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Internet Message Format  |  1995-10-22  |  42KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!news.netins.net!news-feed-1.peachnet.edu!pirates!cssun.mathcs.emory.edu!emory!nntp.msstate.edu!night.primate.wisc.edu!sdd.hp.com!swrinde!howland.reston.ans.net!news.sprintlink.net!in1.uu.net!not-for-mail
  2. From: fraserm@dragon.achilles.net (Fraser MacDonald MacKenzie)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: STORY: Fate's Fellowship - Chapter 10:Spies and Skeletons
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 19 Oct 1995 15:23:23 -0400
  7. Organization: Achilles Internet Limited, Nepean, ON
  8. Lines: 766
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <4668jb$k0r@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15.  
  16. Here is chapter 10 of Fate's Fellowship.  Sorry it took so long to get out
  17. but I will make it up to you by sending out chapter 11 in a couple of days.
  18.  
  19. Enjoy!
  20.  
  21. Fraser
  22.  
  23. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  24.    
  25.    The characters contained in these writings and the writings themselves
  26.    are copyright 1995 by Fraser MacKenzie.  Any resemblance to any persons
  27.    or characters either real or fictional is utterly coincidental.  Copying
  28.    and/or distribution of these tales is permissible only under the sole
  29.    condition that no part of them will be used or sold for profit and that
  30.    they not be altered in any way.
  31.  
  32.    I wish to thank Eric Lindsey, Seng Ann Mah, Ron Trimmer, Max
  33.    Bullock, Charlotte Ashley, Tom DeSanctus, Bob Grob, Michael Clair
  34.    Haflidi Jonsson, and Drew Lahaise for their immense input without
  35.    which, there would be no story at all. ;)
  36.  
  37.    Enjoy!
  38.  
  39.                                   Fraser MacKenzie
  40.                                   fraserm@dragon.achilles.net
  41.  
  42.  
  43.    Note: You can FTP the chapters of Fate's Fellowship as they come
  44.    out from ftp.achilles.net in the directory pub/users/fraserm or
  45.    access them from my home page at http://www.achilles.net:80/~fraserm.
  46.    You can also email me to get on my mailing list.
  47.  
  48. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  49.  
  50.  
  51. Introducing the characters:
  52.  
  53.   Name      Race     Type
  54. ~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~ ~~~~~~~
  55. Tenbar   Human      Warrior
  56. E'tharn  Elven      Warrior
  57. Kelemvor Human      Spellcaster
  58. Ssylth   Human      Spellcaster
  59. Ginafae  Elven      Spellcaster
  60. Crowe    Half-Elven Thief
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                              Fate's Fellowship
  66.                  Chapter 10
  67.                 Spies and Skeletons
  68.  
  69.  
  70. Deciding to try keep their only sure route of exit open, Tenbar asks
  71. the rest of the party to wait a minute and moves to the cellar to grab
  72. a load of the firewood.  When he returns he places a piece of wood in
  73. the path of the closing door to keep it ajar, but it is crushed to
  74. splinters when the door closes.  Eventually, retrieving more wood, they
  75. pile all the logs up to bar the closing door.  There is a loud crunching
  76. as the door closes on the logs and they give somewhat, but the door
  77. stops, leaving a 2ft wide crack.  Slipping through the small opening, the
  78. party proceeds down the hall.
  79.  
  80. After the party has moved through the secret door, E'tharn says,
  81. "Brilliant idea Tenbar.  I had forgotten that the secret door was one way.
  82. Keep it up."
  83.  
  84. After about 70ft, the passage opens up into the northeast corner of
  85. a 20x30 chamber.  It appears to be another tomb; the walls are
  86. covered by paintings and two stone coffins are against the west wall.
  87. The paintings depict the older man and woman from the previous room
  88. in various scenes; alone, together, and with the people that the group
  89. has seen in previous rooms.  Everyone notices that the coffins are
  90. open and their lids are set off to the side.
  91.  
  92. In the center of the west wall is a short, narrow passageway.  It
  93. appears to have been made sometime after the room was created, as the
  94. opening is unevenly cut and disfigures the a large mural on that wall.
  95.  
  96. They have little time to take in the details of the room, however, as
  97. something more immediate catches their attention.  Lying in the middle
  98. of the floor are two bodies surrounded by a large pool of blood.  They
  99. are dressed in black with some sort of silver insignia on their
  100. sleeves.  Two daggers lie in the blood beside them.  Suddenly, Kelemvor
  101. shouts, "THEY ARE UNDEAD!  There are also two more in the coffins!"  As
  102. if on cue, the corpses begin to rise grabbing up the daggers.  The
  103. party sees that one has its' throat slit and the other has a gaping
  104. wound in its chest, both of which still glisten with blood.  At the same
  105. time there is a rattling from the coffins as skeletal hands grasp the
  106. edge and two skeletons pull themselves into view.  Once rich garments
  107. hang in tatters from their bones as one wields a rusted longsword and the
  108. other a short sword.  
  109.  
  110. At the sight of the undead moving, Ssylth remarks, "You were right
  111. Kelemvor.  We should leave these good people alone.  I think that we
  112. should run so that we don't disturb these poor individuals.  Besides I
  113. don't want any of there things anyway."  Ssylth also suggests lighting
  114. the undead on fire but Kelemvor replies very sarcastically, "Bones do
  115. not burn very well."
