home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Igromania 1999 March / 18_03_1999.iso / DLH.exe / BASE.DLM / 1096_1 / CYBERIA.TXT
Text File  |  1995-09-29  |  22KB  |  455 lines

  1. Cyberia - Walkthrough
  2.  
  3. by Xatrix Entertainment, Inc.
  4.  
  5. Hints by Interplay Productions, Inc.
  6.  
  7. All rights reserved
  8.  
  9. Select the room or area to jump to that section:
  10.  
  11.     <*> A. The Rig 
  12.         1. HELP WITH GIA: 
  13.         2. THE GUNNERY CHAIR: 
  14.         3. THE ELEVATOR: 
  15.         4. GUARDS: 
  16.         5. THE BOMB PUZZLE: 
  17.     <*> B. Transfighter Flying Sequences 
  18.         1. OPEN OCEAN :
  19.         2. MILITARY ISLANDS: 
  20.         3. NORWAY: 
  21.         4. ARCHANGEL MILITARY PORT: 
  22.         5. FREIGHT TUNNEL: 
  23.         6. ZUBROVSKA: 
  24.         7. ICE CANYONS: 
  25.         8. SPACE SEQUENCE: 
  26.     <*> SUMMARY OF ARCADE DIFFICULTY LEVELS 
  27.     <*> C. Cyberia Complex: 
  28.         1. GAINING ENTRANCE: 
  29.         2. VISOR PUZZLES: 
  30.         LEVEL 1 VISOR PUZZLE SOLUTIONS 
  31.         LEVEL 2 VISOR PUZZLE SOLUTIONS 
  32.         LEVEL 3 VISOR PUZZLE SOLUTIONS 
  33.         3. COMPUTER TERMINALS: 
  34.         4. COMPUTER PASSWORD: 
  35.         5. GUARDS AND GUNFIGHTING 
  36.         OUTSIDE THE CYBERIA COMPLEX: 
  37.         FOUR GUARDS AND A DINING ROOM: 
  38.         GUARD BEHIND GLASS WALL: 
  39.         TWO GUARDS IN THE CORRIDOR: 
  40.         THE CONFERENCE ROOM: 
  41.         6. THE RED CARD: 
  42.         7. THE MUTAGEN SEQUENCE: 
  43.         8. THE CHARLIE SEQUENCE: 
  44.  
  45. ________________________________________________________________________________
  46.  
  47. A. The Rig
  48.  
  49. The Rig is your first stop in Cyberia. You will find yourself in the Rig's
  50. docking bay. A door on the right leads to Gia and the Gunnery Chair. The door
  51. on the left leads to a lift, which connects to the hangar, where a Transfighter
  52. is ready.
  53.  
  54.  1. HELP WITH GIA: 
  55.  
  56. When you meet Gia, she immediately tells you to turn around and disarm your
  57. weapon. To avoid being killed, press the left arrow key on your keyboard. If
  58. you hit any other key or you take to long to react, you will be killed by Gia.
  59.  
  60.  2. THE GUNNERY CHAIR: 
  61.  
  62. This is your first big challenge in Cyberia. If you find that this section of
  63. the game is too difficult, you may restart the game and choose a lower arcade
  64. difficulty level. Pay attention to the six blue indicators on the control panel
  65. display. (bottom middle of screen) These display hull damage to the Rig which
  66. you are defending. If too much damage is sustained to the Rig hull, it will be
  67. destroyed. After successfully defending the Rig, Gia will congratulate you and
  68. offer a kiss. To accept her kiss, press the up arrow key or just wait. To
  69. decline, press the down arrow. Kissing Gia will cause Santos to become jealous
  70. and you will be rendered unconscious by a guard. There is no way to avoid this
  71. if you kiss Gia.
  72.  
  73.  3. THE ELEVATOR: 
  74.  
  75. The elevator takes you from the upper dock to the hangar. To operate the
  76. elevator, walk to the buttons in the corner of the room. Your view will switch
  77. to a Visor View. Use the arrow keys to move your hand over the Hangar button
  78. and press the space bar to select it. The view will switch back to normal and
  79. you can walk into the elevator and ride up to the hangar.
  80.  
  81.  4. GUARDS: 
  82.  
