home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Graphics Plus / Graphics Plus.iso / info / rtnews / rtnv4n2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-10-16  |  52.8 KB  |  1,166 lines

  1.  _ __                 ______                         _ __
  2. ' )  )                  /                           ' )  )
  3.  /--' __.  __  ,     --/ __  __.  _. o ____  _,      /  / _  , , , _
  4. /  \_(_/|_/ (_/_    (_/ / (_(_/|_(__<_/ / <_(_)_    /  (_</_(_(_/_/_)_
  5.          /                               /|
  6.         '                               |/
  7.  
  8.             "Light Makes Right"
  9.  
  10.               July 15, 1991
  11.             Volume 4, Number 2
  12.  
  13. Compiled by Eric Haines, 3D/Eye Inc, 2359 Triphammer Rd, Ithaca, NY 14850
  14.     erich@eye.com or uupsi!eye!erich
  15. All contents are US copyright (c) 1991 by the individual authors
  16. Archive locations: anonymous FTP at weedeater.math.yale.edu [130.132.23.17],
  17.     /pub/RTNews, and others.
  18. UUCP archive access: write Kory Hamzeh (quad.com!avatar!kory) for info.
  19.  
  20. Contents:
  21.     Introduction - SIGGRAPH get-together, etc
  22.     New People, Address Changes, etc
  23.     Ray Tracing Related FTP sites, compiled by Eric Haines
  24.     Ray Tracing, the way I do it, by Haakan 'Zap' Andersson
  25.     More Thoughts on Anti-Aliasing, by John Woolverton
  26.     Spatial Measures for Accelerated Ray Tracing, by John Spackman
  27.     Barcelona Workshop Summary, by Arjan Kok
  28.     Book Announcement, from Stuart Green
  29.     Spiral Scene Generator, by Tom Wilson
  30.     An Announcement From The 'Paper Bank' Project, by Juhana Kouhia
  31.     Proceedings of Graphics Interface '91 Availability, by Irene Gargantini
  32.     NFF Previewers, by Bernie Kirby, Patrick Flynn, Mike Gigante, Eric Haines
  33.     RayTracker Demos Available, by Jari Kahkonen
  34.     RayTracker Info, by Zap Andersson
  35.  
  36. -------------------------------------------------------------------------------
  37.  
  38. Introduction
  39.  
  40.     I admit it, I've strayed from the One True Way of pure ray tracing:  I've
  41. been dabbling in radiosity.  We recently finished a film of Ronchamp chapel
  42. illuminated with radiosity techniques, rendered with an a-buffer, and with
  43. stochastic ray traced beams of lights streaming in the windows, coming to a
  44. film show near you (SIGGRAPH and Eurographics, I hope).  My one piece of
  45. advice from doing the film is this:  try to make everything originate from
  46. you.  The rights to music are amazingly expensive (in our case, thousands of
  47. dollars for just one showing at SIGGRAPH), and tracking down and obtaining
  48. permission to use quotes, drawings, or photos can be a real hassle.
  49.  
  50.     If you want to know how we did the beams of light effect, get the
  51. "Frontiers in Rendering" course notes (or even go to the course).  There
  52. should be some good & weird topics at this course, such as Charlie Gunn's
  53. animations of hyperbolic space (where dodecahedra meet 8 at a corner) and
  54. Peter Kochevar's shading computations via cellular automata ("the lunatic
  55. fringe of rendering", as he puts it).  Me, I'm going to talk about ray
  56. casting for radiosity, and also all the things that drive me crazy about
  57. radiosity (with lots of dirty laundry pictures showing where and how radiosity
  58. falls apart, and some solutions).
  59.  
  60.     As usual, there will be a ray tracing researchers get-together at SIGGRAPH,
  61. open to anyone.  On Thursday from 5:15 to 6:30 at room N223 in the convention
  62. center we'll meet and gab about this and that.  No planned activities, just a
  63. place and time to connect names to faces.
  64.  
  65.     When our son Ryan was born, Zap Andersson sent a nice little GIF from his
  66. ray tracer of a cigar in an ashtray as congratulations; the texture mapped
  67. smoke was particularly well done.  Zap was just married, so I was able to send
  68. two interlinked rings with his wife's & his names inscribed in them.
  69. Definitely a future trend:  graphical greeting cards/presents by e-mail.
  70.  
  71.     The wedding rings picture was also my first worthwhile test image using
  72. the two-pass software we've developed to blend radiosity and ray-tracing.  The
  73. nice thing about two-pass algorithms is that you generally get soft shadows
  74. cheaply, as the radiosity mesh picks up the shadows adaptively and so saves
  75. the ray tracer much shadow-testing time.  You also get all the nice features
  76. of ray tracing, including exact geometry:  spheres are truly spherical,
  77. instead of straight radiosity's polygonalized representation.  Being able to
  78. combine the sampling mesh from radiosity and the geometry from ray tracing is
  79. usually a great combination.
  80.  
  81.     Just so it is not buried in the bits:  note that Greg Ward's Radiance ray
  82. tracer with radiosity effects built in (see his SIGGRAPH paper) is now
  83. available via FTP.  As important, he has also begun a directory of "test"
  84. radiosity scenes which researchers can use to attempt to compare radiosities
  85. generated for these scenes.  For those of you trying to write your own
  86. radiosity system this is a valuable tool for checking if you're getting
  87. anything near the right answer.  Finally, Greg has also collected various
  88. object models and made them available.
  89.  
  90.     Books of note:  _Digital Image Warping_ by George Wolberg (IEEE Computer
  91. Society Press Monograph, 1990) is very handy if you're involved in texture
  92. mapping.  Many different topics are covered, with good illustrations and
  93. sample code.  It's not the ultimate book from a theory standpoint, but is very
  94. practical and understandable.  Recommended.
  95.  
  96.     Last issue someone mentioned the book _Fractal Programming and Ray Tracing
  97. with C++_ by Roger Stevens (M&T Books for $30, $20 more for the disk of code).
  98. I bought it, and cannot recommend it to the general reader.  If you are
  99. getting your feet wet with C++ it might be of some interest, and beginning PC
  100. programmers might find bits of it useful.  The author takes Steve Koren's QRT
  101. input language and develops a C++ ray tracer for it.  One major problem with
  102. such a ray tracer is that there is no definition for a general polygon; only
  103. triangles and parallelograms are provided.  There's a lot of padding in the
  104. book, with 20 or 30 page stretches of nothing but code listings, and 70 pages
  105. of data file listings (42 pages for his version of "sphereflake" alone - he
  106. could have printed the listings for the whole SPD package in that space!).
  107. The index is somewhat dysfunctional, e.g. minor variations on the words
  108. "bounding boxes" are given separate listings, some with wrong page numbers.
  109. References to almost all other work in ray tracing is missing, and the
  110. interested reader is given almost no help on where to go for more information.
  111. I wish it had been better.
  112.  
  113.     Coming out at SIGGRAPH is "Graphics Gems II", edited by Jim Arvo this time
  114. around.  Does anyone else know of good books to look for there?  The other
  115. SIGGRAPH question:  any guesses on how many times humorous references to
  116. "Monte Carlo" techniques will be made?
  117.  
  118.     Get a job:  one subscriber pointed out an interesting relationship between
  119. public domain ray tracers and future employment.  The authors of two of the
  120. more popular public domain ray tracers (MTV by Mark VandeWettering and
  121. RayShade by Craig Kolb) are currently employed by PIXAR.  Now if David Buck of
  122. DKBtrace gets a job there (no, I have no idea if he's even looking for work)
  123. this relationship can become a firmly established principle...
  124.  
  125.     Finally:  I've pretty much stopped culling USENET for news in
  126. comp.graphics, figuring that most everyone plows through this stuff by now.
  127. What convinced me was looking at my file of comp.graphics clippings and seeing
  128. that the accumulation surpassed half a megabyte!  Updating the ray tracing and
  129. radiosity bibliographies, mailing list, and the FTP site list are time
  130. consuming enough; also running a clipping service was too much.
