home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 906 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-04-01  |  38KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!insosf1.infonet.net!solaris.cc.vt.edu!news.alpha.net!uwm.edu!vixen.cso.uiuc.edu!howland.reston.ans.net!news.sprintlink.net!uunet!not-for-mail
  2. From: iceblade@eskimo.com (Bob)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: Hero: Digest of Projectors
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 28 Mar 1995 18:17:16 -0500
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church VA USA
  8. Lines: 764
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <3la5ds$67f@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15. ----------------------------------------------------------------------
  16.     Disclaimer: HERO System is a trademark of Hero Games, Inc. Any
  17.   reference to HERO, the HERO System Rulesbook, or any of the HERO
  18.   System supplements should not be construed as a challenge to the
  19.   trademark status. The author is not affiliated in any manner with
  20.   Hero Games, Inc. You can distribute this product freely, but you
  21.   can not charge more than a minimum delivery fee. Copyright 1995,
  22.   All rights reserved.
  23. ----------------------------------------------------------------------
  24.     This series of supplements can be used to expand those available
  25.   in the Fantasy HERO books from HERO Games, Inc. They can not be
  26.   used without reference to the HERO System Rulesbook. This material
  27.   is a mix of original designs and adaptations from other game
  28.   systems. The official archive site is 'ftp.cs.pdx.edu' in the
  29.   directory '/pub/frp/hero/fantasy-hero'.
  30. ----------------------------------------------------------------------
  31.  
  32.                          DIGEST OF PROJECTORS
  33.  
  34. ----------------------------------------------------------------------
  35.   The class of projectors includes all wands, staffs, rods, and
  36.   other hand-held magic items that can project a power. Typically
  37.   these items have limited charges that can only be restored by a
  38.   powerful mage, or through a high risk undertaking such as a quest.
  39. ----------------------------------------------------------------------
  40.  
  41. RANDOM TABLE OF PROJECTORS
  42.  
  43.   #          Projector Name                   Primary Power(s)
  44. ----  -----------------------------  ---------------------------------
  45.  01   Concealment Rod                Concealment powers
  46.  02   Cricket Wand                   Superleap
  47.  03   Delusion Wand                  Images to Sight/Sound, 4" radius
  48.  04   Entombment, Wand of (FHC94)    6d6 Entangle; 20 STR Telekinesis
  49.  05   Faerie Wand (FHCII57)          1d6 Suppress faerie powers
  50.  06   Fire, Wand of (FHC93)          6d6 EB (Fire), Area Effect
  51.  07   Fire Bolts, Wand of            2d6 EB (Fire), Autofire
  52.  08   Fright Wand                    6d6 Mind Control (Fear), Cone.
  53.  09   Ice Wand                       Ice Elemental Control; END Res
  54.  10   Incineration Staff             2d6 KA Damage Shield
  55.  11   Lich Lord Staff                Mind Control; Desolid.; NND
  56.  12   Lightning Stick (FHC94)        Lightning powers
  57.  13   Mana Sensing Wand              Sense Magic, 15-
  58.  14   Measure, Wand of               Growth/Shrink MP; END Res.
  59.  15   Medusa Wand                    Transform Solids to Stone
  60.  16   Nullification Rod              6d6 Trans.; END Res; 3d6 END Heal
  61.  17   Paralyzer Wand                 3d6 Entangle, No damage
  62.  18   Passage Rod                    Elemental Passage Powers
  63.  19   Priest's Staff (FHC93)         Healing; Defense powers
  64.  20   Rod of Spheres                 Shrinking; Entangle; Life Support
  65.  21   Rope Staff                     TK; Swing; Flight; Entangle
  66.  22   Shadows, Staff of (FHCII64)    Teleport; Clairsentience
  67.  23   Shaman, Rod of the (FHCII62)   Images vs. Sight; 1/2d6 RKA
  68.  24   Smothering Wand                Change Environment; Dispel
  69.  25   Sojourning Rod                 ExtraD Travel; REC; Life Support
  70.  26   Solar Wand                     Images; Change Environment; Flash
  71.  27   Sonic Staff                    Darkness; Sonic Blast; Flash Def.
  72.  28   Steam Rod                      Elemental Steam Powers; END Res
  73.  29   Totems of Summoning            Summoning, Any Creature
  74.  30   Travel Staff                   Travel Powers
  75.  31   Wayfinder (FHC100)             Flight; Teleport; ED Travel; etc.
  76.  32   Wizardry, Staff of             Multipower; END Reserve; Transfer
  77.  33   Woodlands Staff                +2 OCV; Woodlands powers
  78.  34   Wych Wand                      2d6 EB, Autofire, AP, Penetrate
  79.  
  80. ----------------------------------------------------------------------
  81. CONCEALMENT ROD
  82.   Mounted in a delicate brass cage at each end of this short, metal 
  83. rod are two hollow, crystalline eggs. The globes are filled with a 
  84. clear oil in which float a multitude of carefully preserved eyes. The 
  85. rod shaft is molded to fit comfortably into the hand of its wielder, 
  86. but it will gradually readjust when it is acquired by a new owner.
  87.   The rod is magically empowered to conceal its wielder from all forms 
  88. of search, both mundane and magical. The character can change his 
  89. appearance, become invisible, confound any active senses; or, if worse 
  90. comes to worse, sneak away into the shadows.
  91.  
  92.  * Detect Active Senses
  93.  * Stealth 15-
  94.  * +20 Mental Defense, Only versus Mind Scan (-1/4).
  95.  * 6d6 Suppress Clairsentience, 0 END Persistent (+1), Explosion
  96.    (+1/2), No Range (-1/2), Always On (-1/2).
