home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 334.img / ITC-DOX.ZIP / ITCAME.DOC next >
Text File  |  1990-03-31  |  26KB  |  542 lines

  1.  
  2.                           It Came From The Desert
  3.  
  4.                                  OVERVIEW
  5.  
  6. A spin-off of the "giant bug" sci-fi films of the 50's and 60's, It Came From
  7. the Desert takes place in the desert town of Lizard Breath, California, a
  8. Community populated with the typical mixture of town folks mired in the
  9. backwater of cultural development.  As the story evolves, you will become
  10. acquainted with characters like the sheriff, the garage mechanic, the hard
  11. boiled newspaper reporter, and an eerie gypsy fortune teller.  All these
  12. people have one thing in common - they can panic with the best of them when
  13. the creatures show up.
  14.  
  15. You, Dr. Greg Bradley, are a relative newcomer in town, a geologist who has
  16. come to study the mineral content of meteorite fragments in the surrounding
  17. desert.  However, more than rock collections await in the desert as your
  18. wildest nightmares become scientific realities - giant ants who must be
  19. discovered and destroyed.
  20.  
  21. The story begins at your small ranch house.  You are being assisted in your
  22. studies by a local college student named Biff.  You have also enlisted the
  23. help of a local prospector in gathering of meteorite samples.
  24.  
  25. Recently back from a much needed vacation, you are anxious to survey the
  26. remains of a large meteor that crashed into a remote section of the nearby
  27. mountains the week before.  The town folks are abuzz with speculation about
  28. the event.
  29.  
  30.                             OBJECT OF THE GAME
  31.  
  32. Your goal is to stop the ants before they destroy the town.  You accomplish
  33. your mission by visiting locations, talking with people, obtaining
  34. information, collecting physical evidence, and surviving direct
  35. confrontations with the creatures while trying to develop a strategy for
  36. the town's survival.  Ultimately, you must destroy the queen ant and the
  37. nest to bring rest to...
  38.  
  39.                                LIZARD BREATH
  40.  
  41. Life in Lizard Breath is like that of any dusty little desert town of the
  42. fifties.  The townsfolk rise early, labor hard until the sun sets, and
  43. retire to bed early in the evening.  Most places of business are closed
  44. after dark, so you must conduct your business during normal working hours.
  45. You are most likely to encounter townspeople at their workplaces, although
  46. it is not unusual to run into folks running around town conduction other
  47. matters of business.  As in real life, you can interact with people by
  48. direct conversation or by telephone.  You are also free to travel anywhere
  49. in town you wish.
  50.  
  51. Your life will be affected by the actions of others as the story builds.
  52. Choose your allies carefully; it's not easy knowing who to trust.
  53.  
  54. You are susceptible to all mortal weaknesses, such as injury and the need
  55. to sleep.  Get plenty of rest each day, and always be on the alert for
  56. danger.
  57.  
  58.                                    TIME
  59.  
  60. The story begins on June 1, 1951.  With only 15 days remaining before
  61. disaster strikes, you must utilize every second available to prove the
  62. existence of the creatures to the townspeople, locate their nest and
  63. destroy the queen.
  64.  
  65. Since the story takes place in a time-based environment, the clock starts
  66. ticking as soon as you begin the game.  Approximately one minute of game
  67. time passes for each second of real time.  To keep from losing precious
  68. time, plan each day's schedule carefully, making long trips only when
  69. necessary.  Avoid travelling aimlessly from one end of town to another.
  70.  
  71.                            CHARACTER INTERACTION
  72.  
  73. The story uses a text-based character interface which allows you to think,
  74. act and react to a situations as if you are the leading man in a motion
  75. picture.  The other characters in the story also act and react to their
  76. surroundings, and each character has his or her own human dilemmas to
  77. resolve as the plot thickens.
  78.  
  79. As you character reacts to the situations taking place, his thoughts are
  80. displayed in a thought box.  If a decision needs to be made, your available
  81. choices appear on a menu box.  To make a decision, use the joystick to
  82. highlight the desired selection and press the button.
  83.  
  84. Sometimes one of your choices will flash on screen.  A flashing choice is a
  85. temporary situation that can be acted quickly.  Examples of temporary
  86. situations include: phone calls, people knocking on your door, etc.
