home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 1287 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-12-08  |  36KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!sgigate.sgi.com!swrinde!howland.reston.ans.net!newsfeed.internetmci.com!in1.uu.net!not-for-mail
  2. From: 00ctmalone@bsuvc.bsu.edu (Pounding nails into the floor with my forehead.)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: SUPPLEMENT: Dune Roleplaying
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 6 Dec 1995 11:06:21 -0500
  7. Organization: Ball State University
  8. Lines: 762
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <4a4f1t$2k5@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15.  
  16. I've noticed that nobody seems to have done anything with Frank 
  17. Herbert's _Dune_ in the RPG world.  I'm running a campaign that 
  18. features a civilization that mirrors his Fremen, so I thought I 
  19. might post some of my material for anyone interested.  Everything 
  20. that follows has been converted to AD&D style stats, but they should
  21. be easy enough to convert to just about any system, most of the stuff
  22. is just common sense.
  23.  
  24. Note:  No matter what - the sandworm should not be underpowered.  It
  25. is of great importance that players see it not as a monster or an
  26. animal, but a force of nature that shouldn't be tampered with reck-
  27. lessly.  That is why the stats listed for it are so incredibly high.
  28. The fact is only a God or an Idiot would try to kill one.  In the 
  29. case of a God, it would still be one hell of a fight!
  30.  
  31. Note #2:  The universe of Dune as written by Herbert is high-tech,
  32. in my campaign I had no trouble fitting Fremen into a low-tech
  33. environment, by simply replacing the few technological devices 
  34. they used with magical items.  Wherever possible I have kept to
  35. Herbert's original descriptions, to allow DM (GM?) to change 
  36. things to suit the technology of his/her own world.
  37.  
  38. The text is divided into several sections.
  39.     1) Description of the average Fremen, with notes on culture
  40.        and religion.
  41.     2) Description of Fremen desert survival equipment.
  42.     3) List of common Fremen objects, words, and concepts.
  43.        (Quoted directly from the _Dune_ appendices.)
  44.     4) Description of the crysknife (a new magical blade).
  45.     5) Description of the Sandworm.
  46.                 
  47. =====================================================================      
  48. Legal Stuff:
  49. The following contains material from and is derived from the novels 
  50. of Frank Herbert, and has been produced without his permission.  If 
  51. he or complains about it,  I will immediately removed it.
  52.  
  53. Neither Frank Herbert nor General Publishing (Toronto) were informed
  54. of this document's creation, and thus are not liable for the accuracy
  55. of the information herein.
  56. =====================================================================
  57.  
  58. FREMEN
  59. No. Appearing: 3d4 (3-12)       Climate/Terrain: Desert
  60. Armor Class: See below          Frequency: Uncommon/Rare
  61. Movement: 12                    Organization: Group (tribe, sietch)
  62. Hit Dice: 1d8/level             Activity Cycle: Varies
  63. Thac0: See below                Diet: Omnivore
  64. No. Attacks: By level           Intelligence: 3-18 (as human)
  65. Special Attacks: none           Treasure: nil 
  66. Special Defenses: See below     Alignment: Lawful Neutral
  67. Magic Resistance: Nil
  68. Size: M 
  69. Morale: Fanatic
  70. XP Value: Varies
  71. ---------------------------------------------------------------------
  72.  
  73.         Fremen inhabit the desert world of Arrakis (Dune).  Trained 
  74. in hardship and sacrifice from birth, they are unmatched fighters 
  75. with a touch of fanaticism that makes them incredibly formidable to 
  76. those who oppose them.
  77.         Fremen are a sub-species of humankind.  Most Fremen are
  78. shorter then average, ranging from 4'10" to 5'8".  They are small
  79. framed, but wiry, agile, and deceptively strong.  Their eyes are 
  80. what truly set them apart from most men: A deep blue within blue
  81. with no white to speak of.  The indigo color is caused by their
  82. constant exposure to the drug melange, or the 'spice', a substance
  83. that exists in great quantities in the deep desert were Fremen 
  84. make their home.
  85.         Fremen have a higher dexterity and consititution then most
  86. men.  As an adaptive measure against moisture loss in the deep 
  87. desert, Fremen blood clots at an ultra-fast rate, causing slashing
  88. weapons to do 1 to 2 points _less_ damage every time they are hit.
  89. Fremen are trained in combat from birth, consequentially all Fremen,
  90. no matter what their class, advance in Thac0 as fighters.  This 
  91. does not, however, give them any other fighter abilities unless they
  92. choose fighter as their class.  Fremen move silently, as elves, 
  93. when in desert surroundings.  
