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Igromania 1999 March
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18_03_1999.iso
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KPL1_14
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1995-10-07
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122KB
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1,752 lines
DARK FORCES
Hier noch ein Hex-Cheat und eine Komplettlösung, die unsere Sammlung
weiter komplettieren. Selbst im heftigsten Schwierigkeitsgrad ist das
Erreichen des Abspanns nun kein Problem mehr.
Hex - Cheat zu Dark Force
Es ist als Vorbereitung günstig, alle Agenten zu löschen und einen neuen
Agenten mit einem zehn Zeichen langen Namen zu erschaffen. Man kann
auch alte Agenten editieren, muß dann aber die Werte entsprechend
umrechnen. Man kann nur die Waffen munitionieren, die man auch besitzt.
Also habe ich nur die Stellen markiert, an denen die Munition der im
jeweiligen Level zu Verfügung stehenden Waffen stehen.
Bei Hex-Codes, die länger als zwei Stellen sind, müssen die beiden Glieder
vertauscht werden (Beispiel: 01 F4 => F4 01).
Man editiert jetzt die Datei 'darkpilo.cfg' im Hauptverzeichnis des Spieles
(z.B. c:\spiele\dark).
Maximalbewaffnung der einzelnen Waffen:
Energieeinheiten 500 (Hex - Code F4 01)
Energiezellen 500 (Hex - Code F4 01)
Plasmazellen 400 (Hex - Code 90 01)
Detonatoren 50 (Hex - Code 32)
Granatwerfermunition 50 (Hex - Code 32)
Minen 30 (Hex - Code 1E)
Raketen 20 (Hex - Code 14)
Im Folgenden beziehe ich mich auf die Numerierung der einzelnen
Positionen auf dem Hex / ASCII - Ausdruck:
1) Spielername (keine besondere Bedeutung)
Z1) zuletzt gespielter Level (00 - 0F) (Z1 entscheidet nur auf welchen Level
der Cursor zu Beginn zeigt)
Z2) anwählbare Level (00 - 0F) (Will man alle Level anwählen können, muß
man den Wert auf 0F setzen. Man sollte außerdem die Werte für die Waffen
in den jeweiligen Leveln modifizieren, da man den Level regulär noch nicht
gespielt hat und sie daher auf 0 gesetzt sind.)
2) Level 1 - 14 geschafft mit Schwierigkeitsgrad (00 leicht / 01 mittel / 02
schwer) (von links nach rechts zunehmende Levelnummer)
3 - 16) Anzahl der Leben in Level 1 - 14 (Zahl zwischen 00 und 09) (von
oben nach unten zunehmende Levelnummer)
17) Anzahl der Energieeinheiten (Bryar Pistole und Sturmtruppen
Lasergewehr) in Level 1
18) Anzahl der Energieeinheiten in Level 2
19) Anzahl der Detonatoren in Level 2
20) Anzahl der Minen in Level 2
21) Anzahl der Energieeinheiten in Level 3
22) Anzahl der Detonatoren in Level 3
23) Anzahl der Minen in Level 3
24) Anzahl der Energieeinheiten in Level 4
25) Anzahl der Detonatoren in Level 4
26) Anzahl der Minen in Level 4
27) Anzahl der Energieeinheiten in Level 5
28) Anzahl der Energiezellen (Imperiale Repeater Gun, Jeron Fusioncutter
und Stouker Concussion Riffle) in Level 5
29) Anzahl der Detonatoren in Level 5
30) Anzahl der Minen in Level 5
31) Anzahl der Energieeinheiten in Level 6
32) Anzahl der Energiezellen in Level 6
33) Anzahl der Detonatoren in Level 6
34) Anzahl der Minen in Level 6
35) Anzahl der Energieeinheiten in Level 7
36) Anzahl der Energiezellen in Level 7
37) Anzahl der Detonatoren in Level 7
38) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 7
39) Anzahl der Minen in Level 7
40) Anzahl der Energieeinheiten in Level 8
41) Anzahl der Energiezellen in Level 8
42) Anzahl der Detonatoren in Level 8
43) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 8
44) Anzahl der Minen in Level 8
45) Anzahl der Energieeinheiten in Level 9
46) Anzahl der Energiezellen in Level 9
47) Anzahl der Detonatoren in Level 9
48) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 9
49) Anzahl der Minen in Level 9
50) Anzahl der Energieeinheiten in Level 10
51) Anzahl der Energiezellen in Level 10
52) Anzahl der Plasmazellen in Level 10
53) Anzahl der Detonatoren in Level 10
54) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 10
55) Anzahl der Minen in Level 10
56) Anzahl der Raketen in Level 10
57) Anzahl der Energieeinheiten in Level 11
58) Anzahl der Energiezellen in Level 11
59) Anzahl der Plasmazellen in Level 11
60) Anzahl der Detonatoren in Level 11
61) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 11
62) Anzahl der Minen in Level 11
63) Anzahl der Energieeinheiten in Level 12
64) Anzahl der Energiezellen in Level 12
65) Anzahl der Plasmamunition (Assault Cannon) in Level 12
66) Anzahl der Detonatoren in Level 12
67) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 12
68) Anzahl der Minen in Level 12
69) Anzahl der Raketen in Level 12
70) Anzahl der Energieeinheiten in Level 13
71) Anzahl der Energiezellen in Level 13
72) Anzahl der Plasmamunition in Level 13
73) Anzahl der Detonatoren in Level 13
74) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 13
75) Anzahl der Minen in Level 13
76) Anzahl der Raketen in Level 13
77) Anzahl der Energieeinheiten in Level 14
78) Anzahl der Energiezellen in Level 14
79) Anzahl der Plasmamunition in Level 14
80) Anzahl der Detonatoren in Level 14
81) Anzahl der Raketenwerfermunition in Level 14
82) Anzahl der Minen in Level 14
83) Anzahl der Raketen in Level 14
**************************************************************
DARK FORCES
(Diese Komplettlösung eignet sich vor allem für zwei Spieler. Der eine liest,
der andere spielt. Alle Richtungsangaben, falls vorher nicht anders erwähnt,
sind bezogen auf die jeweilige Blickrichtung des Agenten. Allgemein ist zu
empfehlen, sobald man den Faden verloren hat oder z.B. von einer Plattform
gestürzt ist, einen Punkt zu suchen, an dem man vorher schon war, und von
dort aus weiter zu spielen, bis man wieder an die Stelle kommt, an der man
gescheitert ist.)
Verschlüsselte Nachricht:
Jan Ors an Tutha da UZI, Sicherheitsoffizier auf dem Rebellenflagschiff
INDEPENDENCE
STRENG VERTRAULICH!
Aufzeichnungen des Personal Voice - Assistent Jan Ors:
...///62873645872358762//7474747599///16986519619871//......///16187133
24156169///12332133//....//68768//...///667536545/...BEGINN DER
AUFZEICHNUNG
Mission 1 - Geheimbasis
Okay, du hast die Basis erreicht. Sei jetzt vorsichtig. Unser Job ist es die
Pläne des Todessterns zu finden. Wir befinden uns jetzt im Haupttrakt. Ich
sehe, du hast nur deine Bryar bei dir. Das müssen wir ändern, wenn wir eine
Chance haben wollen. Vor dir liegt ein Gang. Geh' diesen lang, bis du an
eine Art Kreuzung kommst. Jetzt nach links und mach die Wachen fertig.
Eine von ihnen müßte ein Lasergewehr haben. Viel Spaß damit. Sammel
auch noch die Munition und die Med-Pak - Packs ein, du wirst sie brauchen.
Jetzt geh zurück auf den Gang und wende dich nach links. Öffne die Tür,
indem du den Schalter links daneben drückst. Wenn du durch die Tür guckst,
solltest du leicht rechts von dir eine Tür im Fels sehen. Renn so schnell du
kannst zu ihr 'rüber und geh 'rein. Erledige die Wache. Wenn du dich im
Raum umsiehst, müßtest du einen Lift sehen. Sei vorsichtig, wenn du ihn
benutzt, oben wartet ein Imperialer Offizier auf dich. In seinen Taschen
befindet sich ein roter Schlüssel, den wir später noch brauchen werden. Auf
der anderen Seite des Kontrollraums befindet sich wieder ein Fahrstuhl. Ich
brauche' dir sicher nicht zu sagen, was du jetzt zu tun hast. Sieh' zu, daß du
so schnell wie möglich wieder in den Haupttrakt kommst. rechts von dir, ein
bißchen weiter den Gang 'runter ist eine rot umrandete Tür. Dahinter ist ein
Lift, der dich in auf eine höhere Ebene bringt, auf der es von Wachen nur so
wimmelt. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder du fährst hoch und
sorgst auf die harte Tour für Ordnung, oder du verläßt den Haupttrakt und
erledigst die Sache von draußen, indem du aus der Deckung auf die Trooper
schießt. Wenn du dann oben bist drückst du einfach den Hebel, der an der
rechten Säule befestigt ist. Damit hast du im unteren Stockwerk eine Wand
geöffnet, die direkt neben dem Punkt war, an dem du von mir abgesetzt
wurdest. Wenn du den neuen Raum jetzt betrittst, siehst du direkt vor dir
einen Fahrstuhl. Fahr' mit ihm hoch und such nach einem Punkt, von dem
aus du auf die andere Dachhälfte springen kannst. Für den Sprung brauchst
du sich ein paar Versuch. Wenn du dann drüben bist, sieh dich nach einer
Felsenplattform im Berg um, auf die du springen kannst und spring' auf sie.
Im Berg findest du jetzt eine verschlossene Tür, der Hebel, der sie öffnet
liegt direkt neben der Tür in einer Nische, die du wie eine Tür öffnen
kannst.
Hinter der Tür betätigst du den Schalter und die Mauer vor dir sackt in den
Boden. Wenn du jetzt nach links, in den Teil des Berges, der hinter der
Mauer lag, weiter gehst, kommst du an ein Tor. Dahinter liegt eine gut
bewachte Halle und in der Mitte dieser Halle ein runder Raum, in dem es
neben Überwachungsdroiden und einer Ladung Supermuni auch eine
Wiederbelebungseinheit (Extraleben) gibt. Wenn du die Wb-Einheit hast,
gehst du wieder in den Haupttrakt zurück und folgst der Treppe, die neben
dem Aufzug im neuen Raum war. An ihrem Ende befindet sich das
Überwachungszentrum des Todessternschildes. Irgendwo dort unten ist an
der Wand ein Hebel, also halt' die Augen offen. Wann du ihn ziehst, öffnet
sich eine Wand und du kannst dir die Todessternpläne, die dahinter
aufbewahrt werden nehmen. Damit ist unser Job erledigt und du kannst
zurück zum Schiff. Direkt neben dem Aufbewahrungsort des Pläne befindet
sich eine Tür, die zu einem zweiten Aufzug führt. Mit ihm gelangst du aufs
Dach. Ich komme, sobald ich dich sehe. Wenn du noch eine Wb-Einheit
haben willst, dann mußt du nur die Brüstung des Daches nach einer Nische
absuchen. Such' in dieser Nische nach einem Eisengitter und öffne es. Bingo.
Jetzt sieh' zu, das du so schnell wie möglich zum Schiff kommst, damit wir
hier verschwinden können. Du kannst auch die Automatische Rückholung
aktivieren (Esc). Ich seh'' dich.
Mission 2 - Tak Base auf Talay
Na dann laß uns 'mal sehen, wo du bist... Gut. Geh' so lange nach recht, bis
du einen dunklen Eingang siehst. Geh 'rein und folge der Wendeltreppe nach
oben. Pass auf, denn auf dem Weg nach oben kommst du an einer Nische in
der rechten Seite der Treppe vorbei, in der ein Offizier auf dich wartet. Sie
tragen zwar keine schweren Waffen, können aber trotzdem ganz schön weh
tun. Wenn du oben bist solltest du eine kleine Treppe vor dir sehen. Geh
drüber und wende dich nach rechts. Dort kommst du an einen Balkon mit
Brüstung, über die du springst. Unten lungern einige Trooper ''rum. Räum
mit ihnen auf und gib Bescheid, wenn du fertig bist. Jetzt nimm die Brücke
über den Fluß. Im Raum hinter der Brücke nimmst du den rechten Ausgang.
Wende dich nach links und schalte deine Helmbeleuchtung ein. Geh jetzt in
den Raum gegenüber der orangenfarbenen Wand (der Raum liegt von dir aus
gesehen auf der rechten Seite). Vorsicht! Drinnen wimmelt es nur so vor
Wachen. Sorg' für Ordnung und sammle dann erst einmal die Munition und
Med-Pak ein. In diesem Raum gibt es eine Theke, hinter der auf der linken
Seite die Tür zu einer kleinen Waffenkammer liegt. Schalte zuerst mal deine
Helmbeleuchtung wieder aus dann spring aus dem Fenster und folge dem
Weg, bis du zum Kraftwerk kommst. Versuche jetzt über einen Rotorflügel
des Wasserkraftwerkes in den Antriebskern vorzudringen und aktiviere das
Kraftwerk, indem du den Touch-Control-Schalter betätigst. Jetzt hat die
Stadt erst mal wieder Saft, die Beleuchtungen in allen Häusern werden
wieder aktiviert und einige wichtige Türen können geöffnet werden.
Versuche über einen Rotorflügel wieder auf den Weg zu kommen, von dem
du eben gekommen bist. Zur Not kannst du auch einfach 'rüberspringen.
Spring wieder durch das Fenster, durch das du vorhin gesprungen bist und
geh bis zum Eingang des Raumes mit der Theke. Wende dich nach rechts
erledige die Wachen im Fenster und nimm dir das Superschild in der rechten
Ecke. Such dann in deiner Nähe ein Gebäude mit orangenfarbenen
Außenwänden und geh rein. Versorge erst mal deine Wunden mit den First -
Aid-Packs und sammle dann die Muni und die Schildeinheiten ein. Verlasse
das Gebäude auf dem selben Weg, auf dem du gekommen bist und gehe jetzt
durch die 'Drehtüren' schräg links vor dir (wenn du sie nicht findest: auf der
Karte liegen sie im Osten und sehen aus, wie zwei Kreuze). Sobald du durch
sie gegangen bist, schalte die Wachen aus und öffne die weiße Tür auf der
linken Seite. Im Raum dahinter findest du einen Schalter, der eine Brücke
(du kannst sie durch die Fenster in diesem Raum sehen) um 180 dreht,
wenn du ihn drückst. Wenn du jetzt den Brückenschalterraum verläßt siehst
du vor dir eine Treppe und dahinter einen Raum. In diesem Raum gibt's mal
wieder Medis und Schildeinheiten. Geh jetzt zurück durch die Drehtüren und
dann nach rechts bis zur Wand, dann nach links und dann in den weißen
Durchgang, der auf der rechten Seite in der Wand ist. Dahinter liegt jetzt die
Brücke, die du eben bewegt hast. In der Mitte ist ein Schalter, mit dem du
die Brücke wieder in ihre alte Position zurückdrehen kannst. Benutze den
Schalter und geh dann über die Brücke, durch den orangenfarbenen
Durchgang und über den Hof der dahinter liegt. Krieche jetzt durch das
große, halboffene eiserne Tor. Keine Sorge, weil das Tor spinnt. Siehst du
links neben dir das Fenster? Das ist deine Rückfahrkarte! Geh jetzt die
Treppe 'runter und die Treppe auf der anderen Seite des Hofes wieder hoch.
Jetzt lauf auf der kleinen Plattform nach links, an der Tür vorbei und such
das Superschild. Jetzt geh in die große weiße Tür, an der du eben vorbei
gegangen bist. Mit dem Superschild dürften das Dutzend Wachen eigentlich
kein Problem mehr sein. Ich nenne diesen Raum den Blauen Raum. Bleib
immer im Eingang stehen, bis alle Imperialen das Zeitliche gesegnet haben
und geh dann in die weiße Tür links neben dem Eingangstor. Renn' bis zur
Säule in der Raummitte. Sieh dich in diesem Raum nach einer Tür um und
öffne sie. Der Raum dahinter ist ein versteckter Sanitätsraum. Wenn dein
Gesundheit 100% zeigt, geh wieder zurück in den Blauen Raum. Ansonsten
such in dem Raum nach einer Nische, die durch eine Theke vom restlichen
Raum abgetrennt wird. Hinter dieser Theke ist wieder ein Touch-Control-
Schalter, der in diesem Raum eine Wand halb öffnet, in der, laut meinen
Aufzeichnungen, 3 Medi-Packs liegen sollten. Um sie zu erreichen mußt du
kriechen. Dann zurück in den Blauen Raum. Gegenüber dem Eingangstor
befindet sich ein Gang an dessen Ende sich eine Wendeltreppe befindet.
