home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 1277 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-12-06  |  70KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!news.reed.edu!nntp.teleport.com!psgrain!newsfeed.internetmci.com!in1.uu.net!not-for-mail
  2. From: tel002@dunix.drake.edu (Tim "Spock" Larson)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: RESOURCE: Great Net Book of Real HEROs [G-I]
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 30 Nov 1995 08:19:33 -0500
  7. Organization: Drake University, Des Moines
  8. Lines: 1033
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <49kb15$2a1@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15.  
  16.                      (jbuckley@gladstone.uoregon.edu)
  17. Name: Gladiator          (by Chad Riley)            Base OCV (DEX/3): 9       
  18. Player: Marvel Comics                               Adjustment:               
  19.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  20.                                                     Base DCV (DEX/3): 9       
  21.   65  STR                 10    x1     55           Adjustment:               
  22.   26  DEX                 10    x3     48           Final DCV:                
  23.   35  CON                 10    x2     50           Levels:    +5 w/ Combat   
  24.   20  BODY                10    x2     20
  25.   18  INT                 10    x1      8           DEX: 26    SPD: 6   
  26.   25  EGO                 10    x2     30           ECV(EGO/3): 8   
  27.   40  PRE                 10    x1     30           PD: 40     rPD: 40  
  28.   20  COM                 10    x1/2    5           ED: 40     rED: 40  
  29.   40  PD (STR/5)           13   x1     27           END:  70      
  30.   40  ED (CON/5)            7   x1     33           STUN: 70       
  31.    6  SPD (1+DEX/10)      3.6   x10    24           BODY: 20       
  32.   20  REC (STR/5)+(CON/5)  20   x2     - 
  33.   70  END (CONx2)          70   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  34.   70  STUN (BODY) +        70   x1     -      RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  35.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  36.      Characteristic cost:             330     Maneuver Phase OCV DCV effect
  37.                                                                     
  38.                                                                     
  39. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"): 35"x16 NC                       
  40. STR Roll: 24              Swim (2"):                                
  41. DEX Roll: 14              Jump (L/H):                               
  42. INT Roll: 13              Flight: 35"x2 NC                          
  43. EGO Roll: 14                      10"x256 NC                        
  44. PER Roll: is an INT Roll                                            
  45.                                                                     
  46. POINTS: 841  XP:      SAVED:                                        
  47.  
  48. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  49.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  50. public ID              10 105 Multipower                                     
  51.                           10u +29"x8 NC running; 0                           
  52. psych lim: completely         END, +1/2                                      
  53.   loyal to Emperor (Code  10u 35"x2 NC flight; 0                             
  54.   of Bushido)          25     END, +1/2                                      
  55.  honorable             20 5u  10"x256 NC flight                              
  56.  overconfident         15                                                    
  57.  protective of friends 15 40  Damage Resistance                              
  58.                           30  LS: full                                       
  59. dist feat: well-built     20  25-pt Mental Defense                           
  60.   purple man w/ mohawk 20 105 12d6 EB v PD; x2 KB,                           
  61.                               +3/4           10 END                          
  62. hunted: enemies of Shi'ir 50(33) 10d6 HA; autofire, 10  Perk: leader of Imp. 
  63.   Empire (As,NCI,14-)  20     +1/2; no STR adds,        Guard                
  64.  Starjammers (As,11-)  15     -1/2                  3   well-connected       
  65.                           9   +3 PER                10  contacts: Shi'ir govt
  66. reputation: honorable     10  IR & UV vision            10 at 11-            
  67.   lapdog of the Empire    3   ultrasonic hearing    10  millionaire          
  68.   (ext, 14-)           25 12  +8 telescopic sight   3   absolute time sense  
  69.                           20(13) Universal Transl.; 3   bump of direction    
  70. vuln: x2 STUN v magic  20     OIF, -1/2             3   lightning calculator 
  71.  x2 STUN v Ego Attack  10 10(7) HRRH; OIF, -1/2     3   breakfall        14- 
  72. 2d6 Unluck             10                           3   interrogation    17- 
  73. susc: radioactive isotope                           3   oratory          17- 
  74.   (GM decides which)   15                           2   TF: Shi'ir vehicles  
  75. rival: anyone As Pow    5                           2   KS: Shi'ir Empire    
  76. watched: Shi'ir Emperor                             2   KS: Shi'ir Politics  
  77.   (MoP,NCI,14-)        15 40  +5 with all combat    2   AK: Shi'ir Empire    
  78.  
  79.  
  80. Background/Personality (Gladiator):  Gladiator is the foremost Champion of 
  81. the ShiUir Empire. His already huge ego is boosted by the general smugness 
  82. of the Empire he serves, He leads the Imperial Guard
  83. Background/Personality (Superboy):  Somehow SuperBoy ended up in the 34th 
  84. Century and joined the LSE
  85. Background/Personality (Valor/Andromeda):  Depending on which vol. of LSE 
  86. you read, one of these two were the major strength in the LSE.
  87. Writer's Notes:  Double knockback physical blast is superbreath.
  88. SuperBoy/Valor/Andromeda:
  89. For these heroes change the values somewhat:
  90. Valor/ Andromeda 60 STR (adjust figured stats accordingly)
  91. Change references to ShiUir to LSE
  92. Susc: Lead for the Daxamites (unless they have BraniacUs antidote)
  93.     Then nix kryptonite for Superboy
  94. Vuln. Add 2x stun/body to lead based attacks for the Daxamites (regardless of antidote)
  95. Superboy and Valor have a Code vs Killing (instead of Overconfidence/or Loyalty)
  96. Andromeda started her career as a xenophobe.
  97.  
  98.  
  99. Name: Gravestone(dvandom@magnus.acs.ohio-state.edu) Base OCV (DEX/3): 9       
  100. Player: Malibu Comics    (by Dave Van Domelen)      Adjustment:               
  101.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  102.                                                     Base DCV (DEX/3): 9       
  103.   30  STR                 10    x1     20           Adjustment:      +4       
  104.   26  DEX                 10    x3     48           Final DCV:       13       
  105.   28  CON                 10    x2     36           Levels:                   
  106.   20  BODY                10    x2     20
  107.   18  INT                 10    x1      8           DEX: 26    SPD: 5   
  108.   20  EGO                 10    x2     20           ECV(EGO/3): 7   
  109.   70  PRE                 10    x1     15           PD: 10     rPD: -   
  110.   10  COM                 10    x1/2   -            ED: 10     rED: -   
  111.   10  PD (STR/5)            6   x1      4           END:  56      
  112.   10  ED (CON/5)            6   x1      4           STUN: 60       
  113.    5  SPD (1+DEX/10)      3.6   x10    14           BODY: 20       
  114.   12  REC (STR/5)+(CON/5)  12   x2     - 
  115.   56  END (CONx2)          56   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  116.   60  STUN (BODY) +        49   x1     11     RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  117.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  118.      Characteristic cost:             200     Maneuver Phase OCV DCV effect
  119.                                                                     
  120.                                                                     
  121. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"): 10"x2 NC                        
  122. STR Roll: 15              Swim (2"):                                
  123. DEX Roll: 14              Jump (L/H):                               
  124. INT Roll: 13                                                        
  125. EGO Roll: 13              Teleport: 10"x2 NC                        
  126. PER Roll: is an INT Roll                                            
  127.                                                                     
  128. POINTS: 337  XP:      SAVED:                                        
  129.  