  94.         Being constantly exposed to the drug melange grants 
  95. Fremen a heightened perception of their surroundings (+2 to 
  96. Perception when using this optional rule).  Thus, a Fremen can only 
  97. be surprised on a roll of 1 on 1d10 (1-3 on 1d10 when not in the
  98. desert).  Unfortunately, addiction to the spice makes it impossible
  99. for the Fremen ever to leave the spice-rich environment of Arrakis,
  100. they will die if it is not present in heavy amounts in their 
  101. bloodstream.
  102.         Fremen speak common and an ancient battle-language known
  103. as Chakobsa, once spoken by many peoples on many different worlds.
  104. They can also mimic the sounds of common desert animals.  This
  105. does not allow them to communicate with animals, rather it allows
  106. them to signal other Fremen in secrecy, without revealing their
  107. position (often when preparing for an ambush).  This language 
  108. does not allow complex communication, rather it is set of pre-
  109. agreed upon signals that convey simple messages like the numbers
  110. of an opponent or to signal an attack.
  111. --------------------------------------------------------------------
  112.  
  113. Combat:
  114.         Fremen are incredibly skilled fighters and do not hesitate
  115. to kill anyone who can be seen as a threat to a sietch as well as
  116. those who invade sacred areas.  They regard the deep desert as their
  117. homeland and do not take kindly to invaders.  Often non-Fremen 
  118. travellers will be raided simply for their water, for water is a
  119. precious substance in the parched wasteland of the Arrakeen desert.
  120.         Their weapon of choice is the _crysknife_.  This dagger-like
  121. weapon is 20 centimeters in length and is manufactured from the 
  122. tooth of a dead sandworm (see below).  This weapon holds deep
  123. religious/ritualistic significance for the Fremen, and they gain
  124. a +1 to attack rolls when fighting with one.  Treat all crysknives 
  125. as +1 magical daggers (in other words, a Fremen with a crysknife
  126. gets a +2 for all attack rolls, see below for a fuller 
  127. description).
  128.         Once again, a Fremen in desert surroundings moves silently
  129. at will and is only surprised on a roll of 1 on a d10.  They can
  130. also camaflouge themselves (half opponent's Perception scores to
  131. find them, otherwise have them roll their find secret door skill) 
  132. to match the natural features of the desert.  They do not wear
  133. armor, but in the desert they gain a 4 point bonus to their 
  134. Armor Class, cumulative with their DEX bonus.
  135.         When fighting in groups, they work together in a very
  136. organized, efficiently militaristic fashion, and most large 
  137. raiding parties will be led by a Naib, the leader of the entire
  138. Fremen tribe ("sietch").  An ambush by Fremen will be well-planned
  139. and skillfully executed.  If one of their number is taken hostage
  140. and held in demand of service, they will hold a funeral for 
  141. him/her (their women fight beside the men) and act as if he/she
  142. is already dead.  Similarly, if one of their number is seriously
  143. wounded, they will cut their losses and kill him.  This is 
  144. viewed as an honorable sacrifice and a service to the tribe.
  145. -------------------------------------------------------------------
  146.  
  147. Habitat/Society:
  148.         Fremen tribes are scattered around the desert in under-
  149. ground dwellings hollowed out of rocky outcroppings.  Everything
  150. about Fremen culture is survival-oriented: their militaristic
  151. organization, their religion, their dealings with outsiders.  They
  152. turn up their noses at most "water-soft" outsiders, although a
  153. good warrior can earn their respect.
  154.         Conservation of water is paramount, water is more valuable
  155. to Fremen then platinum is to the greediest adventurer.  Without
  156. water, death comes swiftly to desert dwellers.  They wear 
  157. stillsuits, cunning devices (possibly magical) that recycle all 
  158. body fluids into drinkable water.  It is even said that they have
  159. found a way to remove all the water from a dead body and that the
  160. water from their dead (as well as from enemies they have killed)
  161. is distributed among the sietch.
  162.         Each tribe has a Naib, a leader who has proven himself in
  163. single combat to be the best warrior in the sietch.  The Naib 
  164. leads raiding parties and is responsable for the tribe's welfare.
  165. The Naib is always male.  Along with the Naib, each tribe has
  166. has a Reverend Mother, a spiritual leader who has passed the 
  167. test of the "Water of Life", in which she converts a poisonous
  168. liquid produced by a dieing sandworm into a potent mind-expanding
  169. narcotic.  In the process, she takes on the memories of all the
  170. previous Reverend Mothers before her.  The Reverend Mother 
  171. provides spiritual guidance in the "land of Shai-Hulud".  Shai-
  172. Hulud is the sandworm god of the desert (sandworms are also
  173. referred to generally by the name of shai-hulud").  Other 
  174. figures are the sun (Al-Lat, a rather angry figure, incidently),
  175. and Shaitan, a Satan-like demon prince.  It is rumored that
  176. Fremen adopted the title "Reverend Mother" from a group of off-
  177. world missionaries, but this has never been confirmed.  A 
  178. Fremen Reverend Mother is typically a priest of anywhere from 7th
  179. level beyond.  The Reverand Mother is accompanied by 1d8 
  180. priestesses, or Sayyadina (levels 1 to 6).  Fremen priestesses
  181. may only fight with crysknife.