  87. Conversations takes place each time you encounter one of the game's
  88. characters.  Your thoughts are displayed in the thought box.  The other
  89. character's dialogue is displayed in a black conversation box at the
  90. bottom of the screen.  Click the button as you finish reading the text
  91. displayed to move through conversations.
  92.  
  93.                                   TRAVEL
  94.  
  95. Select GO TO MAP from the menu to see a large overhead map of Lizard
  96. Breath.  All locations you can travel to are located on this map.  You can
  97. scroll the map horizontally and vertically with the joystick to locate the
  98. place you wish to go.  As you scan the map you see icon windows depicting
  99. each locale and the amount of time it takes to travel there from your
  100. current position.  Once the desired location is highlighted, simply press
  101. the button to travel there.  The clock automatically skips forward to
  102. reflect your travel time.
  103.  
  104.                                 PHONE CALLS
  105.  
  106. If you are in a location where a telephone is available, you can make phone
  107. calls by selecting MAKE A CALL from the menu.  After you select this
  108. choice, a directory of phone numbers appears.  Move the arrow using your
  109. joystick to the desired number and press the button to select it.  The
  110. operator appears and tells you if she can connect your call. (Note: The
  111. operator is also an excellent source of gossip!) If a person can be reached
  112. at that number, his or her face replaces that of the operator in the upper
  113. left window.
  114.  
  115.                                    SLEEP
  116.  
  117. Everybody needs sleep - even you!  In fact, you must sleep a minimum of 7
  118. hours for each 24 hour period in the game to have full control of your
  119. senses.  To get some sleep, return to your home.  Select the SLEEP option
  120. from the menu.  To choose the number of hours you wish to sleep, move the
  121. joystick left or right until the desired number appears and press the
  122. button.  You may sleep up to 24 hours at a time; however, choosing to sleep
  123. that much is unadvisable unless you intentionally want to advance time.
  124.  
  125. In the event you fail to get your required amount of sleep, the chances of
  126. misfortune (falling asleep at the wheel, etc.) greatly increase.
  127.  
  128.                                   INJURY
  129.  
  130. Lizard Breath has become increasingly edgy ever since the meteor hit just
  131. outside of town.  Tempers flare more easily than usual, and paranoia runs
  132. at a fever pitch.  With all this tension in the air there is a great chance
  133. you will encounter peril along the way.  Luckily, there's a good hospital
  134. in town.  If you should lose consciousness due to injury, one of Lizard
  135. Breath's Good Samaritans will drop you off at the local hospital.
  136. Unfortunately, while you're lying on your back you're not getting any
  137. closer to saving the town from monster-sized damnation.  Which leads us
  138. to...
  139.  
  140.                              HOSPITAL ESCAPE!
  141.  
  142. Your stay in this hospital depends on the extent of your injuries.
  143. However, time is of the essence, and even minor wounds can put you out of
  144. commission for at least a day.  Nevertheless, there is a way out.  If you
  145. are stealthy and fleet of foot, you may be able to escape the hospital
  146. unnoticed (or at least unscathed).
  147.  
  148. Your room is on the second floor of the hospital.  To get out of bed, press
  149. the button.  Use the joystick to move your character throughout the
  150. labyrinthine corridors of the hospital.  Don't let anyone capture you - if
  151. you are grabbed by the hospital personnel or have your exit from a room
  152. blocked, you are strapped to your hospital bed and forced to accept
  153. treatment (jello for lunch, jello for dinner) for the duration of your
  154. stay.  Avoid on-duty candystripers, doctors, and security personnel by
  155. walking out of their view.  Duck into rooms when you see hospital staff
  156. approaching.  If you've in a jam, hide under desks or operating tables by
  157. walking up to the hiding place.  If you enter a room with an unoccupied
  158. bed, walk up to the bed and press the button.  When the coast is clear,
  159. press the button to get out of bed and continue your escape.
  160.  
  161. You may get to the ground floor by using either the elevator or the stairs.
  162. To open the elevator, approach the doors and wait for the elevator bell to
  163. ring.  The elevator automatically drops you off on the first floor.
  164.  
  165. To use the stairs, simply walk down them (there is no wait...just a little
  166. extra strain on the calf muscles).
  167.  
  168. The action gets more intense on the first floor,  as more hospital
  169. personnel learn of your escape plans and attempt to stop you.  Look for the
  170. main entrance - it's your only way out of this medical madhouse.
  171.  