Hinter der Wendeltreppe liegt ein weiterer Gang, der dich auf den Laufsteg
führt, von dem aus du von den Imperialen beschossen wurdest. Folge dem
Laufsteg, bis zu einer breiten weißen Tür. Dahinter liegt unser zweites
Missionsziel: die Dark-Trooper-Waffe. Nimm sie mit und kehre dann so
schnell wie möglich raus hier. Wir scheinen Aufsehen erregt zu haben. In der
Stadt wimmelt es jetzt wieder von Troopern. Geh durch den Blauen Raum
zurück über den Hof und durch die Öffnung zu dem Fenster direkt neben
dem kaputten Metalltor. Wenn du da raus springst stehst du wieder auf dem
Hof vor dem orange umrandeten Durchgang. Dann wieder das alte Ritual mit
der Brücke: über die Brücke gehen, Knopf drücken und wieder über die
Brücke gehen. Erinnerst du dich noch, wo das orange Haus war? Wenn nicht,
geh links bis zur Wand dann rechts, bis du das orange Haus siehst. Falls du
beim ersten Besuch noch was übrig gelassen hast, findest du im Inneren des
Hauses noch Medi-Packs oder Schildeinheiten. Du läufst jetzt direkt auf eine
weiße Tür zu hinter der die Brücke über den Fluß ist. Um die Brücke zu
erreichen mußt du hochspringen. Überquere die Brücke und geh durch die
hellorange Tür die jetzt siehst. Du solltest zwei Türen links von dir sehen In
der ersten Tür links gibt es eine Wb-Einheit (Extraleben) und noch ein paar
Kleinigkeiten. Hinter der zweiten Tür liegt ein Gang und anschließend eine
Treppe nach oben. Wenn du oben bist nimm den ersten Weg nach links geh
über die kleine Treppe und die blaue Wendeltreppe, vor der du jetzt stehen
solltest, runter, den Gang hinter der Treppe lang und warte auf mich auf der
Ebene dahinter.
Mission 3 - Anoat City
Bei dieser Mission kann ich dir keine allzu große Hilfe sein, da der
Klärschlamm in den Abwasserkanälen teilweise radioaktiv ist und er somit
meine Scanner durcheinander bringt und da unser primäres Ziel, Mr. High
Tech, ein wahrhaft gigantisches System von Störsendern installiert hat.
Nebenbei gibt es von diesem Abwassersystem auch keine Grundrißskizzen
oder Lagepläne, da es offiziell gar nicht existiert. Ich kann mich daher nur
auf das stützen, was mir der Geheimdienst und du mitteilen... Wir sind auf
einem großen Balkon gelandet, der auf drei Seiten von Mauern umgeben ist.
Auf der vierten Seite wird er von einem Laufsteg, zu dem eine Treppe
hinaufführt, abgegrenzt. Geh die Treppe 'rauf und den Laufsteg entlang, bis
du rechts auf einen Gang stößt, den du jetzt weitergehst. (Diesen Gang nenn
ich den Hauptgang.) Pass auf, denn in den folgenden Gängen wimmelt es nur
so von Überwachungssonden. Die einfachste Methode diese Dinger los zu
werden ist, sie auf einen Weg zu locken, auf dem du vorher eine Mine
ausgelegt hast. (Wenn du keine Minen hast, dann hol sie halt mit dem
Lasergewehr runter.) Geh geradeaus, bis du zu einer Transportplattform
kommst, die dich einen Level tiefer bringt (Du kannst dich auf dem Weg
dahin in dem rechten Nebengang umsehen). Unten ist ein Raum, voll bis
zum Rand mit Muni, Medi-Packs und Schildeinheiten. Ich hab auch einen
starken Impuls erfaßt, der zu einem Watcher gehören könnte - Sei also
bereit, dich auf ein Feuergefecht einzulassen. Fahr mit dem Lift wieder hoch
und geh den Hauptgang zurück, bis du auf der rechten Seite einen kurzen,
leicht tiefer führenden Gang entdeckst an dessen Ende siehst du eine Tür,
durch die du zum Kontrollraum der Flutungsanlage kommst. Geh über den
kleinen Steg auf den Schalter direkt vor dir zu. Auf diesem Schalter sind vier
Lichter angebracht, die jeweils ein Tor symbolisieren. Momentan sollte
keines dieser Lichter brennen und der Schalter sollte nach links zeigen.
Bewege den Schalter jetzt einmal nach rechts und das Licht ganz links geht
an. Gleichzeitig öffnet sich das Tor links neben dir. Du siehst es, wenn du
links um die Säule, in der der Schalter sitzt, herumgehst. Von jetzt ab ist die
Sache relativ simpel. Beachte nur zwei Dinge: 1. du hast eine Helmlampe,
die du einschalten kannst (Batterien liegen im Kontrollzentrum rum) 2. Du
hast eine Automap, auf der du Türen und Gänge sehen kannst. Du
schwimmst durch das Tor, suchst auf der rechten Seite eine Plattform auf der
irgendwo ein Lift ist. Mit diesem erreichst du einen Raum, der einen
Schalter (umlegen) und das übliche Reservat an Munition und
Schildeinheiten enthält. Wenn du alles eingesammelt hast, dann fahr mit
dem Lift wieder runter und spring in den Kloakenfluß. Schwimm mit der
Strömung abwärts, bis du in einen unterirdischen Raum gespült wirst. Sei
auf de Hut, denn da unten wimmelt es nur so von Kanalbewohnern und
Überwachungseinheiten. In diesem Raum gibt es zwei Türen, die du finden
mußt (benutze einfach dein HUD-Automap). Hinter einer liegt ein kleines
Sammelsurium von Granaten, Medi-Packs und Munition, hinter der anderen
liegt ein Fahrstuhl, der dich aus dem Dreckloch nach oben bringt. Oben
läufst du den Gang entlang, bis du wieder beim Landeplatz bist. Okay, ich
sehe' dich. Jetzt geh wieder zum Kontollzentrum (das mit dem Schalter mit
den vier Lichtern). Leg den Schalter nun noch einmal um (das zweite Licht
von links leuchtet auf) und schwimm dann in den Gang, der links vor dir
liegt. Schwimm rein, laß dich von der Strömung mitnehmen, bis du links
einen Raum siehst. Leg den Schalter darin um und spring zurück in den
'Fluß'. Die Strömung treibt dich über einen 'Wasserfall' und schräg rechts vor
dir liegt jetzt ein dunkler Gang. Schwimm durch und laß dich bis in ein
großes Auffangbecken treiben. Such dort eine Tür. Hinter dieser Tür liegt
eine weiter Tür und dahinter liegt ein Fahrstuhl, der dich nach oben pumpt.
Jetzt kannst du dich wieder treiben lassen, bis du aus einer Öffnung wieder
in das Kontrollzentrum gespült wirst. ,The same procedure as every time",
Kyle: Hebel umlegen, durch Öffnung rechts vorne schwimmen, treiben
lassen, auf der rechten Seite Plattform oder Gang suchen, reingehen, Hebel
suchen und drücken, wieder raus, ABER: jetzt nicht weiter nach rechts
schwimmen, sondern nach links (von da sind wir gekommen) und eine Tür
auf der rechten Seite suchen (sieht aus, wie ein Abfluß). Wendeltreppe
dahinter hochgehen und im Raum hinter der Tür am oberen Ende wieder
einen Schalter suchen und diesen umlegen. Nun zurück über Wendeltreppe
in das Kloakenbecken. Jetzt springen wir über die niedrigen Eisenpfosten im
Wasser, lassen uns bis in das große Auffangbecken trieben und suchen uns
wieder den 'Lift' hinter den zwei Türen, der uns nach einer langen und vor
allem dreckigen Rutschpartie wieder in das Kontrollzentrum bringt. Hier
stellen wir den Schalter so ein (4 mal drücken), daß der Abfluß links vor uns
geöffnet ist. wir schwimmen durch das Becken dahinter und in den neuen
Gang dahinter, der uns am Ende in ein Säulenbecken stürzen läßt. Wenn du
eine Wiederbelebungseinheit brauen solltest, sieh dich vor dem Sturz in den
Gängen oben noch ein wenig um. Unten findest du an einer der Säulen eine
kleine Plattform und einen roten Knopf - einen Lift, der dich nach oben
fährt. Oben springst du dann von Säule zu Säule, bis du einen schmalen
Laufsteg erreichst, der rechts um die Ecke führt. Auf der kleinen Plattform
auf der anderen Seite empfange ich ein starkes Signal, das entweder zu
einem Ree Yee oder einen Bossk paßt. Schleich' dich also am besten leise an
und erledige ihn, bevor er dich überhaupt bemerkt hat. Spring jetzt auf die
andere Seite und öffne dort die Wände. Dahinter liegt eine Tür mit Iris -
Scanner, die du mit deiner Ausrüstung leicht überwältigen solltest. Geh jetzt
geradeaus an der rechten Wand lang, bis du eine Treppe erreichst. Am Ende
der Treppe noch zweimal rechts und du kannst Moff Rob Guten Tag sagen.
Okay, ich habe eure Koordinaten. Du kannst jetzt die automatische
Rückholung aktivieren, damit wir mit Mr. High Tech ein wenig plaudern
können (Esc).
Mission 4 - Forschungsstation auf Fest
Ich habe dich auf einem alten Landeplatz abgesetzt, von wo aus du auf der
linken Seite einen Gang erkennen kannst. Folge diesem bis du auf einen
großen Platz kommst. Laufe links an der Wand entlang, bis du einen
schmalen Felsspalt erreichst. Überquere die Brücke dahinter und geh auf der
anderen Seite in den Gang. Der sollte dich eigentlich zu einer weiteren
Felsöffnung führen. Dahinter liegt eine Treppe, die du jetzt hochgehen
solltest. Vorsicht. Auf der rechten Seite steht ein Stormie mit Waffe im
Anschlag! Wenn er es sich mit dem Angriff noch mal überlegt hat, dann geh
die Treppe weiter nach oben, bis du in einen langen, dunklen Gang kommst.
Folge ihm. Bei dem Abgrund vor dir geh nach recht um die Ecke, es sei denn
du brauchst die Schildeinheiten und die Granaten, die vor dir liegen. Am
Ende des Ganges kannst du unter dir einige Imperiale sehen, die du am
besten mit ein paar Termaldetonatoren dazu bringt, für immer dem ewigen
Frieden zu lauschen. Spring jetzt runter und wende dich nach rechts. und um
die Ecke nach links, bis du ein großes Tor siehst. Es sollte rechts von dir
sein. Irgendwo links neben dir liegt ein Superschild, das du dir am besten
mitnimmst. Schalte jetzt die Wachen im Bunker gegenüber dem Tor aus und
geh den Weg, den du eben gekommen bist, wieder zurück. Biege an der
ersten Möglichkeit nach links ab und suche dort eine Treppe. Sie führt dich
auf das Tor. Balanciere nun über das Tor und geh durch den Gang und über
den Steg in den dunklen Raum. Benutze den Fahrstuhl, um nach oben zu
kommen. Oben läufst du über den Steg und sammelst im Raum dahinter die
Wiederbelebungs-Einheit (Extraleben) ein. Geh den Weg zurück, bis du
wieder auf dem Tor stehst, und such eine Möglichkeit, an der du auf der
linken Seite runter springen kannst. Lauf nach links in den dunklen Gang
und ziehe im Raum dahinter den Hebel. Verlassen das Gebäude durch das
jetzt offene Tor und wende dich nach links und umrunden den großen Block
rechts neben dir, bis du einen Fahrstuhl siehst. Oben gehst du nach links und
dann solltest du in der Nähe der Nische sein, von der aus du die Imperialen
mit Detonatoren bombardiert hast. Lauf den ganzen Weg (durch den dunklen
Gang links um die Ecke, die Treppe runter) zurück, bis du auf einer
Plattform stehst und dir gegenüber ebenfalls eine Plattform mit Schildeinheit
und ausgeschalteter Wache liegt. Spring auf die andere Plattform und geh
dann die Treppe links neben dir hoch. Lauf den Grat am Ende der Treppe
lang, bis du einen Durchgang mit schwarzen eckigen Säulen findest.
Dahinter läufst du die zwei Stufen runter und springst in den Schacht rechts
neben dir. Schalte jetzt deine Kopfbeleuchtung ein und krieche den Tunnel
entlang, bis du an eine Gabelung kommst. Krieche geradeaus weiter und
Sammel die Ausrüstung ein. Du müßtest dort unten auch eine Wb-Einheit
finden. Spring jetzt wieder aus dem Raum raus und kriech nach links, durch
den Kriechtunnel und schließlich in den daran anschließenden Raum.
Schalte erst einmal das Licht aus. Rechts solltest du jetzt irgendwo eine
Treppe finden. Im Gang am oberen Ende wurde links eine Selbstschußanlage
installiert, die du so schnell wie möglich demontierst. Geh den, von der
Treppe aus gesehen, linken Gang lang, bis du in einen Raum kommst. Hier
such einen roten Knopf. Wenn du ihn gedrückt hast, renn so schnell wie
möglich aus dem Raum, den Gang gerade durch und durch das offene Tor.
Benutze den Aufzug dahinter, geh links durch die Öffnung und folge dem
Gang bis in einen Raum, in dem rechts von dir Säulen stehen, zwischen
denen du eine breite Treppe sehen kannst. Von diesem Raum aus gehst du in
den linken Gang und erledigst die Selbstschußanlage und dann rechts ab in
den Raum mit dem dunklen Boden und dann wieder nach links, den Gang
lang, bis du an einen Fahrstuhl nach unten kommst. Unten gehst du dann
geradeaus weiter (In der Tür links um die Ecke findest du Schildeinheiten).
Wenn du eine Treppe mit roten Punkten auf den Stufen siehst, dann geh sie
hoch. Lauf den Gang geradeaus weiter und merk dir die Tür mit rotem
Rahmen, an der du vorbei kommst. Lauf immer weiter, bis du in einen Raum
kommst, in dem rechts ein Durchgang und links eine Treppe mit Roten
Punkten auf den Stufen ist. Nimm den Durchgang folge dem Gang dahinter,
geh in die rechte Tür, dann geradeaus und nach rechts auf den Lift. Wenn du
oben angekommen bist, dann bewege' dich nach rechts weiter. Hinter der Tür
sind einige Wachen, die kein ernsthaftes Problem darstellen sollten und eine
Imperial Repeater Gun, die du dir mitnehmen solltest. Jetzt sieh zu, daß du
zurück in den Raum mit dem Durchgang und der Rot - Punkt - Treppe
kommst und geh diesmal die Treppe hoch und folge den Gängen bis in einen
Raum. Im hinteren Ende auf der rechten Seite befindet sich eine Treppe, die
nach oben führt. Lauf jetzt immer geradeaus auf die Tür mit dem roten Kreis
zu und öffne sie. Suche im Raum dahinter auf der rechten Seite einen
Fahrstuhl. Der Raum enthält zwei wichtige Gegenstände: erstens den
Schalter rechts vor dir, der das innere Haupttor öffnet und die Keycard, die
der Offizier bei sich hat. Such jetzt die Tür mit den roten Punkten an der
Wand davor, die du dir merken solltest. und geh durch. Jetzt nach rechts und
auf die Säule mit den drei Symbolen zu. Stell den Code von der Keycard ein
(F1 drücken und 'Ausrüstung' anwählen, um die Keycard zu sehen) und geh
durch das Tor, das sich hinter dir geöffnet hat. Die Wendeltreppe hoch und
die Selbstschußanlage im folgenden Gang zerstören. Geh bis ans Ende des
Ganges und dann in die Tür rechts. Dieser Raum ist der Schalterraum. Die
beiden Kommandos mit einem Detonator ausschalten und den Raum
betreten. Drück jetzt den linken Schalter drei mal und den rechten ein mal.
Verlasse den Raum und geh die Wendeltreppe runter und in die dritte Tür
links. Öffne das Tor mit dem roten Kreis, lauf über die Brücke und leg den
Schalter um. Jetzt wieder hoch in den Schalterraum und den linken Schalter
drei mal, den rechten ein mal benutzen. Die Wendeltreppe runter und in die
zweite Tür links, durch Tor mit rotem Kreis, über Brücke, den Schalter
umlegen und zurück in den Schalterraum. Linken Schalter drei mal und
rechten Schalter ein mal umlegen. Die Treppe runter und in die erste Tür
links, den Hebel hinter dem Tor mit rotem Kreis umlegen und zurück in den
Schalterraum. Jetzt beide Schalter drei mal benutzen und in die Tür rechts,
die Treppe hoch und über den Steg. Nimm die Metallprobe an dich. Jetzt
beeil dich hier 'raus zu kommen. Geh zurück in den Schalterraum, dann die
Wendeltreppe runter, durch das Metalltor am Ende und nach rechts. Am
Ende des Raumes gehst du durch die Tür und von hier an kennst du dich ja
allmählich aus. Such den Raum mit der Rot-Punkt-Treppe und dem
Durchgang und geh die Treppe hoch. Oben geh auf das Tor mit dem roten
Punkt zu. Geh nicht durch, sondern biege davor nach links ab. Geh den Gang
lang bis du in einen Raum kommst. Aber Vorsicht: Sie haben da noch ein
Abschlußgeschenk für dich - ein Selbstschußanlage. Mit diesem Haufen
Blechschrott solltest du keine Probleme haben. Durch das Tor und dann nach
links durch die Öffnung, geradeaus, durch das andere äußere Tor und den
alten Weg zum Lift (links, dann immer rechts). Oben dann nach links um die
Ecke, durch den dunklen Gang und die Treppen runter bis zur Plattform.
Wenn du dich jetzt durch den Spalt rechts von dir zwängst und nach dem
Überschreiten der Brücke immer rechts hältst, kannst du den alten
Landeplatz nicht verfehlen. Ich lande, sobald dein Echo im Landeradius ist.
Mission 5 - Cromas Mienen auf dem Blutmond
Unser Ziel ist es, die gesamte Förderungsanlage in die Luft zu pusten. Am
besten solltest du dich bis zum Reaktorkern durchschlagen und, so wie es in
der Einsatzbesprechung erwähnt wurde, eine Sprengladung am
Austauschschacht des Reaktors anbringen. Wir müssen aber erst mal in die
Anlage rein. Vor dir liegen einige Detonatoren, die du bald brauchen wirst.