  130. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  131.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  132. secret ID: unknown     15 45(30) +45 PRE; only to   25  stealth          25- 
  133.                               cause fear, -1/2      8   KS: various obscure &
  134. Protector disads       55 20(10) +4 DCV; OAF cloak,     forgotten pieces of  
  135.                               -1                        abstruse lore    18- 
  136. dist feat: Aura of                                                           
  137.   Supernatural, gives                               10  various contacts and 
  138.   creepy feeling to       12  +4d6 HA - grim            skills               
  139.   people (treat as            determination                                  
  140.   constant PRE attack at  3   LS: immortal - must   24  Protectors package   
  141.   PRE 20)              20     fight out of Hell if                           
  142.                               killed, will someday                           
  143. reputation: various           lose                                           
  144.   rumored pasts, 11-   10                                                    
  145.                                                                              
  146. psych lim: EXTREMELY                                                         
  147.   grim                 20                                                    
  148.  still in love with his                                                      
  149.   dead lover (who is the  8   +4" running                                    
  150.   prime agent assigned to 20(7) 10"x2 NC Teleport;                           
  151.   keep him in the after-      require stealth roll,                          
  152.   life whenever he dies)      -1/2; only to vanish                           
  153.                        15     or appear while no                             
  154.  refuses to stay dead,        one is looking, -1/2;                          
  155.   and damn the Balance 10     only to places he                              
  156.                               could normally walk                            
  157.                               or jump to, -1/2; no                           
  158.                               noncombat mult, -1/4                           
  159.                                              2 END                           
  160.  
  161.  
  162. Background/Personality:  When a wave of crimes began to plague the New York
  163. World's Fair of 1939, it seemed the event might well collapse.  But then a
  164. mysterious caped figure appeared to serve as its special protector.  This
  165. dark avenger was known as Gravestone [or Fantom, to some].  Very little is
  166. known about Gravestone, other than the fact that he appears to he hundreds --
  167. possibly thousands -- of years old.  He comes and goes at will, favoring the
  168. cloaking shelter of night and shadows.  Gravestone is a true mystery man in
  169. every sense of the term.  There are rumors that men who have tried to
  170. uncover his secrets have disappeared, never to be seen again.  It is rumored
  171. that he may actually be from another dimension or world other than our own.
  172. Of the two, this rumor has garnered the most support for truth.
  173. Power/Tactics:
  174. Writer's Notes:  Facts in Gravestone #1 reveal he dies periodically, then
  175. must fight his way out of the underworld.  The imagery of his personal hell,
  176. including the river Styx and Charon, implies that he was born in ancient
  177. Greece, perhaps as the son of a god (Phobos seems likely).  He is apparently
  178. capable of bringing people back with him should he chose, but rarely does
  179. because his own continued existence is enough of a threat to the cosmic
  180. Balance.
  181.  
  182.  
  183. Name: Green Goblin       (by George Ruban)          Base OCV (DEX/3): 7       
  184. Player: Marvel Comics       (gmn@cs.bu.edu)         Adjustment:               
  185.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  186.                                                     Base DCV (DEX/3): 7       
  187.   40  STR                 10    x1     10           Adjustment:               
  188.   20  DEX                 10    x3     30           Final DCV:                
  189.   20  CON                 10    x2     20           Levels: +3 H-t-H          
  190.   15  BODY                10    x2     10
  191.   20  INT                 10    x1     10           DEX: 20    SPD: 4   
  192.   15  EGO                 10    x2     10           ECV(EGO/3): 5   
  193.   25  PRE                 10    x1      5           PD: 18     rPD: 3   
  194.    0  COM                 10    x1/2   -            ED: 18     rED: 3   
  195.   15  PD (STR/5)            8   x1      4           END:  40      
  196.   15  ED (CON/5)            4   x1      4           STUN: 45       
  197.    4  SPD (1+DEX/10)      3.0   x10    10           BODY: 15       
  198.   10  REC (STR/5)+(CON/5)  12   x2      4
  199.   40  END (CONx2)          40   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  200.   45  STUN (BODY) +        45   x1     -      RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  201.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  202.      Characteristic cost:             117     Maneuver Phase OCV DCV effect
  203.                                                                     
  204.                                                                     
  205. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"):                                 
  206. STR Roll: 17              Swim (2"):                                
  207. DEX Roll: 13              Jump (L/H):                               
  208. INT Roll: 13              Flight: 20"x2 NC                          
  209. EGO Roll: 12                                                        
  210. PER Roll: is an INT Roll                                            
  211.                                                                     
  212. POINTS: 300  XP:      SAVED:                                        
  213.  
  214. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  215.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  216. secret ID: Norman or      30(20) +20 STR; 0 END,    5(4) Mind Link; IIF      
  217.   Harry Osborn         15   +1/2; OIF costume, -1/2   gliders remote control,
  218.                           -8(-5) -4 REC (figured      -1/4                   
  219. DNPC: Osborn family         from STR); OIF costume                           
  220.   (incomp, 11-)        20 10(7) +10 PRE; OIF, -1/2  3   chemistry        14- 
  221.                           -5(-3) -10 COM; OIF real  3   demolitions      14- 
  222. dist. feat.: insane         grotesque costume, -1/2 3   electronics      14- 
  223.   laughter (ec)         5 10(7) +3 PD/+7 ED; OIF    3   inventor         14- 
  224.                                                     3   mechanics        14- 
  225. hunted: Spiderman (AsP,   45(30) 3d6 RKA; [32c];    15  +3 w/ above "gadget" 
  226.   11-)                 15   OIF sparkler blast      3   concealment      13- 
  227.  police (Less,NCI,8-)  10   gloves, -1/2            3   shadowing        11- 
  228.                           9(6) 3 PD/ED Armor; OIF   3   stealth          13- 
  229. normal char. max.      20                           15  +3 in Hand-to-hand   
  230.                           60(24) Multipower; OAF                             
  231. psych lim: insane* (vc,     bag of tricks, -1; [8c]                          
  232.   total)               25   for entire MP, -1/2                              
  233.  likes tormenting people  2u  8d6 EB pumpkin bombs;                          
  234.   (vc,str)             20   explosion, +1/2  0 END                           
  235.  vengeful (c,str)      15 2u  6d6 expanding ghost                            
  236.  believes mask is his       Entangle         0 END                           
  237.   "real" appearance (c,   2u  8d6 gas bomb Mental                            
  238.   mild)                10   Illus.; explos., +1/2;                           
  239.  hunting Spiderman (AsP,    based on CON, -1/2      0   L: English           
  240.   11-)                 20 2u  4d6 Flash danger      2   PS: N> businessman   
  241.                             sense; explosion, +1/2      H> student       13- 
  242.                                                     3   KS: org. crime   14- 
  243.                                                     0   AK: NYC           8- 
  244.  
  245.  
  246. 26    130 Active point Vehicle: Bat Glider.
  247.     10    20 STR (can carry Goblin + 1 victim... errm... passenger).
  248.     30    20 DEX.
  249.     10    4 SPD (customized for Goblin).
  250.     40    20" Flight, x2NC (maneuverable in combat, not non-combat fast).
  251.     15    1d6 HKA, sharp horns on front, 2d6 w/STR, 4d6 Move-Through.
  252.     15    10 PD / 10 ED Resistant Armor, does not protect users -1.
  253.     10    1 level Shrinking (collapses into suitcase).
  254.  