  182.         The sietch is more than just a place of security, it is
  183. an extended family structure.  The water-tight seals on all 
  184. entrances allow Fremen to relax and walk free of stillsuits.
  185. Men may have multiple wives, but typically only one wife is 
  186. taken per husband, as multiple wives and children represent an
  187. increased water-burden for the male.  If one Fremen kills 
  188. another in ritual single-combat, the living Fremen gains 
  189. responsibility for the wife and children of the dead one.  He
  190. then has one year to decide whether he will take her as a wife,
  191. if he decides not to he is freed of her burden and she is free,
  192. but the children of the deceased are always his responsibility.
  193. Also, the water of the dead becomes the property of the 
  194. surviving combatant, if the combat was carried out by ritual
  195. challange.
  196.         As water is all-important for Fremen, certain acts
  197. become far more significant:  Fremen never cry once they reach 
  198. adulthood.  This is considered a waste of water.  Thus, if they
  199. witness an outsider weeping, they assume it must be due to an
  200. extremely deep emotional wound.  Crying for a lost comrade,
  201. "giving water to the dead" is an ultimate sign of respect. 
  202. Spitting on the ground is a sign of friendship and respect.  
  203. -------------------------------------------------------------------
  204.  
  205. THE FREMKIT:                      
  206.         Fremkits are manufactured by Fremen and are often sold in
  207.         cities lying on the edge of the desert.  Along with a
  208.         stillsuit, they contain all a traveller needs to survive 
  209.         for weeks in the desert.  The following is a list and 
  210.         description of the contents of a Fremkit.
  211.  
  212.         Survival Guide: The cover, made of a tough, dry leathery
  213.         substance, is embossed with the following words:
  214.                 "The Kitab Al-Ibar
  215.                  The Manual of the Friendly Desert,
  216.                  the place full of life.  Believe, and
  217.                  Al-Lat shall never burn you."
  218.         The text is well written in common (although many names
  219.         are strange sounding, anyone able to identify languages
  220.         will recognize them as Chakobsa).  This book is a 
  221.         mixture of religious axioms and instructions for 
  222.         desert survival.  It is printed on a dry, paper-like 
  223.         substance that is suprisingly difficult to tear (saves
  224.         as cloth).
  225.  
  226.         Literjons: These are basically liter-sized water-bottles.
  227.         In campaigns with technology, they are made of high
  228.         density, shatter-proof plastic with a positive seal.  
  229.         In low-tech campaigns they are basically water-bottles,
  230.         perhaps made of some type of water-proof leather with a
  231.         double-seal to prevent leakage and evaporation.
  232.  
  233.         Stilltent:  In tech-campaigns: "a small, sealable 
  234.         enclosure of micro-sandwich fabric designed to reclaim
  235.         as potable water the ambient moisture discharged within 
  236.         it by the breath of its occupants" (quoting from the
  237.         _Dune_ appendix).  In low-tech campaigns it is a tent 
  238.         made of with several layers of unidentifiable fabric 
  239.         that is somehow enchanted to remain at a lower 
  240.         temperature then the surrounding air.  This causes 
  241.         moisture in the atmosphere around it to condense and 
  242.         drain into carefully designed catchpockets for 
  243.         drinking.
  244.  
  245.         Energy Capsules:  These are only available in high-
  246.         tech campaigns, they are basically souped up 
  247.         caffeine pills.  However, they provide true energy
  248.         to the body, allowing the consumer to exert themselves
  249.         for much longer periods then they would normally.
  250.         In low-tech campaigns these might be replaced by 
  251.         some sort of energy providing food of secret Fremen
  252.         manufacture, something like the "lembas" of Tolkien's
  253.         Elves.
  254.  
  255.         Recaths:  Basically, catheters.  The _Dune_ appendix 
  256.         describes them as "body function tubes linking the human 
  257.         waste disposal system to the cycling filters of the 
  258.         stillsuit."  They are, obviously, only used in high-tech 
  259.         campaigns.  In low-tech campaigns, the stillsuit (a wonder 
  260.         of Fremen magic and ingenuity) take care of this messy 
  261.         topic "by magic". (:
  262.         (If anybody can think of a believable way to take
  263.         care of this in low-tech campaigns, please email
  264.         me, I simply am not interested in fleshing this
  265.         one out myself.)
  266.  
