home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 685 < prev    next >
Text File  |  1994-10-14  |  18KB  |  328 lines

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!sgiblab!swrinde!howland.reston.ans.net!EU.net!uunet!not-for-mail
  2. From: trofimov@cui.unige.ch
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: DOG2.3 - firearms
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 13 Oct 1994 13:59:15 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 314
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <37jshj$1hm@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15.  
  16. Death or Glory
  17. ROLE PLAYING GAME
  18.  
  19.  
  20. Modern Firearms Supplement v.1.0.
  21.  
  22. Copyright Notice : These records are copyright (C) 1993 - 1994 Alexander N. 
  23. Trofimov. The basic ASCII file version 1.0. can be copied, printed, referred to 
  24. and uploaded / stored to any archive as long as the file stays unchanged as it 
  25. is, including this copyright notice and no commercial profit is made. The 
  26. entire system or any part of it cannot be used for commercial purpose without 
  27. explicit written permission of the author.
  28. Order information : Enhanced formatted edition can be purchased against a 
  29. modest contribution of Sfr. 10.- (mostly the postage fees from Geneva/
  30. Swizerland to you + some printing/trouble expenses). The packet mailed includes 
  31. the latest version of Death or Glory main role-playing rules as well as all 
  32. supplements appeared until now. This way you also become a registered user and 
  33. all information on the subject - future releases, supplements, etc. - would be 
  34. communicated to you directly.
  35. Acknowledgements : The author wishes to thank the following persons, whos help 
  36. in the compilation of the supplement cannot be underestimated (not in a random 
  37. way, this is the order of priority) :
  38. Mark Sechrest    thanks for emailing me the most part of the precise and correct 
  39. data on the subject, as well as commenting firing ranges and comparative firepower
  40. Brian Wanstall    thanks for giving me some books on ballistics / modern 
  41. infantry weapons as well as some hard numbers of how different factors do 
  42. influence shooting precision
  43. Rick Cordes    thanks for emailing me a number of important theoretical 
  44. considerations from the RPGist point of view
  45. A. Taylor (?)    ataylor@NMSU.edu - sorry, I probably didn't spell your name 
  46. correctly - thanks for giving me some general comments which clarifyed a lot 
  47. the whole picture
  48. James Douglass Del-Vecchio    thanks for giving me some "dice roll" 
  49. implementations for the damage, inflicted by pistol and rifle bullet calibres
  50. Torsten 'Darstan' Helbig    thanks for a number of comments and 
  51. propositions given through irc
  52. Jerry LeRoy 'ShadowMage' Dunsmore, Len Lee,     thanks for recommending me 
  53. good books on the subject
  54. and a lot more people who gave me precious indications, comments and 
  55. recommendations - thank you guys !
  56. Short Description : this supplement is supposed to be used with Death or Glory 
  57. role-playing game system, but hopely can be adopted to any classic skill-based 
  58. rpg rules - in that case you will probably have to adjust the damage values of 
  59. the weapons, so that it corresponds to the average hitpoints (in DoG the 
  60. average HP value is around 13-15). The firearms rules contain more or less 
  61. detailed data on most classes of modern infantry weapons from the point of view 
  62. of D.o.G. system, as well as more or less detailed distance combat rules. This 
  63. version is still being play-tested, so a number of corrections and additions 
  64. would certainly appear in the next release. Please send your comments to : 
  65. Alexandre Trofimov; 29, av. de Vaudagne, 1217 Meyrin, Switzerland. E-mail 
  66. trofimov@cui.unige.ch
  67. Changements as compared to the previous version :
  68. spelling checked
  69. Still to be implemented :
  70. Difference between particular calibres
  71. Difference between particular weapons
  72. Rules to handle landmines and anti-tank grenades
  73.  
  74. Effective Ranges of Infantry Weapons - Distances are in meters
  75.  
  76. Weapon Type    Close    Medium    Far    Limit    Damage    Max+/d+
  77.                         
  78. Light Pistol    2-10    10-20    20-40    60    1d6    -
  79. Medium Pistol    2-10    10-30    30-60    80    1d6+2    -
  80. Heavy Pistol    2-20    20-40    40-80    100    1d6+4    -
  81. Precision Pistol    2-20    20-60    60-90    120    1d6    -
  82.                         
