home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Multimedia 1994 October / IMM1094.ISO / demo / optix / optix200 / opt200.prg / GRAFIK.INF < prev    next >
Text File  |  1994-06-29  |  18KB  |  406 lines

  1.  
  2.  
  3. Grafische Grundlagen
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Die grundlegende Anforderungen an ein Multimedia-System beziehen sich im
  8. wesentlichen auf die Bild- und Tonverarbeitung. Da wir uns in einem DOS-System
  9. befinden und daher prinzipiell nicht über einen linearen, sondern einen
  10. segmentierten Arbeits- und Grafikspeicher verfügen - die unerfreulichen
  11. Nebenwirkungen sind jedem Kenner vertraut - ist die Umsetzung einer
  12. reibungslosen und komfortablen Grafikverwaltung alles andere als eine
  13. Leichtigkeit. 
  14.  
  15. OPTIX ist eines der ersten grafikorientierten Entwicklungssysteme, die in
  16. der SVGA-Auflösung ab 640x480 Punkten bei Verwendung von 256 gleichzeitig
  17. darstellbaren Farben über eine komplett entwickelte Grafikverwaltung incl.
  18. Maussteuerung verfügt und dabei dem Anwender/Programmierer jegliche Arbeit
  19. im Umgang mit den Segmentseiten der VGA abnimmt. Ein Großteil der Operationen
  20. erfolgt intern - für den OPTIX-Anwender unsichtbar- über ein raffiniertes
  21. Transfersystem zwischen DOS-RAM, EMS und VGA mit jeweils unterschiedlich zu
  22. handhabenden Speicherstrukturen, sodaß - ohne daß Sie sich darum zu kümmern
  23. hätten - der äußere Eindruck einer auf Ganzseiten beruhenden, linearen
  24. Grafikorganisation entsteht. 
  25.  
  26. Daß 'ganz nebenbei' auch noch über das XMS-RAM eine völlig reibungslose
  27. Synchronvertonung im Multitasking per DMA (Insider wissen, was gemeint ist)
  28. vonstatten geht, die sich auch durch Grafik- und Festspeicherzugriffe nicht
  29. beirren läßt, ist doch eigentlich selbstverständlich - oder??
  30.  
  31.  
  32.  
  33. Grafik-Organisation
  34.  
  35.  
  36. In OPTIX werden drei wesentliche Grafikbereiche unterschieden.
  37.  
  38.         o    der Hintergrundspeicher
  39.         o    der VGA-Bildschirmspeicher
  40.         o    der WIN-Puffer
  41.  
  42. Aus dem raffinierten Transfer zwischen diesen drei Bereichen ergibt sich bei
  43. näherem Hinsehen eine unüberschaubare Fülle an Grafikeffekten, deren
  44. Anwendungsbereiche und Wirkungsweisen erst nach einiger Übung mit OPTIX
  45. andeutungsweise erkennbar werden.
  46.  
  47.  
  48. Der Hintergrundspeicher
  49.  
  50. Der Hintergrundspeicher hat die Aufgabe, Vollbilder, die durch READPIC geladen
  51. und von OPTIX als solche erkannt wurden, aufzunehmen, ehe diese z.B. durch 
  52. LOADPIC oder RESTOREBOX - ggfls. nach vorbereitenden Palettenaktionen - in den 
  53. (sichtbaren) Bildschirmspeicher der VGA kopiert werden. Die Befehle LAODPIC, 
  54. RESTOREBOX und RESTORLINE korrespondieren dabei immer mit dem aktuell aktiven 
  55. Bildschirmspeicherbereich der VGA (s.ACTIVEPAGE). Der Inhalt des Hintergrund-
  56. speichers bleibt bei diesen Prozessen unverändert.
  57.  
