarmed
  1058.             fighter takes damage.
  1059.  
  1060.          4. Punching armor is painful.
  1061.  
  1062.             Anytime an armored opponent with DR 3 or better is attacked
  1063.             you need to roll vs. HT to avoid taking 1d-2 damage to the
  1064.             attacking hand or foot (B51).
  1065.  
  1066.          In order to be successful against an armed opponent the
  1067.          martial artist needs to either disarm or knock the armed
  1068.          fighter to the ground. Since weapon reach normally will give
  1069.          the armed fighter first strike, a martial artist will need to
  1070.          make at least one defensive maneuver before he can move into
  1071.          close combat.
  1072.  
  1073.   MA-05: Are there any additional sources of Martial Arts rules
  1074.          other than the GURPS Martial Arts source book?
  1075.  
  1076.          Yes, GURPS Martial Arts Adventures contains several pages of
  1077.          additional martial arts rules. There have also been a few
  1078.          Roleplayer articles dealing with martial arts rules.
  1079.  
  1080.          (Source: James Duncan)
  1081.  
  1082.          Roleplayer #26 has two new Okinawan styles, Is Shin Ru and
  1083.          Goju-Ryu, and the new Cat Stance maneuver. The article is by
  1084.          JC Connors and Brian McAuliffe. Roleplayer #30 contains a
  1085.          number of errata of MA. I am fairly certain these are the
  1086.          only examples of new Martial Arts material in Roleplayer.
  1087.  
  1088.          (Source: Jeff Gaines <rabulias@io.com>)
  1089.  
  1090.          GURPS Lensman contains a few pages on alien martial arts
  1091.          maneuvers and styles.
  1092.  
  1093.          (Source: Sean Barrett)
  1094.  
  1095.    MA-06: The rules for Wrestling differ in GURPS Martial Arts and
  1096.           Imperial Rome. Which is correct? 
  1097.  
  1098.           In Martial Arts, Wrestling is P/A and defaults to DX or
  1099.           ST, in Imperial Rome it is P/A but defaults to DX-5 or ST-5
  1100.       and in Arabian Nights it is P/E with DX-5 and ST-5 defaults.
  1101.           The skill description in Imperial Rome and Arabian Nights is
  1102.       the same, which is slightly more detailed than the one in
  1103.           Martial Arts. What is Wrestling supposed to be?
  1104.  
  1105.           Wrestling, like Boxing, Brawling, Judo and Karate, has NO
  1106.           default. It is a P/A skill. GURPS Martial Arts lists "DX or
  1107.           ST" because a character uses those stats in Close Combat when
  1108.       Grappling and so on. However, you have no default to the
  1109.           actual Wrestling skill. Only people who buy the Wrestling
  1110.           skill get the (skill/8) ST bonus in Close Combat and access to
  1111.           the special maneuvers that default from it.
  1112.  
  1113.           (Source: Kromm)
  1114.  
  1115.  * MA-07: How do you use the Hit Location skill?
  1116.       
  1117.  
  1118.  
  1119. Vehicles
  1120. ---------
  1121.   VH-01: What's in GURPS Vehicles? 
  1122.  
  1123.          Vehicles is a 208-page source book for designing, building,
  1124.          handling role-playing actions dealing with vehicles of all
  1125.          sorts. Just about any vehicle can be designed, from sports
  1126.          cars, to hovercraft, to helicopters, to mecha. Only trains
  1127.          and starships seem to be omitted.
  1128.  
  1129.          Rules for battlesuits and power armor   are   included in
  1130.          this book.
  1131.  
  1132.          A more thorough discussion of mecha can be found in GURPS
  1133.          Robots which will be released first Quarter of 1995 (final
  1134.      draft is completed but artwork is needed to prepare the book
  1135.      for printing).
  1136.  
  1137.          (Source: Sean Barrett and James Duncan)
  1138.  
  1139.       A second edition of GURPS Vehicles is in the works which will
  1140.       be fully compatible with GURPS Robots. The revised rules will
  1141.       streamline the construction process and make GURPS Vehicles
  1142.      easier to use.
  1143.  
  1144.          (Source: James Duncan and Steve Jackson)
  1145.  
  1146.  
  1147. %  VH-02: Where can I get sample/ready made vehicles?
  1148.  
  1149.    [Looking for a gurps.net.vehicles URL]
  1150.  
  1151. End of GURPS FAQ 2.9 (10/31/94)
  1152.  
  1153. //////////////////////
  1154.  
  1155. Table of Contents
  1156. -----------------
  1157.  
  1158. Key:
  1159. % = Seeking input
  1160.   = New FAQ entry
  1161.   = Modified entry
  1162.  
  1163. Introduction
  1164.  
  1165. General
  1166.   GN-01: What is GURPS?
  1167.   GN-02: What is required to play GURPS?
  1168.   GN-03: What GURPS books are available?
  1169.   GN-04: Is there a GURPS electronic mailing list?
  1170.   GN-05: Does Steve Jackson games publish a magazine for GURPS?
  1171.   GN-06: Does Steve Jackson games have a BBS? What's Illuminati Online?
  1172.   GN-07: Where can I get GURPS Errata, SJ Games catalogs, and other
  1173.          GURPS information?
  1174. % GN-08: Where can I find an anonymous ftp site with GURPS material?
  1175.   GN-09: What magazines have GURPS articles?
  1176.   GN-10: Can submissions be made to Pyramid electronically?
  1177.   GN-11: Are these answers "official"?
  1178.  
  1179. Basic
  1180.   BS-01: Does the Running skill affect Dodge score or Initiative?
  1181.   BS-02: Why do you need to buy off Disadvantages?  Do you need to
  1182.          buy off disadvantages gained in game play?
  1183.   BS-03: Can you dodge a burst of automatic-weapon fire? How?
  1184.   BS-04. What is the "Blow-through" rule? How does it work?
  1185.   BS-05: Are there any mass-combat rules for GURPS?
  1186.   BS-06: The language rules given in GURPS Basic give unrealistic
  1187.          results for high IQ characters. Are there any better language
  1188.          rules for GURPS?
  1189.   BS-07: The fire arm rules in GURPS Basic have several problems, are
  1190.          there more expanded rules elsewhere?
  1191.   BS-08: When do death rolls need to be made?
  1192.   BS-09: How do you speed up GURPS combat?
  1193.   BS-10: Starting Point costs for different genres.
  1194.   BS-11: How does feinting work?
  1195.   BS-12: How does recoil work for firearms (automatic versus non-automatic)?
  1196. % BS-13: How does the GURPS turn sequence work? What about initiative?
  1197.  
  1198. Conversions and Adaptations
  1199.   CN-01: General
  1200.   CN-02: Weapons
  1201.   CN-03: Battletech
  1202.   CN-04: Hero/Champions
  1203.   CN-05: Cyberpunk 2.0.2.0
  1204.   CN-06: Traveller
  1205.   CN-07: Harn
  1206.   CN-08: Call of Cthulhu
  1207.   CN-09: Vampire, Werewolf, Mage, Wraith
  1208. % CN-10: Corps
  1209.   CN-11: Talislanta
  1210.   CN-12: Star Trek
  1211.  
  1212. Fantasy
  1213.   FN-01: How should clerical magic be handled?
  1214. % FN-02: How do the linking spells work (link, delay, reflex)?
  1215.   FN-03: When does a spell go off?
  1216.  
  1217. Science Fiction
  1218.   SF-01: Where are Battlesuits (power armor) described?
  1219.   SF-02: Is there a GURPS compatible miniatures/boardgame starship
  1220.          system?