  116.  
  117. Chills run down everybody's spine as a low moan comes from one of the
  118. corpses dressed in black "YOU TOO WILL JOIN OUR MASTER."
  119.  
  120. Crowe brings out his 'new' sword and begin sneaking along the right wall
  121. in order to get a flanking position on the undead.
  122.  
  123. "Crowe, I don't think that will work.  These creatures are not 'alive'
  124. in the normal sense," says Kelemvor trying to protect Crowe from a big
  125. surprise.
  126.  
  127. "Stand back everyone.  Do nothing until I say," Kelemvor quietly says to
  128. the group as he steps in front.  He takes the rune covered skull into
  129. his hands, and thrusts it into the air, and he says in a loud and
  130. powerful voice, "By the power of Valeska, I command you to succumb to my
  131. will!"
  132.  
  133. Tenbar shouts in surprise when the corpses begin to stir and when the
  134. skeletons rise out of the sarcophagi. He quickly moves to the side, just
  135. behind Kelemvor, and waits for Kelemvor's magic to work.  The monsters
  136. seem to pause at Kelemvor's shout, but within seconds a low, vile
  137. sounding laugh comes from the blood covered corpses and they continue to
  138. shuffle toward the group.  
  139.  
  140. Moving quickly, Tenbar readies his bow and lets loose two arrows in quick 
  141. succession.  Both strike the lead corpse with a sickening thud, knocking
  142. it back a pace or two, but it seems to be otherwise unaffected, resuming
  143. its awkward stride toward the party.
  144.    
  145. E'tharn draws his longsword and moves to intercept the second zombie.
  146. He misjudges his first stroke and it falls wide of its' mark.  The
  147. zombie, using its' arm as a club, delivers a heavy return blow.
  148. E'tharn grunts in pain as he is hit but keeps attacking the vile thing.
  149.  
  150. Meanwhile, the skeletons have freed themselves from the coffins.  As
  151. they move towards everyone, the skeleton with the longsword strikes the
  152. its mate, which in turn, returns the blow.  The skeletons begin battling
  153. each other, ignoring anything save the blows they are inflicting on one
  154. and another.
  155.  
  156. Kelemvor allows the skull to fall to his side by its' chain, and brings
  157. his scythe around for a vicious sweep as first zombie comes into range.
  158. The blade takes the creature's arm off, but it uses the other one to
  159. club him in the chest.
  160.  
  161. By this time, Tenbar has replaced his bow with his broadsword and
  162. dagger.  He steps forward to Kelemvor's side and slashes at the zombie.
  163. As his blade rips through its flesh, the creature falls to the floor
  164. unmoving.  Kicking the fallen corpse aside, Tenbar gives a triumphant
  165. shout and turns to help E'tharn and Kelemvor finish off the second
  166. corpse, just as E'tharn swings again at the zombie, striking this time.
  167. The undead stumbles and misses E'tharn with his second swing.
  168.  
  169. It takes some doing, but the three of them manage to destroy the
  170. remaining animated corpse without taking further harm themselves.  On
  171. the other side of the room, the two skeletons seem to have destroyed
  172. each other leaving their bones scattered across the floor.
  173.  
  174. As the three who fought pause to rest, the other group members move to 
  175. investigate the room.  After a careful check of the walls, Crowe reports 
  176. that he can find no secret doors.  Ssylth and Ginafae also report that 
  177. the coffins are now empty.  Finding nothing else of interest, Crowe says 
  178. he's going to make a quick check of the passage in the west wall and 
  179. disappears through the opening.
  180.  
  181. Checking both his own and E'tharn's wounds, Kelemvor finds nothing
  182. broken, but both will have massive bruises and be sore for some time.
  183. E'tharn hands Kelemvor two berries and tells him, "Eat these.  They
  184. will help to sustain and heal you." and eats two of the berries himself.
  185. Kelemvor pops the two berries into his mouth and swallows them following
  186. E'tharn's example.  Looking at E'tharn curiously, Kelemvor says that the
  187. pain of his wounds has eased somewhat.
  188.  
  189. As he searches the room after the battle, Tenbar carefully checks the 
  190. coffins for hidden compartments or moving parts and finding nothing, he
  191. moves to the two corpses.  While examining the corpses he finds the
  192. ensignia of a skull pierced by a dagger on the sleeves of their black
  193. shirts.  As he had noticed previously, one's throat is slit and the
  194. other has a gaping wound in his chest which was obviously received prior
  195. to the damage the party inflicted and as well, he now notices an older
  196. wound on one of the zombies legs.  The daggers that the zombies bore,
  197. have silver skulls as pommels and after a thorough search, he notes there
  198. is nothing else on their bodies.
  199.  
  200. "These be cultists," Tenbar growls, taking the insignia and daggers
  201. from the twice-dead corpses.  "Wonder what they be doin' here."  He
  202. tucks the daggers into his belt and slips the insignia into his belt
  203. pouch.  "Never know when these c'n come in useful, eh?" he says with a
  204. wry grin.
  205.  