Dreh dich um und guck vorsichtig durch den Durchgang. Auf dem Felsen
dahinter stehen einige Wachen. Jetzt dreh dich nach links um stell dich an
den Rand des großen Plateaus. Wenn die Wachen kein Problem mehr
darstellen, springst du von der Plattform und suchst schräg links vor dir ein
Superschild. Jetzt kommt der harte Teil, aber für einen Killer wie dich sicher
kein Problem: Geh durch die Öffnung in der Nähe, nimm die Supermumi
irgendwo links vor dir und dann immer gerade, bis du einen 'Klotz' vor dir
siehst. Der 'Kotz' ist die Rückseite eines Fahrstuhls, den du benutzen solltest.
Den Gang lang, die Treppe hoch und in den Raum links. Ich weiß, der Cutter
ist keine direkte Waffe, er wir dir aber trotzdem gute Dienste leisten. Die
Tür hinter dir führt dich in den ersten Bohrerraum. Umrunde den Bohrer und
geh durch die Tür. Folge dem Gang und dann links die Treppe runter. Dreh
dich nach links und lauf auf die linke Wandvertiefung zu. Im Geheimraum
dahinter findest du neben einigen Granaten und Schildeinheiten eine
Wiederbelebungs-Einheit. Jetzt such in der rechten Wand einen Abschnitt,
der anders aussieht (die untere Hälfte ist mit einem Eisenblech abgedichtet
worden. Meine Sensoren zeigen, daß dahinter einige Schilde gelagert
werden. Die Treppe wieder hoch und nach links. Spring runter. Suche hinter
dem Bohrer einen kleinen Lift, der dich auf die etwas erhöhte Ebene fährt.
Links um die Ecke. Folge dem Gang, bis er in einen weiteren Gang führt, in
dem eine Selbstschußanlage an der Decke installiert ist. Du kannst sie
umpusten oder in den Gang recht rennen, der allerdings Kommandos
bewacht werden sollte. Folge dem Gang, an dem großen Bohrerschild vorbei,
bis du den Bohrer siehst. Umrunde ihn auf der rechten Seite und ab in die
Nische. Hinter dem Gang liegt ein kleines imperiales Nest mit allerhand
Würmern. Schick sie den Vögeln. hinter dem Raumteiler, den sie als
Deckung benutzt haben ist eine Tür, in der einige Schildeinheiten für deine
angeschlagenen Schilde auf dich warten. Dreh dich um und guck in den
Bohrerraum. Siehst du links von dir eine große Tür? Merk dir diese als
Notausgang. Dreh dich jetzt zum Bohrschacht und spring auf den Bohrer,
wenn er vorbei kommt. Fahr mit ihm in die Tiefe, bis du einen weiteren
Durchgang im Bohrschacht findest (liegt weiter unten, als der durch den du
gekommen bist). Spring rein. Lauf den Gang lang, bis du an einen Stampfer
kommst. Sobald dieser hochfährt läßt du dich in den Schacht fallen und
springst sofort auf der anderen Seite raus. Geradeaus. Die Tür rechts merkst
du dir als blaue Tür. Folge dem Gang nach links, durch den Stampfer, bis du
vor der Öffnung in die Tiefe stehst. Rechts vor dir liegt in einer kleinen
Nische ein Code - Schlüssel mit dem Passiercode der Bereichs -
Sicherheitsstufe blau. Zurück zur blauen Tür. Der Gang endet in dem
Schacht eines großen Stampfers, in den du springst. Unten folge dem Gang
bis zu einer Öffnung mit einer Gitterplattform (im ersten Stampfer liegen in
dem Schacht eine vollständige Heilung und andere nützliche aber nicht
notwendige Utensilien). Spring auf den Gitterrost schräg rechts vor dir und
spring dann durch den Stampfer in den Gang. Stell dich schräg zur Öffnung
und geh solange vorsichtig vor und zurück, bis du auf die Plattform fällst.
Dreh dich nach rechts und warte, bis die bewegliche Säule ganz oben ist.
Spring in den Gang, den du siehst. Lauf durch den Gang und benutze den
Lift. Ist der Reaktorkern nicht eine schöne Konstruktion? Wie geschaffen
dazu in die Luft gejagt zu werden. Umrunde den Kern, bis du den
Austauschschacht siehst und bring deine Sprengladung dort an (Leertaste
drücken). Mist! Der Reaktorkern ist bewacht! Shit, ein Ares Defender der
Reihe 335//86.7! Er muß irgendwo im aus dem Kern gekommen sein. Sieh
zu, daß du ihn schnell beseitigst, aber pass auf, laut Geheimdienstberichten,
soll er Laser reflektieren können. Direkt neben dem Lift, mit dem du
runtergefahren bist, habe ich eine Öffnung geortet, hinter der ein Lift liegt.
Benutze den Lift und geh durch die Tür. Dahinter liegt irgendwo der
Notausgang, den du dir merken solltest. Er ist jetzt offen und im Rahmen auf
der rechten Seite ist ein Schalter, mit dem man alle Tore in dem Gang vor
dir öffnen kann. Beweg dich auf keinen Fall nach vorne, die haben hier einen
Reflexrelais installiert, das bei Gefahr sofort alle Tore schließt. Mit deinen
Waffen solltest du die Imperialen aber auch auf die Entfernung beseitigen
können. Renn (Shift gedrückt halten und nach vorne) durch die Toren und
spring durch die letzten beiden. Geh nach rechts und mach den Imperialen
unter dir das Leben mit ein paar Detonatoren schwer. Laß dich runterfallen
und renn nach rechts, bis du einen Eingang findest. Am Ende des
Gangsystems dahinter liegt eine Sackgasse. Halt - meine Scanner zeigen, daß
eine der Wände nur visuell und nicht materiell existent ist. Such die
imaginäre Wand und geh einfach durch. jetzt läufst du rechts um die Ecke
und solange geradeaus, bis du auf der linken Seite ein helles Podest mit zwei
Energieeinheiten findest. Spring rauf und folge der Schlucht dahinter. Ich
komme, wenn ich dich sehen kann. Bis gleich.
Mission 6 - Hochsicherheits - Gefängnis auf Orinackra
Gut, wir sollen Crix Madaine aus seiner Zelle im Hochsicherheitstrakt
befreien. Seine Zellentür wird durch ein dreier Symbolschaltersystem im
Hochsicherheitstrakt gesteuert. Die Keycodes sind auf einige Offiziere
verteilt, die auf den Ebenen, die nur mit dem Fahrstuhl 2 zu erreichen sind.
Du hast zwei Möglichkeiten, wenn du nachher vor dem Fahrstuhl 2 stehst: 1)
Du besuchst die Offiziere auf den Ebenen und bittest sie freundlich die ihre
Keycodes zu verraten. Hierbei gibt es nur ein Problem: Ich bin nicht im
Besitz von Karten über diesen Teil des Gefängnisses, d.h. du mußt dir
deinen Weg alleine suchen. oder du wählst die Methode 2, die zum einen
Zeit und zum anderen Weg sparender ist und läßt die Offiziere Offiziere sein
und gehst direkt zum Hochsicherheitstrakt und knackst den Code für Crix'
Zelle mit Hilfe einer Logiksonde (du probierst einfach alle Möglichkeiten
aus. Keine Sorge, es sind nur 27). Die Wahl überlasse ich dir. Entscheide
dich, bis du vor dem Fahrstuhl 2 stehst.
Na dann wollen wir mal. Schräg vor dir liegt ein Gang. Geh diesen lang, bis
du an die Öffnung zu einer großen Halle kommst (ohne Dach). Auf dem Weg
dahin kommst du an einer erhöhten Plattform vorbei, auf der ein Stormie
Wache schiebt. Wenn du die Halle erreicht hast, dann wende dich nach
rechts und geh in den Gang. Links um die Ecke und runter springen. Nimm
die rechte Abzweigung und geh in den dunklen Raum. An der Säule vor dir
befindet sich ein Knopf, den du drückst. Jetzt sollte eine schwebende
Plattform auf dem Weg zu dir sein (hinter der Säule). Mit ihr gelangst du
über den Abgrund und in die Nähe des Haupttores. Links von dir in einer
Nische ist ein roter Schalter, dem du einen Laserschuß verpaßt. Jetzt geh das
Tor rechts neben dir auf. In dem Raum hinter dem Tor läufst du nach links
um die Ecke und jetzt in den Durchgang in der Linken Gangseite. Such einen
Hebel und leg ihn um. Verlasse die Nische und geh nach links durch die Tür.
Sammel die Muni und die Schildeinheiten ein. Geh nun wieder zurück und
auf den breiten Lift im Eingangsraum. Schieße auf einen der roten Schalter
in den Gängen links und rechts über dir und nimm denn den linken Gang.
Pass ab jetzt auf Risse in den Wänden auf, die mit drei Nieten wieder
geschlossen worden sind. Irgendwo im Gang sollte links von dir so ein Riß
sein. Die Risse lassen sich mit Minen aufsprengen. Hinter diesen Wänden
liegen immer nur kleine Extras, die zum Lösen unseres Auftrags nicht
relevant sind. (Sorg dafür, daß du nicht neben der Mine stehst, wenn sie
hochgeht). Am Ende des Ganges ist links neben dir ein Schalter in der Wand
angebracht, den du ziehst. Direkt neben dem Schalter, ein Stück weiter
rechts, ist ein Loch in der Wand. Spring durch, öffne die Risse in der Wand
im Gang darunter mit Minen und geh dann nach links und durch die Tür.
Wenn du den Gang links nimmst, findest du auf der rechten Seite eine
Wiederbelebungs-Einheit. Geh zurück durch den Gang und den Knopf
geradeaus drücken. rechts neben dem Knopf fährt jetzt ein Fahrstuhl runter.
Stell dich drauf und drück den Knopf rechts von dir. Oben bleibst du stehen
und suchst einen dunklen Durchgang. Im Gang dahinter kann man wieder ein
Wand auf der rechten Seite mit einer Mine sprengen. Am Ende des Ganges
liegt rechts neben dir der Fahrstuhl 1. Geh rein und drück den Knopf rechts
neben dem Eingang. Beseitige die Minen mit Detonatoren und geh nach
links in den Raum (Medi-Packs und Minen). Jetzt geh durch den Durchgang
und dann nach links in den Raum, den die Mine freigesprengt hat. Zurück
nach links und rechts um die Säule. Im Gang dahinter befinden sich ein
Offizier mit einer Keycard, die du mitnehmen solltest und zwei Wände, die
du sprengen kannst. Hinter einer dieser Wände ist ein Fahrstuhl, der mit
einem Knopf daneben aktiviert wird. Wenn du diesen benutzt, kommst du in
einen Raum, der eine Wb-Einheit und zwei Selbsschußanlagen. Es lohnt sich
also kaum die Wb-Einheit zu bergen, da man mit hoher Wahrscheinlichkeit
sofort von den Selbstschußanlagen zusammen geschossen wird. Jetzt zurück
zum Fahrstuhl. Neben ihm findest du einen dreier Symbolschaltersystem, in
das du den Code vom Offizier eingibst. Schräg links vor dir hat sich jetzt
eine Tür geöffnet, hinter der nichts anderes als ein Raketenwerfer samt Muni
und ein Medi-Pack liegen. Mit dem Lift fährst du jetzt eine Station tiefer.
Wende dich nach rechts und dann in den Raum links. Vorsicht, er ist gut
bewacht. Rechts neben dem Eingang ist eine etwas erhöht liegende Öffnung
in der Wand. Krieche den Gang dahinter lang und drück den Schalter. Renn
so schnell du kannst aus dem Raum wieder raus und den Gang nach links,
um die Ecke rum und durch den grün - umrahmten Durchgang. Geradeaus
und im Raum rechts den Knopf drücken. Wenn du jetzt wieder auf den Gang
und nach rechts gehst, kommst du in den Minimum - Sicherheitstrakt. In den
Zellen findest du einige Ree Yees, Medi-Packs und Schildeinheiten. Geh
dann wieder raus, drück den Knopf und dann in den Raum mit dem
Schaltpult. Er liegt links vor dir. Hinter dem Schaltpult findest du einen
Hebel, der die Laserbarriere öffnet. Renn nun so schnell wie möglich zum
Lift. Wieder eine Station tiefer. Versuch im Raum links von dir durch die
pulsierende Lasersperre zu kommen und lauf dann nach links. Geh durch
alle Türen und Gänge dahinter, bis du an ein Tor kommst, das du nicht
öffnen kannst. Durch das Fenster daneben kannst du einen Schalter sehen,
auf den du am besten mit der Bryar betätigst. Durch die beiden Tür, die jetzt
offen sind und in den Gang dahinter. Nach links und dann nach rechts in das
Tor und den Gang, der durch das Heizungssytem führt. Du findest den roten
Schlüssel. Geh zurück durch das Tor. Wenn du nach rechts um die Ecke
gehst, kommst du zum Fahrstuhl 2. Jetzt solltest du dich entscheiden. Wenn
du die Ebenen mit Fahrstuhl 2 abklappern willst, dann fahr ganz zum Schluß
wieder auf diese Ebene zurück und benutze ihn dann von außen (Schalter am
Eingang zum Fahrstuhl) und laß ihn auf die mittlere Position Fahren. Du
siehst die Position auf der kleinen Schalttafel neben dem Fahrstuhleingang.
Geh danach zurück zum Fahrstuhl 1. Ansonsten gehst du direkt zurück zum
Fahrstuhl 1. Fahr mit ihm eine Station, steig denn aus und steuer ihn von
außen auf die mittlere Position. Dann geh in die Tür rechts neben dem
Fahrtstuhl 1. Spring in den Raum runter und kriech in die Tür links von dir.
Danach springst du und suchst eine Tür, durch die du den Schacht verlassen
kannst. Wiederhol dies, bis du in einen Gang kommst, der nur schwach
erleuchtet ist. Das müßte der Lüftungsschacht sein. Am Ende des Ganges ist
eine Tür, durch die du in die hauseigene Müllverwertungsanlage kommst.
Geh geradeaus und spring dann auf den Stampfer links von dir. Jetzt mußt
du solange von einem Stampfer zum anderen springen, bis du auf einer
kleinen Plattform vor einer Tür stehst. Hinter der Tür nach rechts, um die
Ecke, die Mine in die Luft gejagt und durch den Durchbruch in der Wand.
Nach links und durch die Tür. Jetzt bist du im Hochsicherheitstrakt. Folge
jetzt dem Gang immer weiter nach links, bis du an einen dreier
Symbolschaltersystem kommst. Probier hier die gefundenen Codes aus oder
versuche es mit deiner Logiksonde zu knacken. Die mittlere Zelle ist die
interessante. In ihr ist Crix. Leg ihm den Sonarpointer an und aktivier das
Rückholsystem (Esc).
Mission 7 - Hafenanlagen Ramsees Hed auf Cal Seti
Ich hoffe die Landung war nicht zu hart. Wir sollen einen Peilsender an der
P.R.S. Yabbany anbringen, das Ganze wird eine Kleinigkeit. Um in das
Schiff zu gelangen, mußt du erst mal durch die Hafenanlagen. Geh geradeaus
an der Säule vorbei und dann nach links. Den Weg lang, bis du einen
dunklen Raum mit blauen Lichtpunkten an der Decke siehst. Geh rein und
nach rechts. Fahr mit dem Lift nach unten und leg den Schalter direkt vor dir
an der Säule um. Wenn du die Gammoreanische Wache und die Ree Yees
erledigt hast schleichst du an der Säule vorbei und in die Nische rechts am
Ende des Raums. Hier liegt irgendwo der gelbe Schlüssel. Jetzt nach links
und zurück zum Lift. (Wenn du unter der Wand durch bist, die du eben mit
dem Schalter nach oben gefahren hast, dann schieß auf den roten Knopf).
Links davon befindet sich eine weitere Hebeplattform mit der du nach oben
fährst. Oben nach links und über die Brücke. Wende dich nach rechts, spring
runter, geh geradeaus und benutz den Lift. Geh unten nach links, dann rechts
um die Kurve und durch den Durchgang. Benutz rechts den Schalter, geh
nach rechts weiter und links um die Ecke. Am Ende des Ganges ist rechts
ein Schalter. Geh nach links und den Gang immer geradeaus. Links solltest
du jetzt einen Schalter finden. Dreh dich nach rechts lauf geradeaus und
dann rechts um die Ecke. Am Ende des Ganges links ist ein Lift. Oben läufst
du nach links, dann geradeaus und dann zwei mal nach links. Folge dem Steg
rechts von dir und geh in den dunklen Durchgang. Geradeaus und nach
rechts, bis auf den Lift. Lauf geradeaus und spring dann runter. Im Raum
hinter dem Gang liegt schräg links ein Kriechgang, der zu einem Lift führt.
Oben dreh dich nach rechts und lauf geradeaus auf die Wand zu. Direkt
davor drehst du dich nach rechts und sucht eine Plattform, auf die du
springst. Dies ist eine Montageplattform und sie führt dich direkt zum
Schott, durch das du das Raumschiff betreten kannst. Merk dir diesen
Eingang als Schott. Nach rechts und im weißen Gang nach links laufen.
