home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 576 < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-07-16  |  4KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!fastrac.llnl.gov!s1.gov!overload.lbl.gov!agate!howland.reston.ans.net!europa.eng.gtefsd.com!newsxfer.itd.umich.edu!gumby!yale!news2.near.net!news.delphi.com!uunet!not-for-mail
  2. From: "Pickman's Model" <jgl2p@landau5.phys.virginia.edu>
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: REVIEW: Thicker than Blood (CP 2020)
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 15 Jul 1994 16:21:59 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Falls Church, VA, USA
  8. Lines: 67
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Message-ID: <306r57$4gb@rodan.UU.NET>
  12. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  13.  
  14.  
  15. This is being posted for a friend.  Send e-mail to familiar@io.com
  16.  
  17. The following review is sponsored by THE FAMILIAR MAGAZINE. Look for
  18. us in November
  19.  
  20.  
  21. Thicker than Blood
  22. A 48 page (staple bound) adventure for Cyberpunk 2020
  23. Atlas Games, $9
  24. Grade: C+
  25.  
  26. Reviewed by Lisa Padol
  27.  
  28. R. Talsorian's Cyberpunk 2020 is necessary to run this, although
  29. determined gms could convert to another system. There's a reference to
  30. the rules for acid rain in R. Talsorian's Night City, but that's an
  31. atmospheric detail which can be faked.  This adventure has a good
  32. premise, but the execution is sloppy. A corporate woman hires the pcs
  33. to find her son. He has apparently been kidnapped, but it turns out
  34. that he has run away with a woman who, unlike the corporate woman,
  35. really loves him. This is a nice twist. There's plenty of good advice
  36. about justifying the involvement of pcs from the various Cyberpunk
  37. "classes", fitting this adventure into an ongoing campaign, and
  38. dealing with difficult players who refuse to get involved in the
  39. adventure. However, one tactic seems extreme.  If the pcs refuse the
  40. job, their would-be employer decides to spread the word that they're
  41. not up to snuff. This doesn't make much sense. She could easily hire
  42. another team. More reasonably, the author suggests that the gm ensure
  43. that the pcs have a dire need for cash. Another nit pick is that
  44. there's a reference to a non-existent player handout.  GMs are told
  45. that there are 2 leads for the pcs, the real one and a red herring.
  46. PCs should be tricked into going for the red herring first. While I
  47. dislike this set up, the sections dealing with both leads are nicely
  48. detailed. Not detailed enough to make a complete adventure, however,
  49. so there's another twist: whatever the pcs ultimately decide to do,
  50. their employer will try to eliminate them to protect her secrets.  I'm
  51. a little skeptical of this cliche. If all these corporate folks kill
  52. their teams, how on earth do they get anyone to work for them? But
  53. since it is a cliche of the genre, I'll suspend disbelief. So, sooner
  54. or later, they'll figure out who wants them dead and do something
  55. about it. Or, Brooks suggests, they'll die and the players will play
  56. friends of the deceased pcs who want to avenge them, a trick used in
  57. Call of Cthulhu because of the high mortality rate.  Do the pcs
  58. confront their employer at home or at the office? If it's the office,
  59. the gm has to make up maps of the corporation and the corporate net.
  60. After all, this is "a typical Corporation with very high security on
  61. its data fortress". All gms can just whip those up, right? Seriously,
  62. if I'm paying $9 for an adventure of less than 50 pages, it can damn
  63. well have those maps! And don't tell me it's outside the scope of this
  64. adventure to attempt to raid the offices or net of one's double
  65. crossing employer!  The corporate's home isn't mapped, but at least
  66. it's described. Lots of possibilities for resolving the scenario are
  67. discussed, although some obvious alternatives weren't mentioned. In
  68. most cases, the corporate can counter anything the pcs pull, although
  69. gms are advised to allow players to derail the scenario by coming up
  70. with clever ideas.  The adventure's strengths are the unusual premise
  71. and the good advice for gms. Its weaknesses are the uneasy
  72. tensionbetween making this a linear and a nonlinear scenario, and the
  73. lack of detail which I'd expect for the price.  This was a tough call.
  74. It wouldn't have taken much to make it at least a B-.
  75.  
  76. This review is copyright The Familiar Ltd 5/2/94. This file may be
  77. downloaded and circulated freely via electronic media only in
  78. entirety. Publication and all other rights are retained. For more
  79. information about The Familiar, our address is: familiar@io.com
  80.  
  81.