home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Player 1994 January / CdPlayer94-01.iso / patches / mpsgp / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1993-04-07  |  23KB  |  574 lines

  1. MICROPROSE FORMULA ONE GRAND PRIX
  2. Version 1.05 - Modem Update
  3.  
  4. Additional Technical Supplement
  5. For IBM PC and compatible computers
  6.  
  7. Memory Management:
  8.  
  9. You will need about 600,000 bytes of Base Memory 
  10. available to run the program. If the game fails to run 
  11. properly your machine's memory is probably not configured 
  12. correctly.
  13.  
  14. The easiest way to temporarily configure your machine 
  15. correctly is to make a boot disk.  Make the GPRIX directory
  16. current and type 'BOOTMAKE' from the DOS prompt.
  17.  
  18. To use your boot disk, insert it and reset the computer.
  19. The game will use either EXTENDED memory (made available 
  20. via himem.sys), EXPANDED memory (via add on boards or 
  21. EMM386.SYS on 386 or above machines) or create a spill 
  22. file of 320k ('temp000.tmp') on your hard disc if no 
  23. extra memory is available. Of the three, extended memory 
  24. is preferred (it's generally faster than expanded memory) 
  25. and is tested for first by the program.
  26.  
  27. EMM386.EXE
  28.  
  29. Emm386.exe is the standard DOS 5.0 expanded memory 
  30. manager.
  31.  
  32. If you are running Grand Prix on a 286 machine you will 
  33. have to use the Expanded Memory Driver supplied with your 
  34. machine.
  35.  
  36. There are many other 3rd party memory management programs
  37. available. Grand Prix has been tested with a selection of 
  38. these.
  39.  
  40. Copy Protection:
  41.  
  42. Grand Prix has no disk copy protection. This means that 
  43. you can install the simulation files from the original 
  44. disks to a hard disk. However, the program asks you a 
  45. manual-related question. Use the manual to answer the 
  46. question. MicroProse regrets that continuing casual and 
  47. organized software piracy requires that we retain this 
  48. minimal form of copy protection.
  49.  
  50. Sound:
  51.  
  52. The sound for AdLib and Soundblaster cards has been 
  53. updated.  The original files in your GPRIX directory will 
  54. be replaced automatically. 
  55.  
  56. Enhancements for the IBM PC Version
  57.  
  58. Important: The IBM PC modem version of Grand Prix 
  59. contains some enhancements over the original. 
  60. Many of these program changes have been achieved without 
  61. affecting the instructions youÆll find in the manual. 
  62. However, you will discover that some things are not 
  63. documented in the main manual, but are explained below.
  64.  
  65. The Game Options Menu:
  66.  
  67. The most obvious changes to game options can be seen on 
  68. the Game Options Menu! You will see the following;
  69. "About F1GP"
  70. "Quick Race"
  71. "Race"
  72. "Game"
  73. "Control Methods"
  74. "Startup Files"
  75. "Printer"
  76. "Linkup Menu"
  77. "Save Options"
  78. "Main Menu"
  79.  
  80. "Quick Race" allows you to make selections about the 
  81. track, car, grid position, length and weather for a Quick 
  82. Race. The "Race" and "Game" selections are the equivalent 
  83. of "Race Options" and "Game Options" selections described 
  84. in the manual.
  85.  
  86. "Control Methods" allows you to select between keyboard, 
  87. mouse, joystick or customised control, to edit the 
  88. controls and to calibrate an analog joystick.
  89.  
  90. "Start Up Files" allows you to specify which saved files 
  91. you want to be loaded as defaults for Driver Names, Car 
  92. Set Ups and Circuit Records.
  93.  
  94. "Printer" allows you to specify printer type, port and 
  95. feeding instructions. You can print out any result screen 
  96. after a race by selecting "Printer Menu" and then 
  97. selecting the information set that you want to print out.