  83. SMG    2-20    20-50    50-100    300    1d6+2    20 / 1
  84. Heavy SMG    2-20    30-100    100-200    400    2d6    20 / 1
  85.                         
  86. Shotgun    2-20    20-40    40-60    100    2d6+3    
  87. Heavy Shotgun    2-20*    20-50    50-70    150    2d6+5    20 / 3
  88.                         
  89. Light Rifle    5-30    30-200    200-400    600    2d6    20 / 2
  90. Medium Rifle    10-30    20-300    300-600    800    2d6+2    20 / 2
  91. Heavy Rifle    10-50    50-400    400-800    1000    2d6+4    20 / 2
  92. Sniping Rifle    -    50-800    800-1000    1200    2d6+6    -
  93. Long-Range Sniping Rifle    -    100-1000    1000-1600    1800    2d6+6    -
  94.                         
  95. Light MG    10-50    50-400    400-1000    1500    3d6    30 / 2
  96. Medium MG    20-100    100-600    600-1500    2500    3d6+2    40 / 3
  97. Heavy MG    20-300    300-1000    1000-2000    5000    3d6+4    40 / 4
  98.                         
  99. Grenade    -    20-40    40-50    60    4d6    -
  100. Grenade Launcher    30-80    80-200    200-300    400    3d6+2    -
  101. LATW Launcher    30-100    100-200    200-400    800    5d6    -
  102. HATW Launcher    100-500    500-1000    1000-2000    3000    6d6    -
  103.                         
  104. Light Mortar    -    100-1500    -    2000    4d6    -
  105. Medium Mortar    -    200-4000    -    6000    5d6    -
  106. Heavy Mortar    -    400-7000    -    9000    6d6    -
  107.                         
  108. Flamethrower    4-20        -    20    4d6    
  109.                         
  110. Light Cannon    100-500    500-1000    1000-2000    3000    4d6    40 / 5
  111. Rapid-Firing Cannon    100-500    500-1000    1000-2000    3000    5d6    60 / 5
  112. Medium Cannon    200-700    700-1500    1500-3000    5000    6d6    -
  113. *) If loaded with highly explosive charge or tear-gas container, shots at 
  114. close range can be dangerous for the shooter himself.
  115. Note, that typical ranges for heavy machine guns and cannons are calculated, 
  116. assuming that the fire is directed onto a large target, such as a group of 
  117. persons, a vehicle, a building (at least a window) and the like. If the fire is 
  118. aimed to hit a relatively small target - a single human, a gun-slot - 
  119. appropriate modifiers may be applied. Technically, all the size modifiers for 
  120. these weapons are shifted one step in the 'larger' direction - see below.
  121.  
  122. General Rules :
  123. For all types of weapons that cause damage by the kinetic energy of the charge 
  124. and not by an explosion or fire, i. e. bullet weapons, the modifier +1, 0, -2, -
  125. 4 is applied to the damage on short, medium and limit distances respectively.
  126. The Probability to Hit (PH) value is calculated as :
  127. +    Shooter's Skill
  128. +    Burst, Full Auto Modifier (if applicable)
  129. +,-    Target Range Modifier
  130. +,-    Target Speed Modifier
  131. +,-    Target Size Modifier
  132. -    Target Visibility Modifier
  133. -    Wind Modifier
  134. Target Range Modifier : assuming that weapon skills are measured in 
  135. percents - modifiers +10, 0, -20 and -50 are to be applied for the short, 
  136. meduim, far and limit distances respectively, i. e. medium distance is the 
  137. standard shooting range, shootig at close range is relatively easy and shooting 
  138. at far distances requires some training. As for the limit distance - it is the 
  139. range, where bullets are still lethal and non-accidental successful hits are 
  140. still possible (but one still has to be a sniper to shoot, say at 900 - 1000 m 
  141. with a medium assault carbine).