  97.  * Invisibility to Sight Group, 3 Continuing Charges per day lasting
  98.    for 1 Minute each (-1/2).
  99.  * Shape Shift into another member of same species, 1 Continuing
  100.    Charge per day lasting 1 hour each (-1/2).
  101.  
  102. Combined: OAF Rod (-1), Independent (-2).
  103.  
  104. Active Cost: 173; Real Cost: 38.
  105. ---------------------------------------------------------------------
  106. CRICKET WAND
  107.   This simple wooden wand empowers a character to leap a greater 
  108. distance, much like a Cricket.
  109.   When the wand is aimed at the target and a command word is spoken, 
  110. the legs of the character are then infused with magical energy. During 
  111. his next leap the actions of the leg muscles are greatly amplified, 
  112. increasing the total distance jumped.
  113.   The wand is not infallible, however, and will sometimes cause the 
  114. leg muscles of the target creature to suddenly give out at the moment 
  115. of the leap. For this reason, the powers of this wand should be used 
  116. with some caution.
  117.  
  118.  * +12" Superleap, Usable by Another at Range (+1), Trigger: next leap
  119.    (+1/4), 15- Activation Roll (-1/4), 16 (10+1d6) charges (-1/2),
  120.    Charges do not recover (-2), Gestures (Point at target) (-1/4),
  121.    Incantation (Activation word) (-1/4), OAF Wand (-1), Independent
  122.    (-2), Side Effect (3d6 STR Drain, Triggered by leap, Only while
  123.    jumping) (-1/2).
  124.  
  125. Active Cost: 54; Real Cost: 7.
  126. ---------------------------------------------------------------------
  127. DELUSION WAND
  128.   This smooth, black wand is capped by white at each end, but is 
  129. otherwise free of markings. The wand is stored in a polished brass 
  130. tube that is lined with fur of a hare. When the activation phrase is 
  131. spoken by the wielder, the image carefully formed in his mind is 
  132. captured and projected to the designated location. The illusion can 
  133. have both audible and visual components, and are quite vivid and 
  134. life-like.
  135.  
  136. Abilities:
  137.  
  138.  + -2 PER Images to Sight and Sound, 4" Radius (+1/2), Continuous
  139.    (+1), 5d6 Continuing Charges lasting one minute each (+1+1/4),
  140.    Charges are difficult and expensive to recover (-1/2), Incantations
  141.    (Activation) (-1/4), 1/2 DCV Concentrate throughout (-1/2), OAF
  142.    Wand (-1), Independent (-2), Extra Time: Full Phase (-1/2).
  143.  
  144. Active Cost: 79; Real Cost: 14.
  145. ----------------------------------------------------------------------
  146. FIRE BOLTS, WAND OF
  147.   A small lump of obsidian is hammered into the branch of a hundred 
  148. year old hickory tree. After the wood has grown around the rock, the 
  149. limb is burnt off and stripped of bark. The naked wand, bearing the 
  150. obsidian lump at one end, is then carefully hardened in hot coals. 
  151. During this hardening, the Wizard imbues the wand with the magical 
  152. power of creating bolts of fire. The wand is then coated with black 
  153. enamel, inlaid in gold with the word of activation, then baked inside 
  154. a furnace for an hour.
  155.   Upon speaking the activation phrase, the wand projects up to three 
  156. bolts of Fire per phase at the target. The inner wood gradually burns 
  157. away after each use, falling to ashes after the final charge is used.
  158.   If the wand comes into contact with water, it explodes in a ball of 
  159. fire. For this reason, the wand is stored in a water-tight wooden case 
  160. when not in use.
  161.  
  162. Abilities:
  163.  
  164.  * 2d6 Energy Blast (Fire), Autofire (3 maximum) (+1/2), 64 (40+4d6)
  165.    Charges (+1/2); Gestures (point at target) (-1/4), Incantations
  166.    (Inlaid Word) (-1/4), Charges are difficult and expensive to
  167.    recover (-1/2), Independent (-2), OAF Wand (-1), Extra Time: Full
  168.    Phase (-1/2), Explodes on contact with water (1d6 Energy
  169.    Blast/charge, Explosion, No range) (-1/2).
  170.  
  171. Total Active Cost: 20; Real Cost: 4.
  172. ----------------------------------------------------------------------
  173. FRIGHT WAND
  174.   This hollow bone wand emits a gloomy ray that causes those caught 
  175. inside to panic, and feel a powerful urge to flee. Those with 
  176. sufficient self-control or mental defenses can resist this fear to 
  177. some extent, and will stand their ground, if not advance.
  178.  
  179. Abilities:
  180.  
  181.  * 6d6 Mind Control, Area Effect (Cone) (+1), Telepathic (+1/4), 64
  182.    (40+4d6) Charges (+1/2); Only to flee in fear (-1/2), No Range
  183.    (-1/2), Visisble (-1/4), Gestures (aim at target) (-1/4),
  184.    Incantations (Activation) (-1/4), Charges are difficult and
  185.    expensive to recover (-1/2), OAF Wand (-1), Independent (-2).
  186.  
  187. Active Cost: 82; Real Cost: 13.
  188. ----------------------------------------------------------------------
  189. ICE WAND
  190.   This icicle-shaped, milky-white wand is prepared from the ivory tusk 
  191. of a giant walrus. The wand must be prepared for magical investment by 
  192. bathing it in freezing cold water for a period of not less than a 
  193. year, followed by a lengthly ritual ensorcelment.
  194.   The wand is created for use in cold, wintry conditions, and will not 
  195. function when the air is too warm or very dry. After exposure to such 
  196. an unhealthy environment, the wand must be stored in freezing 
  197. temperatures for a period of at least one week before it will function 
  198. again.
