home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Frostbyte's 1980s DOS Shareware Collection / floppyshareware.zip / floppyshareware / GLEN / SNAKE50.EXE / SNAKE50.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-06-15  |  85KB  |  2,398 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.         
  5.         
  6.         
  7.         
  8.         
  9.         
  10.         
  11.         
  12.         
  13.         
  14.         
  15.         
  16.         
  17.         
  18.         
  19.         
  20.         
  21.         
  22.         
  23.         
  24.         
  25.             000000000000000008  S n e e   S n o o  A#################
  26.         
  27.                                         
  28.                0000                            00                  TM
  29.               0    00                            00
  30.               00           00000       000        00   00      0000
  31.                 0000      00   00    00   00       00 00     00    00
  32.                     00    00   00    00   00       0000      00  000
  33.                00    0    00   00    00   000      00  000    00
  34.                  0000     00    00     000   00   00     00     00000
  35.         
  36.                                         
  37.                                    Version 5.0
  38.         
  39.                                         
  40.                     Copyright (C) 1990 by Bruce L. Rosenberg
  41.                   A quality ShareWare game by EXACT SOLUTIONS.
  42.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  43.  
  44.  
  45.                                    TABLE OF CONTENTS
  46.            
  47.            1.0  INTRODUCTION                                               1
  48.            1.1  Overview of the Game                                       1
  49.            1.2  Philosophy                                                 1
  50.            1.3  Hardware Requirements                                      2
  51.            1.4  Improvements in Version 5.0                                2
  52.            1.6  Future Versions                                            2
  53.            1.7  Credits                                                    3
  54.            
  55.            2.0  OPERATION OF THE GAME OF SNEESNOO SNAKE (TM)               3
  56.            2.1  Start-up Screen                                            3
  57.            2.2  Beginning Screen                                           3
  58.            2.3  Main Menu Screen                                           4
  59.            2.4  Game Instructions Screen                                   4
  60.            2.5  Game Screen                                                5
  61.            2.6  Score Display Screen                                       5
  62.            2.7  Change Options Screen                                      6
  63.            
  64.            3.0  INFORMATION ON HOW TO IMPROVE YOUR GAME                    6
  65.            3.1  Snake snatching hints                                      6
  66.            3.2  Suggestions for operating the CONTROL KEYS                 7
  67.            3.3  Trouble Shooting Q&A                                       8
  68.            
  69.            4.0  TECHNICAL INFORMATION ON SNEESNOO SNAKE (TM)               9
  70.            4.1  Human factors theory of the game                           9
  71.            4.2  Operation of the speed-changing algorithm                  10
  72.            4.3  Revision History                                           10
  73.            
  74.            5.0  COMMERCIAL INFORMATION REGARDING SNEESNOO SNAKE (TM)       13
  75.            5.1  Intellectual Property Rights and other Information         13
  76.            5.2  The $10,000 International SNEESNOO SNAKE (TM) Contest      13
  77.            5.3  Registration Form                                          15
  78.            
  79.            6.0  INDEX                                                      16
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.            TABLE OF CONTENTS                                      PAGE i.
  104.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  105.  
  106.  
  107.            1.0  INTRODUCTION
  108.            
  109.            
  110.            1.1  Overview of the Game
  111.            
  112.            SNEESNOO SNAKE (TM) is a fun, fast-moving, colorful arcade style 
  113.            game with excellent sound effects.  In this game a snake runs 
  114.            around on the screen and the player tries to catch it.  He 
  115.            catches it by moving a "bag" around the screen using the keyboard 
  116.            keys, getting the bag over the head of the snake, and closing the 
  117.            bag.  If the head is in the bag when it is closed, the player 
  118.            catches the snake and gets points.  Catching a poisonous Snoo 
  119.            Snake gives more points than catching a nonpoisonous Snee Snake.  
  120.            If the player closes the bag when the snake's head is outside but 
  121.            nearby; the player gets bitten.  If the player is bitten, the 
  122.            snake runs away and the player loses points, more for the Snoo 
  123.            than for the Snee.  Also, after a number of poisonous Snoo bites, 
  124.            the player dies and the score for the game is lost.  
  125.            
  126.            A status bar appears at the bottom of the playing screen.  It 
  127.            shows important information on the game, such as the score, game 
  128.            speed, and remaining playing time.
  129.            
  130.            For players who do not die, names and scores are kept in a score 
  131.            file which is maintained on disk and displayed at the end of each 
  132.            game.  The player is asked for his name at the end of each game.
  133.            
  134.            The score is based on the number of points scored per minute, 
  135.            which is the rate of catching snakes.  This means that to get a 
  136.            high score, the player must constantly catch snakes as quickly as 
  137.            possible and avoid being bitten.  See Section 2.4 for detailed 
  138.            instructions.
  139.            
  140.            
  141.            1.2  Philosophy
  142.            
  143.            One of the driving forces behind this game was to produce a 
  144.            challenging, tracking-type game which does not involve violent, 
  145.            shoot-the-enemy mentality.  We see too much violence on 
  146.            television and in the movies.  SNEESNOO SNAKE (TM) is a subtle 
  147.            game which encourages clever strategies as well as perceptual-
  148.            motor speed and accuracy.  SneeSnoo is not "the enemy" to be 
  149.            killed;  but a clever adversary whose ways must be learned.  The 
  150.            game is a challenge on several levels of tactics and strategy.   
  151.            
  152.            SNEESNOO SNAKE (TM) embodies the principle of duality in a way 
  153.            analogous to the YinYang of Eastern philosophy.  Snoo and Yang 
  154.            are the male/energizing side of nature, whereas Snee and Yin are 
  155.            the female/nurturing side.  The same snake manifests both Snee 
  156.            and Snoo just as each person manifests both Yang and Yin 
  157.            attributes.  As you become more skilled in this game you may find 
  158.            that, there is no longer a separate keyboard, screen, game, and 
  159.            person playing it; but only oneness, a magical whole, a 
  160.            transcendent dance of nature and technology.  Mentally healthful, 
  161.            this game eschews war-minded shoot-em-up atavism.  Use the Force!
  162.  
  163.  
  164.  
  165.            SECTION 1  INTRODUCTION                                PAGE 1.
  166.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  167.  
  168.  
  169.            1.3  Hardware Requirements
  170.            
  171.            Unlike many arcade style games, SNEESNOO SNAKE (TM) is a 
  172.            character-oriented, not a graphics-mode game.  This means that it 
  173.            can be played on all types of display adapters, monochrome, 
  174.            Hercules, CGA, EGA, or VGA.  It also works on color adapters 
  175.            which are being used with black and white (amber or green too) 
  176.            monitors.  Due to the CGA's ability to change screen surround 
  177.            colors, it is especially colorful on machines with a CGA adapter 
  178.            card and a color monitor.  Because of the speed of movement, it 
  179.            may be difficult to play on portable computers with long 
  180.            persistence LCD screens.  Older LCD screens tend to have slower 
  181.            visual response.   Changing the LCD foreground and background 
  182.            colors and/or character density can help visibility.
  183.            
  184.            Because SNEESNOO SNAKE (TM) adapts its speed to the speed of the 
  185.            CPU, you can play it on any MS-DOS/PC-DOS machine, from a slow, 
  186.            original IBM PC to a fast 386 machine.   It requires 128 Kbytes 
  187.            of RAM, and one floppy, hard, or RAM disk drive.  The snake.dat 
  188.            file is saved on the same disk and directory from which the game 
  189.            is invoked.
  190.            
  191.            
  192.            1.4  Improvements in Version 5.0
  193.            
  194.            Version 5.0 of SNEESNOO SNAKE (TM) is significantly improved over 
  195.            earlier versions.  It now has much better key action for faster 
  196.            bag movement, speed compensation so that it will run at the 
  197.            proper speed no matter how fast the PC,  a continuously self-
  198.            running, auto-demonstration mode with robot players who type in 
  199.            their own names, improved screens, direct exit from playing 
  200.            screen (boss coming) to DOS prompt, and more.  In the auto-
  201.            demonstration mode you can simply watch the robot snatch snakes 
  202.            (SNEESNOO as a spectator sport) or you can help the robot by 
  203.            using the keyboard.  This feature can be used as a training mode.  
  204.            See Revision History for more details on Version 5.0 
  205.            improvements.
  206.            
  207.            Suggestions and comments from a number of enthusiastic SNEESNOO 
  208.            SNAKE (TM) Snatchers have led to this improved version.  Thanks. 
  209.            
  210.            
  211.            1.6  Future Versions
  212.            
  213.            If you become a registered user, you will receive the latest 
  214.            version of the game.  Also, after I receive 5,000 registrations, 
  215.            you will be informed of the details of the $10,000.00 
  216.            International SNEESNOO SNAKE (TM) Contest (see CONTEST later).  A 
  217.            number of improvements to Snake are under development, such as 
  218.            adventure-style game levels, joystick and mouse support, 
  219.            individually selectable score files, rewriting in object-oriented 
  220.            form, and more.  Although this Shareware game is copyrighted, 
  221.            permission is given for short-term noncommercial use and 
  222.            distribution.  Development of improved future versions depend on 
  223.            you, the user, for support.  Please send in your registration.
  224.  
  225.  
  226.  
  227.            SECTION 1  INTRODUCTION                                PAGE 2.
  228.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  229.  
  230.  
  231.            1.7  Credits 
  232.            
  233.            Mary Wall, my Pascal instructor at Atlantic Community College, 
  234.            deserves credit for suggesting development of a game as a term 
  235.            project and for encouraging commercialization of our projects.  I 
  236.            am indebted to Tom Zurinskas, Dave Schubert, Wayne Wolfe,  and 
  237.            Tom D'Ottavi for suggestions which led to substantial improvements  
  238.            to the game.  Next, thanks go to my five sons, Daniel, John, 
  239.            Adam, Karl and Paul for their constructive, creative ideas and 
  240.            for serving as test players of the game.  Neil Rubenking and 
  241.            Michael Day, representing Borland International on the Compuserve 
  242.            board gave much patient help in the area of improving the 
  243.            keyboard action for moving the bag.  Finally, my wife, Anne 
  244.            deserves thanks for tolerating the late night noise of two 
  245.            computers running SNEESNOO SNAKE (TM) during the shake-down 
  246.            testing. 
  247.            
  248.            In a very real sense, the ongoing development and evolution of 
  249.            this game is a cooperative endeavor for which I am grateful to 
  250.            the above people and others whom I may have neglected to mention.  
  251.            All of us is truly smarter than any of us.  
  252.            
  253.            
  254.            2.0  OPERATION OF THE GAME OF SNEESNOO SNAKE (TM)
  255.            
  256.            This section describes the various screens of the program, gives 
  257.            helpful information regarding them, and provides other 
  258.            information on the operation of the game.
  259.            
  260.            
  261.            2.1  Start-up Screen
  262.            
