home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Frostbyte's 1980s DOS Shareware Collection / floppyshareware.zip / floppyshareware / GLEN / CGP20.ZIP / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-09-10  |  22KB  |  590 lines

  1.         THE CHILDREN'S GRAPHICS PROGRAM
  2.               Version 2.0
  3.  
  4.  
  5.  
  6. INTRODUCTION
  7. Although anyone may find it useful, this simple graphics
  8. program was designed especially for children.  With this
  9. software your child can draw lines, circles, boxes,
  10. arcs, text, or other figures we call macros.  You can
  11. create your own macros or choose one of the macros that
  12. is programmed or built into the software.  The
  13. programmed macros can be drawn in one of four sizes --
  14. small, medium, large, and extra large.  All the figures
  15. and macros can be drawn in one of four colors
  16. (background or none, red, blue, and white).  Actually
  17. the red and blue colors are magenta and cyan but these
  18. terms are usually not recognized by children. Once the
  19. drawing is complete your child can color-in the drawings
  20. by painting them in one of eight colors.
  21.  
  22. By placing animation marks in the drawings at strategic
  23. locations you can also animate your drawings.  This is
  24. a little more complicated and may require parent's
  25. assistance.
  26.  
  27. This software comes with six example drawings.  These
  28. are draw1, draw2, draw3, draw4, draw5, and draw6.  You
  29. may load them using the FILE option which is located in
  30. MAIN GRAPHICS MENU.  You can use these drawings to
  31. practice deleting or painting.  Draw3, Draw4, and Draw6
  32. are animated drawings -- try them!
  33.  
  34. You will also find some user-defined macros on the disk
  35. that have already been created for you.  These can be
  36. recalled through the MACRO option.
  37.  
  38. The following paragraphs describe the operation of this
  39. program in detail.
  40.  
  41.  
  42.  
  43. OVERVIEW
  44. This section shows you the logical breakdown of the
  45. various options.
  46.  
  47.   MAIN GRAPHICS MENU
  48.   1-GRAPH
  49.       Graph Options:
  50.       1-DRAW
  51.       Draw Options:
  52.       1-LINE
  53.  
  54.           2-BOX
  55.           3-CIRCL (CIRCLE)
  56.           4-MACRO
  57.               Macro Options:
  58.                 1-Choose a Programmed Macro
  59.                 2-Choose a User-defined Macro
  60.                 3-Store Existing Drawing as Macro
  61.           5-END
  62.           6-ARC
  63.           7-TEXT
  64.       2-PAINT
  65.       3-DEL (DELETE)
  66.       4-CLOAK
  67.       5-END
  68.       6-AMARK (ANIMATE MARK)
  69.       7-AMATE (ANIMATE)
  70.       8-EXPRT (EXPORT)
  71.       9-COPY
  72.   2-FILE
  73.       File Options:
  74.       1-STORE
  75.       2-GET
  76.       3-DIR (DIRECTORY)
  77.       4-CHDIR (CHANGE DIRECTORY)
  78.       5-END
  79.   3-ERASE
  80.   4-PRINT
  81.   5-END
  82.  
  83.  
  84.  
  85. TO MOUSE OR NOT TO MOUSE
  86. Before the program starts it will ask you whether or not
  87. you'll be using a mouse.  If so, you must press the y
  88. key.  If not, you must press the n key.  You can use the
  89. mouse to select options and move the cursor.  The left
  90. button is used in place of the return key to accept or
  91. answer yes.  The right button is used in place of the
  92. ESC key or to answer no.  I recommend you use a mouse if
  93. you have one.  You'll find that it's much easier than
  94. using the keyboard.
  95.  
  96.  
  97.  
  98. FINDING THE INSTRUCTIONS
  99. The instructions are always found on the top two lines
  100. above the drawing box.  If the cursor is visible it's
  101. position will be shown on line 2 with the x-position
  102. first and the y-position shown last.  The x-position
  103. increases from left to right while the y-position
  104. increases from top to bottom.  The options that you may
  105.  
  106. choose from will always be shown on the last row, below
  107. the drawing box.