  98. It is possible to print results to any IBM compatible 
  99. printer or to redirect them to an ASCII file. The printer 
  100. sub-menu on the Game Options allows you to choose between 
  101. an IBM printer (with IBM box graphics characters) or any 
  102. other IBM compatible printer (text only). If in doubt 
  103. about your printer, try the test print option. Unless you 
  104. have more than one printer attached to your machine you 
  105. should select LPT1 as the printer port. ItÆs also 
  106. possible to send a copy of the grid and/or results tables 
  107. to a file on hard or floppy disk. To do this select 
  108. æFileÆ instead of LPT1-3 on the menu. The files created 
  109. will be plain ASCII files if you have selected æotherÆ as 
  110. a printer type but contain IBM graphics characters if you 
  111. have selected an IBM printer. These files should be 
  112. editable in all word processors.
  113.  
  114. Detail Levels:
  115.  
  116. There are four detail levels which can be  adjusted to 
  117. ensure the faster running of the 3-D landscapes. You can 
  118. also remove the ætextureÆ which has been added to the 
  119. track, by pressing the "T" key. This will allow the 
  120. simulation to run faster on slower machines.
  121.  
  122. Gaps between Cars:
  123.  
  124. An additional feature has been incorporated which gives 
  125. you an accurate gauge of the distance between your car 
  126. and those in front and behind. It also tells you the 
  127. drivers' names. By pressing the "G" key during a race, 
  128. the names will be displayed, along with the last recorded 
  129. time differences, if available. The time differences are 
  130. recorded when the cars cross the start/finish line.
  131.  
  132. Frame Rates and Processor Power/Speed:
  133.  
  134. Because of the wide range of hardware available on the 
  135. market today this simulation has several custom options 
  136. to help you get the best performance from your equipment. 
  137. Grand Prix / World Circuit will produce similar race 
  138. times regardless of what type of processor you have, 
  139. however more powerful machines will have the advantage of 
  140. being able to use a higher "Frame Rate". This will make 
  141. the simulation appear smoother and faster, if you wish 
  142. the default settings may be changed as follows:
  143.  
  144. A) TEXTURED FILLS.
  145. The keyboard letter "T" will toggle texturing on and off.  
  146. We recommend this function be turned off for 286 and slow 
  147. speed 386 machines.
  148.  
  149. B) FRAME RATE.
  150. Within the "Game options / Game" menu you can alter the 
  151. frame rate of the simulation; provided your machine is 
  152. powerful enough this will provide smoother 3D graphics.
  153.  
  154. C) PROCESSOR OCCUPANCY PERCENTAGE.
  155. While the keyboard letter "O" is depressed during a race 
  156. the screen will display the "Processor Occupancy 
  157. percentage", this figure will fluctuate depending on how 
  158. much work the processor is doing.
  159.  
  160. If the % remains well below 100 you may wish to increase 
  161. the frame rate.
  162.  
  163. If the % rarely exceeds 100 you are getting maximum 
  164. performance.
  165.  
  166. If the % is mostly over 100 you may wish to reduce the 
  167. frame rate.
  168.  
  169. The File Selector:
  170.  
  171. When entering a filename you should be aware that the 
  172. normal MS DOS / PC DOS restrictions apply; i.e. Names 
  173. must not exceed 8 characters in length, punctuation 
  174. characters are prohibited, only 1 dot is allowed, this 
  175. separates the filename from the file name extension.
  176.  
  177. Steering Sensitivity:
  178.  
  179. A Steering Sensitivity button has been added to the 
  180. steering control method menu.  This is only active if 
  181. steering help is Off and allows you to set the maximum 
  182. lock of the front wheels in degrees. This value then 
  183. corresponds to a full joystick movement. The default is 
  184. 12 degrees.
  185.  
  186. The original release used a value of 22 degrees. It was 
  187. envisaged that an ordinary joystick would not be used 
  188. without steering help. A large lock ideally requires a 
  189. steering wheel device capable of spreading the analogue 
  190. values over a physical movement of about 400 degrees like 
  191. a real racing car instead of the 50 degree movement of a 
  192. typical joystick, otherwise the steering feels too 
  193. sensitive.
  194.  