  131.  
  132. -------------------------------------------------------------------------------
  133.  
  134. New People, Address Changes, etc
  135.  
  136.  
  137. The first subscriber connected across the now-slagged Iron Curtain:
  138.  
  139. # Janusz Kalinowski - density clouds (metaballs), parallelism, textures
  140. # Technical University of Wroclaw, Computing Center
  141. # Wybrzeze Wyspianskiego 27
  142. # Wroclaw, Poland
  143. alias    janusz_kalinowski    kalinows@plwrtu11
  144.  
  145. I am a lecturer at Technical University of Wroclaw.  I am mainly involved in
  146. CG-related subjects, but also in system software.  We are preparing a
  147. metaballs system (modeller, renderer).  I made my MS in DataFlow (I wrote an
  148. emulator of Manchester Prototype Dataflow System), but I prefer CG now.  Maybe
  149. I will marry both domains in the future?
  150.  
  151. --------
  152.  
  153. # Chris Green - efficiency, fancy primitives, radiosity, textures
  154. # Commodore Business Machines
  155. # 1200 Wilson Drive
  156. # West Chester, PA 19380
  157. # (215)-431-9100
  158. alias    chris_green njin!cbmvax.cbm.commodore.com!chrisg
  159.  
  160. When I've got spare time away from working on Amiga graphics, and doing
  161. contract work on 3d games, I spend it working on my ray tracer.  My ray tracer
  162. is extremely fast, due to being written completely in 680x0 assembly with all
  163. fixed point math.  I support spheres, triangles, hypertexture (!), and general
  164. implicit functions.  It also has depth of field, penumbras, procedural
  165. textures, and more.  The efficiency scheme used is my own invention and is
  166. especially fast for radiosity ray tracing (some day) and penumbras (now).
  167.  
  168. --------
  169.  
  170. Russ Tuck
  171. tuck@maspar.com
  172. MasPar Computer Corporation, 749 N. Mary Ave, Sunnyvale, CA 94086
  173.  
  174. (Old:  tuck@cs.unc.edu)
  175.  
  176. --------
  177.  
  178. # Billy Ferrer - ray tracing on the Atari STe, efficiency.
  179. # University of California, Irvine
  180. # 2520 Golden Ave.
  181. # Long Beach, CA 90806
  182. # (213) 595-5279
  183. alias bill_ferrer bferrer@bonnie.ics.uci.edu
  184.  
  185. I am a sophomore at University of California, Irvine studying computer
  186. science.  My interest in ray tracing stemmed from seeing impressive displays
  187. from Amiga, NCGA and Siggraph shows.  I am just a beginner in the ray tracing
  188. programming department, but during my spare, spare, spare time I am writing a
  189. ray tracing program for the Atari STe because first there isn't a good and
  190. reliable ray tracing program on the ST/STe and second to write a ray tracing
  191. program for learning purposes.  Currently my program traces checkered floors,
  192. spheres, and reflections.  Right now, my effort is going towards texture
  193. mapping the floor by mapping an image on the floor.  Hopefully my program will
  194. support refractions and other various 3d object formats.
  195.  
  196. --------
  197.  
  198. Name:    Thomas Michael Burgey
  199. Goals:   modelling of objects, modelling of textures, RT art
  200. Company: Cadlab - Kooperation Uni-GH Paderborn / Siemens Nixdorf AG
  201.          Bahnhofstrasse 32
  202.          W-4790 Paderborn
  203. Tel:     +49 5251 284 151
  204. Mail:    tmb@cadlab.cadlab.de
  205.  
  206. -------------------------------------------------------------------------------
  207.  
  208. Ray Tracing related FTP sites (and maintainers), 7/15/91
  209.     compiled by Eric Haines, erich@eye.com
  210.  
  211. [Ironically, we still don't have our FTP connection yet (it's been "one month
  212. away" since last December...), so I can't verify much of this data!  Please do
  213. send me any updates & corrections.]
  214.  
  215. Some highlights:
  216.  
  217. RayShade - a great ray tracer for workstations on up.
  218. DKBtrace - another good ray tracer, from all reports; works on PCs.
  219. Radiance - a ray tracer w/radiosity effects, a la Greg Ward (who wrote it).
  220. VORT,QRT,MTV,DBW - yet more ray tracers, some with interesting features.
  221. prt, VM_pRAY - parallel ray tracers.
  222. SIPP - scanline Z-buffer renderer.
  223. VOGLE - graphics learning environment (device portable).
  224.  
  225. SPD - a set of procedural databases for testing ray tracers.
  226. NFF - simplistic file format used by SPD.
  227. OFF - another file format.
  228.  
  229. RT News - collections of articles on ray tracing.
  230. RT bib - all known (by me) articles on ray tracing, in "refer" format.
  231. RT abstracts - collection of abstracts of many many RT articles.
  232.  
  233. Utah Raster Toolkit - nice image manipulation tools.
  234. FBM - another set of image manipulation tools.
  235. Graphics Gems - code from the ever so useful book.
  236.  
  237. (*) means site is an "official" distributor, so is most up to date.
  238.  
  239.  
  240. weedeater.math.yale.edu [130.132.23.17]:  /pub - *Rayshade 3.0 ray tracer*,
  241.     *color quantization code*, *SPD*, *RT News*, *Wilson's RT
  242.     abstracts*, "RT bib*, *new Utah raster toolkit*, newer FBM,
  243.     *Graphics Gems code*.  Craig Kolb <kolb@yale.edu>
  244.  
  245. rascal.ics.utexas.edu [128.83.144.1]:  /misc/mac/inqueue - VISION-3D facet
  246.     based modeller, can output RayShade files.
  247.  
  248. ccu1.aukuni.ac.nz [130.216.1.5]:  ftp/mac/architec - *VISION-3D facet
  249.     based modeller, can output RayShade files*.  P.D. Bourke
  250.     <pdbourke@ccu1.aukuni.ac.nz>
  251.  
  252. alfred.ccs.carleton.ca [134.117.1.1]:  /pub/dkbtrace - *DKB ray tracer*.
  253.     David Buck <david_buck@carleton.ca>
  254.  
  255. hobbes.lbl.gov [128.3.12.38]: Radiance ray trace/radiosity package.  Greg Ward
  256.     <gjward@lbl.gov>
  257.  
  258. nic.funet.fi [128.214.6.100]:  pub/graphics/papers - *Paper bank project,
  259.     including Pete Shirley's entire thesis (with pics)*, *Wilson's RT
  260.     abstracts in PostScript*, Kouhia Juhana Krister <jk87377@cs.tut.fi>
  261.  
  262. isy.liu.se [130.236.1.3]:  pub/sipp-2.0.tar.Z scan line z-buffer and Phong
  263.     shading renderer.  Jonas Yngvesson <jonas-y@isy.liu.se>
  264.  
  265. calpe.psc.edu [128.182.66.148]:  pub/p3d - p3d_2_0.tar P3D lispy scene
  266.     language & renderers.  Joel Welling <welling@seurat.psc.edu>
  267.  
  268. ftp.ee.lbl.gov [128.3.254.68]: *pbmplus.tar.Z*, RayShade data files.  Jef
  269.     Poskanzer <jef@ace.ee.lbl.gov>
  270.  
  271. irisa.fr [131.254.2.3]:  */iPSC2/VM_pRAY ray tracer*, SPD, /NFF - many non-SPD
  272.     NFF format scenes, RayShade data files (Americans: check
  273.     ftp.ee.lbl.gov first).  Didier Badouel <badouel@irisa.irisa.fr>
  274.  
  275. wuarchive.wustl.edu [128.252.135.4]:  /mirrors/unix-c/graphics - Rayshade ray
  276.     tracer, MTV ray tracer, Vort ray tracer, FBM, PBM, popi, Utah raster
  277.     toolkit.  /mirrors/msdos/graphics - DKB ray tracer, FLI RayTracker
  278.     demos.  Tracey Bernath <tmbernath@tiger.waterloo.edu>
  279.  