  108.  
  109.  
  110.  
  111. CHOOSING AN OPTION
  112. If you don't have a mouse you must use the keyboard to
  113. choose options.  If you have a mouse and choose to use
  114. it you must use the mouse and not the keyboard.
  115.  
  116. KEYBOARD
  117. To select an option using the keyboard just press the
  118. number key that corresponds to the option you want to
  119. select.  The options and their corresponding numbers are
  120. listed at the bottom of the screen.
  121.  
  122. MOUSE
  123. To select an option using the mouse just move the mouse
  124. left or right until the arrow is pointing to the option
  125. you want then press the left button.  Note that this
  126. arrow only appears when you're using the mouse and when
  127. its time to select an option.  You can only move this
  128. arrow left or right.
  129.  
  130.  
  131.  
  132. MOVING THE CURSOR
  133. The cursor is a flashing circle that appears when its
  134. time to place an object in the drawing box.  Its sole
  135. purpose for existing is to show you your location in the
  136. drawing box.  It will not show on your printed drawings. 
  137. The cursor can be moved using the keyboard or the mouse.
  138.  
  139. KEYBOARD
  140. You may move the cursor one pixel at a time by using the
  141. appropriate arrow key.  If you want to move in larger
  142. steps in the vertical direction, use the PGUP or PGDN
  143. keys.  To move in larger steps horizontally you must
  144. first press the CONTROL key then the left or right arrow
  145. key before releasing the CONTROL key.
  146.  
  147. MOUSE
  148. This is the easy part.  Just move the mouse and the
  149. cursor will follow.
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154. MAIN GRAPHICS MENU
  155. In this menu your options are 1-GRAPH, 2-FILE, 3-ERASE,
  156. 2-PRINT, and 5-END.  Choose one of these options using
  157.  
  158. the procedures described above.
  159.  
  160. GRAPH
  161. Choose this option from MAIN GRAPHICS MENU.  The GRAPH
  162. menu has nine options.  The first five are 1-DRAW, 2-
  163. PAINT, 3-DELete, 4-CLOAK, 5-END, and >.  Choose > to see
  164. the additional options.  These are <, 6-AMARK, 7-AMATE,
  165. 8-EXPRT, and 9-COPY.  Choose < to see the first 5
  166. options again.  Press c to change the background color
  167. if you're using the keyboard.  If you choose END you
  168. will be returned to MAIN GRAPHICS MENU.
  169.  
  170. DRAW
  171. Choose this option from GRAPH MENU when you want to draw
  172. something in the drawing box.  Your options in the DRAW
  173. menu are 1-LINE, 2-BOX, 3-CIRCL, 4-MACRO, 5-END, and >. 
  174. Choose > to see the additional options.  These are <, 6-
  175. ARC, and 7-TEXT.  Choose < to see the first 5 options
  176. again.  If you choose END you will be returned to GRAPH
  177. MENU.
  178.  
  179. After you choose one of these seven options you must
  180. choose a color.  Your color options are 1-NONE, 2-BLUE,
  181. 3-RED, or 4-WHITE.  Remember, the color NONE is just the
  182. background color.  If you are not using a mouse, this
  183. background color can be changed by pressing the c key on
  184. the keyboard.  You can even get green and yellow
  185. backgrounds!
  186.  
  187. LINE
  188. Use this option to draw a line between any two points in
  189. the drawing box.  After you choose the color.  Move the
  190. cursor to where you want the line to start then press
  191. ENTER.  If you have a mouse, you must press the left
  192. button instead of pressing ENTER.  After you do this,
  193. move to where you want the end of the line and accept
  194. this point in the same manner.
  195.  
  196. Now that you've chosen the color, the starting point of
  197. the line, and the ending point, the line will be drawn. 
  198. After the line is drawn you're placed back in DRAW MENU. 
  199. You may now choose another figure.
  200.  
  201. BOX
  202. As with the LINE option, after you select BOX you must
  203. select its color.  Next, move the cursor to where you
  204. want one corner of the box then press ENTER.  If you
  205. have a mouse, you may press the left button instead of
  206. pressing ENTER.  After you do this, move to where you
  207. want the opposite corner and accept this point in the
  208. same manner.  It makes no difference which corner you
  209. start with.