  206. Thinking about something that occurred during the combat, Tenbar turns
  207. to Kelemvor and asks, "Did ye have owt t'do with them two bones" he
  208. indicates the collapsed skeletons "turnin' on one 'nother?  D'ye know
  209. what could o' made 'em come alive o' a sudden like that?  Was it a
  210. curse?"
  211.  
  212. Kelemvor replies, "That's right.  I made the skeletons destroy one
  213. another.  I was not able to gain control over the zombies.  The zombies
  214. and skeletons are a form of undead.  Undead can be created by powerful
  215. wizards and clerics.  The undead were probably commanded to 'come
  216. alive' and attack us when we entered the room."
  217.  
  218. Kelemvor then moves to the coffin and replaces the skeletal remains.
  219. In a brief ritual, he passes the rune covered skull over the graves
  220. while chanting benedictions to Valaska.  Finally, he removes one of the
  221. many vials from the sash around his chest and pours a portion of water
  222. into each coffin.  With Tenbar's help, he then lifts the lids back into
  223. place.
  224.  
  225. After a few minutes, Crowe returns bringing a foul odor with him.
  226. Tenbar grimaces. "Pfaugh! Where you gone, eh, lad? Ye said ye'd check
  227. t' other passage, but smells t' me that ye wen t' the bog!"  He
  228. pinches his nose in an exaggerated fashion and chuckles to himself.
  229.  
  230. Crowe replies, "The tunnel is low and narrow, with rough chiseled
  231. walls, unlike the worked stone of this and the previous rooms.  It
  232. heads west for about 70ft before opening up into what appears to a
  233. major tunnel of the city sewer system, running north and south as far
  234. as I could see.  The sewer way is navigable, with wide ledges running
  235. along each wall, but", he grins, "as you can tell, the stench is awful
  236. and the water between the ledges is quite high."
  237.  
  238. After hearing Crowe's news, a look of inspiration crosses Tenbar's face
  239. and he moves to examine the bodies more carefully.  Despite the
  240. cogealed blood over most of their garments, he finds definite traces of
  241. dried slime near the bottom of their pants legs and detects the
  242. lingering odor of the sewer about their clothes.
  243.  
  244. Upon sharing his discovery, the group discusses where to go next.
  245. Kelemvor reminds everyone that there is still the secret door back in
  246. the wine closet of the cellar that was never opened.  He suggests
  247. maybe the group should return there until it stops raining and the
  248. sewer is less likely to be full of water.  E'tharn and Tenbar, however,
  249. recommend that the group try to find the tracks that these two dead
  250. men made through the sewer before they get any older.  With an obvious
  251. lack of enthusiasm, everyone else agrees, and follows E'tharn into the
  252. tunnel.
  253.  
  254. Once everyone is ready to enter the sewers, Tenbar pulls out the
  255. handkerchief he used earlier in the crypts and fastens it over his nose
  256. and mouth.  "Ah, thass bett'r," he says through the handkerchief, and
  257. commences to look for tracks.
  258.  
  259. As Crowe described, it is a narrow space with roughly carved sides.
  260. As the party proceeds, the floor and walls become slick with moisture
  261. and an offensive odor assails their noses.  Everyone is forced to
  262. follow Tenbar's example and cover their faces.  After about 70ft, the
  263. tunnel opens into a 15ft wide 8ft high rounded tunnel.  The sewer way
  264. extends as far as anyone can see north and south with a 3ft wide ledge
  265. running along each wall and a 9ft wide stream of filthy water flowing
  266. about a foot below the ledge.  It doesn't appear to be the healthiest
  267. of environments, but they discuss it and come to the conclusion, that
  268. with care, they should be able to explore it without too much risk
  269. unless they run into something larger than a rat.  
  270.  
  271. As the group emerges from the side tunnel, E'tharn moves a short
  272. distance to the north and tells everyone that he has found signs of
  273. tracks.  He continues on and the rest of the party follows.  After
  274. travelling a good distance, passing several narrow side passages,
  275. openings spewing dirty water, and a large hole in the opposite wall
  276. through which the water rushes out with a roar, they come to a narrow
  277. bridge spanning the stream.  E'tharn leads them across it and then
  278. continues north on the opposite side.  After a short distance more he
  279. turns into a narrow side passage like many they have passed before
  280. this one proceeds west for about 30ft before dipping to a sharp
  281. incline.  Carefully, everyone makes their way down the treacherously
  282. slick slope to a spot where the passage levels off.  The level floor
  283. here is covered by a thin layer of water, and goes 70ft before rising
  284. with another steep incline.
  285.  
  286. Going up is a little more difficult, but pulling and pushing each other
  287. they manage to reach level ground again.  Now the passage extends
  288. another 20ft, ending at four way intersection.  As everyone reaches the
  289. intersection, E'tharn searches in all three directions and after a few
  290. minutes, he announces that he has lost the exact trail, although there
  291. are tracks in all three directions.  The north and south passage
  292. extends as far as they can see however, the west goes only 30ft where a
  293. strange greenish glow catches everyones eye.
  294.  
  295. Moving forward carefully, they come to the entrance of a room blocked by
  296. an iron portcullis.  Beyond the bars is what looks like an underground 
  297. garden.  The 60x20 room, extending north and south, is filled with
  298. fungus growths and mushrooms in a garish clash of colors.  Some of the
  299. largest mushrooms are taller than Ginafae and the far walls and ceiling
  300. are covered by a thick green lichen that is faintly luminous.  The west
  301. wall, in the southeast corner, has a door that stands slightly ajar.
