home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Frostbyte's 1980s DOS Shareware Collection / floppyshareware.zip / floppyshareware / GLEN / SCIENCE.ZIP / LAUNCHER.DOC < prev    next >
Text File  |  1987-08-25  |  7KB  |  194 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                              Launcher
  7.  
  8.                            Version 1.0
  9.  
  10.                          August 25, 1987
  11.  
  12. A single stage to orbit launch vehicle simulator.  Written by 
  13. Robert Castle,  CIS 70330,605.  The source code for launcher 
  14. (written in Quickbasic) is available for a $20 charge from 
  15.  
  16.                         Robert Castle
  17.                         306 Lost Rock Dr.
  18.                         Webster Tx.  77598
  19.  
  20. This software is for the enjoyment and hopefully the 
  21. enlightenment of the user.  No warranty of any kind is expressed 
  22. or implied. 
  23.  
  24.  
  25. Getting Started Quickly
  26. -----------------------
  27.  
  28. The launcher program is written for the IBM PC or compatible.  A 
  29. CGA card or equivalent is required. 
  30.  
  31. Initial Startup
  32. ---------------
  33.  
  34. The program is started by simply typing "launcher" at the DOS 
  35. prompt.  
  36.  
  37. You will be prompted for your name and the name of your next of 
  38. kin. Any answer here will do.  
  39.  
  40. You will then be asked if you have EGA capability.  If you do hit 
  41. the "Y" key.  If you don't hit any other key.  
  42.  
  43. Vehicle Selection
  44. -----------------
  45.  
  46. You will be presented with a vehicle selection menu.  Since no 
  47. single stage to orbit vehicle currently exists I made up some
  48. reasonable numbers.  There are 2 already defined launchers and a 
  49. third "make up your own".  I suggest you start with the 
  50. "advanced" launcher for your first several tries.  
  51.  
  52. Use the arrow keys to position the arrow on the screen to the 
  53. vehicle of your choice and hit enter.
  54.  
  55. Running
  56. -------
  57.  
  58. You will get a brief page of explanation.  After reading it press 
  59. enter and you will start the simulator.  You have control over 
  60. only 2 (but critically important) flight control parameters: the 
  61. pitch angle of the vehicle and the throttle.
  62.  
  63. PITCH ANGLE
  64. -----------
  65.  
  66. This is the angle of the vehicle relative to the surface of the 
  67. earth.  An angle of 0 is "level" and an angle of 90 is straight 
  68. up.  The up and down arrows change this angle by 5 degrees.  The 
  69. page up and Page down keys change the angle by 1 degree.
  70.  
  71. THROTTLE
  72. --------
  73.  
  74. The throttle has only limited control.  The HOME key gives you 
  75. full throttle, the left arrow key gives you 65% of Full and the 
  76. End key shuts down the engines.  You can go from 65% to Full and 
  77. back as many times as you like but after a SHUTDOWN you can only 
  78. go to the ORBIT throttle setting (by pressing HOME).  This 
  79. throttle setting is designed for Orbit adjust maneuvers.  ie do 
  80. not shut down until you are in orbit or very close to it.  The 
  81. throttle will automatically limit itself to keep the "G" level on 
  82. the vehicle below limits (usually 3 Gs).
  83.  
  84. OBJECT
  85. ------
  86.  
  87. The object (other than learning a "feel" for orbital mechanics) 
  88. is to get into a 250 nmile circular orbit to rendezvous with a 
  89. space station.  The program will display how well you did if:
  90.         1.  you run out of fuel
  91.         2.  you press escape
  92.  
  93. HAVE FUN!!!!
  94.  
  95.  
  96. DESCRITPION OF DISPLAY AND MORE DETAIL
  97. --------------------------------------
  98.  
  99. Number Display
  100. --------------
  101.  
  102. The number display looks like this
  103.  
  104.         Alt=   xxxxx    Vel= xxxxx
  105.         Throt= xxxxx    Gs= xxxxxx
  106.         Ang=   xxxxx    Vh=  xxxxx
  107.         FPA=   xxxxx    Qbar= xxxx
  108.         Ha=    xxxxx    Hp=   xxxx
  109.  