  267.         Sandsnork:  Breathing device for pumping surface air into a 
  268.         sand covered stilltent.  In low-tech campaigns this is 
  269.         merely to thick tubes connected to a pumpable bellows-like 
  270.         device that must be pumped periodically to replace bad air.
  271.  
  272.         Binoculars: Only available in high-tech campaigns.
  273.  
  274.         Stillsuit and stillsuit repair kit: In high tech campaigns, 
  275.         a stillsuit is "a body enclosing garment invented on 
  276.         Arrakis.  Its fabric is a micro-sandwich performing 
  277.         functions of heat dissipation and filter for bodily wastes.  
  278.         Reclaimed moisture is made available by tube from 
  279.         catchpockets".  In low-tech campaigns, the suit operates 
  280.         much the same way, it is made of an unidentifiable Fremen 
  281.         cloth that operates much like the stilltent's.  One layer 
  282.         absorbs moisture, another condenses it and drains it 
  283.         through tubes into catchpockets.  This liquid and waste is 
  284.         somehow "magically" filtered, cleaned and drained into 
  285.         catchpockets to be re-ingested.  The repair kit is simply 
  286.         about one square foot of cloth and a gluey substance that 
  287.         can be smeared on it to form an airtight seal.
  288.  
  289.         Baradye Pistol:  In high-tech campaigns only.  "A static 
  290.         charge dust gun developed on Arrakis for laying down a 
  291.         large dye marker area on sand." Presumably for 
  292.         identification from aircraft.
  293.  
  294.         Sinkchart:  A map of the most reliable routes between 
  295.         places of refuge. (A "sink" is a "habitable lowland area on 
  296.         Arrakis surrounded by high ground that protects it from the 
  297.         prevailing storms.")
  298.  
  299.         Filt-plug: In high-tech campaigns, this is "a nose filter 
  300.         unit worn with a stillsuit to capture moisture from the 
  301.         exhaled breath.  In low-tech campaigns this is replaced by 
  302.         a leather-ish mask covered on the inside by the same type 
  303.         of cloth that the stillsuit is made up of.  This mask 
  304.         covers both the nose and mouth and connects to the 
  305.         stillsuit via a tube.  The cloth allows air to pass through 
  306.         it but captures the moisture that the wearer exhales.
  307.  
  308.         Paracompass: Available in high-tech campaigns only.  "Any 
  309.         compass that determines direction by local magnetic 
  310.         anomaly; used where relevant charts are available and where 
  311.         a planet's total magnetic field is unstable or subject to 
  312.         masking by severe magnetic storms."  In low-tech campaigns 
  313.         this might be replaced by appropriate instruments for 
  314.         navigation by stars, or perhaps even a plain compass if the 
  315.         civilization has advanced far enough.
  316.  
  317.         Maker hooks: "the hooks used for capturing, mounting, and 
  318.         steering a sandworm [maker, shai-hulud]".  Note that only 
  319.         players with highly specialized training (Fremen!) should 
  320.         attempt to capture a sandworm.  For all others, an attempt 
  321.         will inevitably result in death.
  322.  
  323.         Fire Pillar:  In high-tech worlds, this is simply "a simple 
  324.         pyrocket for signaling across open desert." The DM may 
  325.         allow lower-tech Fremen to have developed a similar device, 
  326.         perhaps simply a firework.
  327.  
  328.         Thumper: "Short stake with a spring driven clapper on one 
  329.         end.  The purpose: to be driven into the sand and set 
  330.         'thumping' to summon shai-hulud."
  331.  
  332. -------------------------------------------------------------------
  333. OTHER FREMEN OBJECTS, WORDS AND PHRASES:
  334.         Aba: a loose robe worn by Fremen women; usually black.
  335.  
  336.         Alam Al-Mithal: the mystical world of similitudes were all
  337.         physical limitations are removed.
  338.  
  339.         Al-Lat: the sun.
  340.  
  341.         Amtal Rule:  ... [a rule] under which something is tested 
  342.         to dteremine its limits or defects.  Commonly: testing to
  343.         destruction. [Often invoked to test newcomers in a Sietch.]
  344.  
  345.         Ayat: the signs of life. 
  346.  
  347.         Bi-La Kaifa: Amen. (Literally: "Nothing further need be 
  348.         explained.")
  349.  
  350.         Bled: flat, open desert.
  351.  
  352.         Bourka: an insulated mantle worn by Fremen in the open 
  353.         desert.
  354.  
  355.         Burhan: the proofs of life. (Commonly: "the ayat and 
  356.         burhan of life".  See Ayat.)
  357.  
  358.         Cielago: any modified _Chiroptera_ [for game purposes, a 
  359.         bat] of Arrakis adapted to carry distrans messages. [A 
  360.         distrans is a message carried in the neural imprint of a 
  361.         Chiroptera or bird.  In low-tech games, the Chiroptera may 
  362.         be used in the same manner as a carrier-pigeon.]