Immer geradeaus, um die Linkskurve, dann wieder geradeaus und um die
große Rechtskurve. Jetzt nach links und den Gang lang. Geh in die Tür, die
du siehst und benutze den Lift. Jetzt den Gang lang laufen. Spring auf der
linken Seite runter und dreh dich dann nach rechts. Dort liegt der blaue
Schlüssel. Jetzt stell dich auf den Lift und schieß auf den roten Knopf. Nach
links, den Gang lang und den Lift benutzen. Durch die Tür und nach rechts
um die Ecke. Geradeaus auf die dunkle Tür zu. Die Tür rechts, an der du
vorbei kommst ist die Tür zur Toilette. Das Verfahren ist ganz einfach: Tür
auf, Detonator rein, Tür zu und WUMMS - eine saubere Toilette mehr in
diesem Raumkreuzer. Wenn du durch die dunkle Tür durch bist, Benutze
den Lift und folge dem Gang dahinter, bis du an ein großes, dunkles, rundes
Tor kommst. Der Raum dahinter ist das Vorzimmer zur Kommandobrücke.
Lauf den Steg auf der rechten Seite lang und dann immer geradeaus. Rechts
und links vom großen Terminal in der Mitte sind kleine Nischen in den
Wänden. In der rechten Nische findest du den blauen Schlüssel und in der
linken ein paar Handgranaten. Sieh zu, daß du zurück zum Schott kommst(
du solltest dir diese Stelle merken). Geh aber nicht in den Schottraum
sondern geh den weißen Gang geradeaus weiter. und am Ende in den
Durchgang rechts. Die Ladung des Schiffes ist nicht auf meiner Karte
angezeigt. Du mußt daher deinen Weg zum Laderaumtor Blau selbst suchen.
Wenn du vor dem Tor stehst benutzt du den blauen Schlüssel mit dem
blauen Knopf (Leertaste) und durchquerst den Raum dahinter. Du stehst jetzt
wieder vor einem Laderaum. Suche das Tor mit den zwei roten Lichtern.
Dahinter liegt der Maschinenraum. Am Ende des Ganges auf der linken
Seite ist unser primäres Ziel. Installiere die Wanze und aktivier' die
Rückholautomatik (Esc).
Mission 8 - Eisbasis Beta auf Anteery
Laß uns den Kasten in die Luft jagen und so schnell wie möglich von hier
verschwinden. Meine Triebwerke frieren leicht ein. Ich gehe solange
außerhalb der Atmosphäre auf eine geostationäre Umlaufbahn. Ich bin auf
Kurs und hab deine Position. Okay, geh nach rechts und die Eistreppe runter.
Am einfachsten ist es, wenn du dich vom Fluß treiben läßt. Nimm die erste
Abzweigung rechts und laß dich weiter treiben. Wieder die rechte
Abzweigung wählen. Du mußt jetzt gegen den Strom schwimmen und dann
am Wasserfall links aus dem Wasser steigen. Vor dir siehst du einen
Durchgang, geh durch und nimm die rechte Abzweigung. Lauf den Weg lang,
bis du vor einer Schlucht auf einem Eisstück stehst. Geradeaus solltest du
rüberspringen. Du kannst aber auch erst rechts runterspringen und im Hang
die Eiskrallen suchen. Die benötigst du aber nicht dringend, da sie nur ein
paar mal einen Sprung erleichtern. Auf der anderen Seite hältst du dich
immer rechts an der Wand, bis du auf einen Fluß triffst. (Wenn du jetzt in
den Fluß springst und am Ende des Flusses die Gang durch suchst findest du
einige schöne aber nicht unbedingt notwendige Kleinigkeiten.) Rechts von
dir siehst du einen Wasserfall, direkt daneben einen dunklen Eingang. Geh
rein. In der hinteren linken Ecke der Höhle findest du eine Treppe, die dich
nach oben führt. Spring in den Fluß vor dir und laß dich treiben, bis du den
Berg verläßt. Vor dir siehst du ein Tor und links eine Eisplattform. Spring
auf die Plattform und nimm dir den blauen Schlüssel mit. Du kannst jetzt
entweder direkt auf das Förderband vor dir springen oder du läßt dich
runterfallen und gehst durch das Tor, das du eben von oben schon gesehen
hast und dann immer nach rechts, bis du eine Treppe nach oben findest, an
deren Ende eine rote Tür ist. Geh rein und stell dich auf das Fließband.
Fahre mit, bis du ein weißes Tor siehst, irgendwo rechts wird aus einem
Raum rechts auf dich geschossen. In diesem Raum ist auch ein roter
Schalter, der das Tor öffnet. Auf diesen mußt du schießen. Geh jetzt durch
das Tor und geradeaus auf das Fließband zu. Fahr mit ihm. Wenn du hinter
der Ecke an die Tür kommst, duck dich und kriech so schnell du kannst
durch sie, da sich, sobald die Tür geöffnet wird, eine Presse aktiviert. Am
Ende des Förderbandes springst du rechts auf die Plattform und drehst dich
nach rechts. Das Becken unter dir ist voller Chemieabfällen. Vorsicht, das
Zeug ist mörderisch. Siehst du den kleinen Steg in der Wand schräg rechts
vor dir? Spring drauf und folge ihm um die linke Ecke. Dann siehst du eine
dunkle Wand, an der ebenfalls ein Steg angebracht worden ist. Von ihm aus
kannst du auf die Liftanlage springen. Dahinter, wie gehabt auf das
Förderband. Sei in der Nähe der Presse vorsichtig. Wenn du eine weiße
Wand mit Durchgang vor dir siehst, in dem einige Wächter stehen, dann
spring rüber. Auf der linken Seite ist ein Knopf. Nimm dir das Superschild
und die Heilungsdroge und spring zurück auf das Förderband. Hinter dem
Tor springst du über den Abgrund. Ab pass auf! Das Förderband auf der
anderen Seite drückt dich zurück in die Grube. Geh den Gang lang und wenn
du rechts eine rote Tür siehst links um die Ecke in die Tür. In diesem Raum
findest du eine Gasmaske und einen roten Knopf. Wenn du ihn gedrückt
hast, gehst du schnell durch die Tür, drehst dich nach links und springst in
die Öffnung in der Wand. Geh nach links durch das Tor und und schalt dein
Licht ein. Am Ende des Ganges durch das zweite Tor und Licht aus. Rechts
im Gang findest du einen roten Schalter, den du drückst. Geh jetzt zurück in
den Gang und geradeaus auf das weiße Gitter zu. Rechts daneben ist in der
Wand ein Schalter. Der Bohrer ist jetzt aus. Geh rechts den Gang lang und
spring auf den Bohrer. Versuche jetzt irgendwo im Schacht runter zu
springen und setz' dir unten die Atemmaske auf. Du bist jetzt in einem
symmetrischen Raum, der aussieht, wie ein Dreiblatt. In jedem dieser Blätter
findest du eine Batterie und eine weiße Säule, in der sich das Austauschrohr
befindet. Bring dort die Sprengladung an und such im nächste Blatt wieder
das Austauschrohr. Wenn du alle Rohre mit Sprengladungen versehen hast,
wird das Sicherheitssystem aktiviert. Ich vermute es werden dich einige Dark
Trooper besuchen. Schick sie in die ewigen Jagdgründe und such jetzt den
Ausgang. (Benutze die Karte: In der Mitte des Raumes befindet sich ein
'Stern' mit drei Zacken. Die Zacke, die nach oben links zeigt, zeigt auf die
Wand, durch die du gehen kannst.) Im Gang dahinter kannst du die Maske
abnehmen und du findest als kleine Bonus rechts in der Nische eine
Heilungsdroge. Hier drinnen gibt es ein starkes Echo irgendwo vor dir. Geh
den Gang lang. Mist! Das Echo war eine Täuschung. Hinter dir ist
irgendwas!... Der ist platt. Geh den Gang lang und nimm die zweite
Abzweigung nach links. In die Tür und den ersten Gang nach links. Hinter
der Tür gehst du wieder in den ersten Gang links und in die Tür. Den Gang
nach rechts und den Knopf vor der Tür drücken. Du bist jetzt wieder in der
Eisschlucht. Spring auf die Plattform vor dir und geh die Eistreppe hoch.
Oben läufst du den Weg immer geradeaus, bis du an den hellblauen
Durchgang kommst. Nimm die linke Abzweigung und spring über den Fluß.
Immer geradeaus und über den Fluß springen. Dreh dich nach links. Neben
dem Wasserfall führt eine Eistreppe nach oben. Oben kommst du auf eine
Plattform. Warte hier, ich hol' dich ab... Okay, steig ein (Esc).
Mission 9 - Vertikalstadt Nar Shaddaa
Auf deinen Kopf steht eine hohe Belohnung aus. Du solltest daher lieber
vorsichtig sein. Ich vermute, daß es hier von Bossks und Ree Yees nur so
wimmelt. Nu denn... Dreh dich nach rechts und geh schnell auf die
Plattform. Am Ende springst du rechts runter und drehst dich nach rechts.
Drück den Schalter und geh in den kleinen Kriechtunnel, der jetzt freigelegt
ist. Vorsicht: drinnen wartet rechts eine Gammoreanische Wache. Die hatte
ich eben in meiner Rechnung vollkommen vergessen. Na ja, egal. Hier
drinnen findest du den gelben Schlüssel. rechts ist ein Gang, der an einen
Aufzug führt. Oben erledigst du die Grunzwachen und drehst dich nach
rechts. Spring auf die Transportplattform und geh durch die Tür rechts.
Hinter der Tür nach links, den Gang lang und in den Durchgang links.
Spring runter. Schräg links vor dir ist ein Gang, den du lang läufst und rechts
um die Ecke folgst. Geh nach links und in die Tür. Dahinter links um die
Ecke und den Gang lang, dann geradeaus in die Tür. Rechts ist wieder eine
Tür, in die du gehst. Vorsicht: rechts neben der Tür wartet eine Wache mit
dicker Axt auf dich! Benutze den Fahrstuhl direkt vor dir. Oben gehst du den
Gang lang. In der ersten Nische rechts findest du eine Geheimtür und
dahinter einen Raum voller Minen. Zerstöre die Minen, denn in den Raum
kommst du später noch mal, und dann geh den Gang weiter. Hinter der Tür
ist eine Brücke. Such von der Brücke aus in einem Seitengang nach einer
Plattform auf die du springen könntest. Ich glaube es ist der linke Gang.
Merk dir diese Plattform, denn da müssen wir bald drauf. Jetzt geh die
Brücke weiter und durch die Tür. Du siehst zwei Türen und einen Gang, der
immer schmaler wird, nach rechts führt und vor einer Wand endet. Da
müssen wir überall rein. Geh zuerst in die rechte Tür und räum den Raum
dahinter aus. Dann gehst du in den Gang, der wie eine Sackgasse aussieht.
Wenn du vor der Wand stehst, dann öffne sie. Folge dem Gang dahinter,
kriech schnell unter den Stampfer durch und sammel im Raum dahinter die
Wiederbelebungs-Einheit, die Minen und die Heilungsdrogen ein. Zurück,
unter den Stampfern durch, den Gang lang, zur Tür raus und durch die große
Tür, in der du noch nicht warst. Spring runter und sammel unten die Wb -
Einheit. Jung, die scheine Geld zu haben, wenn sie die Dinger überall 'rum
liegen lassen. Uns soll's nicht stören. Such eine Gang, der in einem Lift
endet. Er bringt dich in den Minenraum, den du eben schon geräumt hast.
Links vor dir findest du die Geheimtür. Geh jetzt zurück auf die Brücke und
spring auf die Plattform unter dir. Von hier aus erreichst du zwei Türen. In
die erste rein. Durch die Laserwände gehen (erst durch die linke, dann durch
die rechte, dann durch die linke). Vorsicht hinter der letzten liegt eine Mine!
Im Raum dahinter findest du, wie auf Bestellung einen Bossk, dessen Waffe
er dir freundlicher Weise da läßt, wenn er das Zeitliche segnet: Concussion
Riffle. Außerdem findest du ein Sichtgerät, Minen und eine Batterie. Hinter
der zweiten liegt etwas weiter den Gang lang links ein Superschild. Halte
dich jetzt immer links, bis du vor einer grauen Wand mit grünen Streifen
stehst. Durch den Durchgang durch und in dem Gang, den du siehst, findest
du eine Wb-Einheit. Geh zurück und links um die Ecke; die Treppe hoch.
Rechts um die Ecke findest du den roten Schlüssel. Geh links in den Gang
und halte dich leicht rechts. Durch den Durchgang. Vor dir liegt ein
Superschild, rechts um die Ecke ist eine Tür, in die du gehst. Sie ist orange
mit einem grünen Kreuz. Geh den dunklen Gang dahinter lang (du solltest
das Licht anschalten), und spring durch das Plakat. Schalte das Licht wieder
aus. An der grauen Wand mit grünen Streifen nach links und immer
geradeaus. Blende jetzt deine Karte ins HUD ein (Tab) und geh so weit wie
möglich nach Westen. Du läufst dann auf einen Gang zu, an dem rechts eine
Nische zu einer Treppe führt, Geh dir Treppe runter und suche rechts in der
Vitrine nach dem blauen Schlüssel. Geh die Treppe wieder hoch. Geh
geradeaus, an der Wand nach rechts und dann sofort links um die Ecke. Geh
in die Tür, die du siehst und blende dann deine Karte wieder ins HUD ein,
falls du sie nicht noch drinnen hast. Auf der anderen Seite des Grabens
direkt vor dir (im Norden) siehst du zwei Türen. Versuche jetzt mit Hilfe der
Karte dorthin zu kommen. Wenn du da bist funk mich an. Ich bereite in der
Zeit deine Flucht vor... Du bist da? Okay, dann geh in die graue Tür mit den
roten Streifen. Geh den Gang rechts lang, bis du an eine Tür kommst. Du
kommst auf diesem Weg auch an einem Tor vorbei, hinter dem es ein
Superschild gibt. Jetzt geh die Gänge lang und durch die Türen, bis du auf
einem Steg stehst. Dreh dich nach links und geh auf die Tür zu. Im Raum
dahinter habe ich die Nava-Card geortet. Aktiviere die Rückholautomatik.
(Esc)
Mission 10 - Schiff Jabba des Hutten
Ich sitze hier in einer Zelle. Wie geht es dir? Zum Glück kann ich mein HUD
auf deine Frequenz programmieren und somit deine Karte mit benutzen. Ich
versuch dir so weit als möglich zu helfen. Erledige den Kel-Drachen, der
direkt vor dir aus seinem Käfig gelassen wird. Wenn du ihn platt machst,
tust du nicht nur ihm, sondern auch Jabba weh. Also kräftig drauf! Geh dann
durch das Tor, das sich öffnet rechts den Gang lang. Links um die Ecke in
den grauen Gang. drinnen ist links ein Hebel, den du umlegst. Geh den
grauen Gang weiter und merk dir die Tür am Ende. Links um die Ecke. An
der linken Wand ist eine schmale Treppe. Geh hoch. Nach der Plattform geht
es rechts um die Ecke weiter! Spring auf die andere Fläche und nimm die
Minen und den blauen Schlüssel. Jetzt durch die Tür, die du dir merken
solltest. Geh den Gang lang, aber Vorsicht vor den Minen. Im Raum drehst
du dich nach links und springst auf die Plattform mit der Schildeinheit und
dem Ree Yee. Drück dich rechts an der Wand lang und drück den Knopf.
Links ist eine Tür. Durch die Tür kommst du wieder in den Raum. Geh jetzt
durch die Tür und dann in den Raum links. Rechts in der Ecke hängt deine
Ausrüstung (dran springen). Im Raum dahinter findest du links eine Schalter.
Wieder raus aus den Räumen und rechts um die Ecke in den Durchgang. Im
Raum dahinter findest du ein halbes Dutzend Minen (entsichert) und einen
Durchgang in einen dunklen Raum. In dem Raum findest du rechts einen
Schalter. Benutzen. Geh wieder raus und links um die Ecke ist jetzt eine
Treppe, die du hoch läufst. Oben läufst du rechts an den Säulen vorbei und
gehst in die Tür. Im Raum dahinter findest du links zwei Türen. Geh in die
erste Tür (vor ihr liegen zwei Minen, also Vorsicht). Folge dem Gang durch
die Türen, bis du in einen kleine Raum kommst. Links um die Ecke liegt der
rote Schlüssel. Geh den Gang zurück und links in die Tür. Lauf den Gang
immer geradeaus und dann in den Raum rechts. Nachdem du wieder
geradeaus dem Gang gefolgt bist, läufst du nach rechts und benutzt den Lift.
Such in dem Raum eine Schalter, leg in um und spring schnell über die
Plattform, die rechts hochfährt in den anderen Durchgang. Geh jetzt den
Gang lang, links in den Durchgang, wieder den Gang lang, durch den Raum,
in Durchgang, dann links um die Ecke und auf den Fahrstuhl. Geh in dem
Raum auf das Fenster zu und in den Gang links. Spring auf den anderen Steg
und lauf geradeaus. Laß dich in das dreieckige Loch links in der Ecke fallen.
Vorsicht: Dianoga! Such den gelben Schlüssel, leg den Schalter um und fahr
mit dem Lift rechts nach oben. Oben gehst du in die Tür rechts um die Ecke.
Geh denn Gang lang und links um die Kurve die Wendeltreppe hoch. Lauf
den Gang bis zu einer großen Zweiertür lang. Geh rein und rechts die Treppe
hoch: Medi-Packs. Dreh dich um, geh die Treppe wieder runter und rechts in
den Durchgang. Links, in Jabbas Bild, 'öffnest' du den mittleren Teil:
Extraleben. Geh den Gang weiter, die Treppe hoch und dann links um die
Ecke. Geh die Treppe hoch und du läufst genau auf eine Tür zu. Drinnen
gibt's rechts die Nava-Card. Mist, die Wache kommt. Such auf der Karte...
