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/ Igromania 1999 March / 18_03_1999.iso / DLH.exe / BASE.DLM / KPL1_14 / DF.TXT
Text File  |  1995-10-07  |  122KB  |  1,752 lines

  1. DARK FORCES
  2.  
  3. Hier noch ein Hex-Cheat und eine Komplettlösung, die unsere Sammlung 
  4. weiter komplettieren. Selbst im heftigsten Schwierigkeitsgrad ist das 
  5. Erreichen des Abspanns nun kein Problem mehr. 
  6. Hex - Cheat zu Dark Force
  7. Es ist als Vorbereitung günstig, alle Agenten zu löschen und einen neuen 
  8. Agenten mit einem zehn Zeichen langen Namen zu erschaffen. Man kann 
  9. auch alte Agenten editieren, muß dann aber die Werte entsprechend 
  10. umrechnen. Man kann nur die Waffen munitionieren, die man auch besitzt. 
  11. Also habe ich nur die Stellen markiert, an denen die Munition der im 
  12. jeweiligen Level zu Verfügung stehenden Waffen stehen.
  13. Bei Hex-Codes, die länger als zwei Stellen sind, müssen die beiden Glieder 
  14. vertauscht werden (Beispiel: 01 F4 => F4 01).
  15. Man editiert jetzt die Datei 'darkpilo.cfg' im Hauptverzeichnis des Spieles 
  16. (z.B. c:\spiele\dark).
  17.  
  18. Maximalbewaffnung der einzelnen Waffen:
  19. Energieeinheiten 500 (Hex - Code F4 01)
  20. Energiezellen 500 (Hex - Code F4 01)
  21. Plasmazellen 400 (Hex - Code 90 01)
  22. Detonatoren 50 (Hex - Code 32)
  23. Granatwerfermunition 50 (Hex - Code 32)
  24. Minen 30 (Hex - Code 1E)
  25. Raketen 20 (Hex - Code 14)
  26. Im Folgenden beziehe ich mich auf die Numerierung der einzelnen 
  27. Positionen auf dem Hex / ASCII - Ausdruck:
  28. 1) Spielername (keine besondere Bedeutung)
  29. Z1) zuletzt gespielter Level (00 - 0F) (Z1 entscheidet nur auf welchen Level 
  30. der Cursor zu Beginn zeigt)
  31. Z2) anwählbare Level (00 - 0F) (Will man alle Level anwählen können, muß 
  32. man den Wert auf 0F setzen. Man sollte außerdem die Werte für die Waffen 
  33. in den jeweiligen Leveln modifizieren, da man den Level regulär noch nicht 
  34. gespielt hat und sie daher auf 0 gesetzt sind.)
  35. 2) Level 1 - 14 geschafft mit Schwierigkeitsgrad (00 leicht / 01 mittel / 02 
  36. schwer) (von links nach rechts zunehmende Levelnummer)
  37. 3 - 16) Anzahl der Leben in Level 1 - 14 (Zahl zwischen 00 und 09) (von 
  38. oben nach unten zunehmende Levelnummer)
  39. 17) Anzahl der Energieeinheiten (Bryar Pistole und Sturmtruppen 
  40. Lasergewehr) in Level 1
  41. 18) Anzahl der Energieeinheiten in Level 2
  42. 19) Anzahl der Detonatoren in Level 2
  43. 20) Anzahl der Minen in Level 2
  44. 21) Anzahl der Energieeinheiten in Level 3
  45. 22) Anzahl der Detonatoren in Level 3
  46. 23) Anzahl der Minen in Level 3
  47. 24) Anzahl der Energieeinheiten in Level 4
  48. 25) Anzahl der Detonatoren in Level 4
  49. 26) Anzahl der Minen in Level 4
  50. 27) Anzahl der Energieeinheiten in Level 5
  51. 28) Anzahl der Energiezellen (Imperiale Repeater Gun, Jeron Fusioncutter 
  52. und Stouker Concussion Riffle) in Level 5
  53. 29) Anzahl der Detonatoren in Level 5
  54. 30) Anzahl der Minen in Level 5
  55. 31) Anzahl der Energieeinheiten in Level 6
  56. 32) Anzahl der Energiezellen in Level 6
  57. 33) Anzahl der Detonatoren in Level 6
  58. 34) Anzahl der Minen in Level 6
  59. 35) Anzahl der Energieeinheiten in Level 7
  60. 36) Anzahl der Energiezellen in Level 7
  61. 37) Anzahl der Detonatoren in Level 7
  62. 38) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 7
  63. 39) Anzahl der Minen in Level 7
  64. 40) Anzahl der Energieeinheiten in Level 8
  65. 41) Anzahl der Energiezellen in Level 8
  66. 42) Anzahl der Detonatoren in Level 8
  67. 43) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 8
  68. 44) Anzahl der Minen in Level 8
  69. 45) Anzahl der Energieeinheiten in Level 9
  70. 46) Anzahl der Energiezellen in Level 9
  71. 47) Anzahl der Detonatoren in Level 9
  72. 48) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 9
  73. 49) Anzahl der Minen in Level 9
  74. 50) Anzahl der Energieeinheiten in Level 10
  75. 51) Anzahl der Energiezellen in Level 10
  76. 52) Anzahl der Plasmazellen in Level 10
  77. 53) Anzahl der Detonatoren in Level 10
  78. 54) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 10
  79. 55) Anzahl der Minen in Level 10
  80. 56) Anzahl der Raketen in Level 10
  81. 57) Anzahl der Energieeinheiten in Level 11
  82. 58) Anzahl der Energiezellen in Level 11
  83. 59) Anzahl der Plasmazellen in Level 11
  84. 60) Anzahl der Detonatoren in Level 11
  85. 61) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 11
  86. 62) Anzahl der Minen in Level 11
  87. 63) Anzahl der Energieeinheiten in Level 12
  88. 64) Anzahl der Energiezellen in Level 12
  89. 65) Anzahl der Plasmamunition (Assault Cannon) in Level 12
  90. 66) Anzahl der Detonatoren in Level 12
  91. 67) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 12
  92. 68) Anzahl der Minen in Level 12
  93. 69) Anzahl der Raketen in Level 12
  94. 70) Anzahl der Energieeinheiten in Level 13
  95. 71) Anzahl der Energiezellen in Level 13
  96. 72) Anzahl der Plasmamunition in Level 13
  97. 73) Anzahl der Detonatoren in Level 13
  98. 74) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 13
  99. 75) Anzahl der Minen in Level 13
  100. 76) Anzahl der Raketen in Level 13
  101. 77) Anzahl der Energieeinheiten in Level 14
  102. 78) Anzahl der Energiezellen in Level 14
  103. 79) Anzahl der Plasmamunition in Level 14
  104. 80) Anzahl der Detonatoren in Level 14
  105. 81) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 14
  106. 82) Anzahl der Minen in Level 14
  107. 83) Anzahl der Raketen in Level 14
  108. **************************************************************
  109. DARK FORCES
  110. (Diese Komplettlösung eignet sich vor allem für zwei Spieler. Der eine liest, 
  111. der andere spielt. Alle Richtungsangaben, falls vorher nicht anders erwähnt, 
  112. sind bezogen auf die jeweilige Blickrichtung des Agenten. Allgemein ist zu 
  113. empfehlen, sobald man den Faden verloren hat oder z.B. von einer Plattform 
  114. gestürzt ist, einen Punkt zu suchen, an dem man vorher schon war, und von 
  115. dort aus weiter zu spielen, bis man wieder an die Stelle kommt, an der man 
  116. gescheitert ist.)
  117. Verschlüsselte Nachricht:
  118. Jan Ors an Tutha da UZI, Sicherheitsoffizier auf dem Rebellenflagschiff 
  119. INDEPENDENCE
  120.  
  121. STRENG VERTRAULICH!
  122. Aufzeichnungen des Personal Voice - Assistent Jan Ors:
  123. ...///62873645872358762//7474747599///16986519619871//......///16187133
  124. 24156169///12332133//....//68768//...///667536545/...BEGINN DER 
  125. AUFZEICHNUNG
  126. Mission 1 - Geheimbasis
  127. Okay, du hast die Basis erreicht. Sei jetzt vorsichtig. Unser Job ist es die 
  128. Pläne des Todessterns zu finden. Wir befinden uns jetzt im Haupttrakt. Ich 
  129. sehe, du hast nur deine Bryar bei dir. Das müssen wir ändern, wenn wir eine 
  130. Chance haben wollen. Vor dir liegt ein Gang. Geh' diesen lang, bis du an 
  131. eine Art Kreuzung kommst. Jetzt nach links und mach die Wachen fertig. 
  132. Eine von ihnen müßte ein Lasergewehr haben. Viel Spaß damit. Sammel 
  133. auch noch die Munition und die Med-Pak - Packs ein, du wirst sie brauchen. 
  134. Jetzt geh zurück auf den Gang und wende dich nach links. Öffne die Tür, 
  135. indem du den Schalter links daneben drückst. Wenn du durch die Tür guckst, 
  136. solltest du leicht rechts von dir eine Tür im Fels sehen. Renn so schnell du 
  137. kannst zu ihr 'rüber und geh 'rein. Erledige die Wache. Wenn du dich im 
  138. Raum umsiehst, müßtest du einen Lift sehen. Sei vorsichtig, wenn du ihn 
  139. benutzt, oben wartet ein Imperialer Offizier auf dich. In seinen Taschen 
  140. befindet sich ein roter Schlüssel, den wir später noch brauchen werden. Auf 
  141. der anderen Seite des Kontrollraums befindet sich wieder ein Fahrstuhl. Ich 
  142. brauche' dir sicher nicht zu sagen, was du jetzt zu tun hast. Sieh' zu, daß du 
  143. so schnell wie möglich wieder in den Haupttrakt kommst. rechts von dir, ein 
  144. bißchen weiter den Gang 'runter ist eine rot umrandete Tür. Dahinter ist ein 
  145. Lift, der dich in auf eine höhere Ebene bringt, auf der es von Wachen nur so 
  146. wimmelt. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder du fährst hoch und 
  147. sorgst auf die harte Tour für Ordnung, oder du verläßt den Haupttrakt und 
  148. erledigst die Sache von draußen, indem du aus der Deckung auf die Trooper 
  149. schießt. Wenn du dann oben bist drückst du einfach den Hebel, der an der 
  150. rechten Säule befestigt ist. Damit hast du im unteren Stockwerk eine Wand 
  151. geöffnet, die direkt neben dem Punkt war, an dem du von mir abgesetzt 
  152. wurdest. Wenn du den neuen Raum jetzt betrittst, siehst du direkt vor dir 
  153. einen Fahrstuhl. Fahr' mit ihm hoch und such nach einem Punkt, von dem 
  154. aus du auf die andere Dachhälfte springen kannst. Für den Sprung brauchst 
  155. du sich ein paar Versuch. Wenn du dann drüben bist, sieh dich nach einer 
  156. Felsenplattform im Berg um, auf die du springen kannst und spring' auf sie. 
  157. Im Berg findest du jetzt eine verschlossene Tür, der Hebel, der sie öffnet 
  158. liegt direkt neben der Tür in einer Nische, die du wie eine Tür öffnen 
  159. kannst.
  160. Hinter der Tür betätigst du den Schalter und die Mauer vor dir sackt in den 
  161. Boden. Wenn du jetzt nach links, in den Teil des Berges, der hinter der 
  162. Mauer lag, weiter gehst, kommst du an ein Tor. Dahinter liegt eine gut 
  163. bewachte Halle und in der Mitte dieser Halle ein runder Raum, in dem es 
  164. neben Überwachungsdroiden und einer Ladung Supermuni auch eine 
  165. Wiederbelebungseinheit (Extraleben) gibt. Wenn du die Wb-Einheit hast, 
  166. gehst du wieder in den Haupttrakt zurück und folgst der Treppe, die neben 
  167. dem Aufzug im neuen Raum war. An ihrem Ende befindet sich das 
  168. Überwachungszentrum des Todessternschildes. Irgendwo dort unten ist an 
  169. der Wand ein Hebel, also halt' die Augen offen. Wann du ihn ziehst, öffnet 
  170. sich eine Wand und du kannst dir die Todessternpläne, die dahinter 
  171. aufbewahrt werden nehmen. Damit ist unser Job erledigt und du kannst 
  172. zurück zum Schiff. Direkt neben dem Aufbewahrungsort des Pläne befindet 
  173. sich eine Tür, die zu einem zweiten Aufzug führt. Mit ihm gelangst du aufs 
  174. Dach. Ich komme, sobald ich dich sehe. Wenn du noch eine Wb-Einheit 
  175. haben willst, dann mußt du nur die Brüstung des Daches nach einer Nische 
  176. absuchen. Such' in dieser Nische nach einem Eisengitter und öffne es. Bingo. 
  177. Jetzt sieh' zu, das du so schnell wie möglich zum Schiff kommst, damit wir 
  178. hier verschwinden können. Du kannst auch die Automatische Rückholung 
  179. aktivieren (Esc). Ich seh'' dich.
  180. Mission 2 - Tak Base auf Talay
  181. Na dann laß uns 'mal sehen, wo du bist... Gut. Geh' so lange nach recht, bis 
  182. du einen dunklen Eingang siehst. Geh 'rein und folge der Wendeltreppe nach 
  183. oben. Pass auf, denn auf dem Weg nach oben kommst du an einer Nische in 
  184. der rechten Seite der Treppe vorbei, in der ein Offizier auf dich wartet. Sie 
  185. tragen zwar keine schweren Waffen, können aber trotzdem ganz schön weh 
  186. tun. Wenn du oben bist solltest du eine kleine Treppe vor dir sehen. Geh 
  187. drüber und wende dich nach rechts. Dort kommst du an einen Balkon mit 
  188. Brüstung, über die du springst. Unten lungern einige Trooper ''rum. Räum 
  189. mit ihnen auf und gib Bescheid, wenn du fertig bist. Jetzt nimm die Brücke 
  190. über den Fluß. Im Raum hinter der Brücke nimmst du den rechten Ausgang. 
  191. Wende dich nach links und schalte deine Helmbeleuchtung ein. Geh jetzt in 
  192. den Raum gegenüber der orangenfarbenen Wand (der Raum liegt von dir aus 
  193. gesehen auf der rechten Seite). Vorsicht! Drinnen wimmelt es nur so vor 
  194. Wachen. Sorg' für Ordnung und sammle dann erst einmal die Munition und 
  195. Med-Pak ein. In diesem Raum gibt es eine Theke, hinter der auf der linken 
  196. Seite die Tür zu einer kleinen Waffenkammer liegt. Schalte zuerst mal deine 
  197. Helmbeleuchtung wieder aus dann spring aus dem Fenster und folge dem 
  198. Weg, bis du zum Kraftwerk kommst. Versuche jetzt über einen Rotorflügel 
  199. des Wasserkraftwerkes in den Antriebskern vorzudringen und aktiviere das 
  200. Kraftwerk, indem du den Touch-Control-Schalter betätigst. Jetzt hat die 
  201. Stadt erst mal wieder Saft, die Beleuchtungen in allen Häusern werden 
  202. wieder aktiviert und einige wichtige Türen können geöffnet werden. 
  203. Versuche über einen Rotorflügel wieder auf den Weg zu kommen, von dem 
  204. du eben gekommen bist. Zur Not kannst du auch einfach 'rüberspringen. 
  205. Spring wieder durch das Fenster, durch das du vorhin gesprungen bist und 
  206. geh bis zum Eingang des Raumes mit der Theke. Wende dich nach rechts 
  207. erledige die Wachen im Fenster und nimm dir das Superschild in der rechten 
  208. Ecke. Such dann in deiner Nähe ein Gebäude mit orangenfarbenen 
  209. Außenwänden und geh rein. Versorge erst mal deine Wunden mit den First - 
  210. Aid-Packs und sammle dann die Muni und die Schildeinheiten ein. Verlasse 
  211. das Gebäude auf dem selben Weg, auf dem du gekommen bist und gehe jetzt 
  212. durch die 'Drehtüren' schräg links vor dir (wenn du sie nicht findest: auf der 
  213. Karte liegen sie im Osten und sehen aus, wie zwei Kreuze). Sobald du durch 
  214. sie gegangen bist, schalte die Wachen aus und öffne die weiße Tür auf der 
  215. linken Seite. Im Raum dahinter findest du einen Schalter, der eine Brücke 
  216. (du kannst sie durch die Fenster in diesem Raum sehen) um 180  dreht, 
  217. wenn du ihn drückst. Wenn du jetzt den Brückenschalterraum verläßt siehst 
  218. du vor dir eine Treppe und dahinter einen Raum. In diesem Raum gibt's mal 
  219. wieder Medis und Schildeinheiten. Geh jetzt zurück durch die Drehtüren und 
  220. dann nach rechts bis zur Wand, dann nach links und dann in den weißen 
  221. Durchgang, der auf der rechten Seite in der Wand ist. Dahinter liegt jetzt die 
  222. Brücke, die du eben bewegt hast. In der Mitte ist ein Schalter, mit dem du 
  223. die Brücke wieder in ihre alte Position zurückdrehen kannst. Benutze den 
  224. Schalter und geh dann über die Brücke, durch den orangenfarbenen 
  225. Durchgang und über den Hof der dahinter liegt. Krieche jetzt durch das 
  226. große, halboffene eiserne Tor. Keine Sorge, weil das Tor spinnt. Siehst du 
  227. links neben dir das Fenster? Das ist deine Rückfahrkarte! Geh jetzt die 
  228. Treppe 'runter und die Treppe auf der anderen Seite des Hofes wieder hoch. 
  229. Jetzt lauf auf der kleinen Plattform nach links, an der Tür vorbei und such 
  230. das Superschild. Jetzt geh in die große weiße Tür, an der du eben vorbei 
  231. gegangen bist. Mit dem Superschild dürften das Dutzend Wachen eigentlich 
  232. kein Problem mehr sein. Ich nenne diesen Raum den Blauen Raum. Bleib 
  233. immer im Eingang stehen, bis alle Imperialen das Zeitliche gesegnet haben 
  234. und geh dann in die weiße Tür links neben dem Eingangstor. Renn' bis zur 
  235. Säule in der Raummitte. Sieh dich in diesem Raum nach einer Tür um und 
  236. öffne sie. Der Raum dahinter ist ein versteckter Sanitätsraum. Wenn dein 
  237. Gesundheit 100% zeigt, geh wieder zurück in den Blauen Raum. Ansonsten 
  238. such in dem Raum nach einer Nische, die durch eine Theke vom restlichen 
  239. Raum abgetrennt wird. Hinter dieser Theke ist wieder ein Touch-Control-
  240. Schalter, der in diesem Raum eine Wand halb öffnet, in der, laut meinen 
  241. Aufzeichnungen, 3 Medi-Packs liegen sollten. Um sie zu erreichen mußt du 
  242. kriechen. Dann zurück in den Blauen Raum. Gegenüber dem Eingangstor 
  243. befindet sich ein Gang an dessen Ende sich eine Wendeltreppe befindet. 
