home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 1255 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-11-29  |  18KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!news.uoregon.edu!cuhknntp!hpg30a.csc.cuhk.hk!agate!howland.reston.ans.net!newsfeed.internetmci.com!in1.uu.net!not-for-mail
  2. From: robert_nichols@vnet.ibm.com
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: RESOURCE: Rules: Spell Research
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 25 Nov 1995 06:55:09 -0500
  7. Organization: IBM
  8. Lines: 357
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <49706t$9u6@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15. Spell Research Rules
  16.  
  17. Magical Spell Research
  18.  
  19. 1) The player suggests a spell - works out the details of what he
  20. would like it to accomplish and gives it to the GM (preferable in
  21. written form).
  22.  
  23. 2) The GM reviews the spell.  Talks with the player about it.  The
  24. two reach a compromise over any points the Dungeon Master wants to
  25. clarify or change.
  26.      a) How many subjects are affected?
  27.      b) What kind of subjects are affected?
  28.      c) Is there a saving throw?
  29.      d) What kind of damage does the spell do? (see below)
  30.      e) How does it affect game mechanics?
  31.      f) Does the new spell increase or decrease savings throws?
  32.      g) What is the spell's duration, range, area of effect?
  33.  
  34. 3) Determine the new spell's level:
  35.      a) for every d6 of damage the spell does, the spell is that
  36. level within 2 levels (i.e. a spell that does 5d6 is between 3rd
  37. and 5th level.)
  38.            Level of           Damage Done
  39.              Spell             By Spell
  40.                1              2-5  1d4+1
  41.                2              2-8  2d4
  42.                3              3-18 3d6
  43.                4              8-20 4d4+5
  44.                5             10-25 5d4+5
  45.                6              6-36 6d6
  46.                7             10-60 10d6
  47.               8-9            10-80 10d8
  48.      b) an improvement of an existing spell should be at least 2
  49. levels above the original spell.
  50.      c) if it comes from a different group (clerical v. magical),
  51. the spell should be of a higher level than the original spell.
  52.  
  53. 4) Cost to research
  54.      a) d10*10 gp per spell level per week.
  55.      b) Half of this money buys books and scrolls, building up the
  56. mage's library.
  57.      c) For each additional 1000 gp spent in research costs, there
  58. is a bonus of +5% to the chance of successfully researching this
  59. spell.  This has a ceiling of +40%.
  60.  
  61. 5) Libraries -
  62.                Level of Spell                     Level of Spell
  63. gp Value        Possible to        gp Value        Possible to
  64. of Library       Research          of Library       Research
  65.    2,000            1                32,000            6
  66.    4,000            2                44,000            7
  67.    8,000            3                58,000            8
  68.   14,000            4                74,000            9
  69.   22,000            5
  70.  
  71.      a) One book is worth 100-1000 gp.
  72.      b) Researching a spell whose level is lower than the maximum
  73. level of the library gives a +5% bonus per level difference.  This
  74. has a ceiling of +20%.
  75.  
  76. 6) Laboratories
  77.      a) A laboratory costs 1,000-10,000 gp.
  78.      b) For every 500 gp value of laboratories, the chance to
  79. successfully research a spell increases 1%.  This has a ceiling of
  80. 20%.
  81.  
  82. 7) Renting another wizard's laboratory or library
  83.      The practice of a mage joining a mages' guild or renting from
  84. another mage to research spells is not often practiced.  However,
  85. the following are some guidelines for this.
  86.      Another mage's library has the facilities to research spells
  87. its owner can cast.  That is, the library of a 5th level mage can
  88. develop third level spells.   However, roughly 35% of the time the
  89. library will be 1-2 levels lower than this base level.  If a
  90. researching mage uses the library of another mage, that mage will
  91. always want a copy of the new spell or a magic item if the spell
  92. research fails.  Often the mage will charge 5 gp per day for every
  93. level his library can research plus a deposit of half the value of
  94. the library (against damages to the library, returnable if the
  95. library is still intact.)  Thus a library that can research 4th
  96. level spells would cost the renting mage 40 gp plus a deposit of
  97. 7,000 gp.  Note these costs are in addition to the research costs
  98. of the spell.  Often the mage who owns the library will wave the
  99. rent on the library for the materials the researching mage uncover
  100. (half the value of the research is investing in scrolls and books,
  101. thus the rent would be waved in return for ownership of these
  102. materials (increasing the value of the owning mage's library.)
  103.      A laboratory is another thing a researching mage may want to
  104. use.  The cost for this is a deposit of 2,500 gp plus damages and
  105. 10 gp per day for materials.  The value of a laboratory is highly
  106. variable with mages, but a good rule of thumb is 1,000 gp per level
  107. of the mage who owns the lab.