  172. If you choose not to escape, but want to get out of the hospital, choose
  173. ACCEPT TREATMENT from the menu and the game will advance to the appropriate
  174. day.
  175.  
  176.                                ESCAPE HINTS
  177.  
  178. Wheelchairs allow you to move through the hospital corridors at a much
  179. faster rate than by foot.  Locate a wheelchair by searching the hospital
  180. corridors during escape.  There's bound to be one somewhere.  To sit down
  181. in the wheelchair, simply touch it.  Press the fire button to resume
  182. standing.  Remember, you cannot go down the stairs while in the wheelchair,
  183. your health insurance policy doesn't cover suicide attempts.
  184.  
  185. Beware of security personnel blocking exits to the hospital.  You must use
  186. quickness and a little finesse to edge your way past these surly security
  187. studs.
  188.  
  189.                              CREATURE STOPPING
  190.                        Part 1:  Collecting Evidence
  191.  
  192. To succeed in gaining support from the townspeople, the mayor, and the
  193. national guard, you must collect evidence in order to establish the nature
  194. of the creatures and their whereabouts.  This information can be broken
  195. down into Background Information/Sightings and Direct Evidence.  With
  196. enough information, you may be able to track down a creature part and get
  197. first-hand information.
  198.  
  199.                      BACKGROUND INFORMATION/SIGHTINGS
  200.  
  201. Initially, the evidence you collect comes by second-hand accounts of
  202. strange occurrences or unusual sightings.  This information can be
  203. classified in three ways:
  204.  
  205. 1.  Sightings.  Gather information from townspeople's stories of contact
  206.     with the creatures.
  207.  
  208. 2.  Information on people with whom you come into contact.  Learn the
  209.     reputations of those you meet.  Discover who is trustworthy and who
  210.     isn't.
  211.  
  212. 3.  Information concerning natural events, weather conditions, etc.
  213.  
  214.                               DIRECT EVIDENCE
  215.  
  216. To convince the mayor into calling out the national guard, you must collect
  217. all four samples of direct evidence, Samples include:
  218.  
  219.              1.   A creature's track(s); example Plaster Cast
  220.  
  221.              2.   A recording of creature sounds
  222.  
  223.              3.   Creature fluids
  224.  
  225.              4.   A creature part
  226.  
  227. If you are at a site where direct evidence is present, you will be prompted
  228. to decide whether you wish to collect the evidence.  If you respond YES you
  229. automatically acquire that piece of evidence.  After acquiring direct
  230. evidence, take it to the University Lab for analysis.  Analysis procedures
  231. usually take one day, after which time the results can be received.
  232. Analysis results can be used to convince the mayor of the necessity to bring
  233. in troops.
  234.  
  235.                               FALSE EVIDENCE
  236.  
  237. Some events you hear about are real - others are imagined or fabricated.
  238. It is your job to sift through the evidence and decide which leads to
  239. follow.  Some sightings could be staged events by those with ulterior
  240. motives.  Other happenings may be coincidental or dead ends with logical
  241. explanations.
  242.  
  243.                             CONCLUSIVE EVIDENCE
  244.  
  245. If the evidence you collect is conclusive, you will convice the mayor to
  246. call a general alert.  Based on your expertise in creature tracking (and
  247. his fear for his life), the mayor will appoint you in charge of a local
  248. task force designed to clear the community of the huger-crazed creatures.
  249.  
  250. Using the police station as your headquarters, you must plan how to use your
  251. human resources (army, police, construction workers and townspeople) to
  252. fend off the attacking insects.  The actual locations where you will send
  253. forces is depicted on a situation map you keep in the police station.
  254.  
  255.                              THE SITUATION MAP
  256.  
  257. Go to the police station and select SITUATION MAP from the menu (available
  258. only during general alert).  An overhead map appears which shows each
  259. location in town.  Ant icons appear at each location where the creatures
  260. are attacking.  A red "X" marks appears at each locations where the ants
  261. have destroyed.  A menu bar at the bottom of the screen displays your human
  262. resources.  Move across the map using the joystick until you see the window
  263. for the desired location.  Press the button down and move the joystick left
  264. or right across the bottom menu to select which category of forces you wish
  265. to utilize.  Once on the desired icon, move the joystick up or down to
  266. transfer troops to and from the location.  Icons representing army troops,
  267. policemen, construction workers and ordinary townsfolk appear at the
  268. location on the map, and the number of units sent is displayed in the
  269. location window.  In order to commit tanks to a location you must assign at
  270. least two units of troops to the site.  To exit the situation map and
  271. return to the police station, highlight the EXIT icon, release the button
  272. and press it once.