  244. Hinter der Wendeltreppe liegt ein weiterer Gang, der dich auf den Laufsteg 
  245. führt, von dem aus du von den Imperialen beschossen wurdest. Folge dem 
  246. Laufsteg, bis zu einer breiten weißen Tür. Dahinter liegt unser zweites 
  247. Missionsziel: die Dark-Trooper-Waffe. Nimm sie mit und kehre dann so 
  248. schnell wie möglich raus hier. Wir scheinen Aufsehen erregt zu haben. In der 
  249. Stadt wimmelt es jetzt wieder von Troopern. Geh durch den Blauen Raum 
  250. zurück über den Hof und durch die Öffnung zu dem Fenster direkt neben 
  251. dem kaputten Metalltor. Wenn du da raus springst stehst du wieder auf dem 
  252. Hof vor dem orange umrandeten Durchgang. Dann wieder das alte Ritual mit 
  253. der Brücke: über die Brücke gehen, Knopf drücken und wieder über die 
  254. Brücke gehen. Erinnerst du dich noch, wo das orange Haus war? Wenn nicht, 
  255. geh links bis zur Wand dann rechts, bis du das orange Haus siehst. Falls du 
  256. beim ersten Besuch noch was übrig gelassen hast, findest du im Inneren des 
  257. Hauses noch Medi-Packs oder Schildeinheiten. Du läufst jetzt direkt auf eine 
  258. weiße Tür zu hinter der die Brücke über den Fluß ist. Um die Brücke zu 
  259. erreichen mußt du hochspringen. Überquere die Brücke und geh durch die 
  260. hellorange Tür die jetzt siehst. Du solltest zwei Türen links von dir sehen In 
  261. der ersten Tür links gibt es eine Wb-Einheit (Extraleben) und noch ein paar 
  262. Kleinigkeiten. Hinter der zweiten Tür liegt ein Gang und anschließend eine 
  263. Treppe nach oben. Wenn du oben bist nimm den ersten Weg nach links geh 
  264. über die kleine Treppe und die blaue Wendeltreppe, vor der du jetzt stehen 
  265. solltest, runter, den Gang hinter der Treppe lang und warte auf mich auf der 
  266. Ebene dahinter.
  267. Mission 3 - Anoat City
  268. Bei dieser Mission kann ich dir keine allzu große Hilfe sein, da der 
  269. Klärschlamm in den Abwasserkanälen teilweise radioaktiv ist und er somit 
  270. meine Scanner durcheinander bringt und da unser primäres Ziel, Mr. High 
  271. Tech, ein wahrhaft gigantisches System von Störsendern installiert hat. 
  272. Nebenbei gibt es von diesem Abwassersystem auch keine Grundrißskizzen 
  273. oder Lagepläne, da es offiziell gar nicht existiert. Ich kann mich daher nur 
  274. auf das stützen, was mir der Geheimdienst und du mitteilen... Wir sind auf 
  275. einem großen Balkon gelandet, der auf drei Seiten von Mauern umgeben ist. 
  276. Auf der vierten Seite wird er von einem Laufsteg, zu dem eine Treppe 
  277. hinaufführt, abgegrenzt. Geh die Treppe 'rauf und den Laufsteg entlang, bis 
  278. du rechts auf einen Gang stößt, den du jetzt weitergehst. (Diesen Gang nenn 
  279. ich den Hauptgang.) Pass auf, denn in den folgenden Gängen wimmelt es nur 
  280. so von Überwachungssonden. Die einfachste Methode diese Dinger los zu 
  281. werden ist, sie auf einen Weg zu locken, auf dem du vorher eine Mine 
  282. ausgelegt hast. (Wenn du keine Minen hast, dann hol sie halt mit dem 
  283. Lasergewehr runter.) Geh geradeaus, bis du zu einer Transportplattform 
  284. kommst, die dich einen Level tiefer bringt (Du kannst dich auf dem Weg 
  285. dahin in dem rechten Nebengang umsehen). Unten ist ein Raum, voll bis 
  286. zum Rand mit Muni, Medi-Packs und Schildeinheiten. Ich hab auch einen 
  287. starken Impuls erfaßt, der zu einem Watcher gehören könnte - Sei also 
  288. bereit, dich auf ein Feuergefecht einzulassen. Fahr mit dem Lift wieder hoch 
  289. und geh den Hauptgang zurück, bis du auf der rechten Seite einen kurzen, 
  290. leicht tiefer führenden Gang entdeckst an dessen Ende siehst du eine Tür, 
  291. durch die du zum Kontrollraum der Flutungsanlage kommst. Geh über den 
  292. kleinen Steg auf den Schalter direkt vor dir zu. Auf diesem Schalter sind vier 
  293. Lichter angebracht, die jeweils ein Tor symbolisieren. Momentan sollte 
  294. keines dieser Lichter brennen und der Schalter sollte nach links zeigen. 
  295. Bewege den Schalter jetzt einmal nach rechts und das Licht ganz links geht 
  296. an. Gleichzeitig öffnet sich das Tor links neben dir. Du siehst es, wenn du 
  297. links um die Säule, in der der Schalter sitzt, herumgehst. Von jetzt ab ist die 
  298. Sache relativ simpel. Beachte nur zwei Dinge: 1. du hast eine Helmlampe, 
  299. die du einschalten kannst (Batterien liegen im Kontrollzentrum rum) 2. Du 
  300. hast eine Automap, auf der du Türen und Gänge sehen kannst. Du 
  301. schwimmst durch das Tor, suchst auf der rechten Seite eine Plattform auf der 
  302. irgendwo ein Lift ist. Mit diesem erreichst du einen Raum, der einen 
  303. Schalter (umlegen) und das übliche Reservat an Munition und 
  304. Schildeinheiten enthält. Wenn du alles eingesammelt hast, dann fahr mit 
  305. dem Lift wieder runter und spring in den Kloakenfluß. Schwimm mit der 
  306. Strömung abwärts, bis du in einen unterirdischen Raum gespült wirst. Sei 
  307. auf de Hut, denn da unten wimmelt es nur so von Kanalbewohnern und 
  308. Überwachungseinheiten. In diesem Raum gibt es zwei Türen, die du finden 
  309. mußt (benutze einfach dein HUD-Automap). Hinter einer liegt ein kleines 
  310. Sammelsurium von Granaten, Medi-Packs und Munition, hinter der anderen 
  311. liegt ein Fahrstuhl, der dich aus dem Dreckloch nach oben bringt. Oben 
  312. läufst du den Gang entlang, bis du wieder beim Landeplatz bist. Okay, ich 
  313. sehe' dich. Jetzt geh wieder zum Kontollzentrum (das mit dem Schalter mit 
  314. den vier Lichtern). Leg den Schalter nun noch einmal um (das zweite Licht 
  315. von links leuchtet auf) und schwimm dann in den Gang, der links vor dir 
  316. liegt. Schwimm rein, laß dich von der Strömung mitnehmen, bis du links 
  317. einen Raum siehst. Leg den Schalter darin um und spring zurück in den 
  318. 'Fluß'. Die Strömung treibt dich über einen 'Wasserfall' und schräg rechts vor 
  319. dir liegt jetzt ein dunkler Gang. Schwimm durch und laß dich bis in ein 
  320. großes Auffangbecken treiben. Such dort eine Tür. Hinter dieser Tür liegt 
  321. eine weiter Tür und dahinter liegt ein Fahrstuhl, der dich nach oben pumpt. 
  322. Jetzt kannst du dich wieder treiben lassen, bis du aus einer Öffnung wieder 
  323. in das Kontrollzentrum gespült wirst. ,The same procedure as every time", 
  324. Kyle: Hebel umlegen, durch Öffnung rechts vorne schwimmen, treiben 
  325. lassen, auf der rechten Seite Plattform oder Gang suchen, reingehen, Hebel 
  326. suchen und drücken, wieder raus, ABER: jetzt nicht weiter nach rechts 
  327. schwimmen, sondern nach links (von da sind wir gekommen) und eine Tür 
  328. auf der rechten Seite suchen (sieht aus, wie ein Abfluß). Wendeltreppe 
  329. dahinter hochgehen und im Raum hinter der Tür am oberen Ende wieder 
  330. einen Schalter suchen und diesen umlegen. Nun zurück über Wendeltreppe 
  331. in das Kloakenbecken. Jetzt springen wir über die niedrigen Eisenpfosten im 
  332. Wasser, lassen uns bis in das große Auffangbecken trieben und suchen uns 
  333. wieder den 'Lift' hinter den zwei Türen, der uns nach einer langen und vor 
  334. allem dreckigen Rutschpartie wieder in das Kontrollzentrum bringt. Hier 
  335. stellen wir den Schalter so ein (4 mal drücken), daß der Abfluß links vor uns 
  336. geöffnet ist. wir schwimmen durch das Becken dahinter und in den neuen 
  337. Gang dahinter, der uns am Ende in ein Säulenbecken stürzen läßt. Wenn du 
  338. eine Wiederbelebungseinheit brauen solltest, sieh dich vor dem Sturz in den 
  339. Gängen oben noch ein wenig um. Unten findest du an einer der Säulen eine 
  340. kleine Plattform und einen roten Knopf - einen Lift, der dich nach oben 
  341. fährt. Oben springst du dann von Säule zu Säule, bis du einen schmalen 
  342. Laufsteg erreichst, der rechts um die Ecke führt. Auf der kleinen Plattform 
  343. auf der anderen Seite empfange ich ein starkes Signal, das entweder zu 
  344. einem Ree Yee oder einen Bossk paßt. Schleich' dich also am besten leise an 
  345. und erledige ihn, bevor er dich überhaupt bemerkt hat. Spring jetzt auf die 
  346. andere Seite und öffne dort die Wände. Dahinter liegt eine Tür mit Iris - 
  347. Scanner, die du mit deiner Ausrüstung leicht überwältigen solltest. Geh jetzt 
  348. geradeaus an der rechten Wand lang, bis du eine Treppe erreichst. Am Ende 
  349. der Treppe noch zweimal rechts und du kannst Moff Rob Guten Tag sagen. 
  350. Okay, ich habe eure Koordinaten. Du kannst jetzt die automatische 
  351. Rückholung aktivieren, damit wir mit Mr. High Tech ein wenig plaudern 
  352. können (Esc).
  353. Mission 4 - Forschungsstation auf Fest
  354. Ich habe dich auf einem alten Landeplatz abgesetzt, von wo aus du auf der 
  355. linken Seite einen Gang erkennen kannst. Folge diesem bis du auf einen 
  356. großen Platz kommst. Laufe links an der Wand entlang, bis du einen 
  357. schmalen Felsspalt erreichst. Überquere die Brücke dahinter und geh auf der 
  358. anderen Seite in den Gang. Der sollte dich eigentlich zu einer weiteren 
  359. Felsöffnung führen. Dahinter liegt eine Treppe, die du jetzt hochgehen 
  360. solltest. Vorsicht. Auf der rechten Seite steht ein Stormie mit Waffe im 
  361. Anschlag! Wenn er es sich mit dem Angriff noch mal überlegt hat, dann geh 
  362. die Treppe weiter nach oben, bis du in einen langen, dunklen Gang kommst. 
  363. Folge ihm. Bei dem Abgrund vor dir geh nach recht um die Ecke, es sei denn 
  364. du brauchst die Schildeinheiten und die Granaten, die vor dir liegen. Am 
  365. Ende des Ganges kannst du unter dir einige Imperiale sehen, die du am 
  366. besten mit ein paar Termaldetonatoren dazu bringt, für immer dem ewigen 
  367. Frieden zu lauschen. Spring jetzt runter und wende dich nach rechts. und um 
  368. die Ecke nach links, bis du ein großes Tor siehst. Es sollte rechts von dir 
  369. sein. Irgendwo links neben dir liegt ein Superschild, das du dir am besten 
  370. mitnimmst. Schalte jetzt die Wachen im Bunker gegenüber dem Tor aus und 
  371. geh den Weg, den du eben gekommen bist, wieder zurück. Biege an der 
  372. ersten Möglichkeit nach links ab und suche dort eine Treppe. Sie führt dich 
  373. auf das Tor. Balanciere nun über das Tor und geh durch den Gang und über 
  374. den Steg in den dunklen Raum. Benutze den Fahrstuhl, um nach oben zu 
  375. kommen. Oben läufst du über den Steg und sammelst im Raum dahinter die 
  376. Wiederbelebungs-Einheit (Extraleben) ein. Geh den Weg zurück, bis du 
  377. wieder auf dem Tor stehst, und such eine Möglichkeit, an der du auf der 
  378. linken Seite runter springen kannst. Lauf nach links in den dunklen Gang 
  379. und ziehe im Raum dahinter den Hebel. Verlassen das Gebäude durch das 
  380. jetzt offene Tor und wende dich nach links und umrunden den großen Block 
  381. rechts neben dir, bis du einen Fahrstuhl siehst. Oben gehst du nach links und 
  382. dann solltest du in der Nähe der Nische sein, von der aus du die Imperialen 
  383. mit Detonatoren bombardiert hast. Lauf den ganzen Weg (durch den dunklen 
  384. Gang links um die Ecke, die Treppe runter) zurück, bis du auf einer 
  385. Plattform stehst und dir gegenüber ebenfalls eine Plattform mit Schildeinheit 
  386. und ausgeschalteter Wache liegt. Spring auf die andere Plattform und geh 
  387. dann die Treppe links neben dir hoch. Lauf den Grat am Ende der Treppe 
  388. lang, bis du einen Durchgang mit schwarzen eckigen Säulen findest. 
  389. Dahinter läufst du die zwei Stufen runter und springst in den Schacht rechts 
  390. neben dir. Schalte jetzt deine Kopfbeleuchtung ein und krieche den Tunnel 
  391. entlang, bis du an eine Gabelung kommst. Krieche geradeaus weiter und 
  392. Sammel die Ausrüstung ein. Du müßtest dort unten auch eine Wb-Einheit 
  393. finden. Spring jetzt wieder aus dem Raum raus und kriech nach links, durch 
  394. den Kriechtunnel und schließlich in den daran anschließenden Raum. 
  395. Schalte erst einmal das Licht aus. Rechts solltest du jetzt irgendwo eine 
  396. Treppe finden. Im Gang am oberen Ende wurde links eine Selbstschußanlage 
  397. installiert, die du so schnell wie möglich demontierst. Geh den, von der 
  398. Treppe aus gesehen, linken Gang lang, bis du in einen Raum kommst. Hier 
  399. such einen roten Knopf. Wenn du ihn gedrückt hast, renn so schnell wie 
  400. möglich aus dem Raum, den Gang gerade durch und durch das offene Tor. 
  401. Benutze den Aufzug dahinter, geh links durch die Öffnung und folge dem 
  402. Gang bis in einen Raum, in dem rechts von dir Säulen stehen, zwischen 
  403. denen du eine breite Treppe sehen kannst. Von diesem Raum aus gehst du in 
  404. den linken Gang und erledigst die Selbstschußanlage und dann rechts ab in 
  405. den Raum mit dem dunklen Boden und dann wieder nach links, den Gang 
  406. lang, bis du an einen Fahrstuhl nach unten kommst. Unten gehst du dann 
  407. geradeaus weiter (In der Tür links um die Ecke findest du Schildeinheiten). 
  408. Wenn du eine Treppe mit roten Punkten auf den Stufen siehst, dann geh sie 
  409. hoch. Lauf den Gang geradeaus weiter und merk dir die Tür mit rotem 
  410. Rahmen, an der du vorbei kommst. Lauf immer weiter, bis du in einen Raum 
  411. kommst, in dem rechts ein Durchgang und links eine Treppe mit Roten 
  412. Punkten auf den Stufen ist. Nimm den Durchgang folge dem Gang dahinter, 
  413. geh in die rechte Tür, dann geradeaus und nach rechts auf den Lift. Wenn du 
  414. oben angekommen bist, dann bewege' dich nach rechts weiter. Hinter der Tür 
  415. sind einige Wachen, die kein ernsthaftes Problem darstellen sollten und eine 
  416. Imperial Repeater Gun, die du dir mitnehmen solltest. Jetzt sieh zu, daß du 
  417. zurück in den Raum mit dem Durchgang und der Rot - Punkt - Treppe 
  418. kommst und geh diesmal die Treppe hoch und folge den Gängen bis in einen 
  419. Raum. Im hinteren Ende auf der rechten Seite befindet sich eine Treppe, die 
  420. nach oben führt. Lauf jetzt immer geradeaus auf die Tür mit dem roten Kreis 
  421. zu und öffne sie. Suche im Raum dahinter auf der rechten Seite einen 
  422. Fahrstuhl. Der Raum enthält zwei wichtige Gegenstände: erstens den 
  423. Schalter rechts vor dir, der das innere Haupttor öffnet und die Keycard, die 
  424. der Offizier bei sich hat. Such jetzt die Tür mit den roten Punkten an der 
  425. Wand davor, die du dir merken solltest. und geh durch. Jetzt nach rechts und 
  426. auf die Säule mit den drei Symbolen zu. Stell den Code von der Keycard ein 
  427. (F1 drücken und 'Ausrüstung' anwählen, um die Keycard zu sehen) und geh 
  428. durch das Tor, das sich hinter dir geöffnet hat. Die Wendeltreppe hoch und 
  429. die Selbstschußanlage im folgenden Gang zerstören. Geh bis ans Ende des 
  430. Ganges und dann in die Tür rechts. Dieser Raum ist der Schalterraum. Die 
  431. beiden Kommandos mit einem Detonator ausschalten und den Raum 
  432. betreten. Drück jetzt den linken Schalter drei mal und den rechten ein mal. 
  433. Verlasse den Raum und geh die Wendeltreppe runter und in die dritte Tür 
  434. links. Öffne das Tor mit dem roten Kreis, lauf über die Brücke und leg den 
  435. Schalter um. Jetzt wieder hoch in den Schalterraum und den linken Schalter 
  436. drei mal, den rechten ein mal benutzen. Die Wendeltreppe runter und in die 
  437. zweite Tür links, durch Tor mit rotem Kreis, über Brücke, den Schalter 
  438. umlegen und zurück in den Schalterraum. Linken Schalter drei mal und 
  439. rechten Schalter ein mal umlegen. Die Treppe runter und in die erste Tür 
  440. links, den Hebel hinter dem Tor mit rotem Kreis umlegen und zurück in den 
  441. Schalterraum. Jetzt beide Schalter drei mal benutzen und in die Tür rechts, 
  442. die Treppe hoch und über den Steg. Nimm die Metallprobe an dich. Jetzt 
  443. beeil dich hier 'raus zu kommen. Geh zurück in den Schalterraum, dann die 
  444. Wendeltreppe runter, durch das Metalltor am Ende und nach rechts. Am 
  445. Ende des Raumes gehst du durch die Tür und von hier an kennst du dich ja 
  446. allmählich aus. Such den Raum mit der Rot-Punkt-Treppe und dem 
  447. Durchgang und geh die Treppe hoch. Oben geh auf das Tor mit dem roten 
  448. Punkt zu. Geh nicht durch, sondern biege davor nach links ab. Geh den Gang 
  449. lang bis du in einen Raum kommst. Aber Vorsicht: Sie haben da noch ein 
  450. Abschlußgeschenk für dich - ein Selbstschußanlage. Mit diesem Haufen 
  451. Blechschrott solltest du keine Probleme haben. Durch das Tor und dann nach 
  452. links durch die Öffnung, geradeaus, durch das andere äußere Tor und den 
  453. alten Weg zum Lift (links, dann immer rechts). Oben dann nach links um die 
  454. Ecke, durch den dunklen Gang und die Treppen runter bis zur Plattform. 
  455. Wenn du dich jetzt durch den Spalt rechts von dir zwängst und nach dem 
  456. Überschreiten der Brücke immer rechts hältst, kannst du den alten 
  457. Landeplatz nicht verfehlen. Ich lande, sobald dein Echo im Landeradius ist.
  458. Mission 5 - Cromas Mienen auf dem Blutmond
  459. Unser Ziel ist es, die gesamte Förderungsanlage in die Luft zu pusten. Am 
  460. besten solltest du dich bis zum Reaktorkern durchschlagen und, so wie es in 
  461. der Einsatzbesprechung erwähnt wurde, eine Sprengladung am 
  462. Austauschschacht des Reaktors anbringen. Wir müssen aber erst mal in die 
  463. Anlage rein. Vor dir liegen einige Detonatoren, die du bald brauchen wirst. 
  464. Dreh dich um und guck vorsichtig durch den Durchgang. Auf dem Felsen 
  465. dahinter stehen einige Wachen. Jetzt dreh dich nach links um stell dich an 
  466. den Rand des großen Plateaus. Wenn die Wachen kein Problem mehr 
  467. darstellen, springst du von der Plattform und suchst schräg links vor dir ein 
  468. Superschild. Jetzt kommt der harte Teil, aber für einen Killer wie dich sicher 
  469. kein Problem: Geh durch die Öffnung in der Nähe, nimm die Supermumi 
  470. irgendwo links vor dir und dann immer gerade, bis du einen 'Klotz' vor dir 
  471. siehst. Der 'Kotz' ist die Rückseite eines Fahrstuhls, den du benutzen solltest. 