  280. tolsun.oulu.fi [128.214.5.6]:  *FLI RayTracker animation files (PC VGA)*,
  281.     *RayScene demos* (Americans:  check wustl first).  Jari Kahkonen
  282.     <hole@rieska.oulu.fi>
  283.  
  284. cs.uoregon.edu [128.223.4.13]:  /pub - *MTV ray tracer*, *RT News*, *RT
  285.     bibliography*, other raytracers (including RayShade, QRT, VM_pRAY),
  286.     SPD/NFF, OFF objects, musgrave papers, some Netlib polyhedra, Roy Hall
  287.     book source code, Hershey fonts, old FBM.  Mark VandeWettering
  288.     <markv@acm.princeton.edu>
  289.  
  290. hanauma.stanford.edu [36.51.0.16]: /pub/graphics/Comp.graphics - best of
  291.     comp.graphics (very extensive), ray-tracers - DBW, MTV, QRT, and more.
  292.     Joe Dellinger <joe@hanauma.stanford.edu>
  293.  
  294. freedom.graphics.cornell.edu [128.84.247.85]:  *RT News back issues*, *source
  295.     code from Roy Hall's book "Illumination and Color in Computer
  296.     Generated Imagery"*, SPD package, *Heckbert/Haines ray tracing article
  297.     bibliography*, Muuss timing papers.
  298.  
  299. uunet.uu.net [192.48.96.2]:  /graphics - RT News back issues (not complete),
  300.     NURBS models, other graphics related material.
  301.  
  302. iear.arts.rpi.edu [128.113.6.10]:  /pub - *Kyriazis stochastic Ray Tracer*.
  303.     qrt, ohta's ray tracer, prt, other RT's (including one for the AT&T
  304.     Pixel Machine), RT News, *Wilson's RT abstracts*, Graphics Gems, wave
  305.     ray tracing using digital filter method.  George Kyriazis
  306.     <kyriazis@turing.cs.rpi.edu>
  307.  
  308. jyu.fi [128.214.7.5]: /pub/graphics/ray-traces - many ray tracers, including
  309.     VM_pRAY, DBW, DKB, MTV, QRT, RayShade, some RT News, NFF files.  Jari
  310.     Toivanen <toivanen@jyu.fi>
  311.  
  312. life.pawl.rpi.edu [128.113.10.2]: /pub/ray - *Kyriazis stochastic Ray Tracer*.
  313.     George Kyriazis <kyriazis@turing.cs.rpi.edu>
  314.  
  315. ab20.larc.nasa.gov [128.155.23.64]: /amiga - DBW,
  316.     /usenet/comp.{sources|binaries}.amiga/volume90/applications -
  317.     DKBTrace 2.01.  <ftp@abcfd20.larc.nasa.gov>
  318.  
  319. munnari.oz.au [128.250.1.21]:  pub/graphics/vort.tar.Z - *VORT CSG and
  320.     algebraic surface ray tracer*, *VOGLE*, /pub - DBW, pbmplus.  David
  321.     Hook <dgh@munnari.oz.au>
  322.  
  323. gondwana.ecr.mu.oz.au [128.250.1.63]:  pub - *VORT ray tracer*, *VOGLE*,
  324.     Wilson's ray tracing abstracts.  Bernie Kirby <bernie@ecr.mu.oz.au>
  325.  
  326. freebie.engin.umich.edu [141.212.68.23]:  *Utah Raster Toolkit*, Spencer Thomas
  327.     <thomas@eecs.umich.edu> or Rod Bogart <rgb@caen.engin.umich.edu>.
  328.  
  329. cs.utah.edu [128.110.4.21]: /pub - Utah raster toolkit, *NURBS databases*.
  330.     Jamie Painter <jamie@cs.utah.edu>
  331.  
  332. gatekeeper.dec.com [16.1.0.2]: /pub/DEC/off.tar.Z - *OFF objects*,
  333.     /pub/misc/graf-bib - *graphics bibliographies (incomplete)*.  Randi
  334.     Rost <rost@granite.dec.com>
  335.  
  336. expo.lcs.mit.edu [18.30.0.212]:  contrib - *pbm.tar.Z portable bitmap
  337.     package*, *poskbitmaptars bitmap collection*, *Raveling Img*,
  338.     xloadimage.  Jef Poskanzer <jef@well.sf.ca.us>
  339.  
  340. venera.isi.edu [128.9.0.32]:  */pub/Img.tar.z and img.tar.z - some image
  341.     manipulation*, /pub/images - RGB separation photos.  Paul Raveling
  342.     <raveling@venera.isi.edu>
  343.  
  344. wuarchive.wustl.edu [128.252.135.4]:  /mirrors/unix-c/graphics - Rayshade ray
  345.     tracer, MTV ray tracer, Vort ray tracer, FBM, PBM, popi, Utah raster
  346.     toolkit.  /mirrors/msdos/graphics - DKB ray tracer.
  347.  
  348. ucsd.edu [128.54.16.1]:  /graphics - utah rle toolkit, pbmplus, fbm,
  349.     databases, MTV, DBW and other ray tracers, world map, other stuff.
  350.     Not updated much recently.
  351.  
  352. okeeffe.berkeley.edu [128.32.130.3]:  /pub - TIFF software and pics.  Sam
  353.     Leffler <sam@okeeffe.berkeley.edu>
  354.  
  355. surya.waterloo.edu [129.97.129.72]: /graphics - FBM, ray tracers
  356.  
  357. vega.hut.fi [128.214.3.82]: /graphics - RTN archive, ray tracers (MTV, QRT,
  358.     others), NFF, some models
  359.  
  360. gondwana.ecr.mu.oz.au [128.250.1.63]:  SPD, NFF & OFF databases, Graphics Gems
  361.     code.  Bernie Kirby <bernie@ecr.mu.oz.au>
  362.  
  363. hp4nl.nluug.nl [192.16.202.2]: /pub/graphics/raytrace - DBW.microray, MTV,
  364.     etc.
  365.  
  366. ftp.brl.mil [128.63.16.158]: /old/brl-cad - information on how to get the
  367.     BRL CAD package & ray tracer.
  368.  
  369. karazm.math.uh.edu [129.7.7.6]:  pub/Graphics/rtabs.shar.12.90.Z - *Wilson's
  370.     RT abstracts*, VM_pRAY.  J. Eric Townsend
  371.     <jet@karazm.math.uh.edu>
  372.  
  373. maeglin.mt.luth.se [130.240.0.25]:  graphics/raytracing/Doc - *Wilson's RT
  374.     abstracts*.
  375.  
  376. ftp.fu-berlin.de []:  /pub/unix/graphics/rayshade4.0/inputs - aq.tar.Z is
  377.     RayShade aquarium (Americans:  check ftp.ee.lbl.gov first).  Heiko
  378.     Schlichting <heiko@math.fu-berlin.de>
  379.  
  380. apple.apple.com [130.43.2.2?]:  /pub/ArchiveVol2/prt.
  381.  
  382. netlib automatic mail replier:  UUCP - research!netlib, Internet -
  383.     netlib@ornl.gov.  *SPD package*, *polyhedra databases*.  Send one
  384.     line message "send index" for more info, "send haines from graphics"
  385.     to get the SPD.
  386.  
  387. UUCP archive: avatar - RT News back issues.  For details, write Kory Hamzeh
  388.     <kory@avatar.avatar.com>
  389.  
  390. -------------------------------------------------------------------------------
  391.  
  392. Ray Tracing, the way I do it, by Haakan 'Zap' Andersson
  393.  
  394. [See the RayTracker description later in this issue for what his system looks
  395. like.  I don't agree with the usefulness of some of these, but find them
  396. interesting reading.  I particularly like the idea of hashing, though as
  397. John Woolverton points out, this idea has problems with soft shadows. - EAH]
  398.  
  399. * TIGHT screen space bounding.