  302.  
  303. Deciding to keep track of this, Kelemvor quickly draws out a brief
  304. sketch of the room on a piece of parchment that he withdraws from
  305. his backpack.
  306.  
  307. +-----------------------------------------------+
  308. |          _____                                |
  309. |          |   |                                |
  310. |          |   |______| |____                   |
  311. |          |   :______   ____                   |
  312. |          |   |      | |                   N   |
  313. |          [\  |                          W   E |
  314. |          |___|                            S   |
  315. |                                               |
  316. | : = portcullis                                |
  317. | [\ = door, ajar                               |
  318. |                                               |
  319. +-----------------------------------------------+
  320.  
  321. Adding a somewhat sombre note to the scene are three skeletons lying
  322. just within the entrance, behind the portcullis.  One of them is
  323. wearing a rusted suit of chain mail, with a shield and broken sword at
  324. its side and is propped up against he bars with it's hand reaching out
  325. into the passage.  A few feet into the room, beneath a blanket of
  326. greyish blue mold, lies a second skeleton holding a dagger in its'
  327. lifeless hand and a backpack on.  The third skeleton, wearing leather
  328. armor, is at least 10ft into the room, lying on a bed of mushrooms.
  329. Crowe calls everyone attention to it's neck, where, after he points it
  330. out, they notice a glint of gold.
  331.  
  332. At Tenbar's suggestion, E'tharn first makes sure no mold has spread
  333. beyond the portcullis, then examines the area for tracks.  After a
  334. while he reports there are signs of someone having been here within
  335. the past day or so, but they did not go into the room.  The portcullis
  336. itself is rusted and appears to have been in place for some time.
  337. E'tharn grabs a couple of bars to test their strength and though the
  338. gate rattles somewhat, it proves to be beyond his ability to break or
  339. bend.  Tenbar meanwhile begins searching the area for some sort of
  340. opening mechanism and after a few minutes, the rest of the party soon
  341. join him in his search.
  342.  
  343. It is Crowe who eventually calls out that he has found something.
  344. About 10 paces back into the passageway, he removes a stone from the
  345. wall uncovering a metal lever.  Crowe asks, "Does anyone mind if I
  346. pull the lever?  I suspect that it will merely move the portcullis
  347. up into the ceiling but I cannot be sure."  Everyone agrees that
  348. the lever should be pulled, therefore, receiving the go ahead from
  349. the rest of the group, he pushes it forward.  There is a loud clank
  350. somewhere within the wall, followed by a grinding and rattleing noise
  351. as the portcullis rises up into the ceiling. 
  352.  
  353. The skeleton that is leaning against the bars, falls to the floor as
  354. the portcullis rises.  Kelemvor pulls it out into the hallway to
  355. examine it more closely and identifies it as a human male, saying that
  356. he can tell from the bone structure.  The chain mail it wears is ruined
  357. by rust, the sword by the skeleton's side is noticeably dented, and
  358. although tarnished and bearing no identifying emblems, the skeleton's
  359. shield is still servicable.  There is nothing to identify the man, so
  360. everybody guesses that it was just an unlucky, nameless adventurer.
  361.  
  362. E'tharn notices that the remaining two skeletons are further in the
  363. room and will require entering to get them.  When he mentions this
  364. to the rest of the group, Ssylth suggests that someone use a rope to
  365. lasso them and pull them out.
  366.  
  367. Examining the fungus from the hallway, Kelemvor says that he has
  368. heard of giant mushrooms like those forming groves in the room, but
  369. has never actually seen any before now.  He also points out what he
  370. says are common fungi, such a shelf types, giant puffballs, coral
  371. fungi and morels.  As for the glowing mold on the far wall, he says
  372. that he has also heard of underground molds haveing bioluminescence,
  373. or a life glow although it could just as well be magic.  He remarks
  374. that it is strange to see such a large amount of thriving fungi without
  375. an obvious nutrient source as the floor and walls are made of stone.  
  376.  
  377. Tenbar expresses a desire to go examine the door on the far side of
  378. the room, but to do so he has have to wade through a patch of waist
  379. high mushrooms.  Asking Kelemvor if he thinks it's safe, the priest
  380. shrugs and says, "They just look like giant versions of your everyday
  381. garden variety morels, so it should be."
  382.  
  383. E'tharn, being cautious, says, "Either one person should stay outside
  384. of the room so that if the portculis comes down they can open it or we
  385. should put a spike in the wall about 1 foot from the roof directly
  386. above the lever and put a rope over it and tie it to the lever.  By
  387. doing this we should be about to pull the rope from the room and it
  388. should pull the lever up so that the portculis will open."
  389.  
  390. Tenbar looks at the assortment of fungi in the chamber dubiously.
  391. "Don' look dangerous t'me," he says, "But one ting I learn'd here is
  392. that nowt is what it seems t'be, and them dead 'uns inside don't
  393. inspire much confidence, eh?"  He looks at the door on the opposite
  394. end.  "I reckons that might be t' way folk come into this room
  395. usually.  This," he indicates the portcullis, "looks like it ain't
  396. been moved in a long, long time." 
