home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 728 < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-11-01  |  48KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!news.uoregon.edu!vixen.cso.uiuc.edu!howland.reston.ans.net!EU.net!uunet!not-for-mail
  2. From: iceblade@eskimo.com (Innocuous Appellation)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: HERO: Digest of Potions (long)
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 31 Oct 1994 15:06:54 -0500
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 900
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <393iou$lqt@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15.                            DIGEST OF POTIONS
  16.  
  17. ----------------------------------------------------------------------
  18.   Disclaimer: HERO System is a trademark of Hero Games, Inc. Any 
  19. reference to HERO, the HERO System Rulesbook, or any of the HERO 
  20. System supplements should not be construed as a challenge to the 
  21. trademark status. The author is not affiliated in any manner with
  22. Hero Games, Inc. You can distribute this product freely, but you
  23. can not charge more than a minimum delivery fee. Copyright 1994,
  24. All rights reserved.
  25. ----------------------------------------------------------------------
  26.   This list of potions can be used to supplement those available in
  27. the Fantasy HERO Campaign book, and the Fantasy HERO Companion books
  28. from HERO Games, Inc. They can not be used without reference to the
  29. HERO System Rulesbook. These potions are a mix of adaptations from
  30. other systems, net sources, and original designs. The archive site is:
  31.  
  32.        ftp.cs.pdx.edu:/pub/frp/hero/fantasy-hero/magic/...
  33.  
  34. ------------------------------------------------------------------------
  35.   Note: these magical potions also include all philters, oils, candles,
  36. elixirs, dusts, salves, incenses, pastes, powders, ointments, and other
  37. alchemical mixtures which can not be recovered once expended.
  38. ------------------------------------------------------------------------
  39.  
  40. RANDOM TABLE OF POTIONS
  41.  
  42.                                       Duration
  43.   #         Potion Name        Doses  or Delay     Primary Power(s)
  44. ----  -----------------------  -----  --------  ----------------------
  45.  01   Bane of Hercules           1    +1 Week   4d6 STR Drain
  46.  02   Beastly Churn              6    1 Hour    5d6 Telepathy
  47.  03   Beauty Cream              9-12  +1 Turn   3d6 Aid to COM
  48.  04   Black Lancer               4    None      4d6 Aid to PRE
  49.  05   Bottled Wind (FHC87)       3    1 Min     5S Flight
  50.  06   Broth of Restoration       4    +1 Hour   8d6 Healing
  51.  07   Cider of Serenity          3    1 Hour    75% resistant DR; +5 DEF
  52.  08   Cloud of Manifestation    7-8   None      10d6 Dispel
  53.  09   Cork Rinse                 4    1 Hour    8S Flying - water walk
  54.  10   Crystals of Clarity        3    1 Day     +10 PER vs. Images
  55.  11   Dancing Flame              1    1 Hour    +3 Combat Skill Levels
  56.  12   DavidUs Bane               3    5 Min     360; Missile Deflection
  57.  13   Desert Dust               7-8   None      2d6 Transform Water
  58.  14   Discordant Swill           2    1 Hour    10d6 Dispel Element Magic
  59.  15   Dizzy Fiz                  1    1 Hour    Suppress Running & DEX
  60.  16   Dog Form Potion (FHC88)    3    1 Hour    Shapeshift into dog
  61.  17   Dragonskin Oil (FHC88)     3    1 Hour    6 DEF; Life Support
  62.  18   Draught of Echoes          3    5 Min     Clairsentience; Sound
  63.  19   Earth Solvent              4    None      2d6 NND
  64.  20   Essence of Youth           3    None      6d6 Transform Age
  65.  21   Ethereal Rub               1    1 Hour    Desolidification
  66.  22   Evening Dew                3    None      10d6 Mind Control
  67.  23   Exploding Powder          12    None      1d6 PD Explosion
  68.  24   Eyesoar Douse              4    5 Min     Clairsentience
  69.  25   Faerie Wine (FHC88)        3    1 Hour    Shrinking
  70.  26   Fiery Sauce                4    1 Hour    4d6 EB Cone
  71.  27   Firewater                  1    None      9d6 EB Explosion
  72.  28   Floating Tongue            4    1 Hour    Ventriloquism 20-
  73.  29   Ghost Mead (FHC87)         3    1 Min     Desolidification
  74.  30   Giant Mead                 4    1 Hour    Increased STR
  75.  31   GiantU Milk (FH202)        3    1 Min     Growth
  76.  32   Glory Potion               4    5 Min     +8 Combat Skill Levels
  77.  33   Glow Worm Oil              1    +1 Hour   2S Change Environment
  78.  34   Gold Nectar                6    None      Sense Precious Metals
  79.  35   Healing Salve (FHC87)      3    +1 Turn   2d6 Aid to BODY
  80.  36   Hearthade                  4    1 Hour    Life Support
  81.  37   Insect Repellent           6    1 Day     2d6 EB Damage Shield
  82.  38   Iron Gut                   3    1 Min     50% Resist PD Reduction
  83.  39   Juice of Readiness         3    1 Hour    +5 DCV vs. Surprise
  84.  40   Larval Paste               4    1 Min     5S Stretching
  85.  41   Lava Cooler                6    5 Min     75% DR vs. Fire
  86.  42   Love Potion                1    None      9d6 Mind Control
  87.  43   Magic Dust               12-32  None      +5 PER Detect Magic
  88.  44   Magical Pigments           4    +1 Min    4d6 Minor Transformation
  89.  45   Mercury Chaser             5    5 Min     +4 SPD
  90.  46   Mindtap                    3    5 Min     6d6 Telepathy
  91.  47   Morpheus Brandy            6    +5 Min    6d6 STUN Drain, 5/hour
  92.  48   Oil of Blasting            4    None      4d6 EB
  93.  49   Oil of Estrangement        3    1 Hour    10d6 Suppress Mind Ctrl
  94.  50   Oil Slick                  4    5 Min     4d6 Suppress, +5 DCV
  95.  51   Ointment of Salvation      3    +5 Min    15d6 Dispel Drain
  96.  52   Perfume of Passion         3    5 Min     5d6 NND Mind Control
  97.  53   Phasing Spirits            4    5 Min     Desolidification
  98.  54   Philter of Persuasion     7-8   5 Min     Persuasion 17-
  99.  55   Poison                     1+   Varies    Varies
  100.  56   Potion of Many Forms       1    1 Day     Shapeshift
  101.  57   Satin Soot                 3    None      2d6 Flash
  102.  58   Sea FaerieUs Nectar(FHC88) 3    1 Hour    Life Support
  103.  59   Shamrock Swizzle           3    1 Week    5d6 Luck
  104.  60   Snake Oil                  1    5 Hours   10d6 Minor Transform
  105.  61   Sorcerous Gum              3    5 Min     3d6 Entangle
  106.  62   SpiderUs Blood (FHC87)     3    1 Min     Clinging
  107.  63   SpyUs Drink (FHC88)        3    1 Min     Invisibility
  108.  64   Stirrup Cup                3    None      10d6 Mind Control
  109.  65   Stoneskin (FHC87)          3    1 Min     5 DEF Force Field
  110.  66   Strength Potion (FHC87)    3    1 Min     2d6 Aid to STR
  111.  67   Sweet Water                1    None      6d6 Transform to Water
  112.  68   Syrup of Magical Dilution  6    1 Turn    2d6 Suppress All Magic
  113.  69   Syrup of the Shadows       3    5 Min     +15 Dex for Thief Skills
  114.  70   Tongue Twister             1    1 Week    2d6 Suppress
  115.  71   Trail Mix                 3-18  +1 Min    4d6 Transform
  116.  72   Troll Blood                3    5 Hours   Regenerate 4 BODY/Turn
  117.  73   Truth Serum                3    1 Hour    8d6 Cosmetic Transform
  118.  74   Vapors of Levitation       6    1 Hour    5S Flight
  119.  75   Vintage Warrior            3    5 Min     +4 Combat Levels
  120.  76   Voodoo Elixir              5    None      12d6 Mind Control
  121.  77   Werebane                   1    None      20d6 Dispel Lycanthropy
  122.  78   WitchesU Brew              1    1 Minute  12d6 Mental Images
  123.  79   Worship Cense              6    +1 Hour   3d6 Aid
  124.  
