home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 1001 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-06-23  |  21KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!reuter.cse.ogi.edu!uwm.edu!news.moneng.mei.com!howland.reston.ans.net!news.sprintlink.net!uunet!not-for-mail
  2. From: Fraser MacKenzie <fraserm@dragon.achilles.net>
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: STORY: Fate's Fellowship - Introduction
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 21 Jun 1995 08:34:24 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Fairfax VA USA
  8. Lines: 387
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <3s93kg$p3p@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15.  
  16. Hi all,
  17.  
  18. Here is Chapter 0, the introduction of Fate's Fellowship.  This chapter 
  19. will be changing continually as I learn more of Rathillien.
  20.  
  21. I hope you enjoy them as much as I have enjoyed writing them.  This 
  22. chapter is merely an introduction, not fluff.  It contains an overview of 
  23. the Known World as well as some of its history.
  24.  
  25. I will be posting these on rec.games.frp.archives this week along with 
  26. Chapters 1-3.  You can download them off my ftp site ftp.achilles.net in 
  27. the directory pub/users/fraserm or get them on my www homepage at 
  28. http://www.achilles.net/~fraserm.  The files will be put up in the next 
  29. couple of days.  As well, I just remembered, I will be posting them to 
  30. the adnd-l discussion list.
  31.  
  32.  
  33. Fraser MacKenzie
  34. http://www.achilles.net:80/~fraserm
  35.  
  36.                                                           \|/
  37.                    _____________________________         (o o)
  38. __________________|       Fraser MacKenzie      |_____oo0_(_)_0oo____
  39. \  Optimization   | fraserm@dragon.achilles.net |If only I could be  /
  40.  \ hinders        |       Voice: 830-5807       |respected without /
  41.  | evolution.     |       Fax  : none           |being respectable.|
  42.  /                |_____________________________|                  \
  43. /___________________)                         (______________________\
  44.  
  45.  
  46. -------------------------------cut here-------------------------------
  47.  
  48.  
  49. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  50.    
  51.    The characters contained in these writings and the writings themselves
  52.    are copyright 1995 by Fraser MacKenzie.  Any resemblance to any persons
  53.    or characters either real or fictional is utterly coincidental.  Copying
  54.    and/or distribution of these tales is permissible only under the sole
  55.    condition that no part of them will be used or sold for profit.
  56.  
  57.    I wish to thank Eric Lindsey, Seng Ann Mah, Ron Trimmer, Max
  58.    Bullock, Charlotte Ashley, Tom DeSanctus, Bob Grob, Michael Clair
  59.    Haflidi Jonsson, and Drew Lahaise for their IMMENSE input WITHOUT
  60.    WHICH, there would be NO story at all. ;)
  61.  
  62.    Enjoy!
  63.  
  64.                                   Fraser MacKenzie
  65.                                   fraserm@dragon.achilles.net
  66.  
  67.  
  68.    Note: You can FTP the chapters of Fate's Fellowship as they come
  69.    out from ftp.achilles.net in the directory pub/users/fraserm or
  70.    access them from my home page at http://www.achilles.net:80/~fraserm
  71.  
  72. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  73.  
  74.  
  75.                             Fate's Fellowship 
  76.                                 Chapter 0
  77.                 Rathillien
  78.                              The Known World
  79.  
  80.  
