home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 418.img / RELEAS11.ZIP / ORIGIN.ASC < prev    next >
Text File  |  1991-01-25  |  12KB  |  210 lines

  1.  A VISIT TO ORIGIN SYSTEMS
  2.  
  3.  By late October in the Hill Country of Texas, the scorching heat of summer has
  4. mellowed into warm days and cool nights. The sun's rays are welcome rather than
  5. shunned, and it is easy to kick back and relax in some of the finest weather and
  6. scenery that Texas has to offer. But in one set of offices nestled in the hills
  7. outside of Austin, the energy is beginning to approach a fever pitch. Just
  8. around the corner is Christmas, traditionally the busiest time of year for
  9. computer games and the companies that produce them. Origin Systems is certainly
  10. no exception.
  11.  
  12.  I had the opportunity to visit the Origin offices and learn about the games
  13. they've created, as well as a few that they're working on now. In this report, I
  14. hope to convey some of the creative energy and excitement of the work being done
  15. at Origin, while providing some insight into the way modern computer games are
  16. made.
  17.  
  18.  LORD BRITISH
  19.  
  20.  During my visit, Lord British (aka Richard Garriott) was working night and day
  21. (literally) on his Spookhouse, set to run for the five days leading up to
  22. Halloween. He did have some time to chat with me about his ULTIMA series of
  23. computer role-playing games.
  24.  
  25.  Over a dinner of sesame chicken, I asked Richard about the moral themes that
  26. ran through the latest ULTIMA Trilogy (ULTIMA's IV through VI). Where would he
  27. take this thread next, or was it destined to be dropped?
  28.  
  29.  Richard replied by first correcting me: "My games are concerned with _ethical_
  30. issues, not moral ones." He went on to explain that ethics are founded on logic,
  31. and provide a systematic basis for human interaction. Morality, by contrast,
  32. tends to be dogmatic and rigid, a point amply demonstrated in ULTIMA V. He also
  33. said that his pursuit of ethical issues would continue in ULTIMA VII.
  34.  
  35.  Richard cautioned that ULTIMA VII was not yet defined. He did say that the game
  36. would be yet another re-working of the ULTIMA game system. "Each time, I tear
  37. down the old and create something new, hopefully preserving some of the best
  38. ideas of previous ULTIMAs, while breaking new ground. We also work hard to
  39. preserve the spirit of ULTIMA in each game, so that even as the system evolves,
  40. you can always tell when you are playing an ULTIMA."
  41.  
  42.  As I struggled with my chopsticks, we discussed the WORLDS OF ULTIMA games, and
  43. Richard mentioned that these games would use the most current ULTIMA system.
  44. Thus, SAVAGE EMPIRE uses the ULTIMA VI system, as does the WORLDS OF ULTIMA game
  45. in development: MARTIAN DREAMS. For the first time, the elaborate systems
  46. developed for the ULTIMA games is being re-used in other, similar games to take
  47. advantage of the latest advance in computer role-playing engineered by Richard
  48. and the crew at Origin.
  49.  
  50.  I mentioned the recent success of WING COMMANDER, and Richard nodded
  51. vigorously. "It's a fantastic game, Chris [Roberts, the designer] has done an
  52. incredible job. However, I admit to some ambivalent feelings. Till now, the
  53. success of Origin depended to a large degree on my work with ULTIMA. Now that
  54. isn't true, which of course is an adjustment for my ego." He laughed a bit at
  55. this, and seemed obviously pleased with the new situation. He also gave credit
  56. to Chris for inspiring some of the new interface ideas used in ULTIMA VI through
  57. Chris's game, TIMES OF LORE.
  58.  
  59.  CHRIS ROBERTS
  60.  
  61.  Chris and I were able to chat as we recovered from a horseback ride in the
  62. hills. We began by talking about his newest game, WING COMMANDER.
  63.  
  64.  Chris emphasized the cinematic elements in the game, pointing out some of the
  65. visual effects that help propel the story line and convey some sense of how the
  66. player's actions fit into the scheme of things. He pointed out that there were
  67. 40 missions in WING COMMANDER, but most players will see only a subset of those
  68. (perhaps two dozen) while playing a complete game. Not only does this enhance
  69. replay value, but it gives players who fail at a mission a different path
  70. through the game. Thus, it can actually be more enjoyable to struggle through
  71. the complete game, as a player may then get to experience more of the missions
  72. included.