  125. ------------------------------------------------------------------------
  126.  
  127. BANE OF HERCULES
  128.   This evil potion, which at first taste appears to temporarily enhance 
  129. the physique of the character, actually turns the victim weak and puny. 
  130. It will require many months before the body of the character begins to 
  131. recover from this blow.
  132. Ability: Images, Only to appear as Aid to STR (-1/2).
  133. Ability: 4d6 STR Drain, Recover 5/season (+2), Activation Roll 11- (-1), 
  134. Combined: x2 Difficult to Dispel (+1/4), No Range (-1/2), Single Charge
  135.   (-2), Charge does not recover (-2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF,
  136.   Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Gradual Effect (1 Week) (-1-3/4).
  137. Active Cost: 141; Real Cost: 11.
  138.  
  139. BEASTLY CHURN
  140.   This rich liquid allows the character to communicate with any beast 
  141. possessing a modicum of intelligence. Sometimes, however, the character 
  142. will be unable to control the powerful mental effects of this potion, 
  143. becoming fixated by his own primordial nature. The potion must be mixed 
  144. with the juices of a freshly killed animal.
  145. Ability: 5d6 Telepathy, Activation Roll 12- (-3/4), Only to communicate
  146.   physically (-3/4), Six Continuing Charges (1 Hour) (+1/2), Charges do
  147.   not recover (-2), Gestures (Must consume) (-1/4), OAF, Fragile, Mixed
  148.   with Animal Juices (-1-1/2), Independent (-2), Side Effects (Beastly
  149.   fixation - 3d6 INT Drain, Recover 1 per hour) (-1).
  150. Active Cost: 37; Real Cost: 4.
  151.  
  152. BEAUTY CREAM
  153.   This rare cream is highly prized by those desiring greater beauty, or 
  154. just to recover their lost looks. The cream is applied to the face, and 
  155. the characters appearance changes to match the local concept of beauty.
  156. Ability: 3d6 Aid to COM, Lose 1 point per hour (+1), 9-12 Charges
  157.   (-1/4), Charges do not recover (-2), Gestures (Apply to face) (-1/4),
  158.   OAF (-1), Independent (-2), Gradual Effect (1 Turn) (-1/2).
  159. Active Cost: 30; Real Cost: 4.
  160.  
  161. BLACK LANCER
  162.   This dark, cool drink gives the character an amazing presence that will 
  163. leave his allies in awe and cause much concern among his foes. The potion 
  164. is usually found in what appears to be a very old bottle of wine.
  165. Ability: 4d6 Aid to PRE, Recover 5 per hour (+3/4), Invisible Power
  166.   Effects (All) (-1), Four Charges (-1), Charges do not recover (-2),
  167.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF (-1-1/4), Independent (-2), Gradual
  168.   Effect (1 turn) (-1/4).
  169. Active Cost: 55; Real Cost: 7.
  170.  
  171. BROTH OF RESTORTION
  172.   This hearty broth is a mixture of scarce herbs and regenerative body 
  173. parts; mixed with heated water; then served to the patient. 
  174. Ability: 8d6 Healing, Gradual Effect (1 Hour) (-1), 4 Charges (-1),
  175.   Charges do not recover (-2), Gestures (Served as a Broth) (-1/4), OAF
  176.   Paste, Heated Water (-1-1/2), Independent (-2).
  177. Active Cost: 40; Real Cost: 5.
  178.  
  179. CIDER OF SERENITY
  180.   This fruity concoction is perhaps the ultimate pain killer, eliminating 
  181. all but the most extreme sensations, yet allowing the character to 
  182. function almost normally. However, the character will have extreme 
  183. difficulty trying to feel his surroundings. Taking multiple doses of this 
  184. potion simultaneously will rarely produce additional benefit.
  185. Ability: 75% Resistant Damage Reduction, +5 DEF armor, Only versus STUN
  186.   damage (-1), Limitation: -10 to tactile PER rolls (-1/4), Limitation:
  187.   additional doses have an 8- activation roll (-1/4), 3 Continuing
  188.   Charges (1 Hour) (+0), Charge does not recover (-2), Gestures (Must
  189.   drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  190. Active Cost: 75; Real Cost: 9.
  191.  
  192. CLOUD OF MANIFESTATION
  193.   This fine, silvery dust adheres to any solid objects in the hex. The 
  194. dust clings to most invisible beings, but passes through visual images, 
  195. destroying the magical illusion.
  196. Ability: 10d6 Dispel, Magical Images and Invisibility to Sight (+1/2),
  197.   Area Effect (Hex) (+1/2), No Range (-1/2), 7-8 Charges (-1/2), Charges
  198.   do not recover (-2), Gestures (Must toss into hex) (-1/4), OAF (-1),
  199.   Independent (-2).
  200. Active Cost: 60; Real Cost: 8.
  201.  
  202. CORK RINSE
  203.   This liquid is not intended for consumption. Rather it is poured over 
  204. the bare feet, allowing the character to walk across a water surface as 
  205. effortlessly as on land. The rinse is stored in a clay jug, sealed with a 
  206. cork stopper.
  207. Ability: 8S Flight, Activation Roll 11- (-1), Only to walk across water
  208.   (-1), Limited to running rate (-1/4), Four Continuing Charges (1
  209.   Hour) (+1/4), Charges do not recover (-2), Gestures (Must wash feet)
  210.   (-1/4), OAF, Bulky (-1-1/2), Independent (-2).
  211. Active Cost: 20; Real Cost: 2.
  212.  
  213. CRYSTALS OF CLARITY
  214.   This potent mixture allows the character to see clearly through even 
  215. the cleverest illusions. The crystals, usually stored in a sealed bone 
  216. tube, must be mixed and boiled in salt water, and the vapors inhaled by 
  217. the character for a full turn. If the potion is improperly administered, 
  218. the senses of the character can be dulled for an entire day.