  58. Dem Hintergrundspeicher bzw. dem WIN-Puffer ist ein Palettenpuffer zugeordnet,
  59. der - ähnlich  dem Hintergrundspeicher - die mit dem Bild geladene Farbpalette 
  60. aufzunehmen hat. Auch diese Farbpalette kann - bevor das Bild installiert wird 
  61. - ggfls. durch GETPALoder SETGAMMA vorbereitet werden, ehe sie durch SETALLPAL,
  62. SETSUBPAL, FADEIN (Sonderfall: LOADPIC(0,0); s. dort), in den Digital-Analog-
  63. Converter der VGA ('DAC': die 'Vordergrundpalette')  kopiert wird.
  64.  
  65. Wurde im Vordergrund-Bildschirmspeicher ein Bild bzw. im DAC seine Palette 
  66. verändert, kann durch SCRTOBUF diese Änderung wieder in den Hintergrundspeicher
  67. zurückkopiert und ggfls. durch SAVEBUF als BMP-Bitmap auf dem Festspeicher 
  68. gesichert werden. Diese Bitmap kann anschließend durch jedes gängige 
  69. Grafikprogramm geladen und weiterverarbeitet werden.
  70.  
  71.  
  72.  
  73. Der VGA-Bildschirmspeicher
  74.  
  75. Jede VGA (VideoGraphicAdapter) verfügt über einen eigenen Grafikspeicher, der 
  76. die Aufgabe hat, Bilder, die auf dem Monitor sichtbar werden sollen, 
  77. aufzunehmen. Seit Einführung des Super-VGA-Modus in 256 Farben (SVGA ab 640x480
  78. in 256 Farben) verfügen die Grafik-Adapter über eine Speichergröße von mind. 
  79. 512 Kilobyte, da der nötige Speicherbedarf einer solchen Auflösung mit 640x480=
  80. 307.200 Byte die Kapazität der älteren 256 KB-VGA∩s überschreitet. Je nach  Typ
  81. und Hersteller und Ausstattung kann diese Größe jedoch auch auf 1024 KB (für 
  82. 1024x768 in 256 Farben) oder noch mehr erweitert sein (z.B. 4096 KB für bis zu 
  83. 1280x960 in 24Bit-Farbauflösung=TRUECOLOR = 1280x960x3 = 3.686.400 Byte).
  84.  
  85. Im Fall, daß ein größeres VGA-RAM als 512 KB vorhanden ist, ist OPTIX in der 
  86. Lage, zwei separate Bildschirmseiten zu verwalten, die dann - sofern die VGA 
  87. bzw. der entsprechende VESA-SVGA-Treiber es zulassen - auch unsichtbar 
  88. beschrieben und gelesen werden können.
  89.  
  90. Diese Double-Buffer-Technik ermöglicht eine Fülle von Arbeitsweisen, die eine 
  91. sehr professionell wirkende Bildschirmdarstellung erst ermöglichen. So ist 
  92. gerade bei bewegten Bildteilen mit einer 512KB-VGA ein gewisser 'Flimmer-
  93. Effekt' nicht zu vermeiden, da durch den Wechsel zwischen der Darstellung des 
  94. Bildteiles und seiner Restauration eine Zeitdifferenz liegt, die vom 
  95. menschlichen Auge als unangenehmes Flackern empfunden wird. 
  96.  
  97. Dieser Effekt läßt sich nur dadurch beheben, indem ein Bildaufbau mitsamt der 
  98. ggfls. vorher nötigen Bildrestauration vollständig im nicht sichtbaren Speicher
  99. - also auf der 2. Bildschirmseite -  durchgeführt wird und erst dann in den 
  100. sichtbaren Bereich der VGA eingeblendet wird, wenn das Bild steht. Für diese 
  101. unabhängige Umschaltung der jeweils aktiven und der jeweils sichtbaren 
  102. Bildschirmseite der VGA sind die Befehle ACTIVEPAGE und VISIBLEPAGE konzipiert.
  103.  