  263.            When the game is invoked by keying SNAKE50 at the DOS prompt, an 
  264.            option is presented for toggling sound on or off.  If you are 
  265.            some place where people might be bothered by the sound, chose the 
  266.            "off" option.  Following this, the start-up screen appears and 
  267.            asks you to wait while the computer's speed is tested.  The 
  268.            program needs to test the speed so it can adjust itself to run at 
  269.            the correct speed on all PCs.  While you are waiting, a Snee 
  270.            snake runs around in the lower part of the screen.  On IBM PC 
  271.            XTs, the speed test takes about 24 seconds.  On faster machines, 
  272.            the time is proportionately less.  When the speed has been 
  273.            checked, the results are displayed on the screen.  The speed 
  274.            relative to an IBM PC XT is shown.  This is usually about 20% 
  275.            less than the value given by Norton's SI rating.  It is specific 
  276.            for the kinds of computer functions used by the SNEESNOO SNAKE 
  277.            (TM) routines.
  278.            
  279.            
  280.            2.2  Beginning Screen
  281.            
  282.            Following the speed test, the main introductory screen is shown.  
  283.            At the bottom of this screen an "AUTO-DEMO" prompt appears.  If 
  284.            you do nothing, the right-pointing arrow advances to the right, 
  285.            tick-by-tick, toward the AUTO-DEMO text block.  When the arrow 
  286.  
  287.  
  288.  
  289.            SECTION 2  OPERATION OF THE GAME                      PAGE 3.
  290.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  291.  
  292.  
  293.            reaches it, the program automatically goes into a demonstration 
  294.            game.  It will continue in the demonstration mode until you exit 
  295.            by pressing a key when the AUTO-DEMO prompt is at the bottom of 
  296.            the screen.  While the DEMO game is playing, you can also exit to 
  297.            MENU by pressing the 0 key on the number keys on the top row 
  298.            above the home keys or exit directly to the DOS prompt by hitting 
  299.            ESC.  Once in the MENU, you can enter the AUTO-DEMO mode by 
  300.            pressing the 5 key.
  301.            
  302.             
  303.            2.3  Main Menu Screen
  304.            
  305.            The Main Menu shows the following information:
  306.            
  307.            1.    BEGINNING SCREEN:  Takes you back to the intro screen.
  308.            2.    GAME INSTRUCTIONS:  Rules of the game, what keys to use.
  309.            3.    FURTHER INFORMATION:  Commercial info, prices, etc.
  310.            4.    PLAY GAME:  Just what it says; Snatch SNEESNOO SNAKE (TM)!
  311.            5.    AUTO-DEMO:  Watch the robot, a self-running demo.
  312.            6.    DISPLAY SCORES:  View the top 20 scores and names.
  313.            7.    CHANGE OPTIONS:  Turn off sound and/or reset top 20 scores.
  314.            8.    FAREWELL:  See the farewell screen and quit the game.
  315.            ESC.  QUICK EXIT TO DOS:  Get directly to the DOS prompt.
  316.            
  317.            
  318.            2.4  Game Instructions Screen
  319.            
  320.            You are a herpetologist for Megalop Zoo.  Your assignment is to 
  321.            go to the Foetid Forest of Amazonia and catch the rare SNEESNOO 
  322.            SNAKE (TM).  Poisonous Snoo's head is a white capital A with two 
  323.            dots above and it's body segments are cyan open asterisks.  
  324.            Nonvenomous Snee's head's a red happy face and it's body segments 
  325.            are green zeros.  You control movement of a bag, which is a 
  326.            rectangle formed by four yellow vertical rectangles.  To catch 
  327.            the snake you close the bag.  SneeSnoo can enter from any side.  
  328.            Closing the bag with the Snee head inside , gets 1 point, or 4 
  329.            points if a Snoo.  If outside bag, but within striking distance, 
  330.            it bites and you drop 1 point, 2 points if venomous.  Five 
  331.            venomous bites and you DIE!!  Your score is the total number of 
  332.            snake points per minute.  You have a time limit.  Time in seconds 
  333.            remaining is shown on the score bar.  Good Luck! 
  334.            
  335.                              C O N T R O L    K E Y S              
  336.                                                           
  337.                            R, T, U, I keys move bag up.            
  338.                            V or N keys move bag down.              
  339.                            F or H keys move bag left.              
  340.                            G or J keys move bag right.             
  341.            
  342.            Space bar closes bag.   During play ESC exits to DOS; 0 to MENU.
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.            SECTION 2  OPERATION OF THE GAME                      PAGE 4.
  352.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  353.  
  354.  
  355.            2.5  Game Screen
  356.            
  357.            SneeSnoo and the bag are allowed to move anywhere on the playing 
  358.            field.  A typical view of the playing field with the snake, the 
  359.            bag and the status bar is as follows:
  360.            
  361.                                                                  
  362.                                     00                           
  363.                                    0  0                          
  364.                                   0    0                         
  365.                                  0      0                        
  366.                                 0        0                       
  367.                                           0                      
  368.                                            0                     
  369.                             ▌     ▐         8  SNEE SNAKE        
  370.                                                                  
  371.                               BAG                                
  372.                                                                  
  373.                             ▌     ▐                              
  374.                                                                  
  375.                                                                  
  376.            STATUS BAR 
  377.            
  378.            Score=11.7 Time= 37 Bites Left= 3 Speed=46.3 ESC=DOS 0=MENU Send$
  379.            
  380.            
  381.            The playing field for the game includes all of the screen, except 
  382.            the bottom line, which is the game status bar as shown above.  
  383.            The variables in the status bar are updated every three seconds.
  384.            
  385.            The leftmost element on the status bar is the Score, which is in 
  386.            Snake points per minute.  The second element is playing time (in 
  387.            seconds) remaining.  The third element is the number of poisonous 
  388.            Snoo bites remaining until you die.  The fourth element is the 
  389.            snake speed.  The fastest possible speed is 100.  The last three 
  390.            elements are reminders.
  391.            
  392.            
  393.            2.6  Score Display Screen  
  394.            
  395.            This is a sample portion of the score display screen:
  396.            
  397.                              HERE  ARE  THE  SCORES  FOR
  398.                        The  Top  20  SneeSnoo Snake Snatchers:                     
  399.                                                                                            
  400.            1. I Zavfuz, robot #  1, scored 36 points/min; final speed = 49  
  401.            2. I Rutsew, robot #  1, scored 35 points/min; final speed = 45  
  402.            3. I Kilfes, robot #  2, scored 20 points/min; final speed = 36  
  403.            4. ..................... scored  0 points/min; final speed =  0  
  404.            5. ..................... scored  0 points/min; final speed =  0  
  405.            
  406.            This screen shows a sample of computer-generated robot names and 
  407.            their scores from a demonstration game.  
  408.            
  409.            If your score is in the top twenty, the game will prompt you to 
  410.  
  411.  
  412.  
  413.            SECTION 2  OPERATION OF THE GAME                      PAGE 5.
  414.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  415.  
  416.  
  417.            enter your name.  After your name is entered, the score screen 
  418.            will appear with your name and score in the proper place in the 
  419.            list.  If you got the highest score, your score will appear at 
  420.            the top of the list.  If your score was not in the top twenty, a 
  421.            message stating this will appear and you will be returned to the 
  422.            Main Menu screen without being shown the score display screen
  423.            
  424.            
  425.            2.7  Change Options Screen
  426.            
  427.            The first line on the options screen asks if you want sound.  
  428.            After responding to this, it tells you what display adapter you 
  429.            are using and gives you two lines to confirm this.  Finally, it 
  430.            asks you whether you want to reset the score file, snake.dat.  If 
  431.            you say you want to reset, the program confirms your decision 
  432.            before destroying history.  If the file snake.dat does not exist, 
  433.            the program is smart enough to detect that fact without crashing 
  434.            and create a "tabla rasa" snake.dat file for the scores.  After 
  435.            you set the options you are taken back to the Main Menu.
  436.            
  437.            
  438.            3.0  INFORMATION ON HOW TO IMPROVE YOUR GAME
  439.            
  440.            The following three sections provide helpful information on 
  441.            improving your game.  Reading and understanding the technical 
  442.            material in Section 4 should also be helpful.
  443.            
  444.            
  445.            3.1  Snake snatching hints
  446.            
  447.            Location on the screen - The easiest locations are the corners.  
  448.            The hardest location is the center of the screen.
  449.            
  450.            Where to look - Sometimes in tracking games it helps to not look 
  451.            directly at the target.  Defocusing or looking off to the side 
  452.            seems to improve the ability to snatch the snake.
  453.            
  454.            Controlling the bag -  Everyone has her/his own way of using the 
  455.            control keys.  Specific suggestions and hints are included below 
  456.            in section 3.3.
  457.            
  458.            Movement of the snake - The snake moves 5 increments in one 
  459.            direction before it changes direction.  The horizontal change in 
  460.            direction does not occur at the same time as the vertical change 
  461.            in direction.  The total length of the snake is 13 characters and 
  462.            there are up to 3 possible changes in direction along this 
  463.            length.  Note that the snake usually moves diagonally, rarely 
  464.            just vertically or horizontally.
  465.            
  466.            Size and shape of the bag - The bag is 7 horizontal spaces wide 
  467.            and 5 vertical spaces high.  You have a better chance of 
  468.            snatching a snake during horizontal motion.
  469.            
  470.            Nonvenomous (Snee) vs. venomous (Snoo) snakes - You get 1 snake 
  471.            point for bagging a nonvenomous snake; but 4 points if it's 
  472.  
  473.  
  474.  
  475.            SECTION 3  HOW TO IMPROVE YOUR GAME                   PAGE 6.
  476.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  477.  
  478.  
  479.            venomous.  So, for high score, you should go for the venomous 
  480.            snakes; but you risk dying.  If you get bitten by a nonvenomous 
  481.            Snee Snake, you drop one snake.  If it's a venomous Snoo, you 
  482.            drop two snakes and after 5 bites from the Snoo Snake you die and 
  483.            the game is over.  When you die, your score is not recorded.  The 
  484.            distance the SNEESNOO SNAKE (TM) can strike is 2 horizontal 
  485.            spaces left or right of bag periphery or 2 vertical spaces above or 
  486.            below it.
  487.            
  488.            SPEED adjustments - You might get a better score if you pace 
  489.            yourself and become selective, rather than taking every snatching 
  490.            opportunity that comes along.  Remember the one who gets the 
  491.            highest score without dying is the winner.
  492.            
  493.            Competition - SNAKE50 is fun to play by yourself; but the real 
  494.            challenge is to play against others.  The data file automatically 
  495.            saves the highest 20 scores.  Let the AUTO-DEMO run for a while 
  496.            to get some robot scores on the list to play against.  Play 
  497.            against your buddies; form a SNEESNOO SNAKE (TM) club and 
  498.            organize a local contest.  Send in your $8.00 registration fees.  
  499.            After 5000 register, the $10,000.00 International SNEESNOO SNAKE 
  500.            (TM) Snatching contest will be announced.
  501.            
  502.            
  503.            3.2  Suggestions for operating the CONTROL KEYS
  504.             
  505.            One of the problems with key-activated games is differences in 
  506.            placement of cursor keys.  Also, it is difficult to activate the 
  507.            cursor keys without sometimes losing one's finger placement.  I 
  508.            have watched my contortionist son, Adam, controlling games with 
  509.            left forefinger and ringfinger intertwined with the corresponding 
  510.            right hand fingers, so he would not have to lose his anchor 
  511.            positions and hit the wrong keys.  I decided that there had to be 
  512.            a better way to provide a positional anchor.  