  397.  
  398. Tenbar decides to err on the side of caution and postpones moving to
  399. the open door.  He suggests the party move to explore the remaining
  400. passageways, but Ssylth seems determined to retrieve the other two
  401. skeletons.  Kelemvor says, "It does not matter that much to me.  Why
  402. don't we check out the other passages before this one.  We can always
  403. come back to it.  Otherwise, E'tharn has a pretty good idea ... if it
  404. will work.  Just in case something goes wrong, some of us should stay
  405. on the other side of the gate."
  406.  
  407. Humoring the mage, Tenber stays where he is and takes out his bow.
  408. Nocking an arrow, he lets it fly toward a clump of large mushrooms
  409. near the door in the far west wall.  The arrow buries itself in one
  410. of the mushrooms, which sways with the impact.  Others around it are
  411. jostled for a few second causing a thin cloud of spores to float up,
  412. but they soon stop moving and the dust settles.  Minutes pass and
  413. nothing else seems to happen.
  414.  
  415. Not completely satisfied, Tenbar takes out another arrow and ties a
  416. piece of cloth around it.  As the takes out some oil to douse the
  417. cloth, E'tharn steps forward to protest, "Don't you dare burn all of
  418. this plant life.  How would you like it if I went and burned down
  419. your village?  The plants are Silvanus's children and I won't have
  420. you burning them!"
  421.  
  422. Deferring to E'tharn's strong objections Tenbar puts away the oil and
  423. agrees not to set fire to anything for now.
  424.  
  425. After E'tharn's outburst, Kelemvor says to him, "So you do have
  426. strong convictions.  I am impressed.  You think long and hard about
  427. your commitment to nature."
  428.  
  429. E'tharn replies, "What is to think about.  I am committed to the
  430. preservation of all of the Oakfather's children."
  431.  
  432. Kelemvor stares deep into E'tharn's eyes and in a calm but firm tone,
  433. he says, "Your convictions are pretty strong, huh?  Well I can assure
  434. you that my convictions are equally as strong and probably stronger.
  435. Maybe now you'll reconsider your grave-robbing."  Kelemvor walks away
  436. and lets E'tharn brood in silence.
  437.  
  438. Meanwhile, Ssylth steps up to the entrance stretches his arm out into
  439. the room and says a word.  This hand slowly turns to the southwest,
  440. then swings around to point at E'tharn, Crowe, Ssylth and Tenbar in
  441. turn.  Finally, he announces that the room is filled with a faint aura
  442. of magic, but a strong aura seems to be coming from behind the door.
  443. He then urges Crowe to listen for noise coming from the other room.
  444.  
  445. Crowe moves forward and strains to hear any sounds coming from behind
  446. the door and after a few minutes he reports that he can hear nothing
  447. from that area.  Again following Ssylth's suggestion, Crowe makes a
  448. lasso with his rope to try his hand at lassoing the two skeletons.
  449. Amazingly, he manages to catch the nearest one on the first try.  As
  450. he pulls it toward the entrance, a cloud of blueish spores swirl up
  451. from the mold blanketing the bones.  It hovers in place and eventually
  452. begins to settle by the time he has pulled the skeleton to the door.
  453.  
  454. The skeleton's dagger was left behind in the mold, but the leather
  455. armor and backpack came with it.  Crowe carefully opens the pack and
  456. begins going through the contents.  Inside he finds, a rope, a small
  457. metal mirror, flint and steel, 5 iron spikes, a flute made of bone,
  458. a set of clothes covered with mold, a dried up bottle of ink and a
  459. scroll case.  Opening the case he finds 13 sheets of papyrus, yellow
  460. with age, and a crude map.  The map appears to a somewhat incomplete
  461. diagram of the rooms and adjoining passages of the sewers beneath the
  462. city of Burkden which ends with the room they are in and shows what
  463. looks like a 30x30 room beyond the door to the west.  There are notes
  464. scribbled in different places, but none for thier current location.
  465.  
  466. Kelemvor, having taken it upon himself to be the mapper, puts the
  467. current location as well as the crypt below the mansion on the map.
  468.  
