home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Igromania 1999 March / 18_03_1999.iso / DLH.exe / 0998.DLM / grad / GRADEND.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-07-27  |  5KB  |  75 lines

  1. The Ending Sequence
  2.  
  3. When the last day of classes arrives, the ending sequence starts. First, each girl gives you a thumbs-up or thumbs-down on your
  4. performance, a chart of her final statistics, and a snapshot of her in her future career.
  5.  
  6. Next, the principal gives you an overall evaluation. If you manage to send all five students to top universities, then you get the
  7. coveted "Perfect Teacher" ranking. This unlocks the "Bonus" options on the start menu, which gives you access to all the
  8. cut-scenes in the game and a few extra surprises. 
  9.  
  10. If some of your students didn't get into top universities, and no more than two were unhappy, then you get the "Average
  11. Teacher" award. If more than two were unhappy, then you're considered a "Poor Teacher".
  12.  
  13. Under certain circumstances, it's possible to wind up marrying a student...But this counts against you in the principal's
  14. evaluation. (After all, you were supposed to be teaching the students; not seducing them.) If you marry one student, and the
  15. other four end the year happily, then you'll squeak by with an "Average Teacher" rating. But if any of the other four are
  16. unhappy, then that's really bad; it means that you were so busy chasing students that you neglected your duties as a teacher.
  17. And that means...well, see for yourself:
  18.  
  19.  
  20.                                  That guy on the right is the principal.
  21.  
  22. It's also possible to have the game end prematurely, with one of your students getting expelled. I've only had this happen once,
  23. when I was intentionally trying to push the student's grades down as far as I could get them. I'm not sure exactly what triggers
  24. expulsion. It might be the "valuation" score getting too low; I'd been getting lots of messages about valuation dropping due to
  25. poor grades. 
  26.  
  27. Careers
  28.  
  29. Here's what I've been able to figure out about careers so far:
  30.  
  31. If a girl finishes the year happy, and her combined scores for all three subjects are above 1550, then she'll probably wind up
  32. going to a top university or getting a presitigious career. Below 1550, you're more likely to see semi-skilled or unskilled labor.
  33. There's a certain amount of variability here. It's possible to get into a top university even with a score in the low 1500's, but this
  34. is fairly rare. I'm not sure whether this is random, or whether it depends on some of the other variables.
  35.  
  36. If a girl finishes the year unhappy, then it looks like the game applies a penalty to her combined score...it seems to me that it's
  37. around 150 points. This is enough to knock an average student all the way down to the "McJobber" category and condemn her
  38. to a series of meaningless part-time jobs. If her combined score was up above 1600, then she'll still get a tolerable job, but she
  39. won't thank you for it. 
  40.  
  41. Finally, if a girl winds up with high Friendliness and Respect (90+ for each), then she'll marry you. If multiple girls wind up with
  42. high scores here, then presumably there's some sort of horrible bloody catfight that you don't get to watch. You can only marry
  43. one of them.
  44.  
  45. Happiness 
  46.  
  47. A girl's happiness doesn't seem to be based on her final grades. Once you unlock the "Bonus" section, you can view all of the
  48. possible endings, and most of careers have "happy" and "unhappy" variations. For example, it's possible for a girl to get into a
  49. top university and still think you're a lousy teacher.
  50.  
  51. That would suggest that it's related to some combination of "Friendliness" and "Respect", but that doesn't work either. I've had
  52. students unhappy at graduation when these numbers were as high as 74/94, or happy when they were as low as 40/37.
  53.  
  54. In fact, I've started putting together tables of all the information that pops up at the end of the game, and I've seen no patterns
  55. whatsoever. (I haven't been recording "Number of Violations" or "Evaluation", but I've done some spot checks and they don't
  56. seem to be having an effect, either.)
  57.  
  58. I've put a text copy of the latest table here. If anyone can see a pattern that I've missed, I'd like to hear it. I'd also be interested
  59. in getting tables from other people's games; maybe this will help. 
  60.  
  61. Anyway, you can E-mail me at "cdhall-OMIT@erols.com". (After removing the -OMIT, of course.)
  62.  
  63. A possible solution?
  64.  
  65. I've just recently noticed that sometimes students will shift to an "unhappy" graphic in the classroom, with no other notification
  66. given to you. (See the "unhappiness" section on the hints page.) It may be that a student who spends too much time in this state
  67. will be unhappy at the end of the year.
  68.  
  69. It appears that students enter this state if they go for a few weeks without learning anything in class, and then stay in this state for
  70. months on end (I'm still not sure how to bring them out of it.) This seems consistent with the endings I've gotten; Misa and Myna
  71. are the most likely to be unhappy at the end of the year, and I usually neglect them in the opening weeks of the game.
  72.  
  73. I'm currently in the process of testing this theory; I'd be interested in hearing any insights that people might have.
  74.  
  75. Cheating