home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 945 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-04-25  |  21KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!news.netins.net!solaris.cc.vt.edu!swiss.ans.net!prodigy.com!uunet!not-for-mail
  2. From: iceblade@eskimo.com (Bob)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: HERO: Digest of Traps
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 24 Apr 1995 15:41:06 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church VA USA
  8. Lines: 454
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <3ngusi$ii5@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15. --------------------------------------------------------------------------
  16.   Disclaimer: HERO System is a trademark of Hero Games, Inc. Any reference
  17. to HERO, the HERO System Rulesbook, or any of the HERO System supplements
  18. should not be construed as a challenge to the trademark status. The author
  19. is not affiliated in any manner with Hero Games, Inc. You can distribute
  20. this product freely, but you can not charge more than a minimum delivery
  21. fee. Copyright 1995, All rights reserved.
  22. --------------------------------------------------------------------------
  23.  
  24.                           DIGEST OF TRAPS
  25.  
  26. ----------------------------------------------------------------------
  27.   This list of traps is intended for use in a Hero-level setting.
  28.   Active and real costs are included primarily for comparison.
  29. ----------------------------------------------------------------------
  30.  
  31.   #          Trap Name                    Primary Power(s)
  32. ----  -----------------------  ---------------------------------------
  33.  01   Acid Trap                2d6 RKA AE Hex, AP, Continuous
  34.  02   Alien Runes              12d6 Mental Illusion, Explosion
  35.  03   Bear Trap                3d6 Entangle; 2d6 RKA
  36.  04   Blocked Passage          8d6 Entangle AE
  37.  05   Bolt Trap                2d6 RKA
  38.  06   Bomb                     10d6 EB Explosion
  39.  07   Collapsing Ceiling       6d6 Entangle; 4d6 RKA, AE Line
  40.  08   Crushing Walls           3d6 Entangle; 2d6 Continuous EB
  41.  09   Drowning Passage         6d6 Entangle; 1d6 Continuous NND
  42.  10   Electrified Floor        6d6 NND AE
  43.  11   Elevator Room            10" Teleport, AE Room
  44.  12   Giant Webs               4d6 Entangle, Sticky, AE
  45.  13   Illusionary Floor        Images; 3d6 RKA
  46.  14   Natural Gas Vent         4d6 NND Continuous Explosion
  47.  15   Pit Trap                 6d6 Physical EB; 3d6 Entangle
  48.  16   Poison Needle Trap       1 pip RKA; 3x 2d6 BODY Drain
  49.  17   Rolling Boulder          8d6 Physical EB, AE Line
  50.  18   Scything Blade           5d6 RKA AE Hex
  51.  19   Secret Door              Images
  52.  20   Snare                    1d6 Entangle, 1" Flight
  53.  21   Spiked Walls             3d6 RKA AE
  54.  22   Teleport Trap            20" Teleport AE
  55.  
  56. ----------------------------------------------------------------------
  57. ACID TRAP
  58.   When this trap is triggered, a bulb containing a powerful corrosive 
  59. acid is smashed, splashing the contents on anybody in the immediate 
  60. vicinity. The acid continues to burn for several phases, burning its 
  61. way through most armor.
  62.  
  63. Abilities:
  64.  
  65.  * 2d6 Energy RKA, Area Effect (Hex) (+1/2), Trigger (Mechanism)
  66.    (+1/4), Armor Piercing (+1/2), Sticky (+1/2), Continuous (+1),
  67.    Uncontrolled (+1/2), No Range (-1/2), No Knockback (-1/4), 3
  68.    Charges (-1-1/4), IIF Bulb, Fragile (-1/2), Independent (-2),
  69.    Charges do not recover (-2), Acid removed by large quantities of
  70.    water (-1/4).
  71.  
  72. Active Cost: 112; Real Cost: 14.
  73. ---------------------------------------------------------------------
  74. ALIEN RUNES
  75.   These twisting, intertwined lines form eerie patterns that inflict 
  76. powerful psychological effects against humans and other intelligent 
  77. species. Staring at the runes for a few moments will cause nightmare 
  78. images to arise from the depths of the subconscious, paralyzing the 
  79. victim with terror. The runes increase in effectiveness when viewed by 
  80. more intelligent beings.
