home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 244.img / TTRAP.ZIP / TTRAP.DOC < prev   
Text File  |  1990-06-05  |  19KB  |  399 lines

  1.  
  2.                            Treasure Trap
  3.  
  4.  
  5.  
  6. Introduction
  7. Treasure Trap plunges you into the hostile undersea environment of the deep
  8. sea treasure diver.  You've located the wreck of the gold-laden Esmeralda,
  9. and donned the brass diving helmet and canvas suit that keep you alive at 50
  10. fathoms.  Making your way through a broken bulkhead door, you enter the
  11. sunken wreck and immediately spot the glint of gold.  You also notice the
  12. variety of creatures that protect the long-lost treasure.
  13.  
  14. Treasure Trap tests your reflexes as you dodge poisonous stingrays,
  15. voracious crabs and other dangerous citizens of the deep.  Fast reflexes
  16. however, are only one part of the game.  As you explore the more than 100
  17. rooms, you'll discover a delightful collection of puzzling situations that
  18. require strategic planning and quick decision-making.  Only the talented
  19. player who can handle both aspects will secceed.
  20.  
  21. Commercial divers often note that they are the only "brass collar" workers
  22. in the world.  Now you can join them.
  23.  
  24.  
  25. Your Goal
  26. While staying alive is your primary concern, you've been hired to salvage
  27. the gold from the watery grave of the Esmeralda.  It's easy to pick up the
  28. gold, all you have to do is touch it.  The game will keep track of all the
  29. gold you've collected, and even tell you how long it took you to gather it.
  30. Sounds easy, but it isn't.
  31.  
  32. If you can find and collect the gold from every room, escape a final
  33. surprise and reach the surface, you become one of the world's richest
  34. individuals.  You'll be able to afford the swimming pool you always wanted,
  35. buy the house of your dreams or captain the yacht of your most outrageous
  36. fantasy.
  37.  
  38.  
  39. Your Strategy
  40. Attitude can mean the difference between a successful hunt and a dismal
  41. failure.  The successful player will realize that it can be best to forget
  42. the conventional approach and attempt the unusual.  If a particulary
  43. difficult puzzle stumps you after repeated attempts, leave the room and come
  44. back later.  A little experience can go a long way.
  45.  
  46. You can assume that every creature you meet wants to make you the main
  47. course in their next meal.  That does not mean however, that some of the
  48. swimming creatures cannot be helpful.  In fact, in many cases they are vital
  49. links to the treasure.
  50.  
  51.  
  52. The Play Screen
  53. Gold Counter--This digital readout shows the number of gold bars you have
  54. found and salvaged.  You have the option of saving the game when you collect
  55. multiples of 50 pieces of gold.  It's a good idea to save the game whenever
  56. you can; it prevents having to start over at the beginning after losing you
  57. five lives.  You must play a game from beginning to end (not a restarted
  58. game) to be registered on the high score table.
  59.  
  60. Friendly Fish--Friendly fish you collect are stored in this glass bubble
  61. until you cal them into action.  You are awarded a friendly fish for each 80
  62. pieces of gold.  When released, this fish easts every harmful object in your
  63. room.  Press the <S> key to release a fish.
  64.  
  65. Fish Counter--This digital readout shows the number of friendly fish you
  66. possess.
  67.  
  68. Gold Spout--When you pick up gold bars, molten gold pours out.
  69.  
  70. Gold Indicator--A flahing "G" means uncollected gold is still in the
  71. displayed room.
  72.  
  73. Lives Counter--This digital readout shows the number of lives you have left.
  74. You start each game with six lives.  Once the counter reaches zero, you
  75. start a new game.  You can restore games that are saved to disk by pressing
  76. the <L> key at any time.  You will receive an extra life when you collect
  77. 200 pieces of gold.
  78.  
  79. Life Force--This animated figure moves until you run out of air.
  80.  
  81. Air Supply--Keep a close eye on this bar guage, it shows how much air you
  82. have left.  When the color slides to the bottom of the guage, you lose a
  83. life.  You can pick up bottles of compressed air to replenish your air
  84. supply.
  85.  
  86.  
  87. Movement
  88. You can move in four directions in Treasure Trap; Northwest, Northeast,
  89. Southwest and Southeast.  In addition, you can jump straight up and in any
  90. one of the four directions.
  91.  
  92. Joystick
  93. To move, simply push the joystick in the corresponding direction.  To jump
  94. straight up in the air, press the jump button.  To jump in a specific
  95. direction, puch the jump button while moving or jump and then press the
  96. joystick in the appropriate direction.
  97.  