  255. Background/Personality:  Norman Osborne, businessman, built a Green Goblin 
  256. suit to enable him to commit crimes.  In general he was continuously defeated
  257. by Spiderman, the secret identity of his son's best friend. With time the 
  258. Goblin evolved into less of a stereotypical supervillain, and more of a 
  259. maniac, dedicated to the destruction of SM.  The first Goblin was killed in 
  260. a battle with Spiderman, when the latter dodged out of the way of the 
  261. Goblin's flyer.  Eventually Harry Osborne, the son, picked up the psychosis 
  262. and donned his father's suit.
  263. Appearance:  Full coverage costume, green "skin" and deformed "goblin" 
  264. features, big nose, pointed ears, etc.  Purple tunic, soft pointed cap and 
  265. pointed, curly toed boots. Flies around on jet powered bat-"glider", fingers 
  266. zapping and throwing bombs in combat.  Can invent new bombs to face specific 
  267. foes.  Continously cackling (except when specifically trying to be 
  268. stealthy).  Play like a Dark Knight / "Batman The Movie" Joker with super 
  269. powers, fewer murderous tendencies, but on a bad day.
  270. Writer's Notes:  A character who really  notices  the Normal Character Maxima 
  271. disadvantage.
  272. STR:  Strength of the mad - equal to Spider-Man's in costume.
  273. DEX:  Low end superhero level = human max level.
  274. BODY: Seems to ignore most pain.
  275. INT:  Invented and built all own equipment.
  276. PD:   Seems to ignore most pain - human max.
  277. SPD:  Low end superhero level = human max level.
  278. *     "Insane": essentially this means that in one meeting he can be
  279. robbing a bank for the money, in another, he can be trying to take over the
  280. criminal underworld for the power, in a third he can be organizing a group
  281. of villains for revenge, while in the fourth he can be a raving loner,
  282. trying to turn the city's population into green skinned copies of himself.
  283. This is sort of a GM's license for inconsistency.
  284.  
  285.  
  286. Name: Guardian           (by Tim Larson)            Base OCV (DEX/3): 7       
  287. Player: Marvel Comics       (TEL002@acad.drake.edu) Adjustment:               
  288.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  289.                                                     Base DCV (DEX/3): 7       
  290.   10  STR                 10    x1     -            Adjustment:               
  291.   21  DEX                 10    x3     33           Final DCV:                
  292.   18  CON                 10    x2     16           Levels:    +2 w/ Combat   
  293.   13  BODY                10    x2      6
  294.   15  INT                 10    x1      5           DEX: 21    SPD: 5   
  295.   11  EGO                 10    x2      2           ECV(EGO/3): 4   
  296.   18  PRE                 10    x1      8           PD: 34     rPD: 27  
  297.   16  COM                 10    x1/2    3           ED: 36     rED: 27  
  298.    7  PD (STR/5)            2   x1      5           END:  56      
  299.    9  ED (CON/5)            4   x1      5           STUN: 42       
  300.    5  SPD (1+DEX/10)      3.1   x10    19           BODY: 13       
  301.   10  REC (STR/5)+(CON/5)   6   x2     - 
  302.   56  END (CONx2)          36   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  303.   42  STUN (BODY) +        27   x1     -      RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  304.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  305.      Characteristic cost:             102     Maneuver Phase OCV DCV effect
  306.                                                                     
  307.                                                                     
  308. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"):                                 
  309. STR Roll: 11              Swim (2"):                                
  310. DEX Roll: 13              Jump (L/H):                               
  311. INT Roll: 12              Flight: 12"x32 NC                         
  312. EGO Roll: 11                      1"x512 NC                         
  313. PER Roll: is an INT Roll  Tunneling: 13"x2 NC                       
  314.                                                                     
  315. POINTS: 341  XP:      SAVED:                                        
  316.  
  317. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  318.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  319.                           5(4) EC-powersuit; IIF    2   PS: secretary    12- 
  320.                           5(4) +5 REC               16  +2 w/ Combat         
  321.                           5(4) +20 END              15  unknown skills       
  322.                           10(8) +15 STUN            1   PS: cross-country    
  323.                           63(50) 27 PD/ED Force             skiiing      11- 
  324.                               Field; 1/2 END, +1/4  8   KS: Alpha Flight     
  325.                                              3 END      tactics          17- 
  326.                           51(41) 12"x32 NC flight;                           
  327.                               0 END, +1/2                                    
  328.                           54(24) 1"x512 NC flight;                           
  329.                               0 END, +1/2; westward                          
  330.                               only, -2; diminishing                          
  331.                               w/ distance from                               
  332.                               equator, -3/4; +8 w/                           
  333.                               flight, only to speed                          
  334.                               acceleration, -0                               
  335.                                                                              
  336.                                                                              
  337.                                                                              
  338.                                                                              
  339.                           65(52) Multipower; IIF                             
  340.                           5u  13"x2 NC tunnelling                            
  341.                               thru DEF 13    3 END                           
  342.                           5u  13d6 EB        6 END                           
  343.                                                                              
  344.                                                                              
  345. real ID: Heather                                                             
  346.   McNeil Hudson         0                                                    
  347.  
  348.  
  349. Background/Personality:  Born into a rather large family, Heather MacNeil had
  350. some rather interesting neighbours: Dr. Michael Twoyoungmen, his wife Kathryn
  351. and daughter Elizabeth.  After Kathryn Twoyoungmen's death Elizabeth lived
  352. with the MacNeils, and Heather and Liz grew up much like sisters.  At a
  353. rather young age (17) Heather found herself working as a secretary for Jerome
  354. "Jerry" Jaxon at the Am-Can Petrochemical Corporation.  [Note: Due to this
  355. information I've come to the interesting conclusion that Heather never
  356. completed high school. - DMK] It was there that she first met James MacDonald
  357. Hudson. For Heather, it was love at first sight.  When Hudson quit to protest
  358. the sale of his experimental armor to the American Military, Heather gave
  359. her two weeks notice as well. The next day she showed up at Hudson's
  360. apartment with a box of groceries. She quickly discovered that Jimmy had
  361. stolen the cybernetic helmet that operated the armor. Heather's response?
  362. "Well, a wife can't testify against her husband anyways." Although Hudson
  363. was rather shocked, he admitted an immediate attraction as well.  It was at
  364. Heather's suggestion that Jimmy Hudson contacted the Federal government.
  365. This led to a "smoothing over" of things with Am-Can and Hudson receiving
  366. employment with the Department of National Defence.  After relocating to
  367. Ottawa the two were soon married. During their honeymoon James and Heather
  368. came accross the wild man that the world has come to know as Wolverine.
  369. After Department H was disbanded by the federal government it was Heather
  370. Hudson who was responsible for Alpha Flight getting back together.  Heather
  371. didn't want her "handsome hubby" going into battle up north all alone...so
  372. she activated Alpha's call beacons.  Heather was present when her husband
  373. was seemingly blown to ashes after a battle with Omega Flight.  However, she
  374. quickly bounced back from her tragedy and eventually assumed leadership of
  375. her husband's team, first as a non-costumed operative and then wearing a copy
  376. of Jimmy's battlesuit. As leader of Alpha Flight she first used the code-name
  377. Vindicator and then adopted the name Guardian, paralleling her husband.
  378. Heather Hudson has since suffered through both a resurrection, a death, and
  379. then a second resurrection of her husband. [You could argue that she suffered
  380. through THREE resurrections, but the one in Alpha #25 was a hoax - DMK]  The
  381. two are currently apparently happy together, although there were some
  382. indications that Heather was becoming romantically interested in Alpha member
  383. Wildheart just before Jimmy's second "comeback."  Heather is the second
  384. person to go by the name Guardian.  She has previously been known as
  385. Vindicator, also being the second of that name.  She is the current leader
  386. of Alpha Flight, and made her first appearance in Uncanny X-Men #139.  The
  387. character was created by John Byrne.