  83. If you don't kiss Gia, you shouldn't have too much trouble with any of the
  84. guards in the Rig, as long as you follow their directions. If you did kiss Gia,
  85. Santos is enraged and will order you killed. After escaping from Santos, you
  86. will find your self in a warehouse. Be sure to get the power pack for Santos'
  87. weapon before you go on. In one of the rooms in the warehouse, you will find a
  88. ladder. After climbing the ladder and walking down a ramp, there is a door to
  89. the right which leads to the hangar. Once inside, you must quickly lock the
  90. door behind you or a guard will open the door and shoot you in the back. With
  91. the door locked, turn so you are facing the crates by the door and walk towards
  92. it. The view will change, showing you looking out from behind the crates. A
  93. guard is right down the hall from you. As the guard begins to walk towards your
  94. position the view changes back to a normal walking view. To fire your weapon,
  95. push the right arrow key to raise your weapon and press the space bar to fire.
  96. To be successful, you must wait until the guard is raising his weapon before
  97. you fire. If you shoot too early, you will miss and he'll kill you.
  98.  
  99.  5. THE BOMB PUZZLE: 
  100.  
  101. There are three ways of disarming the bomb depending on the puzzle difficulty
  102. level you have selected. The directions are as follows:
  103.  
  104.  LEVEL 1: 
  105.  
  106. First do an MRI test on the bomb by pressing F2. There are seven switches in
  107. one row, of which only one switch is active, a vibration sensor and an on/off
  108. switch. First toggle the vibration sensor switch, then toggle the other active
  109. switch. Do not touch the on/off switch.
  110.  
  111.  LEVEL 2: 
  112.  
  113. First do an MRI test on the bomb by pressing F2. There are seven switches in
  114. one row, a vibration sensor switch and an on/off switch. First toggle the
  115. vibration sensor switch, then toggle the fourth switch from the left, and then
  116. the second switch from the left.
  117.  
  118.  LEVEL 3 
  119.  
  120. First do an MRI test on the bomb by pressing F2. There are seven switches in
  121. one row, a vibration sensor switch and an on/off switch. First toggle the
  122. vibration sensor switch, then toggle the fourth switch from the left, and then
  123. the second switch from the left. Now toggle the first switch on the right, (not
  124. the on/off switch) then toggle the second switch from the right, and then the
  125. third switch from the right.
  126. ________________________________________________________________________________
  127.  
  128. B. Transfighter Flying Sequences
  129.  
  130.  1. OPEN OCEAN: 
  131.  
  132. This is the first Transfighter sequence. Your goal is to destroy a large enemy
  133. ship by exploding it's fuel tank. Your target will be designated by a blue
  134. target box. If you do not successfully destroy this ship, your ship will be
  135. destroyed.
  136.  
  137.  2. MILITARY ISLANDS: 
  138.  
  139. You must pass over a heavily guarded enemy munitions dump on your way to
  140. destroy an important enemy submarine. Destroy as many munitions buildings as
  141. possible along the way and watch out for cruise missiles as you near the sub.
  142. Take careful aim at the blue target box when you reach the sub. You must
  143. destroy it or die.
  144.  
  145.  3. NORWAY: 
  146.  
  147. This is the third Transfighter mission. Be alert for the numerous tanks in the
  148. area as well as air defenses. A large hovercraft will rise from behind the
  149. canyon walls midway through the mission. It must be destroyed quickly or you
  150. will be toast.
  151.  
  152.  4. ARCHANGEL MILITARY PORT: 
  153.  
  154. This is the fourth Transfighter mission. Your goal here is to fly through the
  155. military port in order to reach a freight tunnel through the mountains. Keep
  156. alert for numerous air and ground defenses in the area. You will soon learn
  157. that the entrance to the tunnel is shielded and you must disable the shield
  158. generator. As you make your pass to make your attack, a large gun is readied
  159. against you from behind the generator building. You must destroy the generator
  160. building or you will be shot down by the gun.
  161.  
  162.  5. FREIGHT TUNNEL: 
  163.  
  164. This is the fifth Transfighter mission. Your goal here is to make it through
  165. the tunnel in one piece. Do not fire upon the fuel trucks which are designated
  166. by blue target boxes. If you do, you will destroy the truck, the tunnel, and
  167. everything inside...including yourself.
  168.  
  169.  6. ZUBROVSKA: 
  170.  
  171. This is the sixth Transfighter mission in which you must reach a refueling
  172. center. The trick to this mission is to be very accurate with your shots in the
  173. beginning of the mission, using as little weapon energy as possible, so you can
  174. have it available when things get hectic. Try firing individual shots instead
  175. of holding the trigger down. The hardest part of this mission comes near the
  176. end, when three fast enemy planes attack with missiles. Pay close attention
  177. where each of these planes appears on the screen, then go back and try to
  178. anticipate the arrival of each; readying your controller a moment before each
  179. one appears. Once you pass this point, be sure not to shoot the helicopter
  180. which passes as your Transfighter lands, or the resulting explosion will
  181. destroy you.