  273.  
  274. If you choose to let your forces fight the ants without being present, the
  275. computer will determine who wins the battle based on how may ants were
  276. there and how many and what kind of forces you sent to the site.  The
  277. computer tallies your gains and losses at the end of each day and displays
  278. the results the next day.
  279.  
  280.                              CREATURE STOPPING
  281.                           Part 2:  Confrontation!
  282.  
  283. Sooner or later you must meet the creatures face-to-face.  In case of
  284. surprise attack, you always carry a loaded hand gun.  However, with
  285. adequate preparation and support of the community, you may acquire
  286. additional weaponry and military support to assist you in the enemy's
  287. destruction.
  288.  
  289.                         FACE-TO-FACE CONFRONTATION
  290.  
  291. If you encounter a lone creature face-to-face, prove your prowess at
  292. sharpshooting.  You are equipped with a specially designed .45-caliber
  293. magnum exterminator.
  294.  
  295. USING YOUR SIDEARM - Move the joystick horizontally or vertically to aim
  296. your trusty peacemaker, and press the button to fire.
  297.  
  298. Hints:
  299.  
  300. 1.  Watch where the bullets strikes and adjust your aim accordingly.
  301.  
  302. 2.  Attack the creature where it is most vulnerable.  Remember - all
  303.     monsters have an Achilles heel!
  304.  
  305. 3.  Learn to become a good marksman.  Your ammo supply goes down with each
  306.     creature encounter.
  307.  
  308. If you engage in battle and are successful at killing the first creature,
  309. the scene cuts from point-of-view to an aerial map view of that location.
  310. The map view presents the features of the location, including mountains,
  311. building and vegetation.  Various weapons may be available based on the
  312. current state of community alert.  Press and hold down the joystick button
  313. to view your available resources for the battle.  A resource menu appears
  314. at the bottom of the screen.
  315.  
  316.                      THE OVERHEAD BATTLE RESOURCE MENU
  317.  
  318. A number of icons are represented on the resource menu, including hand
  319. grenades, dynamite, tanks, and jets.  Listed next to each icon is the
  320. number of units of that resource available.  For example:  If the box to
  321. the right of hand grenades show 10, you have 10 usable hand grenades.
  322.  
  323. To select an item, move the joystick left or right until the desired
  324. selections is highlighted.
  325.  
  326. HAND GRENADES/DYNAMITE - To throw a hand grenade or stick of dynamite, face
  327. the creature by moving the joystick and press the button.  Time your throws
  328. right and you can destroy more than one creature at a time.
  329.  
  330. TANKS - (available only during general alert) To enter a tank, move your
  331. character next to the desired tank and touch it.  Ounce you have entered
  332. the tank, drive by pushing the joystick in the desired direction.  Press
  333. the button to fire.  Your shots will go in the direction your turret is
  334. facing.  Rotate the turret by pressing the button down and push the
  335. joystick forward or back.  Tanks have unlimited firepower, and are
  336. functional until they are either destroyed or the tank get overrun.  Tanks
  337. not under your control will autofire at the creatures.  Be careful not to
  338. run into a tank's field of fire.  Shell shock is a sure way to win a trip
  339. to the hospital.
  340.  
  341.                                  EXIT TANK
  342.                                      ^
  343.                                      |
  344.                      Turret        Fire        Turret
  345.                       Left  <-----Button----->  Right
  346.                                    DOWN
  347.                                      |
  348.                                      V
  349.                                  Exit Tank
  350.  
  351. JETS - (available only during general alert)  When the jet icon is
  352. selected, a crosshair cursor will appear at the left side of the screen.
  353. Use the joystick to move the cursor around the edge of the screen to
  354. position the jets' flight pattern.  Jets will fly a straight pattern from
  355. the point you place the cursor to the opposite side of the screen.
  356. However, if you place the cursor in an upper or lower corner, the jets will
  357. fly a diagonal pattern from that corner to the corner opposite side of the
  358. screen.  When the jets appear onscreen, press the button to drop bombs.