  81.   The runes are actually quite harmless to their creator(s), often 
  82. being merely a psionic tool. In a Fantasy world, these runes could be 
  83. created by demonic beings or evil wizards. In more advanced cultures, 
  84. the runes could be created by an alien race, or as a information virus 
  85. by a rogue scientist.
  86.  
  87. Abilities:
  88.  
  89.  * 12d6 Mental Illusion, Explosion (+1/2), Difficult to Dispel (+1/4),
  90.    Personal Immunity (Can be entire race) (+1/4), 0 END Persistent
  91.    (+1), Continuous (+1), Uncontrolled (+1/2), Limited to 1d6 per
  92.    point of target INT (-1/2), Visible (-1/4), Always On (-1/2), No
  93.    Range (-1/2), OIF Runes, Immobile (-1-1/2), Independent (-2), Only
  94.    when runes are viewed for a full phase (-1/2), Only to produce
  95.    subconscious terrors (-1/4).
  96.  
  97. Active Cost: 270; Real Cost: 39.
  98. ----------------------------------------------------------------------
  99. BEAR TRAP
  100.   When a victim steps onto this trap, the iron jaws of this spring-
  101. loaded trap snap shut, wounding the leg and pinning the target in 
  102. place. The trap is usually attached to the ground or a nearby post by 
  103. a length of metal chain.
  104.   The standard Bear Trap makes an attack at 0 OCV. (A failed attack 
  105. means the target did not step on the trap.) When concealed underneath 
  106. loose debris, the trap makes a surprise attack versus 0 DCV. The 
  107. triggered trap can then be reset by applying suitable leverage with a 
  108. metal bar and 15 STR, or by any being with 25 STR or more.
  109.  
  110. Abilities:
  111.  
  112.  * 3d6 Entangle, Takes no damage (+1/2), Only if trap does BODY damage
  113.    (-1/2), Can be opened and reset by 25 STR or a metal rod with 15
  114.    STR (-1/4), Victim free to move within a 1" radius (-1/4).
  115.  * 2d6 RKA, Reduced Penetration (-1/4), Linked to Entangle (-1/2).
  116.  
  117. Combined: Trigger (Step on Trap) (+1/4), No Range (-1/2), Single
  118.   Renewable Charge (-1-1/4), OAF Metal Trap, Anchored (-1-1/4), 
  119.   Independent (-2), Trap detected by a Security Systems roll (-1/2).
  120.  
  121. Active Cost: 89; Real Cost: 14.
  122. ---------------------------------------------------------------------
  123. BLOCKED PASSAGE
  124.   When triggered, a massive block of stone slides down to block the 
  125. passage, entombing the victims. This trap is usually employed against 
  126. tomb robbers. Once activated, it is all but impossible to reset.
  127.  
  128. Abilities:
  129.  
  130.  * 8d6 Entangle, Blocks Sight Group, Area Effect (Hex) (+1/2), Trigger
  131.    (Mechanism) (+1/4), Invisible Powers Effects (All, Until Activated)
  132.    (+3/4), Single Charge (-2), Charge can not be recovered (-2), IAF
  133.    Block, Immobile (-1-1/2), Independent (-2), Trap detected by a
  134.    Security Systems roll (-1/2).
  135.  
  136. Active Cost: 225; Real Cost: 25.
  137. ---------------------------------------------------------------------
  138. BOLT TRAP
  139.   This simple, yet effective trap consists of a spring-loaded bolt 
  140. that is fired through a small hole in a wall. The trigger consists of 
  141. a specific physical action, such as stepping on a plate or pulling a 
  142. fine wire. One expended, the trap can be reset by rearming the spring 
  143. and loading a bolt back into the firing slot. Rearming the spring 
  144. requires a special winch which must be wound for a full turn.
  145.  
  146. Abilities:
  147.  
  148.  * 2d6 RKA, Invisible Powers Effect (All, Hidden trigger) (+3/4),
  149.    Trigger (Physical Contact) (+1/4), Requires attack roll at +6 OCV
  150.    w/ range modifiers (-1/2), IIF Bolt and Spring, Immobile (-1-1/4),
  151.    Single Recoverable Charge (-1-1/4), Independent (-2), Trap detected
  152.    by a Security Systems roll (-1/2).
  153.  