  199.   When the activation phrase is spoken, the wand can project one of 
  200. its three frigid powers. However, the total amount of stored magical 
  201. energy is limited. An Ice Elementalist with the appropriate knowledge 
  202. can recharge the wand, as can certain powerful entities from the Icy 
  203. realms.
  204.  
  205. Abilities:
  206.  
  207.  * 24 pt. END Reserve (0 REC), 5d6 Charges (+1/4), Charges are
  208.    difficult and expensive to recover (-1/2).
  209.  * 30 pt. Elemental Control (Cold), Must be frozen for a week when
  210.    exposed to Temperatures above 25C (77F) or in very dry conditions
  211.    (-1/4), Incantations (-1/4), Only draw from Wand END reserve (+0).
  212.    Only for the following abilities:
  213.  
  214.    + 3d6 Energy Blast (Cold), Area Effect (3" Radius) (+1), Continuous
  215.        (+1); 3" Change Environment (Hail), Linked to EB (-1/2) [6 END]
  216.    + 12PD, 8ED Force Wall (Ice), Opaque to Sight Group, 1/2 Defense
  217.        versus Fire (-1/2) [6 END]
  218.    + 4d6 Energy Blast (Cold), AE (9" Cone) (+1), Continuous (+1), No
  219.        Knockback (-1/4), No Range (-1/2), 2xEND (-1/2) [12 END]
  220.  
  221. Combined: OAF Wand (-1), Independent (-2).
  222.  
  223. Active Cost: 121; Real Cost: 24.
  224. ----------------------------------------------------------------------
  225. INCINERATION STAFF
  226.   This staff has the appearance of a fine walking stick, with a 
  227. smooth, tapered wooden leg, a steel toe, and a polished brass cap 
  228. shaped in the fashion of a Salamander head. The eyes of the cap are 
  229. set with ruby stones that glow a dull red. The cap can be unscrewed to 
  230. reveal a metal rod engraved with runes.
  231.   When activated, the Staff envelops the wielder in searing flames 
  232. that will cook normal flesh. Unless improperly activated, the fire has 
  233. no effect on the character holding the Staff.
  234.  
  235.  * 2d6 RKA (Flames), Damage Shield (+1/2), Activation Roll 14- (-1/2),
  236.    Three Charges/day (-1-1/4), Incantations (-1/4), OAF Staff (-1),
  237.    Independent (-2), Side Effect (4d6 KA versus Weilder) (-1).
  238.  
  239. Active Cost: 45; Real Cost: 6.
  240. ----------------------------------------------------------------------
  241. LICH LORD STAFF
  242.   This staff consists of the fang of an ancient dragon, mounted in an 
  243. iron bracket at the tip of a length of unblemished dark wood from a 
  244. cursed forest. The grip is wrapped in fine steel mesh, drawn tight 
  245. across rings cut from dragon bone.
  246.   The wielder of this staff can turn spectral in form: able to pass 
  247. through solid objects and being quite unaffected by most attacks. He 
  248. can also project green bolts of life-draining energy, even when 
  249. spectral, and can control a group of undead. The staff radiates a 
  250. permanent sensation of foreboding within a 1km diameter.
  251.  
  252. Abilities:
  253.  
  254.  * 4d6 Mind Control, Area Effect (Any 10) (+1+1/4), Telepathic Contact
  255.    (+1/4); 1/2 DCV Concentrate (-1/4), Only versus Undead (-1/4),
  256.    Reduced by Range (-1/4). [5 END]
  257.  * Desolidification (Vulnerable to Holy or Silver Weapons); 2x END
  258.    (-1/2), Extra time: Full phase (-1/2). [8 END]
  259.  * 3d6 Energy Blast, NND (Afterlife support) (+1), While desolidified
  260.    (+2); Gestures (aim at target) (-1/4). [6 END]
  261.  
  262. Combined: 14- Activation roll (unless employed by a Lich) (-1/4), Does
  263.   not work on ground sanctified to a "good" religion (-1/4), OAF Staff
  264.   (-1), Independent (-2), Side Effect (2d6 STUN Drain, recover 5
  265.   points per hour) (-1/2).
  266.  
  267.  * Images (Mental), 256" Radius (+2), 0 END (+1/2), Persistent (+1/2);
  268.    Only to produce sensation of foreboding (-1/4) No Range (-1/2),
  269.    Always On (-1/2), OAF Staff (-1), Independent (-2).
  270.  
  271. Active Cost: 190; Real Cost: 35.
  272. ----------------------------------------------------------------------
  273. MANA SENSING WAND
  274.   When in the presence of magic, this dark-wood wand will bend and 
  275. point toward the strongest relative source of magic in the general 
  276. direction in which it is aimed. This sensitivity quickly decreases 
  277. with distance, so that the wand will point to a nearby relatively weak 
  278. source, rather than a more powerful source a good distance away. (+1 
  279. PER per 10 Active Points, minus range modifiers.) The wand is not 
  280. always reliable, however, and will sometimes give false readings.
  281.  
  282. Abilities:
  283.  
  284.  * Sense Magic; 15- Activation Roll (-1/4), 3 Charges/day (-1-1/4),
  285.    Gestures (point toward target) (-1/4), OAF Wand (-1), Independent
  286.    (-2), Side Effect (False Magic) (-1/2).
  287.  
  288. Active Cost: 6; Real Cost: 1.
  289. ----------------------------------------------------------------------
  290. WAND OF MEASURE
  291.   The Gnomish Wizard Salyaxier the Madest spent the final years of his 
  292. life studying the Bittern Giant Clan of the Great Salt Swamps. To 
  293. travel in their company and introduce the Giants to civilization (such 
  294. as it was) he created the Wand of Measure. When properly employed, the 
  295. wand can shrink a Giant down to the size of a man, or reverse the 
  296. process. Shortly after being put to use, however, the wand and its 
  297. creator vanished and were never seen again.
