home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 128.img / RAILDOC.ZIP / RAILTYC.DOX < prev    next >
Text File  |  1990-05-18  |  31KB  |  623 lines

  1. The Alternative Presents...
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                                How To Play
  7.  
  8.                        R a i l r o a d   T y c o o n
  9.  
  10.                                by The Byter
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.               Written by Microprose / Cracked by Public Enemy
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. Railroad Tycoon is another one of those fantastic games from Microprose - the
  37. kind that get you to play for 8 hours into the night (I started my first play
  38. session at 8:30 pm and played until 4:30 am - my girl almost killed me when I
  39. got to bed.  It's a strategic game where you build a rail empire.  This doc
  40. file is by no means comprehensive, but it should be enough to leave you with
  41. a general idea of how to play the game, and you should be able to work from
  42. there.  Hopefully the group that released it (uhh.. Public Enemy, I think) will
  43. be courteous enough to release a complete documentation file in the near future
  44. to help explain some of the more obscure parts of this game.  Excuse the rather
  45. chaotic and unorganized format of this file.  It isn't that I'm a hopelessly
  46. unorganized person (I may be, but that ain't the reason for the screwy format
  47. here), but the game itself has so many aspects to cover, that it is quite hard
  48. to get all the info down in any kind of global organization.  I suggest you
  49. print this file out and use it for reference when playing.
  50.  
  51.  
  52. As with many other Microprose games, the game supports a number of video cards,
  53. but just as the other microprose games are, the VGA/MCGA and EGA are indistin-
  54. guishable from one another, despite the fact that the game claims 256-color for
  55. VGA and MCGA.  I don't have a Tandy, but I expect it looks the same as the
  56. 16-color VGA/MCGA/EGA graphics.  On a positive note, those poor souls stuck with
  57. CGA will find the color choices of this game a bit better than the Cyan/Magenta/
  58. White/Black of most CGA games.  (it still stinks though).  One big disadvantage
  59. of this game is that it doesn't get along with DesqView, which I use to write
  60. these quickdoc files.
  61.  
  62. It's got nice sound support, ranging from an option for no sound (which gives
  63. quicker operation), IBM awful sound, Tandy, Adlib, Roland MT-32, and an option
  64. to add a custom sound driver (they claim they may release additional sound
  65. drivers in the future).
  66.  
  67. Controlling the game requires the keyboard, but there is a nice option to use
  68. a mouse which Microprose has thoughtfully provided.
  69.  
  70. The object of the game is to start small and build a profitable railroad empire
  71. with the resources you have.  You start by selling a bunch of public stock to
  72. provide opening capital.
  73.  
  74. When you have started the game and given it your video/sound/control options,
  75. you'll see the "nice little trains passing by" titlepage and credits.  Hitting
  76. the space bar will take you to a cabin where you choose your next course of
  77. action, which will be Loading a saved game, starting a new game, or playing
  78. around with the tutorial.
  79.  
  80. The tutorial can be handy to start with, because it provides you with a small
  81. railroad already in operation with three trains, and you can build from there.
  82.  
  83. When you start a non-tutorial game, you will get to choose the scenario you
  84. wish to play from the four possible choices:
  85.  
  86.  
  87. Eastern United States - From 1830
  88. Western United States - From 1860
  89. Europe                - From 1900
  90. England               - From 1828
  91.  
  92.  
  93. Each scenario offers its own geography, cities, economy, and technology.   You
  94. will probably find one you like best, but will have fun with all of them.
  95.  
  96.  
  97.  
  98. The Displays
  99. ~~~~~~~~~~~~
  100.  
  101. There are four main geographic displays which you will need to get familiar
  102. with.  They are brought up through the use of the F1-F4 keys:
  103.  
  104. F1:  Giant map.  This shows the entire region you are playing in.  Cities are
  105.      shown as red/yellow dots.  Train lines are shown as black lines.  You can
  106.      see trains as little white dots moving on the black lines.
  107.  
  108. F2:  Station map.  This shows all of your stations within a certain range, but
  109.      does not show any geographic detail.  You only see the station displays,
  110.      track, and trains.  The station displays will show what cargo may be
  111.      waiting for pick up in the form of colored cars (see the section on
  112.      "Freight Class" below).  If one station has a lot of cars waiting all the
  113.      time, be sure to send more trains there.  You can click on a station
  114.      display box to bring up a detailed description of the station.