  1221.   SF-03: Will GURPS Autoduel ever be revised?
  1222.   SF-04: Are robots covered in any GURPS book?
  1223. % SF-05: How do the beam weapon rules work?
  1224.   SF-06: What is the DR of 1 point of DF in GURPS Space and how many 
  1225.      dice damage does one point of FP translate into?
  1226.  
  1227. Cyberpunk
  1228.   CP-01: How should netrunning be handled?
  1229.   CP-02: The GURPS Cyberpunk source book doesn't contain any specific
  1230.          world setting. Is there a GURPS Cyberpunk world sourcebook?
  1231.   CP-03: Where can I get stats for GURPS Cyberpunk equipment and
  1232.          cyberware?
  1233.  
  1234. Horror
  1235.   HR-01: How do you scare players?
  1236.   HR-02: What is chainsaw damage in GURPS (ala "Texas Chainsaw
  1237.          Massacre")?
  1238.  
  1239. Supers
  1240.   SP-01: Are there any adventures available for GURPS Supers?
  1241.   SP-02: Is there a conversion system between Champions and GURPS?
  1242.  
  1243. Martial Arts
  1244.   MA-01: Can Kicking be improved?
  1245.   MA-02: Can a Martial Artist use techniques not covered under their
  1246.          particular art/style?
  1247.   MA-03: Is there a defense against Arm Lock?
  1248.   MA-04: Unarmed martial artist vs. armed fighters (melee weapons).
  1249.   MA-05: Are there any additional sources of Martial Arts rules
  1250.          other than the GURPS Martial Arts source book?
  1251.   MA-06: The rules for Wrestling differ in GURPS Martial Arts and
  1252.      Imperial Rome. Which is correct?
  1253.  
  1254. Vehicles
  1255.   VH-01: What's in GURPS Vehicles?
  1256.   VH-02: Where can I get sample/ready made vehicles?
  1257.  
  1258. ========== Main Text ===============
  1259. General
  1260. -------
  1261.  
  1262.   GN-01: What is GURPS?
  1263.  
  1264.          GURPS stands for Generic Universal Role Playing System. The
  1265.          game system is published by Steve Jackson Games and the core
  1266.          rules (GURPS Basic) were written by Steve Jackson. The first
  1267.          GURPS Basic set was released in 1986.  GURPS Basic 3rd
  1268.       Edition was published in 1988. The current edition GURPS
  1269.       Basic 3rd Edition, Revised was published in 1994 and
  1270.       features an Appendix of 18 pages of rules which are fairly
  1271.       generic which were printed in other GURPS books. This
  1272.       appendix replaces the "Caravan from Ein Arris" adventure. 
  1273.  
  1274.  
  1275.          GURPS is a 3d6 skill based system. It uses a point-based
  1276.          character creation system, and represents characters using
  1277.          four basic stats (Strength, Dexterity, IQ, and Health) along
  1278.          with advantages, disadvantages, and quirks. GURPS is designed
  1279.          to allow role-playing in any genre. The same game mechanics
  1280.          are used regardless of the genre.
  1281.  
  1282.   GN-02: What is required to play GURPS?
  1283.  
  1284.          Only the GURPS Basic book is required to play GURPS. Various
  1285.          source books may be useful depending on genre. Along with the
  1286.          Basic book the following are recommended for the genre
  1287.          listed.
  1288.  
  1289.          Fantasy: GURPS Magic; Fantasy 2nd Edition is useful for
  1290.                  GMs who want a ready-made campaign setting.
  1291.                  Optional: Fantasy Folk, Bestiary, Fantasy Bestiary,
  1292.                  and the Magic Items books can also be useful. Some
  1293.                  adventures set in Yrth the world detailed in GURPS 
  1294.          Fantasy are Fantasy Adventures, Tredroy, and Harkwood.
  1295.          Science Fiction: GURPS Space; Ultra-Tech is very useful.
  1296.                  Lensman is a ready-made space-opera campaign setting.
  1297.          Terradyne is a ready-made TL 8 campaign setting.
  1298.          Swashbuckling: GURPS Swashbucklers
  1299.          Martial Arts: GURPS Martial Arts; Japan or China may be
  1300.                  useful as campaign settings. Martial Arts Adventures
  1301.                  adds more martial arts and fencing rules.
  1302.          Cyberpunk: GURPS Cyberpunk; Ultra-Tech useful for TL9+
  1303.                  campaigns. High-Tech is moderately useful.
  1304.                  Cyberworld provides a ready-made campaign setting.
  1305.          Superhero: GURPS Supers
  1306.                  Wild Cards: GURPS Psionics needed for many characters.
  1307.                              Martial Arts is very useful.
  1308.                  Four-color: GURPS Psionics and Martial Arts highly
  1309.                              recommended. Ultra-Tech may be useful.
  1310.                  IST: The International Super Teams source book may be
  1311.                              useful GMs looking for a ready made
  1312.                              campaign background. GURPS Psionics is also
  1313.                              useful for GMs running IST campaigns.
  1314.          Time Travel: GURPS Time Travel; Any of the historical books
  1315.                  (Japan, China, Imperial Rome, Middle Ages, Dinosaurs,
  1316.                   etc.) may prove useful.
  1317.          Alternate Dimensions: GURPS Time Travel
  1318.          Horror: GURPS Horror. Magic may be useful.
  1319.          American Western/Cowboy: GURPS Old West; High-Tech may
  1320.                  be useful.
  1321.          Conspiracy: GURPS Illuminati; High-Tech may be useful.
  1322.          Counter-Terrorism: GURPS Special Ops; High-Tech
  1323.                  recommended.
  1324.          Modern era: GURPS High-Tech
  1325.          Espionage/Spies: GURPS Espionage; High-Tech recommended.
  1326.                  Ultra-Tech may be useful.
  1327.  
  1328.   GN-03: What GURPS books are available?
  1329.  
  1330.          A complete list of all GURPS products is maintained by
  1331.          Jeffrey H. Johnson <jjohnson@ccscola.columbiasc.ncr.com>.  He
  1332.          will be posting the list to rec.games.frp.archives
  1333.          approximately every 6-8 weeks.
  1334.  
  1335.      This can be found on the Web at URL:
  1336.          
  1337.  
  1338.   GN-04: Is there a GURPS electronic mailing list?
  1339.  
  1340.          The GURPS mailing list is GURPSnet-L@netcom.com and may be 
  1341.       subscribed to by sending "subscribe GURPSnet-L <your-email-address>"
  1342.       to majordomo@netcom.com.
  1343.  
  1344.      Source: Sean Barrett <sands@netcom.com>
  1345.  
  1346.    GN-05: Does Steve Jackson games publish a magazine for GURPS?
  1347.  
  1348.          The SJ Games magazine called Pyramid covers Steve Jackson
  1349.          Games products including GURPS. Pyramid is a bimonthly 88 (??)
  1350.          page magazine which covers any RPG that they have articles
  1351.          for (so there's also quite a bit of non-SJ Games
  1352.          material). Contact SJ Games for subscription information.
  1353.  
  1354.         Information regarding Pyramid may be found in the gopher on
  1355.      Illuminati Online (io.com):
  1356.  
  1357.         Top Level Info:
  1358.            URL: gopher://pentagon.io.com/11/pyramid
  1359.  
  1360.            Subscription Information:
  1361.            URL: gopher://pentagon.io.com/00/pyramid/sub
  1362.  
  1363.         Summaries of each Pyramid issue: 
  1364.               URL: gopher://pentagon.io.com/00/pyramid/begin
  1365.  