  154. Active Cost: 60; Real Cost: 11.
  155. ---------------------------------------------------------------------
  156. BOMB
  157.   This alchemical concoction is triggered to explode when a flame 
  158. ignites the fuse. After a short delay, the bomb explodes, inflicting 
  159. damage on anybody standing nearby. The fuse can be lit by hand, or 
  160. triggered to burn by a suitable mechanism.
  161.  
  162. Abilities:
  163.  
  164.  * 10d6 Energy EB, Explosion (lose 1d6 per 2", +3/4), Trigger
  165.    (Ignite Fuse) (+1/4), Delayed Effect (+1/4), No Range (-1/2), OAF
  166.    Explosive, Bulky (-1), Single Charge (-2), Charge does not recover
  167.    (-2), Independent (-2), Trap detected by a Security Systems roll
  168.    (-1/2), Extra Time (Full Phase) (-1/2), Trigger deactivated by
  169.    snuffing fuse (-1/2), Not underwater (-1/4).
  170.  
  171. Active Cost: 112; Real Cost: 11.
  172. ---------------------------------------------------------------------
  173. COLLAPSING CEILING
  174.   This trap is usually unintended, being caused by a growing weakness 
  175. in the ceiling of an underground tunnel. The collapse is triggered by 
  176. any type of physical disturbance, such as an earthquake or an 
  177. explosion. Once the ceiling has collapsed, the trap can not be reset.
  178.  
  179. Abilities:
  180.  
  181.  * 6d6 Entangle, Stops Sight Group - Rubble
  182.  * 4d6 Physical RKA, Reduced Penetration (-1/4), Linked (-1/2), No
  183.    Range (-1/2) - Falling Rocks
  184.  
  185. Combined: Trigger (Violent Blow) (+1/4), Area Effect (Line) (+1),
  186.   Single Charge (-2), Independent (-2), Charge does not recover (-2),
  187.   Only in tunnel (-1/4), Trap detected by a KS/PS: Mining roll (-1/4).
  188.  
  189. Active Cost: 292; Real Cost: 36.
  190. ---------------------------------------------------------------------
  191. CRUSHING WALLS
  192.   This trap is usually triggered by pulling a lever or activating a 
  193. switch. Heavy stone slabs seal off the trap area and a massive ceiling 
  194. block slides downward, crushing anybody caught within. Once the trap 
  195. has been sprung, it requires considerable effort to reset the blocks.
  196.  
  197. Abilities:
  198.  
  199.  * 3d6 Entangle, Stops Sight, Allows free movement within area, Extra
  200.    Time: Full Phase (-1/2).
  201.  * 2d6 Physical EB, Penetrating (+1/2), 0 END Persistent (+1),
  202.    Continuous (+1), Extra Time: Turn (-1), Linked to Entangle (-1/2).
  203.  
  204. Combined: Area Effect (Radius) (+1), Invisible Powers Effects (All,
  205.   Hidden trigger) (+3/4), Trigger (Mechanism) (+1/4), Independent
  206.   (-2), OAF Ceiling Blocks, Immobile (-2), Single Recoverable Charge
  207.   (-1-1/4), Charge is difficult to reset (-1).
  208.  
  209. Active Cost: 175; Real Cost: 21.
  210. ---------------------------------------------------------------------
  211. DROWNING PASSAGE
  212.   This trap consists of a narrow passage that is suddenly blocked off 
  213. at both ends by slabs of stone. The enclosed passage then floods with 
  214. water, drowning those caught inside. This is a one-shot trap that can 
  215. not be reset.
  216.  
  217. Abilities:
  218.  
  219.  * 6d6 Entangle, Free to move about inside, Stops Sight Group.
  220.  * 1d6 Energy Blast, NND (Breathing self-contained, or no need to
  221.    breathe) (+1), Continuous (+1), Uncontrolled (+1/2), No Knockback
  222.    (-1/4), Linked (-1/2).
  223.  
  224. Combined: Area Effect (Line) (+1), Trigger (Mechanism) (+1/4),
  225.   Invisible Powers Effects (All, Until Triggered) (+3/4), Single
  226.   Charge (-2), Charge does not recover (-2), Independent (-2), Trap
  227.   detected by a Security Systems roll (-1/2).
  228.  
  229. Active Cost: 265; Real Cost: 35.
  230. ---------------------------------------------------------------------
  231. ELECTRIFIED FLOOR
  232.   This metal floor is connected to a powerful source of electricity 
  233. that is unleashed when the trap is triggered. The source is either Air 
  234. Elemental magic or via capacitors connected to a modern power plant.
  235.  