  388. Powers/Tactics:  Heather Hudson's battlesuit enables her to fly at speeds
  389. up to Mach 1, has a protective force-field and can project beams of
  390. concussive force of up to 250 pounds of TNT. These beams can be used to
  391. tunnel through bedrock (the original purpose of the suit) at speeds of up
  392. to 25 miles an hour.  The suit also has had a variety of other offensive
  393. options retconned in [Kindly note the sarcasm - DMK].  The suit is capable
  394. of rendering Guardian "at rest" to the rotation of the planet, providing
  395. an immediate, extreme accleration westward.  Finally, the suit is capable
  396. of creating funnels out of plasma, but this capability has not been used
  397. since the days of Byrne.
  398. Writer's Notes:  The preceding information is courtesy of Dwayne "Keeper
  399. of the Alpha Flight flame" MacKinnon, 910252m@dragon.acadiau.ca.  He
  400. maintains a compilation of Alpha Flight history, and graciously consented
  401. to allow me the use of it for this purpose.
  402. The second flight slot will give almost (1550 km/h, about Mach 1.3, but
  403. with instantaneous acceleration) the proper speed at the earth's equator at
  404. SPD 5.  Of course, when using this flight the velocity falls off as one 
  405. approaches the poles.  The tunnelling slot will give almost 25 mph at SPD 
  406. 5.  The suit is IIF because it's not obvious it is a suit, it looks like a
  407. costume.
  408.  
  409.  
  410. Name: Havok            (by Flavio Genelhu Oliveira) Base OCV (DEX/3): 4       
  411. Player: Marvel Comics     (GENELHU@BRLNCC.BITNET)   Adjustment:               
  412.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  413.                                                     Base DCV (DEX/3): 4       
  414.   20  STR                 10    x1     10           Adjustment:               
  415.   13  DEX                 10    x3      9           Final DCV:                
  416.   23  CON                 10    x2     26           Levels:    +3 with RKAs   
  417.   11  BODY                10    x2      2
  418.   15  INT                 10    x1      5           DEX: 13    SPD: 4   
  419.   11  EGO                 10    x2      2           ECV(EGO/3): 4   
  420.   13  PRE                 10    x1      3           PD:  8     rPD: -   
  421.   13  COM                 10    x1/2    1           ED: 10     rED: -   
  422.    8  PD (STR/5)            4   x1      4           END:  46      
  423.   10  ED (CON/5)            5   x1      5           STUN: 35       
  424.    4  SPD (1+DEX/10)      2.3   x10    17           BODY: 11       
  425.   11  REC (STR/5)+(CON/5)   9   x2      4
  426.   46  END (CONx2)          46   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  427.   35  STUN (BODY) +        33   x1      2     RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  428.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  429.      Characteristic cost:              90     Maneuver Phase OCV DCV effect
  430.                                                                     
  431.                                                                     
  432. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"):                                 
  433. STR Roll: 13              Swim (2"):                                
  434. DEX Roll: 12              Jump (L/H):                               
  435. INT Roll: 12                                                        
  436. EGO Roll: 11                                                        
  437. PER Roll: is an INT Roll                                            
  438.                                                                     
  439. POINTS: 314  XP:      SAVED:                                        
  440.  
  441. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  442.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  443. psych lim: CVK         20 75  4d6 RKA; personal     1   X-Men equipment   8- 
  444.  X-Men code of honor          immunity, +1/4        2   SS: geology      11- 
  445.                           135(90) 3d6 RKA; personal 2   SS: geophysics   11- 
  446.                               immunity, +1/4; AE    1   TF: small ground veh.
  447.                               radius x 8, +1 3/4;   9   +3 with RKAs         
  448. hunted: X-Men enemies         no range, -1/2                                 
  449.                                                                              
  450.                                                                              
  451.                                                                              
  452.                           13  130 END Reserve (both                          
  453.                               RKAs)                                          
  454.                           1   END Recovery 1/Turn                            
  455.                                                                              
  456.                                                                              
  457.                           60(30) 12d6 Absorption to                          
  458.                               END Reserve; side                              
  459.                              effect: all plasma                              
  460.                             energy absorbed will be                          
  461.                            released on the next                              
  462.                            phases-Havok can shoot                            
  463.                            it in a specific dir. or                          
  464.                            then he will "explode"                            
  465.                            himself until the END                             
  466.                            absorbed finish, -1                               
  467.                                                                              
  468.                                                                              
  469.                                                                              
  470.                                                                              
  471.  
  472.  
  473. Background/Personality:
  474.  
  475.  
  476. Name: Hawkeye            (by Sam Bell)              Base OCV (DEX/3): 8       
  477. Player: Marvel Comics     (Samuel.Bell@Eng.Sun.Com) Adjustment:               
  478.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  479.                                                     Base DCV (DEX/3): 8       
  480.   20  STR                 10    x1     10           Adjustment:               
  481.   23  DEX                 10    x3     39           Final DCV:                
  482.   18  CON                 10    x2     16           Levels:  up to +6         
  483.   15  BODY                10    x2     10
  484.   15  INT                 10    x1      5           DEX: 23    SPD: 5   
  485.   18  EGO                 10    x2     16           ECV(EGO/3): 6   
  486.   20  PRE                 10    x1     10           PD: 11     rPD: 3   
  487.   14  COM                 10    x1/2    2           ED: 11     rED: 3   
  488.    8  PD (STR/5)            4   x1      4           END:  36      
  489.    8  ED (CON/5)            4   x1      4           STUN: 34       
  490.    5  SPD (1+DEX/10)      3.3   x10    17           BODY: 15       
  491.    8  REC (STR/5)+(CON/5)   8   x2     - 
  492.   36  END (CONx2)          36   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  493.   34  STUN (BODY) +        34   x1     -      RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  494.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  495.      Characteristic cost:             133     Maneuver Phase OCV DCV effect
  496.                                               d strike       +1  +3 STR+2d6
  497.                                               o strike       -2  +1 STR+6d6
  498. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"): 7"x2 NC   block          +2  +2 block,abort
  499. STR Roll: 13              Swim (2"):          dodge           -  +5 abort
  500. DEX Roll: 14              Jump (L/H):         m grab         -1  -1 +20 STR to
  501. INT Roll: 12                                                         hold
  502. EGO Roll: 13                                                        
  503. PER Roll: 15 (sight)                                                
  504.                                                                     
  505. POINTS: 345  XP:      SAVED:                                        
  506.  