  115.  
  116. F3:  Area map.  This shows some of your stations with display boxes, like F2
  117.      above does, but it covers a smaller area and also shows geographic area.
  118.  
  119. F4:  Detail map.  You must use this map when laying track, building stations,
  120.      and the like.  There are no station boxes here, but you do see trains in
  121.      detail, detailed terrain, etc.
  122.  
  123. F5:  Income statement.  This shows all your income sources and expenses.  With
  124.      this, you can decide what you need to spend less on, what freight gives
  125.      you the best results, and the like.
  126.  
  127. F6:  Train income.  Take a look at this every now and then.  It will show the
  128.      type of train, its current composition, how much money it made this year,
  129.      last year, and in its lifetime.  It also shows how much you spent on
  130.      maintaining it.  Trains which aren't making a whole lot should be either
  131.      reassigned or scrapped.  Trains which are costing you a fortune to keep
  132.      running (ie: high maintenence costs) should have the locomotive replaced.
  133.  
  134. Balance Sheet:  The balance sheet shows how your assets and liabilities are
  135.                 currently.  Keep an eye on this from time to time.
  136.  
  137. F9:  Call Broker.  When you call your broker, you'll be put into the stocks
  138.      area.  This shows you your railroad's status, and that of any competitors
  139.      who are currently playing.  You'll get a report of current stock values,
  140.      net worth, profits, etc.  Options at the top of the screen allow you to:
  141.  
  142. 1:  Cash.  From the cash menu you may buy or sell $500,000 bonds.  Sell them
  143.     when interest rates are low, if possible.  Pay them off when you can.  If
  144.     you are in considerable debt, you may also have an option to declare
  145.     bankruptcy.
  146.  
  147. 2:  Buy stocks.  You can buy treasury stock (stock in your own railroad) or
  148.     stock in other people's railroads.  If you get more than half of the stock
  149.     in any given railroad, you will take it over.  At the Investor and Financier
  150.     levels, you may only hold stock in one railroad other than your own.  At
  151.     Mogul, you may hold stock in two other railroads.  At Tycoon level, you can
  152.     hold stock in all three.
  153.  
  154. 3:  Sell stock.  Self-explanatory.
  155.  
  156. 4:  Operate Railroad.  If you own controlling stock in another railroad, you
  157.     can use this option to manipulate its finances.
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162. How to Start Playing
  163. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  164.  
  165. When you start the game, you will automatically sell 100,000 shares of stock,
  166. which will give you about $1,000,000 to work with.  Now what you want to do is
  167. locate a large city from which to base your train operation.  Hitting F1 will
  168. show you a big map with all the cities, and you can pick out one that looks
  169. larger from there.  A large city will have a yellow core surrounded by red dots
  170. while a small city will only be red dots.
  171.  
  172. Another consideration when choosing your city is to find one close to many
  173. resources and other cities.  Decide which second city or resource area (a place
  174. where you can encompass many resources with one station) is to be your first
  175. destination, and build a track from your main city to the destination.
  176.  
  177. To build a track, go to the B)uild menu and select "Build Track".  Place your
  178. cursor on the center of the city you wish to start on (or at the center of the
  179. area you want your station to serve - sometimes it is better to put the station
  180. off-center from the main city, so that it can encompass a few resources as
  181. well.  This may take building a few stations to get used to, but you'll pick it
  182. up).  Once you've placed your cursor, you can start building track by hitting
  183. the numlock key (or shift keys work too, for small areas of track) and using
  184. your numeric keypad to design the path of the track.  The directions are as
  185. follows:
  186.                           Up
  187.  
  188.                      7    8    9
  189.    Left              4         6          Right
  190.                      1    2    3
  191.  
  192.                         Down
  193.  
  194. When laying track, there are a few things to consider.  The best and quickest
  195. route is USUALLY a straight line from one location to the other, but there are
  196. a few variables to consider.
  197.  
  198. 1:  Land value.  You can lay track through just about anything, but some areas
  199.     cost a lot more.  Forest, desert, hills, and plain area are the cheapest.
  200.     Farms cost a bit more.  Producers (coal mines, lumber mills, stockyards,
  201.     chemical plants, villiages, and city centers) are quite a bit more costly.