  298.   This wand consists of a handle fitted with a number of small 
  299. controls, and a metallic needle with a small copper dish at the tip. 
  300. The wand controls are somewhat awkward and unreliable to use.
  301.  
  302.  * END Reserve (30 END, 6 REC/day: -1-1/4)
  303.  * Scaling Multipower (60 point Reserve); 14- Activation Roll (-1/2),
  304.    Gestures (-1/4), Only draw from the END Reserve (+0), Extra Time:
  305.    Full Phase (-1/2), Costs END to use (-1/2).
  306.  
  307.    + Growth (45 Pts), Useable Against Others (+1), Ranged (+1/2),
  308.      0 END (+1/2). [6 END]; Slot Cost: 2.
  309.    + Shrinking (30 Pts), x64 Mass (+1+1/2), Useable Against Others
  310.      (+1), Ranged (+1/2), 0 END (+1/2). [6 END]; Slot Cost: 2.
  311.  
  312. Combined: OAF Staff (-1), Independent (-2).
  313.  
  314. Total Cost: 25.
  315. ----------------------------------------------------------------------
  316. MEDUSA WAND
  317.   This twisted length of old wood emits a sinister green beam that 
  318. turns anything it strikes to stone. The beam is reflected by any 
  319. polished surfaces, such as a silvered mirror or polished metal shield. 
  320. (Since both the weilder and his foes can take advantage of this 
  321. property, it has no cost.)
  322.  
  323.  * 2d6 Major Transform - Solid Matter to Stone, Cummulative (+1/2),
  324.    Continuous (+1), 64 (4d6+40) Charges (+1/2), Charges do not recover
  325.    (-2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), OAF Wand (-1),
  326.    Independent (-2), Only while touching the ground (-1/4), Reflected
  327.    by Mirrors (+0).
  328.  
  329. Active Cost: 90; Real Cost: 13.
  330. ----------------------------------------------------------------------
  331. NULLIFICATION ROD
  332.   This smooth metal rod holds an inky black stone between three sharp 
  333. prongs at the tip. The hilt is tightly wrapped in chamois hide, and a 
  334. wrist strap hangs from the end. The rod is usually stored in a black 
  335. lacquered case, with an eight-sided silver star inlaid in the cover, 
  336. and the interior lined with green felt.
  337.   When held properly, this rod will absorb a portion of the magic 
  338. directed at the wielder, transfering the energy into the sphere, to be 
  339. used later. As more energy is added, the sphere turns increasingly 
  340. lighter shades of grey until, when fully charged, it becomes 
  341. completely white. At a word, part of the energy stored in the rod can 
  342. be used to reduce the fatigue of the wielder.
  343.   The rod can only absorb magic a limited number of times, and can 
  344. never be recharged. Once the charges have been expended and remaining 
  345. energy is used to restore END, the rod becomes permanently inert.
  346.  
  347. Abilities:
  348.  
  349.  + 6d6 Transfer to END Reserve, Any Magic (+2), Trigger (Any Magic
  350.    Directed at Wielder) (+1/4), 32 charges (+1/4); Always On (-1/2),
  351.    Charges do not recover (-2).
  352.  + END Reserve (100 END, 0 REC), END turns Stone white (+1/4).
  353.  + 3d6 END Healing, Only from END Reserve (+0), Only to raise END to
  354.    starting value (-1/2), Incantations (activation phrase) (-1/4).
  355.  
  356. Combined: OAF Wand (-1), Independent (-2).
  357.  
  358. Active Cost: 340; Real Cost: 53.
  359. ----------------------------------------------------------------------
  360. PARALYZER WAND
  361.   This polished wand, made from the purest silver, tapers smoothly 
  362. from the light handle to a rounded point at the tip, and vibrates 
  363. slightly while held. When activated, the wand emits a narrow beam of 
  364. sparkling blue light that completely paralyzes a selected target. The 
  365. victim will gradually recover from the paralysis over the course of 
  366. several minutes.
  367.  
  368. Abilities:
  369.  
  370.  * 3d6 Entangle, Entangle takes no damage from attack (+1/2), 5d6
  371.    Charges (+1/4); Lose 5 points per minute (-1/2), Gestures (aim at
  372.    target), Incantations (Activation) (-1/4), Charges are difficult
  373.    and expensive to recover (-1/2), OAF Wand (-1), Independent (-2).
  374.  
  375. Active Cost: 52; Real Cost: 10.
  376. ----------------------------------------------------------------------
  377. PASSAGE ROD
  378.   The end of this rod is fitted with a cluster of heavy, retracted 
  379. digging claws, as from a subterranean creature, mounted in star-
  380. pattern in a blunt crown. The shaft is smooth oak, with a wire-bound 
  381. handle and a small crystal sphere mounted at the end inside a silver 
  382. frame. When the rod is activated, the sphere begins to produce 
  383. disturbing patterns and the claws extend to form a cage.
  384.   This rod has a number of powers related to passing physical 
  385. obstacles, including the ability to take ethereal form, teleportation 
  386. to a nearby location, and passage through otherwise solid walls. The 
  387. rod charges can only be recovered by a Transport Wizard or some 
  388. similar magical power.
  389.  
  390. Abilities:
  391.  
  392.  * 400 point END Reserve (0 REC), Charges are difficult and expensive
  393.    to recover (-1/2).
  394.  * 20 pt. Elemental Control (Passage), Incantations (activation)
  395.    (-1/4), Only draw from the END Reserve (+0).
  396.  