  513.            
  514.            With SNEESNOO SNAKE (TM) 5.0, the control keys were selected so 
  515.            that the bag motion could be controlled with the forefinger of 
  516.            either hand from the home typing positions (left forefinger 
  517.            resting on the F key and the right forefinger resting on the J 
  518.            key).  The following paragraph gives detailed instructions for 
  519.            controlling the bag movement the way I do it.  (Adam does not 
  520.            approve of my method.)
  521.            
  522.            Please follow along using your left hand.  If the rear, leftmost 
  523.            part of the palm rests on the forward edge (facing you) of the 
  524.            keyboard with the forefinger resting on the F (move bag left) 
  525.            key, then an extension of the forefinger upward and a slight 
  526.            pivot counterclockwise of the hand around the palm resting point 
  527.            will bring the finger to the R (move bag up) key.  A slight palm 
  528.            pivot clockwise and an extension of the forefinger will bring the 
  529.            finger tip to the G (move bag right) key.  A palm pivot clockwise 
  530.            and a contraction of the finger will bring the finger tip to the 
  531.            V (move bag down) key.  Either thumb is always in position to 
  532.            activate the spacebar as is normal in touch typing.  Exactly the 
  533.            same principles apply to the action for the right hand.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.            SECTION 3  HOW TO IMPROVE YOUR GAME                   PAGE 7.
  538.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  539.  
  540.  
  541.            Try controlling the game with your left hand anchored as 
  542.            described above, I think that you will get used to it quickly and 
  543.            get higher scores.  Or, if you come up with a better way, use it 
  544.            and drop me a line on your technique.
  545.            
  546.            
  547.            3.3  Trouble Shooting Q&A
  548.            
  549.            1.Q.  When the head was in the bag, I hit the SPACEBAR to close 
  550.            it, but the snake still bit me, how come?
  551.            1.A.  The head was really outside the bag when you closed it.  
  552.            The snake can move between the time you decide to hit the 
  553.            SPACEBAR and the time the bag actually closes.  You must 
  554.            anticipate this reaction time delay when you try to bag the 
  555.            snake.
  556.            
  557.            2.Q.  My score is high early in the game and then goes down.  
  558.            Why?
  559.            2.A.  Your score is not the total number of points since the game 
  560.            started; it is how quickly you can bag snakes.  It is stated in 
  561.            "points scored per minute".  This is why if you bag a lot of 
  562.            snakes very early in the game and then slack-off, you could have 
  563.            a very high early score and then a much lower score at the end.  
  564.            Your score is computed as the number of snake points (1 for 
  565.            bagging nonpoisonous, 4 for bagging poisonous) less the number of 
  566.            snake points lost due to getting bitten.  This result is then 
  567.            divided by the elapsed time.  Your score is recomputed and 
  568.            displayed on the scorebar at the bottom of the game screen every 
  569.            3 seconds.  So if you have a score of 25 snake points per minute 
  570.            at the end of the first minute and neither get bitten nor snatch 
  571.            a snake during the remainder of the second minute, you can watch 
  572.            your score gradually drop to 12.5 snake points per minute during 
  573.            the second minute of the two-minute game.  If you want a high 
  574.            score, you can't let up for a single second!
  575.            
  576.            3.Q.  How come the snake keeps biting me?
  577.            3.A.  Work on your accuracy and ability to anticipate where the 
  578.            snake will move.  Pace yourself and don't get trigger-happy.
  579.            
  580.            4.Q.  My score never gets on the top 20 list.  Why?
  581.            4.A.  You need to improve your skill or reset the score file 
  582.            using option 7 from the main menu.
  583.            
  584.            5.Q.  My boss caught me playing this game at work.  How can I 
  585.            stay out of trouble?
  586.            5.A.  ESC, escape key, immediately exits the game and returns you 
  587.            to the DOS prompt.  Next time select the no-sound option, so your 
  588.            Boss can't hear it!
  589.            
  590.            6.Q.  I can't see the moving snake and bag very well on my laptop 
  591.            LCD screen.  How can I improve it?
  592.            6.A.  Try changing the display from black-on-white to white-on-
  593.            black or vice versa or change the color translation palette.
  594.            
  595.            7.Q.  The display isn't very good on my composite black and white 
  596.  
  597.  
  598.  
  599.            SECTION 3  HOW TO IMPROVE YOUR GAME                   PAGE 8.
  600.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  601.  
  602.  
  603.            monitor running with a CGA card.  How can I improve it?
  604.            7.A.  Go to DOS and run the MODE BW80 command.  Upgrade to an RGB 
  605.            or a composite color monitor.  
  606.            
  607.            8.Q.  How can I print the top 20 score screen?
  608.            8.A.  Access the score screen from the MAIN MENU, hold the left 
  609.            SHIFT key down and then press the PrtScr key.  Make sure your 
  610.            printer is turned on, has paper in it, and is ON-LINE.  You can 
  611.            also use a screen capture program, like SNIPPER.COM, which is 
  612.            available via PCMagNet. 
  613.            
  614.            
  615.            4.0  TECHNICAL INFORMATION ON SNEESNOO SNAKE (TM)
  616.            
  617.            
  618.            4.1  Human factors theory of the game
  619.            
  620.            The game involves an adaptive, two-dimensional pursuit tracking 
  621.            task.  The player tries to follow a randomly moving target with a 
  622.            reticle (bag) and when the target is within the reticle presses a 
  623.            button to capture it.  SNAKE50 is much more than a simple pursuit 
  624.            tracking task such as steering a car along a highway.  And the 
  625.            rates of motion of the target can exceed the bandwidth of the 
  626.            human controller.
  627.            
  628.            The upper limit of human eye-hand tracking closed-loop frequency 
  629.            response is 0.6 Hz or 1.7 seconds per cycle.  This is relatively 
  630.            slow.  It is much slower than the maximum key tapping rate of one 
  631.            finger, which is about 5 times per second (5 Hz) or 0.2 seconds 
  632.            per cycle.  For the engineers in the crowd, a typical continuous 
  633.            human operator mathematical transfer function is:
  634.            
  635.                K * (exp ( -0.17S ) / ( 0.63S + 1 ));
  636.            
  637.            where S is the Heaviside (or LaPlace) operator.
  638.            
  639.            Such an equation can be used to simulate how a human might 
  640.            control a dynamic system, like flying an airplane or steering a 
  641.            car.  But humans behave much more cleverly than the above 
  642.            equation.  They can learn the periodicities in the control task 
  643.            and anticipate the next motion which might occur.  It is possible 
  644.            to anticipate SNEESNOO SNAKE (TM)'s motion.
  645.            
  646.            SneeSnoo can move much faster than the human can follow it, as 
  647.            can be seen when the snake runs away.  Thus, its speed must be 
  648.            reduced to provide a reasonably difficult tracking task.
  649.            
  650.            
  651.            4.1.1  Programming the Robot Tracker/Snatcher
  652.            
  653.            It was not easy to make a robot tracker/snatcher which performs 
  654.            as poorly as a human does.  With judicious use of the RANDOM 
  655.            function and bag closing errors I was able to arrive at a detuned 
  656.            robot which approximated human scores.  However it is easy to see 
  657.            the dynamic differences between a robot and a human player.
  658.  
  659.  
  660.  
  661.            SECTION 4  TECHNICAL INFORMATION                      PAGE 9.
  662.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  663.  
  664.  
  665.            
  666.            The typical eye-hand simple reaction time of the human is 180 
  667.            milliseconds or about two-tenths of a second.  By knowing the 
  668.            humans' maximum tapping rate, visual reaction time, the size of 
  669.            the bag in number of snake increments, the increment rate, and 
  670.            the random snake-motion algorithm, and the ability of the human 
  671.            to track the snake's periodicities, a creative SNEESNOO SNAKE 
  672.            (TM) Snatcher Programmer might be able to figure out a robot 
  673.            player algorithm which would more realistically simulate a human 
  674.            playing the game!
  675.            
  676.            
  677.            4.2  Operation of the speed-changing algorithm
  678.            
  679.            When you select PLAY GAME, the initial speed of the game is set 
  680.            to moderately fast (SPEED = 50).  SPEED shows the speed of the 
  681.            game in percent of the maximum, which is 100.  As you play the 
  682.            game, the current operating value of SPEED is displayed in the 
  683.            score bar at the bottom of the screen.  If you are skilled, 
  684.            SNAKE50 automatically speeds up.  If you are a beginner, it slows 
  685.            down to a level where you can comfortably play it.  It speeds up 
  686.            at a faster rate than it slows down, so it pushes each player to 
  687.            his or her own skill limit.
  688.            
  689.            There are two rates of speed change.  The switch over occurs at 
  690.            SPEED = 60.  Below 60 the rate of change is faster, above 60 it 
  691.            is slower.  A SPEED of 80 is difficult, 90 is very difficult, and 
  692.            100 is nearly impossible.  The program's decision to change SPEED 
  693.            hinges on the number of snake points you score in a 3 second time 
  694.            period.  If above the criterion, the speed increases, if below 
  695.            the criterion the speed decreases and if equal to the criterion 
  696.            it does not change.  This adaptive action is a kind of machine 
  697.            intelligence which keeps you working near your upper tracking 
  698.            speed limit.
  699.            
  700.            
  701.            4.3  Revision History
  702.            
  703.            Version 5.0 04/22/90 - MAJOR RELEASE.  Changed bag movement keys 
  704.            to home keys and sped-up key action via INT09 handler.  Bag now 
  705.            moves smoothly at 60 spaces per second.  Added auto-demonstration 
  706.            mode which uses a robot player and show-cases the entire program.  
  707.            It can be used for an unattended display.  The robot player not 
  708.            only tracks and catches the snake but also types in its name for 
  709.            the score list.  Added a speed adjustment routine which enables 
  710.            the game to be played at the correct speed on any PC.  This 
  711.            involved a major redesign which changed from using the DELAY 
  712.            function to using the MOD function to move objects every Nth game 
  713.            cycle.  If the machine speed is 10, then the objects move every 
  714.            10*Nth cycle.  Improved the main introductory screen which now 
  715.            shows Snee and Snoo Snakes doing their dance.  This involved 
  716.            redesign to make the snake procedures more modular.  Changed the 
  717.            dance sound for the poisonous Snoo to simulate a rattlesnake 
  718.            sound.  Changed the blue scorebar background to black for better 
  719.            visibility on B/W monitors.  Improved colors on the information 
  720.  
  721.  
  722.  
  723.            SECTION 4  TECHNICAL INFORMATION                      PAGE 10.
  724.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  725.  
  726.  
  727.            screens.  ESC is now programmed to exit directly to DOS from both 
  728.            the normal and AUTO-DEMO playing fields and the menu.  Source 
  729.            code is due for a major rewrite, for which I plan to use 
  730.            TurboPascal's Object-Oriented-Programming.
  731.            
  732.            Version 4.0 12/04/87 - Incorporated a demonstration mode using a 
  733.            robot player.  This version suffered from key action problems and 
  734.            received limited distribution without a .DOC file.
  735.            