  359. You have unlimited firepower as long as the jets remain on screen.  Since
  360. you have a limited number of strafing runs allowed to you jet squadron (as
  361. listed in the window next to the jet icon), you will want to use this
  362. resource only extreme circumstances.  Be careful when calling an airstrike
  363. that you are not in the jets line of fire - it's hard to fight a war from
  364. your hospital bed.
  365.  
  366.                   FLIGHT GAME (The Airborne Exterminator)
  367.  
  368. It may be necessary to get a bird's eye view of the surrounding countryside
  369. in order to locate the creatures and their center of activity.  To track
  370. the creatures by plane, select TAKE A FLIGHT when offered at Hilbers
  371. Airfield.  An overhead aerial map view appears.  Move your character (the
  372. little guy with arms) into the plane.
  373.  
  374. TAKE OFF - Push forward on the stick until the plane start to move.  Use
  375. the joystick to maneuver your aircraft, being careful to stay on the
  376. runway.  Accelerate down the runway by pushing forward on the joystick and
  377. your aircraft will lift off when sufficient speed has been reached.
  378.  
  379. FLYING - Once you are airborne, move the joystick forward to increase
  380. altitude and accelerate.  Pull back on the joystick to lower altitude and
  381. decrease speed.
  382.  
  383. FUEL GAGE - A bar gauge on screen displays your fuel consumption.  Although
  384. you fly faster at higher altitudes, you consumer fuel at a faster rate as
  385. well.  Monitor you aircraft's fuel usage and fly back to the airport when
  386. fuel runs low.  If you stay airborn too long and cannot make it back to the
  387. airport on remaining fuel, you must try to crash land the plane elsewhere.
  388.  
  389. LANDING - Before landing, decrease the altitude of your aircraft by pulling
  390. back on the joystick.  Look for a smooth landing surface (preferably the
  391. airport runway) and ease the plane down gently by slowly pulling back on
  392. the joystick until the aircraft touches down.  Once the plane has come to a
  393. complete stop, push the button to climb out.  Failure to safely land the
  394. plane (crash! bang!) can get you an all-expense paid trip (courtesy of your
  395. insurance company) to the local hospital or a long walk back to town.
  396.  
  397. CHEMICAL SPRAY - There is a strong possibility of sighting the deadly
  398. creatures from the air.  Fortunately, your plane has a limited supply of a
  399. lethal chemical spray which may be used as a weapon against certain giant
  400. creatures (namely, the ones in this game!).  Press the button while flying
  401. over the targeted creature to release a short burst of poisonous gas.  Be
  402. frugal with your use of the spray, however, for the chemical tanks are
  403. easily depleted.
  404.  
  405.                              CREATURE STOPPING
  406.                            Part 3:  Elimination!
  407.  
  408. To stop the creatures from overtaking the city, you must locate and destroy
  409. the queen ant, who is responsible for the reproducing these crawling
  410. creatures of doom.  Using information you have gathered on the whereabouts
  411. of the creatures nest, find its hidden entrance and prepare to engage in a
  412. battle-to-the-death with the ferocious beasts below.
  413.  
  414.                   INTO THE MONSTERS LAIR (The Nest Game)
  415.  
  416. Once you have located the nest opening, you may proceed down into its murky
  417. depths.  Equipped with a single load of timed explosives, a rope, and a
  418. flame thrower, you must defend yourself against giant guardian ants as you
  419. explore the netherdepths of the nest.  Proceed carefully, as the nest is a
  420. labyrinth of twists and turns.  If you lose your way, you will become ant
  421. food,  and nobody will hear your screams as they echo through the deep and
  422. deadly tunnels far below the earth's surface.
  423.  
  424. The queen ant rests in the deepest level of the underground nest.  Once you
  425. have sighted the queen in her chamber, the timed explosives are
  426. automatically set and the countdown begins.  Time is of the essence, and
  427. you must quickly escape the nest once the timer on the bomb starts ticking.
  428. If you fail to find the exit from the queen ant's level before the bomb
  429. explodes, you get to see fireworks as your body becomes a cascade of
  430. colorful flying parts (Yuck!).  Unfortunately, they do not reassemble body
  431. parts at the hospital, so if the nest blows up while you're inside you're
  432. history.  Game Over.
  433.  
  434.                                THE LAST DAY
  435.  