  182.  
  183.  7. ICE CANYONS: 
  184.  
  185. The seventh Transfighter mission is a very difficult mission. The most
  186. difficult aspect of the mission is to save enough shield and weapon power to
  187. defeat the huge enemy attack plane at the end of the mission. To do this you
  188. should try to shoot each enemy aircraft as soon as it is targeted with just one
  189. shot. After you make a sharp turn over the water, after battling two enemy
  190. helicopters, two targets will appear on the right side, one shortly after the
  191. other. You must destroy these ships quickly or suffer major damage to your
  192. fighter.
  193.  
  194.  8. SPACE SEQUENCE: 
  195.  
  196. This difficult sequence requires perseverance and the memorization of target
  197. locations. Try to anticipate the arrival of each enemy target, readying your
  198. cross-hairs at the proper location moments before the target actually comes
  199. into range. Being merged with the Cyberia weapon, you will have an unlimited
  200. supply of weapon energy...fire away!
  201.  
  202. A SUMMARY OF ARCADE DIFFICULTY LEVELS
  203.  
  204. The Arcade difficulty level you set when first starting Cyberia adjusts the
  205. accuracy required for making hits on enemy units. The easy setting displays
  206. large target boxes, making enemy ships much easier to hit. Target boxes reduce
  207. in size as difficulty level increases.
  208.  
  209. While playing the Transfighter sequences there are three small indicators near
  210. the top of your screen. The scale on the top right is your Shield levels. Each
  211. hit to your ship depletes your shield levels. When the shields are at very low
  212. level, hits from enemy weapons will cause damage to your ship. Shield energy
  213. recharges when the system is not being fired upon.
  214.  
  215. The scale at the top left represents weapons energy levels. As energy is
  216. depleted, weapon effectiveness is reduced, until, at very low levels, firing
  217. becomes intermittent. Weapons energy recharges while weapons are not in use.
  218.  
  219. Beneath the weapons energy is a scale representing actual hull damage. When
  220. this level drops to zero, the hull of your ship has been breached, and your
  221. Transfighter will explode. This scale will not recharge because damage will not
  222. be repaired during flight. All scales will return to full during the next
  223. Transfighter sequence.
  224. ________________________________________________________________________________
  225.  
  226. C. Cyberia Complex
  227.  
  228.  1. GAINING ENTRANCE: 
  229.  
  230. The main entrance is to the north and is guarded. To get there, walk north from
  231. your landed Transfighter, always staying as far to the left as possible. The
  232. other entrance is actually a ventilation shaft, and can be found east of the
  233. main entrance, by walking from the Transfighter and staying to the right.
  234.  
  235.  2. VISOR PUZZLES: 
  236.  
  237. Your visor aids you in solving many of the puzzles in Cyberia. During each
  238. visor puzzle, the F1 key activates the Infra Red Scan (IR), the F2 key
  239. activates the Magnetic Resonance Scan (MRI), and the F3 key activates the
  240. Bio-Mass scan. The right side of you visor has as small gauge, represented by
  241. four colored blocks, indicating your energy level.
  242.  
  243. The solution to the Visor Puzzles will differ depending upon the puzzle level
  244. that you selected at the beginning of Cyberia.
  245.  
  246. LEVEL 1 VISOR PUZZLE SOLUTIONS
  247.  
  248.  PERIMETER LOCK OF THE COMPLEX: 
  249.  
  250. To open the perimeter lock on the entrance to the complex, toggle the first
  251. switch on the left, then the third switch then the second switch.
  252.  
  253.  SECURITY DOOR: 
  254.  
  255. First use an infra red scan on the keypad. This will display a reading of heat
  256. from the previous person to access the door. The keys are cooling off in the
  257. order in which they were touched, allowing you to read the combination, which
  258. is 2571. After punching in the code, press the enter key on the keypad to open
  259. the door.
  260.  
  261.  ELEVATOR PUZZLE: 
  262.  
  263. To close the elevator doors to protect you from the blast grenade you will need
  264. the combination which can be obtained on the H. Suzuki computer terminal. If
  265. you do not have the combination, you must return to that computer terminal to
  266. retrieve it. Once at the Suzuki terminal you will find dossiers for the people
  267. who work in the complex. The last record is for a new employee who has been
  268. given a temporary access code. Make not of this code and return to the
  269. elevator. You must enter the code quickly to avoid being killed by the grenade.
  270. By pressing the buttons repeatedly, you may cycle through the various shapes to
  271. enter the code.
  272.  
  273.  PUMP PUZZLE: 
  274.  