  236. Abilities:
  237.  
  238.  * 6d6 Energy Blast, NND (Insulated) (+1), Area Effect (Any) (+1),
  239.    Trigger (Switch) (+1/4), 0 END Persistent (+1), No Knockback
  240.    (-1/4), OAF Metal Floor, Immobile (-2), Independent (-2), Trap
  241.    detected by a Security Systems roll (-1/2), Requires a minute to
  242.    recharge after use (-1/2), Target must be in contact with the floor
  243.    plate (-1/4).
  244.  
  245. Active Cost: 170; Real Cost: 26.
  246. ---------------------------------------------------------------------
  247. ELEVATOR ROOM
  248.   This small room functions like an elevator when the only door is 
  249. closed, depositing those caught inside on a lower floor then returning 
  250. to its proper station. The end point of the ride is usually a guard 
  251. station, or an equally dangerous area.
  252.  
  253. Abilities:
  254.  
  255.  * 10" Teleportation to fixed location, Trigger (Door closes) (+1/4),
  256.    Useable against Another (+1), Area Effect (Room) (+1), Invisible
  257.    Powers Effects (Sight) (+1/4), 0 END Persistent (+1), Independent
  258.    (-2), Trap detected by a Security Systems roll (-1/2), Requires a
  259.    full phase to recharge after use (-1/4), Only to specific location
  260.    (-1/2), Extra Time - Full Phase (-1/2).
  261.  
  262. Active Cost: 90; Real Cost: 19.
  263. ---------------------------------------------------------------------
  264. GIANT WEBS
  265.   These enormous webs are created by giant spiders who have since 
  266. moved on to fresh hunting grounds. The strong, sticky webs remain as a 
  267. trap for the unwary. In a sci-fi setting, these webs could be high-
  268. tech nets coated with a contact-activated bonding agent.
  269.  
  270. Abilities:
  271.  
  272.  * 4d6 Entangle, Transparent to attacks (+1/2), Area Effect (Any)
  273.    (+1), Sticky (+1/2), OIF Giant Webs, Immobile (-2), Independent
  274.    (-2), x2 BODY from fire (-1/2).
  275.  
  276. Active Cost: 120; Real Cost: 22.
  277. ---------------------------------------------------------------------
  278. ILLUSIONARY FLOOR
  279.   This trap uses a masterful illusion to hide the opening to a pit in 
  280. the floor. The hole is a single hex in diameter, and the bottom of the 
  281. pit is lined with sharp rocks or metal spikes. The illusion can be 
  282. created by a magical spell, or a holographic projection.
  283.  
  284. Abilities:
  285.  
  286.  * 3d6 RKA Falling Damage, Area Effect (Hex) (+1/2), Armor Piercing
  287.    (+1/2), Uncontrolled (+1/2), Only after falling into hole (-1).
  288.  * Sight Group, Only to hide opening in floor (-1/4), Always On
  289.    (-1/2), Linked (-1/2).
  290.  
  291. Combined: 0 END Persistent (+1), Uncontrolled (+1/2), No Range (-1/2),
  292.    Independent (-2), Requires a pit (-1/4), Detected by touch (-1).
  293.  
  294. Active Cost: 230; Real Cost: 39.
  295. ---------------------------------------------------------------------
  296. NATURAL GAS VENT
  297.   This trap is caused a natural vent that releases invisible, toxic 
  298. gases into the surrounding air. The bane of many mines, this bad air 
  299. is a good reason to carry a Canary when exploring caves.
  300.  
  301.  * 4d6 Energy Blast, NND (Life support or alien physiology) (+1),
  302.    Explosion (+1/2), 0 END Persistent (+1), Continuous (+1), Invisible
  303.    Powers Effects (All) (+3/4), No Knockback (-1/4), Always On (-1/2),
  304.    IAF Open Vent(s), Immobile (-1-1/2), Independent (-2), Trap
  305.    detected by a Survival roll (-1/2), Only when breathing (-1), 1/2
  306.    normal effect when outdoors (-1/4).
  307.  