  736.            Version 3.2 09/12/87 - Minor improvements. 
  737.            
  738.            Version 3.1 08/02/87 - MAJOR RELEASE.  Distributed via several 
  739.            BBSs.  Changed key for closing bag to Spacebar instead of F10.  
  740.            F10 is awkward to use on the PC Jr. and keyboards with function 
  741.            keys across the top.  Limited maximum delay to 240, since, for 
  742.            novices, the game was slowing down too much.
  743.            
  744.            Version 3.0 07/05/87 - Made snake a linked list instead of a 2D 
  745.            array.  Made game speed increase as skill increases. It now 
  746.            adapts to both machine speed and the persons' skill.  This is a 
  747.            major improvement in the game.  Restructured code.
  748.            
  749.            Version 2.9 06/03/87 - Improved bag movement procedure by 
  750.            incrementing movement by 1, nbj (Number of Bag Jumps) times.  
  751.            This permits the bag to move to the screen extremes.  Changed bag 
  752.            symbol.
  753.            
  754.            Version 2.8 02/01/87 - Changed back to the standard keypressed 
  755.            and read(kbd,ch) actions, which along with cbreak are working 
  756.            well.  Position of cbreak is critical, see comments in source 
  757.            code for procedure menu.
  758.            
  759.            Version 2.7 01/31/87 - Finally got good keyboard action. Must use 
  760.            "Cbreak := false;" before the chkkbd; keydo; routine and then 
  761.            "Cbreak := true;" after it.  This has the effect of deactivating 
  762.            break checking, $C-, during keyboard sensing. In $C+ the keyboard 
  763.            buffer gets emptied in order to look for a ^C.  Improved the 
  764.            death display and shortened it.  Changed so after dying go back 
  765.            to the menu instead of to DOS.  This required using "if dying 
  766.            then EXIT;" several times to retrace the original path through 
  767.            the calling procedures back to the menu.
  768.            
  769.            Version 2.6 01/25/87 - Instead of "if keypressed then 
  770.            read(kbd, .. " am using procedure KEYDO which uses inline code.  
  771.            No noticeable improvement in keyboard action, however.  Various 
  772.            improvements suggested by Wayne Wolfe.  Bag brightens when 
  773.            bagshut and takes on color of snake head when snake bagged. Added 
  774.            cursor suppression for both mono or c/g.
  775.            
  776.            Version 2.5 01/19/87 - Made snakebiz and bagbiz independent of 
  777.            each other.  Both are now called from procedure playgame.  
  778.            Snakebiz does not call bagbiz; but bagbiz calls snakebiz for the 
  779.            snake dance after biting.
  780.            
  781.            Version 2.4 01/17/87 - Added fanfare for bagging venomous snake.
  782.  
  783.  
  784.  
  785.            SECTION 4  TECHNICAL INFORMATION                      PAGE 11.
  786.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  787.  
  788.  
  789.            
  790.            Version 2.30 01/16/87 - Bag symbol changes to appropriate snake 
  791.            head and color when bitten.  Plotbag changed so only pass 2 
  792.            instead of 4 parameters.  Use of Quickeys.com speeds up cursor.  
  793.            Fastout added for function 7 normal exit and F1 key.
  794.            
  795.            Version 2.20 01/15/87 - Changed bag back to V2.0 way while 
  796.            eliminating 1 or 2 additions/subtractions in each bag move and 
  797.            halving the number in each bag plot.  Changed as many integer 
  798.            variables to byte as possible to increase speed.  Made snake 
  799.            trail array 10 chars long.  Shortened sound durations.  
  800.            Initialized trail array and deltx etc.in playgame to eliminate 
  801.            stray bits of snake on initial startup.
  802.            
  803.            Version 2.10 01/14/87 - Changed Trail from 2 - 1D arrays to 1 - 
  804.            2D array.  This sped-up game.  Changed bag to 3D array; but this 
  805.            reduced game speed.
  806.            
  807.            Version 2.00 01/13/87 - Make snake deadly at times, if bitten 
  808.            twice then die; but get 4 points if bag it.  Speed-up menu.  
  809.            Improve introductory screen.
  810.            
  811.            Version 1.09 01/09/87 - Hide cursor during playgame.  Colored 
  812.            border added.  Should change so don't use recursion, i.e., 
  813.            snakebiz calls bagbiz which calls snakebiz.
  814.            
  815.            Version 1.08 01/08/87 - Improved score bar update.  Changed 
  816.            vertical bag increment "bagjmpy".
  817.            
  818.            01/08/87 - Scores updated every 2 seconds. Score bar given 
  819.            background.
  820.            
  821.            Version 1.06 01/04/86 - Minor screen changes, added DOC file.  
  822.            Added score file reset to options are.A.  Score file now declared 
  823.            only once.  Fixed problems when aborting a game.
  824.            
  825.            Version 1.05 01/02/87 - Added F1 to abort game if boss comes in 
  826.            during play.
  827.            
  828.            Version 1.04 12/24/86 - Made improvements suggested by Dave 
  829.            Schubert.
  830.            
  831.            Version 1.03 12/22/86 - Made improvements suggested by Tom 
  832.            Zurinskas.  
  833.            
  834.            Version 1.00 12/1/86 - Thanks are due to my Pascal instructor, 
  835.            Mary Wall, who suggested writing a game for a term project.
  836.            
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.            SECTION 4  TECHNICAL INFORMATION                      PAGE 12.
  848.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  849.  
  850.  
  851.            5.0  COMMERCIAL INFORMATION REGARDING SNEESNOO SNAKE (TM)
  852.            
  853.            
  854.            5.1  Intellectual Property Rights and other Information
  855.            
  856.            This game was written in TurboPascal 5.5 (R) Borland 
  857.            International.  It consists of about 1700 lines of code.  It is 
  858.            -not- freeware!  You may try it on a temporary basis and share it 
  859.            with others.  If you use it a lot, then please register and 
  860.            encourage development of further games by the author.  It may be 
  861.            offered by user groups for a nominal fee and placed on computer 
  862.            bulletin boards (BBS's).  Consideration will be given to offers 
  863.            from commercial firms regarding licensing on a royalty basis.  
  864.            Send an $8.00 check to register, get latest version on disk, and 
  865.            to be notified about the $10,000.00 INTERNATIONAL SNEESNOO SNAKE 
  866.            (TM) CONTEST.  This contest will be held after 5,000 people send 
  867.            $8 each.  It's up to you!  This offer is for personal use only. It 
  868.            is not a license for commercial use.                                                                                   
  869.            
  870.            Send inquiries and checks to (See Section 5.3 for Order Form):                                                   
  871.            
  872.            EXACT SOLUTIONS
  873.            Bruce L. Rosenberg                                
  874.            23 N. Chelsea Avenue
  875.            Atlantic City, NJ 08401                             
  876.            
  877.            Any suggestions for improvements or ideas for games can be mailed 
  878.            to the above address,  via voice phone evenings at (609) 345-
  879.            4712, or leave message on Compuserve to 73547,402 or on BIX to 
  880.            Brucifer.         
  881.            
  882.            
  883.            5.2  The $10,000 International SNEESNOO SNAKE (TM) Contest
  884.            
  885.            The contest rules are follows:
  886.            
  887.            1.  Contestants must be registered users of the latest SNEESNOO 
  888.            SNAKE (TM) version.
  889.            
  890.            2.  Details of the contest will be sent to all registered users 
  891.            after the number of registrants exceeds 5,000 people.  It's up to 
  892.            you SNEESNOO SNAKE (TM) players.  If you want the contest to be 
  893.            held, you have to register.  It's up to you!
  894.            
  895.            3.  Following notification, all registrants who wish to apply for 
  896.            the contest must complete the official application form and 
  897.            enclose a notarized printout of their snake.dat file containing 
  898.            their attestedly authentic highest scores with the most recent 
  899.            SNEESNOO SNAKE (TM) Version.  
  900.            
  901.            4.  The data from these returns will be summarized and returned 
  902.            to all applicants.  This enables the applicants to see how their 
  903.            scores compare to others.
  904.            
  905.            5.  All those deciding to compete must send an entry fee (amount 
  906.  
  907.  
  908.  
  909.            SECTION 5  COMMERCIAL INFORMATION                     PAGE 13.
  910.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  911.  
  912.  
  913.            to be determined) to cover costs of conducting the contest over 
  914.            and above the prize payments.
  915.            
  916.            6.  The total prize will be $10,000.00, one-quarter of the 
  917.            $40,000.00 gross receipts from the 5,000 registrations.  This 
  918.            will be split three ways as follows: 1ST PRIZE $5,000.00; 2ND 
  919.            PRIZE $3,000.00; and 3RD PRIZE $2,000.00.
  920.            
  921.            7.  The contest will be conducted in Atlantic City, NJ.  
  922.            Contestants must pay for their own transportation and local 
  923.            accommodations.
  924.            
  925.            8.  Further details and registrant counts will be included in 
  926.            future releases of SNEESNOO SNAKE (TM).
  927.            
  928.            
  929.            
  930.            
  931.            This document was prepared using Wordstar 5.5C (R) MicroPro 
  932.            International Corporation.
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.            SECTION 5  COMMERCIAL INFORMATION                     PAGE 14.
  972.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  973.  
  974.  
  975.            5.3  Registration Form
  976.            
  977.            AFFIRMATIVE!  I want to register my copy of SNEESNOO SNAKE (TM).  
  978.            I have read the information contained in Sections 5.1 and 5.2, 
  979.            have tested the software, and would like to support the efforts 
  980.            of Exact Solutions and see the $10,000 International SNEESNOO 
  981.            SNAKE (TM) Contest happen.
  982.            
  983.            Name: ___________________________________________________________
  984.            
  985.            Address: ________________________________________________________
  986.            
  987.            City, State: ___________________________, ______  Zip:___________
  988.            
  989.            Country: ________________________________________________________
  990.            
  991.            Phone Number: ___________________________________________________
  992.            
  993.            Source: ___________________________________  Regis #_____________
  994.            
  995.            Version: ________________________________________________________
  996.            
  997.            Date of Order: __________________________________________________
  998.            
  999.            I [ do ]  [ do not ] plan on entering the contest (Sec. 5.2). 
  1000.            
  1001.            $8.00 per copy  (5.25in diskette) x  ________ copies = _________.
  1002.            
  1003.            $10.00 per copy  (3.5in diskette) x  ________ copies = _________.
  1004.            
  1005.            $7.00 for SNEESNOO SNAKE (TM) T-SHIRT!  x  ________  = _________.
  1006.            Size/s:  _____ Sm  _____ Med  _____ Lge  _____ XL 
  1007.            
  1008.            *  Normal shipping is 1st Class U.S. mail, included 
  1009.               in the above price.  For shipment by UPS, add $4.   _________.
  1010.            *  International users please send money order in $U.S.
  1011.               Outside continental U.S., add $5 for postage.       _________.
  1012.            
  1013.            *  New Jersey residents must add 6% sales tax.         _________.
  1014.            
  1015.            Here is Check, No. ________ or Money Order _____ for  $_________.
  1016.            
  1017.            Send and make payable to:  EXACT SOLUTIONS
  1018.                                       23 N. Chelsea Avenue
  1019.                                       Atlantic City, NJ 08401                             
  1020.            