  275. The doors which lead to the Cyberia Weapon are out of service and must be
  276. operated manually. To open the doors you must line up the four valves along the
  277. center line. Each valve has a pressure switch, which, when pushed, raises the
  278. level of the valve. To line up the valves you must press the switches to raise
  279. each valve in such a way that the valves will line up. When the valves line up
  280. they will lock in place and the door will open.
  281.  
  282. LEVEL 2 VISOR PUZZLE SOLUTIONS
  283.  
  284.  PERIMETER LOCK OF THE COMPLEX: 
  285.  
  286. To open the perimeter lock on the entrance to the complex, toggle the first
  287. switch on the left, then the sixth switch and then the third switch.
  288.  
  289.  SECURITY DOOR: 
  290.  
  291. First use an infra red scan on the keypad. You will see the keys cooling off
  292. from a previous entry. The code is 2571. Punch in the code and press the enter
  293. key.
  294.  
  295.  ELEVATOR PUZZLE: 
  296.  
  297. To close the elevator doors to protect you from the blast grenade, you will
  298. need the combination, which can be obtained on the H. Suzuki computer terminal.
  299. If you do not have the combination, you must return to that computer terminal
  300. to retrieve it. Once at the Suzuki terminal you will find dossiers for the
  301. people who work in the complex. The last record is for a new employee who has
  302. been given a temporary access code. Make note of this code and return to the
  303. elevator. You must enter the code quickly to avoid being killed by the grenade.
  304. By pressing the buttons repeatedly, you will be able to cycle through the
  305. various shapes to enter the correct code.
  306.  
  307.  PUMP PUZZLE: 
  308.  
  309. The doors to the Cyberia Weapon are out of service and must be operated
  310. manually. You must line up the four valves along the center line. Each valve
  311. has a pressure switch, which, when pushed raises the level of the valve. You
  312. must press each switch in such a way as to line up each valve along the center
  313. line.
  314.  
  315. LEVEL 3 VISOR PUZZLE SOLUTIONS
  316.  
  317.  PERIMETER LOCK: 
  318.  
  319. To open the perimeter lock on the entrance to the complex, toggle the first
  320. switch on the left, then the sixth switch, and then the third switch.
  321.  
  322.  SECURITY DOOR: 
  323.  
  324. First use an infra red scan on the keypad. The code is 2571.
  325.  
  326.  ELEVATOR PUZZLE: 
  327.  
  328. You must have a code to close the elevator doors to prevent being killed by the
  329. blast grenade. The code is at the H. Suzuki computer terminal. You will find
  330. dossiers for the people who work in the complex. A temporary access code has
  331. been given to a new employee who is the last record in the terminal. Obtain the
  332. code and return to the elevator. Enter the code quickly to avoid being killed
  333. by the grenade. To enter the code correctly, you must repeatedly press the
  334. buttons to cycle through the available choices.
  335.  
  336.  PUMP PUZZLE: 
  337.  
  338. You must align the pressure valves along the center valve to open the doors to
  339. the Cyberia Weapon. Press the pressure switches in such a way as to align the
  340. valves on the center line and they will lock into place and open the doors.
  341.  
  342.  3. COMPUTER TERMINALS: 
  343.  
  344. While using any of the terminals located in the complex, your arrow keys move
  345. between the different selections and the spacebar selects. The information you
  346. can access through the terminals will often provide game hints, so you should
  347. always check each room for any active computers. To use a terminal, simply move
  348. next to it, and if that computer is active it will come on-line with an audible
  349. tone.
  350.  
  351.  4. COMPUTER PASSWORD: 
  352.  
  353. Only one computer terminal in the complex requires a password. The hint to
  354. obtain the password was given on one of the Video Mail's earlier in the game.
  355. The hint tells you to go to the berthing area and look for a picture on the
  356. wall. Upon entering these rooms, you find a large portrait of Albert Einstein.
  357. This is your clue. The password is Einstein.
  358.  
  359.  5. GUARDS AND GUNFIGHTING 
  360.  
  361.  OUTSIDE THE CYBERIA COMPLEX: 
  362.  
  363. When you reach the main entrance of the complex, you will find a guard outside
  364. who begins shooting at you. If you get shot immediately, you have not followed
  365. the correct path to the complex. Be sure to stay as far to the right as
  366. possible as you walk from the Transfighter to the complex. The correct path
  367. will lead to a shed you can hide behind. Correct timing is the key to killing
  368. the guard. Try to time your move in between his shots, then lean out with the
  369. right arrow key and shoot with the spacebar.
  370.  
  371.  FOUR GUARDS AND A DINING ROOM: 
  372.  