  202.     Moving your cursor onto a square and pressing '?' will tell you what is in
  203.     that location and how much property rights will cost.
  204.  
  205. 2:  Incline.  Trains go slower when they're going up hills, so it's best to
  206.     try to use level ground.  If the incline is of a high enough grade, you
  207.     will be given the option to build a tunnel.  Trains pass through tunnels
  208.     at full speed (instead of slowing down if you built the track over the
  209.     hill), but the tracks are only one track wide (ie: train's can't pass
  210.     without stopping) and are expensive to build.  There is a limit to how
  211.     long a tunnel can be.
  212.  
  213. 3:  Rivers.  When you get to a river, you'll have to build a bridge over it.
  214.     Bridges are costly, ranging from $50,000 to $400,000 (the more expensive
  215.     the bridge, the less likely it is to collapse and the quicker trains can
  216.     pass over it).  Avoid crossing rivers as much as possible, as they are
  217.     expensive, but it is neccessary sometimes.
  218.  
  219. 4:  Resource areas.  If you can pass close to a bunch of coal mines or oil
  220.     wells or a similiar concentration of resources, do so.  You can add a small
  221.     station (like a depot) later to capitalize on those resources.
  222.  
  223. Once you have finished laying the track between your two desintations, you will
  224. need to build a station at each one.  The first station you build will be the
  225. center of your rail empire, and it should be big.  Usually of Terminal size.
  226. Even if Terminal looks a lot bigger than you'd need, cities which get a lot of
  227. commerce will grow, and the only way to make a station larger than it was when
  228. you first build it is to destroy the old one and build a brand new one - quite
  229. expensive.
  230.  
  231. The second station can be between Depot and Terminal size, depending on the
  232. size of the city / resource field.  Again, make sure to consider growth for a
  233. city.  Resource fields rarely grow much larger, however.
  234.  
  235. Once you've built your track and two stations, it's time to build a train.  Get
  236. a cheap locomotive to begin with, and only give it a couple of cars.  You can
  237. choose which cars to give it initially, or just choose none.  You will then be
  238. presented with the route menu (discussed in "Moving Goods" below), and you can
  239. decide which cars to use from each destination.  Big cities will take any
  240. resources you send to them (unless you're playing Complex Economy), and resource
  241. fields and villiages usually don't want anything.  If you've got a city and a
  242. set of coal mines, you'd want to send ONLY a caboose from the city to the coal
  243. field, and a couple coal cars in return.
  244.  
  245. Once you've got a train operating between the cities or resource fields, you'll
  246. start making profits and can consider expansion.  Connect to other nearby cities
  247. and resource fields, and build more trains, but don't expand TOO quickly, or you
  248. won't be making enough profit to sustain your empire.  I recommend buying as
  249. much Treasury Stock as you can afford as soon as possible, while the price is
  250. low ($5-$20 per share).  Later, if you are successful, it will rise to $40-$70
  251. quite quickly, and you can make a killing.  Don't invest in stocks your first
  252. few games, however, as you'll probably just be wasting your money.
  253.  
  254.  
  255.  
  256. Financial Operation
  257. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  258.  
  259. Although the game is about running a railroad, one of the most important parts
  260. of the game is controlling your finances.  There are a number of ways to get
  261. the capital you need to lay track, build new trains, connect to different towns
  262. and cities, and make your empire larger.  Periodical events (Wall Street Crash,
  263. Worker Strike, Boom Times, etc.) will affect your cash and cash flow.
  264.  
  265. When trains haul cargo of whatever type into a city or town which will pay for
  266. it, you'll get a nice bit of change for the delivery service.  Some cargoes,
  267. such as 2 tons of mail or 3 passengers, aren't worth a whole lot, and the route
  268. which produces it should probably be altered.  Cargoes like 240 tons of coal
  269. (which one train I had provided - six cars full) will net you a bundle.  One
  270. other type of cargo - a priority cargo - will give you a large bonus which can
  271. be as high as $980,000 (the highest I've seen), and counts down the longer it
  272. takes you to deliver the priority cargo.  The game will tell you where to pick
  273. up the supplies, and where to deliver it.  I keep a fast train or two around
  274. to be used when a priority comes through.
  275.  