  436. If you haven't killed the queen ant before June 15, you must defend Main
  437. Street from an all-out ant attack.  If you choose not to defend the town,
  438. the ants will destroy it and the game is over.  If you succeed in
  439. destroying the first wave of ants it buys you more time to try and reach
  440. the nest and exterminate the queen.  You must hurry, for eventually another
  441. wave of ants will attack Main Street.  If you have not killed the queen by
  442. midnight on June 15, the game is over.
  443.  
  444.                               TROUBLE IN TOWN
  445.  
  446. The creatures are just part of the chaos in this crazy desert town.  More
  447. trouble than you can shake a stick at awaits at every turn, and each new
  448. day promises added danger.
  449.  
  450. FIREFIGHTING (or "How Not to Get a Permanent, Deep, Dark Tan")
  451.  
  452. Sometimes the desert heat gets out of control.  In case of fire, do not
  453. call 911 - Lizard Breath doesn't have a fire department.  To cool things
  454. down, use your all-purpose fire extinguisher - excellent for quenching
  455. overcooked pot roasts, cooling overworked feet and drowning small apartment
  456. fires.  Move the joystick to position the nozzle horizontally and
  457. vertically over the flames.  Press the fire button to send a stream of
  458. water shooting at the rising flames.  Attack the largest fires first,
  459. working your way down to smaller fires as time permits.  If the fire gets
  460. out of control, you pass out (from smoke inhalation) and must recuperate at
  461. the local hospital.
  462.  
  463. HINTS:
  464.  
  465. Extinguish one fire at a time.  Rather than trying to spray the entire
  466. room, concentrate on isolated areas, completely quenching the fire in one
  467. area before moving on to the next.
  468.  
  469. If you spray an area and see no reduction in the flames, adjust your spray
  470. by moving the joystick and try again.  If you are on target, you should see
  471. positive results with each spray of the fire extinguisher.
  472.  
  473. KNIFE FIGHT (The Way of the Old West - and small forgotten desert towns)
  474.  
  475. Some of the characters you encounter are easily angered, and may resort to
  476. violence with little or no provocation.  In case of such incidents, you
  477. should know how to put your multi-purpose pocket knife to use.
  478.  
  479.  
  480.                                    Stab
  481.                                      ^
  482.                                      |
  483.  
  484.                        Duck        Fire        Duck
  485.                        Left <---  Button  ---> Right
  486.                                     UP
  487.  
  488.                                      |
  489.                                      V
  490.                                    Block
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.                                    Stab
  496.                                      ^
  497.                                      |
  498.  
  499.                                    Fire             
  500.                        Fake <---  Button  ---> Swipe
  501.                                    DOWN
  502.  
  503.                                      |
  504.                                      V
  505.                                    Block
  506.  
  507.  
  508.              THE GAME OF CHICKEN (Hellraising on the Highway)
  509.  
  510. If you get caught in the right place at the wrong time, you may be provoked
  511. into a game of "Chicken" by the Hellcats, a trio of psychopathic roughnecks
  512. who rule the local roads.  A modern descendant of the joust (made famous in
  513. medieval tournaments), "Chicken" pits two cars in a classic confrontation
  514. of speed and courage.  At a given signal, the cars (strategically placed on
  515. opposite ends of a stretch of highway) accelerate towards each other at top
  516. speed until one car "chickens out" (thus the name Chicken) and leaves the
  517. road.
  518.  
  519. DRIVERS - Push the joystick forward to accelerate.  Move the joystick left
  520. or right to steer.  Once you start forward, there's no slowing down or
  521. turning back.
  522.  
  523. CHICKENS - You may press the button and steer right or left to maneuver
  524. your truck off the road if you sense the Hellcats aren't turning off.
  525. You'll save yourself a fortune in body repair (both yours and the truck's),
  526. but your vehicle will still be undriveable due to the ditches and rocks
  527. off-road (it's not a dune buggy!).  It's a long walk to town, but it's
  528. better than being dragged to town in a body bag.
  529.  
  530. BRAVE IDIOTS - If neither you nor your opponent leaves the road, you're in
  531. for one heck of a headache.  The gut wrenching sound of metal on metal will
  532. fill the desert canyon as bodies of steel collide.  Needless to say,
  533. meeting your opponents in this fashion ensures you a long stay in the
  534. hospital.
  535.  
  536. HINT
  537.  
  538. There is a way to scare the Hellcats off of the road.  If you successfully
  539. do so, you will be able to continue to your original destination.
  540.  
  541.                      Complete Docs by the Digital Dog
  542.