  195. Even so, a real racing car is still very sensitive in 
  196. steering compared to a normal road car. It is because 
  197. typical joysticks make the very sensitive steering of the 
  198. real racing car yet 8 times more sensitive that steering 
  199. help is provided to compensate. However it is apparent 
  200. from correspondence that some people prefer to learn to 
  201. control the sensitivity in return for more direct ', the 
  202. adjustable lock should make it possible to get the best 
  203. from whatever equipment you have.
  204.  
  205. If you set too small a lock, the steering will feel more 
  206. controllable but you could have trouble getting round 
  207. sharp bends or find it harder to 'catch a skid'.
  208.  
  209. Rudder Pedals:
  210.  
  211. A new sub-menu has been added under Edit Control Method.  
  212. Switch Joystick Axis is designed for users with rudder 
  213. pedals, which may only have horizontal (x) 
  214. potentiometers.  It allows the steering to be re-assigned 
  215. to the vertical(y) axis and the accelerator/brake to be 
  216. re-assigned to the horizontal(x) axis.  In addition, 
  217. since some pedals could have one pot for each pedal, a 
  218. further button will assign brake to one axis and 
  219. accelerate to the other. 
  220.  
  221. Control Method and Game Saves:
  222.  
  223. In version 1.04 you can load a game which was saved 
  224. whilst using a different control method to the one 
  225. currently selected and the game now automatically allows 
  226. you to continue to play using the current 
  227. controls.(version 1.03 required you to remember the 
  228. previous control method and set it before loading the 
  229. game.)
  230.  
  231. Link Modem Play:
  232.  
  233. The major change in version 1.04 is that a new feature, 
  234. linked play has been added.
  235.  
  236. What is linked play?
  237.  
  238. Linking allows you to play on two machines 
  239. simultaneously. The two machines are connected either via 
  240. standard Hayes compatible modems using a phone link 
  241. (called a modem link) or directly via a special cable 
  242. called a null-modem cable (a direct link).
  243.  
  244. How to link up the machines:
  245.  
  246. First connect up the necessary cables. In order to use 
  247. the link you will need to connect the modem or the null 
  248. modem cable to one of the serial ports on the back of the 
  249. machine.  Most PC's have 2 serial ports, labelled COM1 
  250. and COM2.  Either port will do, but if you are using a 
  251. serial mouse then you should leave that port alone and 
  252. select the other com port.
  253. Having connected the cable, load up the game on both 
  254. machines.  Now from the main menu, go to the Options Menu 
  255. and select link.
  256. You should see the full screen Linkup Menu which controls 
  257. how the link operates.
  258.  
  259. The Link Menu:
  260.  
  261. The Baud Rate:
  262. At the top of the linkup menu are 4 buttons labelled 
  263. 2400, 4800, 9600 and 19200. These control the baud rate, 
  264. which is a measure of how fast data is sent down the 
  265. serial cable.  A fixed amount of data is sent down the 
  266. cable for each frame of the simulation, so if you wish to 
  267. play with faster frame rates (for smoother animation and 
  268. control) you will need a higher baud rate.
  269.  
  270. The downside is that higher baud rates are more error 
  271. prone, especially with longer or unshielded cables and 
  272. that, while most modems will communicate with the 
  273. computer at higher rates, the modem-to-modem connection 
  274. down the phone lines may not be fast enough (in this case 
  275. you will see higher than usual occupancy rates in the 
  276. game).
  277.  
  278. Link Type:
  279. Below the baud rate buttons are two buttons to select the 
  280. link type.  Choose Direct for a null-modem cable between 
  281. two machines or Modem if you are playing across the phone 
  282. lines.
  283.  
  284. Direct Link Lead/Follow:
  285. While the link is active, one machine takes control of 
  286. the menus on both computers and is said to 'Lead', the 
  287. other machine is said to 'Follow'. For a direct link you 
  288. MUST set one machine to 'Lead' and the other to 'Follow', 
  289. otherwise they will not make the connection.  For a modem 
  290. link the machine that does the dialling (and pays the 
  291. phone bill) is automatically the leader.