  276. Another way to raise quick capital is to sell a 1/2 million dollar bond.  This
  277. will give you that half million right away, but you'll pay interest on it until
  278. you pay it back, so it's a good idea to avoid getting too many.
  279.  
  280. Yet another way of making money is to play the stock market.  You can hold
  281. stock in your own railroad and in any of the other three which may be in
  282. competition with you.  At the "easy" levels of play, you may only hold stock in
  283. one other railroad, and at the "harder" levels, you can hold more.  If you are
  284. playing with "Cut-throat competition" (described later), you should always hold
  285. on to some of your own stock.  Some good advice is to buy as much of your own
  286. stock as you can when the game has just started (even sell a bond or two to do
  287. so), as it will rise QUITE quickly as you are successful.  A few years down the
  288. line, you can sell it for multiple times what you paid for it.  If you own ALL
  289. of the stock in another railroad, you control its board of directors, and can
  290. do what you like with it.
  291.  
  292. How to spend your money:  Your money can be spent in these basic ways.
  293.  
  294. 1:  Paying off debts.  When you have some bonds you need to repay, its a good
  295.     idea to pay one off whenever you get an extra 1/2 million, to keep your
  296.     interest payments down.  You should avoid selling bonds when interest rates
  297.     are high.
  298.  
  299. 2:  Buying stock.  As covered above, speculation can be rewarding over the long
  300.     term.  Be careful in investing in tiny railroads with really low stock
  301.     prices, because if they go under, you'll loose your investment.
  302.  
  303. 3:  Laying more track.  The more track you have, the more cities and resource
  304.     areas you can reach, and thus increase your profit potential.  When you make
  305.     single tracks into double tracks, two trains can pass side by side without
  306.     crashing or stopping.  Sometimes you may wish to reroute a track for more
  307.     efficiency, and so you can also remove track (thus reclaiming the property
  308.     values of the used land) and re-lay it elsewhere.
  309.  
  310. 4:  Building and improving bridges.  To cross water, you've gotta build bridges
  311.     to span rivers.  These can be of three types:  Wooden ($50,000), Iron
  312.     ($200,000) and Stone ($400,000).  The better the bridge, the faster a train
  313.     can cross it.  Bridges can become a bottleneck for your train system if you
  314.     don't plan them carefully.
  315.  
  316. 5:  Building stations.  For a train to stop, it must have a station.  Build a
  317.     station wherever you wish to pick up or deliver goods and supplies.  You
  318.     should concentrate stations in cities and areas with many resources (ie:
  319.     oil wells, coal mines, lumber mills, stockyards, etc.).  There are four
  320.     sizes of stations, which all cover different areas:
  321.  
  322.     1:  Signal tower.  Costing but $25,000, these stations do NOT allow a train
  323.         to transfer goods, but only allow a train to change direction.  In some
  324.         cases you will need one of these to avoid laying lots of extra track.
  325.     2:  Depot.  A small station which covers about 9 blocks (3x3), these are
  326.         good for small towns or areas with a few resource sources you wish to
  327.         serve.  They cost $50,000.
  328.     3:  Station.  A station covers 25 blocks (5x5) and are good for serving a
  329.         wider area.  Their cost is $100,000.
  330.     4:  Terminal.  The giants cover 49 blocks (7x7), and are great for covering
  331.         a great area like a large city or a large area of great resources.  The
  332.         cost for a terminal is $200,000.
  333.  
  334. 6:  Improving stations.  You can pump extra money into a station to make it
  335.     better and more powerful.  The options you can add include:
  336.  
  337.     1:  Engine shop.  Allows you to build train locomotives.
  338.     2:  Maintenence Shop.  For doing general maintenence on locomotives.  This
  339.         maintenence is needed to keep the trains in good working order.  A
  340.         maintenence shop is a good investment.
  341.     3:  Switching yard.  Allows for storage of carloads of resources.  Good
  342.         for large rail empires.
  343.     4:  Goods Storage / Cold Storage / Livestock Pens.  Nonessential, these
  344.         allow a station to keep resources around for a longer period of time.
  345.     5:  Restaurant / Hotel.  These are related to passenger comfort.
  346.     6:  Post office.  Allows for mail collection and delivery.
  347.  
  348. 7:  Building rolling stock.  Build more locomotives to haul more trains, and
  349.     give quicker / more frequent service.  As the years pass, faster and more
  350.     powerful locomotives will become available.