  81.           /   +++++++++++++++++++++          MMMMMMMMMMMM      ++++++++++
  82.          /       ++++++++++++++++++++++    MMMMMMMMM        ++++=========
  83.         /              ++++++++++            MMMMM       +++====+++++++++
  84.        \ @ Nagandib    hhhhh               =MM  Kortharn@===++++++++++@++
  85.          \            hhhhhhh===========  =     ==========+++++++++Tintagel
  86.           |          ========         * =========         +++++++++++++++
  87.            \        =hhhhhhhMMM   Chaomonous                  ++++MMMMM++
  88.             \  =====hhhhhhhMMMMM++++++++.+++                  ++MMMMMMMMM 
  89.    Westmouth|*=    hhhhMMMMMM++++++++++++.++++++                MMMMMM:::
  90.             |=      hhhhhMMMM+++++++++++.++++++++++            MMMMMM::::
  91.            /         hhhMMMMM++++Aglorond.Forest+++++++++     MMM::::::::
  92.           /              =MMMM++++++++++.++++++++++++       MMMM:::::::::
  93.          /                =MMMMMMMMMM+++.+++++++++++        MM:::::::::::
  94.       __/    hhh   Holt @ ======       .  ++++++++          =::::::::::::
  95.      /@     + hhhh       =            .      ++++++++        =::::::::::: 
  96.     /Tyr   +++ hhh      =             .       +++++           =::::::::::
  97.     \     ++++hh      _=__           .          MM ++          =::::::::/
  98.      |     ++    ____/    \    __    .          MMM    Burkden@ =::::::/
  99.       \__Agarn /          \__/   \  .Lamyth    MMMMMM     -------=----/ 
  100.   /\     \___*/                    \_*_______ MMMMMMMMMM /        
  101.   \/ _/\                                     \ MMMMMMMM /
  102.     /__/                                       \_______/
  103.    _                      
  104.   |_\                     
  105.                        _
  106.                       |_| Modrake's Isle
  107.  
  108.      N
  109.    W<|>E
  110.      S
  111.  
  112.  ----- = 100 miles              
  113. M - Mountains
  114. h - Hills
  115. + - Forest
  116. : - Marsh
  117.   - Plains & Grasslands
  118. r - River
  119. .. - Lamythian Highway
  120. @ - Town
  121. * - City
  122.  
  123. Nagandib: small port town that makes income by trading farm goods and 
  124. lumber from great northern forest.  Relatively peaceful town, though it 
  125. suffers from assaults by pirates along the coast.  Citizens mainly humans, 
  126. but with good size population of elves, from great northern forest, and 
  127. gnomes, from Perimal hills to the east.
  128.  
  129. Kortharn: is a small lumbering community on the edge of the Rutharnar 
  130. forest.  The town is plagued by orc attacks from the Arthan Valley to the 
  131. north.   Citizen are primarily humans, with a few dwarves from the 
  132. Crystalspear mountains to the west.
  133.  
  134. Tintagel: is an elven city located in the heart of Rutharnar forest.
  135.  
  136. Chamonous: is a militant city-state located on the bank of the silver 
  137. river, just north of Aglorond forest.  The Chamonouian army serves somewhat 
  138. as police of the realm, able to move swiftly to put down any major 
  139. humanoid or human uprising via the silver river and Lamythian highway.  
  140. These same travel ways ensure the city's prosperity.  It is the largest 
  141. city in the realm and contains a diverse mix of races.  Chamonous is 
  142. a monarchy ruled by King Tirandys Grindark.
  143.  
  144. Westmouth: is another large city located where the silver river empties 
  145. into the sea.  It is a republic, rule by 3 officials elected every 6 
  146. years.  It has a large naval force which patrols the western sea coast 
  147. and the silver river. 
  148.  
  149. Holt: is a large town located in the foothills of the Nekrien mountains, 
  150. on the west bank of the Wyndeep river.   It prospers from the gold and 
  151. silver mines in the Nekrien mountains, but also suffers from kobold 
  152. attacks and a band of human raiders called the Darktide.  It has a large 
  153. population of dwarves.
  154.  
  155. Tyr: is a coastal town known as a center of learning and culture.  It has a 
  156. large university which caters to children of the wealthy from across the 
  157. realm.  New inventions and breakthroughs in science are constantly coming 
  158. from Tyr.  The town is a Pedocracy, ruled by a council of learned savants 
  159. and scholars.
  160.  
  161. Agarn: the fourth largest city of the realm, is a Theocracy ruled by 
  162. Iolanthe Greyharn, high priestess of Leota, goddess of Fate.  Its wealth 
  163. comes from diamond mines on the Tri-canute islands off the west coast.  It 
  164. is constantly beset by pirate raids.
  165.  
  166. Lamyth: is perhaps the merchant capital of the realm.  It is the wealthiest 
  167. city, prospering from sea trade and trade along the Lamythian highway.  A 
  168. common expression in the realm is "You can buy it in Lamyth."  The city 
  169. is ruled by a council formed from the leaders of the major merchant 
  170. families.  In addition to its profusion of markets and shops, Lamyth is also 
  171. known for its beauty.  Like any place where there is lots of money to be 
  172. had, the city suffers from its share of corruption and theft.