  472. Den Gang lang, die Treppe hoch und in den Raum links. Ich weiß, der Cutter 
  473. ist keine direkte Waffe, er wir dir aber trotzdem gute Dienste leisten. Die 
  474. Tür hinter dir führt dich in den ersten Bohrerraum. Umrunde den Bohrer und 
  475. geh durch die Tür. Folge dem Gang und dann links die Treppe runter. Dreh 
  476. dich nach links und lauf auf die linke Wandvertiefung zu. Im Geheimraum 
  477. dahinter findest du neben einigen Granaten und Schildeinheiten eine 
  478. Wiederbelebungs-Einheit. Jetzt such in der rechten Wand einen Abschnitt, 
  479. der anders aussieht (die untere Hälfte ist mit einem Eisenblech abgedichtet 
  480. worden. Meine Sensoren zeigen, daß dahinter einige Schilde gelagert 
  481. werden. Die Treppe wieder hoch und nach links. Spring runter. Suche hinter 
  482. dem Bohrer einen kleinen Lift, der dich auf die etwas erhöhte Ebene fährt. 
  483. Links um die Ecke. Folge dem Gang, bis er in einen weiteren Gang führt, in 
  484. dem eine Selbstschußanlage an der Decke installiert ist. Du kannst sie 
  485. umpusten oder in den Gang recht rennen, der allerdings Kommandos 
  486. bewacht werden sollte. Folge dem Gang, an dem großen Bohrerschild vorbei, 
  487. bis du den Bohrer siehst. Umrunde ihn auf der rechten Seite und ab in die 
  488. Nische. Hinter dem Gang liegt ein kleines imperiales Nest mit allerhand 
  489. Würmern. Schick sie den Vögeln. hinter dem Raumteiler, den sie als 
  490. Deckung benutzt haben ist eine Tür, in der einige Schildeinheiten für deine 
  491. angeschlagenen Schilde auf dich warten. Dreh dich um und guck in den 
  492. Bohrerraum. Siehst du links von dir eine große Tür? Merk dir diese als 
  493. Notausgang. Dreh dich jetzt zum Bohrschacht und spring auf den Bohrer, 
  494. wenn er vorbei kommt. Fahr mit ihm in die Tiefe, bis du einen weiteren 
  495. Durchgang im Bohrschacht findest (liegt weiter unten, als der durch den du 
  496. gekommen bist). Spring rein. Lauf den Gang lang, bis du an einen Stampfer 
  497. kommst. Sobald dieser hochfährt läßt du dich in den Schacht fallen und 
  498. springst sofort auf der anderen Seite raus. Geradeaus. Die Tür rechts merkst 
  499. du dir als blaue Tür. Folge dem Gang nach links, durch den Stampfer, bis du 
  500. vor der Öffnung in die Tiefe stehst. Rechts vor dir liegt in einer kleinen 
  501. Nische ein Code - Schlüssel mit dem Passiercode der Bereichs - 
  502. Sicherheitsstufe blau. Zurück zur blauen Tür. Der Gang endet in dem 
  503. Schacht eines großen Stampfers, in den du springst. Unten folge dem Gang 
  504. bis zu einer Öffnung mit einer Gitterplattform (im ersten Stampfer liegen in 
  505. dem Schacht eine vollständige Heilung und andere nützliche aber nicht 
  506. notwendige Utensilien). Spring auf den Gitterrost schräg rechts vor dir und 
  507. spring dann durch den Stampfer in den Gang. Stell dich schräg zur Öffnung 
  508. und geh solange vorsichtig vor und zurück, bis du auf die Plattform fällst. 
  509. Dreh dich nach rechts und warte, bis die bewegliche Säule ganz oben ist. 
  510. Spring in den Gang, den du siehst. Lauf durch den Gang und benutze den 
  511. Lift. Ist der Reaktorkern nicht eine schöne Konstruktion? Wie geschaffen 
  512. dazu in die Luft gejagt zu werden. Umrunde den Kern, bis du den 
  513. Austauschschacht siehst und bring deine Sprengladung dort an (Leertaste 
  514. drücken). Mist! Der Reaktorkern ist bewacht! Shit, ein Ares Defender der 
  515. Reihe 335//86.7! Er muß irgendwo im aus dem Kern gekommen sein. Sieh 
  516. zu, daß du ihn schnell beseitigst, aber pass auf, laut Geheimdienstberichten, 
  517. soll er Laser reflektieren können. Direkt neben dem Lift, mit dem du 
  518. runtergefahren bist, habe ich eine Öffnung geortet, hinter der ein Lift liegt. 
  519. Benutze den Lift und geh durch die Tür. Dahinter liegt irgendwo der 
  520. Notausgang, den du dir merken solltest. Er ist jetzt offen und im Rahmen auf 
  521. der rechten Seite ist ein Schalter, mit dem man alle Tore in dem Gang vor 
  522. dir öffnen kann. Beweg dich auf keinen Fall nach vorne, die haben hier einen 
  523. Reflexrelais installiert, das bei Gefahr sofort alle Tore schließt. Mit deinen 
  524. Waffen solltest du die Imperialen aber auch auf die Entfernung beseitigen 
  525. können. Renn (Shift gedrückt halten und nach vorne) durch die Toren und 
  526. spring durch die letzten beiden. Geh nach rechts und mach den Imperialen 
  527. unter dir das Leben mit ein paar Detonatoren schwer. Laß dich runterfallen 
  528. und renn nach rechts, bis du einen Eingang findest. Am Ende des 
  529. Gangsystems dahinter liegt eine Sackgasse. Halt - meine Scanner zeigen, daß 
  530. eine der Wände nur visuell und nicht materiell existent ist. Such die 
  531. imaginäre Wand und geh einfach durch. jetzt läufst du rechts um die Ecke 
  532. und solange geradeaus, bis du auf der linken Seite ein helles Podest mit zwei 
  533. Energieeinheiten findest. Spring rauf und folge der Schlucht dahinter. Ich 
  534. komme, wenn ich dich sehen kann. Bis gleich.
  535. Mission 6 - Hochsicherheits - Gefängnis auf Orinackra
  536. Gut, wir sollen Crix Madaine aus seiner Zelle im Hochsicherheitstrakt 
  537. befreien. Seine Zellentür wird durch ein dreier Symbolschaltersystem im 
  538. Hochsicherheitstrakt gesteuert. Die Keycodes sind auf einige Offiziere 
  539. verteilt, die auf den Ebenen, die nur mit dem Fahrstuhl 2 zu erreichen sind. 
  540. Du hast zwei Möglichkeiten, wenn du nachher vor dem Fahrstuhl 2 stehst: 1) 
  541. Du besuchst die Offiziere auf den Ebenen und bittest sie freundlich die ihre 
  542. Keycodes zu verraten. Hierbei gibt es nur ein Problem: Ich bin nicht im 
  543. Besitz von Karten über diesen Teil des Gefängnisses, d.h. du mußt dir 
  544. deinen Weg alleine suchen. oder du wählst die Methode 2, die zum einen 
  545. Zeit und zum anderen Weg sparender ist und läßt die Offiziere Offiziere sein 
  546. und gehst direkt zum Hochsicherheitstrakt und knackst den Code für Crix' 
  547. Zelle mit Hilfe einer Logiksonde (du probierst einfach alle Möglichkeiten 
  548. aus. Keine Sorge, es sind nur 27). Die Wahl überlasse ich dir. Entscheide 
  549. dich, bis du vor dem Fahrstuhl 2 stehst.
  550. Na dann wollen wir mal. Schräg vor dir liegt ein Gang. Geh diesen lang, bis 
  551. du an die Öffnung zu einer großen Halle kommst (ohne Dach). Auf dem Weg 
  552. dahin kommst du an einer erhöhten Plattform vorbei, auf der ein Stormie 
  553. Wache schiebt. Wenn du die Halle erreicht hast, dann wende dich nach 
  554. rechts und geh in den Gang. Links um die Ecke und runter springen. Nimm 
  555. die rechte Abzweigung und geh in den dunklen Raum. An der Säule vor dir 
  556. befindet sich ein Knopf, den du drückst. Jetzt sollte eine schwebende 
  557. Plattform auf dem Weg zu dir sein (hinter der Säule). Mit ihr gelangst du 
  558. über den Abgrund und in die Nähe des Haupttores. Links von dir in einer 
  559. Nische ist ein roter Schalter, dem du einen Laserschuß verpaßt. Jetzt geh das 
  560. Tor rechts neben dir auf. In dem Raum hinter dem Tor läufst du nach links 
  561. um die Ecke und jetzt in den Durchgang in der Linken Gangseite. Such einen 
  562. Hebel und leg ihn um. Verlasse die Nische und geh nach links durch die Tür. 
  563. Sammel die Muni und die Schildeinheiten ein. Geh nun wieder zurück und 
  564. auf den breiten Lift im Eingangsraum. Schieße auf einen der roten Schalter 
  565. in den Gängen links und rechts über dir und nimm denn den linken Gang. 
  566. Pass ab jetzt auf Risse in den Wänden auf, die mit drei Nieten wieder 
  567. geschlossen worden sind. Irgendwo im Gang sollte links von dir so ein Riß 
  568. sein. Die Risse lassen sich mit Minen aufsprengen. Hinter diesen Wänden 
  569. liegen immer nur kleine Extras, die zum Lösen unseres Auftrags nicht 
  570. relevant sind. (Sorg dafür, daß du nicht neben der Mine stehst, wenn sie 
  571. hochgeht). Am Ende des Ganges ist links neben dir ein Schalter in der Wand 
  572. angebracht, den du ziehst. Direkt neben dem Schalter, ein Stück weiter 
  573. rechts, ist ein Loch in der Wand. Spring durch, öffne die Risse in der Wand 
  574. im Gang darunter mit Minen und geh dann nach links und durch die Tür. 
  575. Wenn du den Gang links nimmst, findest du auf der rechten Seite eine 
  576. Wiederbelebungs-Einheit. Geh zurück durch den Gang und den Knopf 
  577. geradeaus drücken. rechts neben dem Knopf fährt jetzt ein Fahrstuhl runter. 
  578. Stell dich drauf und drück den Knopf rechts von dir. Oben bleibst du stehen 
  579. und suchst einen dunklen Durchgang. Im Gang dahinter kann man wieder ein 
  580. Wand auf der rechten Seite mit einer Mine sprengen. Am Ende des Ganges 
  581. liegt rechts neben dir der Fahrstuhl 1. Geh rein und drück den Knopf rechts 
  582. neben dem Eingang. Beseitige die Minen mit Detonatoren und geh nach 
  583. links in den Raum (Medi-Packs und Minen). Jetzt geh durch den Durchgang 
  584. und dann nach links in den Raum, den die Mine freigesprengt hat. Zurück 
  585. nach links und rechts um die Säule. Im Gang dahinter befinden sich ein 
  586. Offizier mit einer Keycard, die du mitnehmen solltest und zwei Wände, die 
  587. du sprengen kannst. Hinter einer dieser Wände ist ein Fahrstuhl, der mit 
  588. einem Knopf daneben aktiviert wird. Wenn du diesen benutzt, kommst du in 
  589. einen Raum, der eine Wb-Einheit und zwei Selbsschußanlagen. Es lohnt sich 
  590. also kaum die Wb-Einheit zu bergen, da man mit hoher Wahrscheinlichkeit 
  591. sofort von den Selbstschußanlagen zusammen geschossen wird. Jetzt zurück 
  592. zum Fahrstuhl. Neben ihm findest du einen dreier Symbolschaltersystem, in 
  593. das du den Code vom Offizier eingibst. Schräg links vor dir hat sich jetzt 
  594. eine Tür geöffnet, hinter der nichts anderes als ein Raketenwerfer samt Muni 
  595. und ein Medi-Pack liegen. Mit dem Lift fährst du jetzt eine Station tiefer. 
  596. Wende dich nach rechts und dann in den Raum links. Vorsicht, er ist gut 
  597. bewacht. Rechts neben dem Eingang ist eine etwas erhöht liegende Öffnung 
  598. in der Wand. Krieche den Gang dahinter lang und drück den Schalter. Renn 
  599. so schnell du kannst aus dem Raum wieder raus und den Gang nach links, 
  600. um die Ecke rum und durch den grün - umrahmten Durchgang. Geradeaus 
  601. und im Raum rechts den Knopf drücken. Wenn du jetzt wieder auf den Gang 
  602. und nach rechts gehst, kommst du in den Minimum - Sicherheitstrakt. In den 
  603. Zellen findest du einige Ree Yees, Medi-Packs und Schildeinheiten. Geh 
  604. dann wieder raus, drück den Knopf und dann in den Raum mit dem 
  605. Schaltpult. Er liegt links vor dir. Hinter dem Schaltpult findest du einen 
  606. Hebel, der die Laserbarriere öffnet. Renn nun so schnell wie möglich zum 
  607. Lift. Wieder eine Station tiefer. Versuch im Raum links von dir durch die 
  608. pulsierende Lasersperre zu kommen und lauf dann nach links. Geh durch 
  609. alle Türen und Gänge dahinter, bis du an ein Tor kommst, das du nicht 
  610. öffnen kannst. Durch das Fenster daneben kannst du einen Schalter sehen, 
  611. auf den du am besten mit der Bryar betätigst. Durch die beiden Tür, die jetzt 
  612. offen sind und in den Gang dahinter. Nach links und dann nach rechts in das 
  613. Tor und den Gang, der durch das Heizungssytem führt. Du findest den roten 
  614. Schlüssel. Geh zurück durch das Tor. Wenn du nach rechts um die Ecke 
  615. gehst, kommst du zum Fahrstuhl 2. Jetzt solltest du dich entscheiden. Wenn 
  616. du die Ebenen mit Fahrstuhl 2 abklappern willst, dann fahr ganz zum Schluß 
  617. wieder auf diese Ebene zurück und benutze ihn dann von außen (Schalter am 
  618. Eingang zum Fahrstuhl) und laß ihn auf die mittlere Position Fahren. Du 
  619. siehst die Position auf der kleinen Schalttafel neben dem Fahrstuhleingang. 
  620. Geh danach zurück zum Fahrstuhl 1. Ansonsten gehst du direkt zurück zum 
  621. Fahrstuhl 1. Fahr mit ihm eine Station, steig denn aus und steuer ihn von 
  622. außen auf die mittlere Position. Dann geh in die Tür rechts neben dem 
  623. Fahrtstuhl 1. Spring in den Raum runter und kriech in die Tür links von dir. 
  624. Danach springst du und suchst eine Tür, durch die du den Schacht verlassen 
  625. kannst. Wiederhol dies, bis du in einen Gang kommst, der nur schwach 
  626. erleuchtet ist. Das müßte der Lüftungsschacht sein. Am Ende des Ganges ist 
  627. eine Tür, durch die du in die hauseigene Müllverwertungsanlage kommst. 
  628. Geh geradeaus und spring dann auf den Stampfer links von dir. Jetzt mußt 
  629. du solange von einem Stampfer zum anderen springen, bis du auf einer 
  630. kleinen Plattform vor einer Tür stehst. Hinter der Tür nach rechts, um die 
  631. Ecke, die Mine in die Luft gejagt und durch den Durchbruch in der Wand. 
  632. Nach links und durch die Tür. Jetzt bist du im Hochsicherheitstrakt. Folge 
  633. jetzt dem Gang immer weiter nach links, bis du an einen dreier 
  634. Symbolschaltersystem kommst. Probier hier die gefundenen Codes aus oder 
  635. versuche es mit deiner Logiksonde zu knacken. Die mittlere Zelle ist die 
  636. interessante. In ihr ist Crix. Leg ihm den Sonarpointer an und aktivier das 
  637. Rückholsystem (Esc).
  638. Mission 7 - Hafenanlagen Ramsees Hed auf Cal Seti
  639. Ich hoffe die Landung war nicht zu hart. Wir sollen einen Peilsender an der 
  640. P.R.S. Yabbany anbringen, das Ganze wird eine Kleinigkeit. Um in das 
  641. Schiff zu gelangen, mußt du erst mal durch die Hafenanlagen. Geh geradeaus 
  642. an der Säule vorbei und dann nach links. Den Weg lang, bis du einen 
  643. dunklen Raum mit blauen Lichtpunkten an der Decke siehst. Geh rein und 
  644. nach rechts. Fahr mit dem Lift nach unten und leg den Schalter direkt vor dir 
  645. an der Säule um. Wenn du die Gammoreanische Wache und die Ree Yees 
  646. erledigt hast schleichst du an der Säule vorbei und in die Nische rechts am 
  647. Ende des Raums. Hier liegt irgendwo der gelbe Schlüssel. Jetzt nach links 
  648. und zurück zum Lift. (Wenn du unter der Wand durch bist, die du eben mit 
  649. dem Schalter nach oben gefahren hast, dann schieß auf den roten Knopf). 
  650. Links davon befindet sich eine weitere Hebeplattform mit der du nach oben 
  651. fährst. Oben nach links und über die Brücke. Wende dich nach rechts, spring 
  652. runter, geh geradeaus und benutz den Lift. Geh unten nach links, dann rechts 
  653. um die Kurve und durch den Durchgang. Benutz rechts den Schalter, geh 
  654. nach rechts weiter und links um die Ecke. Am Ende des Ganges ist rechts 
  655. ein Schalter. Geh nach links und den Gang immer geradeaus. Links solltest 
  656. du jetzt einen Schalter finden. Dreh dich nach rechts lauf geradeaus und 
  657. dann rechts um die Ecke. Am Ende des Ganges links ist ein Lift. Oben läufst 
  658. du nach links, dann geradeaus und dann zwei mal nach links. Folge dem Steg 
  659. rechts von dir und geh in den dunklen Durchgang. Geradeaus und nach 
  660. rechts, bis auf den Lift. Lauf geradeaus und spring dann runter. Im Raum 
  661. hinter dem Gang liegt schräg links ein Kriechgang, der zu einem Lift führt. 
  662. Oben dreh dich nach rechts und lauf geradeaus auf die Wand zu. Direkt 
  663. davor drehst du dich nach rechts und sucht eine Plattform, auf die du 
  664. springst. Dies ist eine Montageplattform und sie führt dich direkt zum 
  665. Schott, durch das du das Raumschiff betreten kannst. Merk dir diesen 
  666. Eingang als Schott. Nach rechts und im weißen Gang nach links laufen. 
  667. Immer geradeaus, um die Linkskurve, dann wieder geradeaus und um die 
  668. große Rechtskurve. Jetzt nach links und den Gang lang. Geh in die Tür, die 
  669. du siehst und benutze den Lift. Jetzt den Gang lang laufen. Spring auf der 
  670. linken Seite runter und dreh dich dann nach rechts. Dort liegt der blaue 
  671. Schlüssel. Jetzt stell dich auf den Lift und schieß auf den roten Knopf. Nach 
  672. links, den Gang lang und den Lift benutzen. Durch die Tür und nach rechts 
  673. um die Ecke. Geradeaus auf die dunkle Tür zu. Die Tür rechts, an der du 
  674. vorbei kommst ist die Tür zur Toilette. Das Verfahren ist ganz einfach: Tür 
  675. auf, Detonator rein, Tür zu und WUMMS - eine saubere Toilette mehr in 
  676. diesem Raumkreuzer. Wenn du durch die dunkle Tür durch bist, Benutze 
  677. den Lift und folge dem Gang dahinter, bis du an ein großes, dunkles, rundes 
  678. Tor kommst. Der Raum dahinter ist das Vorzimmer zur Kommandobrücke. 
  679. Lauf den Steg auf der rechten Seite lang und dann immer geradeaus. Rechts 
  680. und links vom großen Terminal in der Mitte sind kleine Nischen in den 
  681. Wänden. In der rechten Nische findest du den blauen Schlüssel und in der 
  682. linken ein paar Handgranaten. Sieh zu, daß du zurück zum Schott kommst( 
  683. du solltest dir diese Stelle merken). Geh aber nicht in den Schottraum 
  684. sondern geh den weißen Gang geradeaus weiter. und am Ende in den 
  685. Durchgang rechts. Die Ladung des Schiffes ist nicht auf meiner Karte 
  686. angezeigt. Du mußt daher deinen Weg zum Laderaumtor Blau selbst suchen. 