  351.  
  352.  
  353.  
  354. Moving Goods
  355. ~~~~~~~~~~~~
  356.  
  357. The crux of your railroad operation will be the efficiency in which you move
  358. goods, passengers, and mail from location to location.  Speed is important, but
  359. you may want to make long slow trains as well, for moving large amounts of
  360. cargo.  Design your train routes with a thoughtful eye.  Pay attention to the
  361. needs and resources of each location, and plan the route accordingly.
  362.  
  363. You can edit a train's route by clicking on the locomotive as it steams from
  364. one city to another, or by clicking on the status box at the lower right hand
  365. side of the screen.  A third way is to click on the locomotive when you are
  366. looking at the train income screen.  When you do this, you will be presented
  367. with a full-page diagram showing the train's current configuration, what cargo
  368. it may be carrying, its speed and destination, and what locomotive it has.  At
  369. the bottom of the screen are four "destination" areas, which can be set to
  370. whichever cities you desire.  The destination area allows you to choose the
  371. configuration of the train as it leaves that station, to let you change the
  372. cars to optimize the train's efficiency.  Clicking right before the station
  373. name on the destination display will place a 'W' marker there, which indicates
  374. that the train will sit and wait until it has a full load before moving on.
  375. The current destination of the train is shown in black letters, and other
  376. destinations will be grey.
  377.  
  378.  
  379.   City A                         City B                          Station C
  380. passengers                      passengers                      coal
  381. mail                            mail
  382. goods                           steel
  383.  
  384.  
  385. City A and City B are large cities which produce mail and passengers, plus an
  386. extra commodity.  Station C is a depot which produces a small amount of coal.
  387. Here is a route which would work nicely:
  388.  
  389. Train begins at City A carrying a carload of passengers, a mail car, and one or
  390. two cars of goods, depending on production.  It carries these products to City
  391. B, which gladly pays for them.  At City B, the train takes on a new form, that
  392. of just a caboose (no extra cars for added speed).  The new train heads to
  393. Station C, where it picks up a few cars of coal, and delivers them back to City
  394. B, which is the last destination.  At City B, the train changes configuration
  395. to that of passenger, mail, and steel, which it carries back to destination #1,
  396. which is City A.
  397.  
  398. Other good routes are two-station routes, such as a big city which requires
  399. many resources, and a large oilfeild.  A slow train carrying loads of oil from
  400. the oilfeild to the town can be quite profitable.  Another good route is a
  401. mail/passenger train which cycles between three or four cities in a circle.
  402.  
  403.  
  404.  
  405. Reality Levels
  406. ~~~~~~~~~~~~~~
  407.  
  408. There are a few variables which you can decide to use or ignore during the
  409. course of the game which can make it more difficult or easier to play.  The
  410. more difficulty options you enable, the higher your score.  These options are:
  411.  
  412. 1:  Dispatcher control.  If you have this turned off, trains will never crash
  413.     (except in the case of a broken bridge) and will pass each other on single
  414.     track.  If you turn it on, the stations will use their little lights to
  415.     tell trains when the line is safe.  These are automatic, but you can change
  416.     them by clicking on the corner of the station where the light is located.
  417.     A green light means it is safe to head for the station.  A red light means
  418.     that it is not safe.  Yellow will allow the next train to pass, and dark red
  419.     will stop all trains.
  420.  
  421. 2:  Complex Economy.  With a basic economy, all large cities will pay for all
  422.     goods, regardless of their contents.  If you have the complex economy option
  423.     set, cities will only pay for the goods that they require.
  424.  
  425. 3:  Cut-throat competition.  If you have this option turned on, other companies
  426.     will try to buy stock in your railroad, and eventually try to take it over.
  427.     Turning it off makes everyone passive.
  428.  
  429.  
  430.  
  431. Freight Class
  432. ~~~~~~~~~~~~~
  433.  
  434. There are five types of general freight, and a train will be placed into one
  435. of these categories, depending on what it carries.  They are:
  436.  
  437. Mail         -  Your train is primarily a mail carrier.  Cars are white.
  438. Passenger    -  Your train carries passengers.  Cars are light blue/cyan.
  439. Fast Freight -  Quick-moving freight, such as livestock or food.  Yellow cars.
  440. Slow Freight -  Heavy stuff, such as steel or paper.  Cars are red.
  441. Bulk Freight -  Resources moved in great quantity, such as coal.  Black cars.
  442.  