  400.   Some people neglect screen space bounding, and don't use it. MANY people
  401.   use it, but they project the 3D bounding box onto screen space, potenti-
  402.   ally getting a lot of 'slack' around 'em.
  403.      Gain: Speedier bounding box generation
  404.      Loss: Slack around objects = more wasteful intersections.
  405.   My Way: Do a vector rendering and get minmax screen coordinates from
  406.           that.  Yes, a vector rendering might take time, but hey, what's that
  407.       compared to the tracing time, eh?
  408.   (Yes I know about the method of doing a Z buffer rendering first... but
  409.    then you have to write a Z buffer renderer first, right?)
  410.   Comments:
  411.     Think about the standard axis-aligned bounding box around an object.
  412.     Seen from the vector 1,1,1 you will have the corners 'sticking out'
  413.     maximally. Also, bounding box intersection takes this 'n that amount
  414.     of FP operation. A screen space bounding box is done with four integer
  415.     compares. For eye rays I NEVER intersect the actual bounding boxes at
  416.     all, ONLY use the screenspace bounding, plus a stored minimum distance
  417.     to the eye for each bounding box. So my bounding box intersection for
  418.     eye rays is 4 integer and one FP compare.
  419.  
  420. * Self sorting list
  421.   Most objects in my structure has the minimum distance to the eye recorded.
  422.   When intersection the object, the first thing you do is to see if the
  423.   currently valid 't' is smaller than this distance. If so we have already
  424.   hit a closer object, and can never hit this object. Also, when the ray-
  425.   intersection checker has found the closest object, this is put first in
  426.   the list and will be checked first next time. 
  427.  
  428.   Since the intersection check function is called recursively when we enter
  429.   a bounding box, objects INSIDE the bounding box is also sorted, so for
  430.   each 'level' in the ray tree we always have the object we hit last first.
  431.  
  432. * Light buffer
  433.   Similar to the 2d bounding boxes on screen for eye rays, shadow rays have
  434.   their 2d bounding boxes, but since a light source can shine all around and
  435.   is not limited to one direction, this is done in polar coordinates (a
  436.   spherical coordinate system). So, for shadow rays I don't intersect any
  437.   real bounding boxes either, but do some more compare operations. And since
  438.   the ranges for a spherical coordinate system is fixed (i.e. 2 pi * pi) 
  439.   there is no point in using floating point, so fixed point integers can be
  440.   used instead.
  441.  
  442.   The minimum distance to each object is also constant for each light, and
  443.   may then be calculated and stored when we set up things and do the wire
  444.   frame rendering.
  445.  
  446. * Reflected/fracted rays
  447.   This is the only case where I actually intersect bounding boxes. And now
  448.   to the next weird issue: I do NOT use axis-aligned bounding boxes, they
  449.   are transformed together with the rest of things, since my bounding boxes
  450.   actually work as "transformers" for my objects. But FIRST, for each box,
  451.   I check the MINIMUM distance with the current 't' and if bigger, just
  452.   discard. 
  453.  
  454.   To find the minimum distance, I am helped by the fact that my bounding 
  455.   boxes are stored as a center point and x, y and z extends from that
  456.   centre. So I can use a rough (distance to center) - (x_size + y_size +
  457.   z_size), and I get a value that is guaranteed to be SMALLER than the
  458.   actual distance. And to avoid square roots, my actual comparisons is
  459.   of course done on the distances squared, i.e. from the ray origin, I take
  460.   the x distance to the bbox centre squared, plus y distance squared, plus
  461.   z distance squared. Now I have the distance from ray origin to the
  462.   center of the bbox squared. Now subtract from that (x_size + y_size +
  463.   z_size) squared, and compare that to 't' squared. If 't' is smaller, we
  464.   can never hit that bounding box.
  465.  
  466. * Transformed bounding boxes
  467.   I've always been in love with tight bounding volumes, because they avoid
  468.   unnecessary TRUE intersections. Thus, my bounding boxes are transformed
  469.   with everything else. Actually, it works like this (pseudo code-ish):
  470.  
  471.   trace_ray(first_object,ray)
  472.   {
  473.     object = first_object;
  474.  
  475.     while (object)
  476.     {
  477.       .
  478.       .
  479.       (( do the 2d intersection checking, either eye-ray 2d or
  480.          polar 2d for lamps. only do rest of code if 2d hit, and
  481.          distance is below current 't' ))
  482.       .
  483.       (( Ok, we hit 2D-wise, OR this was a reflected/fracted ray then:
  484.          transform ray to object's coordinate system ))
  485.       .
  486.       switch(object->type)
  487.       {
  488.          case SPHERE: /* Intersect sphere(oids) */
  489.                  .
  490.                  .
  491.          case BOUNDING_BOX:
  492.                 ((check boundbox intersection, if refl/frac ray, 
  493.                   if not refl/frac ray, set hit to true.))
  494.  
  495.                 if (hit)
  496.                 {
  497.                    /* Ok, let's trace rays in this new coordinate system
  498.                       we are in now */
  499.                    trace_ray(object->bbox->contents_of_box,transformed_ray);
  500.                 }
  501.       }
  502.       object = object->next;
  503.     }
  504.   }
  505.  
  506.   What this gives me, besides the ability to twiddle my bounding boxes, is
  507.   local coordinate systems WITHIN those boxes. So if I have a HUNDRED objects
  508.   that would feel happy if they got their bounding boxes tilted 30 degrees
  509.   to the right, I could create ONE bounding box that transforms the ray 30
  510.   degrees to the right, and then use axis-aligned boxes (which of course are
  511.   faster) INSIDE the box for each of the hundred objects, making them happy.
  512.  
  513.   Also, it helps animating stuff a lot. Move the bounding box, ans wham you
  514.   have an aggregate object. Move a box within the box, and Wham you have
  515.   hierarchical motion control without sweating too much.
  516.  
  517. * Filtering texture maps
  518.   The way I filter texture maps may be considered "nasty" but it works OK
  519.   for me. I know the resolution, and I also know (from reverse engineering
  520.   my perspective ray creator ;-) how "big" the screen is in units, I can
  521.   easily calculate how "big" one pixel is in the screen plane. Deeper into
  522.   the model, the pixel covers a larger area, increasing linearly. So, the
  523.   distance an object is from the eye, guide the "pixel size" at that point
  524.   in a very simple and linear way.
  525.  
  526.   Now the first error you do when you want to sample from your texture map
  527.   is to sample an area that is pixel_size * pixel_size large. Well, that is
  528.   correct for planes that are facing you. But if we are looking almost para-
  529.   llell to the surface? No, the actual area covered by the pixel is roughly
  530.   pixel_size / cos(view_angle), and since cos() is simply a dot product 
  531.   (that you'll need later anyway) it's easily calculated. Now I simply grab
  532.   a square area that is this size large, and average it. Nasty, but looks
  533.   quite OK without overwhelming calculations.
  534.  
  535.    Oh yes, there is the pathetic case where you are supposed to sample
  536.   10000 x 10000 pixels and average. Well, I never sample more than 8 x 8,
  537.   then I start to pick out 64 pixels at random within an n x n grid, and I
  538.   don't bother if I get the same one twice, since the impact of that on an
  539.   average of 64 pixels is mostly killed by the dithering noise anyway ;-)
  540.  
  541.   Also, I use the eye-distance calculation ALL THE WAY DOWN THE RAY TREE,
  542.   which looks very OK as soon as the mirroring surfaces are flat, or there
  543.   is no heavy refraction going on. But now let's move on to other anti-
  544.   aliasing.
  545.  
  546.  
  547. * Hashing anti aliasing
  548.   I never use color difference as my subdivision criteria for supersampling.
  549.   What I do is this:
  550.  
  551.   Before each sample for a pixel, set hash_number to 0.
  552.   The trace_ray() procedure does the following:
  553.     If it hits an object
  554.       Is it a smoothed patch mesh or similar?
  555.          Add its "smoothing group" or anything else that is
  556.          same for all faces smoothed together (I use the vertexlist
  557.          pointer) to the hashnumber
  558.       else
  559.          Add something unique for the object, its "number" or the
  560.          objectpointer to the hashnumber.