  1021.            Please write your comments and suggestions the back of this form.  
  1022.            I really want your feedback! 
  1023.            
  1024.            SHAREWARE DISTRIBUTORS:  If you did not receive a copy of this 
  1025.            version of SNEESNOO SNAKE (TM) direct from Exact Solutions, 
  1026.            please complete the registration form and mail it to me.  On the 
  1027.            line "Source", put the company or person from whom you got it and 
  1028.            on the line "Version" put the version number of the game.  Please 
  1029.            do this before distributing copies of SNEESNOO SNAKE (TM) .
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.            SECTION 5  COMMERCIAL INFORMATION                     PAGE 15.
  1034.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1035.  
  1036.  
  1037.            6.0  INDEX
  1038.            
  1039.            Ability, 2, 6, 8, 10
  1040.            Able, 9, 10
  1041.            Abort, 12
  1042.            Aborting, 12
  1043.            Access, 9
  1044.            Accommodations, 14
  1045.            Accuracy, 1, 8
  1046.            Action, 2, 3, 7, 10, 11
  1047.            Actions, 11
  1048.            Activate, 7
  1049.            Actually, 8
  1050.            Adam, 3, 7
  1051.            Adapter, 2, 6
  1052.            Adapters, 2
  1053.            Adaptive, 9, 10
  1054.            Adapts, 2, 11
  1055.            Add, 15
  1056.            Added, 10, 11, 12
  1057.            Additions, 12
  1058.            Address, 13, 15
  1059.            Adjust, 3
  1060.            Adjustment, 10
  1061.            Adjustments, 7
  1062.            Advances, 3
  1063.            Adventure-style, 2
  1064.            Adversary, 1
  1065.            AFFIRMATIVE, 15
  1066.            Airplane, 9
  1067.            Algorithm, 10
  1068.            Allowed, 5
  1069.            Am, 3, 11
  1070.            Amazonia, 4
  1071.            Amber, 2
  1072.            Amount, 13
  1073.            Analogous, 1
  1074.            Anchor, 7
  1075.            Anchored, 8
  1076.            Anne, 3
  1077.            Announced, 7
  1078.            Anticipate, 8, 9
  1079.            Appear, 6
  1080.            Appears, 1, 3
  1081.            Applicants, 13
  1082.            Application, 13
  1083.            Apply, 7, 13
  1084.            Appropriate, 12
  1085.            Approve, 7
  1086.            Approximated, 9
  1087.            Arcade, 1, 2
  1088.            Area, 3
  1089.            Array, 11, 12
  1090.            Arrays, 12
  1091.            Arrive, 9
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 16.
  1096.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1097.  
  1098.  
  1099.            Arrow, 3
  1100.            Asked, 1
  1101.            Asks, 3, 6
  1102.            Assignment, 4
  1103.            Asterisks, 4
  1104.            Atavism, 1
  1105.            Atlantic, 3, 13, 14, 15
  1106.            Attestedly, 13
  1107.            Attributes, 1
  1108.            Authentic, 13
  1109.            Author, 13
  1110.            Automatically, 4, 7, 10
  1111.            AUTO-DEMO, 3, 4, 7, 11
  1112.            Auto-demonstration, 2, 10
  1113.            Avenue, 13, 15
  1114.            Avoid, 1
  1115.            Awkward, 11
  1116.            
  1117.            Back, 4, 6, 11, 12, 15
  1118.            Background, 2, 10, 12
  1119.            Bag, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
  1120.            Bagbiz, 11, 12
  1121.            Bagged, 11
  1122.            Bagging, 6, 8, 11
  1123.            Bagjmpy, 12
  1124.            Bagshut, 11
  1125.            Bandwidth, 9
  1126.            Bar, 1, 4, 5, 10, 12
  1127.            Based, 1
  1128.            Basis, 13
  1129.            BBSs, 11
  1130.            BBS's, 13
  1131.            Become, 1, 2, 7
  1132.            Beginner, 10
  1133.            Beginning, 3, 4
  1134.            Behave, 9
  1135.            Behind, 1
  1136.            Being, 1, 2, 6
  1137.            Better, 2, 6, 7, 8, 10
  1138.            Bit, 8
  1139.            Bites, 1, 4, 5, 7
  1140.            Biting, 8, 11
  1141.            Bits, 12
  1142.            Bitten, 1, 7, 8, 12
  1143.            BIX, 13
  1144.            Black, 2, 8, 10
  1145.            Black-on-white, 8
  1146.            Block, 3
  1147.            Blue, 10
  1148.            Board, 3
  1149.            Boards, 13
  1150.            Body, 4
  1151.            Border, 12
  1152.            Borland, 3, 13
  1153.            Boss, 2, 8, 12
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 17.
  1158.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1159.  
  1160.  
  1161.            Both, 1, 11
  1162.            Bothered, 3
  1163.            Bottom, 1, 3, 4, 5, 8, 10
  1164.            Break, 11
  1165.            Brightens, 11
  1166.            Bring, 7
  1167.            Bruce, 13
  1168.            Brucifer, 13
  1169.            Buddies, 7
  1170.            Buffer, 11
  1171.            Bulletin, 13
  1172.            Button, 9
  1173.            BW, 9
  1174.            Byte, 12
  1175.            
  1176.            Call, 11
  1177.            Called, 11
  1178.            Calling, 11
  1179.            Calls, 11, 12
  1180.            Can, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 13
  1181.            Can't, 8
  1182.            Capital, 4
  1183.            Capture, 9
  1184.            Car, 9
  1185.            Card, 2, 9
  1186.            Catch, 1, 4
  1187.            Catches, 1, 10
  1188.            Catching, 1
  1189.            Caught, 8
  1190.            Cbreak, 11
  1191.            Center, 6
  1192.            CGA, 2, 9
  1193.            CGA's, 2
  1194.            Ch, 11
  1195.            Challenge, 1, 7
  1196.            Challenging, 1
  1197.            Chance, 6
  1198.            Change, 2, 4, 6, 8, 10, 12
  1199.            Changed, 10, 11, 12
  1200.            Changes, 6, 12
  1201.            Changing, 2, 8
  1202.            Character, 2
  1203.            Characters, 6
  1204.            Character-oriented, 2
  1205.            Chars, 12
  1206.            Check, 13, 15
  1207.            Checked, 3
  1208.            Checking, 11
  1209.            Checks, 13
  1210.            Chelsea, 13, 15
  1211.            Chkkbd, 11
  1212.            Chose, 3
  1213.            City, 13, 14, 15
  1214.            Class, 15
  1215.            Clever, 1
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 18.
  1220.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1221.  
  1222.  
  1223.            Cleverly, 9
  1224.            Clockwise, 7
  1225.            Close, 4, 8
  1226.            Closed, 1, 8
  1227.            Closed-loop, 9
  1228.            Closes, 1, 4, 8
  1229.            Closing, 1, 4, 9, 11
  1230.            Club, 7
  1231.            Code, 11, 13
  1232.            College, 3
  1233.            Color, 2, 8, 9, 11, 12
  1234.            Colored, 12
  1235.            Colorful, 1, 2
  1236.            Colors, 2, 10
  1237.            COM, 9, 12
  1238.            Come, 8
  1239.            Comes, 7, 12
  1240.            Comfortably, 10
  1241.            Coming, 2
  1242.            Command, 9
  1243.            Comments, 2, 11, 15
  1244.            Commercial, 4, 13
  1245.            Commercialization, 3
  1246.            Community, 3
  1247.            Company, 15
  1248.            Compare, 13
  1249.            Compensation, 2
  1250.            Compete, 13
  1251.            Competition, 7
  1252.            Complete, 13, 15
  1253.            Composite, 8, 9
  1254.            Compuserve, 3, 13
  1255.            Computed, 8
  1256.            Computer, 3, 13
  1257.            Computers, 2, 3
  1258.            Computer's, 3
  1259.            Computer-generated, 5
  1260.            Conducted, 14
  1261.            Conducting, 14
  1262.            Confirm, 6
  1263.            Confirms, 6
  1264.            Consideration, 13
  1265.            Consists, 13
  1266.            Constantly, 1
  1267.            Constructive, 3
  1268.            Contained, 15
  1269.            Containing, 13
  1270.            Contest, 2, 7, 13, 14, 15
  1271.            Contestants, 13, 14
  1272.            Continental, 15
  1273.            Continue, 4
  1274.            Continuous, 9
  1275.            Continuously, 2
  1276.            Contortionist, 7
  1277.            Contraction, 7
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 19.
  1282.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1283.  
  1284.  
  1285.            Control, 4, 6, 7, 9
  1286.            Controlled, 7
  1287.            Controller, 9
  1288.            Controlling, 6, 7, 8
  1289.            Cooperative, 3
  1290.            Copies, 15
  1291.            Copy, 15
  1292.            Copyrighted, 2
  1293.            Corners, 6
  1294.            Correct, 3, 10
  1295.            Corresponding, 7
  1296.            Costs, 14
  1297.            Could, 7, 8
  1298.            Counterclockwise, 7
  1299.            Country, 15
  1300.            Counts, 14
  1301.            Cover, 14
  1302.            CPU, 2
  1303.            Crashing, 6
  1304.            Create, 6
  1305.            Creative, 3, 10
  1306.            Credit, 3
  1307.            Credits, 3
  1308.            Criterion, 10
  1309.            Critical, 11
  1310.            Crowd, 9
  1311.            Current, 10
  1312.            Cursor, 7, 11, 12
  1313.            Cyan, 4
  1314.            Cycle, 9, 10
  1315.            
  1316.            Dance, 1, 10, 11
  1317.            Daniel, 3
  1318.            Dat, 2, 6, 13
  1319.            Data, 7, 13
  1320.            Date, 15
  1321.            Dave, 3, 12
  1322.            Day, 3
  1323.            Deactivating, 11
  1324.            Deadly, 12
  1325.            Death, 11
  1326.            Decide, 8
  1327.            Decided, 7
  1328.            Deciding, 13
  1329.            Decision, 6, 10
  1330.            Declared, 12
  1331.            Decreases, 10
  1332.            Defocusing, 6
  1333.            Delay, 8, 10, 11
  1334.            Deltx, 12
  1335.            DEMO, 4
  1336.            Demonstration, 4, 5, 11
  1337.            Density, 2
  1338.            Depend, 2
  1339.            Described, 8
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 20.
  1344.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1345.  
  1346.  