  1366.          Roleplayer was the SJ Games GURPS magazine. Issues were
  1367.          published approximately bimonthly and were 32 pages in
  1368.          length.  No advertising was included except Steve Jackson
  1369.          Games products, mostly GURPS. The last Roleplayer was issue
  1370.          #30.
  1371.  
  1372.   GN-06: Does Steve Jackson games have a BBS?   What's Illuminati Online?
  1373.  
  1374.          Steve Jackson Games' official bulletin board system (BBS)
  1375.            was   known as the Illuminati BBS. It no longer exists.
  1376.  
  1377.          Illuminati Online is the Internet version of the BBS.
  1378.          Illuminati Online is a commercial Internet BBS. Subscribing
  1379.      to it gives you an Internet account with a base 5 MB of
  1380.      storage and just about every Internet service there is. For
  1381.      more information telnet to "io.com", then type "new" at the
  1382.      login prompt. There is a fee for service on IO but there is a
  1383.      free two-week trial period.
  1384.     
  1385.      Information about Illuminati Online may be obtained without
  1386.      signing up by by sending e-mail to info@io.com. An automated
  1387.      reply will be sent containing information about IO.
  1388.  
  1389.  
  1390.    GN-07: Where can I get GURPS Errata, SJ Games catalogs, and other
  1391.          GURPS information?
  1392.  
  1393.          The address for SJG is Steve Jackson Games, Box 18957, Austin
  1394.          TX 78760. Write to them for errata sheets, catalogs, GURPS
  1395.          questions or subscription information. Please include a
  1396.          Stamped Self Addressed Envelope (SASE) when requesting errata
  1397.          sheets and specify which book or books you for which errata
  1398.          is requested. They will not give you every errata sheet ever
  1399.          printed so be specific. A SASE is also required to get back
  1400.          answers on rules questions (it's best to use io.com or
  1401.          rec.games.frp.misc for this if you want a quick response).
  1402.  
  1403.      Errata may be obtained from Illuminati Online via anonymous
  1404.         ftp or via World Wide Web (URL is ftp://io.com/pub/sjgames/errata).
  1405.  
  1406.      A listing of all SJ Games published items and their status may
  1407.      be found via WWW at URL:
  1408.  
  1409.          gopher://pentagon.io.com/00/about/allproduct.status
  1410.  
  1411.  
  1412. % GN-08: Where can I find anonymous ftp sites with GURPS material?
  1413.  
  1414.   GN-09: What magazines have GURPS articles?
  1415.  
  1416.          Shannon Appel has compiled an index of these magazines:
  1417.          Different Worlds, Heroes, The Last Province, White Wolf, and
  1418.          Vortex. The indexes are mainly by RPG. They can be found by
  1419.          ftp-ing to soda.berkeley.edu and going to the /pub/rpg-index
  1420.          directory.
  1421.  
  1422.   GN-10: Can submissions be made to Pyramid electronically?
  1423.  
  1424.          Yes. Email to pyramid@io.com for writing guidelines.
  1425.  
  1426.          (Source: Sean Barrett)
  1427.  
  1428.   GN-11: Are these answers "official"?
  1429.  
  1430.          Jim Duncan, the FAQ Maintainer, is one of the "offical"
  1431.          answerers-of-questions by mail for SJ Games. These answers
  1432.          are as "offical" as you're going to get, but no writer is
  1433.          going to feel obliged to stick by any guesses made here if he
  1434.          has a better solution.
  1435.  
  1436.          (Sources: Jim Duncan and Sean Barrett)
  1437.  
  1438.  
  1439. Basic
  1440. -----
  1441.  
  1442.   BS-01: Does the Running skill affect Dodge score or Initiative?
  1443.  
  1444.          No! Running skill only increases your movement, it does not
  1445.          modify Dodge or improve initiative or the turn sequence order.
  1446.  
  1447.          (Source: Steve Jackson, Roleplayer #19 (April 1990))
  1448.  
  1449.   BS-02: Why do you need to buy off Disadvantages?  Do you need to buy
  1450.          off disadvantages gained in game play?
  1451.  
  1452.          A. Disadvantages taken at character creation time grant a player
  1453.             extra points to use to improve their character in other
  1454.             areas. A Disadvantage imposes some restriction on the player
  1455.             character. If you can get rid of a Disadvantage without
  1456.             buying it off means your getting something for nothing and
  1457.             "there ain't no such thing as a free lunch." Experienced GMs
  1458.             should feel free to relax this rule or even do away with it.
  1459.             Here are some examples of abuse that routinely occur if this
  1460.             rule is removed without caution:
  1461.  
  1462.             1. Only the rich rule!
  1463.                a) Cyberpunk game - take any physical disad and then
  1464.                           buy bionics to fix it.
  1465.                b) Fantasy - Poverty disad. If you know that your GM
  1466.                           tends run adventures where money can be
  1467.                           easily acquired this is free points.
  1468.             2. Runaway!
  1469.                a) Enemy - If you take an Enemy and then go someplace
  1470.                           the Enemy can't follow you no longer have an
  1471.                           Enemy. The GM should give you an equivalent
  1472.                           Enemy or make you pay off the disad.
  1473.                           Otherwise, the GM needs to confine the
  1474.                           adventure or just let you get off free.
  1475.                b) Dependents - If you go someplace where your dependents
  1476.                           will not come into play the GM needs
  1477.                           to either get creative and pull an occasional
  1478.                           emergency at home or in a few cases allow the
  1479.                           disad to be bought off. I personally NEVER
  1480.                           allow Dependents to be bought off unless the
  1481.                           Dependents are killed or otherwise permanently
  1482.                           removed from the game.
  1483.  
  1484.           3. Live it up today for tommorrow we die. NOT!
  1485.  
  1486.          Take the Terminal Illness disadvantage and if you can
  1487.          locate a cure you get up to 100 points for the disad.
  1488.          The quest for a cure to a terminal illness is nice
  1489.          "hook" for the GM to fashion an adventure around. Most
  1490.          GMs grant the possibility of a solution rather than
  1491.          just saying hey you chose the disad so your character
  1492.           dies no matter what! (Of coourse this is OK for
  1493.          sadistic GMs and any GM running a cyberpunk campaign
  1494.         where sadistic GMing is the default. :-) ). 
  1495.  
  1496.          B. No. You do NOT need to buy off disadvantages acquired during
  1497.             game play.
  1498.  
  1499.   BS-03: Can you dodge a burst of automatic-weapon fire? How?
  1500.  
  1501.          One dodge is allowed against each four-shot group. If bursts
  1502.          are figured in 20-shot groups (for ROF of 20 or more), it
  1503.          takes five successful rolls to dodge one group.
  1504.  
  1505.          (Source: Steve Jackson, Roleplayer #19 (April 1990))
  1506.  
  1507.          Dodge and Drop (paraphrase): "a character may drop to the
  1508.          ground while dodging, earning a +3 bonus to his Dodge roll."
  1509.          Similar to retreat but may be used against ranged attacks.
  1510.          Character ends up in the prone position. Cover that a character
  1511.          drops behind does not protect against the initial shot that
  1512.          inspired the maneuver.
  1513.  
  1514.          (Source: "Building Better Battles" by Steffan O'Sullivan,
  1515.          Roleplayer #30 (January 1993))
  1516.  
  1517.   BS-04: What is the "Blow-through" rule? How does it work?
  1518.  