  561.  
  562.       Set shadow_count to zero 
  563.       For each light source:
  564.          Check shadows. If in shadow, shadow_count++.
  565.  
  566.       
  567.       hash_number += shadow_count < 5 (or whatever);
  568.       
  569.       If object is reflecting/fracting, call trace_ray() recursively
  570.       as always in a raytracer....
  571.  
  572.  
  573.   So what is all this? Well the hashnumber we get we compare with the
  574.   hashnumber for last pixel and the pixel in the last scanline. If it is
  575.   different then:
  576.     * We have hit different objects than last pixel/line
  577.     * We are in/out of different number than shadows than last pixel/line
  578.   AND THIS IS FOR THE ENTIRE RAY TREE! So if we hit anything else, ANYWHERE
  579.   down the tree, the hashnumber is bound to be different.
  580.  
  581.   Oh yes, there are a number of weird cases where you just HAPPEN to miss
  582.   a supersample just because we get out of shadow the same time we move
  583.   from object 0 to object 32, and thereby by mistake get the same hash
  584.   number. But who cares? Don't worry, be happy.
  585.  
  586.  
  587. * Surface acne [NEW! NEW! NEW! NEW! NEW?] ??? Or is it? You tell me...
  588.  
  589.   How to avoid it. Well, somebody proposed normal vector testing, and that
  590.   is OK for the system with well behaved users. The rest of us do a small
  591.   epsilon to avoid it. But someone said that this epsilon might be too big
  592.   or small for a given scene. And the funniest of them all (I laughed quite
  593.   a while), he proposed scaling it to the "diameter of the scene" or
  594.   something else. Why on earth do things like this?
  595.  
  596.   The epsilon for displacing the ray for any object, is of course related
  597.   to the pixel_size as described above! I use pixel_size / 4 and it works
  598.   like a charm even if I model molecules or the solar system (which I have
  599.   done both, actually!) even in the same scene!!
  600.  
  601. -------------------------------------------------------------------------------
  602.  
  603. More Thoughts on Anti-Aliasing, John Woolverton (woolstar@cobalt.caltech.edu)
  604.  
  605. [Zap Andersson also talks about this problem and independently invented this
  606. hashing method.  I neglected to publish a rough draft of Zap's idea last issue
  607. - see his article this issue for a more polished version.  - EAH]
  608.  
  609.  
  610.    I was also troubled by the fact that my ray-tracer was anti-aliasing across
  611. textures (causing massive thrashing on my machine), and took the problem to
  612. the local gurus.
  613.  
  614.    I got back the suggestion of building a hash code, and putting all the
  615. things I wanted to detect for in the hash calculation.
  616.  
  617.    So I hashed together, object pointers, and light sources (when they weren't
  618. shadowed, or outside the cone of a spotlight...).  So first I'd check the hash
  619. code, skipping color changes due purely to textures.  Only if the hash
  620. differed, would I check the colors, just so I didn't SSamp a smooth edge also.
  621.  
  622.    However, this didn't fix sampling across a soft shadow edge.
  623.  
  624. -------------------------------------------------------------------------------
  625.  
  626. Spatial Measures for Accelerated Ray Tracing, by John Spackman
  627.  
  628. [Here are some interesting passages from a note from him to me]
  629.  
  630. ...Mind you, my thesis is more to do with the navigation of oct-trees AFTER
  631. they have been constructed with interval analysis.  This navigation seems
  632. more efficient than all that ARTS nonsense (navigating only half the vertical
  633. steps), naturally runs under integer addition and bit-shifting in a Bresenham-
  634. type way BUT WITHOUT the concept of a global driving axis, and being
  635. completely immune to division by zero requires no exception handling.
  636. I called the SMART method (Spatial Measures for Accelerated Ray Tracing) -
  637. perhaps my jocularity has back-fired & no-ones taking me seriously. 
  638. I can ray-trace 20,000+ triangles with two light sources & shadows at 512x512
  639. in under 8 minutes on a Sun SparcStation - in fact (outrageous claim time)
  640. SMART has been observed to achieve constant time ray tracing INDEPENDENT
  641. of object count.  Each ray simply navigates a few empty voxels, whose
  642. number is independent of the global object count, until reaching the first
  643. non-empty voxel where generally only one object need be intersected & 
  644. accepted as the nearest struck.  For example, I rendered a single torus in
  645. 7 mins 23 secs and 80 tori in 7 mins 20 secs.  This is all AFTER constructing
  646. the octtree - O(N) but very efficient with interval analysis.  Interval
  647. analysis allows one to decompose right down to the surface of a primitive or
  648. CSG object (none of this bounding box nonsense propounded in RTNews a couple
  649. of years back).  You'll be able to see some of the pictures of the Octtrees in
  650. my thesis - at a fine resolution they look great!
  651.  
  652. [...]
  653.  
  654. I think the work of Adrian Bowyer & John Woodwark at Bath would interest you -
  655. they're attacking things from a CAD/CAM angle (Adrian is a Mechanical
  656. Engineer) - email `ab@uk.ac.bath.maths'.  Another pocket of isolated English
  657. ray-tracing is established at Leeds university (which I only stumbled across
  658. recently).  They also have a CAD/CAM bent, & are particularly into multi-
  659. processors.  If you're interested, email Professor Peter Dew at
  660. `dew@uk.ac.leeds.dcs'.  A Dr Stuart Green also did some multi-processor work
  661. (using your SPD data base) at Bristol University, but has now moved out to
  662. industry & I don't have his new email address.  I've recently moved to
  663. Edinburgh to take advantage of a 420 Meiko transputer surface - there's quite
  664. a lot of knowledge in ray tracing accumulating here (Fractal planets etc).
  665.  
  666.  
  667. ...  Arvo & Kirk's formation of candidate lists for their 5D ray tracing
  668. efficiency scheme?  I'm not a great fan of this I'm afraid - the old problem,
  669. too much over-approximation for concave objects.  Consider a hoop with large
  670. major radius, small minor radius (e.g. bicycle tyre tube).  A view frustrum
  671. can easily intersect the hoops bounding box by passing through the hoop's
  672. central hole WITHOUT striking the tyre anywhere!
  673.  
  674.     Lazy Oct-tree construction is the one for me, with nice tight
  675. decompositions right down to object surfaces, allowing rays to pass through
  676. the centre of such hoops whilst ignoring them, (or indeed lazy Hex-tree
  677. construction for animated scenes...), and reduced storage & construction
  678. costs.  It's a bit difficult to convey the efficiency of the scheme without
  679. recourse to a black board, but the long and the short of it is that most rays
  680. missing all objects end up querying none (hoorah!)  whilst those hitting an
  681. object end up querying only that (ie just one) object.  One can't do much
  682. better than that on a ray by ray basis, and I gave up on ray coherence ages
  683. ago (not that it's not got great potential, but I got awful headaches trying
  684. to work out the action of a complex CSG object e.g. reflective engine block
  685. on a single incoming pyramid of rays, never mind refraction - perhaps you've
  686. got further ...  ?).  Oh, and you get free adaptive anti-aliasing with
  687. octtrees ..
  688.  
  689. -------------------------------------------------------------------------------
  690.  
  691. Barcelona Workshop Summary, by Arjan Kok (arjan@duticg.tudelft.nl)
  692.  
  693. [There were many interesting papers at this workshop.  What follows is
  694. excerpted from Arjan's summary, focusing on those papers directly concerned
  695. with classical ray tracing (e.g.  not including Monte Carlo methods, two-pass
  696. methods, etc).  The finished papers will be available from Springer-Verlag in
  697. book form some time next year.]
  698.  
  699. Summaries of papers presented at the second Eurographics Workshop on Rendering
  700. Barcelona, Spain, 13-15 May 1991
  701.  