  363.  
  364.         Cherem: a brotherhood of hate (usually for revenge).
  365.  
  366.         Death Tripod: ... the tripod upon which desert executioners
  367.         hang their victims.  By usage: the three members of a 
  368.         Cherem sworn to the same revenge.
  369.  
  370.         Derch: right turn; a worm steersman's call.
  371.  
  372.         Doorseal: [in high-tech campaigns] a portable plastic 
  373.         hermetic seal used for moisture security in Fremen overday 
  374.         cave camps. [in low-tech campaigns: a portable, round 
  375.         door-like object that expands by about two inches or so, 
  376.         sealing a Fremen overday cave camp entrance completely.
  377.         
  378.         Drum sand: [a natural area of impacted sand that produces a 
  379.         distinctive drum sound when struck by any sudden blow
  380.         (walking, running, etc.).]
  381.  
  382.         Dust Chasm: any deep crevasse or depression on the desert 
  383.         of Arrakis that has been filled with dust not apparantly
  384.         different from the surrounding surface; a deadly trap 
  385.         because human or animal will sink in it and smother. (See
  386.         Tidal Dust Basin)
  387.  
  388.         El-Sayal: the "rain of sand."  A fall of dust which has 
  389.         been carried to medium altitude (around 2,000 meters) by a
  390.         coriolis storm.  El-sayals frequently bring moisture to
  391.         ground level.
  392.  
  393.         Erg: an extensive dune area, a sea of sand.
  394.  
  395.         Fedaykin: Fremen death commandos [AD&D fighters levels 10 
  396.         and above]; historically: a group formed and pledged to
  397.         give their lives to right a wrong.
  398.  
  399.         Fiqh: knowledge, religious law ...
  400.  
  401.         Gare: butte.
  402.  
  403.         Gathering: distinguished from Council Gathering.  It is a
  404.         formal convocation of Fremen leaders to witness a combat
  405.         that determines tribal leadership. (A Council Gathering is
  406.         an assembly to arrive at decisions involving all the 
  407.         tribes.)
  408.  
  409.         Geyrat: straight ahead; a worm steersman's call.
  410.  
  411.         Ghanima: something acquired in battle or single combat 
  412.         kept only to stir the memory.
  413.  
  414.         Graben: a long geological ditch formed when the ground sinks
  415.         because of movements in the underlying crust layers.
  416.  
  417.         Haiiiii-yoh!: command to action; worm steersman's call.
  418.  
  419.         Hajj: holy journey.
  420.  
  421.         Hajra: journey of seeking.
  422.  
  423.         Hal Yawm: "Now! At last!" a Fremen exclamation
  424.  
  425.         Harj: desert journey, migration.
  426.  
  427.         Hiereg: temporary Fremen desert camp on open sand.
  428.  
  429.         Hookman: Fremen with Maker hooks prepared to catch a 
  430.         sandworm.
  431.  
  432.         Eyes of Ibad: characteristic of a diet high in melange
  433.         wherein the whites and pupils of the eyes turn a deep blue 
  434.         (indicative of deep melange addiction).
  435.  
  436.         Ibn Qirtaiba: "Thus go the holy words..." Formal beginning
  437.         to Fremen religious incantation.
  438.  
  439.         Ichwan Bedwine: the brotherhood of all Fremen on Arrakis.
  440.  
  441.         Ijaz: prophecy that by its very nature cannot be denied;
  442.         immutable prophecy.
  443.  
  444.         Ikhut-eigh!: cry of the water seller on Arrakis
  445.  
  446.         Ilm: theology
  447.  
  448.         Istislah: a rule for the general welfare; usually a preface
  449.         to brutal necessity.
  450.  
  451.         Jubba Cloak: the all-purpose cloak (it can be set to 
  452.         reflect or admit radiant heat [for low-tech cultures, it is
  453.         double sided, one side white, one black], converts to a 
  454.         hammock or shelter) commonly worn over a stillsuit on 
  455.         Arrakis.
  456.  
  457.         Karama: a miracle; an action initiated by the spirit world.
  458.  
  459.         Kiswa: any figure or design from Fremen mythology.
  460.  
  461.         Kitab Al-Ibar: the combined survival handbook-religious 
  462.         manual developed by the Fremen on Arrakis.
  463.  
  464.         Kull Wahad!: "I am profoundly stirred!" A sincere 
  465.         exclamation of surprise ...
  466.  
  467.         La, La, La: a Fremen cry of grief. (La translates as 
  468.         ultimate denial, a "no" from which you cannot appeal.)
  469.  