Tür .... im Süd..... Okay, die Wache ist wieder weg. Zum Glück haben die
mir meinen Helm nicht abgenommen. Wenn du durch die Tür bist, dann
spring runter und geh den Gang lang. Der zweite Kel-Drache sollte mit
deinen Waffen kein Problem mehr sein. Geh rechts auf die Plattform. Und
dann den kleinen Absatz hoch. Oben gehst du dann rechts in die Tür.
Rechts ist ein Hebel, den du umlegst. Geh jetzt durch den Durchgang. Rechts
ist, am Ende des Ganges, ein Hebel. Du siehst jetzt zwei Gänge. Einen
orangenfarbenen in dem du Medi-Packs und Schildeinheiten findest und
einen grauen Gang, in dem du eine Treppe nach unten findest. Unten gehst
du rechts um die Ecke und dann den Gang lang. Lauf links die Treppe hoch
und den Gang lang. Im Raum gehst du ganz nach links und über den kleine
Steg an der Wand. Rechts springst du über die mittlere Trennwand in dem
grauen Raum unter dir. Such in dem Gang eine Stelle, von der aus du nach
rechts zu den Zellblöcken rüber springen kannst. Überprüf die Zellen. Ich
glaube die zweite von links ist meine. Laß uns hier verschwinden. Ich bring
dich zum Taxi nach draußen.
Mission 11 - Imperial City auf Coruscant
Als erstes muß ich dir sagen, daß ich genau so begeistert war, wie du es jetzt
bist, daß wir mitten ins Herz des Imperiums vordringen. Aber diese Stadt ist
der einzige Ort in der Galaxis, an dem an einen kodierten Datenleser des
Imperiums kommen. Also versuch gesund wieder raus zu kommen. Geh
geradeaus direkt in den Durchgang und halte dich immer rechts, bis du an
einen Lift kommst. Fahr mit ihm runter und wende dich nach rechts. Geh
geradeaus in den großen Raum. Vorsicht, die schießen aus allen Rohren!
Irgendwo rechts neben dir ist eine Nische, in der ein goldenes Porträt des
Imperators hängt. Öffne ihm den Mund (Leertaste) und schieß dann in den
Hals (dahinter ist ein Knopf). Der Fahrstuhl bringt dich nach oben, wo du
eine Heildroge und eine Wiederbelebungs-Einheit findest. Leg den Hebel um
und fahr mit dem Lift wieder runter. Wenn du noch Waffen und Munition
brauchst, dann kann ich dir sagen, wo du welche findest. Rechts ist ein
Wachturm, von dem aus du beschossen worden bist. Oben ist rechts in der
Wand ein roter Schalter. Wenn du ihn anschießt, fährt eine Plattform runter.
Hoch kommst du, wenn du rechts den roten Knopf drückst. Wenn du wieder
unten bist, geh nach rechts auf die Lampe zu. Von hier aus siehst du einen
Gang und links davon ist eine Nische, in der du über eine kleine Treppe auf
einen Lift kommst (auf der Karte: zwei Treppe, in der Mitte eine Plattform).
Oben läufst du den Steg lang und fährst mit dem Lift nach oben. Dann den
Gang lang und durch die Tür. Vorsicht, wenn du in die Suchscheinwerfer
kommst, bricht das pure Chaos aus. Rechts neben der Tür sind zwei
Selbstschußanlagen links ist nur eine. Rechts, auf der anderen Seite des
Daches findest du den blauen Schlüssel und einen Durchgang. Geh rein und
rüste dich erst 'mal neu aus. Geh wieder raus und spring rechts auf das
andere Dach. Vorsicht es liegen zwölf Etagen unter dir! Auf der anderen
Seite gehst du in die Tür. Fahr mit dem Lift runter. Ganz unten gehst du
nach Osten (auf der Karte) aus dem Liftschacht und dann durch das große
Tor. Vor dir sollten jetzt knapp ein Dutzend Kommandos und sonstiges
Gesocks erscheinen, die du dir am Besten mit Hilfe des Granatwerfers vom
Leibe hältst. Auf der andren Seite der Brücke liegt, oh Wunder, das
Hauptgebäude der Sicherheit des Imperiums. Im Eingangsraum wirst du von
vier Selbstschußanlagen empfangen. Zwei links, zwei rechts. Geh geradeaus
am Sockel vorbei und such im Kern nach einer roten Tür (sie müßte
eigentlich links von dir liegen). Mit dem Lift nach oben. Jetzt siehst du zwei
Türen. Geh in die rechte und leg den Schalter hinter der Theke um. Dann
gehst du in die linke Tür, legst im Raum dahinter beide Schalter um,
springst auf den Block und vom Block in die Öffnung in der Wand. Schalt
dein Licht ein, geh den Gang lang und Leg den Schalter um. Jetzt das Licht
wieder aus. Links um die Ecke. Ganz hinten im Raum findest du links den
roten Schlüssel und die Assault Cannon. Drück den roten Knopf neben der
Tür und geh durch. Links in das große weiße Tor. Dahinter findest du unter
anderem eine nette Dark Trooper Vorstufe. Zieh links den Hebel und geh
wieder aus dem Raum. Dreh dich nach links und lauf auf die Tür mit rotem
Kreis zu, die jetzt zu sehen ist. Der Fahrstuhl dahinter führt nach unten. Der
Raum, in den du kommst ist die Schaltzenrale. In ihr hängt unter anderem
rechts der Schaltplan für das Code-Schloß zum Dekodierer. Geh links um die
Ecke und lauf den Gang lang, bis du links eine Schalttafel findest. Um den
Kern laufen drei Gänge (ich nenn sie Kreise). Auf der Schalttafel siehst du
drei rote Lichter leuchten. Sie symbolisieren jeweils ein Schott in den
Kreisen. Dabei zeigt das oberste Licht den Zustand (geschlossen = rotes
Licht / offen = kein Licht) des Schottes im äußeren Kreis, das in der Mitte,
den Zustand des Schottes im mittleren Kreis und das unterste Licht den
Zustand des Schottes im innersten Kreis. Mach jetzt einmal die Runde und
öffne auf allen Schalttafeln das Schott des äußersten Kreises (obere Licht
aus, mittlere und untere Licht an). Jetzt geh zu der Öffnung zwischen
äußerem und mittlerem Kreis. Stell dich so, daß du nach innen guckst. Dreh
dich jetzt nach links und geh zur nächstliegenden Schalttafel. Dreh dich von
der Tafel aus nach links und geh zur nächsten Tafel im Gang. Jetzt gehst du
immer den äußeren Kreis lang und bringst auf den Schalttafeln die Schotts
auf folgende Einstellungen: auf der Schalttafel, neben der du stehst öffnest
du das innere Schott (obere und mittlere Licht an, untere Licht aus), auf den
nächsten drei Tafeln öffnest du ebenfalls das innere Schott. Auf den letzten
beiden Tafeln öffnest du das mittlere Schott (Licht an, Mitte aus, oben an).
Jetzt solltest du eigentlich in den Kern gelangen. Ich habe allerdings nur die
Wachpläne von gestern und somit nur eine alte Kombination. Falls es nicht
klappen sollte mußt du den neuen Schaltplan im Kontrollraum zu rate
ziehen, ihn mit deiner Karte vergleichen und dann die neuen Einstellungen
ausprobieren. Im Kern drückst du dann die drei Knöpfe, die das Schloß
entriegeln und den Fahrstuhl aktivieren. Unten suchst du dann zwei rote
Knöpfe, die du nacheinander drückst. Zwischen ihnen erscheint jetzt der
Dekodierer. Aktiviere ihn (Leertaste). Das Datenband wird links in einem
Kasten neben dem Dekodierer ausgegeben. Gut, das wäre geschafft. Hinter
dir ist ein Durchgang geöffnet worden, durch den du gehst. Am Ende des
Ganges ist ein Fahrstuhl, der dich nach oben bringt. Oben gehst du rechts an
der Wand lang, bis in den Fahrstuhl. Den Weg von hier zum Landeplatz
kennst du (immer geradeaus). Vorsicht, es erwartet dich ein Boba Fett. Wir
beide kennen sie nur zu gut. Wenn er den Preis für deinen Kopf kennt, wird
er nicht zu Späßen aufgelegt sein. Außerdem: ich glaube, er besitzt zusätzlich
zu seinem Jet - Pack noch einen Raketenwerfer!... Der ist platt. Na dann
einsteigen und nichts wie weg (Esc).
Mission 12 - Imperiale Betankungsanlage Ergo
Noch eine Kleinigkeit am Rand: die Anlage ist sowohl für das Imperium, als
auch für die Piraten von großer Bedeutung und daher sehr gut bewacht. Sei
also vorsichtig. Na dann wollen wir mal. Geh geradeaus in den Durchgang.
Links neben der Tür findest du einen Tuch-Control-Schalter, den du
aktivierst. Hinter der Tür und am Ende des Korridors befindest sich ein
Fahrstuhl, der dich nach oben bringt. Du startest ihn, indem du den Schalter
im Inneren direkt neben der Tür umlegst. Oben kannst du ein paar Sachen in
den Nischen links und rechts einsammeln. Jetzt gehst du die Wendeltreppe
runter, sammelst rechts die Supermuni ein und gehst dann durch das große
Tor. Der Gang, den du siehst ist der Zentralkorridor. Er ist das Zentrum der
Betankungsanlage. Folge ihm nach rechts, bis du links einen Durchgang
siehst. Dahinter liegt die Kantine. Die einzig wirklich interessante Person ist
der wachhabende Offizier, der sich hier aufhält. Er trägt einen blauen
Schlüssel bei sich. Wenn du den Schlüssel hast, dann geh wieder in den
Zentralkorridor und geh nach links weiter. Geh in das große selbstöffnende
Tor auf der rechten Seite. Im Raum dahinter gehst du rechts die Treppe hoch
und drehst dich nach links. Nimm den rechten Gang. Suche hier einen roten
Knopf und drück ihn. Jetzt mußt du eine Zeit warten, bis sich die Brücke
ausgerichtet hat. Geh über die Brücke. Du stehst jetzt auf dem Drehturm.
Geh nach links weiter und spring in den ersten Durchgang, den du siehst.
Wenn du es nicht schaffst, dann drück den roten Knopf irgendwo in deiner
Nähe und geh nach links. In den Durchgang und die Treppe hoch oder
benutze den Fahrstuhl. Jetzt solltest du wieder in bekanntem Gebiet sein.
Wenn du drüben bist zerschieße die Stromgeneratoren und suche im
Rundgang das Extraleben. Drück den roten Knopf und warte auf die Brücke.
Geh nach links und spring in den nächsten Durchgang, an dem du vorbei
kommst. Nimm die Heilungsdroge und geh nach rechts, bis du an einen
Durchgang kommst. Geh rein und dann in die Tür. Benutz den Fahrstuhl und
geh oben den Gang lang. Die Wendeltreppe hoch. Hinter dem großen Tor vor
dir ist ein Waffenlager. Geh dann rechts in die Tür. Du kommst auf die
Kommandobrücke der Station. Suche einen großen Monitor und sieh in dir
an. Wenn der Piratenfrachter am oberen Dock angedockt ist, ist alles in
Ordnung. Ansonsten mußt du den Bildschirm benutzen (Leertaste) und somit
das Umdocken einleiten. Geh jetzt wieder runter und spring auf den
Drehturm. Gen nach links und spring in den Durchgang. Sammel die
Munition ein und spring dann auf den Drehturm. In die nächste Öffnung
links und recht in der Ecke die Treppe runter. Unten gehst du durch das
große Tor in den Zentralkorridor und läufst ihn rechts lang, bis du auf der
rechten Seite ein großes Tor siehst. Geh durch und rechts die Treppe hoch.
Oben kannst du rechts und links deine Schilde und deine Assault Cannon
aufrüsten. In den Durchgang und den Lift aktivieren. Geh durch die
Doppeltür und dann geradeaus durch die Tür. Der Offizier hat den gelben
Schlüssel bei sich. Geh zurück und durch die Tür, dann nach rechts, nach
links und links in die Tür. Jetzt mußt du lediglich den Hebel rechts von dir
umlegen und die Übernahme des Schiffes bestätigen (Esc).
Mission 13 - Piratenschiff Executor
Du hast die Executor geentert. Jetzt kommt der schwierige Teil der Mission.
Du mußt dich in einem Frachtcontainer verstecken und zur Arc Hammer
rüber fliegen. Machen wir uns auf die Suche nach dem Container. Hinter dir
durch die Tür. Geh rechts durch den Durchgang und dreh dich nach links.
Vor dir siehst du eine Treppe. An ihrem Ende fährst du mit dem Fahrstuhl
runter. Geh rechts vorne in den Durchgang. Siehst du rechts an der Säule den
Hebel? Zieh ihn und geh in den weißen Gang. Das selbe Spielchen noch mal.
(Hebel ziehen und in den Durchgang). Jetzt siehst du eine große Plattform.
Zieh den Hebel rechts, stell dich drauf und zieh den Hebel, den du von der
Plattform aus erreichen kannst. Geh nach rechst. Von hier an liegt überall
nützliche Ausrüstung herum, die du mitnehmen solltest. Links um die Ecke
gehst du in den Durchgang. Vorne links findest du eine Tür, hinter der auf
der linken Seite eine Wiederbelebungs-Einheit deponiert wurde. Stell dich
vor den Lift, den du links siehst. Drück den Knopf rechts daneben und
benutze den Lift. Oben durch das breite Tor vor dir und rechts irgendwo auf
den Lift nach unten. Du stehst jetzt auf einer Landeplattform für Tie -
Fighter. Benutze den Fahrstuhl rechts vor dir. Oben dreh dich nach rechts
und folge dem Gang, bis er an einem Fahrstuhl endet. Vorher kannst du auch
die Räume an denen du vorbeikommst nach Ausrüstung absuchen. Du
solltest dort unter anderem Supermunition finden. Oben gehst du über den
Steg und umrundest die Säule. Wieder über den Steg und rechts um die
Säule. Auf den Lift. Jetzt mußt du von einer Säule zur anderen springen, bis
du auf einer Plattform stehst, von der aus du in eine Tür gehen kannst.
Hinter der Tür findest du geradeaus eine weitere Tür und links eine Lift.
Wenn du es nötig hast kannst du den Lift benutzen und im Raum, in den du
kommst nach einer niedrigen Tür suchen, hinter der du eine Heilungsdroge
findest. Geh geradeaus durch das Tor. Du wirst gleich von einem Dark
Trooper begrüßt. Du weißt, daß sie in der Standardausführung eine Assault
Cannon besitzen. In den weiteren Räumen findest du noch mehr Dark
Trooper. Arbeite dich immer weiter nach vorne, bis du in einen Quergang
kommst. geh nach rechts und mach die Überwachungsdroiden fertig. Links
den Knopf drücken und durch die Tür. Im Raum dahinter drückst du wieder
den Knopf, den du auf der linken Seite findest und gehst durch die Tür. Der
Raum, den du betreten hast ist die Steuerzentrale für die Frachtkontainer.
Geh links um den Schaltblock 'rum. Du siehst jetzt zwei Knöpfe. Drück
zuerst den linken, dann den rechten. Geh danach rechts in die Tür. Links die
Treppe runter und durch die Tür. Nur noch in die Tür links und du bist in
einem Frachtkontainer. Warte, bis er ablegt (Esc).
Mission 14 - Show down auf der Arc Hammer
Wir haben keine Zeit mehr für große Einweisungen. Dein Frachtcontainer
dockt gerade an. Wenn das Manöver abgeschlossen ist, geh durch das Schott
vor dir. Du hast soeben die Arc Hammer betreten. Rechts den Gang lang.
Links um die Säule 'rum und mit dem Fahrstuhl nach unten. Rechts um die
Ecke. Dem Gang vor dir folgst du nach links über den Steg, vorbei an der
Schweißarm. Im Raum findest du einen Hebel., den du umlegst. Lauf jetzt
zurück und am Schweißarm vorbei. Geh wieder in den Gang, in dem der
Fahrstuhl war. Oben gehst du rechts um die Säule. Du solltest jetzt irgendwo
ein Stück von einem Eisensteg sehen. Über den Steg kommst du zu einer
Tür. Lauf die Gänge und Stege hinter Tür lang, bis du in einen dunklen Gang
kommst, in dem eine Selbstschußanlage installiert wurde. Am Ende des
Gang findest du eine Assault Cannon mit Munition. Geh den Gang zurück
und suche eine nach rechts hin offene Wand. Unten tobt eine Dark Trooper -
Vorstufe 'rum, der du ein paar Detonatoren schenken solltest. Spring runter
und geh durch die offene rote Tür. Wende dich nach rechts. Während du den
Gang lang läufst, such auf der linken Seite nach einem roten Tor. Am Ende
des Ganges siehst du links einen roten Knopf. (Wenn du Muni für deine
Assault Cannon brauchst, dann geh erst nach den Gang nach rechts weiter
und spring irgendwo links runter. Hier findest du jetzt Dark Trooper und
Muni. Nach oben kommst du wieder mit einem Lift.) Drück ihn und spring
jetzt schnell in das rote Tor, das du eben gesehen hast. Erledige den Dark
Trooper und geh durch das roten Tor, das sich öffnet. Der Gang dahinter
führt zu einem Lift. Oben gehst du immer geradeaus und dann am Ende des
Raumes links in den Durchgang. Treppe hoch, Touch-Control-Schalter
berühren, und wieder die Treppe hoch. Den Gang lang und in den Raum.