  210.  
  211.  
  212. Now that you've chosen the color and two opposite
  213. corners, the box will be drawn.  After the box is drawn
  214. you're placed back in DRAW MENU.  You may now choose
  215. another component.
  216.  
  217. CIRCLE
  218. Use this option to draw a circle in the drawing box.
  219. Again, you must first choose a color.  Next, enter the
  220. radius measured in x-axis pixels.  The y-axis pixels are
  221. further apart than those of the x-axis and a circle will
  222. have 0.833 times as many pixels in the y direction.
  223.  
  224. Now that you've entered the radius using the keyboard,
  225. you must position the cursor where you want the center
  226. of the circle to be and press ENTER (or the left button
  227. if you're using a mouse).  The circle will now be drawn
  228. and you'll be returned to DRAW MENU.
  229.  
  230. MACRO
  231. Macro refers to a command that draws a complex figure
  232. for you automatically --- a house for example.  Choose
  233. this option and you'll see a list of three Macro options
  234. to choose from.  These options are CHOOSE A PROGRAMMED
  235. MACRO, CHOOSE A USER-DEFINED MACRO, and STORE EXISTING
  236. DRAWING AS MACRO.  Programmed macros are those that are
  237. programmed into the software and cannot be changed.  The
  238. user-defined macros are those that you can create and
  239. delete.  These are stored as macro files on disk.  The
  240. third option allows you to store one of your drawings as
  241. a macro file.
  242.  
  243. Options can be selected from this menu by using either
  244. the keyboard or the mouse.  If you're using the
  245. keyboard, use the up and down arrow keys to highlight
  246. the options you want then press ENTER.  If you're using
  247. a mouse, move the mouse up or down to highlight the
  248. option you want then press the left button.
  249.  
  250. CHOOSE A PROGRAMMED MACRO
  251. Select a programmed macro by highlighting the desired
  252. macro using the technique described above then pressing
  253. ENTER or the left mouse button.  Next you must select a
  254. color.  Once you've selected it's color you must choose
  255. a size.  Your choices are: 1-SMALL, 2-MED, 3-LARGE, and
  256. 4-EXLRG.  Finally, move the cursor to where you want the
  257. macro drawn then press ENTER or the left mouse button. 
  258. The programmed macro will now be drawn with the color,
  259. size and location you have selected.
  260.  
  261.  
  262. CHOOSE A USER-DEFINED MACRO
  263. This option allows you to place a previously designed
  264. macro into your current drawing.  When you choose this
  265. option you're shown a list of the current macro files.
  266. Use the keyboard or mouse as described above to select
  267. the file you want.  Now that you've selected the file
  268. you must select a location for it to be drawn.  Place
  269. the cursor over the desired location then press ENTER
  270. or the left mouse button.  The macro will be drawn at
  271. this location and you'll be returned to the DRAW menu.
  272.  
  273. STORE EXISTING DRAWING AS MACRO
  274. This option allows you to store your drawing as a macro
  275. file.  You must not have any copies, animation marks or
  276. other user-defined macros in this drawing.  After you
  277. select this option, type a name for the macro file but
  278. do not include an extension.  For example, suppose you
  279. have a drawing of a dog.  Do not type DOG.MCR for the
  280. filename.  Just type DOG.  A MCR extension will be
  281. automatically added to the end.
  282.  
  283. END
  284. Choose this option to return to GRAPH MENU.
  285.  
  286. ARC
  287. This option allows you to draw complete or partial arcs. 
  288. After choosing this option you must first choose a
  289. color.  Next, you must enter the aspect ratio.  This is
  290. the ratio of y-axis pixels to x-axis pixels.  Since we
  291. know the y-axis pixels are 1/.833 times further apart
  292. than the x-axis pixels, to get a circle we'll have to
  293. choose the aspect ratio to be 0.833.  Now choose the
  294. radius.  If the aspect ratio that you chose above is
  295. less than one, the radius will be measured in x-axis
  296. pixels.  If the aspect ratio is greater than one, the
  297. radius will be measured in y-axis pixels.  In other
  298. words it is always measured along the longest axis as
  299. measured in pixels.