  469. +---------------------------------------------------------------------+
  470. |                                                                     |
  471. |            \ \                1|                           ______   |
  472. |             \ \           O____|o_____O      |~ |         / /----   |
  473. |              | |          |    |      |      | ~|        / /        |
  474. |         o----O-O----------o  @-|-2-|  |o_____O_o_0______O_O____o    |
  475. |        /                |          |          \~ \             |    |
  476. |      /      |-----------|-------------------| | ~|             |    |
  477. |    /    ____|           R-----|             |  |  |            |    |
  478. |   O         |         3       |---|---4-----|  | ~|            |    |
  479. |   |         R---|-----|--|        |---      |   \~ \           |    |
  480. |   |      @  |   |        |        |     ____|    | ~|          |    |
  481. |   |     -|--|   5---|    |--R-----7         |--| |__|          |    |
  482. |   |         |   |   |             |   |--   |10|-|--|--|       |    |
  483. |   o         |   |___6       @|    |   |     |  | |~ |  |       O-   |
  484. |   |         |-|---------|----|----|-|-|-----|  | | ~|  |--11  / ~   |
  485. |   |           |         |     /-----|       |--| |~ |  |     / ~    |
  486. |   |  ________ |___   __ 8     |     |       |----| ~|  |    |~ ~    |
  487. |   | / ~ ~ ~ ~\______O/   |______            |    |~ |       |~ ~    |
  488. | __O/~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~   ~ ~ ~ \_______ |--|--  |~ |      /~ ~ ~   |
  489. | ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~||~ ~ ~\ \       \ ~\     |~ ~ ~   |
  490. |  ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ \ 9     \~ ~\____\~ ~      |
  491. | ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~  \_______/ ~ ~ ~ ~ ~ ~    |
  492. |              N                                                      |
  493. |            W< >E                                                    |
  494. |              S                                                      |
  495. |                                                                     |
  496. |                                                                     |
  497. | @ = exit to surface                                                 |
  498. |                                                                     |
  499. | O_o = wall of city and guard towers                                 |
  500. |                                                                     |
  501. | R = room without short description                                  |
  502. |                                                                     |
  503. | Numbers 3, 7, 8, and 9 seem to indicate single rooms.               |
  504. |                                                                     |
  505. | Numbers, 2, 4, 5, and 6, seem to indicate areas of multiple rooms   |
  506. | linked by interconnecting by passagways.                            |
  507. |                                                                     |
  508. | 1 is not a room, but simply a scrawled message with an arrow        |
  509. | pointing north (see below).                                         |
  510. |                                                                     |
  511. | The following short notes have been scribbled where the numbers     |
  512. | are:                                                                |
  513. |                                                                     |
  514. |  1. To ruins of old temple (with arrow pointed north)               |
  515. |  2. Bridge of bones                                                 |
  516. |  3. Room of many voices                                             |
  517. |  4. Remnants of the Omiroth                                         |
  518. |  5. Catacombs                                                       |
  519. |  6. Unholy Shrine                                                   |
  520. |  7. Map room                                                        |
  521. |  8. Mirror room                                                     |
  522. |  9. Room of doors                                                   |
  523. | 10. Fungi Garden.                                                   |
  524. | 11. Crypt beneath mansion.                                          |
  525. |                                                                     |
  526. |                                                                     |
  527. | There are 4 main lines of the sewer system shown on the map;        |
  528. | two running parallel to the river, one on each side (the east       |
  529. | one is not completely drawn), and two running east/west beneath     |
  530. | the north and south parts of the city.  These main lines are        |
  531. | 15ft wide, 7ft high rounded passageways, with 3ft wide ledges       |
  532. | against the walls between which runs the river of sewage.           |
  533. |                                                                     |
  534. | The other passageways connect to the main lines and are 4ft         |
  535. | wide, 6ft high.  These corridors are damp and dirty with areas      |
  536. | of standing water.  Many have shallow streams of water flowing      |
  537. | down the middle of them.                                            |
  538. |                                                                     |
  539. +---------------------------------------------------------------------+
  540.  
  541. When the map from the skeleton is taken out and examined, Tenbar
  542. listens carefully and tries to associate the locations he hears the
  543. others explain, to specific parts of the map. He stops whoever is
  544. reading the map on several occasions, to clarify some of the
  545. 'scribbles' on the parchment.
  546.  
  547. E'tharn deciding to give Tenbar a friendly hint says, "Tenbar, why
  548. don't you get one of us to teach you how to read?"  Tenbar merely
  549. shrugs and says, "I c'n get by fine without it, Er'tharn. And,
  550. anyways, I can allus count on ye young lads to plunder them words
  551. fer me..." 
  552.  
  553. After a complete examination of the skeleton, Crowe readies the
  554. lasso again and tries to throw the rope around the last skeleton left
  555. in the room.  As the rope is thrown, Crowe realizes that it will miss
  556. the skeleton and watches as the rope lands in the bed of small fungi
  557. upon which the skeletons lies.  There is a loud POP as one of the 
  558. mushrooms explode, followed by another and another and then several
  559. all at once in a chain reaction.  Fifteen of the mushrooms exploded in
  560. all creating a deafening din and propelling clumps of plant matter
  561. everywhere.  Crowe, Tenbar and Ssylth are struck by several of the
  562. surprisingly tough fragments which cause only slight damage to them.
  563.  
  564. It is all over in a matter of seconds and as the echo from the noise
  565. fades, Crowe, E'tharn, Kelemvor, and Ssylth, find that they still have
  566. a loud ringing in their ears that blocks out other sounds.  They shake
  567. their heads and jiggle their ears, causing Ginafae and Tenbar ask them
  568. what is wrong but none of the four can hear the question as they have
  569. gone deaf. 
  570.  
  571. The room is now filled with a cloud of mushroom spores.  Gradually,
  572. the spores begin to settle and everyone can see the skeleton Crowe
  573. tried to lasso has been blown to bits, as have most of the other fungi
  574. in the immediate area.  There is no sign of the gold object that was
  575. around the skeleton's neck.
  576.  
  577. Despite his deafness, E'tharn motions for Crowe to pull back his rope
  578. and tie it around him.  Covering his mouth as Tenbar suggests,
  579. E'tharn then enters the room.  Keeping well away from the area where
  580. the mushrooms exploded, though most seem to have been demolished, he
  581. moves along the wall toward the open door.  He arrives safely and
  582. peers in.  Talking slowly and in a garbeled way, he describes to the
  583. rest of you what he sees.