  687. Wenn du vor dem Tor stehst benutzt du den blauen Schlüssel mit dem 
  688. blauen Knopf (Leertaste) und durchquerst den Raum dahinter. Du stehst jetzt 
  689. wieder vor einem Laderaum. Suche das Tor mit den zwei roten Lichtern. 
  690. Dahinter liegt der Maschinenraum. Am Ende des Ganges auf der linken 
  691. Seite ist unser primäres Ziel. Installiere die Wanze und aktivier' die 
  692. Rückholautomatik (Esc).
  693. Mission 8 - Eisbasis Beta auf Anteery
  694. Laß uns den Kasten in die Luft jagen und so schnell wie möglich von hier 
  695. verschwinden. Meine Triebwerke frieren leicht ein. Ich gehe solange 
  696. außerhalb der Atmosphäre auf eine geostationäre Umlaufbahn. Ich bin auf 
  697. Kurs und hab deine Position. Okay, geh nach rechts und die Eistreppe runter. 
  698. Am einfachsten ist es, wenn du dich vom Fluß treiben läßt. Nimm die erste 
  699. Abzweigung rechts und laß dich weiter treiben. Wieder die rechte 
  700. Abzweigung wählen. Du mußt jetzt gegen den Strom schwimmen und dann 
  701. am Wasserfall links aus dem Wasser steigen. Vor dir siehst du einen 
  702. Durchgang, geh durch und nimm die rechte Abzweigung. Lauf den Weg lang, 
  703. bis du vor einer Schlucht auf einem Eisstück stehst. Geradeaus solltest du 
  704. rüberspringen. Du kannst aber auch erst rechts runterspringen und im Hang 
  705. die Eiskrallen suchen. Die benötigst du aber nicht dringend, da sie nur ein 
  706. paar mal einen Sprung erleichtern. Auf der anderen Seite hältst du dich 
  707. immer rechts an der Wand, bis du auf einen Fluß triffst. (Wenn du jetzt in 
  708. den Fluß springst und am Ende des Flusses die Gang durch suchst findest du 
  709. einige schöne aber nicht unbedingt notwendige Kleinigkeiten.) Rechts von 
  710. dir siehst du einen Wasserfall, direkt daneben einen dunklen Eingang. Geh 
  711. rein. In der hinteren linken Ecke der Höhle findest du eine Treppe, die dich 
  712. nach oben führt. Spring in den Fluß vor dir und laß dich treiben, bis du den 
  713. Berg verläßt. Vor dir siehst du ein Tor und links eine Eisplattform. Spring 
  714. auf die Plattform und nimm dir den blauen Schlüssel mit. Du kannst jetzt 
  715. entweder direkt auf das Förderband vor dir springen oder du läßt dich 
  716. runterfallen und gehst durch das Tor, das du eben von oben schon gesehen 
  717. hast und dann immer nach rechts, bis du eine Treppe nach oben findest, an 
  718. deren Ende eine rote Tür ist. Geh rein und stell dich auf das Fließband. 
  719. Fahre mit, bis du ein weißes Tor siehst, irgendwo rechts wird aus einem 
  720. Raum rechts auf dich geschossen. In diesem Raum ist auch ein roter 
  721. Schalter, der das Tor öffnet. Auf diesen mußt du schießen. Geh jetzt durch 
  722. das Tor und geradeaus auf das Fließband zu. Fahr mit ihm. Wenn du hinter 
  723. der Ecke an die Tür kommst, duck dich und kriech so schnell du kannst 
  724. durch sie, da sich, sobald die Tür geöffnet wird, eine Presse aktiviert. Am 
  725. Ende des Förderbandes springst du rechts auf die Plattform und drehst dich 
  726. nach rechts. Das Becken unter dir ist voller Chemieabfällen. Vorsicht, das 
  727. Zeug ist mörderisch. Siehst du den kleinen Steg in der Wand schräg rechts 
  728. vor dir? Spring drauf und folge ihm um die linke Ecke. Dann siehst du eine 
  729. dunkle Wand, an der ebenfalls ein Steg angebracht worden ist. Von ihm aus 
  730. kannst du auf die Liftanlage springen. Dahinter, wie gehabt auf das 
  731. Förderband. Sei in der Nähe der Presse vorsichtig. Wenn du eine weiße 
  732. Wand mit Durchgang vor dir siehst, in dem einige Wächter stehen, dann 
  733. spring rüber. Auf der linken Seite ist ein Knopf. Nimm dir das Superschild 
  734. und die Heilungsdroge und spring zurück auf das Förderband. Hinter dem 
  735. Tor springst du über den Abgrund. Ab pass auf! Das Förderband auf der 
  736. anderen Seite drückt dich zurück in die Grube. Geh den Gang lang und wenn 
  737. du rechts eine rote Tür siehst links um die Ecke in die Tür. In diesem Raum 
  738. findest du eine Gasmaske und einen roten Knopf. Wenn du ihn gedrückt 
  739. hast, gehst du schnell durch die Tür, drehst dich nach links und springst in 
  740. die Öffnung in der Wand. Geh nach links durch das Tor und und schalt dein 
  741. Licht ein. Am Ende des Ganges durch das zweite Tor und Licht aus. Rechts 
  742. im Gang findest du einen roten Schalter, den du drückst. Geh jetzt zurück in 
  743. den Gang und geradeaus auf das weiße Gitter zu. Rechts daneben ist in der 
  744. Wand ein Schalter. Der Bohrer ist jetzt aus. Geh rechts den Gang lang und 
  745. spring auf den Bohrer. Versuche jetzt irgendwo im Schacht runter zu 
  746. springen und setz' dir unten die Atemmaske auf. Du bist jetzt in einem 
  747. symmetrischen Raum, der aussieht, wie ein Dreiblatt. In jedem dieser Blätter 
  748. findest du eine Batterie und eine weiße Säule, in der sich das Austauschrohr 
  749. befindet. Bring dort die Sprengladung an und such im nächste Blatt wieder 
  750. das Austauschrohr. Wenn du alle Rohre mit Sprengladungen versehen hast, 
  751. wird das Sicherheitssystem aktiviert. Ich vermute es werden dich einige Dark 
  752. Trooper besuchen. Schick sie in die ewigen Jagdgründe und such jetzt den 
  753. Ausgang. (Benutze die Karte: In der Mitte des Raumes befindet sich ein 
  754. 'Stern' mit drei Zacken. Die Zacke, die nach oben links zeigt, zeigt auf die 
  755. Wand, durch die du gehen kannst.) Im Gang dahinter kannst du die Maske 
  756. abnehmen und du findest als kleine Bonus rechts in der Nische eine 
  757. Heilungsdroge. Hier drinnen gibt es ein starkes Echo irgendwo vor dir. Geh 
  758. den Gang lang. Mist! Das Echo war eine Täuschung. Hinter dir ist 
  759. irgendwas!... Der ist platt. Geh den Gang lang und nimm die zweite 
  760. Abzweigung nach links. In die Tür und den ersten Gang nach links. Hinter 
  761. der Tür gehst du wieder in den ersten Gang links und in die Tür. Den Gang 
  762. nach rechts und den Knopf vor der Tür drücken. Du bist jetzt wieder in der 
  763. Eisschlucht. Spring auf die Plattform vor dir und geh die Eistreppe hoch. 
  764. Oben läufst du den Weg immer geradeaus, bis du an den hellblauen 
  765. Durchgang kommst. Nimm die linke Abzweigung und spring über den Fluß. 
  766. Immer geradeaus und über den Fluß springen. Dreh dich nach links. Neben 
  767. dem Wasserfall führt eine Eistreppe nach oben. Oben kommst du auf eine 
  768. Plattform. Warte hier, ich hol' dich ab... Okay, steig ein (Esc).
  769. Mission 9 - Vertikalstadt Nar Shaddaa
  770. Auf deinen Kopf steht eine hohe Belohnung aus. Du solltest daher lieber 
  771. vorsichtig sein. Ich vermute, daß es hier von Bossks und Ree Yees nur so 
  772. wimmelt. Nu denn... Dreh dich nach rechts und geh schnell auf die 
  773. Plattform. Am Ende springst du rechts runter und drehst dich nach rechts. 
  774. Drück den Schalter und geh in den kleinen Kriechtunnel, der jetzt freigelegt 
  775. ist. Vorsicht: drinnen wartet rechts eine Gammoreanische Wache. Die hatte 
  776. ich eben in meiner Rechnung vollkommen vergessen. Na ja, egal. Hier 
  777. drinnen findest du den gelben Schlüssel. rechts ist ein Gang, der an einen 
  778. Aufzug führt. Oben erledigst du die Grunzwachen und drehst dich nach 
  779. rechts. Spring auf die Transportplattform und geh durch die Tür rechts. 
  780. Hinter der Tür nach links, den Gang lang und in den Durchgang links. 
  781. Spring runter. Schräg links vor dir ist ein Gang, den du lang läufst und rechts 
  782. um die Ecke folgst. Geh nach links und in die Tür. Dahinter links um die 
  783. Ecke und den Gang lang, dann geradeaus in die Tür. Rechts ist wieder eine 
  784. Tür, in die du gehst. Vorsicht: rechts neben der Tür wartet eine Wache mit 
  785. dicker Axt auf dich! Benutze den Fahrstuhl direkt vor dir. Oben gehst du den 
  786. Gang lang. In der ersten Nische rechts findest du eine Geheimtür und 
  787. dahinter einen Raum voller Minen. Zerstöre die Minen, denn in den Raum 
  788. kommst du später noch mal, und dann geh den Gang weiter. Hinter der Tür 
  789. ist eine Brücke. Such von der Brücke aus in einem Seitengang nach einer 
  790. Plattform auf die du springen könntest. Ich glaube es ist der linke Gang. 
  791. Merk dir diese Plattform, denn da müssen wir bald drauf. Jetzt geh die 
  792. Brücke weiter und durch die Tür. Du siehst zwei Türen und einen Gang, der 
  793. immer schmaler wird, nach rechts führt und vor einer Wand endet. Da 
  794. müssen wir überall rein. Geh zuerst in die rechte Tür und räum den Raum 
  795. dahinter aus. Dann gehst du in den Gang, der wie eine Sackgasse aussieht. 
  796. Wenn du vor der Wand stehst, dann öffne sie. Folge dem Gang dahinter, 
  797. kriech schnell unter den Stampfer durch und sammel im Raum dahinter die 
  798. Wiederbelebungs-Einheit, die Minen und die Heilungsdrogen ein. Zurück, 
  799. unter den Stampfern durch, den Gang lang, zur Tür raus und durch die große 
  800. Tür, in der du noch nicht warst. Spring runter und sammel unten die Wb - 
  801. Einheit. Jung, die scheine Geld zu haben, wenn sie die Dinger überall 'rum 
  802. liegen lassen. Uns soll's nicht stören. Such eine Gang, der in einem Lift 
  803. endet. Er bringt dich in den Minenraum, den du eben schon geräumt hast. 
  804. Links vor dir findest du die Geheimtür. Geh jetzt zurück auf die Brücke und 
  805. spring auf die Plattform unter dir. Von hier aus erreichst du zwei Türen. In 
  806. die erste rein. Durch die Laserwände gehen (erst durch die linke, dann durch 
  807. die rechte, dann durch die linke). Vorsicht hinter der letzten liegt eine Mine! 
  808. Im Raum dahinter findest du, wie auf Bestellung einen Bossk, dessen Waffe 
  809. er dir freundlicher Weise da läßt, wenn er das Zeitliche segnet: Concussion 
  810. Riffle. Außerdem findest du ein Sichtgerät, Minen und eine Batterie. Hinter 
  811. der zweiten liegt etwas weiter den Gang lang links ein Superschild. Halte 
  812. dich jetzt immer links, bis du vor einer grauen Wand mit grünen Streifen 
  813. stehst. Durch den Durchgang durch und in dem Gang, den du siehst, findest 
  814. du eine Wb-Einheit. Geh zurück und links um die Ecke; die Treppe hoch. 
  815. Rechts um die Ecke findest du den roten Schlüssel. Geh links in den Gang 
  816. und halte dich leicht rechts. Durch den Durchgang. Vor dir liegt ein 
  817. Superschild, rechts um die Ecke ist eine Tür, in die du gehst. Sie ist orange 
  818. mit einem grünen Kreuz. Geh den dunklen Gang dahinter lang (du solltest 
  819. das Licht anschalten), und spring durch das Plakat. Schalte das Licht wieder 
  820. aus. An der grauen Wand mit grünen Streifen nach links und immer 
  821. geradeaus. Blende jetzt deine Karte ins HUD ein (Tab) und geh so weit wie 
  822. möglich nach Westen. Du läufst dann auf einen Gang zu, an dem rechts eine 
  823. Nische zu einer Treppe führt, Geh dir Treppe runter und suche rechts in der 
  824. Vitrine nach dem blauen Schlüssel. Geh die Treppe wieder hoch. Geh 
  825. geradeaus, an der Wand nach rechts und dann sofort links um die Ecke. Geh 
  826. in die Tür, die du siehst und blende dann deine Karte wieder ins HUD ein, 
  827. falls du sie nicht noch drinnen hast. Auf der anderen Seite des Grabens 
  828. direkt vor dir (im Norden) siehst du zwei Türen. Versuche jetzt mit Hilfe der 
  829. Karte dorthin zu kommen. Wenn du da bist funk mich an. Ich bereite in der 
  830. Zeit deine Flucht vor... Du bist da? Okay, dann geh in die graue Tür mit den 
  831. roten Streifen. Geh den Gang rechts lang, bis du an eine Tür kommst. Du 
  832. kommst auf diesem Weg auch an einem Tor vorbei, hinter dem es ein 
  833. Superschild gibt. Jetzt geh die Gänge lang und durch die Türen, bis du auf 
  834. einem Steg stehst. Dreh dich nach links und geh auf die Tür zu. Im Raum 
  835. dahinter habe ich die Nava-Card geortet. Aktiviere die Rückholautomatik. 
  836. (Esc)
  837. Mission 10 - Schiff Jabba des Hutten
  838. Ich sitze hier in einer Zelle. Wie geht es dir? Zum Glück kann ich mein HUD 
  839. auf deine Frequenz programmieren und somit deine Karte mit benutzen. Ich 
  840. versuch dir so weit als möglich zu helfen. Erledige den Kel-Drachen, der 
  841. direkt vor dir aus seinem Käfig gelassen wird. Wenn du ihn platt machst, 
  842. tust du nicht nur ihm, sondern auch Jabba weh. Also kräftig drauf! Geh dann 
  843. durch das Tor, das sich öffnet rechts den Gang lang. Links um die Ecke in 
  844. den grauen Gang. drinnen ist links ein Hebel, den du umlegst. Geh den 
  845. grauen Gang weiter und merk dir die Tür am Ende. Links um die Ecke. An 
  846. der linken Wand ist eine schmale Treppe. Geh hoch. Nach der Plattform geht 
  847. es rechts um die Ecke weiter! Spring auf die andere Fläche und nimm die 
  848. Minen und den blauen Schlüssel. Jetzt durch die Tür, die du dir merken 
  849. solltest. Geh den Gang lang, aber Vorsicht vor den Minen. Im Raum drehst 
  850. du dich nach links und springst auf die Plattform mit der Schildeinheit und 
  851. dem Ree Yee. Drück dich rechts an der Wand lang und drück den Knopf. 
  852. Links ist eine Tür. Durch die Tür kommst du wieder in den Raum. Geh jetzt 
  853. durch die Tür und dann in den Raum links. Rechts in der Ecke hängt deine 
  854. Ausrüstung (dran springen). Im Raum dahinter findest du links eine Schalter. 
  855. Wieder raus aus den Räumen und rechts um die Ecke in den Durchgang. Im 
  856. Raum dahinter findest du ein halbes Dutzend Minen (entsichert) und einen 
  857. Durchgang in einen dunklen Raum. In dem Raum findest du rechts einen 
  858. Schalter. Benutzen. Geh wieder raus und links um die Ecke ist jetzt eine 
  859. Treppe, die du hoch läufst. Oben läufst du rechts an den Säulen vorbei und 
  860. gehst in die Tür. Im Raum dahinter findest du links zwei Türen. Geh in die 
  861. erste Tür (vor ihr liegen zwei Minen, also Vorsicht). Folge dem Gang durch 
  862. die Türen, bis du in einen kleine Raum kommst. Links um die Ecke liegt der 
  863. rote Schlüssel. Geh den Gang zurück und links in die Tür. Lauf den Gang 
  864. immer geradeaus und dann in den Raum rechts. Nachdem du wieder 
  865. geradeaus dem Gang gefolgt bist, läufst du nach rechts und benutzt den Lift. 
  866. Such in dem Raum eine Schalter, leg in um und spring schnell über die 
  867. Plattform, die rechts hochfährt in den anderen Durchgang. Geh jetzt den 
  868. Gang lang, links in den Durchgang, wieder den Gang lang, durch den Raum, 
  869. in Durchgang, dann links um die Ecke und auf den Fahrstuhl. Geh in dem 
  870. Raum auf das Fenster zu und in den Gang links. Spring auf den anderen Steg 
  871. und lauf geradeaus. Laß dich in das dreieckige Loch links in der Ecke fallen. 
  872. Vorsicht: Dianoga! Such den gelben Schlüssel, leg den Schalter um und fahr 
  873. mit dem Lift rechts nach oben. Oben gehst du in die Tür rechts um die Ecke. 
  874. Geh denn Gang lang und links um die Kurve die Wendeltreppe hoch. Lauf 
  875. den Gang bis zu einer großen Zweiertür lang. Geh rein und rechts die Treppe 
  876. hoch: Medi-Packs. Dreh dich um, geh die Treppe wieder runter und rechts in 
  877. den Durchgang. Links, in Jabbas Bild, 'öffnest' du den mittleren Teil: 
  878. Extraleben. Geh den Gang weiter, die Treppe hoch und dann links um die 
  879. Ecke. Geh die Treppe hoch und du läufst genau auf eine Tür zu. Drinnen 
  880. gibt's rechts die Nava-Card. Mist, die Wache kommt. Such auf der Karte... 
  881. Tür .... im Süd..... Okay, die Wache ist wieder weg. Zum Glück haben die 
  882. mir meinen Helm nicht abgenommen. Wenn du durch die Tür bist, dann 
  883. spring runter und geh den Gang lang. Der zweite Kel-Drache sollte mit 
  884. deinen Waffen kein Problem mehr sein. Geh rechts auf die Plattform. Und 
  885. dann den kleinen Absatz hoch. Oben gehst du dann rechts in die Tür. 