  300.  
  301. After you've entered the radius from the keyboard, you
  302. must enter the start angle in degrees.  This is the
  303. angle at which the computer starts drawing the arc. 
  304. Next, you must enter the end angle for the arc.  You can
  305. see that with these two values you can cause the
  306. computer to easily draw half or quarter arcs.
  307.  
  308. Finally, you must move the cursor to where you want the
  309. center of the arc to be and press ENTER or the left
  310. mouse button.  After you've done this the arc will be
  311. drawn and you'll be returned to DRAW MENU.
  312.  
  313.  
  314. TEXT
  315. Choose this option if you want to type some text in your
  316. drawing.  This option supports most ASCII characters
  317. including the number characters 0 through 9.  You are
  318. limited to 22 characters each time you use this option.
  319.  
  320. This DRAW option with its variety of components,
  321. including TEXT, should provide you with all the tools
  322. you need for drawing.  Now lets return to the GRAPH menu
  323. and learn how to paint your drawings.
  324.  
  325. PAINT
  326. This option from GRAPH MENU allows you to fill in an
  327. enclosed area with one of the following colors: 1-NONE,
  328. 2-BLUE, 3-RED, 4-WHITE, 6-GRAY, 7-PINK, 8-CKBRD
  329. (CHECKERBOARD), or 9-HSTRP (HORIZONTAL STRIPE).
  330.  
  331. After choosing PAINT, you must choose the fill color. 
  332. Next, you must specify the boundary color.  This
  333. boundary color must completely surround the area to be
  334. painted.  The paint will fill all the area surrounded by
  335. the boundary color.  If the area is not completely
  336. surrounded by this color the paint will spill over
  337. outside the area.  If you do this accidentally, you can
  338. correct it by going to the delete option and deleting
  339. it.
  340.  
  341. After you select the boundary color, move the cursor to
  342. a point within the boundary and press ENTER or the left
  343. mouse button.  The area within the boundary will now be
  344. filled with the color previously selected.
  345.  
  346. When drawing a figure that is to be painted, try to use
  347. a border color that is different than the desired paint
  348. color.  If the colors are the same, you cannot change
  349. the paint color without deleting the old one.
  350.  
  351. If you try to delete a border while it contains paint it
  352. will make quite a mess; therefore, delete its paint
  353. first.  If you want to paint your drawing it is best to
  354. wait until all your drawing is finished.  This allows
  355. you to make changes in lines, boxes, circles, macros,
  356. and arcs without having to delete the paint first.
  357.  
  358. DELETE
  359. Use this option to delete individual elements in your
  360. drawing.  The last thing drawn will begin to flash and
  361. you must answer the question "Do you want to delete
  362. this?".  If you're using the keyboard use the y key for
  363. yes and the n key for no.  If you're using a mouse use
  364. the left key for yes and the right key for no.  Choose
  365.  
  366. yes and the drawing will be redrawn without that object.
  367. Choose no and the next object will flash.  This
  368. continues until you either choose yes, press the ESC key
  369. to escape, or all objects are flashed.
  370.  
  371. When deleting a painted area, the entire paint does not
  372. flash.  Only a small circle located around one pixel in
  373. the painted area will flash to indicate which painted
  374. area is being referenced.  When deleting a graphics
  375. copy, a box will flash around the copied area showing
  376. you the graphics that is to be deleted if you choose to. 
  377. Also, when deleting a user-defined macro, a circle
  378. (larger than the one for a painted area) will flash
  379. around the starting point of the macro.
  380.  
  381. CLOAK
  382. The purpose of cloaking is to hide a piece of a drawing
  383. without deleting it.  This is sometimes easier than
  384. going through the delete process.  For creating an
  385. animated drawing it is an absolutely essential option.
  386.  