  1519.          The "Blow-thru" rule is buried in a side bar in GURPS Basic
  1520.          on page 109 (B109). The Blow-thru rule limits bullets and
  1521.          impaling damage. An impaling or bullet hit to the torso will
  1522.          do no more than HT of damage, anything exceeding this is
  1523.          lost.  The exception is if a vital (organ) is hit in which
  1524.          case the limit is HTx3. For further details see the rule in
  1525.          GURPS Basic.
  1526.  
  1527.          Addendum: (Jeff Gaines <rabulias@io.com>)
  1528.  
  1529.          The HTx3 limit applies to both the head and the vitals. Beam,
  1530.          Fireball, or Lightning attacks do double the maximum damage.
  1531.          There is   no   maximum damage for injuries to the brain or
  1532.          for weapons that do more than 15d in basic damage. (These
  1533.          from 8th printing of Basic Set 3rd Edition)
  1534.  
  1535.   BS-05: Are there any mass-combat rules for GURPS?
  1536.  
  1537.          Yes. Mass combat has been covered in such sourcebooks as
  1538.          Conan, Vikings, and Japan (and possibly others). They are not
  1539.          a set of miniatures rules but instead are intended to allow
  1540.          quick resolution of large scale combat and determine how the
  1541.          PCs faired in battle. A revised set of generic mass-combat
  1542.          rules written by Brett Slocum was printed in Roleplayer
  1543.          #30. These rules will be incorporated in future editions (not
  1544.          reprintings) of GURPS Basic.
  1545.  
  1546.   BS-06: The language rules given in GURPS Basic give unrealistic
  1547.          results for high IQ characters. Are there any better language
  1548.          rules for GURPS?
  1549.  
  1550.          Yes. Roleplayer #26 has an article by Steffan O'Sullivan
  1551.          entitled "The Gift of Tongues" giving optional language
  1552.          rules.  Following the article is a listing of other
  1553.          approaches to the same topic as given by various other GURPS
  1554.          players.
  1555.  
  1556.   BS-07: The firearm rules in GURPS Basic have several problems; are
  1557.          there more expanded rules elsewhere?
  1558.  
  1559.          Yes, GURPS High-Tech 2nd Edition expands and improves the
  1560.          reality of the GURPS firearm rules. The first chapter of
  1561.          GURPS High-Tech 2nd Ed has a sidebar on "Flinch, Buck Fever
  1562.          and Bullet Shyness" (HT7-9). Flinch is responding to the
  1563.          gun's recoil prior to actually firing, thus resulting in a
  1564.          negative modifier to gun skill. Buck Fever is decrease in
  1565.          accuracy due to firing in a stressful situation. Bullet
  1566.          Shyness is tendency to seek cover from gunfire rather than
  1567.          exposing yourself to return fire. Bullet shyness in GURPS
  1568.          requires a Will roll by NPCs to allow exposure to gunfire
  1569.          (PCs should avoid exposure to gun shots due to fear of being
  1570.          blown away!). Other problems include heavy breathing (after a
  1571.          run for instance), distractions (dust, sweat, etc.) and other
  1572.          discomforts.
  1573.  
  1574.          Clarifications on how bullet damage works, expansions on
  1575.          different ammo types, a modification to Passive Defense vs.
  1576.          bullets, explanations of recoil (and felt recoil) and a
  1577.          change to the way knockback works for being hit by bullets
  1578.          are included in High-Tech 2nd Edition (HT4-15). Gun
  1579.          maintenance and malfunctions are also covered.
  1580.  
  1581.   BS-08: When do death rolls need to be made?
  1582.  
  1583.          A death roll for reaching -HT and each subsequent -(HT + 5n)
  1584.          only has to be made once, when that damage occurs. After
  1585.          that, the character is not at further risk of dying until
  1586.          more damage occurs. If this is too unrealistic for you,
  1587.          applying the optional rules for bleeding can cause this extra
  1588.          damage to take place without further combat. Otherwise, the
  1589.          character even has a chance to regain consciousness later
  1590.          even if there is no aid rendered. Aside from the possibility
  1591.          of bleeding to death or falling into a coma if no aid is
  1592.          rendered, the only way a character can die other than
  1593.          immediately after damage is taken is if they are coming out
  1594.          of Berserk.
  1595.  
  1596.          (Source: Steven Sharp <sesharp@happy.colorado.edu> in
  1597.          rec.games.frp.misc )
  1598.  
  1599.   BS-09: How do you speed up GURPS Combat?
  1600.  
  1601.          a. Never use the GURPS Advanced Combat Rules!
  1602.          b. Use the Very Basic Combat Rules detailed in Roleplayer #23.
  1603.  
  1604.          (Source: Steffan O'Sullivan)
  1605.  
  1606.   BS-10: Starting Point costs for different genres.
  1607.  
  1608.          Conspiracy/Illuminati - 100 pts (maybe less)
  1609.          Cyberpunk
  1610.              Standard - 150 pts
  1611.              Cinematic - 300 pts
  1612.          Fantasy
  1613.              Standard - 100 pts
  1614.              Cinematic - 200 pts, limit 100 pts in attributes
  1615.          Horror
  1616.              Cthulhu - 100 or less!
  1617.              Slasher-Flick - 50 pts (Only one person gets out alive
  1618.                          anyway! :-))
  1619.          Immortals - 300-750 pts
  1620.          Martial Arts
  1621.              Standard - 100 pts
  1622.              Cinematic - 200 pts
  1623.              Note: Kromm suggests 150/300 based on experience.
  1624.          Old West
  1625.              Standard - 100 pts
  1626.              Cinematic - 200 pts
  1627.          Psionics
  1628.              Standard - 100-150 pts
  1629.              Cinematic - 200-300 pts
  1630.              High Fantasy - 300 pts
  1631.              Super - 500 pts
  1632.              Note from Kromm: When you're charging the 100+ pt Unusual
  1633.              Background for psi, this gets skewed. Also, GURPS psi
  1634.              powers are superheroic, not subtle.
  1635.              Note from JRD: GURPS Psi powers are only superheroic at
  1636.              the high end; below Power 10, they fit in well in high
  1637.              fantasy, cinematic, and Illuminati settings.
  1638.          Special Ops
  1639.              Standard - 300 pts, limit of 80 pts in attributes
  1640.              Cinematic - 300, no limitation on attributes
  1641.          Science Fiction
  1642.              Standard - 100 pts.
  1643.              Space Opera - 200 pts (up to 1000 pts for GURPS Lensman)
  1644.          Supers
  1645.              "Realistic" - 350 pts
  1646.              Four Color - 500-750 pts
  1647.              Wild Cards - 350-500 pts
  1648.          Swashbucklers
  1649.              Cinematic - 200 pts
  1650.              Historical - 100 pts
  1651.  
  1652.   BS-11: How does feinting work?
  1653.  
  1654.          Feinting is trying to make your foe think you'll do something
  1655.          you won't. When you feint you make a normal attack roll, though
  1656.          you are not going to hit your foe. Then, he rolls against the
  1657.          same skill you rolled. Three results are possible:
  1658.  
  1659.          1) You missed. Nothing happens.
  1660.          2) You made a successful roll, but for a shorter (or equal)
  1661.             margin than your foe. Nothing happens.
  1662.          3) You made a successful roll by a greater margin than your
  1663.             foe, so this difference will be subtracted from your
  1664.             opponent's Defense roll in the next turn, if you manage to
  1665.             hit him.
  1666.  
  1667.          (Source: Daniel Sobral <LIN001CI@BRUNB.BITNET>)
  1668.  