  886. Rechts ist ein Hebel, den du umlegst. Geh jetzt durch den Durchgang. Rechts 
  887. ist, am Ende des Ganges, ein Hebel. Du siehst jetzt zwei Gänge. Einen 
  888. orangenfarbenen in dem du Medi-Packs und Schildeinheiten findest und 
  889. einen grauen Gang, in dem du eine Treppe nach unten findest. Unten gehst 
  890. du rechts um die Ecke und dann den Gang lang. Lauf links die Treppe hoch 
  891. und den Gang lang. Im Raum gehst du ganz nach links und über den kleine 
  892. Steg an der Wand. Rechts springst du über die mittlere Trennwand in dem 
  893. grauen Raum unter dir. Such in dem Gang eine Stelle, von der aus du nach 
  894. rechts zu den Zellblöcken rüber springen kannst. Überprüf die Zellen. Ich 
  895. glaube die zweite von links ist meine. Laß uns hier verschwinden. Ich bring 
  896. dich zum Taxi nach draußen.
  897. Mission 11 - Imperial City auf Coruscant
  898. Als erstes muß ich dir sagen, daß ich genau so begeistert war, wie du es jetzt 
  899. bist, daß wir mitten ins Herz des Imperiums vordringen. Aber diese Stadt ist 
  900. der einzige Ort in der Galaxis, an dem an einen kodierten Datenleser des 
  901. Imperiums kommen. Also versuch gesund wieder raus zu kommen. Geh 
  902. geradeaus direkt in den Durchgang und halte dich immer rechts, bis du an 
  903. einen Lift kommst. Fahr mit ihm runter und wende dich nach rechts. Geh 
  904. geradeaus in den großen Raum. Vorsicht, die schießen aus allen Rohren! 
  905. Irgendwo rechts neben dir ist eine Nische, in der ein goldenes Porträt des 
  906. Imperators hängt. Öffne ihm den Mund (Leertaste) und schieß dann in den 
  907. Hals (dahinter ist ein Knopf). Der Fahrstuhl bringt dich nach oben, wo du 
  908. eine Heildroge und eine Wiederbelebungs-Einheit findest. Leg den Hebel um 
  909. und fahr mit dem Lift wieder runter. Wenn du noch Waffen und Munition 
  910. brauchst, dann kann ich dir sagen, wo du welche findest. Rechts ist ein 
  911. Wachturm, von dem aus du beschossen worden bist. Oben ist rechts in der 
  912. Wand ein roter Schalter. Wenn du ihn anschießt, fährt eine Plattform runter. 
  913. Hoch kommst du, wenn du rechts den roten Knopf drückst. Wenn du wieder 
  914. unten bist, geh nach rechts auf die Lampe zu. Von hier aus siehst du einen 
  915. Gang und links davon ist eine Nische, in der du über eine kleine Treppe auf 
  916. einen Lift kommst (auf der Karte: zwei Treppe, in der Mitte eine Plattform). 
  917. Oben läufst du den Steg lang und fährst mit dem Lift nach oben. Dann den 
  918. Gang lang und durch die Tür. Vorsicht, wenn du in die Suchscheinwerfer 
  919. kommst, bricht das pure Chaos aus. Rechts neben der Tür sind zwei 
  920. Selbstschußanlagen links ist nur eine. Rechts, auf der anderen Seite des 
  921. Daches findest du den blauen Schlüssel und einen Durchgang. Geh rein und 
  922. rüste dich erst 'mal neu aus. Geh wieder raus und spring rechts auf das 
  923. andere Dach. Vorsicht es liegen zwölf Etagen unter dir! Auf der anderen 
  924. Seite gehst du in die Tür. Fahr mit dem Lift runter. Ganz unten gehst du 
  925. nach Osten (auf der Karte) aus dem Liftschacht und dann durch das große 
  926. Tor. Vor dir sollten jetzt knapp ein Dutzend Kommandos und sonstiges 
  927. Gesocks erscheinen, die du dir am Besten mit Hilfe des Granatwerfers vom 
  928. Leibe hältst. Auf der andren Seite der Brücke liegt, oh Wunder, das 
  929. Hauptgebäude der Sicherheit des Imperiums. Im Eingangsraum wirst du von 
  930. vier Selbstschußanlagen empfangen. Zwei links, zwei rechts. Geh geradeaus 
  931. am Sockel vorbei und such im Kern nach einer roten Tür (sie müßte 
  932. eigentlich links von dir liegen). Mit dem Lift nach oben. Jetzt siehst du zwei 
  933. Türen. Geh in die rechte und leg den Schalter hinter der Theke um. Dann 
  934. gehst du in die linke Tür, legst im Raum dahinter beide Schalter um, 
  935. springst auf den Block und vom Block in die Öffnung in der Wand. Schalt 
  936. dein Licht ein, geh den Gang lang und Leg den Schalter um. Jetzt das Licht 
  937. wieder aus. Links um die Ecke. Ganz hinten im Raum findest du links den 
  938. roten Schlüssel und die Assault Cannon. Drück den roten Knopf neben der 
  939. Tür und geh durch. Links in das große weiße Tor. Dahinter findest du unter 
  940. anderem eine nette Dark Trooper Vorstufe. Zieh links den Hebel und geh 
  941. wieder aus dem Raum. Dreh dich nach links und lauf auf die Tür mit rotem 
  942. Kreis zu, die jetzt zu sehen ist. Der Fahrstuhl dahinter führt nach unten. Der 
  943. Raum, in den du kommst ist die Schaltzenrale. In ihr hängt unter anderem 
  944. rechts der Schaltplan für das Code-Schloß zum Dekodierer. Geh links um die 
  945. Ecke und lauf den Gang lang, bis du links eine Schalttafel findest. Um den 
  946. Kern laufen drei Gänge (ich nenn sie Kreise). Auf der Schalttafel siehst du 
  947. drei rote Lichter leuchten. Sie symbolisieren jeweils ein Schott in den 
  948. Kreisen. Dabei zeigt das oberste Licht den Zustand (geschlossen = rotes 
  949. Licht / offen = kein Licht) des Schottes im äußeren Kreis, das in der Mitte, 
  950. den Zustand des Schottes im mittleren Kreis und das unterste Licht den 
  951. Zustand des Schottes im innersten Kreis. Mach jetzt einmal die Runde und 
  952. öffne auf allen Schalttafeln das Schott des äußersten Kreises (obere Licht 
  953. aus, mittlere und untere Licht an). Jetzt geh zu der Öffnung zwischen 
  954. äußerem und mittlerem Kreis. Stell dich so, daß du nach innen guckst. Dreh 
  955. dich jetzt nach links und geh zur nächstliegenden Schalttafel. Dreh dich von 
  956. der Tafel aus nach links und geh zur nächsten Tafel im Gang. Jetzt gehst du 
  957. immer den äußeren Kreis lang und bringst auf den Schalttafeln die Schotts 
  958. auf folgende Einstellungen: auf der Schalttafel, neben der du stehst öffnest 
  959. du das innere Schott (obere und mittlere Licht an, untere Licht aus), auf den 
  960. nächsten drei Tafeln öffnest du ebenfalls das innere Schott. Auf den letzten 
  961. beiden Tafeln öffnest du das mittlere Schott (Licht an, Mitte aus, oben an). 
  962. Jetzt solltest du eigentlich in den Kern gelangen. Ich habe allerdings nur die 
  963. Wachpläne von gestern und somit nur eine alte Kombination. Falls es nicht 
  964. klappen sollte mußt du den neuen Schaltplan im Kontrollraum zu rate 
  965. ziehen, ihn mit deiner Karte vergleichen und dann die neuen Einstellungen 
  966. ausprobieren. Im Kern drückst du dann die drei Knöpfe, die das Schloß 
  967. entriegeln und den Fahrstuhl aktivieren. Unten suchst du dann zwei rote 
  968. Knöpfe, die du nacheinander drückst. Zwischen ihnen erscheint jetzt der 
  969. Dekodierer. Aktiviere ihn (Leertaste). Das Datenband wird links in einem 
  970. Kasten neben dem Dekodierer ausgegeben. Gut, das wäre geschafft. Hinter 
  971. dir ist ein Durchgang geöffnet worden, durch den du gehst. Am Ende des 
  972. Ganges ist ein Fahrstuhl, der dich nach oben bringt. Oben gehst du rechts an 
  973. der Wand lang, bis in den Fahrstuhl. Den Weg von hier zum Landeplatz 
  974. kennst du (immer geradeaus). Vorsicht, es erwartet dich ein Boba Fett. Wir 
  975. beide kennen sie nur zu gut. Wenn er den Preis für deinen Kopf kennt, wird 
  976. er nicht zu Späßen aufgelegt sein. Außerdem: ich glaube, er besitzt zusätzlich 
  977. zu seinem Jet - Pack noch einen Raketenwerfer!... Der ist platt. Na dann 
  978. einsteigen und nichts wie weg (Esc).
  979. Mission 12 - Imperiale Betankungsanlage Ergo
  980. Noch eine Kleinigkeit am Rand: die Anlage ist sowohl für das Imperium, als 
  981. auch für die Piraten von großer Bedeutung und daher sehr gut bewacht. Sei 
  982. also vorsichtig. Na dann wollen wir mal. Geh geradeaus in den Durchgang. 
  983. Links neben der Tür findest du einen Tuch-Control-Schalter, den du 
  984. aktivierst. Hinter der Tür und am Ende des Korridors befindest sich ein 
  985. Fahrstuhl, der dich nach oben bringt. Du startest ihn, indem du den Schalter 
  986. im Inneren direkt neben der Tür umlegst. Oben kannst du ein paar Sachen in 
  987. den Nischen links und rechts einsammeln. Jetzt gehst du die Wendeltreppe 
  988. runter, sammelst rechts die Supermuni ein und gehst dann durch das große 
  989. Tor. Der Gang, den du siehst ist der Zentralkorridor. Er ist das Zentrum der 
  990. Betankungsanlage. Folge ihm nach rechts, bis du links einen Durchgang 
  991. siehst. Dahinter liegt die Kantine. Die einzig wirklich interessante Person ist 
  992. der wachhabende Offizier, der sich hier aufhält. Er trägt einen blauen 
  993. Schlüssel bei sich. Wenn du den Schlüssel hast, dann geh wieder in den 
  994. Zentralkorridor und geh nach links weiter. Geh in das große selbstöffnende 
  995. Tor auf der rechten Seite. Im Raum dahinter gehst du rechts die Treppe hoch 
  996. und drehst dich nach links. Nimm den rechten Gang. Suche hier einen roten 
  997. Knopf und drück ihn. Jetzt mußt du eine Zeit warten, bis sich die Brücke 
  998. ausgerichtet hat. Geh über die Brücke. Du stehst jetzt auf dem Drehturm. 
  999. Geh nach links weiter und spring in den ersten Durchgang, den du siehst. 
  1000. Wenn du es nicht schaffst, dann drück den roten Knopf irgendwo in deiner 
  1001. Nähe und geh nach links. In den Durchgang und die Treppe hoch oder 
  1002. benutze den Fahrstuhl. Jetzt solltest du wieder in bekanntem Gebiet sein. 
  1003. Wenn du drüben bist zerschieße die Stromgeneratoren und suche im 
  1004. Rundgang das Extraleben. Drück den roten Knopf und warte auf die Brücke. 
  1005. Geh nach links und spring in den nächsten Durchgang, an dem du vorbei 
  1006. kommst. Nimm die Heilungsdroge und geh nach rechts, bis du an einen 
  1007. Durchgang kommst. Geh rein und dann in die Tür. Benutz den Fahrstuhl und 
  1008. geh oben den Gang lang. Die Wendeltreppe hoch. Hinter dem großen Tor vor 
  1009. dir ist ein Waffenlager. Geh dann rechts in die Tür. Du kommst auf die 
  1010. Kommandobrücke der Station. Suche einen großen Monitor und sieh in dir 
  1011. an. Wenn der Piratenfrachter am oberen Dock angedockt ist, ist alles in 
  1012. Ordnung. Ansonsten mußt du den Bildschirm benutzen (Leertaste) und somit 
  1013. das Umdocken einleiten. Geh jetzt wieder runter und spring auf den 
  1014. Drehturm. Gen nach links und spring in den Durchgang. Sammel die 
  1015. Munition ein und spring dann auf den Drehturm. In die nächste Öffnung 
  1016. links und recht in der Ecke die Treppe runter. Unten gehst du durch das 
  1017. große Tor in den Zentralkorridor und läufst ihn rechts lang, bis du auf der 
  1018. rechten Seite ein großes Tor siehst. Geh durch und rechts die Treppe hoch. 
  1019. Oben kannst du rechts und links deine Schilde und deine Assault Cannon 
  1020. aufrüsten. In den Durchgang und den Lift aktivieren. Geh durch die 
  1021. Doppeltür und dann geradeaus durch die Tür. Der Offizier hat den gelben 
  1022. Schlüssel bei sich. Geh zurück und durch die Tür, dann nach rechts, nach 
  1023. links und links in die Tür. Jetzt mußt du lediglich den Hebel rechts von dir 
  1024. umlegen und die Übernahme des Schiffes bestätigen (Esc). 
  1025. Mission 13 - Piratenschiff Executor
  1026. Du hast die Executor geentert. Jetzt kommt der schwierige Teil der Mission. 
  1027. Du mußt dich in einem Frachtcontainer verstecken und zur Arc Hammer 
  1028. rüber fliegen. Machen wir uns auf die Suche nach dem Container. Hinter dir 
  1029. durch die Tür. Geh rechts durch den Durchgang und dreh dich nach links. 
  1030. Vor dir siehst du eine Treppe. An ihrem Ende fährst du mit dem Fahrstuhl 
  1031. runter. Geh rechts vorne in den Durchgang. Siehst du rechts an der Säule den 
  1032. Hebel? Zieh ihn und geh in den weißen Gang. Das selbe Spielchen noch mal. 
  1033. (Hebel ziehen und in den Durchgang). Jetzt siehst du eine große Plattform. 
  1034. Zieh den Hebel rechts, stell dich drauf und zieh den Hebel, den du von der 
  1035. Plattform aus erreichen kannst. Geh nach rechst. Von hier an liegt überall 
  1036. nützliche Ausrüstung herum, die du mitnehmen solltest. Links um die Ecke 
  1037. gehst du in den Durchgang. Vorne links findest du eine Tür, hinter der auf 
  1038. der linken Seite eine Wiederbelebungs-Einheit deponiert wurde. Stell dich 
  1039. vor den Lift, den du links siehst. Drück den Knopf rechts daneben und 
  1040. benutze den Lift. Oben durch das breite Tor vor dir und rechts irgendwo auf 
  1041. den Lift nach unten. Du stehst jetzt auf einer Landeplattform für Tie - 
  1042. Fighter. Benutze den Fahrstuhl rechts vor dir. Oben dreh dich nach rechts 
  1043. und folge dem Gang, bis er an einem Fahrstuhl endet. Vorher kannst du auch 
  1044. die Räume an denen du vorbeikommst nach Ausrüstung absuchen. Du 
  1045. solltest dort unter anderem Supermunition finden. Oben gehst du über den 
  1046. Steg und umrundest die Säule. Wieder über den Steg und rechts um die 
  1047. Säule. Auf den Lift. Jetzt mußt du von einer Säule zur anderen springen, bis 
  1048. du auf einer Plattform stehst, von der aus du in eine Tür gehen kannst. 
  1049. Hinter der Tür findest du geradeaus eine weitere Tür und links eine Lift. 
  1050. Wenn du es nötig hast kannst du den Lift benutzen und im Raum, in den du 
  1051. kommst nach einer niedrigen Tür suchen, hinter der du eine Heilungsdroge 
  1052. findest. Geh geradeaus durch das Tor. Du wirst gleich von einem Dark 
  1053. Trooper begrüßt. Du weißt, daß sie in der Standardausführung eine Assault 
  1054. Cannon besitzen. In den weiteren Räumen findest du noch mehr Dark 
  1055. Trooper. Arbeite dich immer weiter nach vorne, bis du in einen Quergang 
  1056. kommst. geh nach rechts und mach die Überwachungsdroiden fertig. Links 
  1057. den Knopf drücken und durch die Tür. Im Raum dahinter drückst du wieder 
  1058. den Knopf, den du auf der linken Seite findest und gehst durch die Tür. Der 
  1059. Raum, den du betreten hast ist die Steuerzentrale für die Frachtkontainer. 
  1060. Geh links um den Schaltblock 'rum. Du siehst jetzt zwei Knöpfe. Drück 
  1061. zuerst den linken, dann den rechten. Geh danach rechts in die Tür. Links die 
  1062. Treppe runter und durch die Tür. Nur noch in die Tür links und du bist in 
  1063. einem Frachtkontainer. Warte, bis er ablegt (Esc).
  1064. Mission 14 - Show down auf der Arc Hammer
  1065. Wir haben keine Zeit mehr für große Einweisungen. Dein Frachtcontainer 
  1066. dockt gerade an. Wenn das Manöver abgeschlossen ist, geh durch das Schott 
  1067. vor dir. Du hast soeben die Arc Hammer betreten. Rechts den Gang lang. 
  1068. Links um die Säule 'rum und mit dem Fahrstuhl nach unten. Rechts um die 
  1069. Ecke. Dem Gang vor dir folgst du nach links über den Steg, vorbei an der 
  1070. Schweißarm. Im Raum findest du einen Hebel., den du umlegst. Lauf jetzt 
  1071. zurück und am Schweißarm vorbei. Geh wieder in den Gang, in dem der 
  1072. Fahrstuhl war. Oben gehst du rechts um die Säule. Du solltest jetzt irgendwo 
  1073. ein Stück von einem Eisensteg sehen. Über den Steg kommst du zu einer 
  1074. Tür. Lauf die Gänge und Stege hinter Tür lang, bis du in einen dunklen Gang 
  1075. kommst, in dem eine Selbstschußanlage installiert wurde. Am Ende des 
  1076. Gang findest du eine Assault Cannon mit Munition. Geh den Gang zurück 
  1077. und suche eine nach rechts hin offene Wand. Unten tobt eine Dark Trooper - 
  1078. Vorstufe 'rum, der du ein paar Detonatoren schenken solltest. Spring runter 
  1079. und geh durch die offene rote Tür. Wende dich nach rechts. Während du den 
  1080. Gang lang läufst, such auf der linken Seite nach einem roten Tor. Am Ende 
  1081. des Ganges siehst du links einen roten Knopf. (Wenn du Muni für deine 
  1082. Assault Cannon brauchst, dann geh erst nach den Gang nach rechts weiter 
  1083. und spring irgendwo links runter. Hier findest du jetzt Dark Trooper und 
  1084. Muni. Nach oben kommst du wieder mit einem Lift.) Drück ihn und spring 
  1085. jetzt schnell in das rote Tor, das du eben gesehen hast. Erledige den Dark 
  1086. Trooper und geh durch das roten Tor, das sich öffnet. Der Gang dahinter 
  1087. führt zu einem Lift. Oben gehst du immer geradeaus und dann am Ende des 
  1088. Raumes links in den Durchgang. Treppe hoch, Touch-Control-Schalter 
  1089. berühren, und wieder die Treppe hoch. Den Gang lang und in den Raum. 