  397.    + Desolidification, Affected by Magic. [4 END]
  398.    + Teleportation, Useable by 8 Others (+1). [4 END]
  399.    + Tunneling through 6 DEF at 5", Not through metal or artificial
  400.      materials (-1/4). [1/5" END]
  401.    + Tunneling through 6 DEF at 1", Closes behind, Useable by Another
  402.      instead of weilder (+1/4), Invisible Power Effects (Sight)
  403.      (+1/2), Trigger (Attempt to pass through) (+1/4). [1/5" END]
  404.  
  405. Combined: OAF Staff (-1), Independent (-2).
  406.  
  407. Active Cost: 180; Real Cost: 44.
  408. ----------------------------------------------------------------------
  409. ROD OF SPHERES
  410.   This glassy rod has a polished metallic cap, shaped in the form of a 
  411. five-sided star, with its sharp leaves bent inward and joining at the 
  412. tip. The back end of the rod is capped in a perfectly smooth, silver 
  413. egg. The shaft is fluted with a crossing spiral pattern, making it 
  414. easy to grip. Within the rod, vessels can be seen constantly pumping 
  415. drops of mercury from the sphere to the cap, then back again.
  416.   When activated, the leaves bend open and a perfectly spherical 
  417. bubble appears in the cup. This bubble is projected toward the target, 
  418. and envelops him completely. The bubble then shrinks in size, along 
  419. with its contents, leaving only a crystal sphere with the victim 
  420. frozen inside. The prisoner is held inside until the ball is 
  421. shattered, or he somehow manages to escape.
  422.   Once all the charges have been expended, the vessels within cease to 
  423. pulse and the rod becomes inert.
  424.  
  425. Abilities:
  426.  
  427.  * Shrinking (40 pts) (12.5cm, 25g, -8 PER), Persistent (+1/2),
  428.    Useable against Others (+1), Ranged (+1/2).
  429.  * 6d6 Entangle, Hardened (+1/4), Brittle from the outside (1 BODY, 6
  430.    DEF) (-1/4), Linked (-1/2).
  431.  * Life Support (No need to eat, excrete, or sleep; immune to aging),
  432.    Useable against Others (+1), Ranged (+1/2), Linked (-1/2).
  433.  
  434. Combined: 32 (20+2d6) Charges (+1/4), Gestures (aim at target) (-1/4),
  435.   Incantations (Activation) (-1/4), Charges can not be recovered (-2),
  436.   OAF Rod (-1), Independent (-2).
  437.  
  438. Active Cost: 242; Real Cost: 35.
  439. ----------------------------------------------------------------------
  440. ROPE STAFF
  441.   The grip of this short wooden staff is tightly wrapped with silk 
  442. rope woven in a pattern of knots. Attached to the tip is a three-
  443. pronged grappling hook. The back end is attached to a short loop of 
  444. rope that can be slipped over the wrist to improve the grip.
  445.   When activated, the hook is projected outward a distance of up to 
  446. 20", trailing a length of quality silk rope. If the hook attaches 
  447. itself to a projection (on a successful attack roll) the wielder can 
  448. swing from the rope, or command the staff to retract the rope, pulling 
  449. him toward the hook. If the hook is ever severed from the staff by 
  450. cutting the rope, fitting back the tip is sufficient to restore the 
  451. special abilities. The grappling hook will release itself upon 
  452. speaking a command word.
  453.   The staff can also project a rope net over a 1" radius, entrapping 
  454. anyone caught therein. The staff also allows the character to 
  455. manipulate a rope from a distance, wielding it as a noose, tying the 
  456. end in a knot, pulling on anything to which it is attached, and so on.
  457.  
  458.  * 50 point END Reserve (1 REC).
  459.  * 10 STR Telekinesis, Fine Manipulation, Invisible Power Effects
  460.    (All) (+1), Indirect (Any location and direction) (+3/4), Only to
  461.    manipulate a rope (-1). [7 END]
  462.  * 20" Swinging, Requires successful grappling hit (-1/4), Extra
  463.    Time: Full Phase (-1/2). [1/5" END]
  464.  * 10" Flight, Requires successful grappling hit (20" or less) (-1/4),
  465.    Only to follow the retracting rope (-1/2), Extra Time: Full Phase
  466.    (-1/2). [1/5" END]
  467.  * 2d6 Entangle - Allows limited movement, Does not protect
  468.    character (+1/4), Area Effect (1" Radius) (+1). [2 END]
  469.  
  470. Combined: Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), OAF Staff (-1),
  471.   Independent (-2), Must draw from END Reserve (+0).
  472.  
  473. Active Cost: 140; Real Cost: 27.
  474. ---------------------------------------------------------------------
  475. SMOTHERING WAND
  476.   This solid bronze implement has a small hand at the tip, slightly 
  477. closed as if preparing to scoop sand. A loose ring is mounted behind 
  478. the hilt for convenient storage. When activated, the small hand makes 
  479. peculiar motions with its digits.
  480.   This wand can be used to extinguish any number of normal fires, and 
  481. a limited number of fire-based magic spells. The later charges should 
  482. be used with particular care since they can not be recovered.
  483.  
  484. Abilities:
  485.  
  486.  * Change Environment (Extinguish fires), 2" Radius, 0 END (+1/2).
  487.  * 10d6 Dispel, Fire-based Magic Power (+1/4), 32 (20+2d6) charges
  488.    (+1/4); Charges can not be recovered (-2).
  489.  
  490. Combined: Gestures (aim at target) (-1/4), Incantations (Activation)
  491.   (-1/4), OAF Wand (-1), Independent (-2).
  492.  