  104. Verfügt Ihre VGA 'nur' über 512KB Video-RAM, so spielen sich also alle Zugriffe
  105. auf den Bildschirmspeicher im permanent sichtbaren Bereich ab. Sämtliche OPTIX-
  106. Befehle, die auf das Video-RAM zugreifen, beziehen sich ausschließlich auf die 
  107. momentan aktive Seite. Bei einer 512KB-VGA ist also jeder LOADWIN-, RESTOREBOX-,
  108. PLOT- oder LINE-Befehl sofort sichtbar, die beiden Seitenumschaltungsbefehle 
  109. haben in diesem Fall keine Wirkung. Dagegen ist bei größeren VGA∩s durch die 
  110. Umschaltung der jeweils sichtbaren und aktiven Seiten ein regelrechter 
  111. 'Kreisverkehr' zwischen den verschiedensten Grafikspeichern möglich,ohne das 
  112. der Betrachter davon etwas merkt.
  113.  
  114. Die effektiven Vorteile dieser Technik werden erst für den routinierten 
  115. 'Animationstechniker' voll erkennbar: in Kombination mit den Befehlen SCRTOBUF,
  116. SAVEBUF, COPYWIN und SAVEWIN wird so eine vollständige Grafikverwaltung 
  117. (Fensterverwaltung, Restoretechnik, Rechtecklisten) auch in Zusammenarbeit mit 
  118. dem Festspeicher (temporäre Dateien) möglich.
  119.  
  120.  
  121. Der WIN-Puffer
  122.  
  123. Der dritte im Bunde - und auch für die Animationstechnik der wichtigste - ist 
  124. der im EMS liegende WIN-Puffer. 
  125.  
  126. Dieser nur OPTIX-intern vorhandene Bildspeicher ist ein wahres Multitalent. 
  127. OPTIX erkennt automatisch, ob durch READPIC oder READDBPIC ein Bild geladen 
  128. wurde, daß der aktuellen Bildschirmauflösung (640x480) entspricht. Weicht es 
  129. von diesem Format ab, wird es ohne Umwege direkt in den WIN-Puffer geschrieben,
  130. von wo es dann mit Befehlen wie LOADWIN, LOADSPRITE, SAVEWIN etc. weiterverar-
  131. beitet werden kann.
  132.  
  133. Die besondere Raffinesse besteht nun darin, daß der WIN-Puffer auch Bilder 
  134. aufnehmen kann, die wesentlich größer sind als die aktuelle Auflösung (bis 
  135. zu 1024x768 bzw. je nach EMS-Größe). In Verbindung mit dem LOADSPRITE-Befehl
  136. sind Ihnen animationstechnisch fast keine Grenzen mehr gesetzt. Gerade bei
  137. schnellen Rechnern mit LocalBus und Double-Buffer sind so Effekte denkbar, die
  138. sich kaum noch von den  TV-Animationen der teuren Graphic-Workstations unter-
  139. scheiden (spiegeln, verzerren, stretchen, Collagen etc.). 
  140.  
  141. So können auch auf einfachste Art und Weise Trick-Clips produziert werden, 
  142. indem in einem beliebigen Grafikprogramm ein Clip mit  z.B. 128 Bildern (16x8er 
  143. Raster a' 100x80 Pixel = 1600x640)  vorbereitet  und dann per LOADSPRITE bei 
  144. einer Wechselfrequenz von 16 Bildern dargestellt wird, woraus sich ein 
  145. Trickfilm von ca. 8 Sekunden Länge ergäbe. Diese  Länge entspricht zwar nicht 
  146. den Ansprüchen an einen Videoclip (s. READFILM, SHOWFILM), ermöglicht aber für
  147. einen Großteil des Animationsbedarfs eine unkomplizierte und schnelle 
  148. Produktionsweise, die mit jedem gängigen Grafikprogramm relativ leicht 
  149. bewerkstelligt werden kann, ohne auf eine umständliche Video- oder Trickfilm-
  150. Herstellung (AVI, FLI/FLC) zurückgreifen zu müssen.
  151.  