  443.  
  444.  
  445. News and Reports
  446. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  447.  
  448. Throughout the game, you will be given various news flashes and reports.  The
  449. news can be broken down into three general areas:
  450.  
  451. Local News   - This is the state of your personal railroad.  If there is a
  452.                crash, or if one of your cities gets its first train, or if
  453.                a priority shipment is announced or rescinded, you'll hear about
  454.                it as local news.
  455. Wall St. News- All stock market information appears here.  You will also get
  456.                various messages relating to the state of the economy, and if it
  457.                is improving, lagging, or whatall.
  458. Railroad News- All news about railroads will appear here.  This includes any
  459.                information about a new railroad starting, a railroad connecting
  460.                to a new city, or a trade war.
  461.  
  462. All three news types may be turned on or off from the options menu.  You will
  463. also be presented with periodic reports.  In the upper right hand box, you will
  464. see shipping reports from time to time, which include the train's #, the city
  465. they arrive in, and a shipping roster showing the contents of the cars and the
  466. money you receive for shipping it.  The border of the report is normally grey,
  467. but sometimes it will be White (which means double income) or Red (one-half
  468. income).  These are a result of a trade war or opening a new city.  For one year
  469. after you take control of a city, all shipping revenue is doubled.  When you
  470. are involved in a trade war, you lower your prices to one-half normal.
  471.  
  472.  
  473.  
  474. Command Keys
  475. ~~~~~~~~~~~~
  476.  
  477. There are a number of keyboard commands which you will use.  Here is a quick
  478. reference:
  479.  
  480. Movement:                    7  8  9              Shift or Numlock will either
  481.                              4     6              lay or lift track, depending
  482.                              1  2  3              on your BUILD setting.
  483.  
  484.  
  485. F1   :  Regional display
  486. F2   :  Broad area display.  Station Boxes / Resource map.  No geographic detail.
  487. F3   :  Area display with geographic detail.  Station boxes / resource map.
  488. F4   :  Detail display.  Resources visible.  No station boxes.
  489. F5   :  Income statement.
  490. F6   :  Train income report.
  491. F7   :  Build a new train.
  492. F8   :  Build a new station.
  493. F9   :  Make an appointment to see your stock broker.
  494. F10  :  Enter survey mode.
  495. #D   :  Shift-D makes a single track into a double track.
  496. #S   :  Shift-S makes a double track into a single track.
  497. #?   :  Get information on a square.
  498. I    :  Also provides information.
  499. Alt-Q:  Quit game.
  500. <ESC>:  Abort a menu
  501.  
  502. Use top-of-screen menus by pressing Alt-Letter.
  503.  
  504.  
  505.  
  506. Conclusion
  507. ~~~~~~~~~~
  508.  
  509. Although this is by no means a comprehensive documentation file, it should
  510. serve to familiarize most people with the basics of a very complex, yet
  511. extremely addicting game.  I have probably spent more time on this game in the
  512. short week I've had it than anything since Simcity.  It's that good!
  513.  
  514.  
  515.  
  516. Salutations
  517. ~~~~~~~~~~~
  518.  
  519. A big hello to the following folks out there:
  520.  
  521. Public Enemy  :  Great job!  I love this game!  Congratulations on finally
  522.                  releasing something other than those shitty French imports.
  523.  
  524. R. Bubba Mag. :  Are you EVER gonna put up Celerity?
  525.  
  526. The Slavelord :  LSD is looking better and better.  Good work.
  527.  
  528. Lord Icon / Dr. Crunch / Humble Slave #7:  Keep up the good work with the bug
  529.                  reports.  Now if I can shake my Railroad Tycoon addiction,
  530.                  I'll start fixing some of those and implimenting new features.
  531.  
  532. The Viking    :  Get ahold of The Hitman yet?
  533.  
  534. Plus congratulations to The Humble Guys, I.N.C., N.Y.C., and The FiRM for
  535. getting the new wares out.
  536.  
  537.  
  538.  
  539. Celerity & Board Ads
  540. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  541.  
  542. Now a plug for Celerity, the BBS of the future.
  543.  