  1669.          So basically you feint if you're much better than your
  1670.          opponent yet he's good enough to block/parry/dodge most of
  1671.          your shots (i.e. he has a 14+ defensive roll).
  1672.  
  1673.   BS-12: How does recoil work for firearms (automatic vs. non-automatic)?
  1674.  
  1675.          Non-Auto: "RCL" number is applied to each shot after the first
  1676.              in a turn, but only once in a turn. So three shots in a row
  1677.              are at (Modified Skill), (Modified Skill - RCL) and
  1678.              (Modified Skill - RCL) - note that the last shot is   not  
  1679.              at (Mod. Skill - 2 x RCL)! However, the first shot of the
  1680.                next   turn is at -RCL, and all successive shots on that
  1681.              turn at -2 x RCL, and so on . . . until a   full turn   is
  1682.              spent not firing the gun. After that turn, RCL penalties
  1683.              are reset to 0 and the progression begins again.
  1684.          Auto: Similar to above where not indicated otherwise. The main
  1685.              differences are that on full auto, the RCL is applied to
  1686.                groups  , not individual rounds; that it is applied even
  1687.              to the   first   group in a burst; and that it is added for
  1688.                each   group, cumulatively, within or between turns. So
  1689.              firing three groups on full auto is done at (Modified
  1690.              Skill - RCL), (Modified Skill - 2 x RCL) and (Modified
  1691.              Skill - 3 x RCL). Next turn you start at -4 x RCL!
  1692.  
  1693.          Note that RCL is doubled if the weapon is held one-handed,
  1694.          and is doubled for each point of ST the firer has below
  1695.          Minimum ST for the gun. Also, on   unaimed   shots, if RCL
  1696.          takes the final, modified skill roll below the Snap Shot of
  1697.          the gun, the -4 Snap Shot penalty is then applied!
  1698.  
  1699.          (Source: Kromm)
  1700.  
  1701. % BS-13: How does the GURPS turn sequence work? What about initiative?
  1702.  
  1703.         [Volunteers?]
  1704.  
  1705.  
  1706. Conversions and Adaptations
  1707. ---------------------------
  1708.  
  1709.   GURPS allows you to play in any genre. Many people prefer GURPS rules
  1710.   to ones published with other games, but wish to use the background
  1711.   provided by other games. Conversion systems allow you to use the
  1712.   background from other game systems while using GURPS rules.
  1713.   Adaptations describe a world in GURPS terms.
  1714.  
  1715.   Below are sources of info converting various game systems into GURPS.
  1716.  
  1717.   CN-01: General
  1718.  
  1719.          The Armory publishes RPG DATA CON, a set of charts and tables
  1720.          for converting between a number of popular RPGs. GURPS is one
  1721.          of the game systems covered. Very useful, but it is $10+ for
  1722.          a 30 page book of charts and table with few guidelines.
  1723.  
  1724.   CN-02: Weapons
  1725.  
  1726.          Guns, Guns, Guns 3rd Edition (aka 3G3) by Blacksburg Tactical
  1727.          Research Corp. (BTRC) is a universal guns/weapons design and
  1728.          translation system that allows you to create weapons for any
  1729.          RPG and transfer them between any RPG. GURPS is one of the
  1730.          systems specifically supported. Conversions also exist for
  1731.          Timelords, Corp, CP2020, Megatraveller, Torg, and others.
  1732.          Highly recommended if you like rolling your own weapons for
  1733.          GURPS or other RPGs. The conversions for GURPS are usually
  1734.          off by 5% or so for range and damage.
  1735.  
  1736.          Recently BTRC published  More Guns a compendium of firearms
  1737.          which includes stats for the weapons in GURPS terms.
  1738.  
  1739.   CN-03:  Battletech
  1740.  
  1741.         1. "Converting a Campaign to GURPS" by Rich Ostorero,
  1742.            Roleplayer #19 (April 1990), has the outlines of a Battletech
  1743.            to GURPS conversion system.
  1744.         2. Brandon Cope <z_copeab@ccsvax.sfasu.edu> has created a set
  1745.            of conversion rules for Battletech translation system which
  1746.            expands upon the system presented in Roleplayer #19.
  1747.  
  1748.   CN-04: Hero/Champions
  1749.  
  1750.         1. "Super System Switching" by David Ellis Dickerson,
  1751.            Roleplayer #21 (August 1990), has rules for converting
  1752.            Hero system characters to GURPS. The article concentrates
  1753.            on Champions to GURPS Supers conversions. the article is
  1754.            based on pre-Champions 4th edition rules so some
  1755.            adjustments may be necessary.
  1756.         2. Fantasy Hero has rules for converting GURPS characters to
  1757.            FH so you can use the inverse.
  1758.  
  1759.   CN-05: Cyberpunk 2.0.2.0
  1760.  
  1761.          Alan Shock and Jim Duncan are working on a set of these
  1762.          conversion rules. The preliminary set of rules was posted in
  1763.          rec.games.cyber. Once a revised set of rules is written they
  1764.          will post an update. Version 0.4 is at think.com in
  1765.          /pub/gurps/non-playtest/misc.
  1766.  
  1767.   CN-06: Traveller
  1768.  
  1769.          Brandon Cope <z_copeab@ccsvax.sfasu.edu> also came up with a
  1770.          set conversions for (original) Traveller translating
  1771.          characters and equipment into GURPS terms. A copy can be
  1772.          found at think.com in /pub/gurps/non-playtest/misc.
  1773.  
  1774.   CN-07: Harn
  1775.  
  1776.          Roleplayer #26 (October 1991), has rules for running a campaign
  1777.          set in Harn. The article is by Michael Cule.
  1778.  
  1779.   CN-08: Call of Cthulhu
  1780.  
  1781.          "Cthulhu Lives!" by David Ellis Dickerson, Roleplayer #22
  1782.          (November 1990),  has conversion rules for Call of
  1783.          Cthulhu.
  1784.  
  1785.          SJ Games has published GURPS Cthulhupunk, a near-future horror
  1786.      setting, under license from Chaosium.
  1787.  
  1788.   CN-09: Vampire, Werewolf, Mage, Wraith
  1789.  
  1790.          Steve Jackson Games has the license to produce GURPS material
  1791.          using this background; one source book and one other book for
  1792.          each game. GURPS Vampire: the Masquerade, Werewolf: the
  1793.          Apocalypse and Vampire: the Masquerade Companion have been
  1794.       published and are in print. GURPS Mage: the Ascension has been
  1795.       written and will ship the week of October 16. It will be the 
  1796.       last in the series. 
  1797.  
  1798.   German and French translations of GURPS Vampire will be printed also.
  1799.  
  1800.       (Source: Steve Jackson)
  1801.  
  1802.  
  1803.   CN-10: Corps
  1804.  
  1805.          [ Input requested. Under construction. ]
  1806.  
  1807.   CN-11: Talislanta
  1808.  
  1809.          Wizards of the Coast had a license to write a GURPS
  1810.          Talislanta book, but abandoned the project when they dropped
  1811.          their Talislanta line.
  1812.  
  1813.          (Source: Sean Barrett)
  1814.  
  1815.      Daedalus, Inc., the new publishers of Talislanta are
  1816.      interested in doing GURPS Talislanta.  SJ Games is willing to
  1817.      negotiate terms. No idea when/if a deal will be reached.
  1818.      
  1819.      (Source: Steve Jackson)
  1820.  
  1821.   CN-12: Star Trek
  1822.  
  1823.          Eric Phillips <ERIC8440@delphi.com> wrote up some notes on
  1824.          adapting Star Trek to GURPS. These were posted to
  1825.          rec.games.frp.misc and they were quite long.