  152.  
  153.  
  154. Bildformate
  155.  
  156. Von OPTIX werden folgende Bildformate verarbeitet:
  157.  
  158.  
  159. WINDOWS Bitmap (.BMP)
  160. ---------------------
  161.     Größen: beliebig
  162.     Fullsscreens:    320x200        640x480     800x600     1024x768
  163.  
  164. Farbauflösungen:
  165. 1, 4 und 8 Bit entsprechend 2, 16 und 256 Farben. Es werden keine Truecolor 
  166. (32 Bit) Bilder gelesen. Wenn eine Palette vorhanden ist, wird sie mit 
  167. eingelesen.
  168.  
  169. Es gibt ein älteres Bitmap-Format mit verkürztem Header und einer 3-Byte 
  170. Palette (im Gegensatz zur 4-Byte Palette des Standard BMP-Formates), das aber 
  171. nur von wenigen Programmen verarbeitet werden kann. Dieses Format wird von 
  172. OPTIX erkannt, aber nicht gelesen. Komprimierte Bitmaps (.RLE) werden von 
  173. OPTIX nicht verarbeitet.
  174.  
  175.  
  176.  
  177. Truevision TARGA  (.TGA)
  178. -------------------------
  179.     Größen: beliebig
  180.     Fullsscreens:    320x200        640x480     800x600     1024x768
  181.  
  182. Farbauflösungen:
  183. 8 Bit enstsprechend 256 Farben.  (TARGA Typ 1 und 9). Es werden keine Truecolor
  184. (16, 24 und 32 Bit) gelesen. Wenn eine Palette vorhanden ist, wird sie mit 
  185. gelesen. Es werden sowohl 768-Byte als auch 1024-Byte Paletten gelesen. Eine 
  186. eventuell vorhandene Information-Map wird ignoriert. Der Ursprung des Bildes 
  187. (oben oder unten links) wird erkannt und berücksichtigt. Komprimierte Bilder 
  188. werden gelesen, der Ursprung muß jedoch links oben sein!
  189.  
  190.  
  191. Zsoft-PCX (.PCX)
  192. --------------------
  193.     Größen: beliebig
  194.     Fullsscreens:    320x200        640x480     800x600     1024x768
  195.  
  196. Farbauflösungen
  197. 8 Bit entsprechend 256 Farben. Es werden nur die Bilder mit  folgenden 
  198. Eigenschaften verarbeitet:
  199.  
  200.         Versionsbyte:    5
  201.         Kompression:    Ja
  202.         Farbebenen:    1
  203.         Bit pro Pixel:    8
  204.  
  205. Die Palette wird vom Ende der Datei gelesen.
  206.  
  207. Empfehlenswert ist die Verwendung des TGA-Formates. Unkomprimierte TGA-Bilder 
  208. haben bis auf den Header den gleichen Aufbau wie BMP-Bilder. Im Gegensatz zu 
  209. BMP läßt sich das TGA-Format jedoch komprimiert abspeichern, was insbesondere 
  210. bei Linien- und Flächengrafiken erheblich Speicherplatz sparen kann. Gegenüber 
  211. dem PCX-Format ist die Kompression des TGA-Formates etwas besser. Vor allem 
  212. erkennt die TGA-Kompression,  ob eine Kompression überhaupt sinnvoll ist. Bei 
  213. der PCX-Kompression von komplexen Realbildern kann es sein, daß das 
  214. komprimierte Format größer als die Quelldatei wird. Aus 308 Kb können nach 
  215. der Kompression so z.B. 340 Kb werden.
  216.  