  387. This option works by hiding everything within a boxed
  388. area that you define.  You must first place the cursor
  389. on one corner of the cloaked area and press ENTER or the
  390. left mouse button.  Next, place the cursor on the
  391. opposite corner of the area and accept it.  Whatever is
  392. within the box drawn with these opposite corners will be
  393. hidden from view but not deleted.
  394.  
  395. If you find that not all the enclosed drawing becomes
  396. hidden, try it again.  Sometimes it will not take it all
  397. in a single step.
  398.  
  399. END
  400. Choose this option to return to MAIN GRAPHICS MENU.
  401.  
  402. ANIMATE MARK
  403. Choose this option if you want to store the current
  404. drawing to be used later as an animation screen.  You
  405. can find more information on how to do animations in the
  406. tutorial.
  407.  
  408. ANIMATE
  409. Use this option to animate your drawing if you have
  410. placed animate marks in the drawing as it was created. 
  411. To stop the animation press key 5, press ESC or press
  412. the right mouse button.
  413.  
  414. EXPORT
  415. Choose this option to export graphics to programs
  416. written in Turbo Basic or Power Basic.  All the graphics
  417.  
  418. within a box that you define will be stored in a file
  419. that you specify.  This file can then be opened from
  420. other programs you've written.  It can then be drawn on
  421. the screen using a few simple commands.
  422.  
  423. You must first place the cursor at the upper left corner
  424. of the graphics you want to export then select it. 
  425. Next, place the cursor at the bottom right corner of the
  426. graphics and select it.  You are then shown the
  427. dimensions of an integer array required to store the
  428. graphics.  You'll need this number when its time to
  429. place the graphics in your new program.
  430.  
  431. Finally, you must enter a name with no extension for a
  432. file where the graphics can be stored.  After the
  433. graphics is stored you'll be returned to GRAPH MENU.
  434.  
  435. The following is an example Basic program for placing
  436. one of these drawings on the screen.  The array
  437. dimension is 100 and the file name is draw10.
  438.  
  439.     SCREEN 1
  440.     DIM GRAPHICSARRAY%(100)
  441.     OPEN "i",1,"DRAW10.GFL"
  442.     FOR X%=0 TO 100
  443.     INPUT#1, GRAPHICSARRAY%(X%)
  444.     NEXT X%
  445.     CLS
  446.     PUT (50,50),GRAPHICSARRAY%
  447.     CLOSE 1
  448.     END
  449.  
  450. COPY
  451. Choose this option from GRAPH MENU if you want to copy
  452. graphics to another location in the drawing box.  If you
  453. choose this option you must move the cursor to the upper
  454. left corner of the graphics you want to move then select
  455. it.  Next, enter the cursor at the lower right corner of
  456. the graphics.  Finally, move the cursor to the upper
  457. left corner of the area you want the graphics copied to
  458. then select it by pressing ENTER or the left mouse
  459. button.  The graphics will be copied to this new
  460. location.
  461.  
  462. Be careful where you copy the graphics.  If you copy it
  463. over some graphics that already exists, it probably will
  464. not look quite right.
  465.  
  466.  
  467.  
  468. FILE
  469. Select the FILE option from MAIN GRAPHICS MENU when you
  470. need to get an existing drawing, store a drawing for
  471. later use, or change the directory.  Your options in the
  472. FILE menu are 1-STORE, 2-GET, 3-DIR (DIRECTORY), 4-CHDIR
  473. (CHANGE DIRECTORY), and 5-END.
  474.  
  475. STORE
  476. Use this option to store or save a drawing to file. 
  477. After choosing this option you must type the name of the
  478. file where the drawing is to be stored.  Do not put an
  479. extension on the file name.  For example, do not use
  480. something like draw10.dat.  Just use draw10.  The
  481. extension is added automatically.
  482.  
  483. GET
  484. Use this option to retrieve a drawing that you
  485. previously saved.  You are shown a list of existing
  486. files and then you must select one.  Select by
  487. highlighting it then pressing ENTER or the left mouse
  488. button.
  489.  