  108.      If a mage uses a mages' guild facilities, the costs are nearly
  109. the same.  The level of spells able to be researched in the library
  110. and the value of the laboratories is dependant on the size of the
  111. city or the power of the mages in the guild.  Another rule of thump
  112. is 1 level of spell research per 10 mages in the guild and 1,000 gp
  113. of laboratory per 25 mages in the guild.  Larger cities or high
  114. level mages in the guild may modifies these figures upward.
  115.      For comparison, Waterdeep, in the Forgotten Realms, has a
  116. mages' guild, the Watchful Order of Magists and Protectors.  The
  117. guild's libraries is worth close to 100,000 gp.  There are always
  118. several (2-5) fire-fighting mages/librarians armed with wands of
  119. fire extinguishing stationed around the library.  These mages are
  120. of level 5-9.  The libraries are Alteration, Evocation, Abjuration,
  121. Conjuration, Illusion, and Necromancy.  Cost for using the
  122. libraries is 60 gp per day of use.
  123.      The laboratories in the guild are also well stocked.  The
  124. equipment the mage wants to use is dependant upon the amount of
  125. money he wished to put on deposit.  Cost for a laboratory is 1
  126. gp/day for every 500 gp of equipment checked out to the researching
  127. mage.  There are 5 laboratories located in the
  128. bedrock beneath the guild (the entrances are gates) and 2 on the
  129. roof above.  The user of the laboratory is responsible for any
  130. damages done to the guild of their laboratories.  1d6 of these
  131. laboratories are always in use.
  132.      If a mage wants to copy a spell from the libraries of the
  133. mages guild, they must offer a new spell not in the library of the
  134. guild or donate some items of value to the guild.  Acceptable items
  135. are potions (one for every level of the wanted spell), minor magic
  136. items (a magic item of 200 xp value is allowed for a first level
  137. spell, 400 xp for a second level spell, etc.), and scrolls (the
  138. number of spell levels on the scroll gives you access to that level
  139. or less spell.
  140.      For example, a scroll of fireball (3rd) and Melf's acid arrow
  141. (2nd) (a total of 5 spell levels) would allow a mage to copy magic
  142. missile, knock, and invisibility (1+2+2 = 5) but not stoneskin and
  143. invisibility (4+2 > 5) (assuming, of course, that fireball and
  144. Melf's acid arrow are not in the books of the mage from whom the
  145. spells are being copied).  Major magic items should be decided on
  146. an individual basis and which mage they talk to.  This will often
  147. be a function of the mage's spell book and whether or not the NPC
  148. wants the magic item.  This should be a role-playing exercise.
  149.  
  150. 8) Initial preparation time to research a new spell = new spell's
  151. level + 1 weeks.
  152.  
  153. 9) Minimum time spent researching a new spell = new spell's level
  154. * 2 weeks where 10-12 hours per day is spent in research.
  155.  
  156. 10) % chance to successfully researching a spell = 10% + mage's
  157. intelligence + mage's level - (new spell's level * 2)
  158.      a) specialists get a +15% bonus to spells of their school,
  159. -15% to spells not of their schools, and can not research spells
  160. opposed to their school
  161.      b) multi-class mages have a (15 - level in mage) penalty to a
  162. successful research roll.  These is due the other pursuits their
  163. second class imposes on them.  Bards have a straight -15% penalty
  164. imposed on them, due to they being dabblers rather that magic-
  165. users.
  166.  
  167. 10) Apprentices and Assistants
  168.      a) a mage may have up to 2 assistants or apprentices.  When a
  169. mage has an apprentice, the level of the apprentice is subtracted
  170. from both the preparation time and the research time.  The time
  171. necessary for preparation or research is never less than one.
  172.  
  173. New Proficiencies
  174.  
  175. Spell Design - I - 2 slots
  176.  
  177.      A mage with spell design can use this proficiency to attempt
  178. to shorten or improve the spell they are researching.  When a mage
  179. attempts to use spell design, he is using intuition, luck, and
  180. experience to find a short-cut in developing a spell.  Thus the
  181. proficiency can be used for any or all of the task below.  A spell
  182. design check is made against the mage's skill - the level of the
  183. researched spell.
  184.      1) Reduce the preparation time for researching a spell.  If
  185. the mage makes his spell design roll in this case, he shortens the
  186. amount of time he needs to prepare by 1d4 weeks.  If he fails his
  187. roll, the preparation time is increased by 1d6 weeks (he made an
  188. invalid assumption and needs to find his mistake and correct it.)