  702.  
  703. Gregory Ward (greg@lesosun1.epfl.CH)
  704. Adaptive Shadow Testing for Ray Tracing
  705.  
  706. Method for reducing the number of shadow rays for scenes with a large number
  707. of light sources.  The sources are sorted on their contribution, and only for
  708. the most important sources rays are cast.  The influence of the other sources
  709. is estimated statistically.  Tests are done with different tolerances
  710. (threshold to determine whether sources are important) and certainties (rate
  711. of accuracy).  The method gives good reduction and is able to find the most
  712. important shadows because it selects contrast as criterion.
  713.  
  714.  
  715. Christophe Schlick (schlick@geocub.greco_prg.FR)
  716. An Adaptive Sampling Technique for Multidimensional Integration by Ray-
  717. Tracing
  718.  
  719. Describes a sampling method that includes the following characteristics:
  720. adaptivity, irregularity, complete stratification, importance sampling and
  721. uncorrelation.  It allows a fast reconstruction.  Implementation is done using
  722. look-up tables.
  723.  
  724.  
  725. J.P. Jessel, M. Paulin, R. Caubet
  726. An Extended Radiosity Using Parallel Ray-Traced Specular Transfers
  727.  
  728. Describes a parallel extended radiosity method.  The method is implemented on
  729. a parallel architecture dedicated to ray-tracing (based on transputers).
  730.  
  731.  
  732. Veysi Isler, Cevdet Aykanat, Bulent Ozguc (isler@TRBILUN.BITNET)
  733. Subdivision of 3D Space Based on the Graph Partitioning for Parallel Ray
  734. Tracing
  735.  
  736. Describes a heuristic algorithm to subdivide the 3D space by converting the
  737. problem into a graph partitioning problem.
  738.  
  739. -------------------------------------------------------------------------------
  740.  
  741. Book Announcement, from Stuart Green
  742.  
  743. [This is Stuart's thesis, further refined for publication.  To see if you
  744. might be interested in it, look at:  Stuart A. Green & D.J. Paddon,
  745. "Exploiting Coherence for Multiprocessor Ray Tracing," IEEE Computer Graphics
  746. and Applications, vol 9, no 6, p. 12-26, Nov. 1989. - EAH]
  747.  
  748. Green, Stuart. "Parallel Processing for Computer Graphics", 1991,
  749. in the series "Research Monographs in Parallel and Distributed Computing".
  750.  
  751. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 02142.  ISSN 0953-7767, 
  752. ISBN 0-262-57087-4.
  753.  
  754. Pitman Publishing, 12-14 Slaidburn Crescent, Southport PR9 9YF.
  755. ISBN 0-273-08834-3.
  756.  
  757. I don't have the US$ price, but in the UK it costs 27.95 Sterling.
  758.  
  759. -------------------------------------------------------------------------------
  760.  
  761. Spiral Scene Generator, by Tom Wilson
  762.  
  763. [This is a simple SPD-like scene generator, creating a 3D spiral loop]
  764.  
  765. There are two loops:  one which creates SIZE levels and the other that creates
  766. 2^SIZE balls on each level.  The balls on each level almost form a circle.
  767. the entire structure makes a spiral.  The thing I am most displeased with is
  768. the texture ("f" line).  I created it so that a scene would have a very
  769. nonuniform distribution of objects.
  770.  
  771.  
  772. #include <stdio.h>
  773. #include <math.h>
  774. #define PI 3.1415926
  775. #define DEFAULTSIZE 10
  776.  
  777. main(argc,argv)
  778.   int argc;
  779.   char *argv[];
  780. {double r, x, y, z, frac, angle, tmp, invs2;
  781.  int s, s2, w, SIZE, col;
  782.  
  783.  if (argc > 1)
  784.    sscanf(argv[1],"%d",&SIZE);
  785.  else SIZE = DEFAULTSIZE;
  786.  s2 = (int) pow(2.0,(double)SIZE);
  787.  x = (double) SIZE / 2.0;
  788.  printf("v\nfrom 40 20 -40\n");
  789.  printf("at 0 0 0\n");
  790.  printf("up 0 1 0\nangle 45\nhither 1\nresolution 512 512\n");
  791.  printf("b 0 0 0.3\n");
  792.  printf("l 90 90 0\n");
  793.  printf("l 0 90 -90\n");
  794.  printf("f 0.3 0.3 0.3 0.5 0.5 3 0 0\n");
  795.  printf("p 4\n");
  796.  printf("50 0 50\n");
  797.  printf("50 0 -50\n");
  798.  printf("-50 0 -50\n");
  799.  printf("-50 0 50\n");
  800.  for (s = col = 0; s < SIZE; s++)
  801.   {s2 = (int) pow(2.0,(double) s);
  802.    for (w = 0; w < s2; w++)
  803.     {frac = (double)w / (double)s2;
  804.      r = (double)s + frac;
  805.      angle = 2.0 * PI * frac;
  806.      x = 2*r*cos(angle);
  807.      z = 2*r*sin(angle);
  808.      tmp = (double)(SIZE - s) + (double)(s2 - w - 1) / (double)s2;
  809.      y = tmp*tmp*tmp / (double)(SIZE*SIZE);
  810.      col = (col + 1) & 7;
  811.      printf("f %d %d %d 0.8 0.2 3 0 0\n",(col&4)>0,(col&2)>0,col&1);
  812.      printf("s %g %g %g %g\n",x,y,z,2.0/(double)(s*s+1));
  813.     }
  814.   }
  815. }
  816.  
  817. -------------------------------------------------------------------------------
  818.  
  819. An Announcement From The 'Paper Bank' Project,
  820.     by Juhana Kouhia (jk87377@tut.fi)
  821.  
  822. The following new paper is available from nic.funet.fi [128.214.6.100] from
  823. the directory pub/graphics/papers/papers.
  824.  
  825. Eric A. Haines and John R. Wallace
  826. Shaft Culling for Efficient Ray-Traced Radiosity
  827. May 1991, Barcelona
  828. File: hain91.ps.Z   [about 70 kBytes]
  829.  
  830. If anonymous FTP is not available to you I will mail it if requested.
  831.  
  832. Please contact me for a full list of the papers.
  833.  
  834. [We have recently sent Juhana the last version of our paper (with thinko's
  835. removed) and so you might want to get this improved version.  The new version
  836. is called "Shaft Culling for Efficient Ray-Cast Radiosity".  It's a nice
  837. little algorithm for finding what objects potentially block light between any
  838. two given boxes in space.  Similar in some ways to Arvo & Kirk 5D but with
  839. hierarchy, it has some interesting potential uses and generally speeds up
  840. hierarchical bounding volume ray tracers.  - EAH]
  841.  
  842. -------------------------------------------------------------------------------
  843.  
  844. Radiance 1.4 via FTP, by Greg Ward
  845.  
  846. Radiance 1.4 is now available via tape distribution or anonymous ftp (for the
  847. first time).  Rather than including compiled executables as I have in the
  848. previous releases, only the source code and a global make script is provided
  849. that should work on most platforms.  Please let me know if you have any
  850. trouble with it.  I have also taken out the example images and the conference
  851. room model in order to trim back the distribution.  I hope to include these
  852. files in other anonymous ftp directories as suggested by Robert Amor since
  853. there seems to be general agreement that this is a good idea.
  854.  
  855. To pick up release 1.4 from anonymous ftp, connect to hobbes.lbl.gov
  856. (128.3.12.38) with ftp using the "anonymous" account and enter your e-mail
  857. address as the password.  Everything is in the directory pub, and the main
  858. distribution is called "Radiance1R4.tar.Z".  This file is about 3.5 Megabytes,
  859. so please do your transfers in binary mode the first time!  Also, you will
  860. probably experience less network traffic in the morning, when most computer
  861. scientists are asleep.
  862.  
  863. --------
  864.  
  865. Information on Models, Test Environments, etc for Radiance:
  866.  