  470.         Liban: Fremen liban is spice water infused with yucca flour. 
  471.         ...
  472.  
  473.         Lisan Al-Gaib: "The Voice from the Outer World."  In Fremen
  474.         messianic legends, an off-world prophet.  Sometimes 
  475.         translated as "Giver of Water." (see Mahdi.)
  476.  
  477.         Mahdi: in Fremen messianic legend, "The One Who Will Lead Us
  478.         to Paradise."
  479.  
  480.         Maker: see Shai-hulud.
  481.  
  482.         Maula: slave.
  483.  
  484.         Melange: the "spice of spices" the crop for which Arrakis is
  485.         the unique source. The spice, chiefly noted for its 
  486.         geriatric qualities, is mildly addictive when taken in small 
  487.         quantities, severely addictive when imbibed in quantities 
  488.         above two grams daily per seventy kilos of body weight. (see
  489.         Ibad, Water of Life, _and_ Pre-spice Mass.)  ... [many claim
  490.         that the spice produces prophetic powers when imbibed by 
  491.         certain people].
  492.  
  493.         Mihna: the season for testing Fremen youths who wish 
  494.         admittance to manhood.
  495.  
  496.         Maud'Dib: the adapted kangaroo mouse of Arrakis, a creature
  497.         associated in the Fremen earth-spirit mythology with a 
  498.         design visible on the second moon.  This creature is 
  499.         admired by Fremen for its ability to survive in the open 
  500.         desert.
  501.  
  502.         Mu Zein Wallah!: ... "Nothing good, never good, good for 
  503.         nothing."  [tradition opening for a Fremen curse]
  504.  
  505.         Naib: one who has sworn never to be taken alive by the 
  506.         enemy, traditional oath [and title] of a Fremen leader.
  507.  
  508.         Nezhoni Scarf: the scarf-pad worn at the forehead beneath 
  509.         the stillsuit hood by married or "associated" Fremen women
  510.         after birth of a son.
  511.  
  512.         Out-Freyn: "immediately foreign", not of your immediate
  513.         community, not of the select.
  514.  
  515.         Pan: any low-lying region or depression created by the 
  516.         subsiding of the underlying basement complex (...a pan
  517.         indicated a region once covered by open water)
  518.  
  519.         Poling the sand: the art of placing poles in the open desert
  520.         wastes of Arrakis and reading the patterns etched on the 
  521.         poles by sandstorms as a clue to weather prediction.
  522.  
  523.         Pre-Spice Mass: [an buildup beneath the sand of the bio-
  524.         chemical forces involved in the creation of the spice melange.
  525.         These forces build up pressure beneath the sand until an
  526.         explosion occurs, throwing the material deep underground 
  527.         onto the surface and sucking the surface sand below.  The
  528.         material thrown to the surface eventually, after exposure
  529.         to the sun and air, becomes melange.  The explosion of a
  530.         Pre-Spice Mass can be very dangerous for those in the 
  531.         immediate vicinity, as they will be pulled far beneath the
  532.         sand, crushed and suffocated by the pressure above them.]
  533.  
  534.         Ramadhan: ancient religious period marked by fasting and 
  535.         prayer; traditionally, the ninth month of the solar-lunar
  536.         calendar.  Fremen mark the observance according to the ninth
  537.         meridian-crossing cycle of the first moon.
  538.  
  539.         Razzia: a semipiratical guerrilla raid.
  540.  
  541.         Reverend Mother: ... [Title adopted by Fremen for their own
  542.         religious leaders who have transformed the Water of Life
  543.         within their bodies, raising themselves to a higher state
  544.         of awareness.]
  545.  
  546.         Ruh-Spirit: in Fremen belief, that part of the individual 
  547.         which is always rooted in (and capable of sensing) the spirit
  548.         world.
  549.  
  550.         Sadus: ... holy judges, equivalent to saints.
  551.  
  552.         Sandrider: Fremen term for one who is capable of capturing 
  553.         and riding a sandworm.
  554.  
  555.         Sandtide: ... variation in level within certain dust-filled 
  556.         basins on Arrakis due to gravitational effects of sun and
  557.         satellites (See Tidal Dust Basins)
  558.  
  559.         Sandwalker: any Fremen trained to survive in the open desert.
  560.  
  561.         Sandworm: see Shai-hulud.
  562.  
  563.         Sarfa: the act of turning away from God. [Hubris.]
  564.  
  565.         Sayyadina: feminine acolyte in the Fremen religious 
  566.         hierarchy.
  567.  
  568.         Shadout: well-dipper, a Fremen honorific.
  569.  