  189. Note that the preparation time always takes at least one week.
  190.      2) Reduce the amount of time needed to research the spell.  If
  191. the mage makes his spell design roll in this case, he shortens the
  192. amount of time he needs to research the spell by 1d6 weeks.  If he
  193. fails his roll, the research time is increased by 2d4 weeks (he
  194. made an invalid assumption and needs to find his mistake and
  195. correct it.)  Note that the research time always takes at least one
  196. week.
  197.      3) Increase the chance of successfully researching a spell.
  198. If a mage succeeds in his proficiency check, the chance of
  199. successfully researching a spell is increased by 15%.  If he fails,
  200. the penalty is 25%.  Note this roll can only happen once.  Once a
  201. mage succeeds/fails to bonus/penalty is always applied to
  202. researching that spell.
  203.      4) Reduce the casting time of any new spell.  If a mage
  204. succeeds in his spell design proficiency check, the casting time is
  205. reduced by 1d3 segments.  If he fails, the casting time is
  206. increased by 1d6 segments.
  207.  
  208. ===============================================================
  209.  
  210. Priestly and Clerical Spell Research
  211.  
  212.      A mage works the Art (i.e. magic) by memorizing runes,
  213. practicing somantic gestures and gathering material components.
  214. When the mage wants to unleash the magic, he uses the components as
  215. a catalyst to release the energy needed for the desired effect.
  216. The mage then uses gestures and arcane words to shape the energy
  217. into reality.  Years of experience have been documented in
  218. libraries to assist in polishing and optimizing the perfect
  219. combination of sounds, gestures, and material components to achieve
  220. the desired results.
  221.      Clerical magic, while producing similar results, derives from
  222. a completely different source.  The cleric prays to his god and it
  223. is from his god that the power for spells originates.  Unlike the
  224. mage who is blending that perfect combination of factors, the
  225. cleric is beseeching his god to grant the priest the power
  226. necessary to produce the desired effect.  Gods differ in nature,
  227. power, and capability.  Therefore, spells readily granted by one
  228. god may be granted only under special circumstances by another.  It
  229. is the premise that constitutes the basic for priestly spell
  230. "research" (since ultimately, the bottom line is can the priest
  231. convince his god to grant him the power to produce the new effect).
  232.      The priest prays daily for his normal spells.  As the cleric
  233. advances in level (i.e. become closer to his god), more and greater
  234. spells become available to him.  The Tome of Magic lists special
  235. quest spells that can be granted under special circumstances.  A
  236. new spell/power may be sought by the cleric provided he can,
  237. essentially, convince his god that the new spell furthers the
  238. causes of the god.  The following guidelines work with these
  239. assumption and should be used whenever a priest would like to
  240. "research" a new spell.
  241.  
  242. 1) The player describes the spell as clearly as possible to the GM
  243. (preferably writing down the details).
  244.  
  245. 2) The GM reviews the spell.  Talks with the player about it.  The
  246. two reach a compromise over any points the Dungeon Master wants to
  247. clarify or change.
  248.      a) How many subjects are affected?
  249.      b) What kind of subjects are affected?
  250.      c) Is there a saving throw?
  251.      d) What kind of damage does the spell do? (see below)
  252.      e) How does it affect game mechanics?
  253.      f) Does the new spell increase or decrease savings throws?
  254.      g) What is the spell's duration, range, area of effect?
  255.  
  256. 3) The GM then determines the level of the spell taking into
  257. account game balance, nature of the campaign, and whatever else the
  258. GM determines is appropriate.  The GM also determines what sphere
  259. or spheres the spell falls into.
  260.  
  261. 4) The priest then undergoes a ritual of at least one day.  Exactly
  262. what the ritual is depends on the god being worshipped, the level
  263. of the cleric, and the surroundings of the cleric.  Usually, the
  264. ritual consists of prayer, fasting, and sacrifice to his god.
  265. During this time, no other spells may be prayed for or requested.
  266. The ritual lasts until the priest ends it of the god hears the
  267. prayers of his worshipper.
  268.      Regardless of the activity of the ritual, the rites the priest
  269. must undergo are grueling and difficult.  So much so that after the
  270. second day, the priest must begin to make a wisdom roll (modified
  271. down by the level of the spell).  Thus if Karna, a priest with a
  272. wisdom of 15 is attempting to research a 2nd level spell, he must
  273. make a roll of 13 (15-2) or less on a d20.
  274.      Any failed wisdom roll shows that the priest that further
  275. devotion must be applied before the god will grant his servant the
  276. power to perform the new miracle.  The cleric may attempt to
  277. research this spell once a new level is gained.  Note, however,
  278. that if the priest has the non-weapon proficiency endurance, he may
  279. make an endurance check.  If the endurance check succeeds, the
  280. priest may disregard the failed wisdom check and make another
  281. wisdom check.  If this second check fails, the priest can not
  282. continue.