  308. Active Cost: 105; Real Cost: 15.
  309. ---------------------------------------------------------------------
  310. PIT TRAP
  311.   This carefully concealed floor trap is usually triggered when a 
  312. specific weight limit is exceeded within the area of the pit. The 
  313. floor swings open, dropping the victims several meters onto a series 
  314. of spikes securely mounted in the pit bottom. Unless propped open, the 
  315. trap doors will automatically swing shut, trapping the victims within 
  316. the pit where they usually die from their wounds.
  317.  
  318. Abilities:
  319.  
  320.  * 8d6 Physical EB, Reduced Penetration (-1/4), No Knockback (-1/4).
  321.  * 2d6 Entangle, Stops Sight, Allows free movement within area, Only
  322.    escape is through doors, which can be propped open from above (+0),
  323.    Linked to EB (-1/2).
  324.  
  325. Combined: Area Effect (Radius) (+1), Invisible Powers Effects (All,
  326.   Hidden trigger) (+3/4), Trigger (Weight limit exceeded) (+1/4), 0
  327.   END Persistent (+1), Activation Roll 14- (-1/2), No Range (-1/2),
  328.   Independent (-2), Trap detected by a Security Systems roll (-1/2),
  329.   Requires a prepared pit (-1/2), Only after fall into pit (-1/2).
  330.  
  331. Active Cost: 280; Real Cost: 44.
  332. ---------------------------------------------------------------------
  333. POISON NEEDLE TRAP
  334.   This trap is used as a deterent against thieves and untrustworthy 
  335. employees. When a lock is improperly opened, usually as a result of a 
  336. failed lock pick attempt, the needle fires out and injects the victim 
  337. with a small, but potent dose of a lethal toxin. The poison takes 
  338. effect rapidly, usually killing the victim within minutes.
  339.   The needle can be safely avoided by opening the lock from a safe 
  340. distance, either by smashing it open or using Telekinetic abilities.
  341.  
  342. Abilities:
  343.  
  344.  * 1 pip RKA, Penetrating (+1/2), Single Charge (-1), No Range (-1/2),
  345.    Linked to Drain (-1/2) - Needle
  346.  * 2d6 BODY Drain, Recover every 1 hour (+3/4), Continuous
  347.    Uncontrolled (+1+1/2), Only after needle does BODY (-1/2), Single
  348.    Clip of 3 Charges (-1-1/4), Gradual Effect (1 Minute) (-1/2), Must
  349.    be eaten or injected (-1/4) - Toxin
  350.  
  351. Combined: Invisible Powers Effects (All, Hidden trigger) (+3/4),
  352.   Trigger (Opening lock improperly) (+1/4), IIF Needle (-1/4),
  353.   Independent (-2), Charges do not recover (-2), Trap detected by a
  354.   Security Systems roll (-1/2).
  355.  
  356. Active Cost: 122; Real Cost: 15.
  357. ---------------------------------------------------------------------
  358. ROLLING BOULDER
  359.   After this trap is activated, a large boulder is released to roll 
  360. downhill along a corridor, crushing those caught in its track. The 2" 
  361. diameter boulder is slightly smaller than the width of the corridor 
  362. and weighs roughly 5 tons. The boulder will roll for a distance of up 
  363. to 32", but must begin on a ramp and will not extend uphill.
  364.  
  365. Abilities:
  366.  
  367.  * 8d6 Physical EB, Area Effect (32" Line) (+1), Invisible Power
  368.    Effects (All, Hidden trigger) (+3/4), Trigger (Mechanism) (+1/4),
  369.    Single Charge (-2), OAF Boulder, Massive (-1-3/4), Charge does not
  370.    recover (-2), Independent (-2), Trap detected by a Security Systems
  371.    roll (-1/2), Extra Time: Full Phase (-1/2), Not uphill and requires
  372.    a slope to start (-1/4), Damage reduced to 5d6 in corners (-1/4).
  373.  
  374. Active Cost: 120; Real Cost: 12.
  375. ---------------------------------------------------------------------
  376. SCYTHING BLADE
  377.   When triggered, a razor-sharp blade sweeps through the area where 
  378. the character is standing, usually with fatal result. The blade must 
  379. be physically reset before it will function again.
  380.  
  381. Abilities:
  382.  
  383.  * 5d6 Physical RKA, Area Effect (Hex) (+1/2), Trigger (Mechanism)
  384.    (+1/4), Invisible Powers Effects (All, Hidden Trigger) (+3/4), No
  385.    Range (-1/2), Single Renewable Charge (-1-1/4), IIF Blade, Immobile
  386.    (-1-1/4), Difficult to reset (-1/2), Independent (-2), Trap
  387.    detected by a Security Systems roll (-1/2).