  867. I've just set up an anonymous ftp archive site at hobbes.lbl.gov (128.3.12.38)
  868. for sharing Radiance models and programs.  In addition to the standard source
  869. distribution, this archive contains the following:
  870.  
  871. pub/generators    - Programs for generating specialized objects & shapes
  872. pub/libraries    - Libraries of patterns, textures, fonts, etc.
  873. pub/mac        - MacIntosh applications and utilities (for Radiance)
  874. pub/models    - Complete Radiance scene descriptions
  875. pub/objects    - Objects for including in Radiance scenes
  876. pub/programs    - Miscellaneous programs and utilities
  877. pub/tests    - Test scenes for validating global illumination programs
  878. pub/translators    - CAD file translators and image format converters
  879.  
  880. For those of you who I haven't dragged aside and told already, Radiance is
  881. free ray tracing software for lighting simulation and rendering that does a
  882. lot of neat stuff and tries very hard to do it accurately.
  883.  
  884. If you are interested in picking up or leaving off some nice environment
  885. models, this is a good place to do it.  Most of the scene descriptions are in
  886. Radiance format, but writing a translator shouldn't be too much work, and I'm
  887. willing to offer whatever help I can.
  888.  
  889. If you are working on your own radiosity or ray tracing program and want to
  890. compare results, please check out the pub/tests directory.  There is not much
  891. there now, but with your help we can make this archive into a valuable
  892. resource for researchers in global illumination.
  893.  
  894. Please send any questions or comments to greg@hobbes.lbl.gov.
  895.  
  896. --------
  897.  
  898. I finally finished putting together a library of objects from the various
  899. models I've created for Radiance.  It is in pub/objects/gjward.tar.Z.  I hope
  900. people find it useful.  It took me quite some time to get the my miscellany
  901. into a usable form.
  902.  
  903. If you have objects you are willing to submit, please take a look at the way
  904. this initial library is set up first.
  905.  
  906. --------
  907.  
  908. >From Paul D. Bourke (pdbourke@ccu1.aukuni.ac.nz) [130.216.1.5]
  909.  
  910. The public domain modeller Vision-3D for the Mac II family is about to
  911. support Radiance data files as an export option. This has already been
  912. done but the copy on our FTP site hasn't yet been updated (I want to put
  913. some more features in the next release) If anyone is interested however
  914. the current version of Vision-3D with Radiance file export can be made
  915. available.
  916.  
  917. -------------------------------------------------------------------------------
  918.  
  919. Proceedings of Graphics Interface '91 Availability, by Irene Gargantini
  920.  
  921. In the USA: Morgan Kaufmann Publishers
  922. Order Fulfillment Center
  923. P.O. Box 50490
  924. Palo Alto, Ca 94303 USA, phone (415) 965 4081
  925.  
  926. The proceedings should be available by now, and they can take your order in
  927. advance.
  928.  
  929. -------------------------------------------------------------------------------
  930.  
  931. NFF Previewers, by Bernie Kirby, Patrick Flynn, Mike Gigante, Eric Haines
  932.  
  933. >From Bernie Kirby (bernie@eric.ecr.mu.oz):
  934.  
  935. There is an NFF previewer available for anonymous FTP on gondwana.ecr.mu.oz.au
  936. [128.250.1.63] pub/preview.c.  It uses the vogle library which is also
  937. available as pub/vogle.tar.Z
  938.  
  939. >From Patrick Flynn (flynn@cse.nd.edu):
  940.  
  941. If anyone on this side of the pond wants the preview.c program, it's now
  942. available for anonymous FTP from shillelagh.cse.nd.edu (129.74.9.7).  You can
  943. get the VOGLE library from uunet.  I tried the previewer; it does what I need.
  944.  
  945. >From Mike Gigante (mg@godzilla.cgl.rmit.oz.au):
  946.  
  947. There is a NFF previewer for Silicon Graphics workstations available on
  948. godzilla.cgl.rmit.oz.au (131.170.14.2).  Make sure you grab the readme file
  949. also.  It uses the hardware lighting and Zbuffer on the SGI machines to give a
  950. very fast preview.
  951.  
  952. >From Eric Haines:
  953.  
  954. I also have two previewers for NFF files which work on HP workstations (one
  955. is static, the other uses the mouse for rotating & viewing the object).  I
  956. can send them to anyone who wants them (no FTP right now).
  957.  
  958. -------------------------------------------------------------------------------
  959.  
  960. RayTracker Demos Available, by Jari Kahkonen
  961.  
  962.     My Swedish friend Haakan Andersson sent me some RayTracker animation-
  963. demos and now they are ftp'able from tolsun.oulu.fi [128.214.5.6].  You need
  964. PC with VGA to run these animations.
  965.  
  966.   Because I'm sure that raytracer-fans have lotsa questions about RayTracker,
  967. after they have seen these animations, please mail all questions to the
  968. author, i.e. to Haakan Andersson, zap@lage.lysator.liu.se.  If you have
  969. problems with animations (they don't unpack etc...)  flame or hate-mail me...
  970.  
  971.   You can find animations from /pub/rayscene/zap, though it has nothing to do
  972. with Rayscene.  /pub/rayscene/anim.PC contains raytraced animations made with
  973. Rayscene and DKBtracer (my animations...).  /pub/rayscene/anim.AMIGA contains
  974. raytraced animations for Amiga made with Rayscene and DKBTracer (animations by
  975. Panu Hassi).
  976.  
  977.   Animations are packed with Lharc 2.05.  All animations are self-extracting
  978. archives (= .exe-files).  So, "run" them and they will unpack themselves.  For
  979. examples:  If you have "car.exe"-animation, just type "car".  Animation-arc-
  980. hives includes short README.TXT and animation (.fli).  If you want to give
  981. these animations to your friends, *do not* separate these parts.  Give .exe,
  982. since README.TXT contains contact-information to Haakan Andersson.  Also,
  983. every animation has little text for contact address.  (except "mesh", I didn't
  984. wanna "spoil" it...it moves so smoothly...:).  Remember to set "type binary"
  985. when downloading files...
  986.  
  987.   These animations need Autodesk Animation Player, and if you don't have it,
  988. you can pick it from /pub/rayscene/anim.PC.  That directory contains my demos
  989. made with Rayscene.  Filename is "aaplay.exe".
  990.  
  991.   Animations run faster if you are running them from RAM-disk.  If you have
  992. mouse it's easier to control aaplay.exe.  Adjust animation speed to your
  993. machine.
  994.  
  995.   Some animations are not full-screen because of their original size.
  996.  
  997.   Little description of animations:
  998.  
  999. BIKE.FLI: Fly-by over a bike in a brick basement.
  1000.  
  1001. HP-RIP2.FLI:  The 'famous' one of a Camshaft emerging from its own drawing.
  1002. Created for the 'Mechslide' demo video, available from Emt Inc in USA.  The
  1003. name 'HP-RIP' comes from the fact that the 'idea' of a camshaft came from
  1004. Hewlett-Packard's well known raytraced 'Camshaft on bed of ravioli' by Eric
  1005. Haines, a friend of mine.
  1006.  
  1007. ART.FLI:  Fly-by over a pen, a few bolts, a drawing and a book placed on a
  1008. wooden table under a green metal table lamp.
  1009.  
  1010. BLAHBLAH.FLI:  Here's a (relatively) new one:  Demo of 1.55 Beta's
  1011. transparent, animated texturemaps, using Autodesks 'BOSSTALK'.  Even funnier
  1012. is to use animated bump-maps.  To see them, watch out for 'Spaceman Spiff' at
  1013. a theatre near you.
  1014.  
  1015. BOING.FLI:  Newer version of BOUNCE.  A Red, bouncing chrome sphere on top of
  1016. a texture map from Imagetects(tm).  Rendered and Animated in RayTracker 1.4
  1017. Beta.
  1018.  
  1019. BOUNCE.FLI:  Very very simple animated bouncing ball.  The first RayTracker
  1020. animation EVER!
  1021.  