  110. Alt=  Current altitude, in feet if altitude less than 1 nautical 
  111. mile, in nautical miles otherwise.
  112.  
  113. Vel=  Current velocity in feet per second.  This is the inertial 
  114. velocity (in this model the earths rotation is NOT modelled).
  115.  
  116. Throt=  The throttle setting in percent.
  117.  
  118. Gs=   The G level or acceleration level being felt by the 
  119. occupants of the vehicle (that is YOU).
  120.  
  121. Ang=  The pitch angle of the vehicle in degrees.  This is 
  122. relative to the surface of the earth and not inertial. 
  123.  
  124. Vh =  The horizontal component of velocity.  This is the same as 
  125. plotted.  In feet per second.
  126.  
  127. FPA = This is the Flight Path angle of the vehicle in degrees.  
  128. This is the angle of your travel relative to horizontal.  If the 
  129. angle is positive you are climbing toward apogee (your highest 
  130. point).  If it is negative you are falling toward perigee.  Note 
  131. this is NOT the same as the pitch angle.  That indicates the 
  132. direction at which you are THRUSTING.  FPA indicates the 
  133. direction you are actually going in. 
  134.  
  135. Qbar=  This is the aerodynamic pressure on your vehicle.  You may 
  136. have heard of MAX Q or Maximun aerodynamic pressure mentioned 
  137. with regard to space launches.  The Qbar is one half the velocity 
  138. squared times the atmospheris density.  As you velocity goes up 
  139. the Qbar will go up but as you climb the atmospheric density goes 
  140. down so the Qbar goes down.  Qbar is thus only a problem at low 
  141. altitudes and high speeds.  Keeping the Qbar down is the only 
  142. reason to throttle down to 65%.
  143.  
  144. Ha and Hp.  The apogee and perigee altitudes in nautical miles.  
  145. These will constantly change as you are thrusting.  While you are 
  146. climbing into orbit you should think of these as the apogee and 
  147. perigee altitudes that would result if you stoped thrusting NOW.  
  148. These are the primary things your are trying to target.  To be 
  149. perfect you should get them both to 250 (the target orbit).
  150.  
  151. PLOT
  152. ----
  153.  
  154. The Apogee is plotted against the horizontal velocity.  The 
  155. apogee is the main thing you are trying to target.
  156.  
  157. ANGLE to APOGEE
  158. ---------------
  159.  
  160. A "clock face" is drawn that shows the angle to apogee.  This is 
  161. required so you can tell where you are in the orbit.  You are at 
  162. the "tic mark" at the 12 o'clock point and the hand points to the 
  163. apogee or highest point of your orbit.  Note that during the 
  164. climb into orbit the apogee may move quickly.  This does not mean 
  165. you have moved around you orbit that quickly but that you have 
  166. changed the shape of the orbit by applying thrust.
  167.  
  168.  
  169. HINTS
  170. -----
  171.  
  172. 1.  Slowly decrease the pitch angle at first. WATCH YOUR QBAR.  
  173. Go to 65% throttle only to keep from violating the Qbar limit. Go 
  174. back to Full as soon as you can.  
  175.  
  176. 2.  Watch the plot. You want to hit a 250 nmile apogee at orbital 
  177. velocity (about 25000 fps).
  178.  
  179. 3.  Watch the angle to apogee and the FPA.  You want to keep 
  180. apogee in front of you.  Bring the pitch angle down to almost 
  181. zero after a couple of minutes.
  182.  
  183. 4.  Shut down with both apogee and perigee low and use orbit 
  184. thrust to tweak them up.  F9 will run the simulation at 10 times 
  185. normal speed.
  186.  
  187. 5.  Remember orbit burns at perigee affect the apogee altitude 
  188. and vice versa. To increase altitude burn posigrade (pitch of 0), 
  189. to decrease altitude burn retrograde (pitch of 180).
  190.  
  191. 6.  Don't be afraid to use negative pitch angles late in the 
  192. climb into orbit.  This can "push the apogee" around ahead of you 
  193. and keep from it getting to high.
  194.