  570.         Shai-hulud: Sandworm of Arrakis, the "Old Man of the 
  571.         Desert," "Old Father Eternity," and "Grandfather of the
  572.         Desert."  Significantly, this name, when referred to in a
  573.         certain tone or written with capital letters, designates 
  574.         the earth deity of Fremen hearth superstitions.  Sandworms
  575.         grow to enormous size (specimens longer than 400 meters 
  576.         have been seen in the deep desert) and live to great age
  577.         unless slain by one of their fellows or drowned in water,
  578.         which is poisonous to them.  Most of the sand on Arrakis
  579.         is credited to sandworm action.
  580.  
  581.         Shaitan: Satan.
  582.  
  583.         Sietch: Fremen: "Place of assembly in time of danger."
  584.         Because the Fremen lived so long in peril, the term came
  585.         by general usage to designate any cave warren inhabited
  586.         by one of their tribal communities.
  587.  
  588.         Sihaya: Fremen: the desert springtime with religious 
  589.         overtones implying the time of fruitfulness and "the 
  590.         paradise to come."
  591.  
  592.         Sink: a habitable lowland area on Arrakis surrounded by
  593.         high ground that protects it from prevailing storms.
  594.  
  595.         Soo-Soo Sook!: water seller's cry on Arrakis. Sook is a 
  596.         market place.
  597.  
  598.         Spice: see Melange
  599.  
  600.         Subakh ul kuhar: "Are you well?": a Fremen greeting.
  601.  
  602.         Subakh un nar: "I am well. And you?": traditional reply.
  603.  
  604.         Tahaddi al-burhan: the ultimate test from which there can
  605.         be no appeal (usually because it brings death or 
  606.         destruction).
  607.  
  608.         Tahaddi Challenge: Fremen challenge to mortal combat,
  609.         usually to test some primal issue.
  610.  
  611.         Taqwa: literally "the price of freedom." Something of great
  612.         value.  That which a deity demand of a mortal (and the fear
  613.         provoked by the demand).
  614.  
  615.         Tau, the: in Fremen terminology, the _oneness_ of a sietch
  616.         community, enhanced by spice diet and especially the tau 
  617.         orgy of oneness elicited by drinking the Water of Life.
  618.  
  619.         Test-Mashad: any test in which honor (defined as spiritual
  620.         standing) is at stake.
  621.  
  622.         Tidal Dust Basin: any of the extensive depressions in the
  623.         surface of Arrakis which have been filled with dust over 
  624.         the centuries and in which actual dust tides (see 
  625.         Sandtides) have been measured.
  626.  
  627.         Usul: Fremen: "the base of the pillar."
  628.  
  629.         Wali: an untrained Fremen youth.
  630.  
  631.         Water Burden: Fremen: a mortal obligation.
  632.  
  633.         Watercounters: metal rings of different size, each 
  634.         designating a specific amount of water payable out of the
  635.         Fremen stores.  Watercounters have profound significance
  636.         (far beyond the idea of money) especially in birth, death
  637.         and courtship ritual.
  638.  
  639.         Water Discipline: that harsh training which fits the 
  640.         inhabitants of Arrakis for existence there without wasting
  641.         moisture.
  642.  
  643.         Waterman: a Fremen consecrated for an charged with the
  644.         ritual duties surrounding water and the Water of Life.
  645.  
  646.         Water of Life: an "illuminating" poison (see Reverend
  647.         Mother).  Specifically, the liquid exhalation of a
  648.         sandworm produced at the moment of its death from drowning
  649.         which is changed within the body of a Reverend Mother to
  650.         become the narcotic used in the sietch tau orgy.  An
  651.         "awareness spectrum" narcotic.
  652.  
  653.         Weather Scanner: a person trained in the special methods
  654.         of predicting weather on Arrakis, including the ability to
  655.         pole the sand.
  656.  
  657.         Weirding: idiomatic: that which partakes of the mystical 
  658.         or of witchcraft.
  659.  
  660.         Windtrap: a device [magical in low-tech campaigns] placed
  661.         in the path of a prevailing wind and capable of 
  662.         precipitating moisture from the air caught within it, 
  663.         usually by a sharp and distinct drop in temperature 
  664.         within the trap.
  665.  
  666.         Ya Hya Chouhada!: "Long live the fighters!"  The Fedaykin
  667.         battle cry.  ...
  668.  
  669.         Yali: a Fremen's personal quarters within a sietch.
  670.  
  671.         Ya! Ya! Yawm!: Fremen chanting cadence used in time of
  672.         deep ritual significance.  Ya carries the root meaning of
  673.         "Now pay attention!" The Yam form is a modified term
  674.         calling for urgent immediacy.  The chant is usually
  675.         translated as "Now, hear this!"
  676. ===================================================================
  677.  
  678. THE CRYSKNIFE
  679.  