  219. Ability: +10 PER, All Senses, Activation Roll 14- (-1/2), Only to Rsee
  220.   throughS images (-1), Three Continuing Charges (1 Day) (+1/2), Charges
  221.   do not recover (-2), Limitation: must be boiled in salty water (-1/4),
  222.   Gestures (Must inhale vapors) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2), Side
  223.   Effects (-10 PER, All Senses, Single Continuing Charge lasting 1 day)
  224.   (-1/2), Extra Time (1 Turn) (-1).
  225. Active Cost: 45; Real Cost: 5.
  226.  
  227. DANCING FLAME
  228.   When this rusty powder is added to a flame, a specific opponent must be 
  229. named in order to activate the magical ability. For an hour thereafter 
  230. while the flame burns, all attacks made against the named opponent 
  231. receive a combat bonus when inside the effective radius.
  232. Ability: +3 Combat Skill Levels (All Combat), Area Effect (8S Radius)
  233.   (+1+1/2), Single Continuing Charge (1 Hour) (-1/2), Charge does not
  234.   recover (-2), Gestures (Must burn in flame) (-1/4), Incantations (Name
  235.   specific opponent) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2), Limitation: Only
  236.   when fighting the named opponent (-1), Limitation: extinguishing
  237.   flame cancels the power (-1/2).
  238. Active Cost: 60; Real Cost: 7.
  239.  
  240. DAVIDUS BANE
  241.   When a character swallows a dose of this potion, he becomes magically 
  242. protected from most ranged attacks, including hurled objects, arrows, 
  243. projectiles, gunpowder weapons and many offensive spells. The few missile 
  244. attacks that do get through the characterUs defense, however, are 
  245. especially well placed shots and they cause higher than normal damage.
  246. Power: +5 PER, 360 Degree Sensing, Only to sense incoming missiles (-2).
  247. Power: +5 Missile Deflection, All Ranged Attacks, Limitation: x2 damage
  248.   from missile attacks (-1/2), Linked to 360 Sensing (-1/2).
  249. Combined: Three Continuing Charges (5 Minutes) (-1/4), Charges do not
  250.   recover (-2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4),
  251.   Independent (-2).
  252. Active Cost: 70; Real Cost: 8.
  253.  
  254. DESERT DUST
  255.   When this powder is mixed into a body of water, the liquid dries up and 
  256. clumps together, forming a small, glassy rock. Smashing the stone 
  257. releases the water once more. This powder can be quite effective against 
  258. water-based powers, including Water Elementals.
  259. Ability: 2d6 Major Transformation (water into a small rock), Cumulative
  260.   (+1/2), Smashing rock releases the water (+0), 7-8 Charges (-1/2),
  261.   Charges do not recover (-2), Gestures (Mix with water) (-1/4), OAF
  262.   (-1), Independent (-2), Fails in freezing temperatures (-1/4).
  263. Active Cost: 45; Real Cost: 6.
  264.  
  265. DISCORDANT SWILL
  266.   This concoction protects the character from the effects of a single 
  267. type of Elemental Magic. There are four versions of this potion, each 
  268. protecting from a different element. Fire Elemental Swill is chill to the 
  269. touch, with a slightly minty flavor; Earth Elemental Swill is a frothy 
  270. mixture which bubbles slightly whenever disturbed; Air Elemental Swill is 
  271. a thick, gritty mixture with a bland taste; and Water Elemental Swill is 
  272. an orange, spicy drink that often causes heartburn.
  273.   When doses of these potions are incorrectly prepared, they will have an 
  274. effect contradictory to their intended use. Rather than protecting the 
  275. character from a type of Elemental magic, the potion increases the 
  276. vulnerability of the character to the opposite type of element. Thus, a 
  277. bad batch of Fire Elemental Swill will make the character vulnerable to 
  278. Water Elemental magic, and so on.
  279. Ability: 10d6 Dispel, Elemental Magic (+2), Activation Roll 12- (-3/4),
  280.   Two Continuing Charges (1 Hour each) (-1/4), Charges do not recover
  281.   (-2), Only versus single element (-1/2), No Range (-1/2), Always On
  282.   (-1/2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4),
  283.   Independent (-2), Side Effects (Vulnerable to opposite element: x2 BODY
  284.   and x2 STUN for the duration of potion) (-1/2).
  285. Active Cost: 90; Real Cost: 9.
  286.  
  287. DIZZY FIZ
  288.   At first impression, this dark fizzy liquid appears to be a potion of 
  289. alertness. After quaffing the beverage, however, the character finds 
  290. himself struck with vertigo that makes it difficult to move and almost 
  291. impossible to function. Fortunately after an hour the dizzyness fades.
  292. Ability: 1d6 Suppress Running, 4d6 Suppress DEX, No Range (-1/2), Single
  293.   Continuing Charge (1 Hour) (-1/2), Charge does not recover (-2),
  294.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2).
  295. Active Cost: 25; Real Cost: 3.
  296.  
  297. DRAUGHT OF ECHOES
  298.   This potion allows the character to hear sounds and voices in distant 
  299. and inaccessible locations.
  300. Ability: Clairsentience (Sound Group), x4 Range, Activation Roll 12-
  301.   (-1), 3 Continuing Charges (5 Minutes each) (-1/4), Charges do not
  302.   recover (-2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4),
  303.   Independent (-2).
  304. Active Cost: 40; Real Cost: 5.
  305.  
  306. EARTH SOLVENT
  307.   This magical solvent, which must be stored in an organic container such 
  308. as wood or leather, will dissolve almost any inorganic substance within a 
  309. matter of minutes. This is especially useful for removing locks, chains, 
  310. and other barriers. It is also effective, albeit slowly, when the entire 
  311. potion is hurled against Golems or Earth Elementals.
  312. Power: 2d6 RKA (Dissolve), NND (Non-solid or Organic Materials) (+1), No
  313.   Range (-1/2), 4 Charges (-1), Charge does not recover (-2), Gestures
  314.   (Must apply) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Gradual
  315.   Effect (5 Minutes) (-3/4), Removed by water rinse (-1/2).
  316. Active Cost: 60; Real Cost: 6.
  317.  
  318. ESSENCE OF YOUTH
  319.   Eagerly sought by aging wizards and members of the nobility, this 
  320. potion takes years off the age of the imbiber. Usually a single draught 
  321. of this magical elixir is sufficient to remove a 5 point age 
  322. disadvantage. However, these potions can sometimes become contaminated, 
  323. having the opposite of the intended effect.
  324. Ability: 6d6 Minor Transform to reduce age, Cummulative (+1/2),
  325.   Activation Roll 14- (-1/2), 3 Charges (-1-1/4), Charges do not recover
  326.   (-2), Side Effect (Same power, but imbiber ages instead) (-1), OAF,
  327.   Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  328. Active Cost: 90; Real Cost: 10.
  329.  