  507. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  508.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  509. psych lim: overconfident  90(60) Multipower; OIF    9(6) 3 PD/ED armor; OIF  
  510.                        20 4u  12d6 EB; explosion,   5(3) hearing Flash Def.; 
  511.  brash blowhard        20     +1/2; [4c], -1            OIF hearing aid, -1/2
  512.                           3u  3d6+1 RKA; AP, +1/2;  2   +1" running          
  513.                               [4c]; no KB, -1/4                              
  514. phys lim: partially       2u  10d6 EB v PD; [4c],   3   acrobatics       14- 
  515.   deaf - needs hearing        -1 {blunt}            3   breakfall        14- 
  516.   aid                   5 3u  7d6 EB; NND not vs    3   combat driving       
  517.                               hard ear covering,         (skycycle)      14- 
  518.                               +1; AE hex, +1/2;     3   stealth          14- 
  519.                               [4c], -1              3   paramedic        12- 
  520.                           4u  6d6 Entangle; AE hex, 4   PS: tightrope,       
  521.                               +1/2; [4c], -1 {net}          trapeze      11- 
  522.                           3u  9d6 Entangle; 1 BODY, 5   weaponsmith: bows &  
  523.                               -1/2; [4c] {bolo}          arrows          12- 
  524.                           4u  9d6 Flash; [4c], -1   20  +2 overall           
  525.                           3u  4d6 RKA; penetrating, 20  +4 w/ Multipower     
  526.                               +1/2; [4c]; no effect 6   +3 visual PER        
  527.                               vs energy Force Field                          
  528.                               or Walls, -1/2; no    5   Avengers clearance   
  529.                               KB, -1/4 {acid arrow} 5(4) RL&T; IIF Avengers  
  530.                           3u  15d6 EB; [4c]; no KB,     communication card   
  531.                               -1/4 {electric arrow}                          
  532.                           4u  6d6 EB; NND not vs    21  martial arts         
  533.                               5-pt LS, +1; AE 3"    8   +2 DC (already added)
  534.                               radius, +1; [4c], -1                           
  535. real ID: Clint Barton   0     {tear gas arrow}                               
  536.                                                                              
  537.  
  538.  
  539. Background/Personality:
  540. Powers/Tactics:
  541. Writer's Notes:  Hawkeye has to wear a hearing aid ever since his limited
  542. series, but it has come in handy since it doesn't transmit/amplify harmful
  543. volumes/frequencies.  Hawkeye's quiver of arrows is OIF, but his bow is OAF.
  544. If his bow is removed, he can still throw arrows by hand (-1 OCV/1", max
  545. range 5").  I didn't include stats for the skycycle, since I despise the
  546. 4th Edition vehicle rules.
  547.  
  548.  
  549. Name: Hellboy            (by John Powell)           Base OCV (DEX/3): 6       
  550. Player: Dark Horse Comics   (jrpowell@halcyon.com)  Adjustment:   +3 w/ punch 
  551.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:        9       
  552.                                                     Base DCV (DEX/3): 6       
  553.   20  STR                 10    x1     10           Adjustment:               
  554.   18  DEX                 10    x3     24           Final DCV:                
  555.   33  CON                 10    x2     15           Levels:                   
  556.   15  BODY                10    x2     10
  557.   13  INT                 10    x1      3           DEX: 18    SPD: 4   
  558.   14  EGO                 10    x2      8           ECV(EGO/3): 5   
  559.   20  PRE                 10    x1     10           PD: 12/32  rPD: 0/20
  560.    6  COM                 10    x1/2   -2           ED: 12/32  rED: 0/20
  561.   12  PD (STR/5)            4   x1      8           END:  66      
  562.   12  ED (CON/5)            7   x1      5           STUN: 40       
  563.    4  SPD (1+DEX/10)      2.8   x10    12           BODY: 15       
  564.   11  REC (STR/5)+(CON/5)  11   x2     - 
  565.   66  END (CONx2)          66   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  566.   40  STUN (BODY) +        42   x1     -2     RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  567.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  568.      Characteristic cost:             132     Maneuver Phase OCV DCV effect
  569.                                                                     
  570.                                                                     
  571. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"):                                 
  572. STR Roll: 13              Swim (2"):                                
  573. DEX Roll: 13              Jump (L/H):                               
  574. INT Roll: 12                                                        
  575. EGO Roll: 12                                                        
  576. PER Roll: is an INT Roll                                            
  577.                                                                     
  578. POINTS: 220  XP:      SAVED:                                        
  579.  
  580. Disadvantages Base120+Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  581.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  582. public ID              10 90(33) 4d6 RKA; +1 STUN                            
  583.                             mult., +1/2; OAF Torch                           
  584. dist. feat.: demon          of Liberty's pistol,                             
  585.   (nc, major)          20   -1; 6 charges, -3/4                              
  586.                             (vs PD)                                          
  587. rep: world's greatest                                                        
  588.   occult investigator  15 6   EC-stone hand                                  
  589.                           6   +4d6 HA                                        
  590. 1d6 unluck              5 54(18) 20 PD/ED armor; 8-                          
  591.                             activation, -2                                   
  592. enraged: when attacked                                                       
  593.  (vc, 14-, 11-)        15                                                    
  594.                                                     3   ambidexterity        
  595. phys lim: larger than                               5   fast draw        14- 
  596.  human (freq, slight)  10                           3   breakfall        13- 
  597.                                                     6   +3 w/ Punch          
  598. hunted: evil wizard                                 3   WF: pistols, common  
  599.  (Mo, harsh, 11-)      20                                melee weapons       
  600.                                                     5   PS: occult           
  601. psych lim: protects                                      investigator    14- 
  602.  friends (vc, str)     20                                                    
  603.  makes pithy epithats                                                        
  604.   after killing enemy   5                                                    
  605.                                                                              
  606.                                                                              
  607.                                                                              
  608.                                                                              
  609.                                                                              
  610.  
  611.  
  612. Writer's Notes:  The EC represents Hellboy's right hand, which is made of
  613. a stonelike material that neither feels pain nor can be destroyed.
  614.  
  615.  
  616. Name: Hercules           (by Sam Bell)              Base OCV (DEX/3): 8       
  617. Player: Marvel Comics     (Samuel.Bell@Eng.Sun.Com) Adjustment:               
  618.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  619.                                                     Base DCV (DEX/3): 8       
  620.  100  STR                 10    x1     85           Adjustment:               
  621.   23  DEX                 10    x3     39           Final DCV:                
  622.   98  CON                 10    x2    176           Levels: up to +4 H-t-H    
  623.   40  BODY                10    x2     60
  624.   10  INT                 10    x1     10           DEX: 23    SPD: 5   
  625.   20  EGO                 10    x2     20           ECV(EGO/3): 7   
  626.   30  PRE                 10    x1     20           PD: 30     rPD: 5   
  627.   20  COM                 10    x1/2    5           ED: 30     rED: 5   
  628.   30  PD (STR/5)           19   x1     11           END:  196     
  629.   30  ED (CON/5)           20   x1     10           STUN: 140      
  630.    5  SPD (1+DEX/10)      3.3   x10    17           BODY: 40       
  631.   40  REC (STR/5)+(CON/5)  39   x2      2
  632.  196  END (CONx2)         196   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  633.  140  STUN (BODY) +       137   x1      3     RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  634.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  635.      Characteristic cost:             458     Maneuver Phase OCV DCV effect
  636.                                               Block          +2  +2 Block,Abort
  637.                                               Jab            +2  +1 STR strike
  638. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"):           Punch          +1  +0 STR+2d6
  639. STR Roll: 29-             Swim (2"):          Escape         +0  +0 +15 STR vs
  640. DEX Roll: 14-             Jump (L/H):         Hold           -1  -1 +10 STR to
  641. INT Roll: 11-                                 Reversal       -1  -2 +15 STR to
  642. EGO Roll: 13-                                                        Grab, Grab
  643. PER Roll: is an INT Roll                      Slam           +0  +1 STR+v/5, U
  644.                                                                     Fall,T Fall
  645. POINTS: 770  XP:      SAVED:                  Take Down      +2  +1 STR,U Fall,
  646.                                                                      T Falls
  647. Disadvantages Base 93+Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  648.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  649. public ID: Hercules    10 10(7) 1 level Density                              
  650.                             Increase; persistent,                            
  651. psych lim: protects         +1; always on, -1/2                              
  652.   mortals (com, mod)   10 5  5 PD/ED Dmg Resistance                          
  653.  honorable (com, tot)  20 120(90) 1/2 P&E Resistant                          
  654.  loves hand-to-hand         Damage Reduction; 3/4                            
  655.   combat (vc, str)     20   only vs BODY, -1                                 
  656.                           16  20-pt mental defense                           
  657. watched: Zeus             15  power defense                                  
  658.   (More, NCI, 11-)     13 12  LS: pressure, temp,                            
  659. hunted: Hera                  aging, disease                                 
  660.   (As, NCI, 8-)        15 6   Regenerate 1 BODY/hr                           
  661.                                                     3   breakfall     14-    
  662. dist feat: 6'5", 325#,    45  +45" superleap        9   seduction +3  18-    
  663.   red hair              5 6   +3" running           3   riding        14-    
  664.                           3   +3" swimming          16  +2 with combat       
  665.                           25  1/2 END on STR, +1/4  10  +2 hand-to-hand      
  666.                                              6 END  2   WF: Ancient Greek    
  667.                                                         discus, mace, hammer,
  668.                                                         javelin              
  669.                                                     3   L: English           
  670.                                                     0   L: Greek (native)    
  671.                                                                              
  672.                                                     5   internat'l police    
  673.                                                         powers (Avengers)    
  674.                                                     5(4) RL&T; IIF Avengers  
  675.                           27  Ancient Boxing and      communication card,    
  676.                               Wrestling packages      -1/4                   
  677.  