  217. Viele Grafikprogramme erlauben das Speichern von Bildern im TGA-Format. 
  218. Es gibt jedoch einige Grafikprogramme mit dem Fehler, beim Einlesen eines 
  219. TGA-Bildes das Bildursprungs-Bit nicht zu berücksichtigen. Ein Bild mit dem 
  220. Ursprung links oben würde dann auf dem Kopf stehend dargestellt. Manche 
  221. Programme können das komprimierte TGA-Format nicht verarbeiten.
  222.  
  223. Hi-Color und True-Color Bilder (16, 24 und 32 Bit) werden von  OPTIX nicht 
  224. verarbeitet, da solche Bilder keine Paletten enthalten und diese während 
  225. einer Animation zur reibungslosen Bilddarstellung nicht schnell genug berechnet
  226. werden können.
  227.  
  228. Dem OPTIX Programmpaket liegen drei Hilfsprogramme bei, mit denen Bilder in 
  229. die entsprechende Formate konvertiert werden können.
  230.  
  231.    BMP2TGA    konvertiert 4- und 8-Bit BMP in das komprimierte TGA-Format.
  232.    COMPRIME    komprimiert TGA 8, 16, 24 und 32-Bit Bilder.
  233.    EXPAND    expandiert  TGA 8, 16, 24 und 32-Bit Bilder.
  234.  
  235.  
  236.  
  237. SVGA's
  238.  
  239. Das größte Problem bei der Programmierung einer grafikverarbeitenden Anwendung 
  240. sind die unterschiedlichen Super-VGA's. Nachdem IBM die erste (Standard-) 
  241. VGA auf den Markt gebracht hatte, machte sich die Konkurrenz daran, diese zu 
  242. verbessern. Der einzige 256-Farben-Modus der Standard-VGA beschränkt sich auf 
  243. eine Bildauflösung von 320 Pixeln und 200 Zeilen, da die VGA nur mit 256K 
  244. Speicher ausgerüstet wurde. 
  245.  
  246. Nur durch eine Erweiterung des Bildspeichers sind höhere Auflösungen möglich. 
  247. Für 640x480 und 800x600 sind mindestens 512Kb und für 1024x786 sind 1024 Kb 
  248. (1MByte) Speicher notwendig (jeweils im 256-Farben-Modus). Bei der Entwicklung 
  249. von SVGA-Chips, die diese erweiterten Modi beherrschen, hat jedoch jeder 
  250. Hersteller sein eigenes Süppchen gekocht, was fast einer babylonischen 
  251. Sprachverwirrung gleichkommt.
  252.  
  253. Während alle VGA's zur Standard-IBM-VGA praktisch 100% kompatibel sind, sind 
  254. alle darüber hinausgehenden Super-VGA's praktisch 100% nicht-kompatibel. Das 
  255. beginnt beim Index des Video-Modus∩ und hört bei den Codes der zusätzlich zur 
  256. Steuerung vorgesehenen Register auf. Zum Beispiel sind zur Umschaltung der VGA 
  257. in die 640x480-Darstellung in 256 Farben folgende Codes für den Modus 
  258. zuständig:
  259.  
  260.  
  261.     TSENG            :    2Eh
  262.     PARADISE        :    5Fh
  263.     GENOA            :    73h
  264.     ATI            :    62h
  265.     OAK            :    53h
  266.     VIDEO7            :    67h
  267.     TRIDENT            :    5Dh
  268.     CHIPS&TECHNOLOGIES    :    79h
  269.     etc..
  270.  
  271. Ähnlich chaotisch verhält es sich mit allen anderen Registerzugriffen, die nun 
  272. einmal für eine geschwindigkeitsoptimierte Performance  bzw. Grafikpro-
  273. grammierung unerläßlich sind.
  274.  