  142. Target Speed Modifier :
  143. MOV    Modifier    Example
  144. 0-5    + 10    Still, crawling or slowly moving person
  145. 5-10    0    Normally walking person
  146. 11-20    - 10    Quickly moving, running human
  147. 30-50    - 30    Jeep-type vehicle
  148. 40-80    - 40    Main tank - type vehicle
  149. 300-500    - 60    Combat helicopter
  150. 800-1000    - 80    Jet airplane
  151. Target Size Modifier :
  152. Size    Modifier    Example
  153. Very Small    - 50    Mouse, Space between a bullet proof shirt and helmet
  154. Small    - 20    Human head, Gun-slot
  155. Rather Small    - 10    Human torso, Mashine-Gun slot
  156. Medium    0    A person
  157. Rather Large    + 10    A window, a motorbike
  158. Large    + 20    A group of people, a jeep-sized vehicle
  159. Very Large    + 30    A main tank - sized vehicle
  160. Huge    + 50    A building
  161. Target Visibility Modifier :
  162. Visibility    Modifier    Example
  163. Awful    - 40    Jungle, Thick smoke or mist
  164. Bad    - 30    Thick forest, Ruins of a building
  165. Poor    - 20    Light Smoke or mist, Light Bushes
  166. Fair    - 10    Rain, Snow
  167. Good    0    Clear daylight
  168. Wind Modifier : is greatly direction- and distance-dependent, that's 
  169. the reason why a more or less precise scale is difficult to establish. Common 
  170. sense of GMs is to be applied to. Even a slow breeze can give up to -20% PH 
  171. modifier if the target is at 1000 m and the breeze is perpendicular to the line 
  172. of fire. 
  173. Burst / Full Auto Modifier : valid only at close or medium range. Every next 
  174. bullet of a burst augments the PH by 5% up to a weapon's limit and adds some 
  175. points to the damage. The main table above contains the Max+/d+ column, meaning 
  176. maximum 'plus' added by auto fire and extra damage for every next bullet in the 
  177. burst. Different weapons have different maximum 'plusses' : one cannot hold a 
  178. medium assault carbine firmly enough for precise shooting and after a short 
  179. burst the probability to hit a target doesn't get increased anymore even if you 
  180. shoot more bullets. Still if one shoots a medium mashine gun installed on a 
  181. jeep turret - long rounds are rather efficient.
  182. Example : a good shooter (rifle skill 60%) fires a 3-bullet burst with a med. 
  183. assault rifle at close range, good visibility, quickly running human target. PH 
  184. = 60% (skill) + 10% (close range) + 0% (human-sized) + -10% (running) + (2*5%=
  185. 10%) (2 extra bullets) + 0% (good visibility) = 70%. If he hits the target, the 
  186. burst would do 2d6+2 (rifle) + (2*2=4) (two extra bullets) = 2d6+6 damage.
  187. Additional Rules :
  188. Shooting semi-automatic weapons : A shooter using a semi-automatic weapon can 
  189. fire multiple bullets in one round up to a technical maximum of the weapon - in 
  190. any case not more than 3 bullets per a 3 sec. round (that is the minimal target 
  191. acquisition time), but all bullets would have a 20% less probability to hit (
  192. not very easy, shooting in hurry).
  193. Area weapons - radius of effect :
  194. Grenades (also those from grenade launchers), light mortar shells, anti-
  195. personnel landmines (not mentioned in the table - damage 4d6, as a hand-thrown 
  196. grenade) and anti-personnel cannon ammunition - 10 meters.
  197. LATW and medium mortar shells - 20 meters
  198. HATW and heavy mortars - 25 meters.
  199. Armour and Protection : a typical light Kevlar Vest that protects against 99% 
  200. of standard high-speed 9 mm fire can be worn under a T-shirt; a vest to protect 
  201. against medium assault rifle rounds looks like a duck-down vest and probably 
  202. weighs 15 kilos. Those two reference points are to be taken into consideration 
  203. while describing your own special bullet-proof armour. Normally, the values of 
  204. protection vary between 6 (light bullet proof shirt - kind of those, that are 
  205. used in modern police forces) and 18 (many layers of kevlar + ceramic 
  206. protection partially covering arms and legs, only a strong man can carry such 
  207. stuff). The burden values (see main rules for details) for bullet proof armour 
  208. vary from 0 (protection 5-8) to 3 (protection 13-18).
  209. Skills :
  210. The following skills have to be included into the system in order to operate 
  211. correctly :
  212. Fighting : Pistol, SMG, Rifle, Machine Gun, Aircraft Gun, AT Weapons, Mortar 
  213. Operation, Artillery
  214. Knowledge : Demolition (Pyrotechics, Explosives)
  215. Handicraft : Gunsmith, Cannon Repair.
  216. It is recommended to roll the initial values of shooting skills as 3d10 and 
  217. not ╜d100.