  330. ETHEREAL RUB
  331.   After this oily cream is applied to a characters exposed skin, 
  332. clothing, and other possessions, he enters an ethereal state that allows 
  333. him to pass through solid objects. He can drift along at a lazy 5S 
  334. movement rate (10S non-combat) merely by thinking about a direction.
  335. Ability: Desolidification (Affected by Magic), 5S Flight, Life Support
  336.   (Breathing Self-contained), Linked, Single Continuing Charges (1
  337.   Hour) (-1), Charge does not recover (-2), Gestures (Must cover
  338.   exposed surfaces) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2),
  339.   Gradual Effect (5 Minutes) (-2), Neutralized by Acid bath (-1/4).
  340. Active Cost: 60; Real Cost: 7.
  341.  
  342. EVENING DEW
  343.   After quaffing this clear liquid, the character exhales a sparkling 
  344. cone which induce a heavy drowziness on all caught within. Only beings 
  345. with an especially tough constitution will be able to withstand the 
  346. powerful narcotic effects of this magic.
  347. Ability: 10d6 Mind Control, DoesnUt require verbal communication (+1/4),
  348.   Area Effect (16S Cone) (+1), Personal Immunity (+1/4), No Range
  349.   (-1/2), Reduced by Range (-1/4), Only to induce sleep (-1/2), Mental
  350.   Powers based on CON (-1/2), 3 Charges (-1-1/4), Charges do not recover
  351.   (-2), Gestures (Must drink, then exhale) (-1/4), OAF, Fragile
  352.   (-1-1/4), Independent (-2).
  353. Active Cost: 125; Real Cost: 13.
  354.  
  355. EXPLODING POWDER
  356.   These two powders, normally inert, become explosive when mixed together 
  357. in roughly equal portions. A single portion of the mixture is equivalent 
  358. to a large firecracker. Larger quantities will create greater explosions, 
  359. and the full mixture will form a 12d6 EB explosion.
  360. Ability: 1d6 PD, Explosion, 12 Charges (-1/4), Charges do not recover
  361.   (-2), Gestures (Mix powders then ignite) (-1/4), OAF, Two Powders (-1),
  362.   Independent (-2), Not when wet (-1/4).
  363. Active Cost: 10; Real Cost: 2.
  364.  
  365. EYESOAR DOUSE
  366.   When this clear liquid is dropped into the eyes of the character,it 
  367. allows him to see as if he were standing some distance from his current 
  368. location. The liquid is usually stored in a flask with a glass tube in 
  369. the stopper that can be used to drop the potion into the eyes.
  370. Ability: Clairsentience (Primary Vision Sense), x8 Range, 4 Continuing
  371.   Charges (5 Minutes each) (+0), Charges do not recover (-2), Gestures
  372.   (Must pour over eyes) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  373. Active Cost: 35; Real Cost: 5.
  374.  
  375. FIERY SAUCE
  376.   This red, spicy juice is much more than it first appears, as it allows 
  377. the character to spew forth a cone of flames. The fire can be held inside 
  378. for up to an hour, being released when the character expels his breath in 
  379. a short burst. However, holding in the flames for too long can prove 
  380. fatal, as the fire can explode inside the character after an hour.
  381. Ability: 4d6 EB (Fire), Area Effect (6S Cone) (+1), Trigger (Spew Flame)
  382.   (+1/4), No Range (-1/2), Four Charges (-1), Charges do not recover
  383.   (-2), Only lasts one hour (-1/4), Side Effects (Flames explode inside
  384.   caster if mixed with water or not released within 1 hour: 9d6 EB
  385.   (fire), NND (internal fire protection) +1, 8- Activation roll -2)
  386.   (-1/2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4),
  387.   Independent (-2).
  388. Active Cost: 45; Real Cost: 5.
  389.  
  390. FIREWATER
  391.   This oily substance is usually stored in a delicate flask, carefully 
  392. sealed in heavy wax, and marked with a warning symbol. Upon opening or 
  393. breaking the container, the contents burst into an unusually intense 
  394. flame, causing heat damage to anybody nearby.
  395. Ability: 9d6 EB (Fire), Explosion (-2d6/1S) (+1/2), No Range (-1/2),
  396.   Single Charge (-2), Charge does not recover (-2), Gestures (Open
  397.   bottle) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  398. Active Cost: 67; Real Cost: 7.
  399.  
  400. FLOATING TONGUE
  401.   This potion allows the character to skillfully project his voice to a 
  402. nearby location. See the Ventriloquism skill for details.
  403. Ability: Ventriloquism 20-, Four Continuing Charges (1 Hour) (+1/4),
  404.   Charges do not recover (-2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF,
  405.   Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  406. Active Cost: 26; Real Cost: 4.
  407.  
  408. GIANT MEAD
  409.   Favored by warriors as a battle aid, this potent mixture endows the 
  410. character with the strength of a giant. The only drawback is that a 
  411. sizeable amount of the beverage must be consumed before the full effects 
  412. are felt.
  413. Ability: Increased STR, 4 Continuing Charges (1 Hour) (+1/4), Charges do
  414.   not recover (-2), Gesture (Must drink) (-1/4), OAF, Bulky (-1-1/2),
  415.   Independent (-2), Extra Time (Full Phase) (-1/2).
  416. Hill Giant: +20 STR; Active Cost: 25; Real Cost: 3.
  417. Mountain Giant: +30 STR; Active Cost: 37; Real Cost: 5.
  418. Fire Giant: +40 STR; Active Cost: 50; Real Cost: 7.
  419. Storm Giant: +50 STR; Active Cost: 62; Real Cost: 9.
  420.  
  421. GLORY POTION
  422.   This potent draught empowers the character with the skills of a heroic 
  423. warrior. The liquid must be stored in a bronze bottle, or the potion will 
  424. soon lose itUs potency.
  425. Ability: Familiarity w/ Common Melee and Missile Weapons, KS: Fighting
  426.   Styles 11-, +8 Combat Skill Levels (All Combat), Activation Roll 14-
  427.   (-1/2), 4 Continuing Charges (5 Minutes each) (+0), Charges do not
  428.   recover (-2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF (-1), Independent
  429.   (-2), Must be stored in bronze or lose 1 charge per day (-1/4).
  430. Active Cost: 70; Real Cost: 10.
  431.  
  432. GLOW WORM OIL
  433.   This common-looking oil has the unusual property that it gives the 
  434. character a permanent biolumiescent glow. Unfortunately, this property is 
  435. not readily apparent until some time after the petroleum has been applied 
  436. to the flesh.
  437. This can be a serious disadvantage when the character is trying not to be 
  438. noticed.
  439. Ability: 2S Radius Change Environment (biolumiescent glow), Invisible
  440.   Power Effects (All) (+1), Difficult to Dispel (x8) (+3/4), No Range
  441.   (-1/2), Always On (-1/2), Single Charge (-1), Charge does not recover
  442.   (-2), Gestures (Must apply) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2), Gradual
  443.   Effect (1 Hour) (-1).
  444. Active Cost: 27; Real Cost: 3.
  445.  