  173.  
  174. Burken: is a small frontier town on the southeast coast.  It is known as a 
  175. lawless place, where the forces of good are hard pressed to beat back a 
  176. tide of evil.  It prospers from sea trade and mineral wealth flowing down 
  177. from the Xerpal mountains, on the Yulash river.  A poorly kept overland 
  178. road stretches west from Burkden, through a pass in the Ebonbane mountains, 
  179. to connect with the Lamythian highway.  Travel to Burkden is made 
  180. dangerous by orc tribes from the great marsh, to the east, and pirates 
  181. along the coast.  Bands of goblins and hobgoblins are also known to descend 
  182. on the city periodically, from the Haunted plains to the north.  Burkden 
  183. is ruled by Duke Haermond II.
  184.  
  185. Modrake's Isle: is a small island several leagues off the southern coast, 
  186. where is located Modrake's academy of magic.  The school is run by one 
  187. Lycira Modrake, who recruits the best students from across the realm to 
  188. come to her school to learn magic.  Some of the greatest wizards in history 
  189. have graduated from Modrake's academy.  All graduate of the academy are 
  190. treated with respect throughout the realm.
  191.  
  192. Eissendale, home of the Halflings, is located in the white hills, in the 
  193. center of the triangle formed by the towns of Holt, Tyr with the city Agarn.
  194.  
  195. Most wood elves come from a town in the depths of the Aglorond Forest, 
  196. while high elves and gray elves tend to come from Tintagel.
  197.  
  198.  
  199.                                  HISTORY
  200.                                  ~~~~~~~
  201.  
  202.      The Omiroth were a race of men who lived well over 3,000 years
  203. ago.  Though the truth as to their origins have been lost to the
  204. mists of time, legends say they came from another world, a race of
  205. slaves escaped from their wicked oppressors.  Scholars, however,
  206. speculate that they came from an island nation in the Bashti Sea
  207. that sank beneath the waves in a great cataclysm.  Whatever their
  208. origins, the Omiroth civilization rose quickly to become the
  209. dominant power of the known world.  Over a period of less than 100
  210. years, they built an empire which stretched across the continent.
  211.      Though similar in appearance to ordinary men, the Omiroth were
  212. gifted in the mystic arts.  Magic was in their blood, so much so
  213. that even the lowliest member of their race could shape powers from
  214. birth.  Their society was built upon the use of magic and it played
  215. a part in their everyday lives.  Legends speak of flying ships and
  216. light without flames, great cities floating above the earth, towers
  217. and buildings of impossible dimensions, roadways that took
  218. travelers from one end of the continent to another in a matter of
  219. minutes.  In fact, the Omiroth are credited with bringing magic to
  220. the world and thus are often referred to as the Fathers of Magic. 
  221. Most of the major magical artifacts of present originate from the
  222. Omiroth.
  223.      The Omiroth were divided into 8 houses, based upon the form of
  224. magic with which the members a particular house were the most
  225. skilled.  Each house then ruled a different area of the empire. 
  226. The largest house, Valantir, whose members showed proclivity for
  227. invocation/evocation magic, ruled the central portion of the
  228. empire.  The house of Fandir, those skilled in alteration magic,
  229. ruled the northwest corner for the empire, while the Emyris,
  230. skilled in Abjuration magic, ruled the northeast.  The smaller,
  231. west central domain of the empire was overseen by the house of
  232. Gothregor, those skilled at necromancy.  The east central area was
  233. controlled by the Irandan, or house of Illusionists.  The southern
  234. region of the empire was divide between the 3 remaining houses;
  235. the Caineron who were skilled in divination took the southwest, the
  236. Rendane who excelled in conjuration/summoning took the south
  237. central region, and the Lordeth, or enchanters, took the southeast.
  238.  
  239. House          School of Magic          Standard
  240.  
  241. Caineron       Divination          Serpent coiled around emerald
  242. Fandir         Alteration          Full moon surrounded by 4 stars
  243. Irandan        Illusion            Gauntleted fist grasping sun
  244. Lordeth        Enchantment/Charm   Leaping flames
  245. Rendane        Conjuration/Summon  Crossed double-edge swords
  246. Emyris         Abjuration          Rearing unicorn
  247. Valantir       Invoc/Evocation     Snarling wolf's mask
  248. Gothregor      Necromancy          Stricken tree
  249.  