  218.  
  219. Brief description of weapon classes :
  220.  
  221. Light Pistol - this class of pistols is usually employed for missions where 
  222. little weight, little size and relative silence prevail over the firepower 
  223. requirements. The class understands the .22, .32, 5.45x18 mm Soviet, 7.65 mm 
  224. Browning, 9 mm Short (.380 Auto), .38 British and similar pistols. More 
  225. generally, the pistols with up to 300 J muzzle energy match this category. 
  226. Typical examples - 7.65 mm Model 81 Beretta pistol, HK4 Heckler & Koch pistol.
  227. Medium Pistol - 80% of standard pistols used in regular armies and police 
  228. forces match this category, i. e. pistols with muzzle energy from 300 to 600 J -
  229.  such as 9 mm calibers - Makarov, Police, Luger/Parabellum, Bergmann-Bayard, .
  230. 38 spl, .45 ACP. Typical examples - 9mm P1 and P5 Walther pistols, Model 92 
  231. Beretta pistols, .45 Model 1911A1 pistol.
  232. Heavy Pistol - where the utmost power is required from a handgun, the heavy 
  233. pistol is the obvious answer. Encumbrant, heavy and noisy - these guns are 
  234. rarely used for stealth missions, but usually for straightforward close combats.
  235.  This category includes most 'Magnum' pistol cartridges, such as 9mm Winchester,
  236.  .357, .41 and (of course) .44, as well as 9 mm and .41 Action Express. Typical 
  237. examples - Smith & Wesson .44 Magnum Model 29 revolver, Ruger 'Redhawk' 
  238. revolver.
  239. Precision Pistol - pistols generally used for sport, staff training and target 
  240. shooting, giving a relatively high accuracy, but usually not a great firepower. 
  241. Typical examples - .22LR Model 89 Beretta pistol, Model 98F target Beretta 
  242. pistol. (9mm Goncz Assault Pistol may also be included in this class, thought 
  243. it is more powerful than most target pistols).
  244. SMG - Submachine Gun - a weapon defined as a 'One-Handed automatic personal 
  245. weapon, which can be used with both hands' - practically all selective fire 
  246. fullauto pistols may be considered as SMGs. Most SMGs fire the standard 9mm 
  247. Parabellum round. Typical examples - UZI, Spectre M4, Beretta Model 12.
  248. Heavy SMG - Heavy Submachine Gun - a weapon defined as a 'Two-handed automatic 
  249. personal weapon, which can be used with one hand'. Typically Heavy SMGs are 
  250. just 'shortened' variations of common assault carbines firing rifle cartridges. 
  251. Typical examples - Soviet AKMS-74, 5.56 mm HK53 Heckler & Koch SMG.
  252. Shotgun - large calibre smooth-barreled single-shot gun used mostly in close 
  253. combats - the typical weapon of principal positive heroes in action films. Most 
  254. shotguns are chambered for 12-gauge rounds and are feed by manual pump. Almost 
  255. every shotgun manufacturer produces his own type of cartridge, but normally all 
  256. 2 3/4" rounds are interchangeable. Most 2 3/4" shotguns do not accept 3" Magnum 
  257. rounds, but shotguns chambered for 3" Magnum ammo can fire 2 3/4". Typical 
  258. examples - Mossberg 500 shotgun, Remington M870 Mark 1 US Marine Corps shotgun, 
  259. Bernadelli B4 shotguns.
  260. Heavy Shotgun - even more destructive than a 'normal' shotgun, this weapon, 
  261. beside firing the usual 12-gauge ammo, is frequently used to fire special 
  262. cartridges, such as small anti-personnel grenades, flechettes, gas containers 
  263. etc. Automatic heavy shotguns with 10-15 round magazines also exist. Typical 
  264. examples - South African 'Striker' semi-automatic shotgun, AAI Close Assault 
  265. Weapon System, Pancor Jackhammer Mark 3-A2.
  266. Light Rifle - short-barrelled light-weight rifles. This can be either a 
  267. security/guard/police forces carbine, which doesn't require great firepower, 
  268. but light weight and construction simplicity, or carbine versions of common 
  269. assault rifles. Automatic models of this sort of rifles are perfect for 
  270. commando missions, where extreme long-range precision and long barrels are 
  271. nearly useless. Typical examples - Colt M16A2 Model 723 Carbine, Colt Commando 
  272. assault rifle, CETME Model LC, Beretta SC70, 70/90 short carbines, Heckler & 