  446. GOLD NECTAR
  447.   This delicious potion, made from the honey of the rare Golden Bee, 
  448. allow the character to detect any precious metals or gems nearby, even 
  449. through solid walls or most other obstructions. Usually only large 
  450. deposits will be noticed by the character, unless they are fairly close.
  451. Ability: Sense Precious Metal and Gems, N-Ray Vision, Blocked by Lead
  452.   and Magical Wards, 360 Degrees, Activation Roll 12- (-3/4), 6 Charges
  453.   (-3/4), Charge does not recover (-2), Gestures (Must drink) (-1/4),
  454.   OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  455. Active Cost = 35; Real Cost: 4.
  456.  
  457. HEARTHADE
  458.   This rich magical beverage provides the full equivalent of a weeks food 
  459. and water, allowing the character to go without eating or drinking for 
  460. that period. In fact, he will have extreme difficulty attempting to 
  461. consume anything during that period, including beneficial potions.
  462. Ability: Life Support (No need to eat or drink), Difficult to Dispel
  463.   (+1/4), Four Continuing Charges (1 Week) (+1), Charges do not recover
  464.   (-2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent
  465.   (-2), Limitation: consumption of food or drink while active requires an
  466.   EGO roll to prevent forceful expulsion (-1/2).
  467. Active Cost: 11; Real Cost: 2.
  468.  
  469. INSECT REPELLENT
  470.   This acrid-smelling liquid is much sought by swamp-dwelling humanoids 
  471. as a means of driving off the cloud of insects that swarm about any 
  472. moving form. Bugs that attempt to approach the character receive a stiff 
  473. electric shock that is usually sufficient to slay the critter. This 
  474. potion can also be useful as a ward against the larger insect forms.
  475. Ability: 2d6 EB (Electric), Damage Shield (+1/2), Penetrating (+1/2),
  476.   Activation Roll 14- (-1/2), Only versus Insects (-1), 6 Continuing
  477.   Charges (1 Day) (+1), Charges do not recover (-2), Gestures (Must
  478.   drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Delayed Effect
  479.   (5 Minutes) (-3/4).
  480. Active Cost: 30; Real Cost: 3.
  481.  
  482. IRON GUT
  483.   This pale grey liquid has a faint metallic tang that remains on the 
  484. tongue long after the potion is consumed. The flesh of the character 
  485. takes on the same metallic hue, becoming more resistant to physical 
  486. damage. However, he is also susceptible to electric-based attacks.
  487.   Some characters will have a negative reaction to the potion, suffering 
  488. from severe nausea.
  489. Ability: 50% Resistant PD Reduction, Activation Roll 15- (-1/4), Three
  490.   Continuing Charges (1 Minute) (-1/2), Charge does not recover (-2),
  491.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2),
  492.   2x Damage from electrical attacks (-1/4), Side Effects (Nausea: 2d6 STR
  493.   Drain, return 1 point per minute) (-1/2).
  494. Active Cost: 30; Real Cost: 4.
  495.  
  496. JUICE OF READINESS
  497.   Consisting of rare herbal stimulants mixed with the tears of the 
  498. unsleeping guardian of Mahkul, this bitter concoction renders the imbiber 
  499. nearly immune to the effects of surprise.
  500. Ability: +5 DCV, Only to offset penalties from Surprise Attack (-1), 3
  501.   Continuing Charges (1 Hour each) (+0), Charges do not recover (-2),
  502.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  503. Active Cost: 45; Real Cost: 6.
  504.  
  505. LARVAL PASTE
  506.   This unpleasant looking paste allows the character to stretch and 
  507. distort his body to a maximum of ten meters in any direction. The mixture 
  508. does not always agree with the digestive system, resulting in a lengthy 
  509. period of nausea.
  510. Ability: 5S Stretching, Activation Roll 12- (-3/4), Four Continuing
  511.   Charges (1 Minute) (-1/4), Charges do not recover (-2), Gestures (Must
  512.   ingest) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Side Effects
  513.   (Nausea - 2d6 STUN Drain, recover 5 per hour) (-1/2), Gradual Effect
  514.   (1 Turn) (-1/4).
  515. Active Cost: 25; Real Cost: 3.
  516.  
  517. LAVA COOLER
  518.   This curiously bland beverage helps to protect the character from the 
  519. effects of intense heat and flame. However, the same potion makes the 
  520. character more vulnerable to cold-based attacks. There is rumored to be a 
  521. like potion that provides protection against cold.
  522. Ability: 75% Resistant Damage Reduction, Only versus heat & fire (-1),
  523.   Six Continuing Charges (5 Minutes) (-1), Charge does not recover (-2),
  524.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2),
  525.   Delayed Effect (-1/2), 2x Damage from Cold (-1/2).
  526. Active Cost: 60; Real Cost: 6.
  527.  
  528. LOVE POTION
  529.   The person who drinks this potion will immediately become enamoured 
  530. with the first being he sees thereafter. Understandably, this potion is 
  531. much sought after in all segments of society.
  532. Ability: 9d6 Mind Control, Only to cause drinker to become charmed with
  533.   first creature viewed (-1/2), Activation Roll 14- (-1/2), No Range
  534.   (-1/2), Single Charge (-2), Charge does not recover (-2), Gestures
  535.   (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  536. Active Cost: 45; Real Cost: 4.
  537.  
  538. MAGIC DUST
  539.   When this sparkling powder is sprinkled over a small area, any magical 
  540. items therein will glow faintly. The magical dust is not always reliable, 
  541. however, and will give false readings for some objects. The dust must be 
  542. stored inside a silver container or it will gradually become inert.
  543. Ability: +5 PER Detect Magic, Area Effect (Hex) (+1/2), Activation Roll
  544.   12- (-3/4), 4d6+8 Charges (+1/4), Charges do not recover (-2), Gestures
  545.   (Must drink) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2), Side Effect (+5 PER
  546.   Images, Random Objects Glow) (-1/2), Limitation: Must be stored inside
  547.   silver container or lose 1 charge per hour (-1/4).
  548. Active Cost: 31; Real Cost: 4.
  549.  
  550. MAGICAL PIGMENTS
  551.   These marvelous paints allow the character to create any ordinary 
  552. object simply he can imagine by portraying it on a flat surface. A brush 
  553. is used to apply the paint to the surface, and some artistic ability is 
  554. required. The maximum BODY of the object being painted is limited to half 
  555. the 3d6 Transformation roll.
  556. Ability: 4d6 Minor Transformation, Create mundane object on surface
  557.   (+1/4), 4 Charges (-1), Charges do not recover (-2), Gestures (Paint
  558.   object) (-1/4), Requires skill roll -5 PS: Painting (-1/2), OAF, Brush
  559.   (-1), Independent (-2), Extra Time (1 Minute) (-1-1/2).
  560. Active Cost: 50; Real Cost: 5.
  561.  
  562. MERCURY CHASER
  563.   This frothy concoction greatly increases the speed of the character, 
  564. allowing him to perform actions at up to twice his normal rate. Use of 
  565. this potion is exhausting, however, costing 4 points of END per phase.