  292.  
  293. Modem Link Dial/Wait for Call:
  294. If you are linked by modem over the phone line then one 
  295. machine must dial up the other, and the other machine 
  296. must be ready and waiting for a call.  You should pre-
  297. arrange this (perhaps with a voice call) before try to 
  298. start up the link.  These buttons control how the machine 
  299. will behave for a modem link.
  300.  
  301. Modem number to dial:
  302. You should type in the phone number to dial on the 
  303. machine that will initiate the call. The string will be 
  304. passed direct to the modem so, if your modem supports it, 
  305. you can use "," to add delays to the dial etc.  All the 
  306. linkup selections are included in your Options file so 
  307. it's useful to save options before linking.
  308.  
  309. Modem dial type:
  310. This tells the modem to use one of the two dialling 
  311. methods employed by phone companies. Pulse dialling is 
  312. much slower than tone dialling so tone dialling is 
  313. recommended if your phone exchange supports it.
  314. Modem initialisation string.
  315.  
  316. In order for the game to work smoothly via a modem 
  317. connection, the mode must be set-up up in a particular 
  318. way.  To keep the simulation running in real time it 
  319. requires the modem to pass the data through immediately 
  320. and not buffer or compress it as would be needed for a 
  321. file transfer. Also the game performs its own error 
  322. checking based on a packet system, so it is recommended 
  323. that you turn the modem error checking off, as this can 
  324. also delay data passage.  Unfortunately, there is no 
  325. standard set of commands to do this across all Hayes 
  326. Compatible modems; we have included sample initialisation 
  327. strings for some makes below, but if your modem is not 
  328. included you may need to look up codes in your modem 
  329. manual.
  330.  
  331. In summary, we recommend that you:
  332. 1. Turn compression off
  333. 2. Turn error checking/control off
  334.  
  335. On a more technical note, it's recommended (though not 
  336. essential) that you start the initialisation with the ATZ 
  337. command to reset the modem. This ensures that it's in a 
  338. standard state at the beginning and will make linking 
  339. more reliable. If you need to insert control characters 
  340. in the modem initialisation string then the sequence ^ + 
  341. letter will do it.  For example ^M will send a carriage 
  342. return. There no need to insert a ^M at the end of the 
  343. string as an ASCII 13 is automatically appended.
  344.  
  345. For example:
  346. Modem type      Sample initialisation string
  347. Courier HST     ATZ&M0&K0
  348. Twincom 144/DF  ATZ&Q6
  349.  
  350. Hangup/Connect/Exit:
  351. Once both machines are set up, you should click on 
  352. Connect on both computers. If you are connecting via a 
  353. modem, then you should see the computer initialise the 
  354. modem and either show 'Dialling' or æWait for callÆ. Once 
  355. a connection is established then the machines should show 
  356. 'Starting Link' to the dialler and 'Waiting for link' at 
  357. the other end.
  358.  
  359. After about a second these messages should clear and the 
  360. button 'Link is active' appear.
  361.  
  362. For a direct link, one machine should show 'Starting 
  363. Link' immediately and the other 'Waiting for Link'. 
  364. Again, after about a second these messages should clear 
  365. and the 'Link is active' button appear.
  366.  
  367. What to do if things go wrong:
  368.  
  369. a.  For a direct link.
  370. If the machines are showing 'Starting Link' and 'Waiting 
  371. for Link' but nothing else is happening then you should 
  372. check -
  373.  
  374. that you have selected the correct comm port on each 
  375. machine,
  376.  
  377. that they are both operating at the SAME baud rate.
  378.  
  379. If this appears o.k. and still nothing is happening then 
  380. you may have an incorrectly wired cable. If you are not 
  381. sure about the cable, you could check it with a normal 
  382. comms package.
  383.  
  384. b.  For a Modem link.
  385. If the modem is not responding, check the connections and 
  386. check  that the modem initialisation string is correct.  