  273. Koch HK33E carbine.
  274. Medium Rifle - this category of rifles represent about 80% of rifles in use in 
  275. modern army and police forces. Rifles with 1500 to 2000 J muzzle energy, quite 
  276. accurate up to 400 m and still valid at 500 m match this class. Typical 
  277. examples - M16A1/A2, AK-47, AKM, AK-74, SIG SG540/550, Beretta SC70/90, Heckler 
  278. & Koch HK33E, 7.62 mm FN FAL, 5.56 mm Steyr AUG, etceteras, etceteras.
  279. Heavy Rifle - when one needs an accurate long-range assault weapon, which is 
  280. still satisfactory in short range combats - the heavy rifle (2500 to 3500 J 
  281. muzzle energy) is the answer. This type of gear is quite expensive and quite 
  282. heavy. Typical examples - 7.62 mm NATO M14 rifle, 7.62 mm heavy barrelled 
  283. Fabrique Nationale FAL rifle, 5.56 mm Steyr AUG heavy barrelled.
  284. Sniping Rifle - many risks of a heavy assault mission may be avoided through 
  285. usage of a sniping rifle. This extremely encumbrant and heavy weapon is 
  286. practically useless during a close-range combat, when fast action and rapid 
  287. fire are critical. Still, at long distances, the precision and exceptional 
  288. destructive power of these weapons are most wanted. Sniping rifles usually fire 
  289. high powered 7.62 mm ammo (7.62 x 51 NATO, 7.62 x 54R Soviet). Typical examples 
  290. - 7.62 mm M21 US rifle, 7.62 mm Dragunov (SVD), SIG-Sauer SSG 2000, 7.62 mm 
  291. Model SP 66 Mauser.
  292. Long-Range Sniping Rifle - a special-purpose sniping rifle (which is, by the 
  293. way, about 2 times heavier than a normal one) - extremely suitable for fixed 
  294. surveillance outposts. These rifles are usually chambered for uncommonly high-
  295. powered rounds (frequently those, that are used in medium and heavy machine 
  296. guns, such as .50 Browning or 12.7 x 107 Soviet), Typical examples - .50 RAI 
  297. Model 500, .50 Barrett 'Light 50'.
  298. Light MG - by definition - 'A machine gun, which can be carried and served by 
  299. one person.' - something a bit more heavy than a heavy rifle. Usually light 
  300. machine guns are not employed in close-range / indoor combats, but make a 
  301. perfect light infantry support weapon. Typical examples - PK family Soviet, M60 
  302. E3 lightweight, 7.62 mm HK 11A1 Heckler & Koch, 5.56 mm FN NATO Minimi.
  303. Medium MG - machine guns, usually requiring a more-than-one-person crew to 
  304. install and serve it correctly, usually fixed, muzzle energy of the bullet 
  305. under 5000 J. This kind of guns is usually installed on jeeps and light 
  306. armoured vehicles or in fixed infantry outposts. Typical examples - 7.62 mm M60,
  307.  7.62 mm M134 General Electric, 7.62 mm FN MAG.
  308. Heavy MG - machine guns usually employed against aircraft and light vehicles, 
  309. as well as for heavy fire support of infantry assaults. This kind of guns in no 
  310. way can be carried by one person and is usually installed on ground attack 
  311. helicopters or main tanks. Typical examples - .50 GECAL 50, NSV Soviet, Saco 
  312. Defence 'Fifty /.50', 15 mm FN BRG.
  313. Grenade - anti-personnel grenade.
  314. Grenade Launcher - either a separate weapon or an additional barrel fixed onto 
  315. a rifle. Usually grenade launcher ammo is around 40 mm and is quite bulky. Most 
  316. of grenade launchers are either semi-automatic or shotgun-style manual pump 
  317. feed. Fully automatic grenade launchers also exist.
  318. LATW Launcher - Light Anti-Tank Weapon is a weapon which can be carryied and 
  319. served by a single person, capable of piercing (blowing through) a typical main 
  320. tank armour. This category does not include AT landmines.
  321. HATW Launcher - Heavy Anti-Tank Weapon - an AT weapon requiring more than one 
  322. person to be operated correctly. This category does not include AT cannons.
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.