  566. Ability: +4 SPD; No more than double normal SPD (-1/4), 5 Continuing
  567.   Charges (5 Minutes) (+1/4), Charges do not recover (-2), Gestures
  568.   (Must drink) (-1/4), Costs END to use (-1/2), OAF, Fragile (-1-1/4),
  569.   Independent (-2).
  570. Active Cost: 50; Real Cost: 7.
  571.  
  572. MINDTAP
  573.   After drinking this bubbling liquid, the character is able to read the 
  574. thoughts of any target within sight. A separate Telepathic ego roll is 
  575. required for each target the character attempts to scan.
  576. Ability: 6d6 Telepathy, Activation Roll 14- (-1/2), 3 Continuing Charges
  577.   (5 Minutes each) (-1/4), Charges do not recover (-2), Gestures (Must
  578.   drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  579. Active Cost: 30; Real Cost: 4.
  580.  
  581. MORPHEUS BRANDY
  582.   This potent liquor induces a state of intense drowzyness in all who 
  583. drink of it. This state will last for several hours, and it is all but 
  584. impossible to rouse a victim before the potion wears off. The character 
  585. will be temporarily roused whenever he suffers actual damage, but the 
  586. potion will rapidly take effect once more.
  587.   Because the potion requires several minutes to take effect, the liquid 
  588. will appear to be merely a very fine Brandy at first taste. A sensation 
  589. of sleepiness will follow shortly thereafter, however.
  590. Ability: 6d6 STUN Drain, Recover 5 per hour (+3/4), No Range (-1/2), 6
  591.   Charges (-3/4), Charges do not recover (-2), Gestures (Must ingest)
  592.   (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Gradual Effect (5
  593.   Minutes) (-3/4), Limitation: 1d6 Drain of STUN Drain per point of
  594.   subsequent STUN or BODY (Recover 5 points per turn) (-1/2), Must serve
  595.   warmed (-1/4).
  596. Active Cost: 105; Real Cost: 11.
  597.  
  598. OIL OF BLASTING
  599.   When coated on a weapon, this oil blasts a target for additional 
  600. damage, usually knocking him flat on his back in the process. The oil is 
  601. stored in a copper vial stuffed with cotton. The oil-soaked cotton 
  602. prevents accidental discharge, and is handy when coating the weapon.
  603. Ability: 4d6 EB (Blast), Trigger (impact causes 1 STUN) (+1/2), Double
  604.   Knockback (+3/4), Four Charges (-1), Charges do not recover (-2),
  605.   Gestures (Coat weapon) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2).
  606. Active Cost: 60; Real Cost: 6.
  607.  
  608. OIL OF ESTRANGEMENT
  609.   This heavy oil protects that character, or any object to which it is 
  610. applied, from magical enchantments. If the character is already affected, 
  611. the oil will dampen and likely negate the enchantment. Unfortunately, the 
  612. oil is unpleasant in appearance, and requires lengthy bathing to remove.
  613. Ability: 10d6 Suppress Mind Control Magic, Three Continuing Charges (1
  614.   Hour) (+0), Charges do not recover (-2), Gestures (Must apply to
  615.   object) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2), Limitation: -10 Comeliness
  616.   while wearing oil (-1/4), Limitation: difficult to remove (-1/4).
  617. Active Cost: 50; Real Cost: 7.
  618.  
  619. OIL SLICK
  620.   In additional to the natural slipperiness of oil, this substance 
  621. provides magical protection to the character from most minor types of 
  622. entanglement, such as webs or ropes. The oil must be applied to all 
  623. exposed surfaces to be effective. It requires a full turn to apply.
  624. Ability: 4d6 Suppress Entangle, +5 DCV (Only versus Grab, Linked), No
  625.   Range (-1/2), Four Continuing Charges (5 Minutes) (-1), Charges do not
  626.   recover (-2), Gestures (Spread on all Exposed Surfaces) (-1/4), OAF
  627.   (-1), Independent (-2), Extra Time (1 Turn) (-1), Oil is Flammable for
  628.   6d6 EB to wearer (-1/2).
  629. Active Cost: 26; Real Cost: 3.
  630.  
  631. OINTMENT OF SALVATION
  632.   This life-saving serum will cure virtually any toxin which affects the 
  633. character, save for ingested substances. The ointment must be rubbed on 
  634. the flesh where the character was struck. It requires a few minutes for 
  635. the substance to work its way into the body and neutralize the poison.
  636. Ability: 15d6 Dispel Drain, No Range (-1/2), Three Charges (-1-1/4),
  637.   Charges do not recover (-2), Gestures (Apply to wound) (-1/4), OAF
  638.   (-1), Independent (-2), Gradual Effect (5 Minutes) (-3/4), Limitation:
  639.   Not versus Drain with ingested focus (-1/2), Extra Time: Phase (-1/4).
  640. Active Cost: 45; Real Cost: 5.
  641.  
  642. PERFUME OF PASSION
  643.   This enchanting perfume is a mixture of herbs and secretions of some 
  644. very rare plants. When applied to exposed flesh, the scented emissions 
  645. allow the character to readily manipulate the emotions of those nearby, 
  646. merely by making a suitably evocative statement. After five minutes, the 
  647. perfume becomes merely a pleasant scent.
  648. Ability: 5d6 Mind Control, NND (Airtight or no need to breath) (+1),
  649.   Explosion (+1/2), Invisible Power Effects (All Senses) (+1), Only to
  650.   create emotional state (-1), Personal Immunity (+1/4), Mental Powers
  651.   Based on CON (-1/2), No Range (-1/2), 3 Continuing Charges (5 Minutes)
  652.   (-1/4), Charges do not recover (-2), Gestures (Apply to exposed skin)
  653.   (-1/4), OAF, Rare plants (-1-1/4), Independent (-2), Limitation: +4 to
  654.   Olfactory PER rolls (-1/4).
  655. Active Cost: 94; Real Cost: 10.
  656.  
  657. PHASING SPIRITS
  658.   This airy potion allows the character to transition between the normal 
  659. and ethereal states at will. While in the ethereal state, the character 
  660. becomes disembodied and can pass through solid objects. However, he is 
  661. also unable to affect the physical world and must return to his normal 
  662. form to perform any actions beyond simple movement.
  663. Ability: Desolidification (Affected by Magical Powers), Can transition
  664.   between normal and desolidification states as 1/2 phase action (+1/4),
  665.   Limitation: 14- Activation Roll to change state (-1/4), 4 Continuing
  666.   Charges (5 Minutes) (+0), Charge does not recover (-2), Gestures (Must
  667.   drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Loses one
  668.   charge per minute of exposure due to dissolved gas escaping (-1/2).
  669. Active Cost: 50; Real Cost: 7.
  670.  
  671. PHILTER OF PERSUASION
  672.   About a minute after drinking this potion, the character finds he can 
  673. speak smoothly and loquaciously on just about any topic, greatly 
  674. increasing his credibility and persuasiveness with an audience.