Kletter in den dunklen Gang vor dir und dreh dich nach links. Spring auf den
schmalen Steg, den du an der Wand vor dir siehst. Folge dem Steg bis auf
eine Plattform und spring dann rechts auf einen Steg. Wenn du diesen Steg
nach links weiter gehst, kommst du an einen dunklen Gang. Spring rein. Geh
jetzt immer die Gänge lang, bis in einen Raum. Du kannst den Raum durch
einen Ausgang in der linken Wand verlassen. Achte im Gang dahinter auf
einen Kriechtunnel in der linken Wand. Kriech durch und folge dem Gang,
bis du im Maschinenraum mit einer Selbstschußanlage stehst. Im zweiten
Zylinder rechts findest du einen roten Schalter, auf den du schießt. Installiere
die erste Sprengladung im Austauschschacht links neben dir. Dreh dich um
und lauf durch den Raum. Rechts ist ein Lift. Oben springst du in den Gang
und kletterst den Gang rechts hoch. Durch den Kriechtunnel und geradeaus
durch die offene Tür in den Aufzug. Oben läufst du den Gang lang und
springst links auf den Heber. Kletter auf die Plattform und spring auf die
andere Plattform. Jetzt dreh dich nach links und lauf über die
Hebeplattformen, bis du wieder festen Boden unter den Füßen hast. (Du
kannst auch erst in die Öffnung rechts neben dem ersten Heber springen und
dann durch die Presse laufen. Jetzt such einen Raum, in dem du Assault
Muni und eine Wiederbelebungs-Einheit (Extraleben) findest.) Spring runter
und geh nach rechts, bis du auf der linken Seite einen Lift siehst. Fahr mit
ihm nach oben und dreh dich nach rechts. Geh jetzt rechts auf den Schacht zu
und stell dich an den Abgrund. Dreh dich jetzt nach links. Du siehst einen
Raum. Geh rein und lauf immer geradeaus. Du stehst direkt vor dem zweiten
Austauschschacht. Wenn du die Sprengladung installiert hast, drehst du dich
um, gehst wieder bis an den Abgrund und gehst in den Raum, den du links
siehst. Stell dich im Raum auf das Förderband. In den Raum bist du
gekommen, nachdem du die Hebeplattformen überquert hast. Spring jetzt
rechts auf die andere Plattform. Irgendwo rechts von dir ist jetzt eine Tür
offen. Geh rein. Fahr mit dem Fahrstuhl nach oben. Geh raus und rechts in
die Tür. Lauf recht runter, bis an die Wand und spring auf das Förderband.
Du mußt dich jetzt ducken! Lauf den Gang lang und geh rechts um die Ecke
auf das Förderband. Schieß auf den roten Schalter an der Säule auf der
rechten Seite. Im Raum dahinter gehst du geradeaus in die rote Tür. Den
Gang lang, in die Tür und links um die Ecke. Vor dir siehst du jetzt ein
Förderband. Wenn du während der Fahrt runterfällst, such in den Räumen
nach einem Lift. Er bringt dich wieder nach oben und neben das Förderband.
Fahr jetzt auf dem Förderband und befolge die Anweisungen: in rechte
Abzweigung, spring über die Querstrebe am Boden, links, springen,
springen, duck dich, links, ducken. Ruh dich erst 'mal aus. Spring rechts auf
das Förderband und duck dich! Am Ende siehst du links einen roten Knopf.
Drück ihn und das Förderband ist abgeschaltet. Geh auf dem Förderband bis
zum ersten Durchgang auf der rechten Seite zurück. Spring in den
Durchgang und folge dem Gang, bis du vor einem dunklen Gang stehst. Geh
nach rechts und in den Raum. In dem Raum findest du an einer Wand fünf
rote Schalter. Denk sie dir von links nach rechts numeriert von eins bis fünf.
Schieß jetzt so oft auf die Schalter wie ich es dir sage. Eins: viermal. Zwei:
einmal. Drei: viermal. Vier: dreimal. Fünf: fünfmal. An einer Wand sollten
die weißen Linienstücke jetzt eine durchgehende Linie bilden. Geh zurück in
den dunklen Gang. Am Ende fährst du mit dem Lift nach oben. Oben läufst
du den Gang lang, bis du links an eine große Nische kommst, in der du
laufende Zylinder siehst. Im zweiten Zylinder auf der rechten Seite befindet
sich ein Knopf, auf den du schießt. Jetzt kannst du die dritte Sprengladung
im Austauschrohr links neben dir anbringen. Aus der Nische raus und links
in den Fahrstuhl. Unten gehst du den Gang lang und in die erste Nische auf
der linken Seite. Achtung: in den folgenden Hallen schwirren einige Dark
Trooper 'rum. Spring rüber auf die Plattform und geh immer geradeaus. Kurz
bevor der Steg in einer kleinen Plattform endet springst du rechts runter.
Geh auf den Abgrund zu. Du solltest auf der linken Seite einige Medi -
Packs und Schildeinheiten sehen. Spring runter. Dreh dich um und stell dich
auf den Lift. Fahr mit ihm wieder hoch. Vorsicht: ein Super - Dark Trooper.
Sobald er nur noch ein Haufen Schrott ist gehst du in die Halle, die auf der
Karte im Nord - Osten liegt. In ihr findest du ein Tor, hinter dem der Hangar
für eine imperiale Offiziersfähre liegt. Ich hoffe, daß du nach weist, wie man
so ein Ding fliegt! Also, bis nachher. (Esc und Abspann)
ENDE DER AUFZEICHNUNG
...///87687687//.../6735461671///618971356//7315648///...
Jochen Klingelhöfer
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COLONIZATION
Ich habe mal 'n bißchen bei den Spielständen von Colonization 'reingeguckt
und geprüft, wo das (liebe gute alte) GELD abgespeichert wird. Ich finde,
das dauert einfach zu lange, wenn man am Anfang bloß 1000 Geldeinheiten
zur Verfügung hat. Erstmal sollte man ein neues Spiel starten. Man sucht
sich eine Nation aus, trägt seinen Namen ein und das Spiel beginnt. Okay,
jetzt fährt man erstmal nach La Rochelle oder London (Altes Land) und kauft
dort für 900 Geldeinheiten ein, so daß 100 übrigbleiben. Jetzt speichert man
ab und editiert seinen Spielstand. Bei D50, D60, D70 oder D80 muß jetzt
irgendwo ein kleines d als ASCII Zeichen sein oder die Zahl 64 beim Hex-
Teil. Wir nehmen uns jetzt die 64 vor, fangen bei der 6 an und editieren: FF
FF 7F. Daß die Zahl über die ursprünglichen Hex-Stellen hinausgeht, macht
nichts.
So, jetzt widmen wir uns wieder unserem Spielstand und... Oops! Das sieht
ziemlich viel aus. Nach ein paar Zügen wird das Geld auf 999.999 fallen,
aber das ist ja immer noch reichlich.
Viel Spaß beim Spielen!
Fabian Kölle
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So, jetzt habe ich noch schnell ein paar Adressen für XCOM - TERROR
FROM THE DEEP:
1. Die ersten vier Zeichen des abgespeicherten Spielstandes ist das GELD.
Aber Vorsicht: Wenn man es zu hoch setzt, so geht es ins Minus und das
bringt einem nicht so ganz viel. Also, ich empfehle: 00 00 00 7A. Davon
kann man gut leben.
2. Wenn man die Datei SOLDIER.DAT editiert, muß man schon einen
Spielstand nehmen, bei dem man ein paar Aquanauten hat. Jetzt geht man in
SOLDIER.DAT und siehe da, dort stehen die Namen der Aquanauten. Hinter
den Aquanauten stehen jeweils ein paar Zeichen, und da muß man zugreifen.
Man ändert die Zeichen jeweils einfach in 100 um (ASCII = d, Hex = 64)
und schon hat man ziemlich gute Aquanauten. (Hier muß man einfach mal
ein bißchen ausprobieren, schiefgehen kann fast nichts.
Fabian Kölle
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X-COM - TERROR FROM THE DEEP
Habt Ihr Probleme mit Micropose∩ neuestem Geniestreich. Euch kann mit
einer kleinen HEX-Hexerei geholfen werden. Zum Beispiel mit 250
Millionen Dollar!
Ändert die ersten vier Bytes in der Datei ,liglob.dat" in dem entsprechenden
Save-Verzeichnis (Game-x) auf : 80 B2 E6 0E . Sobald das Geld wieder
knapp wird, einfach neu eingeben.
Thomas Ehrnhöfer
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LOST EDEN
Das Dino-Epos beginnt in der Zitadelle von Mo. Dort ist man in einem
großen Saal. Man geht dann geradeaus auf die Wache am Eingangstor zu und
spricht mit dieser. Sie sagt einem, daß man zum König gehen soll. Man
wendet sich dann nach links und sieht dort einen Lichtkegel, auf den man
zugeht. Dieser verschwindet und man fährt mit Hilfe eines Aufzuges in einen
zweiten großen Saal. Hier sieht man drei Gitter vor sich und läuft auf das
mittlere zu. Anschließend sieht man zwei weitere Türen auf der linken Seite,
die zum Berater des Königs (Monk) führen und auf der rechten Seite ist das
Zimmer von Adam. Man geht aber geradeaus weiter auf das große Tor zu.
Man befindet sich nun beim König. Anschließend spricht man mit ihm und
erfährt, daß man die Zitadelle auf keinen Fall verlassen darf, da man sich
außerhalb nicht vor den Tyranos schützen kann. Zum Ende des Gesprächs
teilt einem der Flugsaurier (Eleu) noch mit, daß er im Zimmer von Adam auf
Dich wartet, um Dir etwas wichtiges mitzuteilen. Man verläßt dann den
Thronsaal und geht zum Berater des Königs, von dem man nach einem
Gespräch einen Talisman erhält. Nun verläßt man auch diesen Raum und
geht zum Zimmer von Adam. Hier erfährt man, daß Diana an einem
Nebenausgang auf Adam wartet und ihn dringend sprechen möchte. Danach
verläßt man das Zimmer von Adam und geht wieder in Richtung des Saals
mit den drei Gittern. Hier wählt man das rechte Tor und trifft am Ende des
Ganges Diana. Sie teilt uns mit, daß ihr Vater, der im sterben liegt, uns vor
seinem Tod noch etwas sagen will. Man klickt dann mit Dem Würfel auf den
Himmel hinter der Zitadelle und verläßt sie dann in Begleitung von Diana.
Nach einer Zwischensequenz stehen wir vor der Höhle, in der der Großvater
von Diana wohnt. Er erzählt einem dann, daß man das Land von den Tyranos
befreien muß, um das Überleben der Menschen und der Dinosaurier zu
retten. Ebenfalls erhält man eine Muschel, mit der man im Laufe des Spiels
Hilfe holen kann, wenn man nicht mehr weiter kommt. Das Gespräch sollte
man sehr aufmerksam verfolgen. Anschließend nimmt man noch das Messer,
das auf dem Holztisch liegt und kehrt mit Diana zurück zur Zitadelle von
Mo. Dort angekommen, geht man den Gang zurück und steht dann wieder im
Saal mit den drei Gittern. Hier gibt man den Talisman, den man von Monk
bekommen hat, an Diana weiter. Daraufhin kommt diese mit in das linke
Gitter. Hier treffen wir einen Mann ohne Zunge, aber Diana kann verstehen
was er sagt. Von ihm bekommen wir einen Zahn. Damit gehen wir zu der
Mumie hinter Monk. Den Zahn setzen wir in ihr Gebiß ein, woraufhin diese
eine Geheimtür öffnet und man so in den dahinter liegenden Geheimgang
läuft. Diesem folgen wir, bis wir zu einem Skelett kommen. Hier setzen wir
den Zahn noch ein zweites mal ein, woraufhin das Skelett zerfällt und man
die dahinter liegende Geheimtür öffnen kann (einfach anklicken). Ohne zu
zögern treten wir in die Tür ein und weichen auch später nicht zurück, da wir
sonst die Prüfung nicht bestehen. Nun sind wir in einem Raum, in dem sich
das Skelett von Gra befindet. Diana erklärt uns das Geheimnis der
Zitadellen. Dazu muß man auf die Wand hinter dem Saurier klicken und mit
der Fackel dann auf dem Steinbild hin und her wandern, bis Diana alles
erzählt hat. Sie gibt einem dann noch eine Flöte und man nimmt das Prisma
mit, das auf dem Boden liegt. Jetzt verlassen wir den Raum und gehen zu
Monk. Auf dem Tisch liegt eine Steinplatte, die man anschauen sollte. Mit
dem Prisma klickt man auf die Steinplatte. Daraufhin erscheint dort eine
Botschaft von Monkus Rex, dem Anführer der Tyranos. Die Platte erhält
man anschließend. Nach dem Ende dieser Botschaft gibt es ein Gespräch
zwischen Diana und Monk. Wir gehen derweil zum König und bitten ihn, die
Zitadelle von Mo verlassen zu dürfen, um gegen Monkus Rex zu kämpfen.
Wir bekommen die Erlaubnis und zusätzlich noch einen Krieger von Mo.
Diesen treffen wir am Haupteingang im großen oberen Saal. Von dort
verlassen wir mit Diana, Elu, Tuk und Adam die Zitadelle und gehen in
Richtung Chamar. Dort angekommen schauen wir uns ein wenig um. Tuk
findet ein paar Äpfel. Diese werfen wir dann ins seichte Wasser und locken
so die Musosaurier an, mit denen wir reden können. Als nächstes sollte man
im Wald nach Waldpilzen suchen. Man sollte aber nur ausgesuchte Pilze
nehmen, da die Dinosaurier nicht alle Sorten fressen. Nun sucht man sich ein
paar Prontosaurier, gibt ihnen die Pilze und spielt anschließend ihnen
anschließend auf der Flöte etwas vor. Daraufhin fangen die Prontosaurier an
eine Zitadelle zu bauen. Dann gehen wir weiter im Tal umher und treffen die
Menschen, die in diesem Tal wohnen. Wenn man ihnen eine Zitadelle
gebaut hat, bekennen sie sich als unsere Verbündeten und sagen uns den
Weg zum nächsten Tal. Die Transport-Saurier, die man ebenfalls im Wald
findet, benutzen wir für diese Reise. Wir gehen dann ins nächste Tal und
suchen dort im Wald ebenfalls Pilze um wieder die Prontosaurier zu füttern
und so zum Bau einer Zitadelle zu bewegen (Man geht dabei genau so vor
wie eben schon beschrieben , es funktioniert in allen Tälern gleich). Als
Dank bekommt man dann ,Das Auge des Sturmes". Von den Uhlele erfährt
man noch, daß es in östlicher Richtung ein weiteres bewohntes Tal gibt. Zu
diesem Tal reist man und sucht dort die Bewohner. Wir treffen dort ein paar
Frauen, die uns von einer Höhle erzählen, die man finden muß. Wir machen
uns gleich auf den Weg und dort angekommen finden wir in der Höhle ein
paar gelbe Masken. Auch die Höhlenzeichnungen sollte man sich anschauen.
Dann bauen wir mit der bekannten Art und Weise eine Zitadelle, um die
Bewohner zu schützen. Von den Uhlele erfahren wir, wie man die
Veloziraptoren dazu bringt, gegen die Tyranos zu kämpfen. Sie sind die
einzigen, vor denen sich die Tyranos fürchten. Wenn man im Tal der Uhlele
ist, geht man in die rechte obere Ecke der Landkarte und klickt dort an. So
kommt man in die Höhle der Uhlele und erfährt dort, wie man die Raptoren
zum Kämpfen bewegt. Dazu braucht man Gold und sog. Symbole der Macht.
Das Gold findet man an Flußufern und die Symbole erhält man von den
Uhlele im Tausch gegen die Masken. Diese Masken erhält man von den
verschieden Völkern als Dank für die Hilfe im Kampf gegen die Tyranos.
Die Maske, die man in der Höhle von Koto bekommen hat, gibt man jetzt
den Uhlele und erhält daraufhin ,2 Symbole der Macht". Man geht dann
nach Charmar zurück und sucht am Ufer nach Gold (gelbe Steine). Wenn
man davon etwas gefunden hat, sucht man die Raptoren und gibt ihnen das
Gold. Diese wollen daraufhin auch die Symbole der Macht. Man gibt ihnen
,Das Auge des Sturmes", das man von den Uhlele erhalten hat. Daraufhin
kämpfen die Raptoren gegen die Tyranos. Von den Symbolen der Macht
nimmt man dann eines mit und geht zu den Raptoren, die im Tal der Uhlele
leben. Auch diesen gibt man wieder Gold und ein Symbol der Macht. Man
muß aber aufpassen, da die Symbole nur ganz bestimmten Horden die Kraft
verleihen, gegen die Tyranos zu kämpfen.
Nachdem man in allen Tälern die Raptoren dazu gebracht hat gegen die
Tyranos zu kämpfen, sollte man in den Wald gehen und Vogelnester suchen.
Wenn man welche findet, nimmt man sie mit. Egal ob mit Eiern oder ohne.