  490. DIRECTORY
  491. Choose this option if you just want to see all the
  492. graphics files on the current directory.  Press the
  493. ENTER key or the left mouse button to return to FILE
  494. MENU.
  495.  
  496. END
  497. Choose this option to return to MAIN GRAPHICS MENU.
  498.  
  499.  
  500.  
  501. ERASE 
  502. Choose this option from MAIN GRAPHICS MENU to erase all
  503. the current drawing.  Be careful, once you've erased it
  504. you can't get it back unless you stored it earlier.
  505.  
  506.  
  507.  
  508. PRINT 
  509. Choose this option from MAIN GRAPHICS MENU to print your
  510. drawing to a printer.  This program was not designed
  511. with its own print routine.  If you want a hardcopy of
  512. your drawing you must load your favorite graphics screen
  513. dump memory resident program before you load this
  514. program.  A program like this that supports most dot
  515. matrix printers, called GRAPHICS, usually comes with
  516. your operating system.  To print, choose the PRINT
  517. option from MAIN GRAPHICS MENU.  Next, wait at least 4
  518. seconds, press the SHIFT key then the PRINT key without
  519. releasing the SHIFT key (if your computer has it, press
  520.  
  521. the PRINT SCREEN key instead).  Your drawing will now be
  522. printed on your dot matrix printer.  When it's
  523. completed, press the RETURN key to go back to MAIN
  524. GRAPHICS MENU.
  525.  
  526.  
  527. END
  528. Choose this option from MAIN GRAPHICS MENU to exit the
  529. program.  You'll find that this option exists in all the
  530. menus.  In all other cases it returns you to the
  531. previous menu.
  532.  
  533.  
  534. If you have questions or suggestions for improving this
  535. program please send them to me at this address:
  536.  
  537.                Dr. Andy Motes
  538.                1632 Brooks St.
  539.                Fayetteville, AR 72701
  540.  
  541. I hope you and your children enjoy this program.  A lot
  542. of time went into designing it.  Hopefully it is much
  543. easier to use than the elaborate commercial products
  544. that require large manuals. To run the program just type
  545. go then press ENTER.
  546.  
  547. I'VE MADE EVERY EFFORT TO REMOVE ALL BUGS FROM THIS
  548. SOFTWARE; HOWEVER,  I CAN'T GUARANTEE THAT NONE EXISTS. 
  549. NEITHER CAN I GUARANTEE THAT A VIRUS HAS NOT BEEN
  550. ATTACHED TO THE PROGRAM SINCE I'VE RELEASED IT.  THE
  551. RISK MUST BE ALL YOURS.  BY USING THIS SOFTWARE YOU ARE
  552. EXPRESSING YOUR WILLINGNESS TO ASSUME RESPONSIBILITY FOR
  553. THE RISKS.
  554.  
  555. If you're interested in educational software for
  556. children try my program called SCHOOL-MOM.  It is a menu
  557. driven program with modules for Music Composition, Art,
  558. English, Spelling, Math, Time and Exams.  It's a
  559. complete educational tool for kids age 4 to 16.  You can
  560. get it from your favorite shareware dealer, from the
  561. IBMAPP forum on CompuServe, or from me by specifying it
  562. on your registration form.
  563.  
  564.  
  565.               _______
  566.      ____|__     |                (R)
  567.       --|       |    |-------------------
  568.         |   ____|__  |  Association of
  569.         |  |       |_|  Shareware
  570.         |__|   o   |    Professionals
  571.       -----|   |   |---------------------
  572.            |___|___|    MEMBER
  573.  
  574.  
  575.  
  576. This program is produced by a member of the Association
  577. of Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make
  578. sure that the shareware principle works for you. If you
  579. are unable to resolve a shareware-related problem with
  580. an ASP member by contacting the member directly, ASP may
  581. be able to help. The ASP Ombudsman can help you resolve
  582. a dispute or problem with an ASP member, but does not
  583. provide technical support for members' products. Please
  584. write to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon,
  585. MI 49442-9427 or send a Compuserve message via easyplex
  586. to ASP Ombudsman 70007,3536.
  587.  
  588.  
  589.  
  590.