  98. Keyboard
  99. The following diagram illustrates the keys assigned by the programmers to
  100. the five basic movements.  They can be changed.  To move, press and hold the
  101. corresponding key.  To stop, let up the key.  To jump in a specific
  102. direction, press the jump key, then press the appropriate movement key.
  103.  
  104.  
  105. Defining the Keyboard
  106. While Treasure Trap comes with predefined keyboard assignments for all of
  107. the movement and controls in the game, you can redefine those keys to your
  108. personal preference.  The following procedure is used to change the default
  109. keyboard assignments.
  110.          1.  When the Tresure Trap title screen is displayed, press <R> to
  111.              access the keyboard reassignment panel.
  112.          2.  The screen is divided int three columns:  Control, Current Key
  113.              and New Key.  The first control displayed, labeled North, is
  114.              shown in the left "Control" column.  The key that is currently
  115.              used to control that movement, Right Arrow, is displayed in the
  116.              middle column.
  117.          3.  If you want to change the control of the movement, press the
  118.              key you would like to replace it with.  That key will be shown
  119.              in the "New Key" column.  If you want to keep the current key
  120.              active, press <ESC>.
  121.          4.  A new control key is displayed.  Repeat step 3 until you have
  122.              completed the entire list of control keys.  Once the entire
  123.              list of keys is displayed, follow the onscreen prompts,
  124.              pressing <R> if you want to change any of your selections, or
  125.              any other key to accept the key assignments listed.
  126.  
  127.  
  128. Doors/Keys
  129. You enter new rooms in the Esmeralda by walking through bulkhead doors.  In
  130. most cases, you enter a door automatically by moving the diver into the
  131. doorway.  In some instances however, you will discover locked doors that
  132. cannot be entered without a key.  Locked doors are identified by a "key"
  133. symbol above the doorway.
  134.  
  135. Before you can enter a locked door, you must possess the key that matches
  136. the symbol above the doorway.  You will find keys scattered throughout the
  137. rooms in Treasure Trap.  If you possess the key that matches the symbol
  138. above a locked doorway, you can enter that door by moving the diver into the
  139. doorway.
  140.  
  141. You can possess only three keys at one time.  They are stored on the key
  142. rack on the lower left side of the screen.  Since you can possess only
  143. three, you must decide which keys to keep and which to discard.
  144.  
  145. To pick up a key, use the <JUMP> key to land on top of the key and press the
  146. <PICKUP/DISCARD> key.  Press the key at any time to discard a key that's in
  147. your key rack.
  148.  
  149.  
  150. The Game Map
  151. When the "M" is flashing in the upper left corner of the screen (at the
  152. beginning of each room), you can access the game map by pressing <M>.  A
  153. grid is displayed, with every room you have entered revealed.  The border
  154. around the room you are in is flashing.  You cannot see into the rooms you
  155. have not yet entered.
  156.  
  157. Each room is numbered to help you keep track of your progress and make notes
  158. concerning the location of keys you have noticed or air bottles you might
  159. need later.  You can scroll across the map using the arrow keys or joystick.
  160.  
  161. To exit the game map screen, press the joystick fire button.
  162.  
  163.  
  164. Save/Restore Game
  165. You can save the current game to disk whenever you have collected a multiple
  166. of 50 pieces of gold.  The Divers Merit list is displayed automatically if
  167. you have reached your goal in one of the 12 fastest times.  Enter your name
  168. and press Enter/Fire to add your name to the list.  The save game munu is
  169. then shown.  Follow the on-screen prompts to save your game to disk.  Note:
  170. You must have a blank disk ready to save high scores and games.
  171.  
  172. You can restore a game that has been saved to disk from the opening screen
  173. of the game or by pressing <L> at any time.  Follow the on-screen prompts to
  174. save.
  175.  
  176.  
  177. Moveable Objects
  178. The rooms of the Esmeralda are littered with the barrels, crates, blocks,
  179. tables and chairs that were sent to the bottom with the rest of the ship.
  180. These objects and many more can be moved around to help you reach high
  181. places of divert the paths of swimming creatures in a particularly tough
  182. situation.
  183.  
  184. You move objects by puching against them as you walk around the rooms.
  185. Since you can't pull or grab any of these objects, you have to keep them
  186. away from corners and walls where they can easily become stuck.  Objects
  187. revert to their original position when you reenter a room.
  188.  
  189. The tides and currents of the Pacific will move some of the objects around
  190. without you help.  Floating objects can help you get to places that would
  191. normally be out of reach.
  192.  
  193.  
  194. Your Air Supply
  195. Nothing is more precious to a diver than air.  The diver in Treasure Trap
  196. carries only two bottles of compressed air--Hardly enough to complete a
  197. day's work at 50 fathoms.  Luckily, the dive master foresaw the problem, and
  198. on the first dive of the day scattered reserve bottles throughout the rooms
  199. on the Esmeralda.