  584.  
  585. The room is 30x30x10 ft high and similar to the previous room it is
  586. filled with fungi of all types.  The floor is covered with a carpet
  587. of mold that extends to all the walls and even onto parts of the
  588. ceiling.  If anything, however, the plants are brighter and more
  589. colorful than those already seen, presenting a nightmarish combination
  590. of clashing colors.  One difference between the rooms is that the
  591. plants here seem to have been tended.  There are seperate patches for
  592. each different type of mushroom and mold.  A second difference is that
  593. a large statue stands in the center of the room.  It is covered by the
  594. glowing mold and seems to be in the shape of a woman wreathed in
  595. flowers.  A clear path leads from the door up to the statue.
  596.  
  597. After the excitment of the exploding mushrooms, the group decides to
  598. rest before further exploration, so E'tharn returns to the passageway
  599. just outside the raised portcullis.  Communication is difficult with
  600. four members of the group deaf, so they set up camp and eat in
  601. silence.  By the time they have finished the meal the ringing in
  602. everyone's ears has subsided and their hearing has returned to normal. 
  603.  
  604. After it seems as though E'tharn has finished eating, Kelemvor walks
  605. over to him.  "Excuse me, E'tharn, could I talk to you for a little
  606. while?  I've been thinking alot about how I can convince you that
  607. grave-robbing is wrong.  It's obvious that the other two, Crowe and
  608. Ssylth, don't care if it's wrong or not.  But you're a little
  609. different."
  610.  
  611. I've been thinking alot about how I can convince you that grave-
  612. robbing is wrong.  It's obvious that the other two, Crowe and
  613. Ssylth, don't care if it's wrong or not.  But you're a little
  614. different."
  615.  
  616. After Kelemvor has said his piece, Tenbar nods and says: "Ay, it's
  617. summat like that. Well said, Kel, and I c'n tell ye that true
  618. hunters, like meself, don' kill jus' fer the sport o' it. We make a
  619. livin' out o' it and yon beasts o' the forest either fill our belles,
  620. or we sell 'em."
  621.  
  622. Coninuing, Kelemvor say, "You spend alot of time in the forest, don't
  623. you?  You worship Silvanus Oakfather.  You have a deep committment to
  624. the forest and nature, to the animals that live in the forest, right?
  625. Well, what do you think about hunting?  I'm sure that you hunt and
  626. are probably pretty good at it.  But you only hunt for food, right?
  627. Not for the 'thrill of the hunt', right?"
  628.  
  629. "I mean, you don't think people should slaughter animals just for
  630. personal satisfaction and financial gain, do you?  I mean, what if
  631. there was a hunter that went after bears and wolves and other animals,
  632. just 'cause he wanted to stuff them and put them in his living room
  633. as trophies.  Better yet, what if he just wanted to sell a part of the
  634. animal.  Poachers.  You don't like poachers, do you?"
  635.  
  636. "Now I tell you, that poaching is like stealing from the land.  Those
  637. animals belong to that forest; the forest is not complete without them,
  638. right?  You fight for the rights of those animals and plants."
  639.  
  640. "Well, I think that when you die, your soul has certain rights.  Many
  641. people, in the form of wills, explain what they want done with their
  642. belongings and remains.  It is customary for the deceased to be buried
  643. with his most personal items, the ones that mean alot to him or her.
  644. Shouldn't we respect those wishes?  E'tharn, if you should die, what
  645. do you want done with your belongings and body?  As for me, when that
  646. great day comes, I want my body to be taken back to my order, where
  647. it can be used by Valeska.  As for my soul, I shall walk with Valeska
  648. and help tend the flock of former lives."
  649.  
  650. "There is another thing.  All of the nature types I have ever
  651. encountered or read about, especially the ones that devoutly worship
  652. nature deities, really do not put much value on material things.  But
  653. yet, you seem very materialistic.  Now Ssylth and Crowe I can
  654. understand, they come from a different school of thought.  Is there
  655. some reason you need these items that you are not telling me?  I
  656. don't buy the 'they might help us in the future' arguement."
  657.  
  658. At the end of Kelemvors little speech E'tharn replies, "Kelemvor,
  659. you are very persuasive in your thought.  However, you did  mention
  660. killing out of need.  What corresponds to this in you beliefs?
  661. Should I never take any thing from the dead, should I take only when
  662. it is necessary, or should I take whenever it pleases me?  I feel
  663. that I may be able to get information that could help us from this
  664. helm."
  665.  
  666. "I think that there are always different level of belief and
  667. although I hold strong convictions about certain things, there are
  668. other things for which my convictions are not so strong."
  669.  
  670. "You say I am materialistic and yet do you see me fighting for
  671. items that I want?  Do you see me wearing the helm?  NO!  I have
  672. told you what my reasoning was and if you cannot accept it or seek
  673. other meanings from it then so be it but do not, NOT, call me
  674. materialistic."
  675.  
  676. Kelemvor replies, "E'tharn, that is why this bothers me so.  I
  677. don't think a man of your convictions would want to take things from
  678. the dead.  I'm sorry I assume this but it has been what I have
  679. learned.  That is why I question your actions in this.  What is so
  680. important about the helm?"