  1022. CAR.FLI:  Looking at a red car in sunset.  Image Rendered and Animated in
  1023. RayTracker 0.6 Beta.  Model built in AutoCAD R10 by:  Bertil Heden, Autodesk,
  1024. Sweden.  Thanks, Bert!
  1025.  
  1026. MESH.FLI:  Fly-round a bowling pin of glass and a bowling ball on a plate
  1027. suspended in space.  New effect in this version of RayTracker is the ability
  1028. create a feel of space via 'space mapping' a background to the universe.
  1029.  
  1030. ALARMCLK.FLI:  An image of an alarmclock, a matchbox, a table, and a wooden
  1031. table lamp.  Suddenly, without warning, we fly past the clock and up the lamp.
  1032. Why?  Beats me.
  1033.  
  1034. --------
  1035.  
  1036. Tracey Bernath (tmbernath@tiger.waterloo.edu) notes:
  1037.  
  1038. I recently uploaded the raytraced animations from tolsun.oulu.fi to
  1039. wuarchive.wustl.edu to try and cut down the trans-ocean net travel.  I can't
  1040. upload to SIMTEL because we have a lousy connection, and I always get the
  1041. usual "Too many anonymous users, Try Again" 8-}
  1042.  
  1043. in /pub/zap are the raytraced and animated images, some are really good, some,
  1044. well...  in /pub/raytracker are the original animations, including aaplay.lzh
  1045. (I don't know if aaplay.exe works, but I know the aaplay.lzh does )
  1046.  
  1047. Enjoy!
  1048.  
  1049. -------------------------------------------------------------------------------
  1050.  
  1051. RayTracker Info, by Zap Andersson
  1052.  
  1053. [Though a commercial product, I thought I would include this info, since the
  1054. FLI demos used this software to generate them.  Also, the interactive features
  1055. are of interest.  I received a demo copy to review, and it seemed pretty nice
  1056. (though I didn't do any serious rendering with my no-math-coprocessor 386).]
  1057.  
  1058. Current version (1.71)
  1059. Date: 24 april 1991
  1060.  
  1061. RayTracker is a commercial raytracing program, especially created to render
  1062. geometries from the well-known CAD software AutoCAD.  RayTracker reads models
  1063. in the AutoCAD DXF format, or in Autodesk 3D Studio 'ASCII' format.
  1064.  
  1065. RayTracker runs on MS-DOS PC computers, with a math co-processor, but porting
  1066. to other platforms (mainly Sparc, Amiga and Mac) are being considered.  It
  1067. utilizes Expanded (EMS) memory if it is found in the system.
  1068.  
  1069. RayTracker has a graphical user interface (GUI) with dialog boxes, pull-down
  1070. menus, and a built in hypertext help-system.  It runs in two modes, a
  1071. graphical mode (which requires an EGA/VGA display) and a text mode fore those
  1072. lacking graphics.  On a VGA you may also see the image as it is being
  1073. rendered.  You may view the finished image with a supplied program on your
  1074. VGA, Super-VGA or on your CAD display, if it has an AutoSHADE compatible real
  1075. mode ADI driver with version 4.0 or higher and at least 256 colors.
  1076.  
  1077. Materials are easily assigned to objects by simply loading them from the
  1078. provided material library, containing many useful materials.  You may also
  1079. create your own materials by setting parameters for color, ambient, diffuse
  1080. and specular reflection, mirroring, transparency, index of refraction, trans-
  1081. lucency, shadow-casting and many many other things.
  1082.  
  1083. The mapping functions in RayTracker use a very generalized model of a map.  A
  1084. 'map' can be any number of patterns, mixed or overlaid, placed on different
  1085. parts of one single surface, or repeated all over.  Each pattern can be both a
  1086. bitmapped graphic image (GIF, Targa 16/24/32, Animator CEL, Animator FLI and
  1087. Amiga IFF format is accepted), or one of the built in mathematically defined
  1088. functions (wood, marble, random noise, wavy, checkered etc.).
  1089.  
  1090. Each 'map' can be applied in many ways:
  1091.  
  1092. * Texture map - Changing the color of the surface.  This is the only thing
  1093.         that more primitive renderers, such as 'Big D' can do.
  1094.         Certain parts of a texturemap can also have a transparent
  1095.         color allowing one single surface to depict a complex object
  1096.         such as a tree or a person as a 'coulisse'.  Naturally, the
  1097.         shadow has the contour of the tree or person also.
  1098.  
  1099. * Bump map    - The 'brightness' at each spot in the map guides the surface
  1100.         'altitude', allowing you to create dented, scraped, wrinkled,
  1101.         engraved or in any other minor surface deviation.
  1102.  
  1103. * Mix map     - Allows you to mix between two totally different surface
  1104.         descriptions on one surface, such as a checkered pattern where
  1105.         some squares are of red glass and others of wood.
  1106.  
  1107. * Reflect. map- Allows you to simulate reflections without the increased
  1108.         rendering time using true mirroring.  Curved objects looks
  1109.         just as convincing with a reflection map.  You may also add
  1110.         amusing effects, such as 'window reflections' like in the film
  1111.         'Tin Toy' from Pixar.
  1112.  
  1113. Aside from this, a map can also be applied as the 'slide' in a slide projector
  1114. light source, or as the screen fore- or background.
  1115.  
  1116. Lightsources include point sources, directed, spotlights and slide-
  1117. projectors.  Light falloff can be none, linear or quadratic.  All types of
  1118. lights can cast shadows of two types:  Raytraced shadows, that are sharp and
  1119. accurate but requires one extra step in the ray tracing algo- rithm, and
  1120. shadows using a "shadow map", that can have 'fuzzy edges' and work very
  1121. quickly.
  1122.  
  1123. To ease the production of images, RayTracker renders every 16:th pixel first,
  1124. then every 8:th and so on, allowing you to quickly determine if there is
  1125. something wrong with the light, or a material.  You may also create 'test
  1126. renderings' on parts of your model by simply marking two points on the initial
  1127. wireframe.
  1128.  
  1129. Three modes are available, Quick Track, ignoring shadows and reflections,
  1130. Medium Track, accounting for shadows, but not reflection and refraction, and
  1131. finally Ray Track, performing the full raytracing calculation.
  1132.  
  1133. RayTracker can generate walkthrough animations from just a small set of 'key'
  1134. views, using a 7 dimensional spline interpolation technique.  The images can
  1135. be automatically concatenated to an Animator compatible FLI file.
  1136.  
  1137. The output format from RayTracker is GIF or Targa 16/24/32 (with alpha channel
  1138. in the 32 bit format) in any resolution (up to your diskspace limit).  A
  1139. conversion utility is also provided to convert a Targa file to a Amiga HAM
  1140. format.
  1141.  
  1142. RayTracker is *NOT* a PD or ShareWare program, it is a commercial product,
  1143. available from the addresses supplied below.  If you have any technical
  1144. questions about its capabilities, you can contact me, the program author on
  1145. email address:
  1146.  
  1147.     zap@lysator.liu.se
  1148.  
  1149. ....or you can send ordinary mail to the LAST (Scandinavian) address listed
  1150. below, and attach my name: Hakan 'Zap' Andersson
  1151.  
  1152. U.S.A.                  Europe:             Scandinavia:
  1153. =================       =================   ===================
  1154. EMT Inc.  #250          EMT Ltd.            EMT Ab
  1155. 199 N. Commercial st.   PO Box 103          Box 40
  1156. Bellingham, WA          Rickmansworth       S-178 21 Ekeroe
  1157. 98255 USA               Herts WD3 5RF       SWEDEN
  1158.                         U.K.
  1159. Phone:
  1160. (USA)-206 647 2426     (UK)-923 285 496     (SW)-756 320 20
  1161. Fax:
  1162. (USA)-206 647 2890     (UK)-923 285 496     (SW)-756 346 50
  1163.  
  1164. -------------------------------------------------------------------------------
  1165. END OF RTNEWS
  1166.