  1826.  
  1827.  
  1828. Fantasy
  1829. -------
  1830.  
  1831.   FN-01: How should clerical magic be handled?
  1832.  
  1833.          1. GURPS Magic includes guidelines for clerics on pp84-86.
  1834.             In summary:
  1835.             - Define certain select "spell lists" for clerics
  1836.             - Any special abilities or automatically acquired spells
  1837.               should be bought as an advantage.
  1838.             - Most clerical investments will require some type of Vow.
  1839.               This could possibly be included in a clerical
  1840.               "package deal."
  1841.             - Add the advantage of Blessed and Very Blessed
  1842.  
  1843.          2. Steps to building a cleric
  1844.             a. Start out with the following:
  1845.                Clerical investment (10 points)
  1846.                Church rank (about 3 points/level)
  1847.             b. Make up appropriate packages of mental disadvantages for
  1848.                each different priesthood. Using the Roman Catholic
  1849.                church (in medieval times) as an example:
  1850.                Order       Disadvantages
  1851.                Jesuits     Fanaticism
  1852.                Franciscans Pacifism (total non-violence)
  1853.                Dominicans  Compulsive behavior (argument) or Laziness
  1854.  
  1855.                All of them would probably have a Vow of chastity and
  1856.                Intolerance of non-Catholics (if basing things on a
  1857.                pseudo-medieval Church).
  1858.  
  1859.            c. The Blessed or Very Blessed advantage may be substituted
  1860.               for magery. Clerics do not need prerequisites for any of
  1861.               the spells they cast but their spell list is limited to
  1862.               those the GM feels are reasonable based on their deity.
  1863.  
  1864.          (Sources: Bryan J. Maloney <jacobus@symphony.cc.purdue.edu>
  1865.           and Jim Frost <jimfost@matt.ksu.ksu.edu>)
  1866.  
  1867. % FN-02: How do the linking spells work (link, delay, reflex)?
  1868.  
  1869.          [under construction]
  1870.  
  1871.   FN-03: When does a spell go off?
  1872.  
  1873.          After starting to concentrate on a spell in the first round,
  1874.      does the spell go off at the very begining of the next turn,
  1875.      or at the beginning of the mages next turn?
  1876.  
  1877.          The mage's turn.  The spell takes one second to cast, and is
  1878.      started at the beginning of the character's turn, so the
  1879.      second will be up at the start of  his  next turn. 
  1880.  
  1881.      (Source: Walter C. Milliken <milliken@io.com>)
  1882.  
  1883. Science Fiction
  1884. ---------------
  1885.  
  1886.   SF-01: Where are Battlesuits (power armor) described?
  1887.  
  1888.          Battlesuits and powered armor are described in GURPS Vehicles
  1889.          which was written by David Pulver. See Vehicles 43, 140, and
  1890.          177. Vehicles p. 188 gives a description and stats for a
  1891.          TL10 Light Battlesuit.
  1892.  
  1893. ???     Note: GURPS Battlesuit skill has changed [note the change
  1894.            here].
  1895.  
  1896.          Older Sources:
  1897.              Challenge Magazine #50 (published by GDW). The article
  1898.              written by David Pulver (author of GURPS Ultratech and
  1899.              GURPS Psionics) starts on p. 78 and is entitled - "Wearing
  1900.              the Steel: Powered Armor in GURPS." Everything is described
  1901.              according to GURPS standard format and is consistent with
  1902.              other ultra-tech armor described in GURPS Ultratech.
  1903.  
  1904.              Another description of power armor is given in GURPS
  1905.              Supers, 2nd Edition and the GURPS IST source book.  The
  1906.              GURPS Supers, 2nd Edition source book has a sidebar on
  1907.              p.71 describing a Battlesuit suitable for use in a Supers
  1908.              campaign. On page 91 there is an example of the IST
  1909.              Powered Infantry man (aka IST Battlesuit). The IST
  1910.              supplement has the IST Battlesuit described on page
  1911.              50. This is basically the same suit as p.91 of GURPS
  1912.              Supers but it adds blasters in replacing the built-in
  1913.              forearm mounted Uzi, and gives a bit more detailed
  1914.              description.
  1915.  
  1916.   SF-02: Is there a GURPS compatible miniatures/boardgame
  1917.          starship system?
  1918.  
  1919.          No. There are plans to revise Triplanetary to do this.
  1920.          No estimate on when this will be done.
  1921.  
  1922.   SF-03: Will GURPS Autoduel ever be revised?
  1923.  
  1924.          Yes, after GURPS Vehicles 2nd edition is published. A draft
  1925.       is being written. Craig Sheeley is the author. No estimated
  1926.       publication date.  
  1927.  
  1928.      (Source: Steve Jackson)
  1929.  
  1930.   SF-04: Are robots covered in any GURPS book?
  1931.  
  1932.   Yes. The best coverage is in GURPS Robots which contains extensive
  1933.   rules for building and roleplaying robots, cyborgs, battlesuits and
  1934.   genetically engineered androids, and some rules on nanotechnology
  1935.   and microbots. 
  1936.  
  1937.   A future book GURPS Reign of Steel is a world setting supporting
  1938.   GURPS Robots. 
  1939.  
  1940.  
  1941.   GURPS Cyberpunk Adventures contains "The Medusa Sanction" adventure
  1942.   with some rules for genetic-engineered androids and an adventure
  1943.   featuring them.
  1944.  
  1945.   GURPS Chtorr contains some examples of robots with a few rules for
  1946.   their use.
  1947.  
  1948.   GURPS Space Adventures in "Rebirth" contains a pair of robots but lacks
  1949.   extensive rules for them.
  1950.  
  1951.   GURPS Vehicles has been used by some people to build robots, though it is not
  1952.   explictly designed as such.
  1953.  
  1954.   (Source: David Pulver)
  1955.  
  1956.          David Pulver has an article on Androids for Cyberpunk
  1957.          campaigns in Roleplayer #29. This is essentially a 
  1958.          reprint of rules found in Cyberpunk adventures "Medusa
  1959.      Sanction". These rules appear in GURPS Robots (along with
  1960.      many more rules for androids).
  1961.  
  1962.          (Source: Jeff Gaines <rabulias@io.com>)
  1963.  
  1964.          "Organic is for Wimps!" by JC Connors in Roleplayer #28
  1965.          (April 1992) has rules for robots in GURPS Supers. The editor
  1966.          of Roleplayer notes: "This article has nothing to do with the
  1967.          GURPS Vehicles or GURPS Robots books now in the pipeline . . .
  1968.          but it looks like fun. Consider it optional and enjoy it!"
  1969.  
  1970.          Troy Kammerdiener posted another robot-design system some time
  1971.          back. [Note: ftp site for this rules set is needed].
  1972.  
  1973.          (Source: Jeffrey H. Johnson
  1974.          <jjohnson@ccscola.columbiasc.ncr.com> for input on this item).
  1975.  
  1976.   SF-05: How do the beam weapon rules work?
  1977.  
  1978.          [under construction]
  1979.  
  1980.   SF-06:  What is the DR of 1 point of DF in GURPS Space and
  1981.           many dice damage does one point of FP translate into?
  1982.  