  387. Any error in the string will not get an OK reply from the 
  388. modem. As a check, try a simple ATZ for the string and 
  389. see if the modem goes on to dial or wait for a call.
  390.  
  391. If the modems dial but do not connect. This is the 
  392. trickiest problem.  Many modems have subtle differences 
  393. and modems from differing manufacturers can have problems 
  394. with varying protocols. If possible, check that you can 
  395. connect with a similar modem, after that it's down to 
  396. checking through the modem's manuals.
  397.  
  398. After the link is connected:
  399.  
  400. After a connection is established, you shoiuld see the 
  401. message Link Started, with either 'This machine has 
  402. control' or 'Other machine has control'.  While in the 
  403. menus the system is controlled from one machine, with the 
  404. other echoing it's movements. The machine with control 
  405. has the normal red highlight on the menus and is said to 
  406. 'Lead', whereas the other will show a blue highlight and 
  407. is said to 'Follow'.
  408.  
  409. The machine designated to 'Follow' is excluded from 
  410. certain actions eg Control Method set-up, Printer Setup 
  411. and general loading and saving (but not game saves) and 
  412. will display a 'Please Wait' message if the Leader moves 
  413. into these areas on the menus. Also certain menus will 
  414. behave slightly differently; Driver Select, for example, 
  415. now shows both machinesÆ drivers and allows either to 
  416. change their selections.
  417.  
  418. While in these Linked menus there are 3 Special hotkeys:
  419.  
  420. Alt/M   On either machine will pop up a message box 
  421.     over the current menu and allow you to send up 
  422.     to forty characters of text to the other machine. 
  423.     Type your message and press Return, the link 
  424.     will then wait for the other machine to clear the 
  425.     message before moving back to the original menu.
  426.  
  427. Alt/R   This hotkey is only active on the machine that 
  428.     has control of the menus. When it's pressed, 
  429.     control passes to the other machine.
  430.  
  431. Alt/H   This hotkey is active on both machines and 
  432.     brings up a menu box allowing you to hang up 
  433.     the link. You should always end the link either 
  434.     here, or by clicking on Hangup in the linkup menu 
  435.     and not simply switch one machine off (the other 
  436.     machine would then be left trying to regain 
  437.     contact).
  438.  
  439. Alt/I functions as normal
  440.  
  441. These hotkeys are available on almost every menu, but 
  442. note that they are disabled in the File Selector.
  443.  
  444. Extra options while linked:
  445.  
  446. After linking you may find that some of your option 
  447. settings have changed, especially if the other machine 
  448. has control. Many of the option settings are copied 
  449. across from the 'Lead' machine.
  450.  
  451. If you close the link you will be given the option of re-
  452. loading your  preferences file.
  453.  
  454. Also, after linking, some menus change. Driver Select now 
  455. has selection options for either machine and the Quick 
  456. Race menu shows both playersÆ chosen car and grid 
  457. position. There is an extra option available in the Quick 
  458. Race menu when two machines are linked - a two player 
  459. Quick Race. This allows a normal Quick Race, but with 
  460. only the two players and no computer controlled cars.
  461.  
  462. A note on Quick Race driver selection...
  463. Note that, the normal driver selection and the Quick Race 
  464. driver selection are two completely separate areas. Quick 
  465. Race driver selection is accomplished from the Quick Race 
  466. menu and only one driver is allowed.
  467.  
  468. Full driver selection, for non-championship and 
  469. championship races, is accomplished from the driver 
  470. select menu and allows full multi-player selection and 
  471. editing of Driver and Team names. Note however, that if 
  472. you edit the driver or team names in driver select, the 
  473. new NAMES will be used in any Quick Race.
  474.  
  475. Driving while linked:
  476.  
  477. Some in car options are accessed slightly differently 
  478. when linked.
  479.  
  480. Car set-up is accessed as before, by pressing brake while 
  481. on the jacks, but now, rather than going straight in, the 
  482. other machine will show 'pause requested' and the machine 
  483. wanting set-up will wait for 'pause' to be pressed on the 
  484. other machine. This is because both machines must exit to 
  485. the menus together. The request for pause is, in fact, a 
  486. courtesy request since the 'requested' player may be in 
  487. the middle of a hot lap and may not want to be 
  488. interrupted.