  388.  
  389. Active Cost: 187; Real Cost: 27.
  390. ---------------------------------------------------------------------
  391. SECRET DOOR
  392.   This door has been built to blend into the wall or furniture. The 
  393. door is usually opened by means of a disguised lever or button, such 
  394. as a book or wall fixing, that appears to serve an entirely different 
  395. purpose. A careful and persistent search will eventually reveal the 
  396. door, assuming the character knows where to look.
  397.  
  398. Abilities:
  399.  
  400.  * Images (Sight Group), -4 PER, Invisible Power Effects (All) (+3/4),
  401.    0 END Persistent (+1), Always On (-1/2), No Range (-1/2), Only to
  402.    hide a door (-1), Independent (-2), Door opened by switch (-1/4).
  403.  
  404. Active Cost: 88; Real Cost: 17.
  405. ---------------------------------------------------------------------
  406. SNARE
  407.   This trap consists of a spring-loaded rope snare that, when 
  408. triggered, will grab the target by the leg and hold him upside down 
  409. above the ground. The snare is usually concealed beneath some brush or 
  410. other debris. This trap can be readily reset with a bit of work.
  411.  
  412. Abilities:
  413.  
  414.  * 1d6 Entangle (Hung by leg in mid-air), Transparent to Attacks
  415.    (+1/2), Brittle (1 BODY, -1/2), No Range (-1/2), Linked (-1/2).
  416.  * 1" Flight, Persistent (+1/2), Continuous (+1), Uncontrolled (+1/2),
  417.    Useable against another (+1), Only to lift target 4" (-1).
  418.  
  419. Combined: Trigger (Snare) (+1/4), Single Recoverable Charge (-1-1/4),
  420.   IAF Noose (-1/2), Independent (-2), Trap detected by a Security
  421.   Systems roll (-1/2).
  422.  
  423. Active Cost: 59; Real Cost: 8.
  424. ---------------------------------------------------------------------
  425. SPIKED WALLS
  426.   The walls of this chamber are pierced by many holes through which 
  427. protrude iron spikes. When the trap is triggered, the spikes are 
  428. extruded through the holes, piercing any creatures caught within. 
  429. After a short interval of time, the spikes return to their normal 
  430. position.
  431.   Typically this trap is used to guard a treasure horde of some type, 
  432. and is triggered when the treasure container is improperly opened. 
  433. This mechanism is usually powered by water or a windmill.
  434.  
  435. Abilities:
  436.  
  437.  * 3d6 Physical RKA, Armor Piercing (+1/2), Area Effect (Any) (+1),
  438.    Trigger (Mechanism) (+1/4), 0 END Persistent (+1), Reduced
  439.    Penetration (-1/4), Extra Time - 1 Turn (-1), No Range (-1/2),
  440.    Independent (-2), Only in hexes between opposing walls (-1/2), Trap
  441.    mechanism detected by a Security Systems roll (-1/2).
  442.  
  443. Active Cost: 169; Real Cost: 29.
  444. ---------------------------------------------------------------------
  445. TELEPORT TRAP
  446.   This magical (or high-tech) trap will transport a victim into a 
  447. holding cell for later interrogation or disposal by the owner. The 
  448. Teleport is triggered when a target of a specific type steps onto the 
  449. activation plate. The type of target must be selected when the trap is 
  450. originally constructed, but can be as general or specific as required.
  451.  
  452. Abilities:
  453.  
  454.  * 20" Teleport to Fixed Location, Armor Piercing (+1/2), Useable
  455.    Against Another (+1), Area Effect (Hex) (+1/2), Invisible Powers
  456.    Effects (Sight and Sound) (+1/2), 0 END Persistent (+1), Always On
  457.    (-1/2), Independent (-2), Trap detected by a Security Systems roll
  458.    (-1/2), Requires a Turn to recharge after use (-1/2), Only to
  459.    specific location (-1/2).
  460.  
  461. Active Cost: 180; Real Cost: 36.
  462. ---------------------------------------------------------------------
  463.  
  464. -- 
  465.  Bob                 | I may not know what the heck you're babbling about,
  466.  iceblade@eskimo.com | but I'll defend to the death your right to confuse me.
  467.  
  468.