  1090. Kletter in den dunklen Gang vor dir und dreh dich nach links. Spring auf den 
  1091. schmalen Steg, den du an der Wand vor dir siehst. Folge dem Steg bis auf 
  1092. eine Plattform und spring dann rechts auf einen Steg. Wenn du diesen Steg 
  1093. nach links weiter gehst, kommst du an einen dunklen Gang. Spring rein. Geh 
  1094. jetzt immer die Gänge lang, bis in einen Raum. Du kannst den Raum durch 
  1095. einen Ausgang in der linken Wand verlassen. Achte im Gang dahinter auf 
  1096. einen Kriechtunnel in der linken Wand. Kriech durch und folge dem Gang, 
  1097. bis du im Maschinenraum mit einer Selbstschußanlage stehst. Im zweiten 
  1098. Zylinder rechts findest du einen roten Schalter, auf den du schießt. Installiere 
  1099. die erste Sprengladung im Austauschschacht links neben dir. Dreh dich um 
  1100. und lauf durch den Raum. Rechts ist ein Lift. Oben springst du in den Gang 
  1101. und kletterst den Gang rechts hoch. Durch den Kriechtunnel und geradeaus 
  1102. durch die offene Tür in den Aufzug. Oben läufst du den Gang lang und 
  1103. springst links auf den Heber. Kletter auf die Plattform und spring auf die 
  1104. andere Plattform. Jetzt dreh dich nach links und lauf über die 
  1105. Hebeplattformen, bis du wieder festen Boden unter den Füßen hast. (Du 
  1106. kannst auch erst in die Öffnung rechts neben dem ersten Heber springen und 
  1107. dann durch die Presse laufen. Jetzt such einen Raum, in dem du Assault 
  1108. Muni und eine Wiederbelebungs-Einheit (Extraleben) findest.) Spring runter 
  1109. und geh nach rechts, bis du auf der linken Seite einen Lift siehst. Fahr mit 
  1110. ihm nach oben und dreh dich nach rechts. Geh jetzt rechts auf den Schacht zu 
  1111. und stell dich an den Abgrund. Dreh dich jetzt nach links. Du siehst einen 
  1112. Raum. Geh rein und lauf immer geradeaus. Du stehst direkt vor dem zweiten 
  1113. Austauschschacht. Wenn du die Sprengladung installiert hast, drehst du dich 
  1114. um, gehst wieder bis an den Abgrund und gehst in den Raum, den du links 
  1115. siehst. Stell dich im Raum auf das Förderband. In den Raum bist du 
  1116. gekommen, nachdem du die Hebeplattformen überquert hast. Spring jetzt 
  1117. rechts auf die andere Plattform. Irgendwo rechts von dir ist jetzt eine Tür 
  1118. offen. Geh rein. Fahr mit dem Fahrstuhl nach oben. Geh raus und rechts in 
  1119. die Tür. Lauf recht runter, bis an die Wand und spring auf das Förderband. 
  1120. Du mußt dich jetzt ducken! Lauf den Gang lang und geh rechts um die Ecke 
  1121. auf das Förderband. Schieß auf den roten Schalter an der Säule auf der 
  1122. rechten Seite. Im Raum dahinter gehst du geradeaus in die rote Tür. Den 
  1123. Gang lang, in die Tür und links um die Ecke. Vor dir siehst du jetzt ein 
  1124. Förderband. Wenn du während der Fahrt runterfällst, such in den Räumen 
  1125. nach einem Lift. Er bringt dich wieder nach oben und neben das Förderband. 
  1126. Fahr jetzt auf dem Förderband und befolge die Anweisungen: in rechte 
  1127. Abzweigung, spring über die Querstrebe am Boden, links, springen, 
  1128. springen, duck dich, links, ducken. Ruh dich erst 'mal aus. Spring rechts auf 
  1129. das Förderband und duck dich! Am Ende siehst du links einen roten Knopf. 
  1130. Drück ihn und das Förderband ist abgeschaltet. Geh auf dem Förderband bis 
  1131. zum ersten Durchgang auf der rechten Seite zurück. Spring in den 
  1132. Durchgang und folge dem Gang, bis du vor einem dunklen Gang stehst. Geh 
  1133. nach rechts und in den Raum. In dem Raum findest du an einer Wand fünf 
  1134. rote Schalter. Denk sie dir von links nach rechts numeriert von eins bis fünf. 
  1135. Schieß jetzt so oft auf die Schalter wie ich es dir sage. Eins: viermal. Zwei: 
  1136. einmal. Drei: viermal. Vier: dreimal. Fünf: fünfmal. An einer Wand sollten 
  1137. die weißen Linienstücke jetzt eine durchgehende Linie bilden. Geh zurück in 
  1138. den dunklen Gang. Am Ende fährst du mit dem Lift nach oben. Oben läufst 
  1139. du den Gang lang, bis du links an eine große Nische kommst, in der du 
  1140. laufende Zylinder siehst. Im zweiten Zylinder auf der rechten Seite befindet 
  1141. sich ein Knopf, auf den du schießt. Jetzt kannst du die dritte Sprengladung 
  1142. im Austauschrohr links neben dir anbringen. Aus der Nische raus und links 
  1143. in den Fahrstuhl. Unten gehst du den Gang lang und in die erste Nische auf 
  1144. der linken Seite. Achtung: in den folgenden Hallen schwirren einige Dark 
  1145. Trooper 'rum. Spring rüber auf die Plattform und geh immer geradeaus. Kurz 
  1146. bevor der Steg in einer kleinen Plattform endet springst du rechts runter. 
  1147. Geh auf den Abgrund zu. Du solltest auf der linken Seite einige Medi - 
  1148. Packs und Schildeinheiten sehen. Spring runter. Dreh dich um und stell dich 
  1149. auf den Lift. Fahr mit ihm wieder hoch. Vorsicht: ein Super - Dark Trooper. 
  1150. Sobald er nur noch ein Haufen Schrott ist gehst du in die Halle, die auf der 
  1151. Karte im Nord - Osten liegt. In ihr findest du ein Tor, hinter dem der Hangar 
  1152. für eine imperiale Offiziersfähre liegt. Ich hoffe, daß du nach weist, wie man 
  1153. so ein Ding fliegt! Also, bis nachher. (Esc und Abspann)
  1154. ENDE DER AUFZEICHNUNG 
  1155. ...///87687687//.../6735461671///618971356//7315648///...
  1156. Jochen Klingelhöfer
  1157. **************************************************************
  1158. COLONIZATION
  1159. Ich habe mal 'n bißchen bei den Spielständen von Colonization 'reingeguckt 
  1160. und geprüft, wo das (liebe gute alte) GELD abgespeichert wird. Ich finde, 
  1161. das dauert einfach zu lange, wenn man am Anfang bloß 1000 Geldeinheiten 
  1162. zur Verfügung hat. Erstmal sollte man ein neues Spiel starten. Man sucht 
  1163. sich eine Nation aus, trägt seinen Namen ein und das Spiel beginnt. Okay, 
  1164. jetzt fährt man erstmal nach La Rochelle oder London (Altes Land) und kauft 
  1165. dort für 900 Geldeinheiten ein, so daß 100 übrigbleiben. Jetzt speichert man 
  1166. ab und editiert seinen Spielstand. Bei D50, D60, D70 oder D80 muß jetzt 
  1167. irgendwo ein kleines d als ASCII Zeichen sein oder die Zahl 64 beim Hex-
  1168. Teil. Wir nehmen uns jetzt die 64 vor, fangen bei der 6 an und editieren: FF 
  1169. FF 7F. Daß die Zahl über die ursprünglichen Hex-Stellen hinausgeht, macht 
  1170. nichts.
  1171. So, jetzt widmen wir uns wieder unserem Spielstand und... Oops! Das sieht 
  1172. ziemlich viel aus. Nach ein paar Zügen wird das Geld auf 999.999 fallen, 
  1173. aber das ist ja immer noch reichlich. 
  1174. Viel Spaß beim Spielen! 
  1175. Fabian Kölle
  1176. **************************************************************
  1177. So, jetzt habe ich noch schnell ein paar Adressen für XCOM - TERROR 
  1178. FROM THE DEEP:
  1179. 1. Die ersten vier Zeichen des abgespeicherten Spielstandes ist das GELD. 
  1180. Aber Vorsicht: Wenn man es zu hoch setzt, so geht es ins Minus und das 
  1181. bringt einem nicht so ganz viel. Also, ich empfehle: 00 00 00 7A. Davon 
  1182. kann man gut leben.
  1183. 2. Wenn man die Datei SOLDIER.DAT editiert, muß man schon einen 
  1184. Spielstand nehmen, bei dem man ein paar Aquanauten hat. Jetzt geht man in 
  1185. SOLDIER.DAT und siehe da, dort stehen die Namen der Aquanauten. Hinter 
  1186. den Aquanauten stehen jeweils ein paar Zeichen, und da muß man zugreifen. 
  1187. Man ändert die Zeichen jeweils einfach in 100 um (ASCII = d, Hex = 64) 
  1188. und schon hat man ziemlich gute Aquanauten. (Hier muß man einfach mal 
  1189. ein bißchen ausprobieren, schiefgehen kann fast nichts.
  1190. Fabian Kölle
  1191. **************************************************************
  1192. X-COM - TERROR FROM THE DEEP
  1193. Habt Ihr Probleme mit Micropose∩ neuestem Geniestreich. Euch kann mit 
  1194. einer kleinen HEX-Hexerei geholfen werden. Zum Beispiel mit 250 
  1195. Millionen Dollar! 
  1196. Ändert die ersten vier Bytes in der Datei ,liglob.dat" in dem entsprechenden 
  1197. Save-Verzeichnis (Game-x) auf : 80 B2 E6 0E . Sobald das Geld wieder 
  1198. knapp wird, einfach neu eingeben. 
  1199. Thomas Ehrnhöfer
  1200. **************************************************************
  1201. LOST EDEN
  1202. Das Dino-Epos beginnt in der Zitadelle von Mo. Dort ist man in einem 
  1203. großen Saal. Man geht dann geradeaus auf die Wache am Eingangstor zu und 
  1204. spricht mit dieser. Sie sagt einem, daß man zum König gehen soll. Man 
  1205. wendet sich dann nach links und sieht dort einen Lichtkegel, auf den man 
  1206. zugeht. Dieser verschwindet und man fährt mit Hilfe eines Aufzuges in einen 
  1207. zweiten großen Saal. Hier sieht man drei Gitter vor sich und läuft auf das 
  1208. mittlere zu. Anschließend sieht man zwei weitere Türen auf der linken Seite, 
  1209. die zum Berater des Königs (Monk) führen und auf der rechten Seite ist das 
  1210. Zimmer von Adam. Man geht aber geradeaus weiter auf das große Tor zu. 
  1211. Man befindet sich nun beim König. Anschließend spricht man mit ihm und 
  1212. erfährt, daß man die Zitadelle auf keinen Fall verlassen darf, da man sich 
  1213. außerhalb nicht vor den Tyranos schützen kann. Zum Ende des Gesprächs 
  1214. teilt einem der Flugsaurier (Eleu) noch mit, daß er im Zimmer von Adam auf 
  1215. Dich wartet, um Dir etwas wichtiges mitzuteilen. Man verläßt dann den 
  1216. Thronsaal und geht zum Berater des Königs, von dem man nach einem 
  1217. Gespräch einen Talisman erhält. Nun verläßt man auch diesen Raum und 
  1218. geht zum Zimmer von Adam. Hier erfährt man, daß Diana an einem 
  1219. Nebenausgang auf Adam wartet und ihn dringend sprechen möchte. Danach 
  1220. verläßt man das Zimmer von Adam und geht wieder in Richtung des Saals 
  1221. mit den drei Gittern. Hier wählt man das rechte Tor und trifft am Ende des 
  1222. Ganges Diana. Sie teilt uns mit, daß ihr Vater, der im sterben liegt, uns vor 
  1223. seinem Tod noch etwas sagen will. Man klickt dann mit Dem Würfel auf den 
  1224. Himmel hinter der Zitadelle und verläßt sie dann in Begleitung von Diana. 
  1225. Nach einer Zwischensequenz stehen wir vor der Höhle, in der der Großvater 
  1226. von Diana wohnt. Er erzählt einem dann, daß man das Land von den Tyranos 
  1227. befreien muß, um das Überleben der Menschen und der Dinosaurier zu 
  1228. retten. Ebenfalls erhält man eine Muschel, mit der man im Laufe des Spiels 
  1229. Hilfe holen kann, wenn man nicht mehr weiter kommt. Das Gespräch sollte 
  1230. man sehr aufmerksam verfolgen. Anschließend nimmt man noch das Messer, 
  1231. das auf dem Holztisch liegt und kehrt mit Diana zurück zur Zitadelle von 
  1232. Mo. Dort angekommen, geht man den Gang zurück und steht dann wieder im 
  1233. Saal mit den drei Gittern. Hier gibt man den Talisman, den man von Monk 
  1234. bekommen hat, an Diana weiter. Daraufhin kommt diese mit in das linke 
  1235. Gitter. Hier treffen wir einen Mann ohne Zunge, aber Diana kann verstehen 
  1236. was er sagt. Von ihm bekommen wir einen Zahn. Damit gehen wir zu der 
  1237. Mumie hinter Monk. Den Zahn setzen wir in ihr Gebiß ein, woraufhin diese 
  1238. eine Geheimtür öffnet und man so in den dahinter liegenden Geheimgang 
  1239. läuft. Diesem folgen wir, bis wir zu einem Skelett kommen. Hier setzen wir 
  1240. den Zahn noch ein zweites mal ein, woraufhin das Skelett zerfällt und man 
  1241. die dahinter liegende Geheimtür öffnen kann (einfach anklicken). Ohne zu 
  1242. zögern treten wir in die Tür ein und weichen auch später nicht zurück, da wir 
  1243. sonst die Prüfung nicht bestehen. Nun sind wir in einem Raum, in dem sich 
  1244. das Skelett von Gra befindet. Diana erklärt uns das Geheimnis der 
  1245. Zitadellen. Dazu muß man auf die Wand hinter dem Saurier klicken und mit 
  1246. der Fackel dann auf dem Steinbild hin und her wandern, bis Diana alles 
  1247. erzählt hat. Sie gibt einem dann noch eine Flöte und man nimmt das Prisma 
  1248. mit, das auf dem Boden liegt. Jetzt verlassen wir den Raum und gehen zu 
  1249. Monk. Auf dem Tisch liegt eine Steinplatte, die man anschauen sollte. Mit 
  1250. dem Prisma klickt man auf die Steinplatte. Daraufhin erscheint dort eine 
  1251. Botschaft von Monkus Rex, dem Anführer der Tyranos. Die Platte erhält 
  1252. man anschließend. Nach dem Ende dieser Botschaft gibt es ein Gespräch 
  1253. zwischen Diana und Monk. Wir gehen derweil zum König und bitten ihn, die 
  1254. Zitadelle von Mo verlassen zu dürfen, um gegen Monkus Rex zu kämpfen. 
  1255. Wir bekommen die Erlaubnis und zusätzlich noch einen Krieger von Mo. 
  1256. Diesen treffen wir am Haupteingang im großen oberen Saal. Von dort 
  1257. verlassen wir mit Diana, Elu, Tuk und Adam die Zitadelle und gehen in 
  1258. Richtung Chamar. Dort angekommen schauen wir uns ein wenig um. Tuk 
  1259. findet ein paar Äpfel. Diese werfen wir dann ins seichte Wasser und locken 
  1260. so die Musosaurier an, mit denen wir reden können. Als nächstes sollte man 
  1261. im Wald nach Waldpilzen suchen. Man sollte aber nur ausgesuchte Pilze 
  1262. nehmen, da die Dinosaurier nicht alle Sorten fressen. Nun sucht man sich ein 
  1263. paar Prontosaurier, gibt ihnen die Pilze und spielt anschließend ihnen 
  1264. anschließend auf der Flöte etwas vor. Daraufhin fangen die Prontosaurier an 
  1265. eine Zitadelle zu bauen. Dann gehen wir weiter im Tal umher und treffen die 
  1266. Menschen, die in diesem Tal wohnen. Wenn man ihnen eine Zitadelle 
  1267. gebaut hat, bekennen sie sich als unsere Verbündeten und sagen uns den 
  1268. Weg zum nächsten Tal. Die Transport-Saurier, die man ebenfalls im Wald 
  1269. findet, benutzen wir für diese Reise. Wir gehen dann ins nächste Tal und 
  1270. suchen dort im Wald ebenfalls Pilze um wieder die Prontosaurier zu füttern 
  1271. und so zum Bau einer Zitadelle zu bewegen (Man geht dabei genau so vor 
  1272. wie eben schon beschrieben , es funktioniert in allen Tälern gleich). Als 
  1273. Dank bekommt man dann ,Das Auge des Sturmes". Von den Uhlele erfährt 
  1274. man noch, daß es in östlicher Richtung ein weiteres bewohntes Tal gibt. Zu 
  1275. diesem Tal reist man und sucht dort die Bewohner. Wir treffen dort ein paar 
  1276. Frauen, die uns von einer Höhle erzählen, die man finden muß. Wir machen 
  1277. uns gleich auf den Weg und dort angekommen finden wir in der Höhle ein 
  1278. paar gelbe Masken. Auch die Höhlenzeichnungen sollte man sich anschauen. 
  1279. Dann bauen wir mit der bekannten Art und Weise eine Zitadelle, um die 
  1280. Bewohner zu schützen. Von den Uhlele erfahren wir, wie man die 
  1281. Veloziraptoren dazu bringt, gegen die Tyranos zu kämpfen. Sie sind die 
  1282. einzigen, vor denen sich die Tyranos fürchten. Wenn man im Tal der Uhlele 
  1283. ist, geht man in die rechte obere Ecke der Landkarte und klickt dort an. So 
  1284. kommt man in die Höhle der Uhlele und erfährt dort, wie man die Raptoren 
  1285. zum Kämpfen bewegt. Dazu braucht man Gold und sog. Symbole der Macht. 
  1286. Das Gold findet man an Flußufern und die Symbole erhält man von den 
  1287. Uhlele im Tausch gegen die Masken. Diese Masken erhält man von den 
  1288. verschieden Völkern als Dank für die Hilfe im Kampf gegen die Tyranos. 
  1289. Die Maske, die man in der Höhle von Koto bekommen hat, gibt man jetzt 
  1290. den Uhlele und erhält daraufhin ,2 Symbole der Macht". Man geht dann 
  1291. nach Charmar zurück und sucht am Ufer nach Gold (gelbe Steine). Wenn 
  1292. man davon etwas gefunden hat, sucht man die Raptoren und gibt ihnen das 
  1293. Gold. Diese wollen daraufhin auch die Symbole der Macht. Man gibt ihnen 
  1294. ,Das Auge des Sturmes", das man von den Uhlele erhalten hat. Daraufhin 
  1295. kämpfen die Raptoren gegen die Tyranos. Von den Symbolen der Macht 
  1296. nimmt man dann eines mit und geht zu den Raptoren, die im Tal der Uhlele 
  1297. leben. Auch diesen gibt man wieder Gold und ein Symbol der Macht. Man 
  1298. muß aber aufpassen, da die Symbole nur ganz bestimmten Horden die Kraft 
  1299. verleihen, gegen die Tyranos zu kämpfen. 
  1300. Nachdem man in allen Tälern die Raptoren dazu gebracht hat gegen die 
  1301. Tyranos zu kämpfen, sollte man in den Wald gehen und Vogelnester suchen. 
  1302. Wenn man welche findet, nimmt man sie mit. Egal ob mit Eiern oder ohne. 
  1303. Man braucht allerdings nur die leeren Nester und gibt die Eier Tuk, der sie 
  1304. auffrißt. Nach und nach kommen dann die Triziraptoren in die Täler. Diesen 
  1305. gibt man die leeren Vogelnester und dafür helfen sie beim Bau der Zitadelle, 
  1306. bzw. verstärken sie. So verfährt man in allen bisher gefundenen Tälern und 
  1307. dann begibt man sich auf die Suche nach Narims Höhle. Den Tip erhält man 
  1308. im Tal Koto. Man geht zu dieser Höhle und trifft dort den Herrn der 
  1309. Meersaurier, Narim. Ihm gibt man dann den Dolch, den man in der Höhle 
  1310. von Dinas Großvater gefunden hat. Daraufhin zeigt Narim uns einen Weg in 
  1311. das ,Tal der Verzweiflung". Dort angekommen besiegt man die Tyranos und 
  1312. trifft dann die Leute, die dort wohnen. Das Tal heißt von da an Tamara. 