Man braucht allerdings nur die leeren Nester und gibt die Eier Tuk, der sie
auffrißt. Nach und nach kommen dann die Triziraptoren in die Täler. Diesen
gibt man die leeren Vogelnester und dafür helfen sie beim Bau der Zitadelle,
bzw. verstärken sie. So verfährt man in allen bisher gefundenen Tälern und
dann begibt man sich auf die Suche nach Narims Höhle. Den Tip erhält man
im Tal Koto. Man geht zu dieser Höhle und trifft dort den Herrn der
Meersaurier, Narim. Ihm gibt man dann den Dolch, den man in der Höhle
von Dinas Großvater gefunden hat. Daraufhin zeigt Narim uns einen Weg in
das ,Tal der Verzweiflung". Dort angekommen besiegt man die Tyranos und
trifft dann die Leute, die dort wohnen. Das Tal heißt von da an Tamara.
Auch in diesem Tal baut man wieder eine Zitadelle nach dem alten Muster
und verstärkt diese zur Abwehr von Tyranos. Auch die Raptoren sollten
überzeugt werden. Zum Dank erhält man auch hier wieder eine Maske, die
man bei den Uhlele gegen Symbole der Macht eintauschen kann. Wenn man
alles erledigt hat, gibt man den ,lebenden Stein", den man von Eleu
bekommen hat, der Anführerin der im Tal lebenden Bewohner. Diese hilft
einem dann wieder aus dem Tal zu entkommen. Man landet dann in dem Tal
Cantura. Wenn man jetzt zu den Castra geht, behalten diese Eve und wollen
zum Tausch Diana. Also geht man zurück nach Tamara und sucht Diana. Wir
finden sie unten an der Küste. Sie will zunächst nicht mitkommen.
Zusammen schauen wir durch das Fenster, aus dem man die Nachricht von
Monkus Rex gesehen hat und dann kommt sie doch mit. Wieder zurück bei
den Castra ,tauschen" wir Diana gegen Eve. Anschließend bauen wir eine
Zitadelle für die Castra und müssen dann drei Fragen beantworten. Diese
sind:
1.) Was ist der Lebensspender?
Als Antwort gibt man ihnen die Sonne, die man in der Höhle von Koto
gefunden hat.
2.) Zeichen des Schattens?
Als Antwort gibt man ihnen den Edelstein, der aussieht wie ein Halbmond.
3.) Zeichen der Kind tragenden Mutter?
Als Antwort gibt man ihnen ein Symbol, das aussieht wie ein Sack mit
Federn.
Nach der richtigen Beantwortung der Fragen bekommt man ein weiteres
Fenster und kann damit seine Sammlung vergrößern. Danach erfährt man,
daß Eve ein Lied vortragen kann, mit dem man die Triziraptoren zur
Verstärkung der Zitadellen bewegen kann. Also geht man mit ihr zu den
Triziraptoren in jedem einzelnen Tal. Man gibt ihnen ein Vogelnest und läßt
Eve singen. Dann verstärken die Trizios die Zitadellen. Wenn man das in
allen Tälern gemacht hat, geht man bei den Uhlele vorbei und holt das
andere Symbol der Macht. In Cantura sollte man eine Herde Raptoren finden
und zum Kampf gegen die Tyranos ,anstacheln" (hierbei auf das Symbol der
Macht achten). Es sollten in jedem Tal die Prontosaurier, die Triziraptoren
und die Veloziraptoren ,angeheuert" sein, um den Bau der Zitadelle zu
gewährleisten.
Nachdem wir alles erledigt haben, kehren wir nach Mo zurück und stellen
fest, daß der König gestorben ist. Man erhält dann von Monk ein Horn und
geht mit dem toten Vater und dem Rest zu der Höhle der Einbalsamierer.
Dort erfährt man, das man noch jemand braucht, der der Zeremonie
beiwohnt. Man geht nach Mo zurück und dort zu dem Mann ohne Zunge.
Ihm geben wir das Horn, das wir von Monk bekommen haben. Zum Dank
begleitet er uns zu der Höhle der Einbalsamierer. Die Zeremonie wird dann
vollzogen und man kann den einbalsamierten Vater mitnehmen. Im Anschluß
an die Zeremonie bekommen wir noch die dritte Maske, die wir auch wieder
bei den Uhlele eintauschen. Man kann nun alle Raptoren zum Kampf gegen
die Tyrannos bewegen. Dann geht man in das Tal, das man zuletzt gesagt
bekommen hat. Dort trifft man die Schwester von Adam, die das goldene
Schwert besitzt. Man muß eine Zitadelle bauen, um das Schwert zu
bekommen. Wenn man das Schwert erhalten hat, geht man damit zur Höhle
der Einbalsamierer und erhält drei Musikinstrumente. Man gibt dann Monk
die Glocke, Tuk die Trommel und Adam behält die Trompete. So ausgerüstet
geht man ins Tal von Adams Schwester zurück und vertreibt die Tyranos.
Man klickt dazu einfach mit der Trompete auf Adam und dann fangen auch
die anderen an zu spielen. Anschließend kehrt man nach Mo zurück und geht
sofort in den Thronsaal. hier nimmt man das goldene Schwert und geht damit
zu der Wand hinter dem Thron. Man klickt das Bild an und es öffnet sich
eine Geheimtür. Dann geht man geradeaus auf die Tür zu und betritt das
dahinter liegende Labyrinth. In diesem läßt man sich dann von der Schwester
führen, bis man das Ei des Schicksals findet. Man gibt es Eleu und verläßt
dann das Labyrinth. Auf der Reiselandkarte ist der große weiße Bogen
vermerkt und zu diesem geht man. Dort angekommen, wartet man bis Eleu
das Ei an seinen Platz gelegt hat. Zum Dank bekommt man von ihm eine
weitere Tafel. Nun muß man noch bei den Castra die Wurzel des Zeitalters
holen. Sie nimmt man mit und ißt sie am weißen Bogen. Nachdem man die
Wurzel gegessen hat, ist man im Reich der toten und trifft dort den Vater
aller Dinosaurier. Man klickt ihn mit einer der Tafeln an, worauf er uns alles
über die Tafeln erzählt. Jetzt kann man zurückkehren und die Schwester
bringt uns dann zum Hort von Monkus Rex. Man sollte fünf Tafeln besitzen,
sonst hat man keine Chance gegen ihn zu gewinnen. Nachdem man sich von
allen Kameraden verabschiedet hat, geht man in die Höhle und wendet sich
dort gleich nach rechts. Hier findet man die sechste Tafel. Diese nimmt man
an sich und der Steuerwürfel, mit dem man das Spiel steuert, leuchtet hell
auf. Jetzt geht man die Treppen zum Hort hinauf und sieht Monkus Rex. Ihn
muß man bekämpfen, indem man mit dem Steuerkreuz auf ihn klickt. Er
zerspringt dann in tausend Stücke und man hat das Spiel fast gewonnen.
Viel Spaß !!
Das TG - Duo Team
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FULL THROTTLE
Hier nun eine Beschreibung des kompletten Lösungsweges der englischen
Version des Spieles.
Tag. Mein Name ist Ben. Einfach Ben. Nachnamen tun nichts zur Sache. So,
sie wollen wissen, wie das damals mit Maureen war? Gut, ist schon eine
Menge Gras gewachsen über die ganze Sache. Schätze, ich kann es ihnen
erzählen.
Also, alles hat so angefangen: dieser ekelhafte Schleimer von Ripburger
wollte mich und die Polecats anheuern. Als ob wir ein
Werttransportunternehmen hätten! Ich habe das natürlich abgelehnt, was
seine Schlägertypen anscheinend persönlich nahmen. Jedenfalls wurde mir
schwarz vor Augen. Als ich aufwachte, war es immer noch nicht hell, aber
das kam nur davon, daß ich in einem geschlossenen Müllcontainer lag.
Nachdem ich mich mit einem gezielten Schlag gegen den Deckel desselben
befreit hatte, ging ich erst einmal vor das Haus, wo ich feststellte, daß der
Schlüssel zu meinem Bike geklaut worden war. Ich habe also erst einmal
diesen Vollidioten von Bartender zur Rede gestellt. War gar nicht so einfach,
denn um zu ihm zu kommen, mußte ich seine Tür mit einem gepflegten Kick
"reparieren". Drinnen dann bearbeitete ich den Bartender mit den Fäusten,
bis er die Schlüssel rausrückte. Damit habe ich mein Motorrad draußen
gestartet und bin losgedüst, meine Gang suchen.
Sehr weit bin ich allerdings nicht gekommen, denn die Gorillas von diesem
Ripburger hatten doch ganze Arbeit geleistet: Nachdem ich einen Idioten von
Rottwheeler, der im Weg war, vom Bike geschlagen hatte, löste sich auf ein
Mal meine Maschine auf.
Als ich wieder zu mir kam, sehe ich eine Frau in Schweißermaske vor mir,
die sich als Maureen vorstellte und sagte, daß sie mein Bike reparieren
würde. Sie bräuchte nur noch einige Teile. Gut sagte ich, besorge ich. Bevor
ich ging, nahm ich noch schnell den Benzinkanister und den Schlauch mit.
Draußen hielt ich mich gar nicht bei der Reporterin auf, die dort herumstand,
sondern ging gleich weiter auf die Straße. Dort lenkte ich meine Schritte zu
dem kleinen Wohnwagen. Höflich, wie ich manchmal bin, klopfte ich an die
Tür. Als der Besitzer dieser Einrichtung hinter ihr zu hören war, trat ich sie
ein. Solche Aktionen sind wirklich umwerfend! Ich nahm mir aus der Tür
eines kleinen Schränkchens einen Dietrich und aus dem Kühlschrank das
Fleisch mit und trat auf einen hellen Fleck am Boden, der sich als Aufzug
herausstellte. unten nahm ich mir Mo's Schweißbrenner und machte, daß ich
wegkam.
Wieder bei Mo latschte ich auf die Straße und von da zu dem Benzinturm am
Rand des Kaffs. Ah, ein Schloß. Kein Problem mit dem Dietrich. Schloß
aufmachen, mitnehmen, reingehen. Drinnen versuchte ich, die Leiter zu
benutzen, und löste damit Alarm aus. Ich versteckte mich zur Sicherheit
hinter den Aufbauten in der linken oberen Ecke und harrte der Dinge, die da
kommen mochten. Als die beiden Penner ihr Gerät abgestellt hatten, konnte
ich nicht widerstehen und zapfte mir etwas Benzin ab, indem ich den
Tankstutzen aufmachte, den Schlauch hineinsteckte, den Kanister darunter
stellte und das Benzin mittels Lippenbekenntnis dazu bewegte, in den
Kanister zu fließen. Leider hatten die beiden Schnösel meine Aktivitäten
doch bemerkt und riefen Verstärkung. Na, das Problem würde ich später
auch noch lösen.
Nachdem ich von Mo aus wieder auf die Straße gelangt war, ging ich zum
Schrottplatz. Dort brachte ich das Schloß an dem Tor an und zog mich an der
Kette hoch. Drinnen sprang ich als geborener Sportler auf der anderen Seite
wieder herunter und wandte mich nach rechts, wo im nächsten Bild ein Hund
nicht in meine Vorstellung von diesem Ort paßte. Also legte ich das Fleisch
in das nächstbeste Auto und ging zurück auf den großen Schrottplatz. Dort
besuchte ich den Kran in der rechten oberen Ecke, wo ich mittels der
Kontrollen den Hund mitsamt dem Auto in die Luft hob. Zurück auf dem
Platz konnte ich mir nun aus dem Haufen mit Einzelteilen eine Gabel
nehmen.
Woher hatte Mo solche Teile? Na ja, das war eigentlich egal, die Hauptsache
war, sie hatte sie mir eingebaut. Starke Sache. Aber die nächsten Probleme
tauchten pünktlich auf, als ich das Kaff verlassen wollte: Die Benzinleute
mit Verstärkung blockierten die Straße. Kein Problem: Ich fuhr einfach
zurück und berührte die Leiter noch einmal!
Jetzt wurde ich völlig von den Ereignissen überrollt. Corley ermordet, Mo
seine Tochter, außerdem war sie verschwunden. Als ich so vor ihrem Haus
stand, sah ich einen größeren Trümmerhaufen, den ich mir einmal ansah.
Richtig, das Foto. Mink Farm. Ich stieg also auf mein Bike und versuchte,
die Stadt nach links zu verlassen. Aber da stand schon wieder eine
Straßensperre, diesmal von der Polizei. Also zurück und die Stadt in die
andere Richtung verlassen. Wieder bei der Bar stach mir sofort dieser
Frachter ins Auge. Das war vielleicht eine Möglichkeit, durch die Sperren zu
kommen. Hinter dem Haus traf ich diese Reporterin, die in meine Fußstapfen
getreten war und im Müll geschlafen hatte. Als ich sie ansprach, gab sie mir
einen falschen Paß vom FBI und die Information, daß sie Fotos von dem
Mord geschossen habe. Das war gut. Ich ging in die Bar. Dort sah ich in den
aktuellen Nachrichten, daß ich als Mörder von Corley gesucht wurde und
meine Gang im Knast saß. Schlecht. Dem Trucker am Tisch gab ich das Foto
und den Paß. Er nahm mich zwar mit, war aber trotzdem ein Schwein: er
bediente sich einfach und nahm sich einen Spritschlauch von meinem Bike!
Jetzt erst sah ich mich um: ich war an Onkel Pete's Mink Farm! Also hatte er
mich wenigstens richtig abgesetzt. In dem rechten Gebäude fand ich unter
dem Kopfkissen einen Schraubenschlüssel, den ich sofort zum aufhebeln des
Schlosses an der Truhe im Vordergrund benutzte. Aha, ein Schlauch! Und da
war auch Maureen! Tja, und schon war sie wieder weg. Mit meinem neuen
Turbobooster! Und die Brücke segnete ebenfalls das Zeitliche. Genauso wie
der Truck, der mit der Bombe darüberfuhr. Pech für ihn. An dem Anhänger,
bei dem ich angehalten habe, benutzte ich den Schraubenschlüssel dazu, die
Radmuttern zu lösen. Nach einem winzigen Kick von mir fiel der Anhänger
dann auch um und verbreitete eine Menge Dünger über die Straße. bevor ich
wieder nach oben losfuhr, nahm ich mir etwas davon mit. Wieder on the road
fuhr ich so lange geradeaus, bis ich wieder die Farm erreichte. Nanu, ein
Wagen von Corley Motors! Ich fuhr wieder geradeaus bis zu dem Anhänger,
wo die netten Leute in dem Auto einen kleinen Unfall hatten. Als ich zum
Unfallort kam, waren die beiden schon weg, aber das Fahrzeug war noch da.
Ich hebelte mittels des Schraubenschlüssels den Radkasten auf und baute mir
das erhaltene Hovercraft-System an mein Bike. Jetzt fuhr ich auf die Mine
Road und sprach ein Bißchen mit dem alten Anführer der Polecats, den ich
dort traf. Er gab mir ein paar Tips. Ich verabschiedete mich von ihm und
suchte die Tussi mit der Motorsäge, der ich den Dünger in die Augen streute,
was sie nicht besonders mochte und einen Abgang machte. Mit der
Motorsäge entfernte ich den Typ mit dem Brett von der Straße und mit dem
Brett den Cavefish (Während er aufschaute). Mit dessen Sichtgerät fand ich
den Eingang zur Höhle schnell. Durch die Höhle fuhr ich einmal komplett
hindurch, bis ich die Rampe sah. Durch zweimaliges Handanlegen hängte ich
sie an mein Bike und fuhr ein Bild zurück, wo ich mit ihrer Hilfe die
Orientierungspunkte der Cavefish von der Straße entfernte. Jetzt fehlte mir
nur noch ein Turbo-Booster. Zurück auf der Mine Road eignete ich mir den
eines gewissen Typen an, der mich die ganze Zeit genervt hatte. Jetzt war
Alles vorhanden und ich sprang erfolgreich über die Schlucht.
Bei Corley Motors angekommen, parkte ich mein Bike und ging hinunter zu
dem Stadion. Davor sah ich einen Souvenirladen. Ich probierte das
ferngesteuerte Auto aus und ruinierte die Batterien. Dann "borgte" ich mir
den Hasen, während der Verkäufer sich umdrehte. Mit dem Hasen ging ich
zurück zu meinem Motorrad und fuhr zu dem Versteck der Vultures (der
Weg nach links oben). Dort legte ich den Hasen in das Minenfeld und
wartete, bis er eine Mine auslöste. Durch die Explosion wurde der Hase
zerlegt und ich stolzer Besitzer einer Batterie. Die legte ich an dem
Souvenirstand in das Auto ein und steuerte den Wagen aus dem Bild heraus
und in den Ausgang der Arena hinein. Der Verkäufer rannte verzweifelt in
das Stadion hinein und ich nahm mir an dem Stand die Box mit den Hasen.
Die ließ ich bei dem Minenfeld frei, sammelte sie alle wieder ein und ließ
sie dann einzeln frei. Vor dem Einsatz jedes Hasen bewegte ich mich per
Mausklick auf den oberen Rand des Bildes möglichst weit nach vorne. Auf
der anderen Seite des Feldes erwarteten mich schon die Vultures, die mich
für Corleys Mörder hielten (besonders Mo). Ich redete mich heraus (4, 3, 2).
Es wurde vereinbart, daß wir Mos und meinen Tod vortäuschen würden.