  73.  
  74.  Another innovation that Chris was excited about is the way he used music to
  75. dynamically reflect the action taking place in the game. In WING COMMANDER, the
  76. music shifts in tone depending on what is happening to the player. Again, this
  77. lends a cinematic feel to the game, with the music helping to establish the
  78. right mood for each situation.
  79.  
  80.  Chris is also enthused about the 3-D bit-map technology employed in the game. I
  81. asked him how he was able to achieve real-time animation using sophisticated 3-D
  82. images. The secret, he told me, is in doing the work ahead of time. First, 3-D
  83. polygons are generated for each object in the game. Then, bit-maps are painted
  84. for each facet of these polygons. Finally, the bit-maps are rotated through all
  85. angles of display for each polygon. These different images are stored in memory
  86. when the game is started, and retrieved dynamically as required for the game.
  87.  
  88.  Needless to say, this puts a tremendous premium on memory when running a
  89. program of this type. That was one of the reasons for the use of expanded memory
  90. by WING COMMANDER. Fortunately, for those of us who don't have expanded memory,
  91. WING COMMANDER will run using just 640K of RAM; what you lose are some special
  92. effects and some caching of images.
  93.  
  94.  I suggested that Origin was the first company I knew of to break the 640K
  95. barrier, and asked Chris if he had any concerns about being a pioneer. He
  96. responded by saying that he felt it was important for Origin to be out in front
  97. of the technology. This includes not only the ability to exploit the
  98. capabilities of high-powered machines, but also the use of other technologies,
  99. such as CD-ROM.
  100.  
  101.  Chris and I chatted about other games that he found interesting, and DUNGEON
  102. MASTER was mentioned. Chris pointed out that Origin is working on a new game
  103. (tentatively entitled TUNNELS OF ULTIMA) that he promises will go beyond DUNGEON
  104. MASTER. Chris described how you'll be able to move freely in the new game,
  105. rather than by squares and 90-degree turns. Walls and objects will be 3-D
  106. bit-maps, similar to those used in WING COMMANDER, and some of the
  107. objectification techniques of ULTIMA VI will be carried over to TUNNELS OF
  108. ULTIMA. Chris was clearly excited about the project, but said it was too early
  109. to project a date for release.
  110.  
  111.  THE ULTIMA ARTISTS
  112.  
  113.  I confess that I'm fascinated with computer art, particularly the outstanding
  114. work that has been created in the past year or so using the capabilities of VGA.
  115. In that time, Origin has gone from a company with forgettable graphics, to one
  116. on the leading edge in graphics and presentation in its games. When I had the
  117. opportunity to chat with some of the people responsible for this transformation,
  118. I found myself spending literally hours talking about their work.
  119.  
  120.  Just over two years ago, Origin made the decision to hire Denis Loubet as its
  121. full-time artist. Denis had already done extensive work for Origin, stretching
  122. back to the artwork used to advertise ULTIMA I. But now Denis was being asked to
  123. illustrate not only the game materials (box, rules, etc.), but the actual game
  124. itself. As Origin moved into full support of VGA graphics and the scope of its
  125. games increased, it became clear that this was more than a one-person job. At
  126. this time, Origin employs six full-time artists, and there is plenty of work to
  127. go around.
  128.  
  129.  At one machine in the crowded artists' area, Denis was working on the art for
  130. the ULTIMA Gameboy product due in early 1991. We shared some chuckles about the
  131. extensive "four shades of green" palette that he had to use. Still, Denis was
  132. able to create astonishingly detailed "tiles" for the game.
  133.  
  134.  Behind Denis, Keith Berdak was working in zoom mode on the face of one of the
  135. Martian characters in MARTIAN DREAMS (the next WORLDS OF ULTIMA game). Keith is
  136. responsible for the character portraits in this game, and helped create many (if
  137. not most) of the 188 character portraits in ULTIMA VI. Keith showed me several
  138. of his unique creations, as well as several that were derived from actual human
  139. characters. Players of SAVAGE EMPIRE should have little trouble recognizing
  140. Larry, Moe, and Curly of the Three Stooges.
  141.  