  1313. Auch in diesem Tal baut man wieder eine Zitadelle nach dem alten Muster 
  1314. und verstärkt diese zur Abwehr von Tyranos. Auch die Raptoren sollten 
  1315. überzeugt werden. Zum Dank erhält man auch hier wieder eine Maske, die 
  1316. man bei den Uhlele gegen Symbole der Macht eintauschen kann. Wenn man 
  1317. alles erledigt hat, gibt man den ,lebenden Stein", den man von Eleu 
  1318. bekommen hat, der Anführerin der im Tal lebenden Bewohner. Diese hilft 
  1319. einem dann wieder aus dem Tal zu entkommen. Man landet dann in dem Tal 
  1320. Cantura. Wenn man jetzt zu den Castra geht, behalten diese Eve und wollen 
  1321. zum Tausch Diana. Also geht man zurück nach Tamara und sucht Diana. Wir 
  1322. finden sie unten an der Küste. Sie will zunächst nicht mitkommen. 
  1323. Zusammen schauen wir durch das Fenster, aus dem man die Nachricht von 
  1324. Monkus Rex gesehen hat und dann kommt sie doch mit. Wieder zurück bei 
  1325. den Castra ,tauschen" wir Diana gegen Eve. Anschließend bauen wir eine 
  1326. Zitadelle für die Castra und müssen dann drei Fragen beantworten. Diese 
  1327. sind:
  1328. 1.) Was ist der Lebensspender?
  1329. Als Antwort gibt man ihnen die Sonne, die man in der Höhle von Koto 
  1330. gefunden hat. 
  1331. 2.) Zeichen des Schattens?
  1332. Als Antwort gibt man ihnen den Edelstein, der aussieht wie ein Halbmond. 
  1333. 3.) Zeichen der Kind tragenden Mutter?
  1334. Als Antwort gibt man ihnen ein Symbol, das aussieht wie ein Sack mit 
  1335. Federn. 
  1336. Nach der richtigen Beantwortung der Fragen bekommt man ein weiteres 
  1337. Fenster und kann damit seine Sammlung vergrößern. Danach erfährt man, 
  1338. daß Eve ein Lied vortragen kann, mit dem man die Triziraptoren zur 
  1339. Verstärkung der Zitadellen bewegen kann. Also geht man mit ihr zu den 
  1340. Triziraptoren in jedem einzelnen Tal. Man gibt ihnen ein Vogelnest und läßt 
  1341. Eve singen. Dann verstärken die Trizios die Zitadellen. Wenn man das in 
  1342. allen Tälern gemacht hat, geht man bei den Uhlele vorbei und holt das 
  1343. andere Symbol der Macht. In Cantura sollte man eine Herde Raptoren finden 
  1344. und zum Kampf gegen die Tyranos ,anstacheln" (hierbei auf das Symbol der 
  1345. Macht achten). Es sollten in jedem Tal die Prontosaurier, die Triziraptoren 
  1346. und die Veloziraptoren ,angeheuert" sein, um den Bau der Zitadelle zu 
  1347. gewährleisten. 
  1348. Nachdem wir alles erledigt haben, kehren wir nach Mo zurück und stellen 
  1349. fest, daß der König gestorben ist. Man erhält dann von Monk ein Horn und 
  1350. geht mit dem toten Vater und dem Rest zu der Höhle der Einbalsamierer. 
  1351. Dort erfährt man, das man noch jemand braucht, der der Zeremonie 
  1352. beiwohnt. Man geht nach Mo zurück und dort zu dem Mann ohne Zunge. 
  1353. Ihm geben wir das Horn, das wir von Monk bekommen haben. Zum Dank 
  1354. begleitet er uns zu der Höhle der Einbalsamierer. Die Zeremonie wird dann 
  1355. vollzogen und man kann den einbalsamierten Vater mitnehmen. Im Anschluß 
  1356. an die Zeremonie bekommen wir noch die dritte Maske, die wir auch wieder 
  1357. bei den Uhlele eintauschen. Man kann nun alle Raptoren zum Kampf gegen 
  1358. die Tyrannos bewegen. Dann geht man in das Tal, das man zuletzt gesagt 
  1359. bekommen hat. Dort trifft man die Schwester von Adam, die das goldene 
  1360. Schwert besitzt. Man muß eine Zitadelle bauen, um das Schwert zu 
  1361. bekommen. Wenn man das Schwert erhalten hat, geht man damit zur Höhle 
  1362. der Einbalsamierer und erhält drei Musikinstrumente. Man gibt dann Monk 
  1363. die Glocke, Tuk die Trommel und Adam behält die Trompete. So ausgerüstet 
  1364. geht man ins Tal von Adams Schwester zurück und vertreibt die Tyranos. 
  1365. Man klickt dazu einfach mit der Trompete auf Adam und dann fangen auch 
  1366. die anderen an zu spielen. Anschließend kehrt man nach Mo zurück und geht 
  1367. sofort in den Thronsaal. hier nimmt man das goldene Schwert und geht damit 
  1368. zu der Wand hinter dem Thron. Man klickt das Bild an und es öffnet sich 
  1369. eine Geheimtür. Dann geht man geradeaus auf die Tür zu und betritt das 
  1370. dahinter liegende Labyrinth. In diesem läßt man sich dann von der Schwester 
  1371. führen, bis man das Ei des Schicksals findet. Man gibt es Eleu und verläßt 
  1372. dann das Labyrinth. Auf der Reiselandkarte ist der große weiße Bogen 
  1373. vermerkt und zu diesem geht man. Dort angekommen, wartet man bis Eleu 
  1374. das Ei an seinen Platz gelegt hat. Zum Dank bekommt man von ihm eine 
  1375. weitere Tafel. Nun muß man noch bei den Castra die Wurzel des Zeitalters 
  1376. holen. Sie nimmt man mit und ißt sie am weißen Bogen. Nachdem man die 
  1377. Wurzel gegessen hat, ist man im Reich der toten und trifft dort den Vater 
  1378. aller Dinosaurier. Man klickt ihn mit einer der Tafeln an, worauf er uns alles 
  1379. über die Tafeln erzählt. Jetzt kann man zurückkehren und die Schwester 
  1380. bringt uns dann zum Hort von Monkus Rex. Man sollte fünf Tafeln besitzen, 
  1381. sonst hat man keine Chance gegen ihn zu gewinnen. Nachdem man sich von 
  1382. allen Kameraden verabschiedet hat, geht man in die Höhle und wendet sich 
  1383. dort gleich nach rechts. Hier findet man die sechste Tafel. Diese nimmt man 
  1384. an sich und der Steuerwürfel, mit dem man das Spiel steuert, leuchtet hell 
  1385. auf. Jetzt geht man die Treppen zum Hort hinauf und sieht Monkus Rex. Ihn 
  1386. muß man bekämpfen, indem man mit dem Steuerkreuz auf ihn klickt. Er 
  1387. zerspringt dann in tausend Stücke und man hat das Spiel fast gewonnen. 
  1388. Viel Spaß !!
  1389.  
  1390. Das TG - Duo Team
  1391. **************************************************************
  1392. FULL THROTTLE
  1393. Hier nun eine Beschreibung des kompletten Lösungsweges der englischen 
  1394. Version des Spieles. 
  1395. Tag. Mein Name ist Ben. Einfach Ben. Nachnamen tun nichts zur Sache. So, 
  1396. sie wollen wissen, wie das damals mit Maureen war? Gut, ist schon eine 
  1397. Menge Gras gewachsen über die ganze Sache. Schätze, ich kann es ihnen 
  1398. erzählen.
  1399. Also, alles hat so angefangen: dieser ekelhafte Schleimer von Ripburger 
  1400. wollte mich und die Polecats anheuern. Als ob wir ein 
  1401. Werttransportunternehmen hätten! Ich habe das natürlich abgelehnt, was 
  1402. seine Schlägertypen anscheinend persönlich nahmen. Jedenfalls wurde mir 
  1403. schwarz vor Augen. Als ich aufwachte, war es immer noch nicht hell, aber 
  1404. das kam nur davon, daß ich in einem geschlossenen Müllcontainer lag. 
  1405. Nachdem ich mich mit einem gezielten Schlag gegen den Deckel desselben 
  1406. befreit hatte, ging ich erst einmal vor das Haus, wo ich feststellte, daß der 
  1407. Schlüssel zu meinem Bike geklaut worden war. Ich habe also erst einmal 
  1408. diesen Vollidioten von Bartender zur Rede gestellt. War gar nicht so einfach, 
  1409. denn um zu ihm zu kommen, mußte ich seine Tür mit einem gepflegten Kick 
  1410. "reparieren". Drinnen dann bearbeitete ich den Bartender mit den Fäusten, 
  1411. bis er die Schlüssel rausrückte. Damit habe ich mein Motorrad draußen 
  1412. gestartet und bin losgedüst, meine Gang suchen.
  1413. Sehr weit bin ich allerdings nicht gekommen, denn die Gorillas von diesem 
  1414. Ripburger hatten doch ganze Arbeit geleistet: Nachdem ich einen Idioten von 
  1415. Rottwheeler, der im Weg war, vom Bike geschlagen hatte, löste sich auf ein 
  1416. Mal meine Maschine auf. 
  1417. Als ich wieder zu mir kam, sehe ich eine Frau in Schweißermaske vor mir, 
  1418. die sich als Maureen vorstellte und sagte, daß sie mein Bike reparieren 
  1419. würde. Sie bräuchte nur noch einige Teile. Gut sagte ich, besorge ich. Bevor 
  1420. ich ging, nahm ich noch schnell den Benzinkanister und den Schlauch mit. 
  1421. Draußen hielt ich mich gar nicht bei der Reporterin auf, die dort herumstand, 
  1422. sondern ging gleich weiter auf die Straße. Dort lenkte ich meine Schritte zu 
  1423. dem kleinen Wohnwagen. Höflich, wie ich manchmal bin, klopfte ich an die 
  1424. Tür. Als der Besitzer dieser Einrichtung hinter ihr zu hören war, trat ich sie 
  1425. ein. Solche Aktionen sind wirklich umwerfend! Ich nahm mir aus der Tür 
  1426. eines kleinen Schränkchens einen Dietrich und aus dem Kühlschrank das 
  1427. Fleisch mit und trat auf einen hellen Fleck am Boden, der sich als Aufzug 
  1428. herausstellte. unten nahm ich mir Mo's Schweißbrenner und machte, daß ich 
  1429. wegkam. 
  1430. Wieder bei Mo latschte ich auf die Straße und von da zu dem Benzinturm am 
  1431. Rand des Kaffs. Ah, ein Schloß. Kein Problem mit dem Dietrich. Schloß 
  1432. aufmachen, mitnehmen, reingehen. Drinnen versuchte ich, die Leiter zu 
  1433. benutzen, und löste damit Alarm aus. Ich versteckte mich zur Sicherheit 
  1434. hinter den Aufbauten in der linken oberen Ecke und harrte der Dinge, die da 
  1435. kommen mochten. Als die beiden Penner ihr Gerät abgestellt hatten, konnte 
  1436. ich nicht widerstehen und zapfte mir etwas Benzin ab, indem ich den 
  1437. Tankstutzen aufmachte, den Schlauch hineinsteckte, den Kanister darunter 
  1438. stellte und das Benzin mittels Lippenbekenntnis dazu bewegte, in den 
  1439. Kanister zu fließen. Leider hatten die beiden Schnösel meine Aktivitäten 
  1440. doch bemerkt und riefen Verstärkung. Na, das Problem würde ich später 
  1441. auch noch lösen. 
  1442. Nachdem ich von Mo aus wieder auf die Straße gelangt war, ging ich zum 
  1443. Schrottplatz. Dort brachte ich das Schloß an dem Tor an und zog mich an der 
  1444. Kette hoch. Drinnen sprang ich als geborener Sportler auf der anderen Seite 
  1445. wieder herunter und wandte mich nach rechts, wo im nächsten Bild ein Hund 
  1446. nicht in meine Vorstellung von diesem Ort paßte. Also legte ich das Fleisch 
  1447. in das nächstbeste Auto und ging zurück auf den großen Schrottplatz. Dort 
  1448. besuchte ich den Kran in der rechten oberen Ecke, wo ich mittels der 
  1449. Kontrollen den Hund mitsamt dem Auto in die Luft hob. Zurück auf dem 
  1450. Platz konnte ich mir nun aus dem Haufen mit Einzelteilen eine Gabel 
  1451. nehmen. 
  1452. Woher hatte Mo solche Teile? Na ja, das war eigentlich egal, die Hauptsache 
  1453. war, sie hatte sie mir eingebaut. Starke Sache. Aber die nächsten Probleme 
  1454. tauchten pünktlich auf, als ich das Kaff verlassen wollte: Die Benzinleute 
  1455. mit Verstärkung blockierten die Straße. Kein Problem: Ich fuhr einfach 
  1456. zurück und berührte die Leiter noch einmal!
  1457. Jetzt wurde ich völlig von den Ereignissen überrollt. Corley ermordet, Mo 
  1458. seine Tochter, außerdem war sie verschwunden. Als ich so vor ihrem Haus 
  1459. stand, sah ich einen größeren Trümmerhaufen, den ich mir einmal ansah. 
  1460. Richtig, das Foto. Mink Farm. Ich stieg also auf mein Bike und versuchte, 
  1461. die Stadt nach links zu verlassen. Aber da stand schon wieder eine 
  1462. Straßensperre, diesmal von der Polizei. Also zurück und die Stadt in die 
  1463. andere Richtung verlassen. Wieder bei der Bar stach mir sofort dieser 
  1464. Frachter ins Auge. Das war vielleicht eine Möglichkeit, durch die Sperren zu 
  1465. kommen. Hinter dem Haus traf ich diese Reporterin, die in meine Fußstapfen 
  1466. getreten war und im Müll geschlafen hatte. Als ich sie ansprach, gab sie mir 
  1467. einen falschen Paß vom FBI und die Information, daß sie Fotos von dem 
  1468. Mord geschossen habe. Das war gut. Ich ging in die Bar. Dort sah ich in den 
  1469. aktuellen Nachrichten, daß ich als Mörder von Corley gesucht wurde und 
  1470. meine Gang im Knast saß. Schlecht. Dem Trucker am Tisch gab ich das Foto 
  1471. und den Paß. Er nahm mich zwar mit, war aber trotzdem ein Schwein: er 
  1472. bediente sich einfach und nahm sich einen Spritschlauch von meinem Bike!
  1473. Jetzt erst sah ich mich um: ich war an Onkel Pete's Mink Farm! Also hatte er 
  1474. mich wenigstens richtig abgesetzt. In dem rechten Gebäude fand ich unter 
  1475. dem Kopfkissen einen Schraubenschlüssel, den ich sofort zum aufhebeln des 
  1476. Schlosses an der Truhe im Vordergrund benutzte. Aha, ein Schlauch! Und da 
  1477. war auch Maureen! Tja, und schon war sie wieder weg. Mit meinem neuen 
  1478. Turbobooster! Und die Brücke segnete ebenfalls das Zeitliche. Genauso wie 
  1479. der Truck, der mit der Bombe darüberfuhr. Pech für ihn. An dem Anhänger, 
  1480. bei dem ich angehalten habe, benutzte ich den Schraubenschlüssel dazu, die 
  1481. Radmuttern zu lösen. Nach einem winzigen Kick von mir fiel der Anhänger 
  1482. dann auch um und verbreitete eine Menge Dünger über die Straße. bevor ich 
  1483. wieder nach oben losfuhr, nahm ich mir etwas davon mit. Wieder on the road 
  1484. fuhr ich so lange geradeaus, bis ich wieder die Farm erreichte. Nanu, ein 
  1485. Wagen von Corley Motors! Ich fuhr wieder geradeaus bis zu dem Anhänger, 
  1486. wo die netten Leute in dem Auto einen kleinen Unfall hatten. Als ich zum 
  1487. Unfallort kam, waren die beiden schon weg, aber das Fahrzeug war noch da. 
  1488. Ich hebelte mittels des Schraubenschlüssels den Radkasten auf und baute mir 
  1489. das erhaltene Hovercraft-System an mein Bike. Jetzt fuhr ich auf die Mine 
  1490. Road und sprach ein Bißchen mit dem alten Anführer der Polecats, den ich 
  1491. dort traf. Er gab mir ein paar Tips. Ich verabschiedete mich von ihm und 
  1492. suchte die Tussi mit der Motorsäge, der ich den Dünger in die Augen streute, 
  1493. was sie nicht besonders mochte und einen Abgang machte. Mit der 
  1494. Motorsäge entfernte ich den Typ mit dem Brett von der Straße und mit dem 
  1495. Brett den Cavefish (Während er aufschaute). Mit dessen Sichtgerät fand ich 
  1496. den Eingang zur Höhle schnell. Durch die Höhle fuhr ich einmal komplett 
  1497. hindurch, bis ich die Rampe sah. Durch zweimaliges Handanlegen hängte ich 
  1498. sie an mein Bike und fuhr ein Bild zurück, wo ich mit ihrer Hilfe die 
  1499. Orientierungspunkte der Cavefish von der Straße entfernte. Jetzt fehlte mir 
  1500. nur noch ein Turbo-Booster. Zurück auf der Mine Road eignete ich mir den 
  1501. eines gewissen Typen an, der mich die ganze Zeit genervt hatte. Jetzt war 
  1502. Alles vorhanden und ich sprang erfolgreich über die Schlucht.
  1503. Bei Corley Motors angekommen, parkte ich mein Bike und ging hinunter zu 
  1504. dem Stadion. Davor sah ich einen Souvenirladen. Ich probierte das 
  1505. ferngesteuerte Auto aus und ruinierte die Batterien. Dann "borgte" ich mir 
  1506. den Hasen, während der Verkäufer sich umdrehte. Mit dem Hasen ging ich 
  1507. zurück zu meinem Motorrad und fuhr zu dem Versteck der Vultures (der 
  1508. Weg nach links oben). Dort legte ich den Hasen in das Minenfeld und 
  1509. wartete, bis er eine Mine auslöste. Durch die Explosion wurde der Hase 
  1510. zerlegt und ich stolzer Besitzer einer Batterie. Die legte ich an dem 
  1511. Souvenirstand in das Auto ein und steuerte den Wagen aus dem Bild heraus 
  1512. und in den Ausgang der Arena hinein. Der Verkäufer rannte verzweifelt in 
  1513. das Stadion hinein und ich nahm mir an dem Stand die Box mit den Hasen. 
  1514. Die ließ ich bei dem Minenfeld frei, sammelte sie alle wieder ein und ließ 
  1515. sie dann einzeln frei. Vor dem Einsatz jedes Hasen bewegte ich mich per 
  1516. Mausklick auf den oberen Rand des Bildes möglichst weit nach vorne. Auf 
  1517. der anderen Seite des Feldes erwarteten mich schon die Vultures, die mich 
  1518. für Corleys Mörder hielten (besonders Mo). Ich redete mich heraus (4, 3, 2). 
  1519. Es wurde vereinbart, daß wir Mos und meinen Tod vortäuschen würden.
  1520. Beim Derby dann sprang ich zuerst über die linke Rampe auf das braune 
  1521. Auto. Dann konnte ich es nach rechts unten zur und auch über die zweite 
  1522. Rampe schieben. Ich sprang hinterher und schaltete damit auch das andere 
  1523. Auto aus. Nach der Kollision mit Mo rannte ich in Flammen in die Nähe des 
  1524. Ausgangs, wo ich einiges in Brand steckte. Nachdem das Publikum 
  1525. panikartig geflohen war, bekam ich Probleme: die Gorillas von Ripburger 
  1526. brachten ihr Auto wieder in Gang und versuchten, mich umzubringen. Ich 
  1527. sprang auf ihr Auto, während sie den Wagen, auf dem ich stand, rammten. 