Beim Derby dann sprang ich zuerst über die linke Rampe auf das braune
Auto. Dann konnte ich es nach rechts unten zur und auch über die zweite
Rampe schieben. Ich sprang hinterher und schaltete damit auch das andere
Auto aus. Nach der Kollision mit Mo rannte ich in Flammen in die Nähe des
Ausgangs, wo ich einiges in Brand steckte. Nachdem das Publikum
panikartig geflohen war, bekam ich Probleme: die Gorillas von Ripburger
brachten ihr Auto wieder in Gang und versuchten, mich umzubringen. Ich
sprang auf ihr Auto, während sie den Wagen, auf dem ich stand, rammten.
Als wir an den brennenden Wagen von Mo und mir vorbeikamen, sprang ich
ab und rannte mitten hinein in die Flammen.
Nachdem das Auto von diesen hirnlosen Gorillas in die Luft geflogen war,
ging ich zurück zu den Vultures, wo ich ein Wenig mit Mo plauderte. Okay,
ich hatte noch eine Versammlung zu stören. Ich fuhr also wieder zur Fabrik
und ging zu ihrer Rückseite. Dort trat ich gegen eine Stelle im linken Drittel
der Wand, während die vier Strommesser alle in einer Stellung standen.
Siehe da, ein Eingang! Drinnen befand sich ein Bodensafe, bei dem ich die
Zahl "154492" eingab und den Knopf drückte. Ich bekam eine Karte und ein
Band. Im Gang hinter der Tür zur Rechten befand sich ein Kartenlesegerät.
Ich dachte mir "Gut.", und steckte die Karte hinein. In dem Vorführraum
lauschte ich ein Bißchen Ripburgers Worten, dann wurde es mir zu viel und
ich bewegte den Hebel für den Motor einmal, den für das Licht zweimal.
Daraufhin bekam das "technische Personal" schwere Probleme, die ich
natürlich sofort ausnutzte und in dem Gang die mittlere Tür nahm. dort legte
ich das Band in das Abspielgerät. Ripburger wurde entlarvt, Mo bekam als
Corleys Tochter die Firma, Alles schien gut, wenn Ripburger nur nicht hätte
fliehen können! Auf jeden Fall erschien er genau im falschen Moment
wieder auf der Bildfläche.
Auf Rips Truck öffnete ich erst den Kühlergrill, dann die Klappe darüber.
Während Rip die Klappe wieder schloß, nahm ich mir seinen Stock, den ich
umgehend in den Kühler steckte. Hinten dann benutzte ich den
Schraubenschlüssel, um den rechten Schlauch zu lockern. Es folgte einige
Action. Die Vultures rollten in ihrem ehemaligen Jumbo an, der von Rip
sofort zusammengeschossen wurde, und ich mußte die Lage wieder einmal
klären. Ich kletterte also die Leiter hinauf ins Cockpit, wo ich den Computer
einschaltete und das Fahrwerk einzog (1, 3, 3, 2). Ziemlich knappe
Vollbremsung! Und sofort tauchte das nächste Problem auf: Rip wolle mich
nicht zurückklettern lassen. Also kraxelte ich in das Führerhäuschen und
benutzte wiederum den Computer, um die Maschinengewehre einzuziehen,
an denen Rip hing: 1, 3, 1, 1, 3. Jetzt kletterte ich schnell zurück in den
Jumbo. Dort ging ich ein Wenig nach links, wo ich mein Motorrad fand. Das
benutzte ich natürlich sofort, um aus dem Ex-Flugzeug herauszukommen.
So, und wieder einmal bleibt nur noch, den Abspann anzusehen und auf den
Nachfolger des Spiels zu warten!
Conrad Müller
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FRONTIERS - FIRST ENCOUNTERS
Auf den ersten Blick scheinen die Erzählungen eines geschwätzigen
Piloten bloßes Geplauder zu sein. Doch wer den alten Hasen auf die Finger
schaut, kann einiges davon lernen...
Das Raumschiff bebte, beschleunigte, verließ den Orbit und zog einen
glühenden Schweif hinter sich her. Nun war nur noch das monotone Dröhnen
der Triebwerke zu hören. Commander Jameson lehnte sich zurück. Einen
Blick zurück auf die stählernen Gebäude von Hope, die er hinter sich ließ.
Wann er wieder kommen würde, vermochte er nicht zu sagen. Ein letzter
Blick auf die Stadt, die im gleißenden Sonnenlicht funkelte und dem Blick
entschwand. Jetzt waren nur noch kleine Punkte zu sehen. Jameson grübelte
nochmals nach, ob es richtig gewesen war, nach so vielen Jahren wieder ins
Cockpit zu steigen, den Job als Spieletester an den Nagel zu hängen und es
noch einmal wissen zu wollen. Ziemlich pleite war er, nur noch für eine
Saker Mk III mit mickrigem Pulse-Laser hatte das Geld gereicht. Doch
Jameson wußte, daß man im All schnell Geld machen konnte. Er war keiner
von den jungen Hitzköpfen, die ein paar Heldenfilme gesehen haben und
meinten, die schwache Bewaffnung dieses Schiffs durch draufgängerische
Manöver ausgleichen zu können und sofort den Raumpiraten entgegentreten
zu können. Diese Jungspunde waren meist dem Tod näher als dem Erfolg
und gelangten oft nicht einmal ins nächste System.
Jedoch nahm Jameson ohne zu zögern an dem Rennen von Jiagged
Banners teil. Zur gleichen Zeit war da noch das Angebot einer Artefakt
Mission, wo ein Kunstwerk transportiert werden sollte. War das nicht ein
bißchen viel für den Anfang? Jameson zog die Brauen hoch und überlegte.
Andrerseits, wenn er akzeptierte -- bis zur Deadline war ja noch eine Weile
Zeit. Bis dahin sollte er sich schon einen Militärantrieb der Klasse 2 leisten
können... Und da war es wieder, das alte Gefühl der Herausforderung, des
Nervenkitzels. Er akzeptierte.
Als er jedoch an dem Rennen teilnehmen wollte, und nach Old Curie flog,
waren die Docks überfüllt, er konnte nicht landen. Unfreiwillig verließ er
das System. Noch war es nicht zu spät, um auf einem Nachbarsystem einen
Drink zu nehmen und einen schönen Abend zu verbringen. In eine der Bars,
wo sich Mädchen tummeln, angezogen von den mutigen Commandern und
Captains? Mit dieser Art Frauen hatte er nie viel am Hut gehabt.
Andererseits konnte dies eine gute Gelegenheit sein, mal wieder ein paar
alte Bekannte zu treffen...
Als er wieder in Old Curie ankam, hatte sich der Trubel dort etwas gelegt.
Das Wettrennen konnte beginnen... Wenig später war er in Alioth angelangt
und überrascht, wie einfach der Sieg doch gewesen war. Er sinnierte, ob der
Pilotennachwuchs so schlecht geschult war -- oder war es nur die niedrige
Preissumme gewesen, die für das Rennen ausgesetzt war, die die wirklich
guten Piloten abgehalten hatte? Während andere Piloten einen
Hyperraumsprung nach dem anderen durchführten, ohne anzukommen, war
seine einzige Zwischenstation Sohalia gewesen. Wie er herausfand, war dort
eine Seuche ausgebrochen. Jameson machte sich in Gedanken eine Notiz,
dorthin möglichst bald mit Medizin zurückzukehren. Vielleicht war es ja
bloßes Gewinnstreben, vielleicht hatte aber der Commander, der vor Jahren
als eiskalter Kämpfer bekannt war, auch eine gefühlvolle Ader. Sicher ist
nur, daß er sogleich nach Beendigung des Rennens nach Titican flog um den
Laderaum mit medizinischen Gütern zu füllen und er in den folgenden
Wochen mehr als einmal zwischen Titican und dem benachbarten Sohalia
hin- und herflog. Drei Wochen vor dem Termin, zu dem er in Achenar sein
mußte, um die Artefakt Mission zu beenden, kaufte er sich beim erstbesten
Händler einen Military Drive 2 sowie genügend Treibstoff, katapultierte sich
durch den Raum nach Ross 154 und erreichte Achenar gerade rechtzeitig, um
die wertvolle Statue in Empfang zu nehmen Nun programmierte er den
Hyperspace-Drive auf Beta Hydri. Langsam fiel der Druck von ihm ab, die
alte Routine, die unerläßlich ist, wenn es hart auf hart kommt, war wieder
da.
Die nächsten Wochen verliefen recht ereignislos, wenn man einmal davon
absieht, daß sich die Einstufung des Commanders recht flott erhöhten. Eines
Tages, als er wieder die BBS-Angebote durchblätterte, fiel ihm eine Anzeige
auf. Recht viel Geld ließ es sich da einer kosten, Matt Wilson -- einem
Händler -- einen würdigen Ruhestand zu bereiten. Angesichts der
ausgesetzten Summe und nachdem der Auftraggeber unbenannt bleiben
wollte konnte sich Jameson lebhaft vorstellen, wie dieser Ruhestand
aussehen sollte. Anfangs rebellierte noch sein Gewissen dagegen, den
Auftrag anzunehmen, doch wenig später befand sich der Commander auf
dem Weg nach Vealize. Jameson wußte: wenn er sich in der Station blicken
ließ, würde das Opfer gewarnt sein und er hätte keine Chance, seinen
Auftrag auszuführen. Wenn nun Lee's Landing eine Raumstation gewesen
wäre, hätte er es einfach gehabt: 30 km entfernt warten, bis zum
vorgesehenen Zeitpunkt ein Schiff startet. Kampfcomputer angeschaltet, um
sicher zu sein, daß es nicht doch ein falsches Schiff ist, die Verfolgung
aufgenommen und dem Opfer wäre nur noch Zeit für ein Stoßgebet
geblieben. Hätte es die Zeit nicht zu einem Gebet, sondern zu einem
Hyperraum-Sprung genutzt, wäre er ihm einfach mit Hilfe des Hyperraum-
Wolkenanalysegeräts gefolgt. Unglücklicherweise war Lee's Landing jedoch
keine Raumstation, sondern ein Raumflughafen, der sich auf der Oberfläche
von New Africa befand. Der sonst so ruhige Jameson bekam feuchte Hände.
Eine Landung auf der Planetenoberfläche hatte er schon seit seiner
Ausbildungszeit nicht mehr gemacht. Autopilot abschalten. Schub geben.
Vorsichtig in den Orbit eintreten. Geschwindigkeit reduzieren. In flachem
Winkel auf die Planetenoberfläche zusteuern. Na bitte, es ging doch noch.
Höhe verringern. Langsam gegensteuern. Nur noch wenige hundert Meter
Höhe. Schub verringern. Nochmals hochziehen. Da ein gewaltiger Krach.
Der Rumpf hatte ein paar Kratzer abbekommen, aber das Schiff stand. 20 km
von Lee's Landing entfernt, na bitte. Noch zwei Tage Zeit, also den
Zeitmanipulator hochgedreht, eine Stunde vorher etwas runterschalten,
einige Minuten vor der Deadline dann auf Echtzeit. Jameson starrte auf den
Scanner, dann wieder auf die Station. Und da, auf die Sekunde genau zum
vorgesehenen Zeitpunkt, bewegte sich ein winziger Punkt von der
Raumstation gen Himmel. Jameson warf die Triebwerke an und nahm die
Verfolgung auf...
Es war eines Abends im System Polaris. Nach einem etwas nebligen Tag
war der Abend schön geworden und ich genoß die letzten Strahlen des
Tages. Plötzlich spürte ich eine schwere Hand auf meiner Schulter. Als ich
mich umdrehte, sah ich Jameson ins Gesicht. Etwas abgespannt sah er aus,
aber er hatte wie immer den in die Ferne gerichteten Blick alter, erfahrender
Piloten. Wie lange war es her, daß ich ihn zum letzten Mal traf? Inzwischen
war er eine richtige Berühmtheit geworden. Gerüchte wollten wissen, daß er
den bezahlten Mord an Deutera Rast ausgeführt hatte, die eine der
Schlüsselfiguren des Bürgerkriegs auf Tiala gewesen war. Mächtig Wellen
hatte die Sache damals in der Politik geschlagen, und es war ein hohes
Kopfgeld auf den Täter ausgesetzt. Ich war damals ganz in der Gegend, und
Menge Leute haben beobachtet, wie das Schiff der gefürchteten Deutera Rast
im gleißenden Tageslicht startete. Da hob plötzlich, ohne die Starterlaubnis
abzuwarten, ein zweites Schiff ab, schoß sofort eine Rakete ab und erledigte
den Rest mit dem Laser. Nur Sekunden später trat das Schiff in den
Hyperraum ein. Noch bevor sich das Attentat herumgesprochen hatte, war
das Schiff verkauft, damit der Täter eine fette Prämie einstreichen und
verschwinden konnte. Das Schiff wurde gefunden, die Identität des Piloten
aber nie endgültig geklärt. Wenn man Jameson fragt, ob er wisse, wer denn
dahinter gesteckt habe, lächelt er verschmitzt und lenkt geschickt vom
Thema ab.
Als wir uns dann das nächste Mal trafen, war das Anfang Oktober 3252,
auf dem Planeten Alliot, Raumhafen Fortress Culloden. Oder war es Argent's
Claim? Ich weiß es nicht mehr. Auf jeden Fall beeindruckte er damals alle
Mädels mit seinem neuen Schiff, der Argent's Claim, mit der er dann auch
die Turner's Requiem Mission erfolgreich bestand. Obwohl er die wohl eher
zufällig bekommen hat. Das war nämlich so: Kurz vor dem geplanten Abflug
schauten wir nochmals die Zeitungen des Tages durch. Ein Spendenaufruf
für Turner's Requiem war da in einer. Ich zeigte es Jameson. Wortlos nahm
er die Zeitung, las den Aufruf noch einmal, und spendete dann eine
erkleckliche Summe. "Ich hätte ihnen da ein Angebot zu machen..." Ohne zu
zögern akzeptierte Jameson. "Gut, daß ich der Föderation schon öfters gute
Dienste geleistet habe, sonst hätte ich dieses Angebot unter Garantie nicht
bekommen", dachte er bei sich. Sofort machte er sich auf, Mic Turner's
Flight Recorder zu holen, und machte im System Pleione die erforderlichen
Bilder. Schier unglaublich, durch welche Angreifer-Horden er sich kämpfte.
Obwohl er es später abgestritten hat, bin ich mir nicht sicher, ob er nicht die
Nuklearrakete von einem Militärauftrag verwendet hat, um sich den Weg
zurück zu bahnen...
Doch nun saßen wir beisammen, jeder mit einem Frog's Cocktail,
irgendwo im System Polaris. Wir redeten über dies und das, und schon
wollte ich mich zur Nachruhe zurückziehen, als mich Jameson fragte, ob ich
eigentlich schon einmal die Station ??? gesehen hätte. Überrascht verneinte
ich, da ich eigentlich dachte, das System Polaris wie meine Westentasche zu
kennen. Jameson senkte die Stimme. Neulich erst war er dort gewesen, hatte
die Station erkundet, die ihm selbst mysteriös vorgekommen war. Nachdem
er eine Thargoidenmission angenommen hatte, die zu erfüllen ihm nicht
schwer gefallen war, hatte er sich in einem vollkommen unbekannten System
wiedergefunden. Mit Ach und Krach reichte sein Treibstoff, um sich wieder
nach Polaris zu retten. "Aber ohne die Argent's Quest hätte ich das nie
geschafft", schloß er. Dann zogen wir uns zur Nachruhe zurück und er war
am nächsten Morgen verschwunden, bevor ich auf den Beinen war.
Aufgewacht bin ich an den Geräuschen eines startenden Raumschiffs, einem
Geräusch, wie es kein mir bekanntes Schiff erzeugt. Im Geist stellte ich mir
vor, daß so ein Thargoiden-Schiff klingen könnte, aber das war wohl pure
Phantasiererei... oder doch nicht?
Nun bin ich dem berühmten Mann schon lange nicht mehr begegnet.
Jeder, der im All zu Hause ist, kennt inzwischen seinen Namen. Und, da bin
ich ganz sicher, irgendwann werde ich wieder eine schwere Hand auf meiner
Schulter spüren, und wir werden uns lange, lange Geschichten erzählen.
Undokumentierte Funktionen
Einige nützliche Tastenbelegungen und Funktionen sind in der Anleitung
nicht angegeben. Hier sind sie:
Wer lieber unter dem eigenen Namen statt unter Commander Jameson
spielen möchte, kann bei der Hauptmenü-Seite den Namen Jamesson
anklicken und jeden beliebigen anderen einsetzen. Wenn Jamesson vorher
schon einiges vollbracht hat, muß nun die Geschichte des Universums neu
geschrieben werden.
Wenn man die Taste Druck drückt, wird der aktuelle Screen als Bitmap-
Datei gespeichert
Bild Hoch und Bild Runter scrollen Texte -- zum Beispiel bei den
Zeitungen -- und man muß nicht extra die Pfeile anklicken
Wenn bis zu vier Menüpunkte angezeigt werden -- unter anderem bei
Kommunikationsmenüs -- muß man die Kästchen nicht unbedingt anklicken,
sondern kann auch einfach die Tasten 1 bis 4 drücken um die der Nummer
entsprechende Option anzuwählen
Bei der galaktischen Karte wird das Scrolling beschleunigt, wenn man
Shift niedergedrückt hält, während man das Fadenkreuz mit den
Cursortasten bewegt.
Tasten während des Vorspanns drücken:
Taste 4 lädt den Spielstand, der zuletzt gespeichert wurde
Taste 5 ruft ohne Umwege das Spielstand-Lade-Menü auf
Taste 1 läßt das Spiel mit einer Eagle MK II auf dem System Ross 154
beginnen
Andreas Lober