  544. Sick of run-of-the-mill forum clones which all look alike?  Tired of seeing the
  545. same old Emulex or TCS software everywhere?  Ready for something new with unique
  546. features that no other BBS software has?  Consider Celerity.
  547.  
  548. -- Celerity is optimized for speed.
  549.    -- It takes advantage of 286 / 386 processors if present for quick access
  550.    -- It fully supports the 16550 buffered UART for greater efficiency
  551.    -- It was designed for use on the USRobotics HST, and has full support for
  552.       9600, 14400, and Dual Standard modems.  No generic modem drivers here.
  553.    -- True high-speed 38400/19200 DTE rates.  Get the maximum from your modem.
  554.    -- Sustained transfer speeds as high as 1790 cps using Zmodem.
  555.  
  556. -- Celerity is designed to make the sysop's life easy.
  557.    -- New users can be "Quick Validated" with one keystroke.  No need to edit
  558.       each access flag unless you desire to.
  559.    -- The new user newscan quickly locates all new users awaiting validation.
  560.    -- Complete user editing available while the user is online.
  561.    -- "Suggested Point Value" for uploads.  Sysop definable, of course.
  562.    -- Automatic ZIP commenting if desired.
  563.    -- Auto-Validate allows the sysop to have all uploads automatically cleared
  564.       for downloading as soon as they are uploaded.
  565.    -- Easy-to-use Config program, unlike any other Forum-clone config.
  566.    -- A multitude of sysop-configurable options.
  567.  
  568. -- Celerity has the features you want and need.
  569.    -- Full conferencing.  Celerity supports up to five entirely independent
  570.       message bases and transfer sections, ideal for support of multiple
  571.       computer types.  Celerity conferences are more than just an access flag.
  572.       If you don't desire conferencing, it is a simple matter to turn it off.
  573.    -- Fully configurable matrix.  Matrix commands can be added and removed as
  574.       the sysop desires, and each command is fully configurable.  The matrix
  575.       is optional, and can be disabled.
  576.    -- Configurable prompts.  Every Celerity system can have its own distinctive
  577.       prompt if the sysop desires.
  578.    -- Celerity will run on com ports 1-4, with fully configurable addresses,
  579.       inturrupts, and IRQ's.
  580.    -- Fully configurable file listings.  Each user can choose what file list
  581.       information he or she desires.
  582.    -- Celerity is reserved for boards of high prestige only.  Not everyone will
  583.       get a copy, and it will not become run-of-the-mill like others have.
  584.    -- File commission system.  If the sysop desires, users will get file points
  585.       every time their upload is downloaded.  You can even have it set up so
  586.       a user gets NO points for uploading, and only gets points when people
  587.       download his file.  This way, users are not rewarded for uploading crap
  588.       that nobody wants, and users who upload good stuff are well rewarded for
  589.       their efforts.
  590.  
  591. -- Celerity supports TRUE NETWORKING, not lame "Net-Mail" like other Forum
  592.    clones have.
  593.    -- ONE call per day from your system transfers data to and from the entire
  594.       net.
  595.    -- Networked subs and email are standard features.
  596.    -- Network-wide Onliner database, BBS Listings, and Network News are special
  597.       features no other Network has.
  598.    -- Network Update service delivers recent Celerity updates to your system.
  599.       No need to call around and download them on your own time.
  600.    -- Many new and unique networking features to be added in the near future.
  601.  
  602. These are but a few of the awesome features of Celerity.  Call one and check it
  603. out, or download a demonstration version to play with.  You're sure to agree
  604. that Celerity is indeed the BBS of the future.  Call some of these Celerity
  605. systems today.
  606.  
  607.  
  608. The Lexicon................Home of Celerity and The Alternative....714-627-0601
  609. The Unknown Division.......Part of Binary Systems/TSAN.............805-492-7174
  610. The Genisis Division.......Part of Binary Systems/TSAN.............818-706-9839
  611. Instant Replay.....................................................714-544-7571
  612. The Citadel........................................................213-271-4232
  613. Absolute Monarchy!.........I.N.C. Courier System...................214-343-0600
  614. The Lost Caverns...................................................404-451-0521
  615. The Proving Grounds........TRIAD-90/TSAN...........................913-842-9828
  616.  
  617.  
  618.  
  619. Thanks for reading all of this...
  620.  
  621. The Byter
  622.  
  623.