  283.  
  284. 5) While undergoing the rites of spell "research," a priests
  285. continually makes sacrifices to his god.  The cost of these
  286. sacrifices will be equal to the spell level times 1d6 times 100 gp
  287. per day.  Thus, the 2nd level spell mentioned above would cost, per
  288. day, 2*1d6*100 gp (200-1200gp).
  289.  
  290. 6) The chance of the priest being answered by his god is also
  291. calculated daily, starting on the second day of the rituals.  This
  292. is a base chance of 30%.  It is modified by the following factors:
  293.  
  294. a) Is the sphere permitted to the priest?
  295.      Yes - no modification.
  296.      No - -15%.
  297.  
  298. b) Is the spell of a sphere that the priest has major access to?
  299.      Yes - +10%.
  300.      No - +5%.
  301.  
  302. c) +5%/-10% for the difference in spell level the priest is capable
  303.      of casting and the level of the new spell.
  304.           For example, an 5th level priest can cast 3rd level
  305.      spells.  He is researching a 2nd level spell.  This priest
  306.      would have a modifier of +5% ((3-2)*5).  If the same priest
  307.      was researching a 6th level spell, the modifier would be -30%
  308.      ((3-6)*10).
  309.  
  310. d) Is the priest in good standing with his god?
  311.           This is a sliding scale ranging from +20% to -20% and is
  312.      adjudicated by the GM.
  313.  
  314. e) What status does the god being petitioned have?
  315.           If the god is a greater god, there is a +10% bonus, a
  316.      intermediate god +5%, a lesser god +0%, a demigod -5%, and a
  317.      dead or impotent god -15%.
  318.  
  319. 7) A priest might seek assistance from other priest of his
  320. religion, but they must be of his religion and worship the same
  321. god.  The value of the assistance is calculated by the same formula
  322. (but without modifiers in 6a, 6b, or 6e) given above, and then
  323. divided by 10.  This number is added to the base chance of the god
  324. granting the priest's prayers.
  325.  
  326.      For example, Karna, a 5th level priest of Agni (Agni is a
  327. lesser fire god and Karna can cast 3rd level spells) is attempting
  328. to research a 2nd level spell belonging to the elemental fire
  329. sphere.  The base chance for Karna to be heard by his god is 30% +
  330. 10% (Karna has major access to elemental fire spells) + (3-2)*5 +
  331. 0% (lesser god) = 45%.  The GM decides that Karna, while not being
  332. in great standing, is liked and smiled upon by Agni, thus he gets
  333. a 10% bonus.  Final base chance is 55%.
  334.      If Illona, a 12th priestess of Agni was helping Karna, Karna
  335. percentage would be raised by 5% (30 + (6-2)*5 divided by 10).
  336.      Karna begins his rituals and rolls a d6.  He rolls a 4 so the
  337. first day he spends 800 gp (2*4*100).  He does not have to make a
  338. wisdom check so the ritual precedes.  On the second day, Karna
  339. rolls a 2 on a d6 so he spends 400 gp (2*2*100).  The GM rolls
  340. percentile dice to see if Agni responds.  The GM rolls a 78, so
  341. Agni does not answer.  This is only the second day so Agni need not
  342. make a wisdom check.  On the third day, Karna rolls a 1 on a d6 and
  343. makes his wisdom check.  Karna pays 200 gp (2*1*100) and the Gm
  344. rolls for Agni, rolling a 49.  Agni responds and Karna receives a
  345. new prayer.
  346.  
  347.      Upon rolling a successful percentile dice for contact with his
  348. god, the cleric may then be granted the new spell.  However, a
  349. spell may not automatically be granted.  In the case of a high
  350. level priest asking for a first level spell this might occur.
  351. However, it is more likely for the god to give the priest a minor
  352. quest to complete.  Upon completion of the quest, the spell then
  353. becomes a part of the prayer book of that priest.  Now the priest
  354. may pray for and call upon his god to grant the power to throw the
  355. new spell.
  356.      Once part of a priest's prayer book, the spell can be prayed
  357. for routinely unless otherwise noted.
  358.  
  359. Bobby Nichols
  360. The Cat.Dragon
  361. ---------------------------------------------------------------
  362. catdrag@vnet.net                        RTP, B062/H216
  363. robert_nichols@vnet.ibm.com             919-254-2905 (T/L 444)
  364. rnichols@cary
  365. rnichols@carvm3
  366. ---------------------------------------------------------------
  367. He who will not reason, is a bigot; he who cannot, is a fool;
  368. and he who dares not, is a slave.
  369.                                         -- Byron
  370.  
  371.  
  372.