  1347.            Describes, 3
  1348.            Deserves, 3
  1349.            Destroying, 6
  1350.            Detailed, 1, 7
  1351.            Details, 2, 13, 14
  1352.            Detect, 6
  1353.            Determined, 14
  1354.            Detuned, 9
  1355.            Development, 2, 3, 13
  1356.            Diagonally, 6
  1357.            Die, 1, 4, 5, 7, 12
  1358.            Dies, 1
  1359.            Differences, 7, 9
  1360.            Difficult, 2, 7, 9, 10
  1361.            Direct, 2, 15
  1362.            Direction, 6
  1363.            Directly, 4, 6, 11
  1364.            Directory, 2
  1365.            Disk, 1, 2, 13
  1366.            Diskette, 15
  1367.            Display, 2, 4, 5, 6, 8, 10, 11
  1368.            Displayed, 1, 3, 8, 10
  1369.            Distance, 4, 7
  1370.            Distributed, 11
  1371.            Distributing, 15
  1372.            Distribution, 2, 11
  1373.            DISTRIBUTORS, 15
  1374.            Divided, 8
  1375.            DOC, 11, 12
  1376.            Doing, 10
  1377.            DOS, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 11
  1378.            Dots, 4
  1379.            Drive, 2
  1380.            Driving, 1
  1381.            Drop, 4, 7, 8
  1382.            Duality, 1
  1383.            Due, 2, 8, 11, 12
  1384.            Durations, 12
  1385.            During, 3, 4, 6, 8, 11, 12
  1386.            Dying, 7, 11
  1387.            Dynamic, 9
  1388.            D'Ottavi, 3
  1389.            
  1390.            Earlier, 2
  1391.            Early, 8
  1392.            Easiest, 6
  1393.            Eastern, 1
  1394.            Easy, 9
  1395.            Edge, 7
  1396.            Effect, 11
  1397.            Effects, 1
  1398.            Efforts, 15
  1399.            EGA, 2
  1400.            Elapsed, 8
  1401.            Element, 5
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 21.
  1406.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1407.  
  1408.  
  1409.            Elements, 5
  1410.            Eliminate, 12
  1411.            Eliminating, 12
  1412.            Embodies, 1
  1413.            Emptied, 11
  1414.            Enables, 10, 13
  1415.            Enclose, 13
  1416.            Encourage, 13
  1417.            Encourages, 1
  1418.            Encouraging, 3
  1419.            End, 1, 8
  1420.            Endeavor, 3
  1421.            Enemy, 1
  1422.            Energizing, 1
  1423.            Engineers, 9
  1424.            Enough, 6
  1425.            Enter, 4, 6
  1426.            Entered, 6
  1427.            Entering, 15
  1428.            Enthusiastic, 2
  1429.            Entire, 10
  1430.            Entry, 13
  1431.            Equal, 10
  1432.            Equation, 9
  1433.            Errors, 9
  1434.            ESC, 4, 5, 8, 11
  1435.            Escape, 8
  1436.            Eschews, 1
  1437.            Especially, 2
  1438.            Etc, 4, 12
  1439.            Evenings, 13
  1440.            Every, 5, 7, 8, 10, 12
  1441.            Everyone, 6
  1442.            Evolution, 3
  1443.            EXACT, 13, 15
  1444.            Exactly, 7
  1445.            Exceed, 9
  1446.            Exceeds, 13
  1447.            Excellent, 1
  1448.            Exist, 6
  1449.            Exit, 2, 4, 11, 12
  1450.            Exits, 4, 8
  1451.            Exp, 9
  1452.            Extension, 7
  1453.            Extremes, 11
  1454.            Eye-hand, 9, 10
  1455.            
  1456.            Face, 4
  1457.            Facing, 7
  1458.            Fact, 6
  1459.            Factors, 9
  1460.            False, 11
  1461.            Fanfare, 11
  1462.            FAREWELL, 4
  1463.            Fast, 2, 10
  1464.  
  1465.  
  1466.  
  1467.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 22.
  1468.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1469.  
  1470.  
  1471.            Faster, 2, 3, 9, 10
  1472.            Fastest, 5
  1473.            Fastout, 12
  1474.            Fast-moving, 1
  1475.            Feature, 2
  1476.            Fee, 13
  1477.            Feedback, 15
  1478.            Fees, 7
  1479.            Female, 1
  1480.            Field, 5
  1481.            Fields, 11
  1482.            Figure, 10
  1483.            File, 1, 2, 6, 7, 8, 11, 12, 13
  1484.            Files, 2
  1485.            Final, 5
  1486.            Find, 1
  1487.            Finger, 7, 9
  1488.            Fingers, 7
  1489.            Firms, 13
  1490.            First, 6, 8
  1491.            Five, 3, 4
  1492.            Fixed, 12
  1493.            Floppy, 2
  1494.            Flying, 9
  1495.            Foetid, 4
  1496.            Follow, 7, 9
  1497.            Following, 3, 4, 6, 7, 13
  1498.            Follows, 5, 13, 14
  1499.            Force, 1
  1500.            Forces, 1
  1501.            Forefinger, 7
  1502.            Foreground, 2
  1503.            Forest, 4
  1504.            Form, 2, 7, 13, 15
  1505.            Formed, 4
  1506.            Forward, 7
  1507.            Four, 4
  1508.            Fourth, 5
  1509.            Freeware, 13
  1510.            Frequency, 9
  1511.            Fun, 1, 7
  1512.            Function, 9, 10, 11, 12
  1513.            Functions, 3
  1514.            FURTHER, 4, 13, 14
  1515.            Future, 2, 14
  1516.            
  1517.            Game, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 15
  1518.            Games, 2, 6, 7, 13
  1519.            Gave, 3
  1520.            Get, 1, 4, 6, 7, 8, 12, 13
  1521.            Gets, 1, 4, 7, 8, 11
  1522.            Getting, 1, 8
  1523.            Given, 2, 3, 12, 13
  1524.            Gives, 1, 3, 6, 7
  1525.            Go, 3, 4, 7, 9, 11
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 23.
  1530.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1531.  
  1532.  
  1533.            Goes, 4, 8
  1534.            Good, 4, 8, 11
  1535.            Got, 6, 11, 15
  1536.            Gradually, 8
  1537.            Graphics-mode, 2
  1538.            Grateful, 3
  1539.            Green, 2, 4
  1540.            Gross, 14
  1541.            Groups, 13
  1542.            
  1543.            Halving, 12
  1544.            Hand, 7, 8
  1545.            Handler, 10
  1546.            Happy, 4
  1547.            Hard, 2
  1548.            Hardest, 6
  1549.            Hardware, 2
  1550.            Head, 1, 4, 8, 11, 12
  1551.            Head's, 4
  1552.            Healthful, 1
  1553.            Hear, 8
  1554.            Heaviside, 9
  1555.            Held, 13
  1556.            Help, 2, 3
  1557.            Helpful, 3, 6
  1558.            Helps, 6
  1559.            Hercules, 2
  1560.            Herpetologist, 4
  1561.            Hide, 12
  1562.            High, 1, 6, 7, 8
  1563.            Higher, 8
  1564.            Highest, 6, 7, 13
  1565.            Highway, 9
  1566.            Hinges, 10
  1567.            Hints, 6
  1568.            History, 2, 6, 10
  1569.            Hit, 7, 8
  1570.            Hitting, 4
  1571.            Hold, 9
  1572.            Home, 4, 7, 10
  1573.            Horizontal, 6, 7
  1574.            Horizontally, 6
  1575.            Human, 9, 10
  1576.            Humans, 9, 10
  1577.            Hz, 9
  1578.            
  1579.            IBM, 2, 3
  1580.            Ideas, 3, 13
  1581.            Immediately, 8
  1582.            Important, 1
  1583.            Impossible, 10
  1584.            IMPROVE, 6, 8, 9, 12
  1585.            Improved, 2, 10, 11, 12
  1586.            Improvement, 11
  1587.            Improvements, 2, 11, 12, 13
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 24.
  1592.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1593.  
  1594.  
  1595.            Improving, 3, 6
  1596.            Improvements, 3
  1597.            Included, 6, 14, 15
  1598.            Includes, 5
  1599.            Incorporated, 11
  1600.            Increase, 11, 12
  1601.            Increases, 10, 11
  1602.            Increment, 10, 12
  1603.            Incrementing, 11
  1604.            Increments, 6, 10
  1605.            Indebted, 3
  1606.            Independent, 11
  1607.            INDEX, 16
  1608.            Individually, 2
  1609.            Info, 4
  1610.            Information, 1, 3, 4, 6, 9, 10, 13, 15
  1611.            Informed, 2
  1612.            Initial, 10, 12
  1613.            Initialized, 12
  1614.            Inline, 11
  1615.            Inquiries, 13
  1616.            Inside, 4
  1617.            Instead, 11, 12
  1618.            Instructions, 1, 4, 7
  1619.            Instructor, 3, 12
  1620.            INT, 10
  1621.            Integer, 12
  1622.            Intellectual, 13
  1623.            Intelligence, 10
  1624.            International, 2, 3, 7, 13, 15
  1625.            Intertwined, 7
  1626.            Intro, 4
  1627.            INTRODUCTION, 1
  1628.            Introductory, 3, 10, 12
  1629.            Invoked, 2, 3
  1630.            Involve, 1
  1631.            Involved, 10
  1632.            Involves, 9
  1633.            
  1634.            Jersey, 15
  1635.            John, 3
  1636.            Joystick, 2
  1637.            Jr, 11
  1638.            Judicious, 9
  1639.            Jumps, 11
  1640.            
  1641.            Karl, 3
  1642.            Kbd, 11
  1643.            Kbytes, 2
  1644.            Keeps, 8, 10
  1645.            Kept, 1
  1646.            Key, 2, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 12
  1647.            Keyboard, 1, 2, 3, 7, 11
  1648.            Keyboards, 11
  1649.            Keydo, 11
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 25.
  1654.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1655.  
  1656.  
  1657.            Keying, 3
  1658.            Keypressed, 11
  1659.            Keys, 1, 4, 6, 7, 10, 11
  1660.            Key-activated, 7
  1661.            Kilfes, 5
  1662.            Killed, 1
  1663.            Kind, 10
  1664.            Kinds, 3
  1665.            
  1666.            LaPlace, 9
  1667.            Laptop, 8
  1668.            Last, 5
  1669.            Late, 3
  1670.            Later, 2
  1671.            Latest, 2, 13
  1672.            LCD, 2, 8
  1673.            Learn, 9
  1674.            Learned, 1
  1675.            Leave, 13
  1676.            Led, 2, 3
  1677.            Left, 4, 5, 7, 8, 9
  1678.            Leftmost, 5, 7
  1679.            Length, 6
  1680.            Less, 3, 8
  1681.            Let, 7, 8
  1682.            Level, 10
  1683.            Levels, 1, 2
  1684.            Lge, 15
  1685.            License, 13
  1686.            Licensing, 13
  1687.            Limit, 4, 9, 10
  1688.            Limited, 11
  1689.            Line, 5, 6, 8, 15
  1690.            Lines, 6, 13
  1691.            Linked, 11
  1692.            List, 6, 7, 8, 10, 11
  1693.            Local, 7, 14
  1694.            Location, 6
  1695.            Locations, 6
  1696.            Long, 2, 12
  1697.            Longer, 1
  1698.            Look, 6, 11
  1699.            Looking, 6
  1700.            Lose, 7
  1701.            Loses, 1
  1702.            Losing, 7
  1703.            Lost, 1, 8
  1704.            Lot, 8, 13
  1705.            Lower, 3, 8
  1706.            Luck, 4
  1707.            
  1708.            Machine, 2, 10, 11
  1709.            Machines, 2, 3
  1710.            Made, 11, 12
  1711.            Magical, 1
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 26.
  1716.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1717.  
  1718.  