  678.  
  679. Writer's Notes:  Notice that he isn't very bullet-proof (still very hard to
  680. kill with small arms).  I don't recall him bouncing bullets off his chest
  681. very often.  OHOTMU says Hercules can do a standing high jump of at least
  682. 100', so he needed a little superleap.
  683. I omitted 'Choke' from the wrestling martial art, since he doesn't seem to
  684. use it.
  685. He earned 585exp in 3000 years, or about 1/5years.  Reminds me of
  686. some of my characters...
  687.  
  688.  
  689. Name: Human Torch        (by Sam Bell)              Base OCV (DEX/3): 5       
  690. Player: Marvel Comics     (Samuel.Bell@Eng.Sun.Com) Adjustment:   +4 w/ MP    
  691.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  692.                                                     Base DCV (DEX/3): 5       
  693.   13  STR                 10    x1      3           Adjustment:               
  694.   14  DEX                 10    x3     12           Final DCV:                
  695.   18  CON                 10    x2     16           Levels:                   
  696.   12  BODY                10    x2      4
  697.   10  INT                 10    x1     -            DEX: 14    SPD: 5   
  698.   10  EGO                 10    x2     -            ECV(EGO/3): 3   
  699.   18  PRE                 10    x1      8           PD: 48     rPD: 43  
  700.   14  COM                 10    x1/2    2           ED: 73/53  rED: 63/43
  701.    5  PD (STR/5)            3   x1      2           END:  36      
  702.   10  ED (CON/5)            4   x1      6           STUN: 28       
  703.    5  SPD (1+DEX/10)      2.4   x10    26           BODY: 12       
  704.    6  REC (STR/5)+(CON/5)   6   x2     - 
  705.   36  END (CONx2)          36   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  706.   28  STUN (BODY) +        28   x1     -      RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  707.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  708.      Characteristic cost:              79     Maneuver Phase OCV DCV effect
  709.                                                                     
  710.                                                                     
  711. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"): 6"x2 NC                         
  712. STR Roll: 12              Swim (2"):                                
  713. DEX Roll: 12              Jump (L/H):                               
  714. INT Roll: 11                                                        
  715. EGO Roll: 11              Flight: 38"x2 NC                          
  716. PER Roll: is an INT Roll                                            
  717.                                                                     
  718. POINTS: 788  XP:      SAVED:                                        
  719.  
  720. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  721.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  722. public ID: Johnny      10 57  EC-flaming body       10  flash defense (sight)
  723.            Storm          57  38"x2 NC flight; 0    30(15) 50% res. energy   
  724.                               END, +1/2              damage reduction; only  
  725. DNPC: Wyatt Wingfoot      108(86) 12d6 EB; damage    vs heat/flame, -1       
  726.   (supercompetent, 8-)  5  shield, +1/2; 0 END,     9(6) 3 PD/ED armor; OIF  
  727.                            +1/2; no KB, -1/4; +6d6   suit, -1/2              
  728. phys lim: can't use        damage shield, no KB                              
  729.   powers if soaked                           4 END  9   mechanics       14-  
  730.   (inf, fully)         15 63  Change Environment:   7   combat driving  14-  
  731.                            temp (level 5), 64" rad; 4   PS: vehicle design   
  732. psych lim:                 0 END, +1/2              20  +4 w/ Multipower     
  733.  code v killing        20 63(55) 40 PD/ED Force                              
  734.                            Field; 0 END, +1/2; 30   135 Multipower-heat contr
  735.                            PD is only vs meltable   11u 18d6 EB; 0 END; no KB
  736.                            weapons, -1/2            11u 13d6+1 EB; explosion,
  737.                                                      +1/2; 0 END, +1/2; no KB
  738.                           30(20) 20 ED armor; only  11u 11d6-1 EB; AoE line, 
  739.                            vs heat/flame, -1         +1; 0 END; no KB, -1/4  
  740.                                                     11u 11d6-1 EB; autofire, 
  741.                           2   LS: heat               +1/2; 0 END, +1; no KB  
  742.                                                     13u 9d6 suppress flames; 
  743.                           215 (96) MP Slot #7 +      AoE radius x4, +1 1/2;  
  744.                               10d6+1 EB; same ads &  0 END, +1/2 (18" radius)
  745.                               disads;         +     4u  change env: temp (lev
  746.                               10d6 EB; explosion,    -2), x16 area; 0 END    
  747.                            +1/2, x2 END, -1/2; no   6u  10d6-1 EB; AE radius 
  748.                            KB, -1/4; no range, -1/2  x8, +1.75; x2 END, -1/2;
  749.                               [Nova Blast]  70 END   no KB, -1/4; no range   
  750.  
  751.  
  752. Writer's Notes:  The last slot in the Multipower goes with the AE and
  753. explosive EB's outside the Multipower.  This represents Torch's "nova blast"
  754. power.  It is a grand total of 30d6 in the center decreasing to 20d6 at 10"
  755. away, and remaining 20d6 to the maximum range of 80" away.  Note that using
  756. this power will most likely send Johnny unconscious.  And yes, it is that
  757. powerful.
  758. The Temperature power is from Hero Almanac 2.  In brief, level 5 is
  759. about 165 degrees (F), everyone in the area without life support vs heat
  760. or some special protection is -5 to REC.  Level -2 is about 30F.
  761. I didn't put a +1/4 limit on all of his powers (doesn't work in vacuum,
  762. not when soaked with water) because it doesn't seem to happen often enough
  763. to be worth the limitation.
  764. The OHOTMU talks about how Johnny 'absorbs' flames, but he doesn't do
  765. anything with the energy he absorbs, so I just modelled it with extra def
  766. vs heat/flame.
  767.  
  768.  