  275. Ein später Versuch, die Unterschiede unter einen Hut zu bringen, hatte die
  276. Einführung des VESA-Standards zur Folge. Dieser Standard bietet zwar eine für 
  277. alle SVGA's gültige Schnittstelle zu deren Steuerung, ändert aber nichts an
  278. deren völlig  unterschiedlicher Hardware. So liegt also zwischen dem Anwendungs-
  279. programmierer und der VGA ein Treiberprogramm, das den Zugriff erheblich 
  280. verlangsamt. OPTIX verfügt selbstverständlich auch über einen eigenen VESA-
  281. Treiber, der es ermöglicht, eine OPTIX-Animation auf jeder Grafikkarte zu 
  282. starten, die wiederum über einen eigenen VESA-Treiber verfügt. Dieser VESA-
  283. Treiber muß jedoch zuvor - unabhängig von OPTIX - korrekt installiert worden 
  284. sein. Die Ablaufgeschwindigkeit von OPTIX wird dadurch zwar geringfügig 
  285. gebremst, aber die allgemeine SVGA-Kompatibilität rechtfertigt diese kleine 
  286. Einschränkung. Die Tendenz der Grafikboard-Hersteller geht daher auch 
  287. erkennbar in eine optimistisch stimmende Richtung. Fast alle modernen 
  288. Grafikkarten liefern einen VESA-Treiber mit, der gleich in das Hardware-
  289. BIOS der Karte integriert ist.
  290.  
  291. Trotzdem der VESA-Standard einige Probleme beseitigen hilft, ist es andererseits
  292. nicht möglich, innerhalb eines so komplexen Programms wie OPTIX die Steuerung 
  293. aller auf dem Markt befindlichen SVGAs (sowie aller demnächst erscheinenden..) 
  294. zu implementieren. Wir haben uns deshalb entschlossen, einen speziell auf die 
  295. Anforderungen von OPTIX zugeschnittenen SVGA-Treiber zu entwickeln. Dieser 
  296. Treiber ist an die jeweilige SVGA-Type optimal angepaßt. Dabei liegt es in der 
  297. Natur der Sache, daß noch nicht für jede auf dem Markt befindliche SVGA ein 
  298. OPTIX-Treiber vorhanden sein kann. Rückfragen und Hinweise (technische Daten 
  299. und Register- bzw. Adressbeschreibungen) zu den einzelnen Grafikkarten von 
  300. Seiten unserer Kunden sind in dieser Hinsicht ausdrücklich erwünscht. Ob es 
  301. dann immer möglich sein wird, einen passenden Treiber zu entwickeln, muß 
  302. vorerst dahingestellt bleiben. Ein weitestmögliche VESA- und SVGA-Treiber-
  303. bibliothek für OPTIX würde jedoch gewährleisten, daß fast alle OPTIX-
  304. Animationen auf fast allen SVGA-fähigen DOS-Rechnern weltweit problemlos 
  305. betrieben werden könnten.
  306.  
  307. Hier muß jedoch weiter bedacht werden, daß nicht jede als 'Super-VGA' 
  308. bezeichnete Grafikkarte auch den 640x480-Modus in 256 Farben beherrscht(!). 
  309. Eine 256-Farben-Darstellung ist nur unter folgenden Auflösungen und Speicher-
  310. größen möglich:
  311.  
  312.  
  313.          256K        320 x 200   (Standard-VGA)
  314.          512K        640 x 480    800 x 600
  315.          1 MB        640 x 480    800 x 600  1024 x 768
  316.             (640 x 480  und 800 x 600 dann auch in 32768                     bzw. 65536 Farben)
  317.  
  318. Dazu noch ein Hinweis:
  319.  
  320. Wie gesagt, ist OPTIX grundsätzlich für den Betrieb mit VGAs vorgesehen, die 
  321. mindestens die Auflösung von 640 x 480 Punkten in 256 Farben beherrschen, d.h. 
  322. die mindestens 512K Speicher haben. Es gibt jedoch - um das CHAOS komplett zu 
  323. machen - auch ältere VGA-Chips, die trotz ausreichendem Speicher diese 
  324. Auflösung nicht unterstützen!
  325.  