  142.  Keith was working in DELUXE PAINT II ENHANCED, as were all of the Origin
  143. artists. I asked if they used any object-based drawing tools like COREL DRAW,
  144. but was told that for the types of images used in Origin games, that kind of
  145. program would not be terribly useful.
  146.  
  147.  On another table, I saw the Space Shell that will appear in MARTIAN DREAMS to
  148. propel the characters from Earth to Mars. Spying the ULTIMA ankh prompt twirling
  149. at the lower left, I asked Dan Bourbonnais (another artist) about it. Was this
  150. the game, or the painting/tile program?
  151.  
  152.  As it turned out, the answer was: Both! As Dan explained it to me, in some ways
  153. the tile builder _becomes_ the game. That is, as the game evolves, the program
  154. modules for tile manipulation are removed and the actual game modules are
  155. brought in. So the prompt I saw twirling at the bottom is the same prompt
  156. players of MARTIAN DREAMS will see in the completed product.
  157.  
  158.  In Dan's office, he showed me a hand-held scanner he had recently purchased.
  159. Interestingly, he did not use it to scan images from source materials. Instead,
  160. he used it to scan images that he'd drawn by hand -- images too complex to be
  161. easily created in the paint program. I asked Dan how well he had adapted to the
  162. mouse, and he said that after a while, it is quite natural. Thus, no one used a
  163. stylus in the office.
  164.  
  165.  Interestingly, all of Origin's artists are professional artists whose first
  166. exposure to computer art was their job at Origin. In fact, most of the artists
  167. had examples of their manually produced works hanging around the office.
  168.  
  169.  Strewn throughout the artists' area were books and magazines of all types and
  170. styles: source material for their work. Lying near one machine was a Sears
  171. catalogue from the turn of the century. Nearby, a book of 19th century clothing
  172. was laid open. I noticed that Victorian-era motifs had been worked into all the
  173. artwork for MARTIAN DREAMS -- not only in clothing and hair styles, but in the
  174. objects, and even the screen borders and fonts.
  175.  
  176.  ORIGIN DOWN THE ROAD
  177.  
  178.  As I walked around the offices, Greg Malone of MOEBIUS and WINDWALKER fame took
  179. me in tow. He showed me out to a balcony with a view of the surrounding hills.
  180. As he described some of ORIGIN's new products, I spied a roadrunner dashing into
  181. nearby bushes.
  182.  
  183.  Greg described how the WORLDS OF ULTIMA games are intended to provide a more
  184. directed gaming experience than the ULTIMA games. In ULTIMA, the player is
  185. presented with a complete and detailed world, and set loose to explore and
  186. (hopefully) perform whatever missions are presented to them. In WORLDS OF
  187. ULTIMA, the story is intended to be more apparent. Players will be guided
  188. forward more than in ULTIMA.
  189.  
  190.  This allows the use of more cinematic interludes, similar to the opening of
  191. ULTIMA VI. Greg reiterated a theme I'd heard throughout Origin, when he said
  192. they wanted to include more cinematic elements in their games.
  193.  
  194.  This led to a discussion of WING COMMANDER. Greg mentioned that the SECRET
  195. MISSIONS disk will be available through retail outlets, something they had not
  196. originally planned. He also mentioned that this disk would give players access
  197. to all 40 of the missions included in the original game.
  198.  
  199.  Greg also talked with me about the new ULTIMA IV game for Nintendo, due around
  200. the end of the year. He also discussed the new GAMEBOY port of ULTIMA, and
  201. showed me the figures touting the Nintendo ULTIMA III game as the best-selling
  202. Nintendo cartridge in Japan. In contrast with that game, future Nintendo
  203. programming is being done in-house. Given the number of Nintendo machines in
  204. households across the country, Origin seems well-positioned to break out of the
  205. family computer market.
  206.  
  207.  We also discussed other exciting Origin projects, such as TUNNELS OF ULTIMA and
  208. WING COMMANDER 2. These are still on the drawing board, but Greg promised they
  209. would help Origin continue to push the envelope of computer game technology.
  210. From everything I saw that day, I'm sure he's right.