  769. Name: Husk               (by Tim Larson)            Base OCV (DEX/3): 7       
  770. Player: Marvel Comics       (tel002@acad.drake.edu) Adjustment:               
  771.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  772.                                                     Base DCV (DEX/3): 7       
  773.   11  STR                 10    x1      1           Adjustment:               
  774.   21  DEX                 10    x3     33           Final DCV:                
  775.   23  CON                 10    x2     20           Levels:                   
  776.   17  BODY                10    x2      8
  777.   15  INT                 10    x1      5           DEX: 21    SPD: 5   
  778.   10  EGO                 10    x2     -            ECV(EGO/3): 3   
  779.   13  PRE                 10    x1      3           PD: 18     rPD: -   
  780.   16  COM                 10    x1/2    3           ED: 21     rED: -   
  781.   18  PD (STR/5)            2   x1     10           END:  46      
  782.   21  ED (CON/5)            5   x1     10           STUN: 34       
  783.    5  SPD (1+DEX/10)      3.1   x10    19           BODY: 17       
  784.   10  REC (STR/5)+(CON/5)   7   x2     - 
  785.   46  END (CONx2)          46   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  786.   34  STUN (BODY) +        34   x1     -      RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  787.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  788.      Characteristic cost:             112     Maneuver Phase OCV DCV effect
  789.                                                                     
  790.                                                                     
  791. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"): 6"x2 NC                         
  792. STR Roll: 11              Swim (2"): 2"x2 NC                        
  793. DEX Roll: 13              Jump (L/H):                               
  794. INT Roll: 12                                                        
  795. EGO Roll: 11                                                        
  796. PER Roll: is an INT Roll                                            
  797.                                                                     
  798. POINTS: 270  XP:      SAVED:                                        
  799.  
  800. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  801.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  802. real ID: Paige            3   EC-mutant "husk"                               
  803.   Guthrie               0 3   +3 CON                                         
  804.                           3   +3 BODY                                        
  805. psych lim:                3   +3 REC                                         
  806.  overeager (c,s)       15 17(8) 1d6+1 STUN Aid; 0                            
  807.  wants to be leader of       END, +1/2; UBO, +1/4;                           
  808.   Generation X (c,m)   10    self only, -1/2                                 
  809.  hates the "country          + 1d6 BODY Aid; UBO;                            
  810.   hick" image (vc,m)   15    0 END; self only; only                          
  811.                              to max, -1/2; Linked,                           
  812. phys lim:                    -1/2; only when un-                             
  813.  minor (inf, slight)    5    conscious, -2                                   
  814.  very low alcohol         12  25% physical Damage   1   KS: quantum physics  
  815.   tolerance (inf, sl)   5    Reduction, resistant   16  undetermined skills  
  816.                           9(7) +6 PD: +6 ED;                                 
  817.                               linked, -1/2                                   
  818.                                                                              
  819.                                                                              
  820.                                                                              
  821.                           60  VP Pool cost                                   
  822.                           42  VP Control cost; half                          
  823.                              phase to change, +1/2;                          
  824.                              no skill roll, +1; no                           
  825.                              mental powers, -1/2;                            
  826.                              no size powers, -1/4                            
  827.                                                                              
  828.                                                                              
  829.                                                                              
  830.  
  831.  
  832. Background/Personality:  Husk is one of several young mutants who were
  833. detected by Professor Xavier with the aid of Cerebro.  Xavier had plans for
  834. recruiting these mutants to be his next generation of students.  These plans
  835. were prematurely activated by the appearance of a group of techno-organic
  836. mutacidal beings known as the Phalanx who accessed Xavier's records to
  837. discover the locations of the youngsters.  Banshee, Sabretooth, Emma Frost
  838. and Jubilee went after them to save the young mutants, some of whom didn't
  839. even know of their powers.  Ultimately most of the kidnapped teens were
  840. rescued and joined the school under the instruction of Banshee and Emma Frost.
  841. Paige wants very much to demonstrate her ability to be a competent leader for
  842. Generation X, but she has a long way to go.  She doesn't want to live in the
  843. shadow of her X-Man brother, Cannonball.  Her eagerness to show her peers
  844. and elders what she's capable of sometimes leads to rash actions.  She hates
  845. being caught "looking stupid" in front of others.
  846. This write-up reflects Husk at the time of Generation X #10.
  847. Identifying Quote:
  848. Powers/Tactics:  Husk can shed her outer skin for a new form underneath.
  849. Watching this process in action can cause the uninitiated to become somewhat
  850. queasy.  Her abilities are really only slightly more limited than her
  851. imagination is.  So far she's shown the ability to become denser, stronger,
  852. and more durable.  She can survive fatal attacks if someone "husks" her
  853. into a new body very quickly.  In the  Age of Apocalypse  series, in which
  854. the characters are more experienced, she could transform her arms into spikes
  855. and acid, change her structure so that desolidification attacks would not
  856. affect her, impersonate others, and project energy beams.
  857.  
  858.  
  859. Name: Iceman             (by Tim Larson)            Base OCV (DEX/3): 8       
  860. Player: Marvel Comics       (TEL002@acad.drake.edu) Adjustment:               
  861.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  862.                                                     Base DCV (DEX/3): 8       
  863.   15  STR                 10    x1      5           Adjustment:               
  864.   24  DEX                 10    x3     42           Final DCV:                
  865.   25  CON                 10    x2     30           Levels:                   
  866.   13  BODY                10    x2      6
  867.   16  INT                 10    x1      6           DEX: 23    SPD: 5   
  868.   11  EGO                 10    x2      2           ECV(EGO/3): 4   
  869.   13  PRE                 10    x1      3           PD: 3+     rPD: -   
  870.   14  COM                 10    x1/2    2           ED: 5+     rED: -   
  871.    3  PD (STR/5)            3   x1     -            END:  70      
  872.    5  ED (CON/5)            5   x1     -            STUN: 43       
  873.    5  SPD (1+DEX/10)      3.3   x10    17           BODY: 13       
  874.   12  REC (STR/5)+(CON/5)   8   x2      8
  875.   70  END (CONx2)          50   x1/2   10     Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  876.   43  STUN (BODY) +        33   x1     10     RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  877.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  878.      Characteristic cost:             138     Maneuver Phase OCV DCV effect
  879.                                                                     
  880.                                                                     
  881. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"):                                 
  882. STR Roll: 12              Swim (2"):                                
  883. DEX Roll: 14              Jump (L/H):                               
  884. INT Roll: 12                                                        
  885. EGO Roll: 11                                                        
  886. PER Roll: is an INT Roll                                            
  887.                                                                     
  888. POINTS: 448  XP:      SAVED:                                        
  889.  
  890. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  891.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  892. real ID: Robert         0 152 VP Pool Cost          15  unknown skills       
  893.   "Bobby" Drake           228(130) VP Control Cost; 10  +2 with ice powers   
  894.                               cosmic, +2; no mental                          
  895. psych lim: practical          powers, -1/2; ice                              
  896.   joker (c,m)          10     powers, -1/4                                   
  897.  rarely serious, makes                                                       
  898.   everything a joke                                                          
  899.   (c,s)                15                                                    
  900.                                                                              
  901.                                                                              
  902.                                                                              
  903.                                                                              
  904.                                                                              
  905.                                                                              
  906.                                                                              
  907.                                                                              
  908.                                                                              
  909.                                                                              
  910.                                                                              
  911.                                                                              
  912.                                                                              
  913.                                                                              
  914.                                                                              
  915.                                                                              
  916.                                                                              
  917.                                                                              
  918.                                                                              
  919.                                                                              
  920.  
  921.  
  922. Background/Personality:  Robert Drake is a mutant.  He was recruited in his
  923. mid-teens to join Xavier's mutant X-Men team.  He's always been a comedian
  924. and practical joker, and sometimes has difficulty taking things seriously.
  925. This has proven detrimental to the development of his powers, for until
  926. recently (when his body was taken over by Emma Frost) he didn't practice
  927. with his powers very much.