  1983.        Defense Factor (DF) is an overall defensive rating that
  1984.        takes into account passive and active defenses as well as
  1985.           tactical and situational modifiers. It really only has meaning
  1986.           under the Mass Combat system. Moreover, even if you only
  1987.        consider "physical" DF, the mass of DF goes up by powers of
  1988.           two, while the mass of DR for smaller vehicles is a linear
  1989.           function of DR (see GURPS Vehicles). So DF simply does not
  1990.           correspond to the same kind of thing as DR. As a rule of
  1991.           thumb, assume that even DF 1 provides enough DR to stop the
  1992.           standard hand weapons of the same TL as the ship.
  1993.           Firepower (FP) is the same kind of thing. It is an
  1994.           abstraction, in this case of offensive capability. By
  1995.           comparing the weapons in Space to those in Vehicles, one can
  1996.           immediately see that FP does not correspond to dice of damage
  1997.           or rate of fire. FP takes into account many other factors
  1998.           besides these. To rate Space weapons in dice of damage, look
  1999.           up a weapon of equivalent TL, mass and volume in Vehicles and
  2000.           use the stats there.
  2001.  
  2002.           Both dice of damage and DR are "human scale" quantities
  2003.           in GURPS, while DF and FP are "large unit scale" quantities.
  2004.           The two do not mix well in real-life or in GURPS. At a given
  2005.           TL, anything tough enough to rate DF probably cannot be
  2006.           scratched by a human; anything deadly enough to rate FP can
  2007.           probably zorch a human in even the heaviest combat armour.
  2008.  
  2009.          (Source: Kromm)
  2010.  
  2011.  
  2012. Cyberpunk
  2013. ---------
  2014.  
  2015.   CP-01: How should netrunning be handled?
  2016.  
  2017.          Various people say:
  2018.  
  2019.          1. Netrunning should be left to NPCs only.
  2020.          2. Wing it and use an abstract system.
  2021.          3. Have a 2nd GM run all net running.
  2022.          4. Run the net runner in a separate session before the
  2023.             main group meets.
  2024.  
  2025.   CP-02: The GURPS Cyberpunk source book doesn't contain any specific
  2026.          world setting. Is there a GURPS Cyberpunk world sourcebook?
  2027.  
  2028.          Yes. GURPS Cyberworld by Paul Hume of Shadowrun fame
  2029.          describes a detailed cyberpunk setting. The emphasis is on
  2030.          "punk" rather than cyber. The tech level is low-level TL 8.
  2031.           The cyberwear is often "bleeding edge" rather than the easy
  2032.        to obtain off the shelf stuff.
  2033.  
  2034.          Note: GURPS Terradyne is a source book for low-tech space
  2035.          science-fiction gaming. This book can be "cyberized" but only
  2036.          includes a limited amount of "hooks" for the cyberpunk genre.
  2037.          GURPS Autoduel has many more features of the cyberpunk genre
  2038.          but it is currently out of print.
  2039.  
  2040.          You can also use CP2020 material or Cyberspace material as
  2041.          background material for GURPS. See the Conversion section.
  2042.  
  2043.   CP-03: Where can I get stats for GURPS Cyberpunk equipment and
  2044.          cyberware?
  2045.  
  2046.          Currently, you need to convert weapons and equipment from
  2047.          other game systems if you want added equipment and equipment
  2048.          with "character." GURPS Cyberworld does have some "chrome."
  2049.          See the notes in the Conversion section.
  2050.  
  2051.  
  2052. Horror
  2053. ------
  2054.  
  2055.   HR-01: How do you scare players?
  2056.  
  2057.          Be subtle and work up to the big baddie. Leave hints, clues
  2058.          and minor stuff that serve to give the players knowledge of
  2059.          what the critter is, and what it can do to them. Don't pop it
  2060.          on the players first-hand, they will either kill it or be
  2061.          killed, but they will have no idea what it is, aside from
  2062.          opposition.
  2063.  
  2064.          Aside from that, listen to the players when they talk among
  2065.          themselves. More often than not, they will have better ideas
  2066.          than you do. Don't be afraid to change the beast.
  2067.  
  2068.          Lastly, good environment helps. Low light, slightly
  2069.          "aggravating" music and taking other steps to maintain a mood
  2070.          help. Props (a Lament box from Hellraiser, for instance) also
  2071.          help. Fear is in the mind, so make suspension of disbelief
  2072.          easier so the mind has more energy to devote to spooking
  2073.          itself.
  2074.  
  2075.          (Source: Tim Dunn <tdunn@ecst.csuchico.edu>)
  2076.  
  2077.          From various others:
  2078.          Creating a scary atmosphere in an RPG just isn't possible.
  2079.          Horror flicks don't frighten me and neither do horror RPGs.
  2080.          Concentrate on role-playing and forget about trying to scare
  2081.          your players. Most tactics designed to frighten PCs are either
  2082.          silly or just piss them off.
  2083.  
  2084.   HR-02: What is chainsaw damage in GURPS
  2085.          (ala "Texas Chainsaw Massacre")?
  2086.  
  2087.          According to GURPS Horror, a chainsaw is "Swing +4, cutting
  2088.          damage. DX -2." I would add in the "feature" that the damage
  2089.          is applied for each subsequent turn that the chainsaw is
  2090.          applied.  Anytime crippling damage is done to a limb with a
  2091.          chainsaw, that limb is severed (either partially or
  2092.          fully). Blood loss would probably be pretty bad, so GMs using
  2093.          blood loss rules should assess hefty penalties to survival
  2094.          rolls.
  2095.  
  2096.          (Source: Robert Crawford <betel@camelot.bradley.edu>)
  2097.  
  2098.          The problem with wielding a chainsaw as a weapon is that you
  2099.          aren't going to live long enough to become proficient in it.
  2100.          Its like this, if you hit a steel blade with a chainsaw, the
  2101.          chain will break and whip around killing both its wielder and
  2102.          its target.
  2103.  
  2104.          That is if you are lucky. If you are unlucky the chain will
  2105.          trap the blade and pull it towards the grip of the chain saw.
  2106.          This happens when some poor fool tries to block an overhead
  2107.          swing with a chainsaw.
  2108.  
  2109.          Think of tree spiking. One industrial strength chain saw,
  2110.          (probably a circular saw, but same principle), hits a spike.
  2111.          Don't try this at home kids!
  2112.  
  2113.          Of course, wielding your cursed Berserking Adamantine Chainsaw,
  2114.            some   of the deleterious consequences don't happen.
  2115.  
  2116.          (Source: Michael Sandy <mehawk@agora.rain.com>)
  2117.  
  2118.  
  2119. Supers
  2120. ------
  2121.  
  2122.   SP-01: Are there any adventures available for GURPS Supers?
  2123.  
  2124.          Yes. GURPS Supers Adventures is a book of four adventures.
  2125.          Other GURPS Supers adventure supplements exist. Death Wish by Loyd 
  2126.          Blankenship is a 64 page <??????????????????????????????????????>
  2127.          School of Hard Knocks by Aaron Allston is a <???????????????????>
  2128.          _Death Wish_ and _School of Hard Knocks_ were written for
  2129.        first edition Supers rules. Aces Abroad by Kevin Andrew
  2130.       Murphy is a GURPS Wild Cards adventure supplement.
  2131.  
  2132.          There is also an adventure _IST KINGSTON_ a GURPS Supers
  2133.       published by Modern Myth set in Jamaaica(??) in the IST 
  2134.       world.
  2135.  
  2136.   SP-02: Is there a conversion system between Champions and GURPS?
  2137.  
  2138.          Yes, see the section on Conversions.
  2139.  
  2140.  
  2141. Martial Arts
  2142. ------------
  2143.  
  2144.   MA-01: Can Kicking be improved?
  2145.  