  200.  
  201. The air gauge on the right side of the screen is the most improtant display
  202. on you screen.  It's the only one that actually controls your life.  Let the
  203. air run out, and you'll quickly become food for the crabs and fish.
  204.  
  205. You can replenish your air supply by picking up air tanks you find in the
  206. ship.  If you touch one of these bottles, you automatically pick it up and
  207. attach it to your helment.
  208.  
  209. Use caution when adding new tanks to your air supply.  If more than half of
  210. your air remains when you pick a new bottle, you've also gathered big
  211. trouble.  The excess air will blow up your suit like a balloon and your
  212. movements become relatively uncontrollable.
  213.  
  214.  
  215. The High Score/Fastest Time Tables
  216. If you have attained one of the 12 top scores in Treasure Trapk, you can
  217. enter your name on the Diver's Merit List of high scores at the end of the
  218. game.  Just type in your character name and press Enter/Fire to log your
  219. name onto the list.
  220.  
  221. When you have collected a multiple of 50 pieces of gold, the Divers Merit
  222. List of fastest times is displayed.  If you have achieved one of the 12
  223. fastest times, you can enter your name and press Enter/Fire to add your name
  224. to the list.
  225.  
  226. Follow the onscreen prompts after these tables are displayed to save the
  227. high-scores to disk.  Note:  You must have a formatted blank disk ready for
  228. saved games and scores.  Do not save games to your game disk.
  229.  
  230.  
  231. Quuickstart
  232. The following procedures guides you through the first room of the Esmeralda.
  233. It will teach you many of the basic movements and controls you will use
  234. throughout the game.  If you lose a life during this section, just start
  235. over.
  236.  
  237.          1.  Once the opening sequence has run, (you can skip the intro by
  238.              holding down the left mouse button) the credits screen is
  239.              displayed.  Press the left mouse button or joystick fire button
  240.              to load the game.
  241.          2.  After loading, answer "N" (No) when asked whether you want to
  242.              load a game from the old high score disk.  Press any key to
  243.              access the first room in the game.  Ignore the option of
  244.              redefining your keys or loading a saved game for now.
  245.          3.  The diver is located in front of the upper level door on the
  246.              left side of the room.  If you look closely, you can see his
  247.              exhaust bubbles floating toward the surface.
  248.          4.  Make sure the crab and sea urchin are out of your way, then
  249.              move <NE>.
  250.          5.  Experiment with the movement controls while dodging the bubbles
  251.              and creatures that can take yur life.  Make your way to the
  252.              wooden crate with the gold bar on top of it.
  253.          6.  Press the <JUMP> key or button and quickly move in the
  254.              direction of the box.  You should be standing on top of the
  255.              box.  If you aren't, keep trying until you've landed on the
  256.              box.
  257.          7.  Move until you have stepped on the gold.  The gold will
  258.              disappear and the counter will read "1".
  259.          8.  Move off the box and jump onto the orange round-shaped key in
  260.              the center of the room.  Notice that this is an exact replica
  261.              of the keys above all the doors.
  262.          9.  Prss the <D> key to pick up the key.  The key is now on the
  263.              rack on the lower left side of the screen.  You will see
  264.              another key in the room.  Move around and pick up the key.
  265.         10.  Move to one of the doors.  Since you possess the round key that
  266.              matches the one above the door, the door opens and you enter
  267.              the next room.
  268.         11.  You're on your own now.  It won't get any easier.
  269.  
  270.  
  271. Inhabitants of Esmeralda
  272. Many aquatic creatures have taken up residence in the Esmeralda since an
  273. explosion sent it to the bottom of the Pacific Ocean.  In addition, the ship
  274. is the resting place of a fortune in gold bars and a number of objects that
  275. you will need to locate and acquire to continue your search.
  276.  
  277. Sea Anemones
  278. These poisonous creatures received their name from their resemblance to a
  279. flower called the anemone.  Deadly to a treasure diver, the anemone
  280. paralyzes anything it strikes, and then drags the victim into its mouth
  281. opening.
  282. Often called the sea flower, the anemone is not very mobile.  You will find
  283. these brightly colored members of the jellyfish and coral family in many of
  284. the rooms in the Esmeralda.
  285.  
  286. Air Tanks
  287. You carry a limited supply of air on your search through the cabins of this
  288. sunken ship.  While hard-hat divers normally breathe using an air hose, the
  289. sharp edges of the ripped metal of the Esmeralda would quickly cut any hose.
  290. Instead, you carry two of these tanks on you back as you explore the ship.
  291. Your air supply is limited, and doesn't really provide the time you need to
  292. fully gather all the gold.  The dive master however, made a preliminary dive
  293. and scattered emergency bottles of air throughout the ship.