  250.      Each house ruled its domain from a large central city.  Other
  251. races of men and humanoids were given a place in the empire or
  252. allowed to live peacefully in an area assigned to them.  Early in
  253. the formation of the empire, there were a few races who resisted
  254. the Omiroth expansion.  Most notably, the Kuo-Toa, a race of human
  255. sacrificing fish-men who inhabited the shores of the continent, put
  256. up fierce opposition to the Omiroth.  However, they could not hold
  257. long against the power of the empire and eventually the Kuo-toans
  258. were exterminated, all but those who managed to escape into the
  259. hidden depths of the earth.  This event was known as the
  260. Omiroth/Kuo-toan wars.
  261.      For many years afterward the empire ruled in peace.  However,
  262. as the power of the different houses grew, there came a division
  263. among the race.  Some say it came about when leaders of the house
  264. of Fandir and the house of Emyris came together to make the Rod of
  265. Hathir (now known as the rod of seven parts), and the other houses
  266. opposed them.  Others say that it occurred when Gothgregor made a
  267. pact with the evil drow to help their house gain control of the
  268. empire.  Still others say the division was caused by the gods whose
  269. wrath had been kindled by the growing arrogance of the Omiroth. 
  270. Whatever the reason, a rift grew between the houses and shortly
  271. thereafter war ensued.
  272.      The battle between the Omiroth raged for over 10 years.  Each
  273. house used it's particular brand of magic in an effort to gain
  274. control of the empire.  Records of the horrors unleashed upon the
  275. cities and people during this conflict fill volumes.  Legends speak
  276. of clouds of fire rolling across the land, earthquakes swallowing
  277. cities whole, armies of magical monstrosities and undead waging
  278. war.  The very fabric of the land was altered in many of the
  279. domains.  The fertile lands of the Valantir were blasted to sand in
  280. a great fiery cataclysm, an area known today as the wastes of
  281. Valantir.  The temperate domain of the Fandir was turned into a
  282. stark wintery landscape, with heavy snows falling year round.  A
  283. large portion of the Rendane lands were turned into what is now
  284. known as The Great Marsh.  
  285.      The only house to escape devastation was that of the Caineron,
  286. in the southwest corner of the continent.  They foresaw the coming
  287. of the battle with their divination magic and were able to prepare
  288. themselves by sealing off their boarders.  They refused to take
  289. part in the genocidal war, withdrawing from the other houses.  When
  290. the war ended 10 years later, it was the house of Caineron that
  291. picked up the pieces.  Forging a truce with what remained of the
  292. other 7 houses, the Caineron's reforged the Omiroth people. 
  293. Ashamed at what they had done to the land, these survivors migrated
  294. to the northeast section of the continent, leaving the only
  295. undamaged domain to the other races.  Years later, rumors began to
  296. spread that the surviving Omiroth had vanished from the world. 
  297. Some say, however, that they remain still and have recreated a
  298. smaller version of their empire in the distant reaches of the
  299. continent.  
  300.      Eventually, the war of the Omiroth and the 50 years following
  301. it became known as the Age of Chaos.  
  302.  
  303.  
  304. Legends of the Omiroth
  305.  
  306. The Nine Books of Magic are a set of texts reported to be the
  307. foundation of magical knowledge in the realm.  Between their covers
  308. are said be all the known spells and magical lore passed down from
  309. the fathers of magic.  Legend has it that long ago other races of
  310. the world petitioned the Omiroth to pass on a portion of their
  311. arcane knowledge.  Whether it was the result of some form of
  312. coercion or their own generosity, the Omiroth agreed and set to
  313. composing the 9 books of magic.  Each house of the Omiroth
  314. contributed 1 book to the set, with the exception of the house of
  315. Fandir which contributed two.  Within each was detailed the
  316. formulae for the most basic magics known to that house.  
  317.      Once the books were completed, the Omiroth entrusted them to
  318. the Mystic Council, a group of 12 scholars from human and demi-
  319. human races who became the first non-Omirothian mages.  The
  320. Council, in turn, established the Unseen University to teach magic
  321. to other members of their races who showed the necessary
  322. proclivities.  The Nine Books were housed at the university up
  323. until the time of its destruction in 350, during the Vasti Wars. 