  493. Active Cost: 60; Real Cost: 10.
  494. ----------------------------------------------------------------------
  495. SOJOURNING ROD
  496.   The head of this rod consists of eight diamond-shaped vanes attached 
  497. radially to the central stock. The metal shaft is fluted, with a 
  498. smooth knobby handle formed from polished stone. When activated, the 
  499. vanes begin to glow and rotate in a counter-clockwise fashion.
  500.   The rod creates a portal in mid air though which the weilder and up 
  501. to seven others can enter a pocket universe. This space consists of a 
  502. beautiful island floating in the midst of an endless red void. All the 
  503. earthly needs of the group are met by this island, including food, 
  504. drink, and deep rest. The idillic nature of this world also causes all 
  505. wounds to heal more rapidly.
  506.   After a total of sixteen person-days spent in this paradise, a 
  507. portal appears and the characters are transported back from whence 
  508. they came. A single person can remain 64 days in this pocket universe; 
  509. two people can stay for 32 days; four people for 16 days; and so on. 
  510. Once the group has left, no further benefits are gained.
  511.  
  512.  * Extradimensional Travel (Pocket Universe), Returned after a
  513.    combined 64 person-days to point of departure (-1/4).
  514.  * +5 REC, 0 END (+1/2), Persistent (+1/2); Linked to Extradimensional
  515.    Travel (-1/2).
  516.  * Life Support (No need to eat, excrete, or sleep; Immune to Aging)
  517.    Linked to Extradimensional Travel (-1/2).
  518.  
  519. Combined: 32 (20+2d6) Charges (+1/4), Useable by 16 Others (+1+1/4);
  520.   Incantations (Activation) (-1/4), OAF Rod (-1), Charges are
  521.   difficult and expensive to recover (-1/2), Extra Time: 1 Turn (-1).
  522.  
  523. Active Cost: 105; Real Cost: 25.
  524. ----------------------------------------------------------------------
  525. SOLAR WAND
  526.   This clear length of crystalline material constantly glows with its 
  527. own inner light, bespeaking the power it holds. The wand possesses 
  528. powers of illumination drawn from the blessed light of the sun. When 
  529. properly activated, the wand can create glowing illuminated forms, 
  530. bathe an area in the glow of daylight, or blind foes with a flash of 
  531. brilliant light.
  532.   The stored magical energy of ther wand is limited. To recover this 
  533. energy, the wand must be unceasingly bathed in direct sunshine for a 
  534. period of one day for every 10 points of END reserve recovered. 
  535. (Anything less than a full day of exposure has no effect.) Usually 
  536. this requires passage to the far northern or southern regions, where 
  537. the sun never sets for months at a time.
  538.  
  539.  * 200 point END Reserve (0 REC); Difficult to recover END (Keep in
  540.    continuous sunlight for an entire day per 10 END) (-1/4).
  541.  * Images (Sight), 2" Radius (+1/4); Only to produce glowing lights
  542.    (-1/2), Gestures (aim at target) (-1/4). END Cost: 1.
  543.  * Change Environment (Brighten), 2" Radius; No Range, staff only
  544.    (-1/2), 3 Continuing Charges/day lasting 1 hour (+0), Costs END to
  545.    activate (-1/4). [1 END]
  546.  * Change Environment (Brighten), 2" Radius, 0 END (+1/2), Persistent
  547.    (+1/2), Uncontrolled (+1/2); Costs END to cast (-1/4). [2 END]
  548.  * Flash to Sight, Area Effect (Radius) (+1); Gestures (aim at target)
  549.    (-1/4). [4 END]
  550.  
  551. Combined: Incantations (Activation) (-1/4), OAF Wand (-1), Independent
  552.   (-2), END from Reserve only (+0).
  553.  
  554. Active Cost: 107; Real Cost: 23.
  555. ----------------------------------------------------------------------
  556. SONIC STAFF
  557.   This long, polished brass staff has the shape of a horn, with the 
  558. tip expanding into a curved cone. The staff remains permanently free 
  559. of tarnish, and a strip of engraved markings runs from end to end.
  560.   When activated, the staff cloaks all sounds produced by the wielder, 
  561. including footfalls, spoken words, and any movement of small objects. 
  562. Once a day the staff can project a tremendous blast of sound, 
  563. deafening and stunning all within its cone. The staff protects the 
  564. wielder from deafness caused by loud noises.
  565.  
  566. Abilities:
  567.  
  568.  * 1" Radius Darkness to Sound Group, 64 (34+5d6) Continuing Charges
  569.    lasting 5 Minutes each (+1+1/2), Hole in the Middle (1 hex) (+1/4),
  570.    No Range (-1/2), Incantations (activation phrase) (-1/4).
  571.  * Sonic Blast:
  572.  
  573.    + 3d6 Flash to Sound.
  574.    + 5d6 EB, Armor Piercing (+1/2), Linked to Flash (-1/2).
  575.  
  576.    Combined: Area Effect (Cone) (+1), One Charge per Day (-2),
  577.      Gestures (aim at target) (-1/4), Incantations (blow through horn)
  578.      (-1/4), Reduced by Range (-1/4), Not in a silenced area (-1/4).
  579.  
  580.  * +10 Flash Defense to Sound Group.
  581.  
  582. Combined: OAF Staff (-1), Independent (-2).
  583.  
  584. Active Cost: 187; Real Cost: 39.
  585. ----------------------------------------------------------------------
  586. STAFF OF WIZARDRY
  587.   This potent Staff must be crafted from the pale wood of the gnarly 
  588. Yarrow tree, found only in the enchanted woods of the Faerie. The 
  589. powers of the Staff are intended to aid a Wizard, and indeed it can 
  590. only be employed to its full abilities by those with Magical 
  591. knowledge.