  1528. Als wir an den brennenden Wagen von Mo und mir vorbeikamen, sprang ich 
  1529. ab und rannte mitten hinein in die Flammen.
  1530. Nachdem das Auto von diesen hirnlosen Gorillas in die Luft geflogen war, 
  1531. ging ich zurück zu den Vultures, wo ich ein Wenig mit Mo plauderte. Okay, 
  1532. ich hatte noch eine Versammlung zu stören. Ich fuhr also wieder zur Fabrik 
  1533. und ging zu ihrer Rückseite. Dort trat ich gegen eine Stelle im linken Drittel 
  1534. der Wand, während die vier Strommesser alle in einer Stellung standen. 
  1535. Siehe da, ein Eingang! Drinnen befand sich ein Bodensafe, bei dem ich die 
  1536. Zahl "154492" eingab und den Knopf drückte. Ich bekam eine Karte und ein 
  1537. Band. Im Gang hinter der Tür zur Rechten befand sich ein Kartenlesegerät. 
  1538. Ich dachte mir "Gut.", und steckte die Karte hinein. In dem Vorführraum 
  1539. lauschte ich ein Bißchen Ripburgers Worten, dann wurde es mir zu viel und 
  1540. ich bewegte den Hebel für den Motor einmal, den für das Licht zweimal. 
  1541. Daraufhin bekam das "technische Personal" schwere Probleme, die ich 
  1542. natürlich sofort ausnutzte und in dem Gang die mittlere Tür nahm. dort legte 
  1543. ich das Band in das Abspielgerät. Ripburger wurde entlarvt, Mo bekam als 
  1544. Corleys Tochter die Firma, Alles schien gut, wenn Ripburger nur nicht hätte 
  1545. fliehen können! Auf jeden Fall erschien er genau im falschen Moment 
  1546. wieder auf der Bildfläche. 
  1547. Auf Rips Truck öffnete ich erst den Kühlergrill, dann die Klappe darüber. 
  1548. Während Rip die Klappe wieder schloß, nahm ich mir seinen Stock, den ich 
  1549. umgehend in den Kühler steckte. Hinten dann benutzte ich den 
  1550. Schraubenschlüssel, um den rechten Schlauch zu lockern. Es folgte einige 
  1551. Action. Die Vultures rollten in ihrem ehemaligen Jumbo an, der von Rip 
  1552. sofort zusammengeschossen wurde, und ich mußte die Lage wieder einmal 
  1553. klären. Ich kletterte also die Leiter hinauf ins Cockpit, wo ich den Computer 
  1554. einschaltete und das Fahrwerk einzog (1, 3, 3, 2). Ziemlich knappe 
  1555. Vollbremsung! Und sofort tauchte das nächste Problem auf: Rip wolle mich 
  1556. nicht zurückklettern lassen. Also kraxelte ich in das Führerhäuschen und 
  1557. benutzte wiederum den Computer, um die Maschinengewehre einzuziehen, 
  1558. an denen Rip hing: 1, 3, 1, 1, 3. Jetzt kletterte ich schnell zurück in den 
  1559. Jumbo. Dort ging ich ein Wenig nach links, wo ich mein Motorrad fand. Das 
  1560. benutzte ich natürlich sofort, um aus dem Ex-Flugzeug herauszukommen. 
  1561. So, und wieder einmal bleibt nur noch, den Abspann anzusehen und auf den 
  1562. Nachfolger des Spiels zu warten! 
  1563. Conrad Müller
  1564. **************************************************************
  1565. FRONTIERS - FIRST ENCOUNTERS
  1566.  
  1567. Auf den ersten Blick scheinen die Erzählungen eines geschwätzigen 
  1568. Piloten bloßes Geplauder zu sein. Doch wer den alten Hasen auf die Finger 
  1569. schaut, kann einiges davon lernen...
  1570. Das Raumschiff bebte, beschleunigte, verließ den Orbit und zog einen 
  1571. glühenden Schweif hinter sich her. Nun war nur noch das monotone Dröhnen 
  1572. der Triebwerke zu hören. Commander Jameson lehnte sich zurück. Einen 
  1573. Blick zurück auf die stählernen Gebäude von Hope, die er hinter sich ließ. 
  1574. Wann er wieder kommen würde, vermochte er nicht zu sagen. Ein letzter 
  1575. Blick auf die Stadt, die im gleißenden Sonnenlicht funkelte und dem Blick 
  1576. entschwand. Jetzt waren nur noch kleine Punkte zu sehen. Jameson grübelte 
  1577. nochmals nach, ob es richtig gewesen war, nach so vielen Jahren wieder ins 
  1578. Cockpit zu steigen, den Job als Spieletester an den Nagel zu hängen und es 
  1579. noch einmal wissen zu wollen. Ziemlich pleite war er, nur noch für eine 
  1580. Saker Mk III mit mickrigem Pulse-Laser hatte das Geld gereicht. Doch 
  1581. Jameson wußte, daß man im All schnell Geld machen konnte. Er war keiner 
  1582. von den jungen Hitzköpfen, die ein paar Heldenfilme gesehen haben und 
  1583. meinten, die schwache Bewaffnung dieses Schiffs durch draufgängerische 
  1584. Manöver ausgleichen zu können und sofort den Raumpiraten entgegentreten 
  1585. zu können. Diese Jungspunde waren meist dem Tod näher als dem Erfolg 
  1586. und gelangten oft nicht einmal ins nächste System.
  1587. Jedoch nahm Jameson ohne zu zögern an dem Rennen von Jiagged 
  1588. Banners teil. Zur gleichen Zeit war da noch das Angebot einer Artefakt 
  1589. Mission, wo ein Kunstwerk transportiert werden sollte. War das nicht ein 
  1590. bißchen viel für den Anfang? Jameson zog die Brauen hoch und überlegte. 
  1591. Andrerseits, wenn er akzeptierte -- bis zur Deadline war ja noch eine Weile 
  1592. Zeit. Bis dahin sollte er sich schon einen Militärantrieb der Klasse 2 leisten 
  1593. können... Und da war es wieder, das alte Gefühl der Herausforderung, des 
  1594. Nervenkitzels. Er akzeptierte.
  1595. Als er jedoch an dem Rennen teilnehmen wollte, und nach Old Curie flog, 
  1596. waren die Docks überfüllt, er konnte nicht landen. Unfreiwillig verließ er 
  1597. das System. Noch war es nicht zu spät, um auf einem Nachbarsystem einen 
  1598. Drink zu nehmen und einen schönen Abend zu verbringen. In eine der Bars, 
  1599. wo sich Mädchen tummeln, angezogen von den mutigen Commandern und 
  1600. Captains? Mit dieser Art Frauen hatte er nie viel am Hut gehabt. 
  1601. Andererseits konnte dies eine gute Gelegenheit sein, mal wieder ein paar 
  1602. alte Bekannte zu treffen...
  1603. Als er wieder in Old Curie ankam, hatte sich der Trubel dort etwas gelegt. 
  1604. Das Wettrennen konnte beginnen... Wenig später war er in Alioth angelangt 
  1605. und überrascht, wie einfach der Sieg doch gewesen war. Er sinnierte, ob der 
  1606. Pilotennachwuchs so schlecht geschult war -- oder war es nur die niedrige 
  1607. Preissumme gewesen, die für das Rennen ausgesetzt war, die die wirklich 
  1608. guten Piloten abgehalten hatte? Während andere Piloten einen 
  1609. Hyperraumsprung nach dem anderen durchführten, ohne anzukommen, war 
  1610. seine einzige Zwischenstation Sohalia gewesen. Wie er herausfand, war dort 
  1611. eine Seuche ausgebrochen. Jameson machte sich in Gedanken eine Notiz, 
  1612. dorthin möglichst bald mit Medizin zurückzukehren. Vielleicht war es ja 
  1613. bloßes Gewinnstreben, vielleicht hatte aber der Commander, der vor Jahren 
  1614. als eiskalter Kämpfer bekannt war, auch eine gefühlvolle Ader. Sicher ist 
  1615. nur, daß er sogleich nach Beendigung des Rennens nach Titican flog um den 
  1616. Laderaum mit medizinischen Gütern zu füllen und er in den folgenden 
  1617. Wochen mehr als einmal zwischen Titican und dem benachbarten Sohalia 
  1618. hin- und herflog. Drei Wochen vor dem Termin, zu dem er in Achenar sein 
  1619. mußte, um die Artefakt Mission zu beenden, kaufte er sich beim erstbesten 
  1620. Händler einen Military Drive 2 sowie genügend Treibstoff, katapultierte sich 
  1621. durch den Raum nach Ross 154 und erreichte Achenar gerade rechtzeitig, um 
  1622. die wertvolle Statue in Empfang zu nehmen Nun programmierte er den 
  1623. Hyperspace-Drive auf Beta Hydri. Langsam fiel der Druck von ihm ab, die 
  1624. alte Routine, die unerläßlich ist, wenn es hart auf hart kommt, war wieder 
  1625. da.
  1626. Die nächsten Wochen verliefen recht ereignislos, wenn man einmal davon 
  1627. absieht, daß sich die Einstufung des Commanders recht flott erhöhten. Eines 
  1628. Tages, als er wieder die BBS-Angebote durchblätterte, fiel ihm eine Anzeige 
  1629. auf. Recht viel Geld ließ es sich da einer kosten, Matt Wilson -- einem 
  1630. Händler -- einen würdigen Ruhestand zu bereiten. Angesichts der 
  1631. ausgesetzten Summe und nachdem der Auftraggeber unbenannt bleiben 
  1632. wollte konnte sich Jameson lebhaft vorstellen, wie dieser Ruhestand 
  1633. aussehen sollte. Anfangs rebellierte noch sein Gewissen dagegen, den 
  1634. Auftrag anzunehmen, doch wenig später befand sich der Commander auf 
  1635. dem Weg nach Vealize. Jameson wußte: wenn er sich in der Station blicken 
  1636. ließ, würde das Opfer gewarnt sein und er hätte keine Chance, seinen 
  1637. Auftrag auszuführen. Wenn nun Lee's Landing eine Raumstation gewesen 
  1638. wäre, hätte er es einfach gehabt: 30 km entfernt warten, bis zum 
  1639. vorgesehenen Zeitpunkt ein Schiff startet. Kampfcomputer angeschaltet, um 
  1640. sicher zu sein, daß es nicht doch ein falsches Schiff ist, die Verfolgung 
  1641. aufgenommen und dem Opfer wäre nur noch Zeit für ein Stoßgebet 
  1642. geblieben. Hätte es die Zeit nicht zu einem Gebet, sondern zu einem 
  1643. Hyperraum-Sprung genutzt, wäre er ihm einfach mit Hilfe des Hyperraum-
  1644. Wolkenanalysegeräts gefolgt. Unglücklicherweise war Lee's Landing jedoch 
  1645. keine Raumstation, sondern ein Raumflughafen, der sich auf der Oberfläche 
  1646. von New Africa befand. Der sonst so ruhige Jameson bekam feuchte Hände. 
  1647. Eine Landung auf der Planetenoberfläche hatte er schon seit seiner 
  1648. Ausbildungszeit nicht mehr gemacht. Autopilot abschalten. Schub geben. 
  1649. Vorsichtig in den Orbit eintreten. Geschwindigkeit reduzieren. In flachem 
  1650. Winkel auf die Planetenoberfläche zusteuern. Na bitte, es ging doch noch. 
  1651. Höhe verringern. Langsam gegensteuern. Nur noch wenige hundert Meter 
  1652. Höhe. Schub verringern. Nochmals hochziehen. Da ein gewaltiger Krach. 
  1653. Der Rumpf hatte ein paar Kratzer abbekommen, aber das Schiff stand. 20 km 
  1654. von Lee's Landing entfernt, na bitte. Noch zwei Tage Zeit, also den 
  1655. Zeitmanipulator hochgedreht, eine Stunde vorher etwas runterschalten, 
  1656. einige Minuten vor der Deadline dann auf Echtzeit. Jameson starrte auf den 
  1657. Scanner, dann wieder auf die Station. Und da, auf die Sekunde genau zum 
  1658. vorgesehenen Zeitpunkt, bewegte sich ein winziger Punkt von der 
  1659. Raumstation gen Himmel. Jameson warf die Triebwerke an und nahm die 
  1660. Verfolgung auf...
  1661. Es war eines Abends im System Polaris. Nach einem etwas nebligen Tag 
  1662. war der Abend schön geworden und ich genoß die letzten Strahlen des 
  1663. Tages. Plötzlich spürte ich eine schwere Hand auf meiner Schulter. Als ich 
  1664. mich umdrehte, sah ich Jameson ins Gesicht. Etwas abgespannt sah er aus, 
  1665. aber er hatte wie immer den in die Ferne gerichteten Blick alter, erfahrender 
  1666. Piloten. Wie lange war es her, daß ich ihn zum letzten Mal traf? Inzwischen 
  1667. war er eine richtige Berühmtheit geworden. Gerüchte wollten wissen, daß er 
  1668. den bezahlten Mord an Deutera Rast ausgeführt hatte, die eine der 
  1669. Schlüsselfiguren des Bürgerkriegs auf Tiala gewesen war. Mächtig Wellen 
  1670. hatte die Sache damals in der Politik geschlagen, und es war ein hohes 
  1671. Kopfgeld auf den Täter ausgesetzt. Ich war damals ganz in der Gegend, und 
  1672. Menge Leute haben beobachtet, wie das Schiff der gefürchteten Deutera Rast 
  1673. im gleißenden Tageslicht startete. Da hob plötzlich, ohne die Starterlaubnis 
  1674. abzuwarten, ein zweites Schiff ab, schoß sofort eine Rakete ab und erledigte 
  1675. den Rest mit dem Laser. Nur Sekunden später trat das Schiff in den 
  1676. Hyperraum ein. Noch bevor sich das Attentat herumgesprochen hatte, war 
  1677. das Schiff verkauft, damit der Täter eine fette Prämie einstreichen und 
  1678. verschwinden konnte. Das Schiff wurde gefunden, die Identität des Piloten 
  1679. aber nie endgültig geklärt. Wenn man Jameson fragt, ob er wisse, wer denn 
  1680. dahinter gesteckt habe, lächelt er verschmitzt und lenkt geschickt vom 
  1681. Thema ab.
  1682. Als wir uns dann das nächste Mal trafen, war das Anfang Oktober 3252, 
  1683. auf dem Planeten Alliot, Raumhafen Fortress Culloden. Oder war es Argent's 
  1684. Claim? Ich weiß es nicht mehr. Auf jeden Fall beeindruckte er damals alle 
  1685. Mädels mit seinem neuen Schiff, der Argent's Claim, mit der er dann auch 
  1686. die Turner's Requiem Mission erfolgreich bestand. Obwohl er die wohl eher 
  1687. zufällig bekommen hat. Das war nämlich so: Kurz vor dem geplanten Abflug 
  1688. schauten wir nochmals die Zeitungen des Tages durch. Ein Spendenaufruf 
  1689. für Turner's Requiem war da in einer. Ich zeigte es Jameson. Wortlos nahm 
  1690. er die Zeitung, las den Aufruf noch einmal, und spendete dann eine 
  1691. erkleckliche Summe. "Ich hätte ihnen da ein Angebot zu machen..." Ohne zu 
  1692. zögern akzeptierte Jameson. "Gut, daß ich der Föderation schon öfters gute 
  1693. Dienste geleistet habe, sonst hätte ich dieses Angebot unter Garantie nicht 
  1694. bekommen", dachte er bei sich. Sofort machte er sich auf, Mic Turner's 
  1695. Flight Recorder zu holen, und machte im System Pleione die erforderlichen 
  1696. Bilder. Schier unglaublich, durch welche Angreifer-Horden er sich kämpfte. 
  1697. Obwohl er es später abgestritten hat, bin ich mir nicht sicher, ob er nicht die 
  1698. Nuklearrakete von einem Militärauftrag verwendet hat, um sich den Weg 
  1699. zurück zu bahnen...
  1700. Doch nun saßen wir beisammen, jeder mit einem Frog's Cocktail, 
  1701. irgendwo im System Polaris. Wir redeten über dies und das, und schon 
  1702. wollte ich mich zur Nachruhe zurückziehen, als mich Jameson fragte, ob ich 
  1703. eigentlich schon einmal die Station ??? gesehen hätte. Überrascht verneinte 
  1704. ich, da ich eigentlich dachte, das System Polaris wie meine Westentasche zu 
  1705. kennen. Jameson senkte die Stimme. Neulich erst war er dort gewesen, hatte 
  1706. die Station erkundet, die ihm selbst mysteriös vorgekommen war. Nachdem 
  1707. er eine Thargoidenmission angenommen hatte, die zu erfüllen ihm nicht 
  1708. schwer gefallen war, hatte er sich in einem vollkommen unbekannten System 
  1709. wiedergefunden. Mit Ach und Krach reichte sein Treibstoff, um sich wieder 
  1710. nach Polaris zu retten. "Aber ohne die Argent's Quest hätte ich das nie 
  1711. geschafft", schloß er. Dann zogen wir uns zur Nachruhe zurück und er war 
  1712. am nächsten Morgen verschwunden, bevor ich auf den Beinen war. 
  1713. Aufgewacht bin ich an den Geräuschen eines startenden Raumschiffs, einem 
  1714. Geräusch, wie es kein mir bekanntes Schiff erzeugt. Im Geist stellte ich mir 
  1715. vor, daß so ein Thargoiden-Schiff klingen könnte, aber das war wohl pure 
  1716. Phantasiererei... oder doch nicht?
  1717. Nun bin ich dem berühmten Mann schon lange nicht mehr begegnet. 
  1718. Jeder, der im All zu Hause ist, kennt inzwischen seinen Namen. Und, da bin 
  1719. ich ganz sicher, irgendwann werde ich wieder eine schwere Hand auf meiner 
  1720. Schulter spüren, und wir werden uns lange, lange Geschichten erzählen.
  1721.  
  1722. Undokumentierte Funktionen
  1723.  
  1724. Einige nützliche Tastenbelegungen und Funktionen sind in der Anleitung 
  1725. nicht angegeben. Hier sind sie:
  1726.  
  1727. Wer lieber unter dem eigenen Namen statt unter Commander Jameson 
  1728. spielen möchte, kann bei der Hauptmenü-Seite den Namen Jamesson 
  1729. anklicken und jeden beliebigen anderen einsetzen. Wenn Jamesson vorher 
  1730. schon einiges vollbracht hat, muß nun die Geschichte des Universums neu 
  1731. geschrieben werden.
  1732. Wenn man die Taste Druck drückt, wird der aktuelle Screen als Bitmap-
  1733. Datei gespeichert
  1734. Bild Hoch und Bild Runter scrollen Texte -- zum Beispiel bei den 
  1735. Zeitungen -- und man muß nicht extra die Pfeile anklicken
  1736. Wenn bis zu vier Menüpunkte angezeigt werden -- unter anderem bei 
  1737. Kommunikationsmenüs -- muß man die Kästchen nicht unbedingt anklicken, 
  1738. sondern kann auch einfach die Tasten 1 bis 4 drücken um die der Nummer 
  1739. entsprechende Option anzuwählen
  1740. Bei der galaktischen Karte wird das Scrolling beschleunigt, wenn man 
  1741. Shift niedergedrückt hält, während man das Fadenkreuz mit den 
  1742. Cursortasten bewegt.
  1743.  
  1744. Tasten während des Vorspanns drücken:
  1745. Taste 4 lädt den Spielstand, der zuletzt gespeichert wurde
  1746. Taste 5 ruft ohne Umwege das Spielstand-Lade-Menü auf
  1747. Taste 1 läßt das Spiel mit einer Eagle MK II auf dem System Ross 154 
  1748. beginnen
  1749. Andreas Lober
  1750.  
  1751.  
  1752.