  675. Ability: Persuasion 17-, 7-8 Continuing Charges (5 Minutes) (+1/2),
  676.   Charges do not recover (-2), Gestures (Must drink) (-1/4), OAF,
  677.   Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Gradual Effect (1 Minute) (-1/2).
  678. Active Cost: 37; Real Cost: 5.
  679.  
  680. POTION OF MANY FORMS
  681.   Initially, this magical elixir appears to allow the character to 
  682. shapeshift into a new form. However, the potion is unstable and can alter 
  683. the characters form in unpredictable ways within a few hours.
  684. Ability: Shapeshift, Any Form, Activation roll 11- (-1), Make activation 
  685. roll every 1d6 hours to retain current form (-1/2), Single Continuing 
  686. Charges (1 Day) (-1), Charge does not recover (-2), Gestures (Must drink) 
  687. (-1/4), OAF (-1), Independent (-2), Side Effects (Change to an 
  688. unpredictable form) (-1/2).
  689. Active Cost: 30; Real Cost: 6.
  690.  
  691. SATIN SOOT
  692.   This very fine, dark powder is blown outward in a 5S long cone, causing 
  693. temporary blindness to most caught within the cloud.
  694. Ability: 2d6 Flash (Sight Group), Area Effect (5S Cone, Nonselective)
  695.   (+3/4), No Range (-1/2), Three Charges (-1-1/4), Charges do not
  696.   recover (-2), Gestures (Blown) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2).
  697. Active Cost: 35; Real Cost: 4.
  698.  
  699. SHAMROCK SWIZZLE
  700.   This alcoholic drink, made from a formula known by the Leprechaun, 
  701. grants the character an unusual measure of luck for a period of one week. 
  702. For reasons unknown, this potion will sometimes function improperly, and 
  703. the character suffers an unusual streak of bad luck. The swizzle is 
  704. usually found in a heavy green bottle which is corked and wax-sealed.
  705. Ability: 5d6 Luck, Activation Roll 14- (-1/2), Three Continuing Charges
  706.   (1 week each) (+3/4), Charge does not recover (-2), Gestures (Must
  707.   drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Side Effects
  708.   (5d6 Unluck, 1 week) (-1/2).
  709. Active Cost: 44; Real Cost: 6.
  710.  
  711. SNAKE OIL
  712.   This oily liquid will initially appear to be a beneficial potion, 
  713. perhaps enhancing the characters loquaciousness or credibility. Once the 
  714. fluid is consumed, however, the character will readily believe almost any 
  715. sort of statement, from a simple lie to a blatant scam. A suitably 
  716. modified EGO roll must be made to disbelieve any message.
  717. Ability: 10d6 Minor Transform (Psych Lim: Gullible, Common, Strong),
  718.   Activation Roll 11- (-1), Only while potion is active (-1/2), Single
  719.   Continuing Charge (5 Hours) (-1/4), Charge does not recover (-2),
  720.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF (-1), Independent (-2), Gradual
  721.   Effect (1 Minute) (-1/2).
  722. Active Cost: 100; Real Cost: 12.
  723.  
  724. SORCEROUS GUM
  725.   This special glue is usually stored in a tightly-stoppered jug, and 
  726. must be applied to an explosed surface within a short time or it will 
  727. lose effectiveness. Whenever an object touches the tacky surface, it 
  728. magically adheres and is quite difficult to remove.
  729. Ability: 3d6 Entangle, Area Effect (Hex) (+1/2), Sticky (+1/2), No
  730.   damage from attack (+1/2), Reflect internal attacks (+1/2), Entangle
  731.   with no defense (-1-1/2), No Range (-1/2), Three Charges (-1-1/4),
  732.   Charges do not recover (-2), Gestures (Apply to surface) (-1/4), OAF,
  733.   Bulky (-1-1/2), Independent (-2), Glue loses one charge per 5 minutes
  734.   exposed to air (-1/4), Extra Time (1 Turn) (-1).
  735. Active Cost: 90; Real Cost: 8.
  736.  
  737. STIRRUP CUP
  738.   This sharp drink give the character the eerie ability to approach, 
  739. mount and ride an untamed animal. Given sufficient time and care, the 
  740. mount may eventually be tamed and become a voluntary companion.
  741. Ability: 10d6 Mind Control, Telepathic Contact (+1/4), Only to tame a
  742.   mount (-1/2), Target believes actions natural (-1/2), Three Charges
  743.   (-1-1/4), Charges do not recover (-2), Gestures (Must drink) (-1/4),
  744.   OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  745. Active Cost: 62; Real Cost: 7.
  746.  
  747. SWEET WATER
  748.   This potent purifier can be mixed with any liquid to transform it into 
  749. drinkable water. Large quantities of fluid can be cleared by this means.
  750. Ability: 6d6 Minor Transform Any Liquids to Water, Explosion (+1/2),
  751.   Only via fluid (-1/2), No Range (-1/2), Single Charge (-2), Charge
  752.   does not recover (-2), Gestures (Mix in Liquid) (-1/4), Gradual Effect
  753.   (1 Minute) (-1/2), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  754. Active Cost: 90; Real Cost: 9.
  755.  
  756. SYRUP OF MAGICAL DILUTION
  757.   This potion consists of a opaque green, syrupy liquid that is usually 
  758. stored in a dark, stoppered bottle, sealed with iron wire, and covered in 
  759. wax. For the turn that the syrup retains its effect, the liquid limits 
  760. any magical powers used against the character. The syrup bottle must 
  761. remain sealed, or it gradually loses its effectiveness.
  762. Ability: 2d6 Suppress, All Magical Powers (+2), 6 Continuing Charges (1
  763.   turn each) (-1/4), Gestures (Must Ingest) (-1/4), OAF Syrup (-1),
  764.   Independent (-2), Charges do  not recover (-2), Loses 1 charge per turn
  765.   of exposure to air (-1/4).
  766. Active Cost: 30; Real Cost: 4.
  767.  
  768. SYRUP OF THE SHADOWS
  769.   This dark solution was a long-held secret of the Shadow Brotherhood, 
  770. until the secret of its magical source was stolen by an outsider. The 
  771. potion enhances physical skills by improving the characters nimbleness 
  772. and coordination.
  773.   When exposed to direct sunlight, the liquid rapidly loses its potency. 
  774. Hence the syrup is usually stored in a clay jug or other opaque 
  775. container.
  776. Ability: +15 DEX, Only when applied to selected thief skills (Climbing,
  777.   Concealment, Lockpicking, Sleight of Hand, Stealth) (-1-1/2), Three
  778.   Continuing Charges (5 Minutes) (-1/4), Lose one charge per turn of
  779.   exposure to direct sunlight (-1/4), Charge does not recover (-2),
  780.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  781. Active Cost: 45; Real Cost: 5.
  782.  
  783. TONGUE TWISTER
  784.   At first taste seemingly a Philter of Persuasion, this sour beverage 
  785. ties the characterUs tongue in knots, making him stutter and stammer 
  786. whenever he attempts to speak. Most listeners will be less than impressed 
  787. with the character, making it difficult to influence anybody.