  2146.          Yes, but it may not be raised over the skill level of the
  2147.          skill to which it defaults. Kicking defaults to either Karate
  2148.          - 2 or Brawling - 2, and has been changed from an Average to
  2149.          a Hard maneuver.
  2150.  
  2151.   MA-02: Can a Martial Artist use techniques not covered under their
  2152.          particular art/style?
  2153.  
  2154.          Yes, if they have seen the technique performed they can
  2155.          attempt it at their default.
  2156.  
  2157.   MA-03: Is there a defense against Arm Lock?
  2158.  
  2159.          Arm or Wrist Locks can be defeated at several points. The
  2160.          locker may miss his parry or Grapple or fail the initial
  2161.          Quick Contest. If he succeeds at all those rolls, the victim
  2162.          can try to break free in following turns by Quick Contests of
  2163.          ST or Judo versus the Arm Lock +4 or ST -- at a cumulative -1
  2164.          each round.
  2165.  
  2166.          (Source: Sean Barrett)
  2167.  
  2168.   MA-04: Unarmed martial artist vs. armed fighters (melee weapons).
  2169.  
  2170.          Unarmed martial artists may be faster than armed and armored
  2171.          non-martial arts types but they are at a disadvantage for the
  2172.          following reasons:
  2173.  
  2174.          1. Armed opponents usually strike first.
  2175.  
  2176.             Armed opponents usually have a longer reach than unarmed
  2177.             opponents. Using the Step and Wait maneuver the armed
  2178.             opponent will usually have a longer reach and will be able
  2179.             to strike first.
  2180.  
  2181.             [NOTE: I personally assess affects of weapons damage
  2182.               immediately  . For instance shock takes place as soon as
  2183.             the damage is done and lasts until the end of the   next  
  2184.             turn. Therefore striking first holds a definite advantage!
  2185.             Tied initiative scores are the only simultaneous actions I
  2186.             allow. This is contrary to the stated rules but I have
  2187.             always felt that the effects of shock are too brief anyway.
  2188.             - JRD]
  2189.  
  2190.          2. Parries are   dangerous  !
  2191.  
  2192.             Unarmed combatants attempting to parry run the risk of
  2193.             having the parrying limb seriously injured. On a failed
  2194.             parry the attacker can choose to either have the attack
  2195.             count against the parrying limb or the original target
  2196.             (B101).
  2197.  
  2198.          3. Bare-handed attacks can be parried with weapons!
  2199.  
  2200.             An unarmed fighter attacking an armed foe with a weapon can
  2201.             have their attack parried with the weapon. If the armed
  2202.             opponent parries with the weapon and succeeds the unarmed
  2203.             fighter takes damage.
  2204.  
  2205.          4. Punching armor is painful.
  2206.  
  2207.             Anytime an armored opponent with DR 3 or better is attacked
  2208.             you need to roll vs. HT to avoid taking 1d-2 damage to the
  2209.             attacking hand or foot (B51).
  2210.  
  2211.          In order to be successful against an armed opponent the
  2212.          martial artist needs to either disarm or knock the armed
  2213.          fighter to the ground. Since weapon reach normally will give
  2214.          the armed fighter first strike, a martial artist will need to
  2215.          make at least one defensive maneuver before he can move into
  2216.          close combat.
  2217.  
  2218.   MA-05: Are there any additional sources of Martial Arts rules
  2219.          other than the GURPS Martial Arts source book?
  2220.  
  2221.          Yes, GURPS Martial Arts Adventures contains several pages of
  2222.          additional martial arts rules. There have also been a few
  2223.          Roleplayer articles dealing with martial arts rules.
  2224.  
  2225.          (Source: James Duncan)
  2226.  
  2227.          Roleplayer #26 has two new Okinawan styles, Is Shin Ru and
  2228.          Goju-Ryu, and the new Cat Stance maneuver. The article is by
  2229.          JC Connors and Brian McAuliffe. Roleplayer #30 contains a
  2230.          number of errata of MA. I am fairly certain these are the
  2231.          only examples of new Martial Arts material in Roleplayer.
  2232.  
  2233.          (Source: Jeff Gaines <rabulias@io.com>)
  2234.  
  2235.          GURPS Lensman contains a few pages on alien martial arts
  2236.          maneuvers and styles.
  2237.  
  2238.          (Source: Sean Barrett)
  2239.  
  2240.    MA-06: The rules for Wrestling differ in GURPS Martial Arts and
  2241.           Imperial Rome. Which is correct? 
  2242.  
  2243.           In Martial Arts, Wrestling is P/A and defaults to DX or
  2244.           ST, in Imperial Rome it is P/A but defaults to DX-5 or ST-5
  2245.       and in Arabian Nights it is P/E with DX-5 and ST-5 defaults.
  2246.           The skill description in Imperial Rome and Arabian Nights is
  2247.       the same, which is slightly more detailed than the one in
  2248.           Martial Arts. What is Wrestling supposed to be?
  2249.  
  2250.           Wrestling, like Boxing, Brawling, Judo and Karate, has NO
  2251.           default. It is a P/A skill. GURPS Martial Arts lists "DX or
  2252.           ST" because a character uses those stats in Close Combat when
  2253.       Grappling and so on. However, you have no default to the
  2254.           actual Wrestling skill. Only people who buy the Wrestling
  2255.           skill get the (skill/8) ST bonus in Close Combat and access to
  2256.           the special maneuvers that default from it.
  2257.  
  2258.           (Source: Kromm)
  2259.  
  2260. % MA-07: How do you use the Hit Location skill?
  2261.     
  2262.      [ This rule is broken and is slated to be revised in the next
  2263.        release of Martial Arts. - JRD ]
  2264.  
  2265.      
  2266.  
  2267. Vehicles
  2268. ---------
  2269.   VH-01: What's in GURPS Vehicles? [previously SF-06 - JRD]
  2270.  
  2271.          Vehicles is a 208-page source book for designing, building,
  2272.          handling role-playing actions dealing with vehicles of all
  2273.          sorts. Just about any vehicle can be designed, from sports
  2274.          cars, to hovercraft, to helicopters, to mecha. Only trains
  2275.          and starships seem to be omitted.
  2276.  
  2277.          Rules for battlesuits and power armor are included in
  2278.          in GURPS Vehicles.
  2279.  
  2280.          A more thorough discussion of mecha can be found in GURPS
  2281.      Robots.
  2282.  
  2283.       A second edition of GURPS Vehicles is in the works which will
  2284.       be fully compatible with GURPS Robots. The revised rules will
  2285.       streamline the construction process and make GURPS Vehicles
  2286.      easier to use.
  2287.  
  2288.          (Source: James Duncan, Sean Barrett, and Steve Jackson)
  2289.  
  2290.   VH-02: Where can I get sample/ready made vehicles?
  2291.  
  2292.     Illuminati Online's GURPS Web page (http://www.io.com/sjgames/gurps)  
  2293.     has two entries for GURPS Vehicles. One entry is Dan Frohlic's
  2294.     compilation and the other is Steve Hammond's net vehciles
  2295.     collection. 
  2296.     
  2297. End of GURPS FAQ 3.0 (6/11/95)
  2298.  
  2299. *-------------------------------------------------------*
  2300. * James R. Duncan                      | U.S. Mail:     *  
  2301. * Internet: duncanj@access.digex.com   | P.O. Box 566   *
  2302. * Illuminati Online: griffin@io.com    | Greenbelt, MD  *
  2303. *                        | 20768-0566     *
  2304. *-------------------------------------------------------*
  2305.  
  2306.