  326. Für Standard-VGAs gibt es deshalb zusätzlich die Möglichkeit, mit einer 
  327. speziellen VGA-OPTIX-Version die Auflösung von 320x200 Punkten in 256 Farben 
  328. zu betreiben. Die hierfür vorgesehenen Animationen müssen dann jedoch in 
  329. dieser Auflösung produziert worden sein. Es ist nicht möglich, 640x480-
  330. Animationen in der niedrigen Auflösung  zu starten. Dagegen wird eine 320x200-
  331. Animation von SVGA-OPTIX anstandslos in einem 320x200-Fenster verarbeitet.
  332.  
  333. 32768 bzw. 65536 Farben werden nur von bestimmten Chips und Herstellern 
  334. unterstützt; so beherrscht z.B. die SpeedStar 2.0 mit  dem ET4000 nur die 
  335. 256 Farben-Modi, während die Speedstar 2.4 (auch ET4000) zusätzlich die 
  336. 32768 Farben-Modi bietet.
  337.  
  338. Die Page-Swapping Befehle (Double-Buffering: s. ACTIVEPAGE  und VISIBLEPAGE) 
  339. sind nur auf VGA's verfügbar, die über mindestens ein Megabyte Videospeicher 
  340. verfügen. Wird OPTIX über den VESA-Treiber (bei neueren Karten meist im ROM 'on
  341. Board') betrieben, dann wird in den meisten Fällen die VISIBLEPAGE-Umschaltung 
  342. ohne Wirkung bleiben.
  343.  
  344.  
  345. Unterstützte VGA-Chips:
  346.  
  347.  
  348.  
  349.     1.    TSENG ET4000
  350.  
  351.         Alle SVGAs mit dem ET 4000 Chip, z.B. von Diamond,             Miro Movi, Hercules Dynamit W32i etc.
  352.  
  353.         Video-Speicher 512K - 1MB.
  354.  
  355.  
  356.  
  357.     2.    TSENG ET3000
  358.     
  359.         Vorgängerversion des ET 4000. Unterstützt nur 512 K             Video-Speicher. Page-Swapping (Double-Buffering - s.             ACTIVEPAGE - ist daher nicht möglich.
  360.  
  361.  
  362.  
  363.     3.    CIRRUS LOGIC
  364.  
  365.         Unterstützt werden die Chips:
  366.  
  367.             5424
  368.             5426  
  369.             5428
  370.  
  371.  
  372.     4.    PARADISE
  373.  
  374.         Unterstützt werden die Chips:
  375.  
  376.             PVGA1A        ja.
  377.             WD90C00        ja.
  378.             WD90C11        ja.
  379.             WD90C30        ja.
  380.             WD90C10        nein. (da nur 256Kb Speicher)
  381.  
  382.         Alte VGAs mit dem PVGA1A und nur 512K Speicher                 machen teilweise Fehler beim 640 x 480 Modus.
  383.  
  384.  
  385.     5.    OAK 
  386.  
  387.             OTI-077
  388.  
  389.         Es gibt noch einen älteren Chip, der nicht unterstützt wird.
  390.  
  391.  
  392.     6.    CHIPS AND TECHNOLOGIES
  393.     
  394.         Von Chips And Technologies gibt es eine ganze Reihe VGA-            Chips  für verschiedene Anwendungen, u.a. für Laptops.             OPTIX-fähig:
  395.  
  396.             82 C 45            ja - falls min. 512KB RAM
  397.             82 C 452        ja - falls min. 512KB RAM
  398.  
  399.             82 C 451, 82 C 455, 82 C 456    nein (nur 256K RAM)
  400.             82 C 457                        nein. (Laptops)
  401.  
  402.  
  403.     7.    TRIDENT
  404.  
  405.             8900    voll unterstützt (incl. VISIBLEPAGE)
  406.              9000    abwärtskompatibel zu 8900