  680.         The crysknife is a weapon made from the tooth of a 
  681.         sandworm.  It is 20 centimeters long (smaller than a short-
  682.         sword but larger than a dagger), milky white in color, and 
  683.         has a double edged blade with a slight curve.  The weapon 
  684.         is extremely sharp and is considered a +1 weapon (when in 
  685.         the hands of a trained Fremen warrior, it is a +2 weapon).  
  686.         It is surprisingly light, weighing somewhat less than one
  687.         pound, and saves as metal.
  688.         
  689.         Crysknives come in two varieties: fixed and unfixed.  
  690.         "An unfixed knife requires the proximity of a human[oid]
  691.         body's electrical field to prevent disintegration. Fixed
  692.         knives are treated for storage."
  693.  
  694.         Crysknives are sacred to Fremen, who all learn to weild
  695.         them at a young age.  Although they are never sold, they
  696.         are occasionally given as gifts to trusted non-Fremen
  697.         allies.
  698.  
  699.         "The uncleansed who have seen a crysknife may not leave
  700.         Arrakis alive.  Never forget that..."
  701.                                         - The Shadout Mapes
  702.  
  703.         "A knife, my lord, a knife the like of which you've 
  704.         never seen...Milky white and glowing with a light of its
  705.         own like."
  706.                                         - Duncan Idaho
  707.                                           Weapons Master to the
  708.                                           Duke Leto Atreides
  709.  
  710.         "A certain responsability falls on those who have seen
  711.         the crysknife.  They are ours.  They may never leave
  712.         Arrakis without our consent."
  713.                                         - Stilgar
  714.                                           Fremen Naib of the
  715.                                           sietch Tabr
  716. ===================================================================
  717.  
  718. SHAI-HULUD: THE SANDWORM
  719.  
  720. No. Appearing:  1               Climate/Terrain: Desert (Arrakis)
  721. Armor Class:   -3               Frequency: Rare
  722. Movement:       200 (yards/rd)  Organization: Solitary
  723. Hit Dice:       70-200 (!)      Activity Cycle: Any
  724. Thac0:         -5               Diet: Unknown
  725. No. of Attacks: -               Intelligence: Animal
  726. Damage/Attack:  -               Treasure: Nil
  727. Special Att.:   See below       Alignment: Neutral
  728. Special Def.:   See below
  729. Magic Resistance: Nil
  730. Size: From Gigantic to Just Plain Huge - (Large specimens have been
  731.       known to reach 400 meters in length, 20 meters in diameter.)
  732.  
  733. The sandworm (shai-hulud to the Fremen) is the enormous "Grand-
  734. father of the Desert".  It appears as a immense, multi-segmented
  735. worm.  Its mouth is composed of three triangular segments of flesh
  736. that can open wide enough to swallow three galleons.  It has no
  737. discernable sensory organs.
  738.  
  739. Combat:  You do not fight sandworms hand to hand.  Their only attack
  740. form is their ability to swallow vast areas of desert from below the
  741. sand.  It is rumored that Fremen have found a way to mount and ride
  742. a sandworm, but this has never been accomplished by outsiders.
  743. The only known way to kill a sandworm is to drown it.  Water is 
  744. poison to them.  Each segment is capable of living independantly, and
  745. each segment can grow into a new worm if split from its original
  746. owner.  Normal piercing and slashing weapons do no damage to a worm's
  747. thick hide, and magical weapons just irritate it.  
  748.         In short.  Sandworms are not monsters: they are forces of 
  749. nature, not to be trifled with casually.
  750.  
  751. Ecology:  Sandworms are solitary, each roaming its own territory.
  752. They sometimes feud, and a battle between two sandworms is an awe-
  753. some sight.  They apparantly feed much like whales, off of micro-
  754. organisms that they filter from the sand.  They guard their 
  755. territory jealously, however, and are attracted to the surface by 
  756. any sort of rythmic motion indicative of life.  Fremen often take
  757. advantage off this trait, by using thumpers (see above) to distract
  758. a worm while they cross sands known to be occupied.  It is rumored
  759. that thumpers have other uses, but these have never been confirmed.
  760. It also known that travellers on the desert may avoid summoning a
  761. worm by breaking up their footsteps in such a way that they produce
  762. no discernable rythem.  This kind of movement is tiresome to the
  763. untrained, however, halving their movement rate and requiring a
  764. dexterity check for every 100 yards of sand crossed.  Failure 
  765. indicates that the traveller has unwittingly fallen into a rythem.
  766.  
  767.  
  768. -- Christopher Malone
  769.  
  770. Please email me if you have any corrections, additions, or 
  771. comments - my address is 00ctmalone@bsuvc.bsu.edu.
  772.  
  773. Also, if you know if any sources for Dune role-playing material, 
  774. I'm very interested!
  775.  
  776.  
  777.