  928. Identifying Quote:
  929. Powers/Tactics:  Bobby's ice-based powers are extremely versatile and very
  930. powerful.  He is not limited much beyond his imagination, though he's only
  931. begun to explore his boundaries recently.  When in hero ID, he always has
  932. +23 PD/+21 ED defenses in the form of his icy coating.  This may or may not
  933. be proof vs heat-based attacks, I don't know for sure.  If need be he can
  934. make this layer thicker to provide heat protection, I'm sure, or even make
  935. it Resistant.  Running (ice slides), Entangles (ice blocks), Energy Blasts
  936. (snowballs), and Force Walls (ice shields) are all common uses of his
  937. powers.  When Emma Frost telepathically commandeered his body, she used his
  938. powers to freeze up the surface of a whole river for a long distance (a
  939. mile?) in both directions.  Of course, there is an unspoken -0 lim on his
  940. power pool that he can't use sink all 152 points into one power...at least
  941. not if the GM is letting a player use Iceman.  :)
  942. Appearance:  Bobby is a fit, handsome blond man in his twenties.  He smiles
  943. often.  Iceman is totally covered by a thin layer of white ice.
  944. Writer's Notes:  The "ice powers" limitations is not just the "not in hot
  945. or dry" conditions you may see on other ice-controllers.  Iceman can produce
  946. low enough temperatures that any such conditions would have to be quite
  947. extreme.  However, it does include the fact that many of his ice-based
  948. effects can be negated temporarily by breaking the brittle ice.  For example,
  949. Iceman may have Stretching by extending a jet of ice shaped like hand and
  950. then manipulating it.  This icy arm could be broken, negating the Stretching
  951. until Iceman reformed it (on his next phase).  I'm not going to go into
  952. specifics like how much damage should be done, etc., this is more for GM
  953. storytelling and drama.  It should not be abused by GMs, since it  is  only
  954. a -1/4 limitation, but it's there so that the player knows this possibility
  955. exists in addition to the fact that some powers may just not be possible
  956. with ice and cold based effects.  It is my own opinion that barring only
  957. a few (Xavier, Magneto, Cable, Apocalypse), Iceman has one of the highest
  958. potentials of any mutant, therefore the high point total.
  959.  
  960.  
  961. Name: Invisible Woman    (by Sam Bell)              Base OCV (DEX/3): 5       
  962. Player: Marvel Comics     (Samuel.Bell@Eng.Sun.Com) Adjustment:               
  963.  Val  Characteristic      Base  Cost  Pts           Final OCV:                
  964.                                                     Base DCV (DEX/3): 5       
  965.   13  STR                 10    x1      3           Adjustment:               
  966.   14  DEX                 10    x3     12           Final DCV:                
  967.   13  CON                 10    x2      6           Levels:  +5 w/ Multipower 
  968.   10  BODY                10    x2     - 
  969.   13  INT                 10    x1      3           DEX: 14    SPD: 4   
  970.   17  EGO                 10    x2     14           ECV(EGO/3): 6   
  971.   15  PRE                 10    x1      5           PD: 8      rPD: 3   
  972.   20  COM                 10    x1/2    5           ED: 8      rED: 3   
  973.    5  PD (STR/5)            3   x1      2           END:  26      
  974.    5  ED (CON/5)            3   x1      2           STUN: 24       
  975.    4  SPD (1+DEX/10)      2.4   x10    16           BODY: 10       
  976.    5  REC (STR/5)+(CON/5)   5   x2     - 
  977.   26  END (CONx2)          26   x1/2   -      Range -4 -8 -16 -32 -64 -128
  978.   24  STUN (BODY) +        24   x1     -      RMod  0  -2 -4  -6  -8  -10
  979.           (STR/2) + (CON/2)                         COMBAT MANEUVERS
  980.      Characteristic cost:              68     Maneuver Phase OCV DCV effect
  981.                                                                     
  982.                                                                     
  983. CHA Roll = 9 + CHA/5      Run (6"): 6"x2 NC                         
  984. STR Roll: 12              Swim (2"):                                
  985. DEX Roll: 12              Jump (L/H):                               
  986. INT Roll: 12              Flight: 8"x2 NC                           
  987. EGO Roll: 12              Gliding: 15"x2 NC                         
  988. PER Roll: is an INT Roll                                            
  989.                                                                     
  990. POINTS: 652  XP:      SAVED:                                        
  991.  
  992. Disadvantages Base   +Pts Pts Power/Perk/  END/Roll Pts Power/Perk/  END/Roll
  993.                          |     Talent/Skill        |     Talent/Skill
  994. public ID: Sue Storm   10 340 Invisible Force MP; 0 3   paramedic        12- 
  995.            Richards         END, +1/2; Invis vs                              
  996.                             normal, +1/2                                     
  997. psych lim:                45m 30 PD/ED Force Wall;                           
  998.  CVK (c, tot)          20   Pers. Imm., +1/4; feed-                          
  999.  loves Reed Richards    5   back**, -1/2                                     
  1000.                           45m 17 PD/ED Force Wall;                           
  1001. hunted: Dr. Doom            Pers Imm; x128 radius*,                          
  1002.         (As Pow, 11-)  15   +1 3/4                                           
  1003.                           20u 10d6 NND***; does                              
  1004.                             BODY, +1                                         
  1005.                           19u 14d6 EB; x2 KB, +3/4                           
  1006.                           18u 18d6 EB                                        
  1007.                           18u 60 STR TK                                      
  1008.                           13u Invisibility; UAO,                             
  1009.                             +1; x8192 mass, +3 1/4;                          
  1010.                             ranged, +1/2                                     
  1011.                           3u  8"x2 NC flight; 1/2                            
  1012.                             DCV concentrate, -1/4                            
  1013.                           3u  15"x2 NC gliding                               
  1014.                           20u 20d6 Suppress vs                               
  1015.                             Invisibility                                     
  1016.                           6u  Invisibility to norm                           
  1017.                             sight, no fringe                                 
  1018.                                                                              
  1019.                           9(6) 3 PD/ED armor; OIF                            
  1020.                                                                              
  1021.                           25  +5 with Multipower                             
  1022.  
  1023.  
  1024. *  I am making up a x2 length advantage for forcewalls for +1/4.  The
  1025. +1"/5pts mechanic in the book doesn't work for giant forcewalls.  This has
  1026. a 0.86 mile diameter.
  1027. **  Sue's "Feedback" is different from the one in the BBB, and only worth
  1028. half as much.  For every 3 body done to her forcewalls over half their
  1029. defense, she has to expend 1 end to keep the wall up.  Thus if Thor
  1030. started pounding on her wall (with 24 body/attack), it would cost Sue
  1031. (24-15)/3=3 end per hit, or 15 per round.  In less than a minute she is
  1032. burning stun.  This reflects how her walls are almost never brought
  1033. down, she just can't handle the strain of keeping them up.
  1034. ***  Not vs energy beings, stretchy bodies, super density.
  1035.  
  1036. Writer's Notes:  According to OHOTMU, Sue can now do multiple things at
  1037. the same time, so I made the big forcefields multi-slots so she can
  1038. keep them partly up.  Here's some examples of what she can do
  1039. simultaneously:
  1040. 14/14 forcewall and 10d6 NND
  1041. 16/16 forcewall and 18d6 energy blast
  1042. 11/11 forcewall and 18d6 energy blast and Invisibilty vs norm
  1043. I put Personal Immunity on Sue's Forcewalls so she could shoot her EB
  1044. through them.
  1045. I wracked my brains trying to come up with useful skills Sue but came up pretty
  1046. dry.
  1047.  
  1048.