  592.   Most of the abilities of the Staff are shared with a 25 point 
  593. Multipower Reserve, and all the slots are fixed. The staff supplies 
  594. all the energy for its multitude of powers, but it is dangerous to 
  595. recharge and should be used sparingly. Magical spells can be absorbed 
  596. by the Staff and used to restore its depleted energy. However, 
  597. overcharging will cause the Staff to explode, with deadly consequences 
  598. for anybody caught in the vicinity.
  599.  
  600. Abilities:
  601.  
  602.  * 200 point END Reserve (0 REC).
  603.  * 2d6 Transfer Power to END Reserve, Any Magic Spell (+1/4),
  604.    Limitation: 10d6 EB Explosion destroys Staff if END Reserve
  605.    exceeded (-1).
  606.  * Multipower (25 point Reserve), Incantations (-1/4), Only draw from
  607.    the END Reserve (+0). Only for the following fixed slots:
  608.  
  609.    + Sense Magic, Discriminatory, 1/2 DCV Concentrate throughout
  610.      (-1/2). [0 END] Real Cost: 2.
  611.    + Change Environment, Variable Special Effects (Elemental) (+1/4),
  612.      0 END (+1/2). [0 END] Real Cost: 3.
  613.    + Growth (15 pts), Useable Against Others (+1).
  614.      [3 END] Real Cost: 7.
  615.    + 10 STR Telekinesis w/ Fine Manipulation. [2 END] Real Cost: 6.
  616.    + Invisibility to Sight Group w/ Fringe. [3 END] Real Cost: 7.
  617.    + 3d6 Entangle, Area Effect (Any) (+1), Variable Special Effects
  618.      (Elemental) (+1/4), Brittle (-1/2). [7 END] Real Cost: 14.
  619.    + 6d6 Energy Blast, Area Effect (Any) (+1), Variable Special
  620.      Effects (Elemental) (+1/4). [7 END] Real Cost: 16.
  621.    + 8d6 Dispel, Any Magic (+2). [7 END] Real Cost: 17.
  622.    + 9 DEF Tunnel 6", Closes behind. [1/5" END] Real Cost: 15.
  623.    + Extradimensional Movement, Any Dimension, 16x Mass, Extra Time:
  624.        Full Phase (-1/2). [6 END] Real Cost: 13.
  625.    + Summon Elemental (365 points), Any Elemental (+1/4), Single
  626.        Charge/day (-2), Costs END (-1/2). [13 END] Real Cost: 19.
  627.  
  628. Combined: OAF Staff (-1), Independent (-2).
  629.  
  630. Total Cost: 89.
  631. ----------------------------------------------------------------------
  632. STEAM ROD
  633.   This steel rod has a long shaft attached to a squat, hollow cylinder 
  634. with beveled edges. A number of brass valves are attached to the 
  635. cylinder, each releasing small wisps of steam from time to time. When 
  636. the rod is activated, the valves emit blasts of steam with an angry 
  637. hiss. The shaft has several knobs and grooves along its length, but is 
  638. otherwise free of markings.
  639.   When a rock, or other small object, is inserted in the hollow 
  640. cylinder, the rod uses a blast of steam to project the item with 
  641. considerable force. The rod can also create a cone-shaped cloud of 
  642. scalding steam, or generate a cloud of thick mist. In addition, the 
  643. rod can transform the character into a vaporous form, allowing him to 
  644. pass through cracks and other small openings with ease. However, this 
  645. mist-like form is blocked by sealed barriers, and can not travel 
  646. through water or other liquids.
  647.   If the rod is improperly employed, or if the valves become clogged 
  648. with dirt or dust, it will become jammed. A skilled mechanic will be 
  649. required to clean and repair the steam values.
  650.  
  651. Abilities:
  652.  
  653.  * 80 point END Reserve (10 REC, recovered each hour: -3/4).
  654.  * 20 pt. Elemental Control (Steam), Gestures (Manipulate knobs)
  655.    (-1/4), 14- Activation Roll (-1/2), Becomes jammed by dirt or dust
  656.    (-1/4), Side Effects (Rod becomes jammed, requiring a Mechanics
  657.    Roll to repair) (-1/2), Only draw END from the Reserve (+0).
  658.  
  659.    + Fire projectile: 5d6 Physical Blast, Penetrating (+1/2), Beam
  660.      Only (-1/4), OAF Projectile. [4 END]
  661.    + Cone of Scalding Steam: [4 END]
  662.      + 2d6 EB (Steam), NND (Life Support vs. Intense Heat) (+1), Area
  663.        Effect (5" Cone) (+1), No Knockback (-1/4), No Range (-1/2).
  664.      + Images to Sight, 4" Radius (+1/2), Linked to EB (-1/2), Only to
  665.        produce cone-shaped cloud of steam (-3 to PER) (-1/2).
  666.    + Wall of Mist: 4" Radius Darkness to Sight (Normal and
  667.      Ultravision), Continuous (+1). [4 END]
  668.    + Cloud Form: [5 END]
  669.      + Desolidification (Vulnerable to cold-based attacks), Can not
  670.        pass through water or sealed barriers (-1/2).
  671.      + Images (Sight), Only to appear as a Mist-like form (-1), Linked
  672.        to Desolidification (-1/2).
  673.  
  674. Combined: OAF Rod (-1), Independent (-2).
  675.  
  676. Active Cost: 181; Real Cost: 31.
  677. ----------------------------------------------------------------------
  678. TALUS VERIKHA TOTEMS OF SUMMONING
  679.   This heavy wand is made from a single piece of Heart Wood. Carved as 
  680. a stack of iconic creatures sitting atop each other, the wand 
  681. resembles a miniature, tapered totem pole. When wielded properly, the 
  682. wand will summon virtually any creature of which the character can 
  683. visualize mentally. A number of these wands are known to exist, with 
  684. the limits of their power determined by the type of carving.