  1719.            Mail, 15
  1720.            Mailed, 13
  1721.            Main, 3, 4, 6, 8, 9, 10
  1722.            Maintained, 1
  1723.            MAJOR, 10, 11
  1724.            Make, 9, 10, 12, 15
  1725.            Male, 1
  1726.            Manifests, 1
  1727.            Many, 2, 12
  1728.            Mary, 3, 12
  1729.            Material, 6
  1730.            Mathematical, 9
  1731.            Matter, 2
  1732.            Maximum, 9, 10, 11
  1733.            May, 1, 2, 3, 13
  1734.            Means, 1, 2
  1735.            Med, 15
  1736.            Megalop, 4
  1737.            Mentality, 1
  1738.            Mentally, 1
  1739.            Mention, 3
  1740.            MENU, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12
  1741.            Message, 6, 13
  1742.            Method, 7
  1743.            Michael, 3
  1744.            Might, 3, 7, 9, 10
  1745.            Milliseconds, 10
  1746.            Min, 5
  1747.            Minor, 11, 12
  1748.            Minute, 1, 4, 5, 8
  1749.            MOD, 10
  1750.            Mode, 2, 4, 9, 10, 11
  1751.            Moderately, 10
  1752.            Modular, 10
  1753.            Money, 15
  1754.            Monitor, 2, 9
  1755.            Monitors, 2, 10
  1756.            Mono, 11
  1757.            Monochrome, 2
  1758.            More, 1, 2, 9, 10
  1759.            Most, 13
  1760.            Motion, 6, 7, 9
  1761.            Mouse, 2
  1762.            Move, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12
  1763.            Movement, 2, 4, 6, 7, 10, 11
  1764.            Moves, 6, 10
  1765.            Movies, 1
  1766.            Moving, 1, 3, 8, 9
  1767.            MS-DOS, 2
  1768.            Much, 1, 2, 3, 8, 9, 11
  1769.            Must, 1, 8, 9, 11, 13, 14, 15
  1770.            
  1771.            Name, 1, 6, 10, 15
  1772.            Names, 1, 2, 4, 5
  1773.            Nature, 1
  1774.  
  1775.  
  1776.  
  1777.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 27.
  1778.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1779.  
  1780.  
  1781.            Nbj, 11
  1782.            ND, 14
  1783.            Near, 10
  1784.            Nearby, 1
  1785.            Nearly, 10
  1786.            Need, 8
  1787.            Needs, 3
  1788.            Neglected, 3
  1789.            Neil, 3
  1790.            Neither, 8
  1791.            Never, 8
  1792.            New, 15
  1793.            Next, 3, 8, 9
  1794.            Night, 3
  1795.            NJ, 13, 14, 15
  1796.            Noise, 3
  1797.            Nominal, 13
  1798.            Noncommercial, 2
  1799.            Nonpoisonous, 1, 8
  1800.            Nonvenomous, 4, 6, 7
  1801.            Normal, 7, 11, 12, 15
  1802.            Norton's, 3
  1803.            Notarized, 13
  1804.            Note, 6
  1805.            Nothing, 3
  1806.            Noticeable, 11
  1807.            Notification, 13
  1808.            Notified, 13
  1809.            Novices, 11
  1810.            No-sound, 8
  1811.            Nth, 10
  1812.            Number, 1, 2, 4, 5, 8, 10, 11, 12, 13, 15
  1813.            Nurturing, 1
  1814.            
  1815.            Objects, 10
  1816.            Object-oriented, 2
  1817.            Object-Oriented-Programming, 11
  1818.            Occur, 6, 9
  1819.            Occurs, 10
  1820.            Offer, 13
  1821.            Offered, 13
  1822.            Offers, 13
  1823.            Official, 13
  1824.            Older, 2
  1825.            Once, 4, 12
  1826.            One, 1, 2, 6, 7, 9
  1827.            Oneness, 1
  1828.            One's, 7
  1829.            One-quarter, 14
  1830.            Ongoing, 3
  1831.            ON-LINE, 9
  1832.            Open, 4
  1833.            Operating, 7, 10
  1834.            OPERATION, 3, 10
  1835.            Operator, 9
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 28.
  1840.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1841.  
  1842.  
  1843.            Opportunity, 7
  1844.            Option, 3, 8
  1845.            OPTIONS, 4, 6, 12
  1846.            Order, 11, 13, 15
  1847.            Organize, 7
  1848.            Original, 2, 11
  1849.            Others, 3, 7, 13
  1850.            Outside, 1, 4, 8, 15
  1851.            Overview, 1
  1852.            Own, 2, 6, 10, 14
  1853.            
  1854.            Pace, 7, 8
  1855.            Palette, 8
  1856.            Palm, 7
  1857.            Paper, 9
  1858.            Paragraph, 7
  1859.            Parameters, 12
  1860.            Part, 3, 7
  1861.            Pascal, 3, 12
  1862.            Pass, 12
  1863.            Path, 11
  1864.            Patient, 3
  1865.            Paul, 3
  1866.            Pay, 14
  1867.            Payable, 15
  1868.            Payments, 14
  1869.            PC, 2, 3, 10, 11
  1870.            PCMagNet, 9
  1871.            PCs, 3
  1872.            PC-DOS, 2
  1873.            People, 3, 13
  1874.            Per, 1, 4, 5, 8, 9, 10, 15
  1875.            Percent, 10
  1876.            Perceptual-motor, 1
  1877.            Performs, 9
  1878.            Period, 10
  1879.            Periodicities, 9, 10
  1880.            Periphery, 7
  1881.            Permission, 2
  1882.            Permits, 11
  1883.            Persistence, 2
  1884.            Person, 1, 15
  1885.            Personal, 13
  1886.            Persons, 11
  1887.            Philosophy, 1
  1888.            Phone, 13, 15
  1889.            Pivot, 7
  1890.            Place, 3, 6
  1891.            Placed, 13
  1892.            Placement, 7
  1893.            Plan, 11, 15
  1894.            Play, 2, 4, 7, 10, 12
  1895.            Played, 2, 10
  1896.            Player, 1, 9, 10, 11
  1897.            Players, 1, 2, 3, 13
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 29.
  1902.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1903.  
  1904.  
  1905.            Playgame, 11, 12
  1906.            Playing, 1, 2, 4, 5, 8, 10, 11
  1907.            Please, 2, 7, 13, 15
  1908.            Plot, 12
  1909.            Plotbag, 12
  1910.            Point, 4, 6, 7
  1911.            Points, 1, 4, 5, 6, 8, 10, 12
  1912.            Poisonous, 1, 4, 5, 8, 10
  1913.            Poorly, 9
  1914.            Portable, 2
  1915.            Portion, 5
  1916.            Position, 7, 11
  1917.            Positional, 7
  1918.            Positions, 7
  1919.            Possible, 1, 5, 6, 9, 12
  1920.            Postage, 15
  1921.            Presented, 3
  1922.            Press, 9
  1923.            Presses, 9
  1924.            Pressing, 4
  1925.            Price, 15
  1926.            Prices, 4
  1927.            Principle, 1
  1928.            Principles, 7
  1929.            Print, 9
  1930.            Printer, 9
  1931.            Printout, 13
  1932.            Prize, 14
  1933.            Problems, 7, 11, 12
  1934.            Procedure, 11
  1935.            Procedures, 10, 11
  1936.            Produce, 1
  1937.            Program, 3, 4, 6, 9, 10
  1938.            Programmed, 11
  1939.            Programmer, 10
  1940.            Programming, 9
  1941.            Program's, 10
  1942.            Project, 3, 12
  1943.            Projects, 3
  1944.            Prompt, 2, 3, 4, 5, 8
  1945.            Proper, 2, 6
  1946.            Property, 13
  1947.            Proportionately, 3
  1948.            Provide, 6, 7, 9
  1949.            Provides, 3
  1950.            PrtScr, 9
  1951.            Pursuit, 9
  1952.            Pushes, 10
  1953.            Put, 15
  1954.            
  1955.            QUICK, 4
  1956.            QuicKeys, 12
  1957.            Quickly, 1, 8
  1958.            Quit, 4
  1959.            
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 30.
  1964.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  1965.  
  1966.  
  1967.            RAM, 2
  1968.            RANDOM, 9, 10
  1969.            Randomly, 9
  1970.            Rare, 4
  1971.            Rarely, 6
  1972.            Rasa, 6
  1973.            Rate, 1, 9, 10
  1974.            Rates, 9, 10
  1975.            Rather, 7
  1976.            Rating, 3
  1977.            Rattlesnake, 10
  1978.            RD, 14
  1979.            Reaches, 4
  1980.            Reaction, 8, 10
  1981.            Read, 11, 15
  1982.            Reading, 6
  1983.            Real, 3, 7
  1984.            Realistically, 10
  1985.            Really, 8, 15
  1986.            Rear, 7
  1987.            Reasonably, 9
  1988.            Receipts, 14
  1989.            Receive, 2, 15
  1990.            Received, 11
  1991.            Recent, 13
  1992.            Recomputed, 8
  1993.            Recorded, 7
  1994.            Rectangle, 4
  1995.            Rectangles, 4
  1996.            Recursion, 12
  1997.            Red, 4
  1998.            Redesign, 10
  1999.            Reduced, 9, 12
  2000.            Regarding, 3, 13
  2001.            Regis, 15
  2002.            Register, 7, 13, 15
  2003.            Registered, 2, 13
  2004.            Registrant, 14
  2005.            Registrants, 13
  2006.            Registration, 2, 7, 15
  2007.            Registrations, 2, 14
  2008.            Relative, 3
  2009.            Relatively, 9
  2010.            RELEASE, 10, 11
  2011.            Releases, 14
  2012.            Remainder, 8
  2013.            Remaining, 1, 4, 5
  2014.            Remember, 7
  2015.            Reminders, 5
  2016.            Representing, 3
  2017.            Required, 11
  2018.            Requirements, 2
  2019.            Requires, 2
  2020.            Reset, 4, 6, 8, 12
  2021.            Residents, 15
  2022.  
  2023.  
  2024.  
  2025.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 31.
  2026.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  2027.  
  2028.  
  2029.            Responding, 6
  2030.            Response, 2, 9
  2031.            Resting, 7
  2032.            Restructured, 11
  2033.            Rests, 7
  2034.            Result, 8
  2035.            Results, 3
  2036.            Reticle, 9
  2037.            Retrace, 11
  2038.            Returned, 6, 13
  2039.            Returns, 8, 13
  2040.            Revision, 2, 10
  2041.            Rewrite, 11
  2042.            Rewriting, 2
  2043.            RGB, 9
  2044.            Right, 3, 4, 7
  2045.            Rights, 13
  2046.            Right-pointing, 3
  2047.            Ringfinger, 7
  2048.            Risk, 7
  2049.            Robot, 2, 4, 5, 7, 9, 10, 11
  2050.            Rosenberg, 13
  2051.            Routine, 10, 11
  2052.            Routines, 3
  2053.            Row, 4
  2054.            Royalty, 13
  2055.            Rubenking, 3
  2056.            Rules, 4, 13
  2057.            Run, 2, 3, 7, 9
  2058.            Running, 3, 9
  2059.            Runs, 1, 3, 9
  2060.            Rutsew, 5
  2061.            