  489.  
  490. In fact, either player can press pause to initiate the 
  491. car set-up menu so the requested player should not delay 
  492. unreasonably (much more than a lap time for example) 
  493. before pressing pause. If the requested player is also 
  494. jacked up then that player will automatically go into car 
  495. set-up if a request arrives. Like 'PAUSE', 'ESCAPE' on 
  496. either machine will cause both to exit from the cockpit 
  497. into the practise, qualifying or race frozen menus.
  498.  
  499. Note that, when slow machines are linked and are 
  500. operating out on the track at 100% occupancy (press 'O' 
  501. to see) there is a tendency for the pitlane graphics and 
  502. VDU monitor to add an additional overhead to the 
  503. occupancy. Although not usually a problem, when two 
  504. machines are linked this can have the affect of slowing 
  505. the frame rate on the other machine - even when its 
  506. driver is out on the track. Therefore, if you wish to 
  507. remain in the pits for a while waiting for results you 
  508. could agree to ride with another car out on the track to 
  509. keep the frame rate normal for your linked opponent (you 
  510. could ride with your opponent!).
  511.  
  512. Loading and saving:
  513.  
  514. While in linked mode, any game saves must be made on BOTH 
  515. machines, Screen prompts will guide you through the 
  516. procedure and the filename chosen by the 'Leader' is 
  517. automatically passed through to the other machine. It's 
  518. recommended that you use the same filename on each 
  519. machine to save confusion, but this is not required.
  520.  
  521. Other menus:
  522.  
  523. Some menus, notably the control method menu, the startup 
  524. files menu and use of the printer/printer menu can only 
  525. be accessed by the machine in control. To reach the menu 
  526. on the other machine the 'Leader' should release control 
  527. (from the main or options menu). After the second machine 
  528. has finished, it can release control again, back to the 
  529. original 'Leader'. Also some options are not allowed 
  530. while linked: load names, load track records and save 
  531. options are disallowed.
  532.  
  533. If you have any difficulty loading Grand Prix or need 
  534. help while running the simulation, MicroProse will be 
  535. happy to help you on the Helpline. Please ring UK 0666 
  536. 504399, Monday to Friday 0900 to 1700 hours. Have a pen 
  537. and paper handy when you call.
  538.  
  539. Additional Keys Guide
  540.  
  541. Pressing ALT/I will display the PCÆs processor type, DOS 
  542. version and the current time. Click on æContinueÆ to 
  543. return to the normal menu system.
  544.  
  545. When Linked:-
  546.     ALT/M sends a message down the link
  547.     ALT/R releases control
  548.     ALT/H hangs up phone or closes the link.
  549.  
  550.  
  551. With grateful thanks to Footwork Grand Prix International 
  552. and Honda UK
  553.  
  554. Game Design & Program Copyright ⌐1991/1992 Geoff Crammond
  555. Documentation, Packaging & Logo Copyright ⌐1992 
  556. MicroProse Ltd.,
  557. Unit 1, Hampton Rd Industrial Estate, Tetbury, 
  558. Gloucestershire GL8 8LD UK 
  559.  
  560. This documentation and accompanying disk are copyrighted. 
  561. The owner of this product is entitled to use this product 
  562. for his or her personal use. Except for back-up copies of 
  563. the disks for personal use and the quoting of brief 
  564. passages for the purposes of reviews, no one may 
  565. transfer, copy, back-up, give or sell any part of the 
  566. manual or the information on the disks, or transmit in 
  567. any form or by any means, electronic, mechanical, 
  568. photocopying, recording or otherwise without the prior 
  569. permission of the publisher. Any person or persons 
  570. reproducing any part of this program, in any media, for 
  571. any reason, shall be guilty of copyright violation and 
  572. shall be subject to civil liability at the discretion of 
  573. the copyright holder.
  574.