  685.   The beasts summoned by this wand are under no compulsion to serve 
  686. the wielder, and some other means must be employed to task the being. 
  687. Indeed, if the wand is improperly employed, the creature will arrive 
  688. greatly enraged and will be extremely difficult to control.
  689.  
  690.  * Summoning, Any Creature (+2), Must be a species known to wielder
  691.    (-1/4), 1/2 DCV Concentrate (-1/4), Incantations (-1/4), Activation
  692.    Roll 12- (-3/4), Charges can not be recovered (-2), OAF Wand (-1),
  693.    Independent (-2), Side Effects (Same creature but angry with
  694.    wielder, +10 EGO, and +10 Mental Defense vs. Mind Control) (-1).
  695.  
  696. Use lowest roll of 2 six-sided dice:
  697.  
  698.  1-2: 150 Points, 16 Charges (+0):    Active Cost: 60;  Real Cost: 7.
  699.  3-4: 300 Points, 8 Charges (-1/2):   Active Cost: 90;  Real Cost: 10.
  700.    5: 450 Points, 4 Charges (-1):     Active Cost: 120; Real Cost: 13.
  701.    6: 600 Points, 2 Charges (-1-1/2): Active Cost: 150; Real Cost: 15.
  702. ----------------------------------------------------------------------
  703. TRAVEL STAFF
  704.   This seemingly ordinary length of well-used hickory harbors a 
  705. plethora of magical powers designed to aid the traveller. The Staff is 
  706. highly attuned to the journey, and its powers will weaken from overuse 
  707. if it remains in one location for any length of time.
  708.  
  709. Abilities:
  710.  
  711.  * 4" Change Environment - Comfortable Shelter, Single Continuing
  712.    Charge per day lasting 10 hours (+0), Incantations (-1/4), No Range
  713.    (-1/2), Extra Time - 1 Turn (-1).
  714.  * Sense Direction, Three Charges per Day (-1-1/4).
  715.  * 60 point END Reserve (6 REC, Recover per kilometer of travel
  716.    (-1/2)).
  717.  * 4 DEF Force Wall (1"x10"), Only to form horizontal bridge (-1/2).
  718.  * 10" Flight, 2x maximum noncombat velocity.
  719.  * +15" Superleap, 4x maximum noncombat distance.
  720.  * 1" Tunneling through 5 DEF, Armor Piercing (+1/2), Only when
  721.    Entangled (-1).
  722.  * +4" Running.
  723.  * +2" Swimming.
  724.    + Breathing is self-contained, Linked to swimming (-1/2).
  725.  * Clinging.
  726.  
  727. Combined: OAF Staff (-1), Independent (-2), Only draw from the END
  728.   Reserve (+0), 1/2 DCV Concentrate (-1/4).
  729.  
  730. Active Cost: 162; Real Cost: 37.
  731. ----------------------------------------------------------------------
  732. WOODLANDS STAFF
  733.   This fine staff is made from a knot free length of ash, oak, or yew; 
  734. polished to a fine luster; and bound with bronze rings and end caps. 
  735. Among its powers is the ability to create a barrier of dense thorns, 
  736. communicate with and befriend animals, and summon an animated tree. 
  737. The staff is magically aware, and will offer its powers only to those 
  738. who work to protect the woods.
  739.  
  740.  * 4d6 Normal Attack, Has a STR Min of 13 (-1).
  741.  * +2 OCV Combat Skill Levels with Staff.
  742.  * 160 point END Reserve; Difficult to recover END (Rest in a Sylvan
  743.    Woodlands Clearing for a period of one month and a day) (-1/4).
  744.  * 15 pt. Elemental Control (Woodlands), Gestures (Aim at target)
  745.    (-1/4), Incantations (-1/4), Only draw END from the Reserve (+0).
  746.  
  747.    + 2d6 Entangle (Thorns), Area Effect (Line) (+1), Indirect (+3/4),
  748.      Only where plants can grow (-1/4), Extra Time: Full Phase (-1/2).
  749.      [5 END]
  750.    + 8d6 Mind Control, Only versus Woodland Beings (-1/2). [4 END]
  751.    + 8d6 Telepathy, Only versus Woodland Beings (-1/2). [4 END]
  752.    + Summon Ent, Requires an elder Oak tree (-1/2). [8 END]
  753.  
  754. Combined: OAF Staff (-1), Independent (-2), Only to serve and protect
  755.   woodlands (-1/2).
  756.  
  757. Active Cost: 189; Real Cost: 36.
  758. ----------------------------------------------------------------------
  759. WYCH WAND
  760.   This simple wand of wych wood will project up to five bolts of pure 
  761. magical energy each time it is activated. The bolts will penetrate 
  762. even the toughest armor, and will always cause some damage when they 
  763. strike. The wand will function only a limited number of times before 
  764. it turns to dust.
  765.  
  766.  * 2d6 EB (Magic Energy), Armor Piercing x2 (+1/2), Autofire 5 Shots
  767.    (+1/2), Penetrating (+1/2), 100 (70+5d6) charges (+3/4), No Range
  768.    Penalty (+1/2); Beam Attack (-1/4), Gestures (aim at target)
  769.    (-1/4), Incantations (Activation) (-1/4), Charges can not be
  770.    recovered (-2), OAF Wand (-1), Independent (-2).
  771.  
  772. Active Cost: 37; Real Cost: 5.
  773. ---------------------------------------------------------------------
  774. -- 
  775.  Bob                 | ...said the tailor to the repair man...
  776.  iceblade@eskimo.com | 
  777.  
  778.