  788.   (One story holds that a Jester had this potion developed in order to 
  789. play a prank on a court member. Unfortunately this backfired when the 
  790. King drank the liquid by mistake. The Jester, now a mute, has since 
  791. entered another line of work.)
  792. Ability: 2d6 Suppress Persuasion, 4d6 Suppress PRE, Single Continuing
  793.   Charge (1 Week) (+1/4), Charge does not recover (-2), Gestures (Must
  794.   drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Gradual Effect
  795.   (1 Minute) (-1/2).
  796. Active Cost: 37; Real Cost: 5.
  797.  
  798. TRAIL MIXER
  799.   This coarse, dusty mixture can be sprinkled behind the character to 
  800. hide tracks left on the ground. Within a minute, foot prints will smooth 
  801. out, broken cobwebs return, plant leaves mend, dust settle, and other 
  802. signs of passage will fade away.
  803. Ability: 4d6 Cosmetic Transformation (Hide Trail), Cumulative (+1/2),
  804.   Area Effect (Any 6S) (+1+1/4), 3d6 Charges (-1/4), Charges do not
  805.   recover (-2), Gestures (Sprinkle over hexes) (-1/4), OAF (-1),
  806.   Independent (-2), Gradual Effect (1 Minute) (-1/2).
  807. Active Cost: 55; Real Cost: 8.
  808.  
  809. TROLL BLOOD
  810.   Derived from the loathsome blood of a common troll, this potion 
  811. regenerates damage to the character at the rate of 4 BODY per turn. 
  812. Sometimes a bad batch will turn up, temporarily blinding the character.
  813. Ability: Regenerate 4 BODY/turn, Activation Roll 12- (-3/4), Three
  814.   Continuing Charges (5 Hours) (+1/4), Charges do not recover (-2),
  815.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile, Troll Blood (-1-1/2),
  816.   Independent (-2), Side Effect (4d6 Flash Sight, Only while in direct
  817.   Sunlight) (-1/2).
  818. Active Cost: 50; Real Cost: 6.
  819.  
  820. TRUTH SERUM
  821.   A favorite of law enforcers, this potion causes the imbiber to speak 
  822. nothing but the truth, regardless of the consequences.
  823. Power: 8d6 Cosmetic Transform (Drinker unable to Lie), Returns to normal
  824.   when charge expires (-3/4), No Range (-1/2), Three Continuing Charges
  825.   (1 Hour) (+0), Charge does not recover (-2), Gestures (Must drink)
  826.   (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  827. Active Cost: 40; Real Cost: 5.
  828.  
  829. VAPORS OF LEVITATION
  830.   This effluvial beverage allows the character to float up into the air 
  831. and gently return to the ground at will. The drink will vaporize easily, 
  832. however, losing a single charge per minute of exposure to the open air.
  833. Ability: 5S Flight, Only for moving up or down (-3/4), 6 Continuing
  834.   Charges (1 Hour) (+1/2), Charge does not recover (-2), Gestures (Must
  835.   drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Evaporates one
  836.   charge per turn (-1/4).
  837. Active Cost: 15; Real Cost: 2.
  838.  
  839. VINTAGE WARRIOR
  840.   Upon quaffing this magical wine, the character is endowed with enhanced 
  841. combat skills that allow him to fight as a mighty warrior for a short 
  842. period of time.
  843. Ability: +4 Combat Skill Levels (All Combat), 3 Continuing Charges (5
  844.   Minutes each) (-1/4), Charges do not recover (-2), Gestures (Must
  845.   drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  846. Active Cost: 32; Real Cost: 5.
  847.  
  848. VOODOO ELIXIR
  849.   With this tasteless potion, the character can attempt to gain mental 
  850. control of a member of a particular species. The species is determined at 
  851. the time the potion is created. (The GM is encouraged to select an 
  852. appropriate species, but the general category can be randomly selected by 
  853. rolling on the following table.)
  854.  
  855.                                   General
  856.                            3d6    Category
  857.                           -----  -----------
  858.                            2-3    Special*
  859.                            4-5    Dragon
  860.                            6-7    Giant
  861.                            8-9    Animal
  862.                           10-11   Humanoid
  863.                           11-12   Undead
  864.                           13-14   Plant
  865.                           15-16   Elemental
  866.                           17-18   Choose One
  867.  
  868.               * Automatons, Gaseous Beings, Magical Items, etc.
  869.  
  870. Ability: 12d6 Mind Control, DoesnUt require verbal contact (+1/4), Only
  871.   one species (-1), Activation Roll 14- (-1/2), Five Charges (-1/4),
  872.   Charges do not recover (-2), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  873. Active Cost: 75; Real Cost: 9.
  874.  
  875. WEREBANE
  876.   This folklore remedy has been known to successfully cure lycanthropy, 
  877. on the rare occasions that it can be safely administered. However, since 
  878. the deadly poison Belladonna is a primary ingredient of this potion, an 
  879. improper mixture will slay the recipient.
  880. Ability: 20d6 Dispel Lycanthropy, Activation Roll 14- (-1/2), Single
  881.   Charge (-2), Charge does not recover (-2), Gestures (Must drink)
  882.   (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2), Side Effects (Poison:
  883.   3d6 BODY Drain, Recover 1 per hour, Continuous Uncontrolled, Gradual
  884.   Effect - every 5 minutes, 4 Charges) (-1).
  885. Active Cost: 60; Real Cost: 6.
  886.  
  887. WITCHESU BREW
  888.   This dangerous mixture allows the character to project mental images 
  889. into the mind of a target. More often than not, however, the imbiber is 
  890. deluded into believing he has swallowed an entirely different potion. The 
  891. type of delusion is determined during the mixing process.
  892. Ability: 12d6 Mental Images, Activation Roll 8- (-2), Side Effects (12d6
  893.   Mental Images, Believes a different potion is at work) (-1), Single
  894.   Continuing Charges (1 Minute) (-1), Charge does not recover (-2),
  895.   Gestures (Must drink) (-1/4), OAF, Fragile (-1-1/4), Independent (-2).
  896. Active Cost: 60; Real Cost: 6.
  897.  
  898. WORSHIP CENSE
  899.   These sticks of holy incense enhance the spiritual nature, making a 
  900. character especially proficient at casting religious magic. To reach this 
  901. state, the character must meditate for an hour while inhaling the perfume 
  902. of a burning incense stick.
  903. Ability: 3d6 Aid to END, REC, and Religious Magic Skill, Recover 1 per
  904.   hour (+1), 1/2 DCV Concentrate (-1/4), Six Charges (-3/4), Charges do
  905.   not recover (-2), Gestures (Must inhale burning incense) (-1/4), OAF
  906.   (-1), Independent (-2), Extra Time: 1 hour (-2-1/2), Limitation: Only
  907.   use for religious magic (-3/4).
  908. Active Cost: 90; Real Cost: 9.
  909. ------------------------------------------------------------------------
  910. -- 
  911.   Bob                 | 
  912.   iceblade@eskimo.com | 
  913.  
  914.