  681.  
  682. Looking as if he is about to answer, E'tharn opens his mouth and
  683. closes it a few times before saying, "I will refrain from taking
  684. from the dead, while I am with you, unless it is critical."  To
  685. which Kelemvor replies, "Thank you."
  686.  
  687. After Tenbar has set up his bedroll along the southern wall, about
  688. ten feet from the entrance to the fungi garden, he hears a heated
  689. discussion between Kelemvor and E'tharn.
  690.  
  691. After Kelemvor has said his piece, Tenbar nods and says: "Ay, it's
  692. summat like that. Well said, Kel, and I c'n tell ye that true
  693. hunters, like meself, don' kill jus' fer the sport o' it. We make
  694. a livin' out o' it and yon beasts o' the forest either fill our
  695. belles, or we sell 'em."
  696.  
  697. Ssylth, getting quite annoyed at the priest, speaks up to try to
  698. change the rangers mind from the statement he just made.  The
  699. moment young Ssylth joins in, he thinks to himself, "Ahrr.. here
  700. we go again..." and ambles over to hear what's going on.
  701.  
  702. Ssylth continues, "Wait a second, E'tharn, I have another example.
  703. When you are out in the woods, and you come across a battle between
  704. two animals what do you do.  Say a deer is killed, do you leave it
  705. so that you will not distrub the poor animal, or do you eat the deer
  706. and not waste mother natures creature?"
  707.  
  708. At this statement, Kelemovor sneers and says, "You probably bury the
  709. animal."
  710.  
  711. "Well," Tenbar rumbles, scracthing hs beard.  "If yon deer ain't too
  712. badly mauled or summat, I'd take it back and save meself some
  713. huntin'.  No use wastin' good meat, like the lad says.  But if it be
  714. too spoiled, then there be no other thing t' do then bury the carcass.
  715. 'Tis common sense."  E'tharn nods his head in agreement to the burly
  716. foresters words.
  717.  
  718. Continuing, Ssylth says, "I look at the coffins the same way.  Why
  719. would we waste equipment that may help us in the future.  Just like
  720. I would not waste the deer in the woods, I do not think we should
  721. waste any of the equipment that we may find on the way."
  722.  
  723. A look of confusion comes across Tenbar's face. "What is this?  Why
  724. are ye comparin' huntin and grave-robbin?  There be nowt the same
  725. between the two.  There be nowt honourable about robbin' a tomb!
  726. Them things.." he indicates some of the objects purloined by E'tharn,
  727. Ssylth and Crowe, "be placed there fer a reason: they belong t' them
  728. dead 'uns.  If ye take them, then ye be stealin'.  Them deer and such
  729. in them woods ain't belong t' no one but themselves. There be a
  730. difference!"
  731.  
  732. Kelemvor mocks Ssylth by changing the tone of his voice and asking,
  733. "Hey Ssylth, I don't know, we might need those boots that last
  734. creature was wearing.  How about those wine barrels, they could come
  735. in useful.  And don't forget the pots and pans up in the kitchen.
  736. They did help us once."
  737.  
  738. "Come on Ssylth, we are talking about grave-robbing.  Have you ever
  739. had a loved one die before?  Were they buried naked and all of their
  740. items and belongings distributed around to strangers?  Do you like to
  741. follow funeral processions so that you can lift things off the corpse?
  742. I need to take this information back to the elder priests so that when
  743. they bury someone of some importance they take precautions.  There
  744. might be a greedy little mage-boy who wants to find his first magic
  745. item off the corpse of a 'loved' one."   
  746.  
  747. Ssylth suddenly seems to think of something, as he turns on Kelemvor
  748. and says, in a deathly quiet voice, "Tell me Kelevor, you have been
  749. against us taking stuff from the start that may help us in defeating
  750. the Death Cult. Are you trying to protect the cult for some reason?"
  751.  
  752. "Looking back, you were the one that is able to control the dead!
  753. You figured out the fountain first; maybe you have been there before.
  754. The other members of the party did not encounter any spirits until you
  755. arrived!  For some reason, you bless or do something to the undead
  756. when we kill them.  Are you blessing them, or maybe enchanting them!
  757. You seemed pretty hostile to the store keeper that could have helped
  758. us, maybe you wanted to kill him since we might find out some important
  759. information.  You treated those undead back there like they were good
  760. people by putting them back in there coffin, but after all, they are
  761. undead and attacked us."
  762.  
  763. "In short, ARE YOU A MEMBER OF THE DEATH CULT Kelemvor?"
  764.  
  765. A big smile appears on Kelemvor's face but doesn't say anything in
  766. return to Ssylth's accusation.
  767.  
  768. --
  769. Fraser MacKenzie
  770. http://www.achilles.net/~fraserm
  771.  
  772.                                                           \|/
  773.                    _____________________________         (o o)
  774. __________________|       Fraser MacKenzie      |_____oo0_(_)_0oo____
  775. \  Optimization   | fraserm@dragon.achilles.net |If only I could be  /
  776.  \ hinders        |       Voice: 830-5807       |respected without /
  777.  | evolution.     |       Fax  : none           |being respectable.|
  778.  /                |_____________________________|                  \
  779. /___________________)                         (______________________\
  780.  
  781.