  373. The dining room contains four guards. If you try to sneak past this room, one
  374. of the guards will open the door and shoot you. You must enter the room to deal
  375. with the guards. When you enter the room, shoot the two guards on the left,
  376. then duck behind the crate to your right. The two guards left will duck behind
  377. the tables and continue to fire at you. Perfect timing is the key to killing
  378. these two guards. To fire from this position you must raise up with the up
  379. arrow, then turn to aim and shoot. You may use the down arrow to duck behind
  380. the crate at any time during this sequence.
  381.  
  382.  GUARD BEHIND GLASS WALL: 
  383.  
  384. You will find yourself in a storeroom on the lower level of the complex with a
  385. guard behind a glass wall. If he sees you he will activate a Halon System and
  386. flood the room with poisonous gas. You must sneak past this guard. Watch his
  387. cycling movements from the computer terminal to his notes. Sneak past him when
  388. he turns away from the window. Once past him, take the door out into the
  389. corridor. The first door on the left is the room he is working in. Enter the
  390. room and kill him.
  391.  
  392.  TWO GUARDS IN THE CORRIDOR: 
  393.  
  394. The doors blocking the corridor which leads away from the Halon Room are
  395. guarded by to men on the other side. To pass them, you must roll to the left
  396. just as the door opens. To do this, just press the left arrow key, and Zak will
  397. somersault to the left, taking cover. From this position you can lean out to
  398. aim and fire by pressing the right arrow key.
  399.  
  400.  THE CONFERENCE ROOM: 
  401.  
  402. As you enter the conference room, you will find two men engaged in conversation
  403. about the Cyberia Project. If you try to enter the room you will be shot by the
  404. man who is standing. Wait until the conversation is finished and the standing
  405. man has left the room before you attempt anything. After he is gone, walk
  406. towards the crates to your left, to hide behind them. From this position you
  407. can lean out to fire upon the remaining guard.
  408.  
  409.  6. THE RED CARD: 
  410.  
  411. To pass through the door into the cryo-lab you will need the red security pass
  412. key. The key is located in the infirmary, located on the lower level of the
  413. complex, locked in a patients room that has been quarantined. Along the right
  414. wall of the room you can see the red key card lying on a table. On the wall are
  415. vents which are currently closed. Access the computer terminal in the room to
  416. open these vents. Once the vents are open, you must go back to retrieve the
  417. card. Leave this room and take the first door to the left through the storeroom
  418. to the door leading to the red corridor where the lift is located. After
  419. entering, immediately turn to the left, and walk to the steel grating blocks
  420. your path. Zak will push on the grating and it will fall, opening up a new
  421. passageway. At the end of this passage you will find the two vents you opened,
  422. and can reach through to get the card.
  423.  
  424.  7. THE MUTAGEN SEQUENCE: 
  425.  
  426. On your way through the complex you discover that an experimental virus has
  427. infected certain areas, and although a vaccine has been created, it too has
  428. become infected. Five of the eight vaccines have already been used, leaving
  429. three that you can use. To inoculate yourself against the virus you must first
  430. go through the culture to destroy the infection. If you are playing with Arcade
  431. Difficulty level set to 'EASY', you must destroy at least 50% of the virus. On
  432. 'Medium' difficulty you must kill at least 72% and on the 'Hard' level you must
  433. kill at least 80%. If you are successful, you are informed that the culture is
  434. safe to use, otherwise the culture is still contaminated and you must try
  435. another. After you are successful, note the number of the vaccine, (either 6, 7
  436. or 8) and use that culture in inoculation chamber. Note that you have very
  437. little time in the chamber before the virus will kill you, so you must enter
  438. the vaccine number in the computer and move into the inoculation booth quickly.
  439.  
  440.  8. THE CHARLIE SEQUENCE: 
  441.  
  442. After you have inoculated yourself against the virus, you learn that some of
  443. the virus has mutated into larger creatures called Nanites and are infesting a
  444. portion of the complex. Since the infested areas contain the only passage to
  445. the Cyberia Weapon, you must clear this area before proceeding. The only method
  446. to kill the creatures is to fly a remote unit, named Charlie, into the infested
  447. area. You must kill EVERY Nanite before you can proceed pass this point. Note
  448. that the ENTER key on your keyboard fires a shock wave device, which will kill
  449. all the Nanites in the immediate area. An alarm in the bottom right of your
  450. screen will alert you if any Nanites get past you. If this alarm goes off, hit
  451. the enter key immediately to stop the Nanite from escaping. The Charlie unit
  452. has a limited amount of energy available for its weapons systems. The shock
  453. wave device uses much more energy than your regular weapons systems, and so
  454. should only be used in emergencies.
  455.