  294. When your air supply is running low (indicated by the air gauge on the right
  295. side of screen), you must find one of these tanks.  Just walk up and touch
  296. the bottle, and you automatically receive additional air supplies.  Do not
  297. pick up additional air supply is below 50 percent.  If you have to much air,
  298. the excess blows your suit up like a balloon and you will have difficulty
  299. moving for a short period.
  300.  
  301. Bubbles
  302. While the Esmeralda's main cargo was gold, barrels of an unknown substance
  303. were also carried.  The first divers on the wreck discovered that time and
  304. pressure ruptured many of the barrels resulting in the release of bubbles
  305. which are deadly to a diver clad only in a canvas suit.
  306. The bubbles continually rise and fall in the rooms of the ship and must be
  307. avoided.  You can watch the shadows they cast to determine where they will
  308. fall.
  309.  
  310. Crabs
  311. These crustaceans are fast and nasty.  When they scurry into a solid object
  312. like a wall, they'll usually turn to the right.  If they his a corner or get
  313. stuck in a doorway, it's hard to tell which way they'll go.
  314.  
  315. Electric Eels
  316. They look like green snakes, but these slender amphibians can shock the life
  317. out of you.  They're faster than most of the swimming creatures you'll see,
  318. but they always swim in a straight line and are easy to avoid.
  319.  
  320. Smart Fish
  321. You automatically catch one of these fish whenver you reach a multiple of 80
  322. bars of gold.  They're stored in the small glass aquarium on the lower left
  323. side of the screen.  A counter, also on the lower left, tells how many of
  324. these fish you have collected.
  325. These red snappers are your friends, but the rest of the creatures in the
  326. wreck are acard to death of them.  When you press the <S> key, a friendly
  327. fish will swin into the room you're in and swallow up everything that can
  328. harm you.
  329.  
  330. Gold
  331. These gleaming bars of gold are the reason you came to this fish infested
  332. wreck.  If you figure out the puzzles, you can touch the gold and and it to
  333. your salvaged items.  The number of bars you find will be added to the gold
  334. counter on the left side of the screen.  When the "G" in gold is flashing,
  335. there is gold in te current room that hasn't been collected.
  336.  
  337. Hammerhead Sharks
  338. These voracious sharks are easily recognized with their hammer-shaped head.
  339. Easily the fasest of the creatures you might encounter, the hammerhead shark
  340. could move in any direction.  Don't turn your back on this beast, or it
  341. could be the last turn you ever make.
  342.  
  343. Jellyfish
  344. These graceful swimmers look pretty harmless, but their tentacles are packed
  345. with a dangerous poison.  They ususlly move up and down, but on occaission
  346. they'll hover right over your head and prevent you from jumping.
  347. Jellyfish that are moving straight up and down cast a shadow that can be
  348. helpful in determinging their positioin and avoiding their touch.
  349.  
  350. Keys
  351. They might not look like keys but they'll open locked doors on the
  352. Esmeralda.  Found on the decks and crated of the ship, each key is a
  353. different color and shape.  If you possess the key that matches the one
  354. above a door, you'll be able to enter.  You pick up a key by jumping on top
  355. of if and pressing <D>.
  356.  
  357. Octupi
  358. As dangerous as they are ugly, the octopus can grab on with a suction-like
  359. grip and hold you captive until you die.  They usually move to the left when
  360. they run into an object.
  361.  
  362. Pirhana
  363. The tooth-filled grins of these quick fish are misleading.  Don't hesitate
  364. to run away when you see them coming.  Pirhana will travel individually or
  365. in small schools and can swin in all directions.
  366.  
  367. Starfish
  368. While they don't moe much in real life, the starfish on the Esmeralda
  369. slither across the floor.  Unwary divers end up in Davy Jones locker if they
  370. don't watch their step.
  371. Starfish always travel alone and usually turn to the left when they his a
  372. wall or immovable object.
  373.  
  374. Stingrays
  375. The flapping wings on these graceful swimmers are beautiful, but don't get
  376. too close.  Some of them will let you stand on their back, but the pointed
  377. tail can sting fast and is as deadly as it is painful.  This is on of the
  378. ony creatures that swims at different depths in Treasure Trap.
  379.  
  380. Whirlpools
  381. It looks like a whirling dervish as it bounces around the decks of the
  382. Esmeralda, and it's just as dangerous.  If a whirlpool sucks you in there's
  383. no escape.  You won't die, but you'll be transported to a new nocation.
  384. Good luck in finding you way back.
  385. You'll never be able to anticipate the moves of the these screaming vortexes
  386. of water, so don't even try.  Jst stay out of the way.
  387.  
  388. All finished, so have fun.
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.