  2062.            Sales, 15
  2063.            Same, 1, 2, 6, 7
  2064.            Sample, 5
  2065.            Saved, 2
  2066.            Saves, 7
  2067.            Say, 6
  2068.            Says, 4
  2069.            Schubert, 3, 12
  2070.            Score, 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12
  2071.            Scorebar, 8, 10
  2072.            Scored, 1, 5, 8
  2073.            Scores, 1, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 13
  2074.            Screen, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
  2075.            Screens, 2, 3, 11
  2076.            Sec, 15
  2077.            Second, 5, 8, 9, 10
  2078.            Seconds, 3, 4, 5, 8, 9, 12
  2079.            Section, 1, 3, 6, 13
  2080.            Sections, 6, 15
  2081.            See, 1, 2, 4, 8, 9, 11, 13, 15
  2082.            Seems, 6
  2083.            Seen, 9
  2084.  
  2085.  
  2086.  
  2087.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 32.
  2088.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  2089.  
  2090.  
  2091.            Segments, 4
  2092.            Select, 8, 10
  2093.            Selectable, 2
  2094.            Selected, 7
  2095.            Selective, 7
  2096.            Self-running, 2, 4
  2097.            Send, 2, 5, 7, 13, 15
  2098.            Sense, 3
  2099.            Sensing, 11
  2100.            Sent, 13
  2101.            Separate, 1
  2102.            Serving, 3
  2103.            Set, 6, 10
  2104.            Several, 1, 11
  2105.            Shake-down, 3
  2106.            Shape, 6
  2107.            Share, 13
  2108.            Shareware, 2, 15
  2109.            SHIFT, 9
  2110.            Shipment, 15
  2111.            Shipping, 15
  2112.            Shooting, 8
  2113.            Shoot-em-up, 1
  2114.            Shoot-the-enemy, 1
  2115.            Shortened, 11, 12
  2116.            Short-term, 2
  2117.            Should, 6, 7, 12
  2118.            Shown, 3, 4, 5, 6
  2119.            Shows, 1, 4, 5, 10
  2120.            Show-cases, 10
  2121.            SI, 3
  2122.            Side, 1, 4, 6
  2123.            Significantly, 2
  2124.            Simple, 9, 10
  2125.            Simply, 2
  2126.            Simulate, 9, 10
  2127.            Single, 8
  2128.            Size, 6, 10, 15
  2129.            Skill, 8, 10, 11
  2130.            Skilled, 1, 10
  2131.            Slack-off, 8
  2132.            Slight, 7
  2133.            Slow, 2, 9
  2134.            Slower, 2, 9, 10
  2135.            Slowing, 11
  2136.            Slows, 10
  2137.            Sm, 15
  2138.            Smart, 6
  2139.            Smarter, 3
  2140.            Smoothly, 10
  2141.            SNAKE, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
  2142.            Snakebiz, 11, 12
  2143.            Snakes, 1, 2, 6, 7, 8, 10
  2144.            Snake's, 1, 10
  2145.            Snake-motion, 10
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 33.
  2150.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  2151.  
  2152.  
  2153.            Snatch, 2, 4, 6, 8
  2154.            Snatcher, 9, 10
  2155.            Snatchers, 2, 5
  2156.            Snatching, 6, 7
  2157.            Snee, 1, 3, 4, 5, 6, 7, 10
  2158.            SNEESNOO, 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 10, 13, 14, 15
  2159.            Snee's, 4
  2160.            SNIPPER, 9
  2161.            Snoo, 1, 4, 5, 6, 7, 10
  2162.            Snoo's, 4
  2163.            Software, 15
  2164.            SOLUTIONS, 13, 15
  2165.            Sometimes, 6, 7
  2166.            Son, 7
  2167.            Sons, 3
  2168.            Sound, 1, 3, 4, 6, 10, 12
  2169.            Source, 11, 15
  2170.            Space, 4
  2171.            Spacebar, 7, 8, 11
  2172.            Spaces, 6, 7, 10
  2173.            Specific, 3, 6
  2174.            Spectator, 2
  2175.            Sped-up, 10, 12
  2176.            Speed, 1, 2, 3, 5, 7, 9, 10, 11, 12
  2177.            Speeds, 10, 12
  2178.            Speed-changing, 10
  2179.            Speed-up, 12
  2180.            Split, 14
  2181.            Sport, 2
  2182.            ST, 14, 15
  2183.            Standard, 11
  2184.            Started, 8
  2185.            Startup, 12
  2186.            Start-up, 3
  2187.            State, 15
  2188.            Stated, 8
  2189.            Stating, 6
  2190.            Status, 1, 5
  2191.            Stay, 8
  2192.            Steering, 9
  2193.            Still, 8
  2194.            Strategies, 1
  2195.            Strategy, 1
  2196.            Stray, 12
  2197.            Strike, 7
  2198.            Striking, 4
  2199.            Style, 1, 2
  2200.            Substantial, 3
  2201.            Subtle, 1
  2202.            Subtractions, 12
  2203.            Suffered, 11
  2204.            Suggested, 11, 12
  2205.            Suggesting, 3
  2206.            Suggestions, 2, 3, 6, 7, 13, 15
  2207.            Summarized, 13
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 34.
  2212.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  2213.  
  2214.  
  2215.            Support, 2, 15
  2216.            Suppression, 11
  2217.            Sure, 9
  2218.            Surround, 2
  2219.            Switch, 10
  2220.            Symbol, 11, 12
  2221.            System, 9
  2222.            
  2223.            Tabla, 6
  2224.            Tactics, 1
  2225.            Taken, 6
  2226.            Takes, 3, 4, 11
  2227.            Taking, 7
  2228.            Tapping, 9, 10
  2229.            Target, 6, 9
  2230.            Task, 9
  2231.            Tax, 15
  2232.            Technical, 6, 9
  2233.            Technique, 8
  2234.            Technology, 1
  2235.            Television, 1
  2236.            Tells, 6
  2237.            Temporary, 13
  2238.            Tend, 2
  2239.            Term, 3, 12
  2240.            Test, 3
  2241.            Tested, 3, 15
  2242.            Testing, 3
  2243.            Text, 3
  2244.            Thanks, 2, 3, 12
  2245.            Theory, 9
  2246.            Think, 8
  2247.            Third, 5
  2248.            Three, 5, 6, 14
  2249.            Thumb, 7
  2250.            Tick-by-tick, 3
  2251.            Time, 1, 3, 4, 5, 6, 8, 10
  2252.            Times, 9, 11, 12
  2253.            Tip, 7
  2254.            TM, 1, 2, 3, 4, 7, 9, 10, 13, 14, 15
  2255.            Toggling, 3
  2256.            Tolerating, 3
  2257.            Tom, 3, 12
  2258.            Top, 4, 5, 6, 8, 9, 11
  2259.            Total, 4, 6, 8, 14
  2260.            Touch, 7
  2261.            Toward, 3
  2262.            Track, 10
  2263.            Tracker, 9
  2264.            Tracking, 6, 9, 10
  2265.            Tracking-type, 1
  2266.            Tracks, 10
  2267.            Trail, 12
  2268.            Training, 2
  2269.            Transcendent, 1
  2270.  
  2271.  
  2272.  
  2273.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 35.
  2274.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  2275.  
  2276.  
  2277.            Transfer, 9
  2278.            Translation, 8
  2279.            Transportation, 14
  2280.            Tries, 1, 9
  2281.            Trigger-happy, 8
  2282.            Trouble, 8
  2283.            True, 11
  2284.            Truly, 3
  2285.            Try, 8, 13
  2286.            TurboPascal, 13
  2287.            TurboPascal's, 11
  2288.            Turn, 4
  2289.            Turned, 9
  2290.            Twenty, 5, 6
  2291.            Twice, 12
  2292.            Two, 3, 4, 6, 7, 10
  2293.            Two-dimensional, 9
  2294.            Two-minute, 8
  2295.            Two-tenths, 10
  2296.            Type, 2
  2297.            Types, 2, 10
  2298.            Typical, 5, 9, 10
  2299.            Typing, 7
  2300.            T-SHIRT, 15
  2301.            
  2302.            Unattended, 10
  2303.            Understanding, 6
  2304.            Unlike, 2
  2305.            Update, 12
  2306.            Updated, 5, 12
  2307.            Upgrade, 9
  2308.            Upper, 9, 10
  2309.            UPS, 15
  2310.            Upward, 7
  2311.            Use, 1, 2, 4, 8, 9, 11, 12, 13
  2312.            Used, 2, 3, 8, 9, 10
  2313.            User, 2, 13
  2314.            Users, 13, 15
  2315.            Uses, 10, 11
  2316.            Using, 1, 2, 6, 7, 8, 10, 11
  2317.            Usually, 3, 6
  2318.            
  2319.            Variables, 5, 12
  2320.            Various, 3, 11
  2321.            Venomous, 4, 6, 7, 11
  2322.            Versa, 8
  2323.            Version, 2, 10, 11, 12, 13, 15
  2324.            Versions, 2
  2325.            Vertical, 4, 6, 7, 12
  2326.            Vertically, 6
  2327.            VGA, 2
  2328.            Via, 9, 10, 11, 13
  2329.            Vice, 8
  2330.            View, 4, 5
  2331.            Violence, 1
  2332.  
  2333.  
  2334.  
  2335.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 36.
  2336.            SNEESNOO SNAKE (TM) V5.0 Documentation, (C) 1990 Bruce Rosenberg 
  2337.  
  2338.  
  2339.            Violent, 1
  2340.            Visibility, 2, 10
  2341.            Visual, 2, 10
  2342.            Voice, 13
  2343.            Vs, 6
  2344.            
  2345.            Wait, 3
  2346.            Waiting, 3
  2347.            Wall, 3, 12
  2348.            Want, 6, 8, 13, 15
  2349.            War-minded, 1
  2350.            Watch, 2, 4, 8
  2351.            Watched, 7
  2352.            Way, 1, 6, 7, 8, 12
  2353.            Wayne, 3, 11
  2354.            Ways, 1, 14
  2355.            Well, 1, 8, 11
  2356.            Were, 7
  2357.            White, 2, 4, 8
  2358.            White-on-black, 8
  2359.            Whole, 1
  2360.            Whom, 3, 15
  2361.            Wide, 6
  2362.            Wife, 3
  2363.            Winner, 7
  2364.            Wish, 13
  2365.            Wolfe, 3, 11
  2366.            Work, 8
  2367.            Working, 10, 11
  2368.            Works, 2
  2369.            Would, 7, 10, 15
  2370.            Write, 15
  2371.            Writing, 12
  2372.            Written, 13
  2373.            Wrong, 7
  2374.            
  2375.            XL, 15
  2376.            XT, 3
  2377.            XTs, 3
  2378.            
  2379.            Y, 4
  2380.            Yang, 1
  2381.            Yellow, 4
  2382.            Yin, 1
  2383.            YinYang, 1
  2384.            
  2385.            Zavfuz, 5
  2386.            Zeros, 4
  2387.            Zip, 15
  2388.            Zoo, 4
  2389.            Zurinskas, 3, 12
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397.            SECTION 6  INDEX                                      PAGE 37.
  2398.