  324. Even before that time, portions of the books were copied and
  325. reproduced to insure the survival of magic despite their loss. 
  326. They are, however, the origins of all spells known in the realm.
  327.      Over the years the original 9 books resurfaced from time to
  328. time, and each brought great power and distinction to their owner. 
  329. Finally, in 1135, a mage by the name of Terribend Modrake set out
  330. to find the books and reform them as a set.  After a lifetime of
  331. searching and braving great peril, he succeeded in his task.  Once
  332. they were all together, he took them to a small island off the
  333. southern coast and founded what is known a Modrake's Academy of
  334. Magic.  There the books have remained to the present day.
  335.      The books are described as being large, square and
  336. approximately 2 feet on a side.  They are fashioned of parchment
  337. bound between slabs of wood and sewn to the white hide of an
  338. unknown creature, which has been stretched over the boards to form
  339. a cover.  Each bears the emblem of the Omiroth house that created
  340. it and varies in width.  They are reported to be indestructible,
  341. contained guards and wards that protect them from abuse and
  342. mishandling by the unskilled.
  343.  
  344.  
  345.                                   DEITIES
  346.                                   ~~~~~~~
  347.  
  348. All races worship the same gods.  The following table gives the pertinent
  349. statistics for all the gods in Rathillien.  First, the name of the deity is
  350. given, followed by their domain.  Next is listed their alignment and last is
  351. their sex.   
  352.  
  353. Ardath         Love, Beauty, Art                  CG   f
  354. Darius         Wealth, Prestige, Business         LN   m
  355. Everard        Strength, Honor, Justice           LG   m
  356. Ingemar        Darkness, Evil, Nightmares         NE   m    
  357. Jarfax         Stone, Metal, Mountains, Gems      LN   m
  358. Leota          Fate, Destiny                      N    f
  359. Melantha       Nature, Animals, Weather           NG   f
  360. Merlock        Intellect, Knowledge, Magic        N    m
  361. Mortimer       Lakes, Rivers, Seas, Oceans        NC   m
  362. Necrum         Deceit, Treachery, Murder          LE   m
  363. Perdita        Hate, Envy, Jealousy, Lies         CE   f
  364. Selena         Peace, Mercy, Truth                NG   f
  365. Silvanus       Forests, Trees, Woodcraft          CG   m
  366. Tarcell        Humor, Riddles, Wine               CG   m
  367. Valeska        Death, Decay, Sickness             NE   f
  368. Zada           Luck, Gambling, Risk               CN   f
  369.  
  370. Valeska
  371. ~~~~~~~
  372. All races pay homage to Valeska.  This does not mean, however, that everyone
  373. worships her or even likes her.  In fact, in many circles she and her followers
  374. are resented and feared.  People recognize that she, as the embodiment of death,
  375. will eventually have to be faced, but that does not mean they like it.  Added to
  376. this is the fact that not long ago, about 100 years, clerics of Valaska were
  377. known fulfill her teachings by hastening death to the living.  That is, they
  378. killed in order to increase Valeska's domain.  Over the past century, their 
  379. practices have changed for reasons that none other than the followers of Valeska
  380. are clear on.  Now they view that all beings should fulfill the natural course
  381. their life and go to Valaska when their time comes.  They do, however, view that
  382. life prolonged by unnatural means is abhorrent and undead are the most evil of
  383. all creatures.
  384.  
  385. Nowdays, clerics of Valaska serve as society's undertakers.  The rituals 
  386. of death  **for all races**  are the rituals of Valaska.  Again, they may be 
  387. feared, and even hated by some, but in general people accept her priests as
  388. having a necessary place and give them grudging respect.
  389.  
  390.  
  391. Racial Relationships
  392. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  393. As for the relationship between races, half-elves are generally looked 
  394. down upon by purebred elves.  Thought not dispised because of their 
  395. parent's choice, they are viewed as tainted by their human half.  There 
  396. is no hostility, but in general a current of prejudice runs between elves 
  397. and halfelves.  This is not the case with humans and half-elves.  If 
  398. anything, human like half-elves better than pure elves, viewing the 
  399. latter as somewhat arrogant and flighty.  Again this is just a general 
  400. attitude and people fall in a broad spectrum within it.
  401.  
  402.